Kuidas määrata värvide arv pildipaletis. Kas värvide väärtus kimp? Mis on natuke sügavus

"Hommikusöök" on üks parameetritest, millele järgneb kõik tagantjärele, kuid vähe fotograafid tõesti teda mõistavad. Photoshop pakub 8, 16 ja 32-bitine failivorminguid. Mõnikord näeme faile märgitud 24 ja 48 bitti. Ja meie kaamerad pakuvad sageli 12 ja 14-bitisi faile, kuigi saate 16 bitti keskmise formaadi kaameraga. Mida see kõik tähendab ja mis tegelikult on oluline?

Mis on natuke sügavus?

Enne erinevate valikute võrdlemist arutame kõigepealt, mida nimi tähendab. Bit on arvuti mõõtühik teabe säilitamise kohta 1 või 0. Ühe bitil võib olla ainult üks kahest väärtusest: 1 või 0, jah või mitte. Kui see oleks pikslite puhul, oleks see täiesti must või absoluutselt valge. Mitte väga kasulik.

Keerulisema värvi kirjeldamiseks saame kombineerida mitmeid bitti. Iga kord, kui lisame bitti, kahekordistub potentsiaalsete kombinatsioonide arv. Ühel bitil on 2 võimalikku väärtust 0 või 1. 2 bitti ühendamisel võib teil olla neli võimalikku väärtust (00, 01, 10 ja 11). Kui ühendate 3 bitti, võib teil olla kaheksa võimalikku väärtust (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 ja 111). Jne. Üldiselt on võimalike valikute arv kahe arvu, mis püstitati bittide tasemeni. Seega "8-bitine" \u003d 2 8 \u003d 256 võimalikud täisarvu väärtused. Photoshopis on see esindatud täisarvudena 0-255 (sisemiselt, see on arvuti jaoks binaarne kood 00000000-111111111).

Seega määratleb "bittügavus" vähimatki muudatusi, mida saate teatud väärtuste vahelise väärtuste suhtes võrreldes teha. Kui meie heleduse skaala puhtast mustast puhtale valgele valgele valgele valgele on 4 väärtust, et me saame 2-bitisest värvist, siis saame võimaluse kasutada musta, tume halli, helehalli ja valget. See on foto jaoks üsna väike. Aga kui meil on piisav kogus bitte, on meil piisavalt samme laia hallina, et luua see, mida me näeme täiesti sujuva gradiendiga mustast valgest.

Allpool on näide musta ja valge gradiendi võrdlusest erinevates bittide sügavusel. See pilt on vaid näide. Klõpsake seda, et näha pilti täieliku resolutsiooniga JPEG2000 formaadis natuke kuni 14 bittiga. Sõltuvalt teie monitori kvaliteedist näete ilmselt ainult kuni 8 või 10 bitti erinevust.

Kuidas mõista natuke sügavust?

Oleks mugav, kui kõik "bitist sügavamad" võiks võrrelda otse, kuid on mõningaid erinevusi terminoloogias, mida peate mõistma.

Pange tähele, et pilt on üle must ja valge. Värvus on värviline pilt, mis koosneb punasest, rohelist ja sinist pikslit värvi loomiseks. Kõiki neid värve töödeldakse arvuti ja monitori "kanalina". Tarkvara, näiteks Photoshop ja Lightroom, kaaluvad bittide arvu kanali kohta. Seega tähendab 8 bitti 8 bitti kanali kohta. See tähendab, et 8-bitine RGB-snapshot Photoshopis on pikslites kokku 24 bitti (8 punaseks, 8 roheliseks ja 8 jaoks siniseks). 16-bitine RGB pildi või laboris Photoshopis on 48 bitti piksli kohta jne.

Võite eeldada, et 16-bitine tähendab 16-bitine kanalil Photoshopis, kuid antud juhul toimib see teisiti. Photoshopit kasutatakse tegelikult 16 bitti kanali kohta. Sellegipoolest viitab see 16-bitistele piltidele erinevalt. Ta lisab lihtsalt ühe natuke 15-bitiseks. Seda nimetatakse mõnikord 15 + 1 bitti. See tähendab, et selle asemel, et 2 16 võimaliku väärtuse asemel (mis on 65536 võimaliku väärtusega), on ainult 2 15 + 1 võimalikud väärtused, mis on 32768 + 1 \u003d 32769.

Seega oleks õiglane öelda, et 16-bitine Adobe režiim sisaldab tegelikult ainult 15-bitist. Sa ei usu? Vaata 16-bitist skaala infopaneeli Photoshop, mis näitab skaalal 0-32768 (mis tähendab 32769 väärtused nulliga. Miks Adobe seda teha? Adobe Coke arendaja rakenduse kohaselt võimaldab see Photoshopis Töötage palju kiiremini ja annab täpne keskpunkt vahemiku jaoks, mis on kasulik segamisrežiimide jaoks.

Enamik kaameraid võimaldab teil faile salvestada 8-bitine (JPG) või 12 kuni 16 bitti (RAW). Miks on Photoshop avatud 12 või 14-bitine toorfaili 12 või 14 bitti? Ühest küljest nõuaks see palju ressursse Photoshopi jaoks ja muuta failivormingute muutmist teiste bitiste sügavate toetamiseks. Ja 12-bitiste failide avamine 16-bitisena ei erine 8-bitise JPG avamisest ja seejärel konversioon 16 bittile. Ei ole otsest visuaalset erinevust. Kuid kõige olulisem asi on tohutu kasu failivormingu abil mitme täiendava bittiga (nagu me arutame hiljem).

Kuvade, terminoloogia muutused. Tootjad soovivad oma seadmete omadusi heli võrgutavaks. Seetõttu kuvatakse ekraanil režiimid 8-bitine tüüpiliselt "24-bitiseks" (kuna teil on 3 kanalit 8-bitisega). Teisisõnu, "24-bitine" ("tõeline värv") ei ole monitori jaoks väga muljetavaldav, tähendab see tegelikult sama 8 bitti Photoshopi jaoks. Parim võimalus oleks "30-48 bitti" (nn "sügav värv"), mis on 10-16 bitti ühe kanali kohta, kuigi palju rohkem kui 10 bitti ühe kanali kohta on ülemäärased.

Mitu bitti näete?

Puhta gradiendiga (st kõige halvemad tingimused), paljud võivad tuvastada ribasid 9-bitise gradiendiga, mis sisaldab 2048 tooni hallil hea ekraanil tugeva värviekraani toega. 9-bitine gradient on äärmiselt nõrk, vaevu püütud. Kui te ei tea oma olemasolust, siis sa ei näe teda. Ja isegi kui sa teda vaatad, ei ole lihtne öelda, kus iga värvi piirid. 8-bitine gradient on suhteliselt lihtne näha, kas te vaatate teda tähelepanelikult, kuigi sa ikka veel suudad seda märgata, kui te seda ei vaata. Seega võib öelda, et 10-bitine gradient on visuaalselt identne 14-bitine või sügavam.

Pange tähele, et kui soovite luua oma faili Photoshopis, loob gradient tööriist 8-bitine gradientide 8-bitise dokumendi režiimis, kuid isegi kui teisendate dokumendi 16-bitiseks režiimiks, on teil veel 8- Bit gradient. Siiski saate luua uue gradiendi 16-bitises režiimis. Siiski luuakse see 12-bitises. Programmil ei ole Photoshopi gradiendi tööriista 16-bitist võimalust, kuid 12-bitine on praktilise töö jaoks rohkem kui piisav, kuna see võimaldab teil kasutada 4096 väärtust.

Ärge unustage võimaldada gradiendi paneeli silumist, sest see sobib kõige paremini testimiseks.

Samuti on oluline märkida, et pilte vaatamisel tõenäoliselt seisavad vale "eemaldamine" alla 67%.

Miks kasutada rohkem bitte kui näete?

Miks meil on võimalusi, isegi rohkem kui 10-bitine meie kodade ja Photoshopi? Kui me pole fotosid redigeerinud, ei ole vaja lisada rohkem bitte kui inimese silm näha. Kuid kui alustame fotode redigeerimist, võivad varem varjatud erinevused kergesti lakkuda.

Kui me oleme oluliselt valgustatud varjude või hämaraga pimestamisega, suurendame mõningaid dünaamilist vahemikku. Ja siis kõik puudused muutuvad ilmsemaks. Teisisõnu, kasv kontrasti suurenemine kujutises toimib vähenemise natuke sügavus. Kui me oleme piisavalt, et parameetrid lahti keerata, võib ilmuda mõnes pildi osades. See näitab üleminekuid värvide vahel. Sellised hetked muutuvad tavaliselt puhta sinise taeva või varjude märgatavaks.

Miks 8-bitised pildid näevad välja nagu 16-bitine?

16-bitise pildi teisendamisel 8-bitiseks te ei näe erinevusi. Kui jah, siis miks kasutada 16-bitist?

See kõik on sujuva redigeerimise kohta. Kui töötate kõverate või muude tööriistade töötamisel, saate rohkem samme toonide ja värvide parandamiseks. Üleminekud on 16 bitti siledad. Seega, isegi kui erinevust ei saa algselt märgata, võib pildi redigeerimisel olla tõsine probleem üleminek väiksemale natuke värvi sügavusele.

Niisiis, mitu bitti on kambris tõesti vaja?

Muutuv 4 peatub annab kaotuse veidi üle 4 bitti. Vahetamine 3 peatus kokkupuute on lähemal kadumise 2 bitti. Kui tihti peate ekspositsiooni nii palju kohandama? RAW-ga töötamisel on parandus +/- 4 peatus äärmuslik ja haruldane olukord, kuid see juhtub, mistõttu on soovitav saada veel 4-5 bitti nähtavate vahemike üle. Normaalse vahemikuga võib 9-10 bitti normi varuga olla umbes 14-15 bitti.

Tegelikult ei vaja te ilmselt selliseid palju andmeid mitmel põhjusel:

  • Täiusliku gradiendiga kohtumisel ei ole nii palju olukordi. Selge sinine taevas on ilmselt kõige tavalisem näide. Kõigil teistel olukordadel on suur hulk osasid ja lillesiirdeid ei ole sile, nii et te ei näe erinevust erinevate bitike sügavuse kasutamisel.
  • Teie kaamera täpsus ei ole nii kõrge, et tagada värvi reprodutseerimise täpsus. Teisisõnu, pildil on müra. Selle müra tõttu on värvide üleminekute nägemine tavaliselt palju raskem. Tuleb välja, et tegelikud pildid ei pruugi tavaliselt näidata värviülekandeid gradientides, kuna kaamera ei suuda salvestada täiuslikku gradienti, mida saab programmeerimiseks luua.
  • Saate kustutada lillede üleminekuid pärast töötlemise ajal, kasutades hägusust Gaussis ja müra lisamisega.
  • Suur varu natuke on vaja ainult äärmuslike tunneli muudatuste jaoks.

Selle arvessevõtmisel on 12-bitine kõlab väga mõistliku detailitase, mis võimaldaks täita suurepärase post töötlemise. Sellegipoolest reageerivad kaamera ja inimese silma erinevalt. Inimese silm on varju tundlikum.

Huvitav fakt on see, et palju sõltub järgneva programmi kasutamisel. Näiteks, kui joonistamisel varjud samast pildist salvestada ühe (CO) ja Lightroom, saate erinevaid tulemusi. Praktikas selgus, et see rikub sügavad varjud rohkem kui analoog Adobe. Seega, kui tõmmate LR-i tõmmata, võite loota 5 peatust ja ainult 4.

Aga siiski, see on parem vältida katseid tõmmata üle 3 peatuse dünaamilise vahemiku tõttu müra ja muutuste värvi varjus. 12-bitine on kindlasti mõistlik valik. Kui te hoolite kvaliteeti, mitte faili suuruse, siis eemaldage 14-bitine režiimis, kui kaamera võimaldab.

Mitu bitti tuleks Photoshopis kasutada?

Eespool öeldu põhjal peaks olema selge, et 8-bitine ei piisa. Sa võid kohe näha lille üleminekuid sujuvatele gradientidele. Ja kui te seda kohe ei näe, võivad isegi tagasihoidlikud kohandused selle mõju märgatavaks muuta.

Tasub töötada kell 16 bitti isegi siis, kui teie lähtefail on 8-bitine, näiteks pilte JPG-s. 16-bitine režiim annab parima tulemuse, kuna see võimaldab üleminekute minimeerimist muuta.

Kui te ei hakka HDR-faili käsitsema, ei ole mõtet 32-bitise režiimi kasutamine.

Mitu bitti vaja Interneti jaoks?

16 bitti eelised on redigeerimisvõimaluste laiendamine. Konverteerivad lõpliku redigeeritud pildi 8 bitti kohta sobib ideaalselt piltide vaatamiseks ja eeliseks, et luua väikesed failid interneti jaoks kiiremaks allalaadimiseks. Veenduge, et Photoshopi silumine on lubatud. Kui kasutate JPG-le eksportimist Lightroomi, kasutatakse silumist automaatselt. See aitab lisada vähe müra, mis peab vähendama märgatavate värvide ülemineku riski 8 bittiga.

Mitu bitti peab olema pitseer?

Kui te kirjutate kodus, saate lihtsalt luua töötava 16-bitise faili koopia ja töödelda seda printimiseks pärast toimingufaili. Aga mis siis, kui saadate oma pilte laboratooriumile interneti kaudu? Paljud kasutavad 16-bitisi TIF-faile ja see on suurepärane võimalus. Siiski, kui teil on vaja JPG printimiseks või soovite saata väiksema faili, võite tekkida küsimusi ülemineku kohta 8-bitine.

Kui teie trükkimislabor võtab 16-bitine formaadis (TIFF, PSD, JPEG2000), küsige spetsialistid, milliseid faile eelistatakse.

Kui teil on vaja saata jpg, see on 8 bitti, kuid see ei tohiks olla probleem. Tegelikult on 8-bitine suurepärase printimise jaoks suurepärane. Lihtsalt ekspordi faile Lightroom kvaliteediga 90% ja Adobe RGB värviruumi. Tee kõik töötlemine enne faili teisendamist 8 bitti ja ei ole probleeme.

Kui te ei näe monitori värvide ülemineku ansambli pärast 8-bitise konverteerimist, võite olla kindel, et kõik on printimiseks.

Mis vahe on natuke sügavuse ja värviruumi vahel?

Biti sügavus määrab võimalike väärtuste arvu. Värviruum määrab maksimaalse väärtuse või vahemiku (üldtuntud kui "gamma"). Kui teil on vaja kasutada värvi pliiatside kasti näitena, väljendatakse suuremat sügavust rohkem toonides ja suuremat valikut väljendatakse rohkemate värvide hulgast, sõltumata pliiatsite arvust.

Et vaadata erinevust, kaaluge järgmist lihtsustatud visuaalset näidet:

Nagu näete, suurendades natuke sügavust. Me vähendame värvi üleminekuriski riski. Värviruumi laiendamine (laiem gamma) suudame kasutada äärmuslikumaid värve.

Kuidas värviruum mõjutab natuke sügavust?


SRGB (vasakul) ja Adobe RGB (paremal)

Värviruumi (vahemik, milles bitti rakendatakse), nii et väga suur gamma teoreetiliselt võib põhjustada värvide üleminekuga seotud kohustusi, kui see on liiga palju venitatud. Pidage meeles, et bitmid määravad värvi vahemikus võrreldes üleminekute arv. Seega suureneb nägemispuudutavate üleminekute saamise oht gamma laiendamisega.

Soovitatavad seaded triituste vältimiseks

Pärast seda arutelu on võimalik sõlmida soovituste vormis, mida tuleks järgida, et vältida probleeme kaldevahendite üleminekutega.

Kaamera seaded:

  • 14+ bitt RAW-fail on hea valik, kui soovite parimat kvaliteeti, eriti kui arvestate näiteks tooni ja heleduse reguleerimist, näiteks suureneb heleduse suurenemine 3-4 varjus varjus.
  • 12-bitine toorfail sobib ideaalselt, kui soovite faile väiksemat kasutamist või kiiremini keelata. Nikon D850 kaamera jaoks on 14-bitine toorfail umbes 30% rohkem kui 12-bitine, nii et see on oluline tegur. Ja suured failid võivad mõjutada võime eemaldada kaadrite pikad raamid ilma mälupuhvri ülevoolamata.
  • Ärge kunagi eemaldage JPG-sse, kui saate. Kui te pildistate mõningaid sündmusi, kui teil on vaja faile kiiresti edastada ja piltide kvaliteet ei mängi rolli, siis loomulikult on JPEG suurepärane valik. Võite kaaluda ka pildistamist JPG + RAW-režiimis Kui vajate paremat faili hiljem. Kui te lasksite JPG-s pildistamisel SRGB värviruumi, tasub kinni pidada. Kui te laskte toores, saate ignoreerida värviruumi seadeid. RAW-failidel ei ole tegelikult värviruumi. Seda ei ole paigaldatud enne, kui toorfail on kokku kutsutud teisele formaadile.

Lightroom ja Photoshop (töötavad failid):

  • Hoidke töötavad failid alati 16-bitiseks. Kasuta 8 bitti lõpliku ekspordi jaoks interneti ja printimise JPG-vormingus, kui see formaat vastab trükiseadmete nõuetele. See on normaalne kasutada 8-bitise lõpptoodangu jaoks, kuid seda režiimi tuleb töötlemise ajal vältida.
  • Kindlasti vaadake hetktõmmist skaalal 67% või rohkem, et veenduda, et gradientidel ei ole märgatavaid värvi üleminekuid. Väiksemas ulatuses võivad Photoshop luua valeriba. See on teine \u200b\u200bmeie artikkel.
  • Ole ettevaatlik, kui kasutate HSL-i Lightroom ja Adobe Kaamera RAW, sest see tööriist saab luua värvilised triibud. Sellel on natuke sügavus väga vähe tavaline, kuid probleemid on võimalik.
  • Kui teie lähtefail on saadaval ainult 8-bitises (näiteks JPG), peate enne redigeerimist selle koheseks muutma 16 bitti. Järgnevad muudatused 8-bitistel piltidel 16-bitises režiimis ei tekita liiga ilmseid probleeme.
  • Ärge kasutage 32-bitist ruumi, kui te seda ei kasuta, et kombineerida mitut toorefaili (HDR). 32-bitises ruumis töötamisel on mõned piirangud ja failid kaks korda rohkem. Parim on teha HDR kombineerides Lightroomi asemel 32-bitise režiimi Photoshopis.
  • HDR DNG Lightroomi formaat on väga mugav. See kasutab 16-bitise ujuva punkti režiimi, et katta laiema dünaamilise vahemiku sama bitiga. Olles arvutatud, et me tavaliselt vajame dünaamilist vahemikus HDR-i ainult 1-2 peatumise piires, on see vastuvõetav formaat, mis parandab kvaliteeti ilma suuremate failide loomata. Muidugi ärge unustage eksportida seda toores 16-bitise TIF / PSD-ga, kui teil on vaja jätkata Photoshopi redigeerimist.
  • Kui teil on üks väheseid inimesi, kes vajavad mingil põhjusel 8-bitist töörežiimi kasutada 8-bitist töörežiimi, on tõenäoline, et SRGB värviruum on ilmselt parim.
  • Kui kasutate Gradient tööriista Photoshopis, märkides "silumine" võimalus programmis kasutada 1 täiendavat bitti. See võib olla kasulik 8-bitiste failide töötamisel.

Eksport Interneti jaoks:

  • JPG 8 bitti ja SRGB värviruumiga on ideaalne interneti jaoks. Kuigi mõned monitorid on võimelised näitama suuresti sügavust, ei ole suurenenud faili suurus ilmselt seda väärt. Ja samal ajal rohkem ja rohkem monitorid toetavad laiemaid gammamasid, mitte kõik brauserid nõuetekohaselt toetavad värvihaldust ja võivad kuvada pilte valesti. Ja enamik neist uutest monitoridest ei läbinud tõenäoliselt värvi kalibreerimist.
  • 8-bitine on suurepärane lõpliku printimise jaoks, kuid kasutage 16 bitti, kui trükiseadmed toetavad seda.
  • Standardne monitor sobib ideaalselt enamiku ülesannete jaoks, kuid pidage meeles, et 8-bitiste kuvatavate värvide üleminekuribade näete. Need ansamblid ei pruugi tegelikult pilte olla. Need ilmuvad monitori väljundi etapis. Teisel ekraanil võib sama hetktõmmis parem otsida.
  • Kui saate seda endale lubada, on 10-bitine ekraan ideaalne fotoga töötamiseks. Lai valik, nagu Adobe RGB, on ka täiuslik. Kuid see on vabatahtlik. Te saate tavalisele monitorile suurepäraseid pilte luua.

Vaata tulevikku

Hetkel ei pruugi suuremate bittide sügavuse valik olla oluline, sest teie monitor ja printer võivad töötada ainult 8 bittiga, kuid tulevikus saab kõik muutuda. Teie uus monitor suudab kuvada rohkem värve ja printimist saab teha professionaalsetele seadmetele. Hoidke oma tööfailid 16-bitiseks. See on piisav, et hoida parima kvaliteedi tuleviku. See on piisav, et vastata kõikide monitoride ja printerite nõuetele, mis ilmuvad lähitulevikus. See värvivalik on piisav, et minna kaugemale inimese viisa ulatusest.

Kuid gamma on teine. Tõenäoliselt on teil SRGB värvi skeemi monitor. Kui see toetab laiemat Adobe RGB või Gamut P3 laiemat spektrit, siis töötate nende gamma parema tööga. Adobe RGB-l on laiendatud värvivalik sinine, sinine ja roheline ning P3 pakub laiemaid värve punasesse, kollaselt ja roheliselt. Lisaks P3 monitoridele on kaubanduslikud printerid, mis ületavad AdobeRGB Gamma. SRGB ja Adoberg ei suuda enam katta kõiki värve, mida saab monitori või printeri taastada. Sel põhjusel tasub kasutada laiemat värvi, kui arvestate pilte printimisele või vaatamisele parimate printerite ja jälgib hiljem. Selleks sobib gamma-prophoto RGB. Ja nagu eespool kirjeldatud, vajab laiem gamma suuremat 16-bitist sügavust.

Kuidas täiendada täiuslikkust

Aga kui teil tekib pikisuunas (tõenäoliselt 8-bitise pildi vahetamisel, saate selle probleemi vähendamiseks minimaalseks vähendamiseks võtta järgmised sammud:

  • Teisendage kiht nutikas objektiks.
  • Lisa hägusus Gaussis. Paigaldage raadius, et peita triibud. Pixelsi riba laiusega raadius on ideaalne.
  • Kasutage maski, et kohaldada hägusust ainult siis, kui see on vajalik.
  • Ja lõpuks lisage müra. Teravus kõrvaldab sujuva hägususe väljanägemise ja võtab palju terviklikumaks. Kui kasutate Photoshopi CC-d, kasutage müra lisamiseks kaamera toores filtrit.
1 Raster graafilise pildi teisendamise protsessis vähenes värvide arv 64-8-ni

mällu. Uurimine teema "Arvuti graafika" 2 valik 2multimedia on a) liikuvate piltide saamine ekraanil; B) jooniste loomise ja töötlemise taotlusprogramm; C) Kvaliteetse pildi ühendamine realistliku heliga; D) informaatika piirkond, mis tegeleb arvuti probleemide lahendamisega. 3 Valige arvuti graafika arendamise etappide õige järjestus: a) graafiliste kuvarite välimus; b) sümboolne graafika; c) Graphateteste'i välimus; d) Värvirüki printeri välimus. A) a, c, d, b; B) b, c, a, d; C) b, a, c, d; D) a, b, d, c. 3. meelevaldsete jooniste loomine, joonised tegeleb a) teadusliku graafikaga; B) disaini graafika; C) ärigraafika; D) illustratiivne graafika. 4. Mis arvutiseade teostab heli proovide võtmise protsessi? A) helikaart; B) veerud; C) kõrvaklapid; D) protsessor. 5. Raster pilt on ... a) väga väikeste elementide mosaiik - pikslid; B) primitiivsete kombinatsioon; C) lillepalett. 6. Graafilise ekraani punkti saab värvida ühes värvist: punane, roheline, pruun, must. Millist videomälu helitugevust iga piksli kodeerimiseks esile tõstetakse? A) 4 bitti; B) 2 baiti; C) 4 baiti; D) 2 bitti; E) 3 bitti. 7. GR tööriist on: a) joon; B) värv; C) sprinkler; D) joonistus. 8. Graafiline primitiivne on: a) joon; B) kustutaja; C) kopeerimine; D) värv. 9. Et saada 4 värvi pilte igale pikslile, on vaja esile tõsta a) 1 bait; B) 1 bit; C) 2 baiti; D) 2 bitti 10. Diskreetne signaal on ... a) digitaalne signaal; B) seadme poolt toodetud mõõtmiste arv 1 sekundi jooksul; C) muutuvad pidevalt füüsilise koguse väärtuse aja jooksul; D) tabel koos füüsilise suuruse mõõtmise tulemustega aja jooksul fikseeritud hetkedel. 11. Millises proovivõtu sageduse korral on täpsem heli taasesitus? A) 44,1 kHz; B) 11 kHz; C) 22 kHz; D) 8 kHz. 12. Mida saab seostada raster-graafika puudustega võrreldes vektoriga? A) suur ulatus graafiliste faile. B) Fotograafiline pildi kvaliteet. C) võime vaadata pilti graafilise ekraani ekraanil. D) skaala moonutamine. 13. Mida saab seostada monitori puudustega? A) madal kaal; B) tumenemine, kui vaatenurk muutus; C) kiirguse E / M puudumine; D) väike maht. 14 Rohelise värvi kodeerimine Teeb koodi 1011. Kui palju värve paletis? 15Nate salvestatud audio quad-faili maht, kui kirje oli kirjutatud 4 minutit, kasutades 16-bitine heli kodeerimissügavust ja proovivõtu kiirust 32kc. 16The ladustamise rasterpilt 64 suurused 64 pikslit võttis 512 mälu baiti. Mis on maksimaalne võimalik arv värvid pildipalette? 17 Raster graafilise faili konverteerimise protsessis vähenes värvide arv 512-lt 8-ni. Mitu korda vähenes teabefail?

1) Heli stereoidfaili maht on 7500 KB, heli sügavus on 32 bitti, selle faili heli kestus on 10 sekundit. Mis sagedus proovide võtmise

kas see fail salvestatakse?
2) 30x30 punkti mõõtmete informatiivne ulatus on 1012,5 baiti. Määrake selle pildi jaoks kasutatava paleti värvide arv.

Ülesannete lahendamine graafilise teabe kodeerimiseks.

Raster graafika.

Vektorgraafika.

Sissejuhatus

See elektrooniline käsiraamat sisaldab ülesanded teemal "Graafilise teabe kodeerimine". Ülesannete kogumine on jagatud ülesanneteks, mis põhinevad määratud teemal. Iga ülesannete liik loetakse arvesse diferentseeritud lähenemisviisi arvestamist, st minimaalsete ülesannete täitmist (reiting "3"), ühine tase (hinnang "4"), kõrgtasemel (reiting "5"). Need ülesanded võetakse erinevatest õpikutest (nimekiri on lisatud). Kõikide ülesannete lahendused loetakse üksikasjalikult, juhised on esitatud iga ülesannete tüübi kohta, lühike teoreetiline materjal on antud. Kasutusmugavuse hõlbustamiseks sisaldab käsiraamat järjehoidjaid linke.

Raster graafika.

Liik Tüübid:

1. Videomälu helitugevuse leidmine.

2. Resolutsiooni ekraani määramine ja graafilise režiimi installimine.

3.

1. Videomälu helitugevuse leidmine

Selle tüübi ülesanded kasutavad mõisteid:

· videomälu maht

· graafiline režiim

· värvi sügavus

· ekraani resolutsioon

· palett.

Kõik sellised ülesanded peate leidma ühe või teise väärtuse.

Videomälu -see on spetsiaalne operatiivmälu, milles moodustub graafiline pilt. Teisisõnu, see tuleb salvestada kusagil ekraanil monitori. Selleks on videomälu. Kõige sagedamini selle väärtus 512 KB kuni 4 MB parimaid tk rakendamise ajal 16,7 miljonit värvi.


Videomälu maht Arvutatakse valemiga: V \u003d.I *X *Y, kusI. - eraldi sügavus eraldi punkti, XY -mõõtmed ekraani horisontaalselt ja vertikaalselt (toode X on y on resolutsiooni võime ekraani).

Ekraani ekraan võib töötada kahes peamis režiimis: text Team ja graafiline.

Sisse graafiline režiim Ekraan on jagatud eraldi hõõguvateks punktideks, mille arv sõltub näite tüübist, näiteks 640 horisontaalselt ja 480 vertikaalselt. Tavaliselt nimetatakse ekraani hõõguvaid punkte pikslitNende värv ja heledus võivad muutuda. See on graafilises režiimis, mis kõik keerulised graafilised pildid on loodud spetsiaalsete programmidega, mis kontrollivad ekraani iga ekraani kuvamist ekraani ekraanil, mis kontrollib iga ekraani pikslit. Graafilised režiimid iseloomustavad sellised näitajad järgmiselt:

- resolutsioon (Punktide arv, mille abil pildi mängitakse ekraanil) - tüüpiline praegune eraldusvõime tase 800 * 600 punkti või 1024 * 768 punkti. Siiski võib suure diagonaadiga monitoride jaoks kasutada resolutsiooni 1152 * 864 punkti.

- värvi sügavus(Värvivärvi kodeeritud bittide arv), näiteks 8, 16, 24, 32 bitti. Iga värvi saab vaadelda võimaliku punktina, seejärel ekraanil kuvatavate värvide arvu saab arvutada valemiga K.=2 I. kus K. - värvide arv I. - Värvi sügavus või natuke sügavus.

Lisaks eespool loetletud teadmistele peab üliõpilasel olema paleti idee:

- palett (Värvide arv, mida kasutatakse pildi mängimiseks), näiteks 4 värvi, 16 värvi, 256 värvi, 256 halli tooni, 216 värvi režiimis, mida nimetatakse kõrge värvusega või 224, 232 värvi tõelise värvi režiimis.

Üliõpilane peaks teadma ka ühenduste ühikute mõõtmise ühendused, suutma välja tõlkida väikestest osakutest suuremateks, kabletatsioonideks ja MB-ks, kasutage tavalist kalkulaatorit ja targa kalkulaatorit.

Tase "3"

1. Määrake videomälu nõutav maht monitori ekraani erinevate graafiliste režiimide jaoks, kui ühe punkti võrra on värvisügavus tuntud. (2.76)

Ekraanirežiim

Värvusügavus (bit punkti)

Otsus:

1. Ekraani kogupunktid (resolutsioon): 640 * 480 \u003d 307200
2. Videomälu V \u003d 4 bitti * 307200 \u003d 1228800 bitti \u003d 153600 bait \u003d 150 kb.
3. Samamoodi arvutatakse vajaliku videomälu teiste graafiliste režiimide jaoks. Kui õpilane arvutamisel kasutab aja säästmise kalkulaatorit.

Vastus:

Ekraanirežiim

Värvusügavus (bit punkti)

150 kb

300 KB

600 KB

900 KB

1.2 MB

234 KB

469 KB

938 KB

1,4 MB

1,8 MB

384 KB

768 KB

1,5 MB

2.25 MB

640 KB

1,25 MB

2,5 MB

3,75 MB

2. Must ja valge (ilma halli astmeta) Raster Graphic Pilt on suurus 10 '10 punkti. Mis kogus mälu võtab selle pildi? (2.6 8 )

Otsus:

1. Punktide arv -100

2. Kuna ainult kaks värvi on must ja valge. Siis värvi sügavus on \u003d 2)

3. Videomälu maht on 100 * 1 \u003d 100 bitti

Samamoodi lahendatakse taotlus 2.69

3. Bitikaardi salvestamiseks 128 x 128 pikslit võttis 4 cb mälu. Mis on pildipaleti maksimaalne võimalik arv värve. (EGE_2005, Demo, tase A). (Vt ka ülesande 2.73 )

Otsus:

1. Määrake pildipunktide arv. 128 * 128 \u003d 16384 punkti või pikslit.

2. Mälu summa pildile 4 KB väljendab bittides, kuna V \u003d i * x * y arvutatakse bittides. 4 KB \u003d 4 x 1024 \u003d 4 096 byte \u003d 4096 * 8 bitti \u003d 32768 bitti

3. Leia värvi sügavus i \u003d v / (x * y) \u003d 32768: 16384 \u003d 2

4. N \u003d 2I, kus n on paleti värvide arv. N \u003d 4.

Vastus: 4.

4. Kui palju videomälu bitti võtab teavet ühe piksli kohta B / B ekraanil (ilma pooltoonita)? ( C. 143, näide 1)

Otsus:

Kui H / B pildi ilma pooltooni ilma, siis kasutatakse ainult kaks värvi - pool- ja valget värvi, st k \u003d 2, 2I \u003d 2, i \u003d 1 bitti piksli kohta.

Vastus: 1 Pixel

5. Milline videomälu maht on vajalik selle pildi nelja lehekülje salvestamiseks, kui bittütruk on 24 ja ekraani eraldusvõime on 800 x 600 pikslit? (, №63)

Otsus:

1. Leidke videomälu maht ühe lehekülje jaoks: 800 * 600 * 24 \u003d bitid \u003d 1440000 bait \u003d 1406,25 kb ≈1, 37 MB

2. 1,37 * 4 \u003d 5,48 MB ≈5.5 MB 4 lehekülje salvestamiseks.

Vastus: 5,5 MB

Tase "4"

6. Mõtle arvuti videomälu maht, mis on vajalik graafilise monitori režiimi rakendamiseks Kõrge Värvus resolutsiooniga 1024 x 768 punkti ja värvide paletti 65536 värvist. (2.48)

Kui üliõpilane mäletab, et kõrge värvimisrežiim on 16 bitti punkti kohta, siis mälumagu võib leida ekraanipunktide arvu ja korrutades värvi sügavuse, st 16. vastasel juhul võib üliõpilane väita järgmiselt:

Otsus:

1. Vastavalt valemiga K \u003d 2I, kus k värvide arv, I - värvi sügavus määrab värvi sügavuse. 2i \u003d 65536.

Värvusügavus on: i \u003d log \u003d 16 bitti (arvutada kasutades programmidTargamaKalkulaator)

2 .. Pildipunktide arv on: 1024'768 \u003d

3. Videomälu nõutav maht on: 16 bitti '\u003d 12 bitti \u003d 1572864 byte \u003d 1536 KB \u003d 1,5 MB (»1.2 MB. Dan töökoja Ugrinovitšis). Me õpetame õpilasi, tõlkides teistesse üksustesse, jagage 1024 ja mitte 1000.

Vastus: 1,5 MB

7. Raster graafilise pildi teisendamise protsessis vähenes värvide arv 65536-lt 16-le. Mitu korda väheneb nende poolt hõivatud mälu summa? (2.70)

Otsus:

Kodeerida 65536 erinevat värvi iga punkti jaoks, on vaja 16 bitti. 16 värvi tsiteerimiseks on vaja ainult 4 bitti. Järelikult vähenes mälu summa 16: 4 \u003d 4 korda.

Vastus: 4 korda

8. Kas see on piisavalt videomälu, mille maht on 256 KB, et töötada monitori 640 režiimis '480 ja 16 värvi paletti? (2,77)

Otsus:

1. Me õpime videomälu mahtu, mis peab töötama monitori 640x480 režiimis ja paletis 16 värvitoonis. V \u003d i * x * y \u003d 640 * 480 * 4 (24 \u003d 16, värvisügavus on 4),

V \u003d 1228800 bitti \u003d 153600 bait \u003d 150 kb.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Vastus: Piisab

9. Määrake minimaalne mälusumma (kilobaitides), mis on piisav 256 x 256 piksli rasterpiltide hoidmiseks, kui on teada, et pilti kasutatakse 216 värvi paletis. Ärge hoidke paletti ise.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(EGE_2005, tase a)

Otsus:

Leiame ühe pikslite säilitamiseks vajaliku mälu minimaalse summa. Pildis kasutatakse paleti 216 värvid, seetõttu võib ühe piksliga võrrelda ühegi 216 võimalikud värvi numbrid paletis. Seetõttu on minimaalne mälusumma ühe piksli puhul võrdne log2 216 \u003d 16 bittiga. Minimaalne mälusumma, piisav kogu pildi salvestamiseks on võrdne 16 x 256 * 256 \u003d 24 x 28 * 28 \u003d 220 bit \u003d 220: 23 \u003d 217 baiti \u003d 217: 210 \u003d 27 kb \u003d 128 KB, mis vastab lõike number 1.

Vastus: 1.

10. Graafilised režiimid värvi sügavusega 8, 16. 24, 32 bitti kasutatakse. Arvutage videomälu maht, mis on vajalik värvi sügava värvi värvi rakendamiseks erinevate eraldusvõimega ekraanil.

Märge: Ülesanne langeb probleemi number 1 (taseme "3", kuid üliõpilane ise peab meenutama standardse ekraanirežiimi.

11. Mitu sekundit vajab modemi edastav sõnumite kiirusel 28800 bitti, et edastada 640 x 480 pikslit värvi rasterpilt, tingimusel et iga piksli värv kodeeritakse kolme baitiga? (EGE_2005, tase B)

Otsus:

1. Määrake pildi ulatus bittites:

3 baiti \u003d 3 * 8 \u003d 24 bitti,

V \u003d i * x * y \u003d 640 * 480 * 24 bitti \u003d 7372800 bitti

2. Leiame pildi ülekandmiseks sekundite arvu: 7372800: 28800 \u003d 256 sekundit

Vastus: 256.

12. Mitu sekundit peab olema modemi edastav sõnumite kiirusel 14400 bitti / s, et edastada värvi rasterpilt, mille suurus on 800 x 600 pikslit, tingimusel et 16 miljoni värvi paletis? (EGE_2005, tase B)

Otsus:

Kodeerimiseks vajab 16 miljonit värviut 3 baiti või 24 bitti (tõeline värviline graafiline režiim). Pixelide koguarv pildil 800 x 600 \u003d 480000. Kuna 1 piksli moodustab 3 baiti, siis 480000 * 3 \u003d 1 440,000 baiti või bitti moodustavad 480000 pikslit. : 14400 \u003d 800 sekundit.

Vastus: 800 sekundit.

13. Kaasaegne monitor võimaldab teil ekraanil saada erinevaid värve. Mitu mälu bitti võtab 1 pikslit? ( , lk.143, näide 2)

Otsus:

Üks pixel kodeerib kahe märgi "0" ja "1" kombinatsiooniga. Pixel koodi pikkust on vaja õppida.

2x \u003d, log2 \u003d 24 bitti

Vastus: 24.

14. Mis on minimaalne mälu (baitides), mis on piisav musta ja valge raseduse kujutise salvestamiseks 32 x 32 piksli suurusega, kui on teada, et pildil ei kasutata seda rohkem kui 16 halli klassi. (EGE_2005, Tase A)

Otsus:

1. Värvisügavus on võrdne 4-ga, sest 16 värvi gradatsiooni kasutatakse.

2. 32 * 32 * 4 \u003d 4096-bitine mälu mustvalge pildi salvestamiseks

3. 4096: 8 \u003d 512 baiti.

Vastus: 512 baiti

Tase "5"

15. Monitor töötab 16 värvipaletiga 640 * 400 piksli režiimis. Pildi kodeerimiseks on vaja 1250 kb. Mitu sõnavara lehekülge see võtab? (Ülesanne 2, test I-6)

Otsus:

1. T. K. Lehekülg -videomälu osa, mis suurendab teavet ekraani ekraani ekraanil ekraanil, st samaaegselt mitu lehekülge saab paigutada videomällu, siis on vaja jagada videomälu kogu pildile Mälu summa 1 leheküljele. Et-The Leheküljed K \u003d.Vizob /V1 p

VISOR \u003d 1250 KB seisundi järgi

1. Selleks arvutame videomälu maht ühe pildi leheküljele 16 värvipaletiga ja resolutsiooniga 640 * 400.

V1 P \u003d 640 * 400 * 4, kus 4 on värvi sügavus (24 \u003d 16)

V1 p \u003d 1024000 bitti \u003d 128000 bait \u003d 125 kb

3. K \u003d 1250: 125 \u003d 10 lehekülge

Vastus: 10 lehekülge

16. Videomälu lehekülg on 16000 baiti. Ekraan toimib 320 * 400 piksli režiimis. Kui palju värve paletis? (Ülesanne 3, test I-6)

Otsus:

1. V \u003d i * x * y - ühe lehekülje maht, V \u003d 16000 bait \u003d 128000 bitti seisundi järgi. Me leiame värvi sügavuse I.

I \u003d 128000 / (320 * 400) \u003d 1.

2. Me määratleme, kui palju värve paletis. K. =2 I,kus K. - värvide arv I. - värvi sügavus . K \u003d 2.

Vastus: 2 värvi.

17. Scan Värviline pilt 10 suurusest '10 cm. Resolutsiooni skanner 600 dPI ja värvi sügavus 32 bitti. Millisel infotugevusel on saadud graafiline fail. (2.44, Sarnaselt lahendatud probleem 2.81 )

Otsus:

1. 600 DPI skanneri (DOT tolli kohta) resolutsioon tähendab, et 1-tolline pikkuse skanner on võimeline eristama 600 punkti. Tõlgime skanneri skanneri skanneri resolutsiooni punktidest punktini sentimeetri kohta:

600 DPI: 2,54 "236 punkti / cm (1 tolli \u003d 2,54 cm.)

2. Järelikult on pildi suurus punktides 2360'2360 punkti. (korrutatakse 10 cm võrra.)

3. Pildipunktide koguarv on:

4. Infofail on võrdne:

32 bitti '5569600 \u003d bitt »21 MB

Vastus: 21 MB

18. Videomälu maht on 256 kb. Kasutatavate värvide arv -16. Arvutage ekraani eraldusvõime võimalused. Tingimusel, et pildi lehekülgede arv võib olla 1, 2 või 4. (, nr 64, lk. 146)

Otsus:

1. Kui lehekülgede arv on 1, siis valem V \u003d i * x Y-d saab väljendada

256 * 1024 * 8 bitti \u003d x * y * 4 bitti (nagu 16 värvi kasutatakse, on värvi sügavus 4 bitti.)

s.o 512 * 1024 \u003d x * y; 524288 \u003d x * y.

Standardrežiimide ekraani kõrguse ja laiuse vaheline suhe ei erine enda seas ja võrduvad 0,75. See tähendab X ja Y leidmist, on vaja lahendada võrrandite süsteemi:

Express X \u003d 524288 / Y, me asendame teise võrrandi, saame Y2 \u003d 524288 * 3/4 \u200b\u200b\u003d 393216. Me leiame Y≈630; X \u003d 524288 / 630≈830

630 x 830..

2. Kui lehekülgede arv on 2, siis üks leht 256: 2 \u003d 128 kb, st

128 * 1024 * 8 bitti \u003d x * y * 4 bitti, st 256 * 1024 \u003d x * y; 262144 \u003d x * y.

Me lahendame võrrandite süsteemi:

X \u003d 262144 / y; Y2 \u003d 262144 * 3/4 \u200b\u200b\u003d 196608; Y \u003d 440, X \u003d 600

Lubav võime võib olla 600 x 440..

4. Kui lehekülgede arv on 4, siis 256: 4 \u003d 64; 64 * 1024 * 2 \u003d x * y; 131072 \u003d x * y; Me lahendame süsteemi ja suuruse punkti punkti 0,28 mm. (2.49)

Otsus:

https://pandia.ru/text/78/350/Ilages/image005_115.gif "laius \u003d" 180 "kõrgus \u003d" 96 SRC \u003d "\u003e

1. Ülesanne vähendatakse ekraani laiuses punktide arvu leidmiseks. Väljendama suurus diagonaal sentimeetrites. Arvestades, et 1 tolli \u003d 2,54 cm, meil on: 2,54 cm 15 \u003d 38,1 cm.

2. Määrama eCRi kõrguse ja laiuse vaheline suheaNA sagedamini esinev ekraanirežiim 1024x768 punkti: 768: 1024 \u003d 0,75.

3. Määrama ekraani laius. Laske ekraani laius võrdne L.ja kõrgus h.,

h: L \u003d 0,75, seejärel H \u003d 0,75L.

Pythagora teoreemi sõnul on meil:

L2 + (0,75L) 2 \u003d 38.12

1,5625 L2 \u003d 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Ekraani laiuse punktide arv on:

305 mm: 0,28 mm \u003d 1089.

Järelikult on monitori ekraani maksimaalne võimalik eraldusvõime 1024x768.

Vastus: 1024x768..

26. Määrake vaheline suhe monitori ekraani kõrguse ja laius erinevate graafiliste režiimide jaoks. Kas see suhe erineb erinevate režiimide puhul? a) 640x480; b) 800x600; c) 1024x768; a) 1152x864; a) 1280x1024. Määrake monitori maksimaalne võimalik eraldusvõime monitorile 17-ga diagonaaliga ja ekraani suurus 0,25 mm. (2.74 )

Otsus:

1. Me määratleme loetletud režiimide ekraani kõrguse ja laiuse vaheline suhe, nad peaaegu ei erine omavahel:

2. Väljendage suurust diagonaali sentimeetrites:

2,54 cm 17 \u003d 43,18 cm.

3. Määrake ekraani laius. Oletame, et ekraanilaius on võrdne L-ga, siis kõrgus on 0,75L (esimesel neljal juhul) ja 0,8L viimasel juhul.

Pythagora teoreemi sõnul on meil:

Järelikult on monitori ekraani maksimaalne võimalik lahendus. 1280x1024.

Vastus: 1280x1024

3. Värv ja pilt kodeering.

Õpilased kasutavad varasema süsteemis saadud teadmisi, numbrite tõlkimist ühest süsteemist teise.

Teema teoreetilist materjali kasutatakse:

Värviline rasterpilt on moodustatud vastavalt RGB värvimudelile, milles kolm põhilist värvi on punased (punased), rohelised (rohelised) ja sinised (sinine). Iga värvi intensiivsus on seatud 8-bitise binaarse koodi poole, mida sageli väljendatakse kuueteistkümnendsüsteemis mugavuse huvides. Sellisel juhul kasutatakse järgmist RRGBBB salvestusvormi.

Tase "3"

27. Registreerige punane kood binaarse, kuueteistkümnendilise ja kümnendriistaga. (2.51)

Otsus:

Punane värv vastab punase värvi intensiivsuse maksimaalsele väärtusele ja roheliste ja siniste põhivärvide intensiivsuse miinimumväärtuste maksimaalsele väärtusele. , mis vastab järgmistele andmetele:

Koodid / värvid

Punane

Roheline

Sinine

binaarne

kuueteistmeline

koma

28. Kui palju värve kasutatakse, kui iga pikslite värvi jaoks võetakse 2 taseme gradatsiooni taset? 64 Heleduse tase iga värvi?

Otsus:

1. Kokku kasutab iga pikslit kolme värvi (punase, rohelise, sinise) komplekti oma heleduse tasemega (0-valgustatud, 1-not). Niisiis, K \u003d 23 \u003d 8 värvi.

Vastus: 8; 262 144 värvi.

Tase "4"

29. Täitke 24-bitise värvi sügavusel värvide tabeli 16-bitise värvi sügavusel.

Otsus:

Värvilise sügavusel 24 bitti iga värvi kohta, 8 bitti silma paista, see tähendab, et 256 taset intensiivsus (28 \u003d 256) on võimalik iga värvi puhul. Need tasemed on määratletud binaarkoodid (minimaalne intensiivsus, maksimaalne intensiivsus). Binaarses esinduses selgub järgmise värvide moodustumise:

Pealkiri

Intensiivsus

Punane

Roheline

Sinine

Must

Punane

Roheline

Sinine

Valge

16-aastase numbri süsteemi ülekandmine:

Pealkiri

Intensiivsus

Punane

Roheline

Sinine

Must

Punane

Roheline

Sinine

Valge

30.AN "Väike monitor" rasedusvõrguga 10 x 10 suurustest on must ja valge pilt tähe "k". Videomälu sisu esitamiseks natuke maatriksina, kus stringid ja veerud vastavad raster-võrgusilma ridadele ja veergudele. ( , C.143, näide 4)

9 10

Otsus:

Selle ekraani pildi kodeerimiseks on videomälu kohta vaja 100 bitti (1 bitti piksli kohta). Lase "1" tähendada maalitud pikslit ja "0" - mitte teritatud. Matrix näeb välja selline:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Katsed:

1. Otsige monitori pikslit.

Suurendusklaasi arming ja proovige näha punase, rohelise ja sinise triaadseid (RGB on inglise keel. "Punane -Roheline -Sinine »Punktid monitori ekraanil. (, .)

Kuna algne allikas hoiatab meid, on katsete tulemused alati edukad. Põhjus on. Mis on erinevaid tehnoloogiaid tootmise elektron-ray torud. Kui toru teostatakse tehnoloogia abil "Shadow mask", Siis näete punktidest tõelist mosaiiki. Muudel juhtudel, kui selle asemel, et mask koos augudega, kasutatakse kolme peamise värvi fosforist lõimede süsteemi (ava võre) Pilt on täiesti erinev. Ajaleht tsiteerib väga visuaalseid fotosid kolme tüüpilisest maalidest, mis näevad "uudishimulikke õpilasi".

Poisid oleksid kasulikud teatama, et on soovitav eristada "punkti punkti" mõisteid ja pikslid. Mõiste "ekraani punkti" mõiste - füüsiliselt tõelised objektid. Pikslit Loogika pildielemendid. Kuidas seda seletada? Tagasikutsumine. Monitori ekraanil on mitmeid tüüpilisi konfiguratsioone: 640 x 480, 600 x 800 pikslit jt. Aga sama monitori saate installida tahes neist .. See tähendab, et pikslid ei ole monitoripunkt. Ja igaüks neist saab moodustada mitmete naaberriikide hõõguv punkti (ühe piires). Käskil maalida sinise värvi ühe või teise piksli, arvuti, arvestades installitud kuvarežiimi, värvida üks või mitu külgneva monitori punkti. Pikslite tihedust mõõdetakse pikslite arvuna ühiku pikkuse kohta. Kõige tavalisemad üksused nimetatakse lühidalt (punktid tolli kohta - punktide arv tolli kohta, 1 tolli \u003d 2, 54 cm). DPI üksus on üldiselt aktsepteeritud arvutigraafika ja kirjastamisega. Tavaliselt on ekraanipildi pikslite tihedus 72 dpi või 96dpi.

2. Kuluta katse graafilises redaktoris piksli korral iga heleduse 2. taseme värvi puhul? Milliseid värve sa saad? Telli tabeli kujul.

Otsus:

Punane

Roheline

Sinine

Värv

Türkiissinine

Karmiin

Vektorigraafika:

1. Video kodeerimise ülesanded.

2. Hankige vektori pilt vektorkäskluste abil

Vektoripõhise lähenemisega peetakse pilti graafiliste primitiivsete, otseste, kaarete, ellipsi, ristkülikute, ringide, klambrite jms kirjeldamise kirjelduseks. Nende primitiivide positsiooni ja vormi kirjeldatakse graafika koordinaatsüsteemis.

Seega kodeerib vektori pilt vektori käsud, sest E kirjeldatakse algoritmi abil. Lõika sirgjoone määrab selle otste koordinaadid, \\ t ringi -keskus ja raadiuse koordinaadid hulknurk- tema nurkade koordinaadid, \\ t Maitsetud ala- Line piiri ja krae värvi. Soovitav on, et õpilastel on süsteemi graafika tabel tabel (, lk.150):

Meeskond

Tegutsema

Rida x1, y1

Joonistage joon praegusest asendist asendisse (X1, Y1).

Rida x1, y1, x2, y2

Joonistage joon, mille alguse X1, Y1 ja lõpuks X2, Y2 koordinaadid koordinaadid. Praegune positsioon ei ole paigaldatud.

Ringi x, y, r

Joonista ringi; X, Y - keskuse koordinaadid ja R-raadiuse pikkus.

Ellipse x1, y1, x2, y2

Joonista ellipsi piiratud ristkülikuga; (X1, Y1) -Cordinaate vasakpoolse ülemise, A (x2, Y2) - paremale alumise nurka ristküliku.

Ristkülik x1, y1, x2, y2

Joonista ristkülik; (X1, Y1) - vasakpoolse nurga nurga koordinaadid, (x2, Y2) on ristküliku parempoolse alumise nurga koordinaadid.

Värvi joonistamise värv

Seadke praegune joonistusvärv.

Torm värvi värvi

Seadke praegune värv

Paint X, Y, Piirivärv

Värvi meelevaldne suletud joonis; X, Y - koordinaadid mis tahes punkti sees suletud näitaja värvi piirjoont on piirjoont.

1. Video kodeerimise ülesanded.

Tase "3"

1. Kirjeldage kiri "to" vektori käskude järjestusele.

Kirjandus:

1., Advokaatide ja majandusteadlaste informaatika, lk. 35-36 (teoreetiline materjal)

2. informaatika ja IT, lk.112-116.

3. N. Ugrinovitš, L. Bosova, N. Mikhailova, töökoda Arvutiteaduse ja IT, lk.69-73. (Ülesanded 2.67-2,81)

4., Populaarsed loengud arvutiseadmel. - Peterburi., 2003, 177-178.

5. Otsi pikslite või tüüpi elektron-ray torud. // informaatika. 2002, 347, lk 12-17.

6. I. Semakin, E Henner, informaatika. Probleem-töökoda, T.1, Moskva, LBZ, 1999, lk.142-155.

Elektroonilised õpikud:

1. Teave informaatika koolis.

2., Reshebnik teema "Teabe teooria"

Testid:

1. Test I-6 (graafilise teabe kodeerimine ja mõõtmine)

Teooria

Raster graafilise kujutise teabemahu arvutamine (graafilises kujutises sisalduva teabe arv) põhineb selle kujutise pikslite arvu arvutamisel ja värvi sügavuse (ühe piksli informatiivse kaalu järgi) arvutamisel.

Arvutused kasutavad valemit V \u003d i * k,

kus V on informatsioonimaht raster graafilise pildi, mida mõõdetakse baitides, kilobaiti, megabaiti;

k - numbri pikslite (punktid) pildil määratakse kindlaks resolutsioon meedia teabe (monitoriekraan, skanner, printer);

i - värvi sügavus, mida mõõdetakse bitti piksli kohta.

Värvi sügavus Määrake värvi värvi kodeerimiseks kasutatavate bitide arv.

Värvi sügavus on seotud kuvatud värvide valemiga

N \u003d 2 ikus n on värvide arv paletis, I - värvi sügavus bitti piksli kohta.

Näited

1. Videomälu arvuti on maht 512KB, suurus graafiline võrk on 640 × 200, paletis 8 värvi. Mitu ekraanide lehekülgi saab üheaegselt asuvad arvuti videomälu?

Otsus:

Leiame pikslite arvu ekraani ühe lehekülje pildil:

k \u003d 640 * 200 \u003d 128000 pikslit.

Leia I (värvi sügavus, s.t, kui palju bitti vajab ühe värvi kodeerimiseks) n \u003d 2 i, seega 8 \u003d 2 i, i \u003d 3.

Leiame videomälu maht, mis on vajalik ekraani ühe lehe mahutamiseks. V \u003d i * k (bit), V \u003d 3 * 128000 \u003d 384000 (bit) \u003d 48000 (bait) \u003d 46,875kb.

Sest Arvuti videomälu maht on 512KB, saate üheaegselt salvestada arvuti videomälu 512 / 46.875 \u003d 10.923 ≈ 10 Ekraani lehekülge.

Vastus: 10 täisekraani lehekülge saab üheaegselt salvestada arvuti videomällu

2. Rassade graafilise pildi teisendamise tulemusena on värvide arv vähenenud 256-lt 16-ni. Kuidas kujutise valitud videomälu maht muutunud?

Otsus:

Kasutage valemite v \u003d i * k ja n \u003d 2 i.

N 1 \u003d 2 I1, N2 \u003d 2 i2, siis V 1 \u003d I 1 * K, V2 \u003d I 2 * K,

256 \u003d 2 i1, 16 \u003d 2 i2,

i 1 \u003d 8, i 2 \u003d 4,

V 1 \u003d 8 * K, V2 \u003d 4 * k.

Vastus: Graafilise pildi ulatus väheneb kaks korda.

3. Värviline pilt standardse suuruse A4 skaneeritakse (21 × 29,7 cm 2). 1200DPI skanneri võime lahendamine (punktid tolli kohta) ja värvi 24 bitti sügavusest. Millisel informatsioonil on saadud graafiline fail?

Otsus:

1 \u003d 2,54 cm

i \u003d 24 bitti piksli kohta;

Tõlkida pildi suurust tolli tolli ja leida pikslite arv k: k \u003d (21/25) * (29,7 / 2,54) * 1200 2 (DPI) ≈ 139210118 (pikslid)

Me kasutame valemit v \u003d i * k

V \u003d 139210118 * 24 \u003d 3341042842 (bit) \u003d 41763035530B \u003d 407842KB \u003d 398MB

Vastus: Skaneeritud graafilise pildi maht on 398 MB

1. Määrake värvide arv paletis värvi sügavusega 4, 8, 16, 24, 32 bitti.

2. Raster graafilise kujutise teisendamise protsessis vähenes värvide arv 65536-lt 16-le. Mitu korda väheneb teabefail?

3. 256-värviline joonis sisaldab 120 baiti teavet. Kui palju punkte see koosneb?

4. Kas see on piisavalt videomälu mahuga 256 KB töötama monitori 640 × 480 ja 16 värvi paleti?

5. Milline videomälu maht on vaja salvestada pildi kaks lehekülge, tingimusel et ekraani eraldusvõime on 640 × 350 pikslit ja kasutatud värvide arv on 16?

6. Milline videomälu maht on vajalik selle pildi nelja lehekülje salvestamiseks, kui natuke sügavus on 24 ja 800 × 600 piksli ekraani eraldusvõime?

7. Videomälu maht on 2 MB, natuke sügavus 24, mis lahendab ekraanid 640 × 480. Millist maksimaalset lehekülgede arvu võib kasutada nendel tingimustel?

8. Videomälul on maht, milles saab salvestada 4-värvi kujutist 640 × 480-st. Millise suurusega pilti saab salvestada samas mahus videomälu, kui kasutate 256 - värvipaleti?

9. Rasterpiltide salvestamiseks 1024 × 512 suurusega võttis 256 KB mälu. Mis on maksimaalne võimalik arv värvid pildipalette?

Audioteabe arvutamise ülesanded

Teooria

Heli võib olla erinev mahu tase. Erinevate tasandite arv arvutatakse valemiga n \u003d 2 i, kus ma olen heli sügavus.

Discretiseerimissagedus - sisendsignaali taseme mõõtmiste arv ajaühiku kohta (1 sekund).

Digitaalse MonoadyPhyle suurus arvutatakse valemiga A \u003d D * t * i,

kus diskretiseerimissagedus on;

Kõlav või heli salvestamine;

i - Registri tühjendamine (heli sügavus).

Stereoadüülfile jaoks arvutatakse suurus valemiga a \u003d 2 * d * t * i

Otsus:

Kui salvestate stereosignaale

A \u003d 2 * d * t * i \u003d 44100 * 120 * 16 \u003d 84672000bps \u003d 10584000B \u003d 10335,9375KB \u003d 10,094MB.

Kui monosonaalne A \u003d 5MB salvestatakse.

Vastus:10 MB, 5MB

2. Tasuta mälu summa kettal on 0,01 GB, helikaardi tühjendamine - 16. Milline on digitaalse helifaili heli kestus salvestatakse proovivõtu sagedusega 44100 Hz.

Otsus:

A \u003d d * t * i

T \u003d 10737418.24 / 44100/2 \u003d 121,74 (S) \u003d 2,03 (min)

Vastus:2.03 min.

Self lahenduste ülesanded

1. Määrake digitaalse helifaili suurus (baitide), mille heliiaeg on 10 sekundit diskretiseerimissagedusega 22,05 kHz ja eraldusvõime 8 bitti. Faili kokkusurumine ei kuulu.

2. Kasutajal on 2,6 MB mälu. On vaja salvestada digitaalse helifaili, mille kestus on 1-minutiline heli. Mis peaks olema proovivõtu sagedus ja heakskiidu?

3. Tasuta mälu summa kettal on 0,01 GB, helikaardi tühjenemine - 16. Milline on digitaalse helifaili kestus salvestatakse proovivõtu sagedusega 44100 Hz?

4. Üks minut digitaalse helifaili salvestamise hõivab 1,3 MB kettal, helikariide tühjendamine - 8. Milline sagedus on heli salvestatud?