მზა პროექტები Logomir 3.0. პროგრამა "ლოგომირში"

ლოგომირი არის ბავშვების საგანმანათლებლო და გასართობი პროგრამა.

გამოყენება

პროდუქტი ორიენტირებულია ბავშვთა აუდიტორიაზე - პირველადი ან საშუალო კლასების მოსწავლეები. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს გამოსავალი როგორც საგანმანათლებლო მიზნებისათვის და იმისათვის, რომ დივერსიფიკაცია თქვენი chad. თუმცა, გაითვალისწინეთ, რომ თუ ბავშვი ხარჯავს ახალ სმარტფონს / ტაბლეტს თავის თავისუფალ დროს ან თამაშობს თანამედროვე კომპიუტერულ თამაშებს, ასეთი პროგრამა შეიძლება ჩანდეს მასზე, რადგან მას აქვს OldCual ინტერფეისი და არანაკლებ მოძველებული გრაფიკა.

უნარი

Logomir 3.0 ურთიერთქმედება ეფუძნება ლოგოს პროგრამირების ენის გამოყენებას, რომელიც განკუთვნილია სპეციალურად ბავშვებისათვის. პროგრამის დახმარებით, ბავშვს შეეძლება შექმნას სხვადასხვა სირთულის პროექტები - ნახატები rustic, "ბავშვთა", გრაფიკა, სხვადასხვა მოდელები ან თუნდაც პრეზენტაცია ვიდეოები. ლოგო პროგრამის ინახავს პროექტებს MWX ან MW2 ფორმატში (ვერსია), თუმცა, ასევე შეუძლია გახსნას MJ3 ფაილები შექმნილი პირველადი.

მომხმარებელი დაწყებული სწავლის ლოგო, უპირატესობას გამოიყენოს ჩაშენებული საცნობარო სისტემარომელიც ხელს შეუწყობს სხვადასხვა ბრძანებების სწავლებას და პროგრამირების ენის ზოგადი თეორია. პროექტების მუშაობისას პროგრამა საშუალებას გაძლევთ შეანელონ აღწარმოება, რათა განვიხილოთ დეტალები.

ინტერფეფექტზე

პროგრამის მენიუში შეგიძლიათ იპოვოთ ასეთი ნივთები: " Ახალი პროექტი"" ღია პროექტი "," სარგებელი "," მაგალითები ", ასევე" გასასვლელი "ღილაკი პროგრამის დახურვისთვის. იმის გამო, რომ 3.0 ლოდომებს აქვს მარტივი ინტერფეისი და სრულიად თარგმნილი რუსულად, ეს არ გამოიწვევს პრობლემებს ბავშვის ათვისება.

ძირითადი მახასიათებლები

  • სხვადასხვა ანიმაციისა და გრაფიკული პროექტების შექმნა;
  • mWX, MW2 და MJ3 ფორმატების მხარდაჭერა;
  • ინტეგრირებული საცნობარო წიგნი თეორიულ ნაწილთან;
  • პრიმიტიული ინტერფეისი (რუსული ენის მხარდაჭერა) და იგივე გრაფიკა;
  • თავსებადობა ყველა შესაბამისი windows ვერსიები;
  • განაწილება უფასოდ;
  • რეკომენდირებულია უმცროსი და საშუალო კლასების სტუდენტების შესწავლა.

Logomirs არის პროგრამა, რომელიც შეიცავს "თამაშები" განვითარებისა და განათლების ბავშვების საფუძვლებს პროგრამირების. პროგრამას შეუძლია შეისწავლოს პროგრამირების კურსი დამწყები პროგრამისტებისთვის. Logomirs გამოიყენება სკოლებში, ასევე სწავლის სახლში.

გამოყენება

ეს პროგრამა განკუთვნილია ბავშვებისთვის, რომლებიც სწავლობენ პირველადი და საშუალო სკოლის კლასებს. ლოგომეტრები გამოიყენება პროგრამირების ენის სწავლებისთვის საგანმანათლებლო მიზნებისათვის და თქვენი შვილის დასასვენებლად.

თუ თქვენი შვილი სარგებლობს სმარტფონი ან ტაბლეტი, ასევე თამაშობს კომპიუტერულ თამაშებს, მაშინ ეს პროგრამა არ მომწონს. პროგრამა შექმნილია წარსულის თაობის მარტივი ინტერფეისითა და გრაფიკით. მაგრამ თუ თქვენი შვილი დაინტერესებულია ძრავის შესწავლაში საწყისი დონეეს კურსი უბრალოდ აუცილებელია ზოგადი განვითარებისათვის და პროგრამირების საფუძვლების მომზადებისთვის.

უნარი

Logomir 3.0 მუშაობს "ძრავის" ლოგო ინტერფეისი, რომელიც განკუთვნილია ბავშვების მომზადება. ამ პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით, თქვენი შვილი ქმნის "პროექტებს" სხვადასხვა სირთულესთან. პროგრამა შეგიძლიათ მიაპყროს გრაფიკას, შექმენით პრეზენტაციის სახით სხვადასხვა სირთულისა და ვიდეოს მოდელები.

ყველა პროექტი შენახულია MWX ან MW2 ფორმატში. შენარჩუნების ფორმატი დამოკიდებულია პროგრამული ვერსიაზე. პროგრამის ახალი ასამბლეა მხარს უჭერს MJ3 ფაილებს, რომლებიც პირველად იქმნება.

Logoomiers- ში დამწყებთათვის არის ინტეგრირებული დირექტორია, რომელიც ეხმარება სხვადასხვა სირთულის გუნდებს და წაიკითხეთ ზოგადი ცნებები საწყის დონეზე პროგრამირების. როლიკების სათამაშო სიჩქარის შეცვლით, შეგიძლიათ იხილოთ მისი დეტალები ნელი მოძრაობის რეჟიმში.

ინტერფეფექტზე

პროგრამის მენიუ შეიცავს: "ახალი პროექტი", "ღია პროექტი", "სახელმძღვანელოები", "მაგალითები", და "გასასვლელი" ღილაკი, რომელიც გადაფარავს პროგრამას. Logomir 3.0 განკუთვნილია გრაფიკული გარემო კომპლექსური ინსტრუმენტების გარეშე, რომელიც ბავშვს გასაგებია. რუსეთის არსებობა ხელს უწყობს პროგრამული უზრუნველყოფის აღქმას.

ძირითადი მახასიათებლები

  • მუშაობა სხვადასხვა სირთულის ანიმაციასთან "გრაფიკით" დამატებით;
  • რბილი მხარს უჭერს MWX, MW2 და MJ3 ფორმატებს;
  • პროგრამას აქვს საკუთარი მითითება თეორიის წაკითხვისთვის;
  • რუსული ლოკალიზაციის მარტივი ინტერფეისი;
  • გრაფიკული ინსტრუმენტები არ არის რთული სამაგისტრო;
  • პროგრამა მუშაობს ახალ Windows OS Assemblies;
  • ეს კურსი ხელმისაწვდომია უფასო ჩამოტვირთვა;
  • პროგრამული უზრუნველყოფა იდეალურია პირველადი და საშუალო სკოლის მოსწავლეების სწავლისთვის პროგრამის კოდის საფუძვლებზე.

1 ძირითადი კუს გუნდები.

გუნდი

სოკრატაცია-ე.

მაგალითი

წინ ნაბიჯების რაოდენობა

vP

წინ 100 (ან VP 100)

უკანა მხარე ნაბიჯების რაოდენობა

უკან 200 (ან 200)

მარჯვენა გრადუსი

სხვ

მარჯვენა 30 (ან PR 30)

მარცხენა გრადუსი

ლივერპული

lV 310 (ან PR 310)

გასწვრივ

ქვედა ბუმბულის კუს.

გასწვრივ

გასწვრივ

გვ

ზრდის კუს ბუმბულს.

გვ

გვ

სახლი

აბრუნებს კუს ეკრანზე ეკრანზე.

სახლი

სახლი

სხვენი

ბრუნდება კუს შუა ეკრანზე უფროსი და წაშლის გრაფიკა.

სხვენი

სხვენი

new_x.

თ..

new_x.

new_h 100.

new_u

კუსს ახალი ღერძი კოორდინაციას უწევს w..

new_u

nov_u 100.

nm [ x. y. ]

ახალი ადგილი. გადადის კუს წერტილში მითითებულ კოორდინატებთან.

ნმ

nm [50 80]

შტამპი

ტოვებს შთაბეჭდილებას წარმოადგენს სამუშაოს მოედანზე შეცდომის ამჟამინდელ ფორმას.

შტამპი

შტამპი

ცდა რიცხვი

ცდა

დაველოდოთ 1.

გვიჩვენებს კუს

სკოლა

მალავს კუს

სკოლა

სკოლა

გაჩერება

გამორთულია ყველა Turtles პროექტის ფურცელზე

გაჩერება

გაჩერება

გამეორება რამდენჯერმე [ბრძანებები]

გაიმეორეთ 20 [PR 50 PR 18]

2 გზა ბრძანებების შესასვლელად.

დავიწყოთ ბრძანების შეყვანა ბრძანებების სფეროში (იხ. სურათი 1). კუს ბრძანების შესასრულებლად, თქვენ უნდა დააჭიროთ ღილაკს. იმისათვის, რომ ჩაწეროთ ბრძანებები უკვე შევიდა, თქვენ უნდა დააჭიროთ Enter ღილაკს ჩატარებისას ctrl გასაღები. მოდით შევქმნათ კუს და ცდილობენ, რომ ეს რაღაც მოხატული us.


ასე რომ კუს ტოვებს ხაზს თვითმფრინავზე, თქვენ უნდა შეამციროთ კალამი. ამისათვის გუნდი " გასწვრივ"(კალამი ქვემოთ). მოძრაობის შექმნის ბრძანებათა გამოყენება და ბრძანებების ჩართვა, მოედანზე მიაპყროს (ნახეთ 7).

თუ ის ამოიღეს ყველაფერი, რაც დესკტოპზე იყო შედგენილი, თქვენ უნდა გამოიყენოთ ბრძანება " სხვენი"(Sottim გრაფიკა).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Ამოცანა

დაწერეთ პროგრამა, სახლის ხატვა, პენისის არღვევის გარეშე (ნახ. 8). სახე სიგრძე 100, დიაგონალური სიგრძე 142.

კომენტირება

ყურადღებით მიჰყევით სინტაქსს ბრძანების შესვლისას: უნდა არსებობდეს სიბრძნე და ნომერი, თუ ბრძანება აქვს ქვედა აქცენტი სიმბოლო, ეს იმას ნიშნავს, რომ აუცილებელია გამოიყენოს იგი, და არა სივრცე და ა.შ.

3. პროცედურები. საკუთარი და შეუთავსებელი პროცედურები.

Პროცედურა - ეს არის subroutine, რომელსაც აქვს სახელი. პროცედურის სახელი არ უნდა შეიცავდეს ფართებს. თუ გსურთ გამოიყენოთ მრავალჯერადი სიტყვები პროცედურის სახელით, მაშინ გამოიყენეთ "_" სიმბოლო, ან დეფინიცია "- მათ შორის. აუცილებელია პროცედურის დარეკვა ისე, რომ სათაური ნათელია, რას აკეთებს. პროცედურის შიგნით შეგიძლიათ დაწეროთ სხვადასხვა ბრძანებები. დარეკვა ბრძანების პროცედურებში, თქვენ უნდა მიუთითოთ პროგრამის პროცედურის სახელი.

სინტაქსი logomir

ეს სახელწოდების სახელი

გუნდები

დასასრული

დახურვის პროცედურა სიტყვა "ბოლოს" აუცილებლად!

მაგალითი:

ეს არის მოედანზე

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

დასასრული

Პროცედურა რომელსაც მოუწოდა უჩვეულო თუ ეკრანის მარჯვენა მხარეს "პროცედურების" ჩანართზე ჩაწერილია. არასრული პროცედურები ხელმისაწვდომია ნებისმიერ დროს ნებისმიერ დროს ნებისმიერ ფურცელზე, რომელიც ეწინააღმდეგება ფლობა კონკრეტული კუს backpack- ში ჩაწერილი პროცედურები.

ისე, რომ კუს ასრულებს ნაბიჯებს, რომლებიც შეუთავსებელი პროცედურაშია, აუცილებელია ბრძანებების მოედანზე პროცედურის სახელი და დააჭირეთ ღილაკს.

ჩვენ ძირითადად გამოიყენებთ საკუთარ პროცედურებს, ჩაწერეთ კონკრეტული კუს backpack:

შესასვლელად კუს backpack, თქვენ უნდა დააწკაპუნეთ მარჯვენა მაუსის ღილაკზე და აირჩიეთ "ღია backpack" მენიუ გამოჩნდება მენიუში. შემდეგ თქვენ უნდა აირჩიოთ "პროცედურები" tab.

იმისათვის, რომ კუს შეასრულოს საკუთარი პროცედურა, თქვენ დაიცვას "წესები" tab მოათავსეთ სახელით პროცედურა ყველაზე ზედა სფეროში, და შემდეგ აღორძინება კუს. ამის გაკეთება შეგიძლიათ მასზე მაუსის მარცხენა ღილაკზე დაჭერით, ან კონტექსტური მენიუდან "Revip.

თუ თქვენ არ დაუშვას უზუსტობის პროგრამა, მინიმუმ ერთ ბრძანებაში, კომპიუტერი მოგცემთ შეცდომის შეტყობინებას

Ამოცანა

ამუშავება პროცედურა, ნახაზი ფანქარი ნაჩვენებია ფიგურა 12. ჩაწერეთ იგი კუს backpack. მოათავსეთ პროცედურის სახელი წესებით. Relive The Turtle მაუსის მარცხენა ღილაკს და ნახეთ შედეგი.

გაკვეთილი 1. კუს ტანსაცმლის კოსტუმი და მოვიდა სიცოცხლე

ზღვის კუ - ეს არის პროგრამირებადი შემსრულებელი ლოგომირის პროგრამაში.
შექმნას ნებისმიერი თამაში, სწავლა და ზღაპრული ნაკვეთები, შეცდომა შეიძლება აცვიათ სხვადასხვა კოსტიუმები - "ფორმები". კუს ფორმები არიან tab "ფერწერა" ორ ნაწილად ( "სურათები" და "მოძრაობა" ).

1. კუსზე ფორმის აცვიათ, თქვენ უნდა დააყენოთ კუს ეკრანზე (სამუშაო ფართობი) ღილაკზე "შექმნა კუს" მთავარ პანელბარზე, აირჩიეთ შესაბამისი ფორმა და დააკლიკეთ კუს უკან. პირველ რიგში აუცილებელია კუსის ხელმძღვანელი გადაადგილების სასურველ მიმართულებით (ფორმისა და ნაკვეთის მიხედვით) - სათავეში მონიშნულია მაუსი.

2. ორმაგი (მრავალჯერადი) ფორმის შეცდომის კაბა შემდეგნაირად. ჩანართში "ტრაფიკი" ნახაზი პანელები ხაზს უსვამს პირველ რიგებს, შემდეგ კი დაჭერილი გასაღები იყენებენ CTRL აირჩიეთ დარჩენილი ფორმები და დააკლიკეთ კუს უკან.

3. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ არსებული ფორმები: შეიცვალოს ფერი, ასახავს ვერტიკალური და ჰორიზონტალურად, მიაპყროს ნაწილები, და ასევე შეგიძლიათ შექმნათ თქვენი საკუთარი შეცდომები.
შერჩეული ფორმის რედაქტირება, უნდა გადაწერილი იყოს (მარჯვენა მაუსის მარჯვენა ღილაკით) სანიშნეზე "ფორმები" მარჯვენა სარკმელზე. შემდეგი, გახსენით იგი ორმაგი დაწკაპუნებით. გამოყენებით ნახაზი პანელი ინსტრუმენტები, შეგიძლიათ შეცვალოთ ფერი, მიაპყროს ნაწილი და ა.შ.
ფანჯრის ზედა ნაწილში არის ღილაკები, რათა შეიცვალოს საველე ზომა, ვერტმფრენი ღილაკები ვერტიკალურად და ჰორიზონტალურად, ისევე როგორც ფანჯარაში, სადაც შეგიძლიათ ფორმის ფორმა, რომელიც ასევე გამოიყენებს უფრო რთულ ამოცანებს. გამომავალი ხორციელდება "OK" ღილაკთან.

4. თავისუფალი ფორმის გახსნა, შეგიძლიათ შექმნათ თქვენი საკუთარი შეცდომის სარჩელი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დააკოპიროთ ნებისმიერი ნახაზები ფორმებში, შეცვალონ ისინი შეცდომის ფორმაში. პროგრამა საშუალებას გაძლევთ შექმნათ 128 ფორმა.

კუს მოდის ცხოვრება

ფორმის გარდა, კუს მთავარი უპირატესობა ის არის, რომ მას შეუძლია განახორციელოს სხვადასხვა გუნდები. კუს მარტივი გაშვება ხორციელდება კუსზე მარჯვენა მაუსის მარჯვენა ღილაკით და აირჩიეთ მარცხენა ბრძანების ღილაკი. "აღორძინება" .

შექმნას თქვენი საკუთარი ნაკვეთი და სხვადასხვა სასწავლო სიტუაციები "აღორძინება" ეს არ არის საკმარისი, ასე რომ ნაჩვენებია მხოლოდ პირველი გაცნობა პროგრამაში. მომავალში აუცილებელია, რომ მოსწავლეებმა გამოიყენონ ნებისმიერი ბრძანების კომპეტენტური ამოცანა "კუს backpack" .

ნებისმიერი კუს აქვს საკუთარი "Backpack" სადაც ის მიერ შესრულებული ბრძანებები ინახება, საკუთარი ფორმებისა და სხვადასხვა პარამეტრებისგან.
კომპლექტი ბრძანებები, რომელსაც შეუძლია შეასრულოს შეცდომა საკმაოდ დიდია. LogoIOMIR პროგრამაში მომუშავე სტუდენტებს, რომლებიც სტუდენტებს უნდა ჰქონდეთ, წარმოდგენილია ლოგოს ენაზე მაგიდაზე და პრეზენტაციებში (იხ. დანართი 1, დანართი 2, დანართი 3).
უმარტივესი მოძრაობა წინ არის გუნდის მიერ "წინ" (მოკლე "VP"), სადაც პარამეტრი არის კუსების ნაბიჯების რაოდენობა, ან სხვაგვარად, მისი სიჩქარე.

პირველი ნაკვეთი. "Ზღვის"

მარტივი მაგალითია ნაკვეთი "ზღვის". იგი შედგენილია ზღვის და ცა, რამდენიმე Turtles დააყენა, რომელიც კაბა კოსტიუმები თევზი და გემების (ხელმძღვანელი თითოეული კუს უნდა იყოს გარდამავალი სწორი მიმართულებით). რედაქტირების ზომები თქვენ უნდა გამოიყენოთ ღილაკები "ლუპა +" და "Lupa-".

კომენტირება . Turtle, მოგვიანებით, იქნება წინა პლანზე, მიწოდებული ადრე - იქნება ფონზე.
შუამდგომლობა სხვადასხვა სიჩქარე, მარჯვენა ღილაკით კუს უკან და შეიყვანეთ სანიშნე "წესები". ზედა ფანჯარაში, შეიტანეთ "დაველოდოთ 7 ლოდინი 3." სხვა კუს "დაველოდოთ 5 დაველოდოთ 2", მესამე "VP 10 დაველოდოთ 3" და ა.შ. დააინსტალირეთ ჩამრთველი "Ბევრჯერ" კუს მუდმივი ტრაფიკისთვის. გუნდი "დაველოდოთ" - პაუზა - აუცილებელია, რომ ეკრანზე შეცდომის უწყვეტი ციმციმები არ არის.

კომენტირება . სიჩქარის ღირებულება (ნაბიჯების რაოდენობა) და პაუზის ღირებულება შეირჩევა მიწის ნაკვეთზე.
მოძრაობის შექმნისას საპირისპირო მიმართულებით "უკან" (მოკლე "ND") განსაზღვრავს ნაბიჯების რაოდენობას.

კომენტირება . ამავდროულად, მნიშვნელოვანია შეამჩნია, რომ ფორმა არ იქცევა.

მინი პროექტი "ქუჩა ქალაქში"

ხატვის ინსტრუმენტების დახმარებით, ბნელ ნაცრისფერი ფერის ფართო ქუჩაზე მიაპყრობდი, გააკეთე მარკირება ორმაგი ორმხრივი მოძრაობისთვის, დაამატეთ სახლში, ხეები, ყვავილები, ცაში - მზე, ღრუბლები და ა.შ. შექმნა რამდენიმე Turtles - მანქანები, მოტოციკლები და ა.შ., რომლებიც მოძრაობენ სხვადასხვა მიმართულებით და სხვადასხვა სიჩქარით.
ეს მინი პროექტი მოცემულია როგორც პირველი ოფსეტური ლოგოების პროგრამაში.

კომენტარი. ქუჩის აღსრულების დასამატებლად, გამოიყენეთ ნახატების პანელი და ინსტრუმენტები "ლუპა +" და "Lupa-" და "შტამპი".

კომენტარი.მოძრაობის შექმნისას საპირისპირო მიმართულებით "უკან" (მოკლე "ND") განსაზღვრავს ნაბიჯების რაოდენობას. ამგვარი ობიექტების დასტისას, რათა შეიცვალოს ნაკვეთი, მაგრამ არ უნდა გადავიდეს (მაგალითად, დროშა fluttered, ცეცხლი არის განათებული, ყვავილი გამოვლინდა) ბრძანება გამოიყენება. "VE 0 დაველოდოთ 3".

გამოყენებით დასრულებული ფონზე

პანელში "ლოგომირებში" ნაკვეთის შექმნისა და სიჩქარის შესაქმნელად "ფერწერა" არსებობს სანიშნე "ფონზე" . ფონზე ისარგებლეთ, თქვენ უნდა დააჭიროთ შერჩეულ ფონზე, შემდეგ დააჭირეთ სამუშაო პროგრამის საველე და დაუყოვნებლივ გაჭიმეთ ფონზე ერთ-ერთი შავი სკვერის ფონზე, რომელიც მთელ სამუშაო ადგილს გამოჩნდა. შემდეგი ნაბიჯი არის შეცვალოს ფონზე, წინააღმდეგ შემთხვევაში ყველა Turtles იქნება დამალული ქვეშ (!). ფონზე ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნახაზი პანელის გამოყენებით და შეგიძლიათ დაამატოთ სხვადასხვა ელემენტები-სურათები, აღებისას, როდესაც ზომა და ადგილმდებარეობა შეესაბამება პროექტის ავტორს.

გაკვეთილი 2. ტექსტური ფანჯრები

ტექსტური ყუთი შექმნილია ძირითადი პანელის ღილაკზე. ფანჯრის ზომა განისაზღვრება მაუსის გაჭიმვისას. (ტექსტის ფანჯრის ზომა შეცვალეთ, მაუსი აუცილებელია ფანჯრის ირგვლივ ფართობი, გამოჩნდება შავი სკვერების კუთხეებში და შეგიძლიათ შეცვალოთ ფანჯრის ზომა). ფანჯრის პარამეტრებში (დააჭირეთ ღილაკს "თვალი" მთავარ პანელბარზე, შემდეგ დააჭირეთ ტექსტის ფანჯარაში "TEXT1") დამონტაჟებულია ხილული, დაასახელა ტექსტის ფანჯრის სახელი იბეჭდება სფეროში სახელი.

ამოცანა "ნაგულისხმევი 2 კომპლექტი"

შექმნა ორი ტექსტი ფანჯარა, ერთი - "ხილი", სხვა - "ბოსტნეული". სამუშაო სფეროში, შექმნას სასურველი რაოდენობის Turtles და კაბა მათ სახით ხილი და ბოსტნეული. თითოეული კუს backpack in tab "წესები" მიეცით შემდეგი ბრძანება: ხილი, ჩაწერეთ "Apple ან ბოსტნეული, დაწერეთ "კიტრი (დამოკიდებულია ფორმაზე, რომელიც იმედოვნებს კუს).

საჭიროების შემთხვევაში, Windows- ის რიცხვი განისაზღვრება ამოცანის სირთულის დონით.
შექმნა მეტი Turtles (რიგი Windows), დააყენა მათ მარტივი ფორმები (წრეების, მოედანზე, ...), ისინი შეასრულებენ როლს "ბუნებრივი ტექსტი" ტექსტური ფანჯრისთვის. ბრძანების ბეჭდვის წესებში: ხილი, ethics_text ან ბოსტნეული, ხელოვნება.
ტექსტის ფანჯრის მიმართვა მისი სახელით გადის, გუნდი იწერება მძიმით. წინასწარ ტექსტში, მითითებული ფერი და შრიფტის ზომა მენიუში "ტექსტი" (ტექსტი - შრიფტი, ტექსტი - ფერი ).
იმისათვის, რომ დანიშნოს ტექსტის ტექსტი (exercise), შექმნას სხვა ტექსტური ყუთი, ბეჭდვა სავარჯიშო ტექსტი, დააინსტალირეთ ჩამრთველი პარამეტრებში ხილული, გამჭვირვალე , მიიღოს tick სახელით . ასევე დაამატეთ ტექსტი გვარის სახელით და სტუდენტის სახელი და კლასი, რომელმაც შეასრულა პროექტი.
ანალოგიურად, თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ სურათები და ამოცანები სირთულის ნებისმიერი დონისთვის (მაგალითად, რუსული ენისთვის - კომპლექსური სიტყვების მართლწერა, კონსოლები "At-", "წინასწარ", მართლწერა "N" და "Nn" სიტყვის სხვადასხვა ნაწილში და ა.შ., ბიოლოგიისათვის - ცხოველთა, მცენარეების კლასიფიკაცია, MHC - არქიტექტურული სტრუქტურებისათვის, ფიზიკის - ფიზიკური მოვლენების და ფიზიკური პირობების, ღირებულებების და ა.შ.)

ამოცანა "შექმნა კუს სარჩელი ტექსტის სახით"

ზოგჯერ აუცილებელია, რომ კუს სარჩელი შედგებოდა ზოგიერთი სიტყვისა და შეიძლება გადაადგილდეს (მაგალითად, წერილები გამოტოვებული სიტყვებით, მათემატიკის მაგალითები ან განტოლებები და ა.შ.). როგორ შევქმნათ ასეთი სარჩელი?
მარტივი ვარიანტი, როდესაც კუს ჩაცმული სარჩელი ერთი ან ორი ასო ან ერთი ან ორი ციფრი. ეს კოსტიუმები იქმნება სფეროში "ფორმები" გამოყენებით ნახაზი ინსტრუმენტები - ამ, ორმაგი დაწკაპუნებით ღია უფასო ფორმის და გამოიყენოთ ნახაზი ინსტრუმენტები, რათა შეიქმნას სასურველი წერილი ან ციფრი.
თუ აუცილებელია, რომ მთელი სიტყვა ჩაცმულობს კუსზე, მაშინ ძნელია ამის გაკეთება ფორმის სფეროში. ამისათვის წასვლა შემდეგნაირად.
შექმენით ტექსტური ყუთი, ჩაწერეთ სასურველი სიტყვა (ტექსტი), მითითებული სასურველი ზომა და ტექსტი. ტექსტური ფანჯრის პარამეტრებში მითითებული გამჭვირვალე, უცნობი .
მიიღეთ ინსტრუმენტები "შტამპი" საწყისი პანელი და გააგზავნეთ ტექსტი სამუშაო სფეროში. შემდეგი, მოვუწოდებთ ნახაზი პანელი, მიიღოს ინსტრუმენტი "Განაწილება", აირჩიეთ ტექსტი (სიტყვა), მარჯვენა ღილაკით ფორმის სფეროში (თავისუფალი ადგილი). შექმნა კუს და "ფორმები" სფეროში რომ აცვიათ სარჩელი შექმნილი სარჩელი. ამის შემდეგ, როგორც ყოველთვის, როგორც ყოველთვის, დააყენეთ მოძრაობის გუნდის ბრძანება.

გაკვეთილი 3. კონტროლის ღილაკის შექმნა

ამოცანა: შექმენით პროექტი "ლაბირინთი -1"

ამ გაკვეთილში, ჩვენ გავეცანით ღილაკს, ისევე როგორც როტაციის ბრძანებებით "უფლება" (მოკლე სხვ ) ᲛᲔ. "დატოვა" (მოკლე ლივერპული ) (პარამეტრი არის rotation of rotation in ხარისხი - pR 90, LV 60, PR 180 და ა.შ.).

პროგრამის სამუშაო სფეროში, ლაბირინთში მიაპყროს, რომელშიც კედლები განლაგებულია და მარჯვენა კუთხით.

შექმნა ორი ღილაკი გამოყენებით ბრძანება "შექმნა ღილაკი" ძირითადი პანელიდან. პირველი ღილაკი მისცეს სახელი "უფლება", ინსტრუქცია "PR 90". მეორე - სახელი - "მარცხენა", ინსტრუქცია "LV 90". მითითებული ინსტრუქციის აღსრულება - ერთხელ.ღილაკის ზომა განისაზღვრება მაუსის გაჭიმვისას. ღილაკის შექმნის შემდეგ, მისი ზომა შეიძლება იყოს რედაქტირებული. ღილაკის ზომა შეცვალონ, აუცილებელია ღილაკის გარშემო არსებული ფართობი, გამოჩნდეს შავი სკვერების კუთხეებში და შეგიძლიათ შეცვალოთ ღილაკის ზომა მისი სახელის ზომაზე. ღილაკის სახელი რეკომენდირებულია მოკლე და მოკლე.
შექმნა კუს (თქვენ შეგიძლიათ აცვიათ სარჩელი), სთხოვეთ მას ცოტა სიჩქარე, მაგალითად, vP 8 დაველოდოთ 2. განათავსეთ იგი "შესვლა" maze და აწარმოებს. კუს დაიწყება გადაადგილება თავის არეში, შემდგომი ადგილზე როტაციის ლაბირინთში გამოიყენოს ღილაკები "მარჯვენა მარცხნივ" კუსზე კონტროლი (ჩვენ გავიხსენებთ, შეცდომის ჩატარება ხორციელდება მისი ხელმძღვანელისთან შედარებით).
თუ სასურველია, ლაბირინთი შეიძლება გართულდეს სხვადასხვა დაბრკოლებებით.
ანალოგიურად, უფრო რთული ლაბირინთი იქმნება კონტროლის ღილაკების რაოდენობის მასშტაბით, მაგალითად, არა მხოლოდ 90-ზე, არამედ 45 ° -მდე.

ამოცანა: პროექტის შექმნა "ლაბირინთი -2"

ამ ამოცანასთან ერთად გავეცანით გუნდს "ახალი კურსი".

როდესაც თქვენ მიუთითეთ კუს გუნდის კუს, ჩვენ უნდა გავითვალისწინოთ მისი ხელმძღვანელის ადგილმდებარეობა. მაგრამ როდესაც სარჩელი იქნება შესაფერისი კუს, ჩვენ ვერ ვხედავ ყველა, სადაც იგი უყურებს თავის არეში. კუს გადაადგილების ფიქსირებული მიმართულებით, მოსახერხებელია ბრძანების გამოყენება "ახალი კურსი" (მოკლე - "NK") მოძრაობის კუთხით (0 - მკაცრად, 90 - მკაცრად მართალი, 180 მკაცრად ქვემოთ, 270 მკაცრად დატოვეს). შესაბამისად, მაგალითად, ნებისმიერი შუალედური ღირებულებები შესაძლებელია, მაგალითად, სწორი იქნება nk 45., მარცხნივ და ქვემოთ იქნება nk 225..

წინა ამოცანის მსგავსად, ლაბირინთი და 4 საკონტროლო ღილაკი იქმნება. ("უფლება", "მარცხნივ", "Up", "Down"), მათთვის ინსტრუქციები იქნება - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

ასევე შესაძლებელია ლაბირინთის გართულება და ღილაკების მასშტაბის შექმნა მოძრაობის სხვადასხვა მიმართულებით.

ოკუპაცია 4. კუს სწავლა ფიგურების გათამაშებაში

ამ გაკვეთილში, ჩვენ გავეცნობით ერთი ძალიან სასარგებლო სხვადასხვა პროექტების გუნდს: "კალამი გამოტოვებულია". ეს ბრძანება საშუალებას გაძლევთ დატოვოთ ბილიკი, როდესაც კუს გადადის პროგრამის სამუშაო სფეროში. შედეგად, ჩვენ შეგვიძლია, კუს სხვადასხვა ბრძანებების შერწყმა, მოძრაობის ტრაექტორია გჭირდებათ, რომელიც ეკრანზე შედგენილია და, ფაქტობრივად, ჩვენ უახლოვდება Azam პროგრამირებას.

უკუ ბრძანება "ბუმბული გაიზარდა - PP" საშუალებას გაძლევთ გააუქმოთ ნაგვის ბილიკი.

ამ მახასიათებლებთან მარტივი გაცნობა იწყება კუსის ამოცანით, რათა შეიქმნას უბრალო გეომეტრიული ფორმის - კვადრატული ან სამკუთხედი.
პირველი, გუნდი არის მოედანზე, რომელიც ამახვილებს თითოეული მხარის მოედანზე, როგორც სიზუსტე: გასწვრივ vP 70 დაველოდოთ 2 PR 90 VP 70 დაველოდოთ 2 PR 90 VP 70 დაველოდოთ 2 PR 90 VP 70.

კომენტარი. შესვენება "დაველოდოთ 2" ჩასმული, რომ თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ თქვენი თვალები სიმღერა როგორ კუს ნაბიჯები (წინააღმდეგ შემთხვევაში ეს მყისიერად ამახვილებს ყველაფერს და თვალის არ აქვს დრო, რომ დაიჭიროთ იგი). როტაცია შეიძლება იყოს სწორი და მარცხენა, მაგრამ კუს მოედანზე ასევე მარჯვნივ ან მარჯვნივ ან მარცხნივ.

შემდეგი, ჩვენ ყურადღებას გავამახვილებთ სტუდენტების ყურადღებას ამ მინი პროგრამის განმეორებითი ელემენტებით და ამით შეჯამებულია "განმეორებითი" გუნდის აღქმაზე. მოედანზე, ბრძანება შეიძლება მოაქცია შემდეგნაირად: გასწვრივ გამეორება 4 [70 დაველოდოთ 2 PR 90].

კომენტირება. ყურადღება მიაქციეთ ამ ბრძანების წერას: კვადრატულ ფრჩხილებში გამოიყენება (ამისათვის საჭიროა კლავიატურის ინგლისური ენის შეცვლა). ასევე მნიშვნელოვანია სივრცის მოწყობის მონიტორინგი, წინააღმდეგ შემთხვევაში პროგრამა არ აღიქვამს მითითებულ ბრძანებას.
მაშინ მოსწავლეები შემოთავაზებულნი არიან "ასწავლიან" კუს სამკუთხედს. მაგრამ სირთულე იმაში მდგომარეობს, რომ სამკუთხედის ნახაზის დროს როტაციის კუთხე არ იქნება 60 o, და 120 o, რადგან კუს თავის მხრივ, თავის თავზე (მაგ., მათემატიკურ ენაზე, ჩვენ უნდა მივიღოთ "გარე კუთხე"). ბრძანება ასე გამოიყურება: გაიმეორეთ 3 [PR 80 ელოდება 2 PR 120]. Turtle შედგენილი სამკუთხა დროშა, აუცილებელია პირველი, რომ დაამატოთ მისი ნაბიჯი წინსვლა (VP 40); სამკუთხედისთვის "არ არის კუთხე," აუცილებელია, რომ დაამატოთ მხრივ - PR 30.
ანალოგიურად, ბრძანებები არჩეულია ნებისმიერი სწორი პოლიგონებისთვის:
Hexagon - გაიმეორეთ 6 [EP 60 დაველოდოთ 2 PR 60]
ოქტტა - გამეორება 8 [VE 50 დაველოდოთ 2 PR 45] და ა.შ.
როტაციის კუთხე განისაზღვრება პოლიგონის მხარეთა 360o- ის გაყოფით. როტაციის კუთხე 125-დან კუს ამახვილებს სხვადასხვა "ვარსკვლავს" ან პოლიგონებს მხარეების ცვლასთან ერთად. მაგალითად, ხუთწლიანი ვარსკვლავი უნდა ჰქონდეს როტაციის კუთხე 144 ო.
გაართულებს პატარა და დივერსიფიკაციას ამ ამოცანის შესრულების შესახებ, შეგიძლიათ სტუდენტებს გააცნოთ გუნდი "NC - ახალი ფერი". ეს გუნდი საშუალებას იძლევა კუს თვითმმართველობის (გარეშე სარჩელი) და მისი ბილიკი repaint სხვადასხვა ფერის ნახაზი პალიტრა Bookmark "ფერწერა" . ფერი ნომერი განისაზღვრება ნებისმიერი ფერის დაჭერით და დაწერილია შერჩეული ფერის ფანჯარაში (მაგალითად, ნათელი წითელი - 15, ნათელი ლურჯი - 105). ბილიკების ბილიკზე ჰქონდა სქელი სისქე, თქვენ უნდა დაამატოთ ბრძანება "NRP - ახალი კალამი ზომა" და პარამეტრი 3 ან

4. მაშინ სრული გუნდი დაწერილი იქნება: pPP 3-ის 115-ის მიხედვით, გაიმეორეთ 12 [WP 50 დაველოდოთ 2 PR 30].
ამ თემის უზრუნველსაყოფად და სტუდენტების Azam პროგრამირების ინტერესის გაზრდა, ამოცანა, რომელშიც მათ უნდა დაწერონ გუნდის შეცდომა, რომელიც საშუალებას მისცემს სახლს (მოედანი + სამკუთხედის სახურავი), ზედიზედ 2 ან 3 სკვერები, 2 ან 3 სამკუთხედი და ა.შ. (იხ. დანართი 4).
შემდეგ გაკვეთილებს, მოსწავლეები სწავლობენ წრეებს - გაიმეორეთ 360 [PR 1 PR 1]. მაშინ მათ მოცემულია ამოცანა, რომ კარგი ან პატარა დიამეტრის წრე მიაპყროს და შეკითხვას უპასუხონ: რა უნდა შეიცვალოს ბრძანებაში (რა პარამეტრი)? და, როგორც წესი, ამოცანა ჰორიზონტალურად უახლოეს ორ წრეებს მიაპყრობს. პასუხი: ერთი წრე, დაწყებული ცენტრალური პუნქტიდან მარჯვენა მხარეს, მეორე მარცხნივ). და შემდეგი კითხვა არის: რა უნდა შეიცვალოს ისე, რომ წრეები მდებარეობს ვერტიკალურად? პასუხი: თავდაპირველად, ჩადეთ გუნდი, რომელიც თურმე კუს ჰორიზონტალურად (PR 90). მომდევნო ეტაპზე თოვლის (3 წრე) მიაპყროს.
თუ ჩვენ არ ვიყენებთ სრული წრე, ანუ. რკალი, მაშინ ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ სხვადასხვა ნიმუშები, ყვავილები და ა.შ. მაგალითად, Halfkrug - რემონტი 180 [PR 1 PR 1], წრე კვარტალში - რემონტი 90 [PR 1 PR 1]. დაკავშირება რამდენიმე ასეთი ბრძანებით, მაგალითად, 180 °, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ სხვადასხვა "petals" და ყვავილები მათგან. (იხ. დანართი 5).
მსგავსი ალგორითმი გამოიყენება და სხვადასხვა "ტალღების" შექმნისას. ამავდროულად, ჩვენ აღვნიშნავთ, რომ ლოგომირის პროგრამა საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ და წყობილი ციკლები.

გაკვეთილი 5. პროექტის შექმნა რამდენიმე ფურცელიდან (ფურცელიდან ფოთლის გადასვლა)

ლოგომირის პროგრამებში შექმნილი მრავალი სერიოზული პროექტი და რამდენიმე ფურცლისგან შედგება, საჭიროა ფურცლის გადატანა ფურცელზე. პროგრამის შესაძლებლობები საშუალებას მისცემს ამას რამდენიმე გზით.

1 გზა. შექმნის ღილაკს

1. პროგრამის პანელში ხატის შესარჩევად "შექმნა ღილაკი" და დაჭერით მაუსის მონაკვეთი სამუშაო ფართობი პროგრამა სასურველი ზომა.

2. ფანჯარა გამოჩნდება. სფეროში "წარწერა" საჭიროა ღილაკზე დაჭერით ღილაკის სახელი "ინსტრუქცია" გუნდი track_list (მოკლედ "შემდეგი ფოთოლი) (მომდევნო ფურცლისთვის) ან pre_list. (მოკლედ "წინა ფურცელიდან") (წინა ფურცლის დაბრუნება). წარწერა (ღილაკის სახელი) შეიძლება იყოს თვითნებური, მაგრამ ყველაზე ხშირად სახელები გამოიყენება: წინ, on , სია 2/3 / 4 ..., Task2 / 3/4 ...

3. კომენტარი. იმ შემთხვევაში, თუ ღილაკის ზომა გამოირჩეოდა უფრო მეტად / ნაკლები სახელით, შემდეგ კი ღილაკზე შეცვალოს ღილაკი, 4 შავი მოედანი გამოჩნდება, თაგვის დაჭერა ნებისმიერ მათგანს, გაიყვანოს სასურველ მხარეს, რათა შეამციროს / გაზარდოს ღილაკის ზომა.

2 გზა. შექმნის ღილაკს

მეორე მეთოდი პირველია, მაგრამ ღილაკზე ინსტრუქციებში შეგიძლიათ მიუთითოთ არა track_list / pre_list. , წერტილი კონკრეტული სათაური პროექტის ფურცელი. ფურცლის სახელის შესაცვლელად, თქვენ უნდა აირჩიოთ სანიშნე მარჯვენა მხარეს სამუშაო მხარეს "პროექტი" . პროექტის ფურცლების ჩამონათვალი გაიხსნა, მარჯვენა ღილაკით sheet1 (Sheet2, ...) და აირჩიეთ ბრძანება "შეცვალეთ სახელი", ამის შემდეგ, ბეჭდვა ახალი ფურცელი სახელი. Მაგალითად, ფურცელი შეცვალა ბ დაწყება , შემდეგ ინსტრუქციებში ღილაკი მიუთითებს დაწყება .
კომენტარი. მნიშვნელოვანია, რომ უზრუნველყოს, რომ ფურცლების სახელი არ ემთხვევა კუს ფორმის სახელით (!), რადგან კომპლექსურ პროექტებში, ფურცლების სახელების დამთხვევა და კუს სახელით გამოიწვევს პროექტის კოლექციაში.

3 გზა. სარჩელი კუს

1. შექმენით ახალი კუს, დააყენა სარჩელი მასზე (ერთ-ერთი სტანდარტული ვარიანტია სწორი / მარცხენა ისარი). სინამდვილეში, თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნებისმიერი bug სარჩელი.

2. ღია კუს backpack, აირჩიეთ სანიშნე "წესები" და ბრძანებათა ველი, რომ დავწეროთ გუნდი track_list (მომდევნო ფურცლისთვის) ან pre_list. (წინა ფურცელზე დაბრუნება). მაჩვენებელი დატოვონ ვერსია "ერთხელ".

4 გზა. სარჩელი კუს

ასევე, როგორც მეორე მეთოდით, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ფურცლის სახელი, შემდეგ კი ფურცლის სახელი მითითებულია ბრძანების მოედანზე. კომენტარი. ფურცლების სახელი უფრო ადვილია ციტატების გარეშე. თუ სახელი შედგება ორი სიტყვისაგან, მაშინ მათ შორის, სივრცის ნაცვლად, თქვენ უნდა გამოიყენოთ სიმბოლო " _ "-" Underscore ".

ღილაკები პანელით არის ცოტა, მხოლოდ ყველაზე მეტად. განვიხილოთ ზოგიერთი მათგანი:

"ნახაზი"

ამ ღილაკზე დაჭერით, "გრაფიკა-ნახაზი" პანელი იხსნება. პანელის დახურვა, დააჭირეთ ღილაკს ერთხელ.


"arrow"

თურმე მაუსის კურსორი შევიდა arrow. თუ ღილაკი დაჭერილია, ჩვეულებრივი კურსორი ჩართულია.


"Გასაღები"

მასთან ერთად, შეგიძლიათ გახსნათ კუს backpack. გააქტიურება, პირველი დააჭირეთ ღილაკს, შემდეგ კი სასურველი კუს.


"Მაკრატელი"

ამ ღილაკის გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ წაშალოთ არასაჭირო კუს, ღილაკი ან სხვა ობიექტი. გააქტიურება, პირველი დააჭირეთ ღილაკს, შემდეგ კი სასურველ ობიექტზე.


"მიიღეთ ასლი"

იღებს სასურველი კუს ან სხვა ობიექტის ასლს.

გააქტიურება, პირველი დააჭირეთ ღილაკს, შემდეგ სასურველ ობიექტზე, შემდეგ კი ცარიელი ადგილის ფურცელი.


"ახალი კუს"

ქმნის ახალ კუს თქვენს პროექტს. პირველი დაწკაპუნებით ღილაკს, შემდეგ კი იმ ადგილას, სადაც გსურთ ჩასმა კუს.


"ახალი ტექსტი"

თქვენს პროექტს ახალი ტექსტური ყუთი ჩაასხით. დააჭირეთ ღილაკს დააჭირეთ ღილაკს, შემდეგ კი ფურცლის სასურველ ადგილას.


"ახალი ღილაკი"

ქმნის ახალ ღილაკს თქვენს პროექტში. დააჭირეთ ღილაკს დააჭირეთ ღილაკს, შემდეგ კი ფურცლის სასურველ ადგილას.