Valmis Projektid Logomir 3.0. Alustamine programmis "Logomir"

Logomiri on laste haridus- ja meelelahutusprogramm.

Kasutades

Toode on keskendunud laste publikule - esmase või keskklassi õpilastele. Seda lahendust saate kasutada nii hariduslikel eesmärkidel kui ka oma Tšaadi vaba aja veetmise mitmekesistamiseks. Pange tähele, et kui laps veedab uue nutitelefoni / tableti vabal ajal või mängib kaasaegseid arvutimänge, võib selline programm tunduda tema igav, sest sellel on vanade liidese ja mitte vähem aegunud graafika.

Võimeid

Koostoimed Logomir 3.0-ga põhineb logo programmeerimiskeele kasutamisel, mis on spetsiaalselt lastele mõeldud. Programmi abil saab laps luua mitmesuguste keerukusega projekte, mis joonised maamees, "laste", graafika, erinevad mudelid Või isegi esitleda videoid. Logo programmi kauplustes projekte MWX või MW2 formaadis (sõltuvalt versioonist), aga see on ka võimeline avama MJ3 faile loodud esmane.

Kasutajad algavad õppimise logo, eelistatud sisseehitatud sisseehitatud võrdlussüsteemMis aitab õppida erinevatest käskudest ja programmeerimiskeele üldise teooriast. Projektidega töötamisel võimaldab programm aeglustada taasesituse, et kaaluda üksikasju.

Liides

Programmi menüüs leiate selliseid punkte: " Uus projekt"," Avatud projekt "," kasu "," näited ", samuti programmi sulgemiseks" Välju ". Tänu sellele, et 3.0 Lovejaerijal on lihtne liides ja täielikult tõlgitud vene keelde, see ei põhjusta probleeme lapse omandamisel.

Põhijooned

  • erinevate animatsiooni ja graafiliste projektide loomine;
  • toetus MWX, MW2 ja MJ3 vormingutele;
  • integreeritud võrdlusraamat teoreetilise osaga;
  • primitiivne liides (vene keele toetus) ja sama graafika;
  • Ühilduvus kõigi asjadega windowsi versioonid;
  • jaotumine tasuta;
  • juuniori ja keskklasside õpilaste õppimiseks on soovitatav õppida.

Logomirs on programm, mis sisaldab "mänge" laste arendamise ja hariduse jaoks programmide põhitõdesid. Programm võib algaja programmeerijate programmeerimiskursuse uurida. Logomirs kasutatakse koolides, samuti kodus õppimiseks.

Kasutades

See tarkvara on mõeldud lastele, kes õpivad esmase ja keskkooli klassides. Logomeerid kasutatakse õpetada programmeerimiskeele hariduslikel eesmärkidel ja vaba aja veetmiseks.

Kui teie laps naudib nutitelefoni või tahvelarvutit ja mängib ka arvutimänge, siis see tarkvara ei saa seda meeldida. Programm on loodud viimase põlvkonna lihtsa liidese ja graafikaga. Aga kui teie laps on mootori õppimisest huvitatud algtaseSee kursus on lihtsalt vajalik programmitöö põhialuste jaoks ja koolituseks.

Võimeid

Logomir 3.0 töötab "mootori" logo liideses, mis on mõeldud laste koolitamiseks. Selle tarkvara kasutamine loob teie laps erinevate keerukusega "projekte". Programm, mida saate joonistada graafika, luua erinevate keerukuse ja video mudeleid esitluse kujul.

Kõik projektid salvestatakse MWX või MW2-vormingus. Säilitamise formaat sõltub tarkvaraversioonist. Programmi uus assamblee toetab primaarses loodud MJ3-faile.

Unikaatide algajatele on integreeritud kataloog, mis aitab õppida erinevate keerukuse meeskondi ja lugeda Üldised mõisted Esialgse taseme programmeerimisel. Muutes rulli mängimise kiirust, saate vaadata oma andmeid aeglase liikumise režiimis.

Liides

Programmi menüü sisaldab punkte: "Uus projekt", "Avage projekt", "Käsiraamatud", "näited" ja "väljumise" nupp, mis sulgeb programmi. Logomir 3.0 on kujundatud graafilises keskkonnas ilma keeruliste vahenditeta, mis on lapsele arusaadav. Venemaa olemasolu hõlbustab tarkvara tajumist.

Põhijooned

  • töötada erinevate keerukuse animatsiooniga "graafika" lisamisega;
  • pehme toetab MWX, MW2 ja MJ3-vorminguid;
  • programmil on oma viide teooria lugemiseks;
  • lihtne liides vene lokaliseerimisega;
  • graafilisi tööriistu ei ole raske kapten;
  • programm töötab uute Windowsi operatsioonisüsteemi assambleedes;
  • see kursus on saadaval tasuta allalaadimiseks;
  • tarkvara sobib ideaalselt esmase ja keskkooliõpilaste õppimiseks programmi koodi põhitõdesid.

1 Põhiline Turtle meeskonnad.

Meeskond

Socration-e.

Näide

edasisaatmine sammude arv

vp

edasi 100 (või VP 100)

tagasi sammude arv

nd

tagasi 200 (või nd 200)

õigus kraadima

jne

parem 30 (või Pr 30)

vasakule kraadima

lv

lV 310 (või PR 310)

kõrval

Langetage kilpkonna sulgedest.

kõrval

kõrval

pp

Tõstab kilpkonna sulgede.

pp

pp

kodu

Tagastab kilpkonna ekraani keskel.

kodu

kodu

sg

Tagastab kilpkonna ekraani keskel ja kustutab graafika.

sg

sg

new_x.

h..

new_x.

new_H 100.

new_u

Liigutab kilpkonnale uue telje koordinaadi punktiga w..

new_u

nov_u 100

nm [ x. y. ]

Uus koht. Liigutab kilpkonna punktiga määratud koordinaatidega.

nm

nM [50 80]

tempel

Jätab mulje töövaldkonna praegusest kujust.

tempel

tempel

ootama number

ootama

oodake 1.

pc

Näitab kilpkonnat

pc

pc

sCH.

Peidab kilpkonn

sCH.

sCH.

peatuma

Keelab kõik kilpkonnad projekti lehel

peatuma

peatuma

kordama kordade arv [Käskude]

korrake 20 [PR 50 PR 18]

2 võimalusi käskude sisestamiseks.

Alustame käskude sisendiga käskude sisendiga (vt joonis 1). Turtle käsu tegemiseks peate klõpsama sisestusklahvi. Selleks, et sisestada käsud juba sisestatud, peate vajutama sisestusklahvi samas hoidmisel ctrl võti. Loome kilpkonn ja püüame seda midagi värvida.


Nii et kilpkonn lahkub joone tasapinnast, peate pliiatsi langetama. Selleks on meeskond " kõrval"(Pen alla). Käskude abil liikumise käskude kasutamine ja käsud, joonistage ruudu (vt joonis 7).

Kui see võttis eemaldada kõik, mis tõmmati töölaual, peate kasutama käsku " sg"(SOTIM Graafika).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Ülesanne

Kirjutage programm, joonistades maja, ilma pliiatsi katkestamata (joonis 8). Näo pikkus 100, diagonaalne pikkus 142.

Kommenteerima

Käskude sisestamisel hoolikalt jälgida: käsu ja numbri vahel peab olema ruum, kui käsul on madalama rõhuasetusega sümbol, see tähendab, et seda on vaja kasutada ja mitte ruumi jne.

3. Menetlused. Oma ja kokkusobimatud menetlused.

Protseduur - See on alamprogrammi, millel on nimi. Menetluse nimi ei tohiks sisaldada tühikuid. Kui soovite protseduuri nimel mitu sõna kasutada, siis kasutage nende vahel "_" sümbolit või defisis "-". On vaja nimetada protseduuri nii, et pealkiri on selge, mida ta teeb. Menetluse sees saate kirjutada erinevaid käske. Kõnede sees käsumenetlustes peate täpsustama programmi protseduuri nime.

Süntaks Logomiris

See nimiprocessure nimi

meeskonnad

lõpp

Menetluse sulgemiseks sõna "lõpeb" tingimata!

Näide:

see on ruut

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

lõpp

Protseduur kutsus haruldane Kui see salvestatakse ekraani paremal küljel asuvatele protseduuridele ". Mittetäielikud protseduurid on kättesaadavad täitmiseks igal ajal mis tahes kilpkonn iga lehel, mitte omaette Konkreetse kilpkonna seljakotis salvestatud protseduurid.

Nii et kilpkonn täidab kokkusobimatu protseduuris olevaid samme, on vaja kirjutada protseduuri nime käskude valdkonnas ja vajutage Enter.

Me kasutame peamiselt oma protseduure, salvestades neid konkreetse kilpkonna seljakotis:

Kilpkonna seljakoti saamiseks peate klõpsama hiire paremas nupul ja valige ilmumise menüü "Avatud seljakott" menüü "Avatud seljakott". Seejärel peate valima vahekaardi "Probleemid".

Kilpkonna tegemiseks oma menetluse tegemiseks järgite vahekaarti "Reeglid", et asetada protseduuri nimi kõige ülemises valdkonnas ja seejärel taaselustada kilpkonn. Seda saate teha kas klõpsates hiire vasakut nuppu, või kontekstimenüü "Revip.

Kui lubate programmi kirjutamisel ebatäpsust, siis vähemalt ühes käsutuses annab arvuti teile veateate

Ülesanne

Esitage protseduur, joonistades joonisel 12 näidatud pliiatsit. Salvestage see kilpkonna seljakotis. Asetage reeglite menetluse nimi. Sulake kilpkonnaga hiire vasaku nupuga ja vaadake tulemust.

Õppetund 1. Turtle riiete kostüüm ja tulevad elu

Kilpkonn - See on programmeeritav esineja Logomiri programmis.
Mängu, õppimise ja vapustava krundi loomiseks võib viga kanda erinevaid kostüüme - "Vormid". Turtle vormid on vahekaardil "Maalimine" kahes osas ( "Pildid" ja "liikumine" ).

1. Kaks kujul kilpkonnal, peate kõigepealt panna kilpkonna ekraanile (tööpiirkond) kasutades nuppu "Loo kilpkonn" peamise tööriistaribal valige sobiv kuju ja klõpsake kilpkonna tagaküljel. Kõigepealt on vaja kasutada kilpkonna pea soovitud liikumissuunda (sõltuvalt kujust ja krundist) - pea pöörab pressitud hiire.

2. Double (mitu) kuju bug kleit järgmiselt. Vahekaardil "Liiklus" Jooniste paneelid tõstavad esile esimesi soovitud vormi, seejärel kasutades pressitud klahvi Ctrl valige ülejäänud vormid ja klõpsake kilpkonna tagaküljel.

3. Saate muuta olemasolevaid vorme: värvi muutmiseks peegeldage vertikaalseid ja horisontaalselt, joonistage osad ja saate luua ka oma vead.
Valitud vormi muutmiseks tuleb see kopeerida (läbi hiire parema nupu kaudu) järjehoidja "Vormid" Paremal paanil. Järgmisena avage see topeltklõps. Kasutades joonistuspaneeli tööriistad, saate muuta värvi, joonistada osa jne.
Akna ülaosas on nuppe, et muuta väljapoole suurust, peegeldusnuppe vertikaalselt ja horisontaalselt, samuti akna, kus saate vormi vormi anda, mida kasutatakse ka keerukamates ülesannetes. Väljund viiakse läbi nupuga "OK".

4. Vaba vormi avamine, saate luua oma viga. Võite kopeerida ka jooniseid vormides, keerates need viga kuju. Programm võimaldab teil luua 128 vormi.

Kilpkonn läheb elule

Lisaks vormile on kilpkonna peamine eelis, et see suudab tehke erinevaid meeskondi. Kilpkonna lihtsaim käivitamine toimub hiire parema nupu kaudu kilpkonna tagaküljel ja valige vasakpoolne käsu. "Revive" .

Oma krundi loomiseks ja erinevate koolitustegevuste loomiseks "Revive" See ei ole piisav, nii et see on näidatud ainult esmase tuttava programmiga. Tulevikus on vaja, et õpilased kasutaksid iga käske pädevat ülesannet "Turtle seljakott" .

Iga kilpkonn on oma "Seljakott" Kui käsud seda salvestatakse, oma vorme ja erinevaid parameetreid.
Komplekt käsud, mis võivad teostada viga on üsna suur. Kõige põhilisemad meeskonnad, kes õpilased peavad kapten, töötavad Logomir programmis, on esitatud logo keele tabelis ja esitlustes (vt lisa 1 liite 2. liide, 3. liide).
Lihtsaim liikumine ettepoole seab meeskond "Edasi" (lühike "VP"), kus parameeter on kilpkonna sammude arv või teistmoodi, selle kiirus.

Esimene krunt. "Meri"

Lihtsaim näide on krunt "Sea". See on tõmmatud merele ja taevasse, mitmed kilpkonnad pannakse, mis riietuda kalade ja laevade kostüümides (iga kilpkonna juht tuleb pöörata õiges suunas). Suuruste muutmiseks peate kasutama nuppe "Lupa +" ja "Lupa-".

Kommenteerima . Hiljem tarnitud kilpkonn on eelneva esiplaaniga, mida varem tarnitakse - taustal.
Liikumise seadistamiseks erinev kiirusParemklõpsake kilpkonna tagaküljel ja sisestage järjehoidja "Reeglid". Väljade ülemises aknas sisestage "Oodake 7 Oodake 3." Teise kilpkonna jaoks "Oodake 5 Oodake 2", Kolmandaks "VP 10 Oota 3" jne. Paigaldage märkeruut "Palju kordi" Kilpkonna püsiva liikluse jaoks. Meeskond "Oota" - Paus - on vajalik, et ekraanil puudub pidev vilgub.

Kommenteerima . Kiiruse (sammude arv) väärtus ja pausi väärtus valitakse krundi põhjal.
Liikumise seadmisel vastupidises suunas "Tagasi" (lühike "ND") samme näitavad.

Kommenteerima . Samal ajal on oluline märkida, et vorm ei pöördu ümber.

Mini-projekti "tänav linn"

Joonistamisvahendite abil joonistage tume halli värvi laiaulatuslik tänav, tehke selle kahepoolne liikumine, lisage koju, puud, lilled, taevas - päike, pilved jne. Loo mitmed kilpkonnad - masinad, mootorrattad jne, mis liiguvad erinevates suundades ja erinevatel kiirustel.
See mini-projekt antakse logomiri programmis esimese nihe.

Kommentaar. Tänava täitmise lisamiseks kasutage joonistuspaneeli ja tööriistade valmis pilte "Lupa +" ja "Lupa-" ja "tempel".

Kommentaar.Liikumise seadmisel vastupidises suunas "Tagasi" (lühike "ND") samme näitavad. Selliste objektide lisamisel krundile tuleb muuta, kuid mitte liikuda (näiteks lipp on hõõguv, põleb tulekahju, lill ilmub) käsku kasutatakse. "VE 0 Oodake 3".

Lõdvestunud tausta kasutamine

Mugavuse ja kiiruse jaoks krundi loomise programmi "Logomirs" paneelis "Maalimine" Seal on järjehoidja "Taust" . Tausta kasutamiseks peate klõpsama valitud taustal valitud taustal, seejärel klõpsake tööprogrammi väljale ja venitage kohe ühe tööruumi ühe musta ruutu taustal. Järgmine samm on tausta reguleerimine, vastasel juhul on kõik kilpkonnad peidetud (!). Taust võib ka joonistuspaneeli abil värvida ja lisada erinevaid elemente pilte, nende hõivamiseks, kui suurus ja asukoht vastab projekti autori ideele.

Õppetund 2. Teksti aknad

Tekstikast on loodud peamise tööriistariba nupu kaudu. Suurus akna määratakse venitamisel hiirega. (Teksti akna suuruse muutmiseks on hiire vajalik akna ümber asuva ala valimiseks, ilmuvad mustade ruutude nurkades ja saate muuta akna suurust). Akna parameetrites (klõpsa nupule) "silm" Peamise tööriistaribal klõpsake seejärel tekstikakna nime "Text1") Tick on paigaldatud Nähtav, nimega Teksti akna nimi on välja trükitud valdkonnas Nimetus.

Ülesanne "Vaikimisi 2 komplekti"

Loo kaks teksti akende, üks - "Puuviljad", Muu - "Köögiviljad". Töö valdkonnas luua soovitud hulk kilpkonnad ja kleit neid kujul puu- ja köögivilju. Iga kilpkonn seljakotis vahekaardil "Reeglid" Andke järgmine käsk: puuviljad, kirjutage "Apple või köögiviljad, kirjutage "kurk (Sõltuvalt kilpkonna loomise kujust).

Vajadusel määratakse Windowsi arv ülesande keerukuse taseme järgi.
Looge rohkem kilpkonnad (Windowsi arvu järgi), pange need lihtsatesse vormidesse (ringid, ruut, ...), nad täidavad "loodusliku teksti" rolli teksti akna jaoks. Käskude printimise reeglites: puuviljad, eetika_text või köögiviljad, kunst.
Apellatsioonkaebus teksti aknasse läbib selle nime, meeskond kirjutatakse koma kaudu. Eelnevalt tekstikasti määrake värv ja fondi suurus läbi menüü "Tekst" (Tekst - font, tekst - värv ).
Selleks, et printida ülesande tekst (treening), luua teise tekstikasti, printige treeningteksti, installige märkeruut Seaded Nähtav, läbipaistev , võtke märkige Nimega . Lisatud ka teksti nimega perekonnanimi ja nimi ja klass õpilase täitnud projekti.
Samamoodi leiate pilte ja ülesandeid igasuguse keerukuse taseme jaoks (näiteks vene keele jaoks - keeruliste sõnade õigekirja, konsoolid "AT-", "Pre-", õigekirja "H" ja "NN" Erinevates osades kõne jne, bioloogia - loomade klassifikatsioon, taimed, MHC - arhitektuuristruktuurid füüsika - füüsika nähtusi ja füüsikalised tingimused, väärtused jne)

Ülesanne "Looge kilpkonna ülikond teksti kujul"

Mõnikord on vaja, et kilpkonna ülikond koosnes mõnest sõnast ja võib liikuda (näiteks sõnadega vastamata tähed, vastused matemaatika näidete või võrrandite vastused jne). Kuidas sellist ülikonda luua?
Lihtsaim võimalus, kui kilpkonn on riietatud ühest või kahest tähest või ühest või kahest numbrist. Need kostüümid on loodud valdkonnas "Vormid" Jooniste tööriistade kasutamine - topeltklõpsake avatud vaba kuju ja kasutage joonistamisvahendeid soovitud kirja või numbri loomiseks.
Kui see on vajalik, et kogu sõna on riietatud kilpkonnile, siis on seda vormi välja kaudu raske teha. Selleks minna järgmisel viisil.
Tekstikastide loomine, kirjutage soovitud sõna (tekst), seadistage teksti soovitud suurus ja värv. Teksti akna seaded Läbipaistev, nimeta .
Tööriistad "tempel" Tööriistaribalt ja saatke tekst tööväljale. Järgmisena helistage joonistuspaneelile, võtke tööriist "Salvestamine", Valige tekst (Word), kasutades parempoolset nuppu, et kopeerida vormi väljale (tasuta koha kohta). Looge kilpkonn ja "vormide" väljast, et kanda ülikond, mis on loodud ülikond. Pärast seda, nagu tavaliselt, määrake tavapäraselt liikumismeeskonna käsu.

Õppetund 3. Juhtnupu loomine

Ülesanne: luua projekti "Labyrinth-1"

Selles õppetundis me tutvume nupu loomisega ning rotatsiooni käskudega "Õigus" (lühike jne ) I. "Vasak" (lühike lv ) (Parameeter on rotatsiooni nurk kraadides - pR 90, LV 60, PR 180 jne.).

Programmi töövaldkonnas juhtida labürindi, kus seinad asuvad ja lõikuvad täisnurga all.

Loo käsu abil kaks nuppu "Loo nupp" Peamisest tööriistaribast. Esimese nupu jaoks Anna nimi "Õige", Juhendamine "PR 90". Teise nime jaoks - "Vasak", Juhendamine "LV 90". Määrake juhendamise täitmine - üks kord.Nupu suurus määratakse hiire venitamisel. Pärast nupu loomist saab selle suurust muuta ka. Nupu suuruse muutmiseks on vaja tõstatada nupu ümber ala, mis ilmuvad mustade ruutude nurkades ja saate muuta nupu suurust vastavalt selle nime suurusele. Nupu nimi on soovitatav lühiajaliseks ja lühikeseks.
Luua kilpkonn (võite kanda ülikond), küsi temalt vähe kiirust, näiteks vP 8 Oodake 2. Pane see "sisselogimine" labürindi ja joosta. Kilpkonn hakkab liikuma oma pea poole, edasi pöörlemise asemel labürindi kasutamiseks nuppude "parem Vasak" Kilpkonna juhtimiseks (me mäletame, viiakse viga oma peaga seotud veast
Soovi korral võib labürindi olla keeruline erinevate takistuste lisamisega.
Samamoodi luuakse keerulisem labürindi juhtnuppude arvu suurusjärgus, näiteks omakorda mitte ainult 90 °, vaid ka 45 ° kõigil.

Ülesanne: luua projekti "Labyrinth-2"

Selle ülesande täitmisel tutvume meeskonnaga "Uus kursus".

Kui määrate omakorda meeskonna kilpkonna, peame võtma arvesse pea asukohta. Aga kui ülikond sobib kilpkonnile, ei näe me üldse, kus ta vaatab tema peaga. Kilpkonna liikumise fikseeritud suund määramiseks on mugav kasutada käsku "Uus kursus" (Lühike - "NK") Liikumisnurgaga (0 - rangelt kuni 90 - rangelt õigesti, 180 on rangelt alla, 270 on rangelt vasakul). Seega on kõik vahepealsed väärtused võimalikud, näiteks parempoolne nK 45., vasakul ja alla on nK 225..

Sarnaselt eelmise ülesandega luuakse labürindi ja 4 juhtnupud. ("Õigus", "vasakule", "üles", "alla"), Juhised neile on - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Samuti on võimalik raskendada labürindi ja luues erinevate liikumisjuhistega nuppude suurust.

Amet 4. Turtle Õppimine jooniste juhtimiseks

Selles õppetund me tutvume ühe väga kasulik erinevate projektide meeskond: "Pliiats on välja jäetud." See käsk võimaldab teil rada lahkuda, kui kilpkonn liigub programmi töövaldkonnas. Selle tulemusena saame, ühendades erinevaid käske kilpkonna jaoks, määrake vajaliku liikumise trajektoori, mis tõmmatakse ekraanile, ja tegelikult läheneme Azami programmeerimisele.

Vastupidine käsk "Suled tõstetud - PP" Võimaldab teil tühistada prügikasti rada.

Kõige lihtsama tutvumine nende omadustega algab kilpkonna ülesandega, et juhtida lihtsat geomeetrilist kuju - ruudu või kolmnurga.
Esiteks, meeskond on seatud ruudu, mis tõmbab mõlemal pool ruudu täpsusega: kõrval vP 70 Oodake 2 90 VP 70 Oodake 2 PR 90 VP 70 Oodake 2 PR 90 VP 70.

Kommentaar. Paus "Oota 2" Sisestatud nii, et saate vaadata oma silmad jälgida, kuidas kilpkonn liigub (muidu koheselt tõmbab kõike ja silma ei ole aega püüda seda). Pööra võib olla nii paremal kui ka vasakul, kuid kilpkonn tõmbab ruudu ka kas paremale või vasakul küljel.

Seejärel juhtisime õpilaste tähelepanu selle miniprogrammi korduvatele elementidele ja seeläbi kokkuvõtlikult need "kordus" meeskonna arusaamaks. Ruudu jaoks saab käsku teisendada järgmiselt: kõrval korda 4 [VE 70 Oodake 2 PR 90].

Kommenteerima. Pöörake tähelepanu selle käsu kirjutamise süntaksile: Kasutatakse ruuduklambrit (selle jaoks on vaja klaviatuuri inglise keelde). Samuti on oluline jälgida ruumide korraldust, vastasel juhul ei tajuta programmi määratud käsu.
Siis pakutakse üliõpilasi pakutakse sarnaselt "õpetada" kilpkonnaga võrdse kolmnurga juhtimiseks. Kuid raskus seisneb selles, et rotatsiooni nurk kolmnurga joonise käigus ei ole 60 ° ja 120 O, sest Kilpkonna kord läheb tema peaga võrreldes (s.o matemaatilises keeles, peame võtma "välise nurga"). Käsk näeb välja selline: korrake 3 [PR 80 ootab 2 PR 120]. Kilpkonnile koostatud kolmnurkse lipu all, on vaja kõigepealt lisada oma sammu edasi (VP 40); Kolmnurga "ei seisake nurka," on vaja lisada pöördumispr 30.
Samamoodi valitakse käsud õigete polügoonide jaoks:
Kuusnurk - korrake 6 [EP 60 Oodake 2 PR 60]
Octagon - korda 8 [VE 50 Oodake 2 PR 45] jne.
Rotatsiooni nurk määratakse 360O jaotusega polügooni külgede arvu kohta. Pööramisnurga nurga all 125-st kilpkonnast juhib erinevaid "tähti" või hulknurka külgede nihkumisega. Näiteks viie terava täht peab olema nurk pöörlemise 144 o.
Vähese ja mitmekesistamise keerulisemaks selle ülesande täitmiseks saate tutvustada õpilasi meeskonnaga "NC - uus värv". See meeskond võimaldab kilpkonn-füüsilist (ilma ülikondita) ja selle rada järjehoidja erinevates värvides värvida erinevaid värve "Maalimine" . Värvinumber määratakse mis tahes värvi vajutamisega ja on kirjutatud valitud värvi akna all (näiteks Bright Red - 15, Bright Blue-105). Rajale vead oli paks paksus, peate lisama käsu "NRP - Uus pliiatsi suurus" ja seadke parameeter 3 või

4. Siis kirjutatakse täielik meeskond sellisena: pPP 3 NC 115 kohaselt korrake 12 [WP 50 ootama 2 PR 30].
Et kindlustada selle teema ja suurendada huvi Azam programmeerimise õpilaste maja, ülesanne antakse ülesanne, kus nad peavad kirjutama viga meeskonna, mis võimaldab juhtida maja (ruudu + kolmnurk-katuse), järjest 2 või 3 ruutu, 2 või 3 kolmnurka jne. (Vt lisa 4).
Järgmistel õppetundidel õpivad õpilased ringkondade juhtimist - korda 360 [PR 1 PR 1]. Siis neile antakse ülesanne juhtida ringi hea või väiksema läbimõõdu ja vastata küsimusele: mida tuleks muuta käsu (milline parameeter)? Ja samal viisil, ülesande antakse juhtida kaks ringi lähedal horisontaalselt. Vastus: Üks ring, mis ulatub kesksest punktist paremale küljele, teine \u200b\u200bvasakul). Ja järgmine küsimus on: mida tuleks muuta nii, et ringid asuksid vertikaalselt? Vastus: algselt sisestage meeskond, mis muudab horisontaalselt kilpkonna pea (PR 90). Järgmine etapp on lumememm (3 ringid).
Kui me kasutame täielikku ringi, st ARC, siis saame luua erinevaid mustrid, lilled jne Näiteks poolkrog - varked 180 [PR 1 PR 1], kvartali ringi - verts 90 [PR 1 PR 1]. Mitmete selliste käskude ühendamine omakorda, näiteks 180 °, saate luua erinevaid "kroonlehed" ja teha lilled neist. (Vt lisa 5).
Sarnane algoritm kasutati ja erinevate lainete loomisel. Samal ajal märgime, et Logomiri programm võimaldab teil kasutada ja pesastatud tsüklit.

Õppetund 5. Projekti loomine mitmest lehest (üleminek lehe lehe lehele)

Paljudes Logomiri programmis loodud tõsistes projektides ja mitmest lehtedest koosnevatest on vaja üleminekut lehelt lehele. Programmivõimalused võimaldavad seda mitmel viisil.

1 tee. Nupu loomine

1. ikooni valimiseks programmi tööriistaribal "Loo nupp" ja vajutas hiirt, et venitada programmi tööpiirkonda soovitud suurusele.

2. Ilmub aken. Valdkonnas "Kirjastamine" Vajadus printida nupu nimi valdkonnas Juhendamine " Meeskond track_list (lühidalt alates "järgmisest lehest) (järgmise lehe) või pre_list. (Lühidalt "eelmise lehe") (eelmise lehe juurde naasmiseks). Pealkiri (nupu nimi) võib olla meelevaldne, kuid kõige sagedamini kasutatakse nimesid: edasi , loetelu2/3/4 ..., Task2 / 3/4 ...

3. Kommentaar. Kui nupu suurus osutus märgatavalt rohkem / vähem kui nimi, siis nupu muutmiseks nupu muutmiseks ilmub 4 musta ruudu, vajutades hiire üheski neist, tõmmake soovitud külge, et vähendada / suurendada nupu suurus.

2 tee. Nupu loomine

Teine meetod on sarnane esimese, kuid juhiseid nupu saab täpsustada mitte tRACK_LIST / PRE_LIST. , Punkt konkreetne pealkiri Projektileht. Selleks, et muuta nime nimi, peate valima järjehoidja paremal küljel Project " . Projektilehtede loend avaneb, paremklõpsake sheet1 (Sheet2, ...) Ja valige käsk "Muuda nime", Pärast seda printige uus leht nimi. Näiteks, leht1 Ümbernimetatud B. alustama Seejärel näitavad nupu juhistes alustama .
Kommentaar. Oluline on tagada, et lehtede nimi ei lange kokku kilpkonna kuju nimega (!), Sest Komplekssetes projektides on nimede kokkusattumus lehtede nimede ja kilpkonna nime nimetamise tulemuseks projekti kogumi.

3 tee. Osi kilpkonn

1. Looge uus kilpkonn, pane see ülikond (üks standardvõimalustest on parem / vasakpoolne nool). Tegelikult saate kasutada mis tahes viga.

2. Avatud kilpkonna seljakott, valige järjehoidja "Reeglid" ja käsu valdkonnas kirjutada meeskond track_list (järgmise lehe jaoks) või pre_list. (Eelmisele lehele naasmiseks). Pointer versioonile lahkumiseks "Üks kord".

4 teed. Osi kilpkonn

Samuti, nagu teises meetodil, saate muuta lehe nime ja siis lehe nimi on määratud käsu valdkonnas käsu seljakotis. Kommentaar. Lehtede nime on lihtsam kasutada ilma jutumärkideta. Kui nimi koosneb kahest sõnast, siis nende vahel, selle asemel ruumi, peate kasutama sümbolit " _ "-" Allüstitud ".

Tööriistariba nupud on natuke, vaid kõige vajalikum. Mõtle mõned neist:

"Joonis"

Kui klõpsate sellel nupul, avaneb "Graphic-joonistus" paneel. Paneeli sulgemiseks klõpsake uuesti nuppu.


"nool"

Lülitab hiire kursor nooleks. Kui nuppu vajutatakse, on tavaline kursor lubatud.


"Võti"

Sellega saate avada kilpkonna seljakoti. Aktiveerimiseks vajutage kõigepealt nuppu ja seejärel soovitud kilpkonn.


"Käärid"

Selle nupu kasutamine saate kustutada tarbetu kilpkonna, nupu või muu objekti. Aktiveerimiseks vajutage kõigepealt nuppu ja seejärel soovitud objektile.


"Võtke koopia"

Teeb soovitud kilpkonna või muu objekti koopia.

Aktiveerimiseks vajutage kõigepealt nuppu, seejärel soovitud objekti ja seejärel lehe tühja koha.


"Uus kilpkonn"

Loob teie projektis uue kilpkonna. Kõigepealt klõpsa nupule ja seejärel kohale, kus soovite kilpkonna sisestada.


"Uus tekst"

Lisab teie projektile uue tekstikasti. Aktiveerimiseks vajutage nuppu ja seejärel soovitud leheküljele.


"Uus nupp"

Loob teie projektis uue nupu. Aktiveerimiseks vajutage nuppu ja seejärel soovitud leheküljele.