ხმის სისტემები. Ხმის სისტემა

ვინც მუშაობს პროფესიონალურ ხმასთან, დარწმუნებული ვარ, რომ ერთხელ მაინც ინტეგრირებული ფონური ხმის სისტემების წინაშე აღმოჩნდა. ყოველივე ამის შემდეგ, საიდუმლო არ არის, რომ ასეთი მცირე და საშუალო ზომის პროექტებიდან შეიძლება შედგებოდეს ძნელად გარშემომეტი ხარჯების გაყიდვები და დისტრიბუტორი აღჭურვილობა, და დილერის, და ინსტალერი. დიდი სისტემებისგან განსხვავებით, "განაწილება" არ საჭიროებს კომპლექსურ გათვლებს, აკუსტიკური მოდელების შექმნას და სხვა რუტინულ წინასწარ გაყიდვას. გამოცდილი სპეციალისტი შეუძლია გააკეთოს მოდელი სპეციფიკა "გონებაში", იცის მხოლოდ საერთო ზომები ოთახის. და, რა თქმა უნდა, ასეთი სისტემა იმუშავებს, მაგრამ, როგორც ამბობენ, ცნობილი ხუმრობით, არსებობს ერთი ნიუანსი ...

მარკეტინგის, მფლობელებისა და ფრანჩაიზების კაფეების, რესტორნების, მაღაზიებისა და სავაჭრო ცენტრების წარმატებული მუშაობის გამო, მთელს მსოფლიოში, ახლა უკვე კარგად გვესმის, რომ სწორი ხმა მნიშვნელოვანია როგორც კლიენტის განწყობისა და ლოიალობისთვის იგივე სარეკლამო შინაარსის ეფექტურობა. და ნება მომეცით ახლა აჩვენო ნაწყვეტები ნებისმიერი მწარმოებლის მიერ ჭერის აკუსტიკური სისტემების ნებისმიერი მწარმოებლისგან, მარკეტინგის შრომის შედეგებს ვხედავთ - ყველა სერიოზული მსოფლიო ბრენდს დიდი ხანია მიაღწია რუსულ ბაზარს და კლიენტს მათი რწმენით აღმოჩნდა. და კომპეტენტური ბიზნესის ლიდერი ამ სფეროში საბოლოოდ შეწყვიტა უგულებელყოფა ხარისხის ხმა, რადგან ეს არ იყო ასე დიდი ხნის წინ.

როგორც ჩანს, საქმე კეთდება - შექმნას ტიპიური წინადადება და შეცვალოს აკუსტიკური სისტემების რაოდენობა, რაც დამოკიდებულია ოთახის კონფიგურაციის მიხედვით. მაგრამ ყველაფერი ასე არ არის მარტივი. უფრო სწორად, შედარებით უბრალოდ, თუ საქონლის ერთეულში ერთეულის ხარჯების პოზიციიდან სისტემების მშენებლობას ახდენს. და არსებობს ლოგიკა. და ყველაზე უდავო არგუმენტი - "ეს არ არის ფილარმონიული!" - უკვე პრაქტიკულად უმასპინძლა, და იდეალურად გამოიყენება ნებისმიერი ობიექტი, გარდა იმისა, რომ რეალურად, ძალიან ფილარმონიული.

ალბათ, ერთი თქვენგანი იტყვის: "ეს არის მოჩვენებითი მსჯელობა შესახებ არაფერი", ასე რომ მე წავალ, საბოლოოდ, მთავარია.

სტატიის topsack არის ზუსტად debunking საერთო მოსაზრება, რომ ფონური ხმის სისტემის დიზაინი არ ღირს რაიმე სერიოზული დროებითი და ფსიქიკური ხარჯები. რაც შეეხება იმ დროს, მე ნაწილობრივ ვეთანხმები - რამდენიმე ჩვენგანს აქვს ის, რომ ისეთ რაოდენობამ, რათა საკუთარ თავს გაატაროთ Watch- ის ერთ-ერთი მეზობელი ჭერის სექციიდან დინამიკისთვის. მაგრამ საინჟინრო აზრის კავშირი დაგვეხმარება საუკეთესო შედეგის მისაღწევად იმავე პროდუქტებისგან, როგორც კონკურენტები. და შედეგი, სწორი მიდგომა, გთხოვთ, ორივე კლიენტი და თქვენი გაყიდვების დეპარტამენტი. ეთანხმებიან, რომ მიმდინარე ასორტიმენტი ძალიან ჰგავს კომერციულ სისტემებს განკუთვნილ სხვადასხვა მწარმოებლების ხმის აღჭურვილობის ერთმანეთს, ჯერ კიდევ მთავარია, თუ არა მხოლოდ კლიენტის მოზიდვისა და შენარჩუნების ერთადერთი გზა - შესთავაზოს ყველაზე მიმზიდველი ფასი. მას შემდეგ, რაც იშვიათი მყიდველი იქნება ხმის ხარისხის ხარისხზე და შეძლებს ობიექტურად ვაფასებთ მას, უმეტეს შემთხვევაში ის ისარგებლებს, უფრო მეტ ეკონომიკურ გადაწყვეტილებას შესთავაზებს.

მაგრამ მოდით შევეცადოთ აბსტრაქცია ყველა კომერციულ კომპონენტზე და კონცენტრირება მშობლიურ და მჭიდრო გულში - საინჟინრო ნაწილზე.

ინჟინერი, თქვენი გამოსავალი!

არსებობს ათასი და ერთი რეკომენდაცია იმავე ჭერის აკუსტიკური სისტემების გაანგარიშებისათვის. დავიწყოთ მათთან და დაიწყოს. რა არ გვთავაზობს მწარმოებლებს, რომ გაამარტივონ ჩვენი ნამუშევარი ... ერთი გამყიდველი გეგმავს Talmuda Partners- ს რეკომენდაციებს გაანგარიშების შესახებ, მეორე გთავაზობთ "მოსახერხებელ" აკუსტიკური ტრენაჟორებს, რომელთა საშუალებითაც ყველას შეუძლია დინამიკის საჭირო კონფიგურაცია, მესამე წერს მესამე კალკულატორები, რომლებიც საკმარისია ოთახის ხაზოვანი ზომა, და თქვენ მიიღებთ გენერირებულ ანგარიშს ადგილმდებარეობის სქემით. ამ უკანასკნელს შორის, მაგალითად, JBL, სთავაზობს კალკულატორს თითქმის თითოეული პროდუქტის სერიისთვის. ეს, მე ვაღიარებ ყველაზე მოსახერხებელ და სათანადო გამოყენებას აძლევს სწრაფ და სავარაუდო რეალობას. მაგრამ პირველი რამ პირველი.

მიმაჩნია, რომ აუცილებელია "ძვლების" დაბლოკვისა და არსებული მეთოდების ნაკლოვანებები.

მეთოდი, რომელიც ეჭვგარეშეა ავტონომიისა და არასტაბილური - გრაფიკული, მსგავსი პრინციპით, რადიაციული ესკიზის შესაქმნელად. აუცილებელია იცოდეს ნომინალური გახსნის კუთხე დინამიკი და ჭერის სიმაღლე. აქ არის ის, რაც შედეგი გამოიყურება:


ნახაზი. 1. ჭერის დინამიკის განლაგების გრაფიკული გაანგარიშება. - სართულიდან სართულიდან მსმენელის ყურებით; B - ყურებიდან დაშორება ჭერზე; C - დინამიკის გახსნის კუთხე; D - მეზობელი დინების სხივების გადაკვეთა.

ყველაფერი საკმარისად არის საკმარისი. გრაფიკულად ასახავს დინამიკის გახსნის კუთხე, მსმენელის ყურების სიმაღლეზე (ეს ჩვეულებრივია, რომ 1-1.2 მეტრი ადამიანი იჯდეს პოზიციაზე და 1.5 მეტრში - იდგა) და ჰორიზონტალური და სხივების გადაკვეთა გამჟღავნების კუთხე ითვლება კრიტიკული თვალსაზრისით, რომ Ray უნდა გადალახოს მეზობელი დინამიკიდან. ამგვარად, აკუსტიკური სისტემების მოწყობის ნაბიჯი განისაზღვრება.

ახლა shn უფრო ღრმაა. ცნობილია, რომ დინამიკის პასპორტში მითითებული გამჟღავნების კუთხის სიდიდე ნომინალური, ანუ. საშუალოდ სიხშირის ჯგუფზე, რომელიც განსაზღვრულია მწარმოებლის მიერ მისი შეხედულებისამებრ. და საიდუმლო არ არის, რომ ნებისმიერი რეალური emitter- ის მიმართულებით თვისებები სერიოზულად განსხვავდება სხვადასხვა სიხშირის შემსრულებებში. შედეგად, ჩვენ ვატარებთ გაანგარიშებას, ზოგჯერ კი არ იცის, რომელშიც მიღებულია სწორი საფარი. ასე რომ, კოლეგები, ფრთხილად იყვნენ - ასეთი გაანგარიშება ნომინალური გამჟღავნების კუთხით, თქვენ შეიძლება კარგად მიიღოთ "pits" სიხშირული შემსრულებლებისთვის, მაგალითად, 8-10 KHz- ზე.

ახლა კიდევ ერთი ნიუანსი. ნომინალური გამჟღავნება კუთხე, როგორც წესი, გამოითვლება პოლარული დიაგრამებისგან, ისე, რომ გამჟღავნების კუთხის მცირდება კუთხის დეფლექციით, წნევის დონის ვარდნა იქნება 6 დბ. უფრო მეტიც, კვლავ ყურადღება, თანაბარი მანძილით emitter.



ნახაზი. 2. ჭერის დინამიკის განლაგების გრაფიკული გაანგარიშება. - სართულიდან სართულიდან მსმენელის ყურებით; B - ყურებიდან დაშორება ჭერზე; C - დინამიკის გახსნის კუთხე; D - Sound Pressure Drop Point for 6 DB

აღმოჩნდება, ჰორიზონტალური და რევოლუციის გადაკვეთაზე, შემოდგომა არ იქნება 6 DB, მაგრამ მეტი. კარგად, საშინელი არაფერი, იარაღის შეიარაღება და პრობლემის მოგვარება.

თუმცა, ეს არ არის ყველა. რას ფიქრობთ, როდესაც მეზობელი დინამიკების სხივების გადაკვეთა სწორი თვალსაზრისით, რა ზეწოლა მივიღებთ იქ? რადიაციული ღერძთან შედარებით 6 DB SPL- ის ზეწოლის დონე 2 ტალღასთან ერთად, ჩვენ შეგვიძლია ჩამოყალიბდეს მათ ენერგეტიკული აზრის წესის მიხედვით (L1, P.33), როგორც ორი თანაბარი წნევა და მიიღებთ თანხას -3 DB- სთან შედარებით ღერძი. თუმცა, ეს წესი მუშაობს არაკომერციული გარდა ამისა, I.E. მაგალითად, სხვადასხვა დაშორებით წყაროებიდან, მაგრამ ტალღის თანმიმდევრული (სიფაზის) ტალღების გადაკვეთაზე, მხოლოდ მასშტაბით მასშტაბით არის ჩასმული, გაორმაგდება ზეწოლა, ი.ა. ეს იქნება პრაქტიკულად იგივე, რაც რადიაციული ღერძი. ქვემოთ მოყვანილი ფიგურა გვიჩვენებს შედეგად გაანგარიშების შედეგად ორი მჭიდროდ მდებარე ჭერის დინამიკებს.



ნახაზი. 3. ხმის წნევის დონის გაანგარიშება ორი ჭერის დინამიკის გამოყენებით, 500 Hz- ზე ცენტრების ოქტში.

შედეგად, აღმოჩნდება, რომ სურათი: ტალღების თანმიმდევრული დამატებით დინამიკებს შორის ყოველთვის არსებობს და იძლევა +3 DB- ს საკმაოდ მცირე ზომის ტერიტორიას, ხოლო ამ "Seam" ტალღების სანტიმეტრების ფაქტიურად შეჯამებულია და არსებობს წნევის ვარდნა. და მე დაუყოვნებლივ ავუხსნათ, რომ ეს არ იქნება შესაძლებელი, რომ მთლიანად მოშორება ამ "seam". ქვემოთ მოცემულია აკუსტიკური მოდელირების შედეგები დინამიკის სხვადასხვა ნაბიჯით.


ნახაზი. 4. ხმის წნევის დიაგრამა, როდესაც დინამიკები განლაგებულია 3 მეტრის სიმაღლეზე იატაკზე 1.5 მეტრზე. გაანგარიშება ხდება 10 KHz (ქვედა დიაგრამა) და 400 Hz (ზედა სქემა) მესამე ოკეანეში.


ნახაზი. 5. ხმის წნევის დიაგრამა, როდესაც დინამიკები 3 მეტრის სიმაღლეზე მდებარეობს 3 მეტრის სიმაღლეზე. გაანგარიშება ხდება 10 KHz (ქვედა დიაგრამა) და 400 Hz (ზედა სქემა) მესამე ოკეანეში.


ნახაზი. 6. ხმის წნევის დიაგრამა, როდესაც დინამიკები 3 მეტრის სიმაღლეზე მდებარეობს სართულიდან 4.5 მეტრის მოედანზე. გაანგარიშება ხდება 10 KHz (ქვედა დიაგრამა) და 400 Hz (ზედა სქემა) მესამე ოკეანეში.

Shilo ან საპნის?

კარგად, სიმულაციის შედეგი აჩვენა, რომ შედეგი ნეგატიურია ერთიანობისთვის, შედეგიც ორივე დინამიკას, და ძალიან მცირეა. და მხოლოდ მცირე მანძილი თითქმის უფრო სერიოზული პრობლემაა, რადგან misconception არის საერთო, რომელიც მინიმალურ ნაბიჯს დებს, ჩვენ მივიღებთ ერთგვაროვან საფარქვეშ მთელ სიხშირეზე. მაღალი სიხშირის არეალისთვის, ეს ნაშრომი ძალაშია, რადგან ნებისმიერი დინამიკი აქვს მაღალი სიხშირის სფეროში უშუალო სიუჟეტების ვიწრო ნიმუშს. რაც შეეხება ტალღების არასასურველ დამატებებს, დაბალი სიხშირის სფეროში ჩარევის გამო, სხივში გადაკვეთის წერტილებში ზეწოლა გარანტირებული იქნება უფრო მეტი ვიდრე დინამიკი, თითქოს პარადოქსულად გაისმა ეს. უფრო მეტიც, ჩარევის სურათი ყველა პუნქტში შეიცვლება და ერთმანეთთან დაახლოება დინამიკურია, უფრო მეტიც ასეთი ცვლილებებია. ასე რომ, ღირს ერთგვაროვანი საფარი ასეთი მსხვერპლთა მაღალი სიხშირეების სფეროში? Არ მგონია.

ასე რომ, ეს ხდება ოდნავ ნათელი, მიიღოს დახვეწა. როგორც ცნობილია, ტალღის მიმართულებით დამოკიდებულია სიგრძეზე - გრძელ ტალღებზე (160 Hz- ის სიხშირე და ქვემოთ) არის Omnidirectional, I.E. ნებისმიერი დონის გამჟღავნების კუთხე სიხშირეზე, მაგალითად, 80 Hz იქნება 360 გრადუსი. ჭერის სისტემების შემთხვევაში, 180 გრადუსი. მოკლე ტალღების აქვს ვიწრო ორიენტაცია, რომელიც ტალღის გავრცელების პროცესის ფიზიკის გამო. ამრიგად, 16 KHz- ის Octave- ში, საშუალოდ ჭერის დინამიკას შეიძლება ჰქონდეს გამჟღავნების კუთხე (თითო -6 დბ) 45-60 გრადუსი პასპორტის ნომინალური 120 გრადუსი საშუალოდ 1 KHz-8 KHz- ის საშუალებით. აღმოჩნდება, რომ "ხმის ხვრელები" თავიდან იქნას აცილებული, გაანგარიშება უნდა ჩატარდეს მაღალ სიხშირეებში დინამიკის გამჟღავნების საფუძველზე. უფლება. უბრალოდ არ არის ასე ვიწრო-მიმართული ხანგრძლივი ტალღების შექმნა შეუდარებლად უფრო მეტი ზეწოლა, არაერთხელ ვითარდება და ჩამოჭრა, შექმნის ილუსტრირებული თანხები და განსხვავებები ერთი გარშემოდიდხანს გაფანტული ზეწოლა, ერთმანეთთან დაახლოება მათი წყაროები.

წაკითხვის საფუძველზე თქვენ გაქვთ სრული უფლება, რომ დამნაშავე ჩემთვის იმ ფაქტზე, რომ მე არ მივცემდი აშკარა პასუხს, რადგან სწორად სწორად არის დინამიკები. ასე რომ, ეს არის, მაგრამ თუ ერთმნიშვნელოვანი პასუხი არსებობდა, ჩვენს სამსახურში არ ექნება რაიმე საჭიროებები და შექმნას ხმის სისტემა. ეს არის ის, თუ როგორ არის სემინარი, როგორც მას უწოდებენ "სისტემის დიზაინს" - კომპრომისის გადაწყვეტის მოძიებაში, ორმხრივად ექსკლუზიურ მოთხოვნებსა და პირობებს შორის დაბალანსებაში.

და დანარჩენი, ლამაზი მარკისი, ყველაფერი კარგად არის, ყველაფერი კარგად არის!

სრულყოფილება არ არის ისეთი ცუდი ფუნქცია, მაგრამ ზოგჯერ ეს მოითხოვს პროდუქტიული მუშაობის მიღწევას. და მას ასევე აქვს. ხმის ველის ერთიანობის რაოდენობრივი შეფასებაში ის ეხმარება ე.წ. სტატისტიკას. სტანდარტული გადახრა (STDEV). ამ კონცეფციის ახსნა არ შემიძლია - დიდი შანსი გააღრმავოს ძალიან ბევრი.



ნახაზი. 7. სტანდარტული გადახრა

ჩვენ გვყავს გრაფიკი გარკვეული შემთხვევითი ცვლადების განაწილებაზე, მათემატიკური მოლოდინის სტანდარტული გადახრის ფარგლებში. მას, როგორც საფუძველი, როგორც ხმის ზეწოლის დონის გავრცელების გამოყენებით.

ახლა ჩვენ ვეთანხმებით, რომ μ წლის ჰორიზონტალური მასშტაბის ღირებულება არის ოთახის მთლიანი ხმის წნევის საშუალო ღირებულება, კერძოდ, ჩვენი მათემატიკური მოლოდინი. Σ- ის ღირებულება 2 DB (-20% + 25% აბსოლუტური ღირებულებით), რადგან სავარაუდოა, რომ მოსალოდნელი ღირებულებების სავარაუდო scatter შეიძლება განსხვავებული იყოს. ახლა ჩვენი ამოცანაა იმის გაგება, თუ რომელი scatter დააკმაყოფილებს ჩვენ და რა იქნება მიუღებელი. თუ ზეწოლა იგივეა, რაც იზომება მთელს ტერიტორიაზე, მაშინ გრაფიკი სწორი ხაზით გადაიქცევა. უფრო მეტია, ვიდრე მაგნიტუდები, უფრო ციცაბო იქნება ამ ფუნქციის გრაფაში ზრდა და შემცირება. ასე რომ, საკმაოდ ერთგვაროვანი ხმის ველით, საუკეთესო ღირებულებები კონცენტრირებულია საშუალო ღირებულებით. და ამ საკმაოდ ერთგვაროვან საფარით, ჩვენ შეგვიძლია განვიხილოთ ზონაში 1 სტანდარტული გადახრა, I.E. თუ ოთახის მთლიანი ტერიტორიის 68%, ზეწოლის დონე მერყეობს შუა სიხშირის დიაპაზონიდან + -2 DB- ში, მაშინ მოთხოვნა მზადდება. მართალია, შესაძლებელია, რომ ასეთი სტატისტიკა ზეწოლის განაწილებისათვის მხოლოდ აკუსტიკური გაანგარიშების ხარჯვის გზით.

მიუხედავად იმისა, რომ ISO ან AES- ის სტანდარტებში ეს ინტერპრეტაცია არ არის ჩაწერილი, პრაქტიკაში ხშირად გამოიყენება და ზოგადად რეალობას ასახავს, \u200b\u200bამიტომ მას შეუძლია კარგი სახელმძღვანელო და ამოსავალი წერტილი ფართობი გაშუქების ერთიანობის განსაზღვრისას.

მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ მთელი რიგი საშუალოდ საშუალოდ საშუალოდ ყოველთვის არ აღწერს სრულ სურათს.

Შავი ყუთი

კარგად, ჭერის დინამიკით, როგორც ჩანს, გაბრაზდა, რამდენად ეს შესაძლებელია ამ ფორმატში. და რაც შეეხება კედლის სისტემებს? ყველაფერი ისე ადვილია მათთან, როგორ ვიფიქრებთ? ზოგადად, ბევრად უფრო ადვილია, რადგან, როგორც წესი, ჩვენ ძალიან შეზღუდულია კაბინეტის აკუსტიკური სისტემების - კედლები, კუთხეები, სვეტები. და საერთოდ, კედლის ნებისმიერი წერტილი ხელმისაწვდომია დინამიკის დამონტაჟებისთვის - სადღაც დიზაინერი Stucco, სადღაც ტელევიზორი, სადღაც ვენტილაცია და ასე შემდეგ.

და ერთი რამ, როდესაც თქვენ უნდა ხმა 100 კვადრატული მეტრი. მეტრი - აიღო გამჟღავნების კუთხე, რომელიც 4 დინამიკის კუთხეებში მიმოფანტულია და ყველაფერი მზად არის სისტემაში - და როგორ უნდა გავაკეთოთ უფრო დიდი ფართობი? ჩვენ ვეძებთ ტარების სვეტების შუა ოთახში, ჩვენ ვხარობთ მათ ყოფნას და ცხენოსნობა მათ დინამიკები. კარგად, რა უნდა გააკეთოს - არ არის პარამეტრები. მე ვეთანხმები, მაგრამ განმარტებით. პასუხი, როგორც ყოველთვის, ღირს დაუკავშირდა მეცნიერებას.

აქ არის აკუსტიკური სისტემების ადგილმდებარეობის მაგალითი.


ნახაზი. 8. კედლის დინამიკის ადგილმდებარეობა სვეტებზე

ზოგადად, ყველაფერი კარგად არის და დინამიკების სწორი არჩევანი და სათანადო ინსტალაცია არ იქნება პრობლემები. წინ, მე ვიტყვი, რომ ჩემ მიერ წარმოდგენილი ყველა ადგილსამყოფელი სქემები უფრო სწორად არსებობს, მაგრამ ზოგიერთი დათქმით.

იმ შემთხვევაში, როდესაც სრული სპექტრი დინამიკები, გამჟღავნება Crazy 150 გრადუსი (და ეს მოხდება), მათი ადგილმდებარეობა მჭიდრო სიახლოვე ერთმანეთს შექმნის ძალიან საინტერესო სურათს ჩარევა. იმისათვის, რომ არ დააყენოს დიდი ხნის განმავლობაში, ამ დროს დაუყოვნებლივ დემონსტრირება აკუსტიკური გაანგარიშება, რადგან რაღაც უფრო ვიზუალური და ხელმისაწვდომი გასაგებია, ძნელია.


ნახაზი. 9. ხმის წნევის დონის დიაგრამა, როდესაც დინამიკები განლაგებულია სვეტების Octave Strip ერთად 500 Hz ცენტრი

ყურადღება მიაქციეთ "ფურცლებზე" - ეს არის ორი თანმიმდევრული ტალღების დამატებით და გამოკვლევის შედეგია და მათი ადგილმდებარეობა, რა თქმა უნდა, ტალღის სიგრძეზე დამოკიდებულია. იგივე სურათი შეიძლება შეინიშნოს, როდესაც დინამიკები კლასტერებს მოეწყო - ტალღების სწორი დამატებით, აუცილებელია რამდენიმე ზომის მიღება, როგორც დიზაინისა და კონფიგურირებული, მაგრამ ეს სრულიად განსხვავებული ამბავია. მხოლოდ იმ შემთხვევაში, ამ ფაქტის ერთი აშკარა შედეგია: ჩარევის შედეგად, ხმოვანი პროგრამა შეიძლება სერიოზულად დამახინჯდეს გარკვეული სიხშირის კომპონენტის გამოკლებით. ბევრი სპეციალისტი, სამწუხაროდ დარწმუნებულია, რომ ნებისმიერი შეგროვებული დამახინჯება შესწორებულია გაზომვის მიკროფონის გამოყენებით, სპექტრის ანალიზატორი და გათანაბრება, გულწრფელად გაოცება, ცდილობს სიხშირის "დახევის" სიხშირის შექმნას. და ჩარტში არაფერი ხდება, რამდენად გაზრდის Heine Filter - +6 DB, By +12 DB, და კიდევ ორი \u200b\u200bcalleizers მუდმივად ჩართული. ამ სიხშირის ზეწოლა უბრალოდ არ არის, და აუცილებელია იმისათვის, რომ ეს, თუ ამ დიაპაზონის ერთ-ერთი მიზეზი, ტალღები მოხდა.

ახლა მოდით და ვცადოთ ამ პრობლემების მოშორება და საჭირო სისტემაც კი, დინამიკის რაოდენობის შემცირება.


ნახაზი. 10. კედლის დინამიკის ადგილმდებარეობა სვეტებზე


ნახაზი. 11. ხმის წნევის დონის დიაგრამა, როდესაც დინამიკები სრული სიხშირით სვეტშია განთავსებული.

აღმოჩნდება საკმაოდ decently: ჩარევა პრობლემები მოგვარდება, საფარი ზონაში შორის სვეტები ახლოს არის სრულყოფილი, თანმიმდევრული დამატებით ტალღების ასევე არ არის კრიტიკული. როგორც ბიუჯეტის ვერსია, ასეთი დიზაინი საკმაოდ ეფექტურია - მთავარია ის, რომ სვეტების მოედანი საშუალებას მოგცემთ სტანდარტული გადახრა. მაგრამ გარკვეული ნიუანსი ჯერ კიდევ არსებობს. და მისი ფესვი ფუნდამენტურ მეცნიერებაში ღრმაა.

მოსმენის ფიზიოლოგიის გამო, ალბათ, ევოლუცია შეუძლია ლოკალიზაციის ხმის მოვლენების, ანუ. რათა დადგინდეს, სადაც ხმის ტალღა ჩამოვიდა - ეს უნარი უბრალოდ აუცილებელი იყო გადარჩენისთვის. და რა უნდა იყოს, როდესაც არსებობს ბევრი ხმოვანი ტალღების, როგორიცაა პრიმიტიული გამოქვაბულში, სადაც გარდა პირდაპირი ხმა წყაროდან, არსებობს უამრავი მოსაზრებები ჩამოსვლის ყველა მხრიდან? Ძალიან მარტივი. საკმარისი იყო, რომ პირველი ტალღის მიმართულებით განსაზღვროს უნარი, რომელიც აუცილებლად უმოკლეს გზას უშლის ხელს უშლის ხელს უშლის მტაცებლის პირობიდან და ნებისმიერი ასახვა ზუსტად გაატარებს უფრო დიდ გზას და მოდის დაგვიანებით. ეს ფენომენი აღწერს პირველი ტალღის ფრონტის კანონს (ეს არის წინაპირობის ეფექტი). დაგვიანებით რამდენიმე იდენტური ტალღის თანდასწრებით, ტვინი განსაზღვრავს მიმართულებას მხოლოდ პირველ ტალღაზე, მაშინაც კი, თუ მეორე და შემდგომში უფრო მაღალი დონის (ჭარბი 10 დბ) და გააჩნია 30 წლამდე. თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ ამ გასართობი ეფექტის შესახებ და მისი აღწერილობა ფსიქიკუკუსტიკურ ლიტერატურაში.

რა არის ეს ყველაფერი? ახლა მოდით სიმულაცია მსმენელის მოძრავი ოთახის სიგრძეზე სწორი ტრაექტორია და ნახეთ, როგორ ხმის ლოკალიზაცია შეიცვლება. პირველი დინამიკერის გადაადგილების პროცესში, პირი მკაფიოდ მოისმენს მარცხნივ ხმას, რადგან ის მიახლოება გამჟღავნების პირობითი საზღვართან, ტალღის თანაფარდობა მარცხნივ და მარჯვნივ შეიცვალა, რადგან მეორე დინამიკი გამოჩნდება თვალსაზრისით. ჩვენი ობიექტი მიაღწია ქუხილს შორის თანაბარი მანძილის წერტილს და ორივე ტალღას თანმიმდევრულად განვითარდა, +3 დბ-ს ზეწოლის დონისა და ლოკალიზაციის ლოკალიზება მყისიერად გადაბრუნდა წყაროებს შორის თანაბარი მანძილის წერტილზე. მხოლოდ იმ ადგილას, სადაც ობიექტის ხელმძღვანელი მომენტშია. და შემდეგი ნაბიჯი გადაიტანოს მკვეთრად ხმის მოვლენა მარჯვნივ, რადგან ტალღა მეორე წყაროდან ახლავე მოდის პირველი.

პრინციპში, მასში არ არის კრიტიკული არაფერი. მაგრამ იმ შემთხვევაში, თუ მომხმარებელთა მუდმივი მოძრაობები ვითარდება იმ ტერიტორიაზე, მაგალითად, მაგალითად, მაღაზიაში, ისინი კომფორტულად უსმენენ ხმის ხმას წერტილიდან? ყველა მსმენელი არ აანალიზებს მათი დისკომფორტის მიზეზებს და მათ ხმას აძლევს, გარემოს აღქმა შეესაბამება მას ქვეცნობიერად და შედგება ყველა შეგრძნებების კომპლექტი - ვიზუალური, აუდიტორიული, ტაქტილური და სხვები. და საკმარისი იმისათვის, რომ მინიმუმ ერთი მათგანი გამოიწვია დისკომფორტი ისე, რომ დანარჩენი უმნიშვნელოა და სუბიექტური შთაბეჭდილება გაფუჭდა.

ფინიშთან პირდაპირი მიმართულია

თუმცა, დინამიკის მოწყობის მოწყობის ძირითადი საკითხები, თუმცა, ეს არ იქნება საკმაოდ პატიოსანი ჩემს ნაწილზე, რომ აღარაფერი ვთქვათ, რომ თითქმის ყველა ამ გათვლები გაითვალისწინებს EMITTER- ის პირდაპირი ტალღის ენერგიას. და რეალური შენობების პირობებში, არა მარტო პირდაპირი ხმის, არამედ უამრავი მოსაზრებები, ჩარევის გამონაბოლქვი, რა თქმა უნდა, ნულოვანი ხმის წნევას არ შექმნის. ასახული ტალღების გარკვეულწილად დონეზე ჩავარდნები და ლიფტები, რა თქმა უნდა, არ უნდა აღმოფხვრას მათ მთლიანად, და მნიშვნელოვნად გააუმჯობესებს ფორმის საფარი, კომპენსაცია ნაკლებობა პირდაპირი ხმის რაოდენობა მისი წყარო.

სხვათა შორის, სისტემის დახურული ფონური ხმების შექმნის ერთ-ერთი საინტერესო მეთოდი ეფუძნება ფონური ხმების სარგებელს. იგი შედგება ყველა აკუსტიკური სისტემის ადგილმდებარეობის "სახე" ჭერისთვის. ასეთი ადგილმდებარეობა თითქმის მთლიანად გამორიცხავს Loudspeaker- დან პირდაპირი ხმისგან, მათ მიერ მიღებული ყველა ენერგია ასახული ტალღების ყველა მიმართულებით. უკიდურესად საინტერესოა ხმის სივრცის სილამაზის თვალსაზრისით. ასეთი ხსნარის ერთადერთი მინუსი არის შინაარსის შეზღუდვა. სწრაფი პოპ ან როკ მუსიკა, რომელიც არ არის გათვლილი რევერბთან ასეთი სერიოზული ეფექტის შესახებ, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ასეთი სისტემა კარგად ჟღერდეს.

P.S. და რა, საკაბელო გარეშე არ დაეცემა?

მიუხედავად იმისა, რომ საკაბელო ტრეკების საკითხი, ძნელია სპიკერის (აკუსტიკური) საკაბელო მნიშვნელობის გადალახვა ნებისმიერი ხმის სისტემისთვის. მე ვლაპარაკობ ამის შესახებ სრული ნდობით, რადგან, სამწუხაროდ, ჩემი პრაქტიკაში ყოველთვის არ არის შესაძლებელი, რომ კლიენტს უკარნახოს, რომელიც საკაბელოა ყიდვა, და ზოგჯერ ჩუმად ჩეხეთის აუდიტორის სტილში ჩუმად სცენებს იწვევს, როდესაც ობიექტი აღმოაჩენს, რომ ხმის სისტემაში იგი ჩაუყარა საკაბელო Shvvp. თქვენი შეკითხვის საპასუხოდ, სრულიად გონივრული პასუხი მივიღებ - "და რა მუშაობს!". სამუშაოები. მხოლოდ იმდენად მუშაობს, რომ ეს არ მუშაობს უკეთესი. ზოგადად, გესმით ...

და ამიტომაც მოვიყვანთ საკაბელო ჯვრის განყოფილების გაანგარიშების მეთოდი. იმ თქვენგანს, ვისთვისაც ის აშკარაა და ვინ იცის კარგად, როგორ ხდება ასეთი გათვლები, შეიძლება უსაფრთხოდ გამოტოვოთ სტატიის ეს ნაწილი - მე არ ვაძლევ ახალ ახალს და არ მივაღწევთ უცნობი მეცნიერებას. მაგრამ თუ მოულოდნელად თქვენ პირველად შეეჯახა გაანგარიშების საჭიროებას, მაშინ ეს ინფორმაცია სასარგებლო იქნება მისი გამოყენებითი გამოყენების თვალსაზრისით.

ეფექტური მიმდინარეობის გაანგარიშება:

დატვირთვის გამოყოფილი ეფექტური ძალაუფლების გაანგარიშება:

100V ხაზი.

დინამიკის მთლიანი წინააღმდეგობის გაანგარიშება ხაზში:
, სადაც

ხმების დინამიკები ხაზი
- ერთი დინამიკის რეიტინგული ძალა (Tap Setting)

დარჩენილი გათვლები ხორციელდება დაბალი ძაბვის ხაზების მსგავსად.

სულ დატვირთვის წინააღმდეგობა 100-ვოლტ ხაზში, როგორც ჩანს, ჩვეულებრივ 1000 ohms. ასეთი მაღალი წინააღმდეგობის გაწევა, საკაბელო წინააღმდეგობის ერთეული ოდნავ დაზარალდა საერთო ხაზის წინააღმდეგობის გაწევისას და, შესაბამისად, გაზრდის ძალაუფლების დაკარგვას დაბალი ძაბვის კავშირთან შედარებით.

ახლა ცოტა რამ არის შედეგების ინტერპრეტაცია. როგორ დადგინდეს, რომელი ენერგიის დაკარგვა დასაშვებია? ზოგადად, საკაბელო დონის ბარიერის ღირებულება ითვლება 0.5 დბ. ეს შეესაბამება რეიტინგული ძალაუფლების შედარებით 10% -ს. მაგალითად, 8-OHM დინამიკისთვის, ამ ნორმებში მაქსიმალური ვარდნის 1 კვტ-ს დასაშვებ პირთა ღირებულება აღწევს 2.5 კვ.მ-ს ჯვრის მონაკვეთს 30 მეტრში. ბევრი ან ცოტა, რა თქმა უნდა, თქვენ გადაჭრას, და გამოსავალი დამოკიდებულია კონკრეტულ სიტუაციაზე, მაგრამ პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ ზრდა საკაბელო ჯვარი სექციაში 2.5 კვ.მ., მაგალითად, 4 კვადრატული მეტრი არ იქნება მნიშვნელოვნად ინსტალაციის ღირებულების გაზრდა. აქედან გამომდინარე, მე ყოველთვის ვურჩევთ stacked at 0.5 db, რადგან ეს არ არის რთული ამის გაკეთება. და რატომ უნდა დავკარგოთ ძვირფასი ვატი ხაზით, როდესაც ჩვენ გვაქვს მაქსიმალური სისტემის ეფექტურობის მიღწევა?

მიუხედავად იმისა, რომ მიუხედავად იმისა, რომ მოთხოვნის თარგმანის ხაზები მნიშვნელოვნად დაბალია, სწორი საკაბელო გამოყენების ხელს შეუწყობს სისტემის მუშაობას უფრო ეფექტურად. უფრო მეტიც, თუ თქვენს პრაქტიკაში არ ჩატარებდით ექსპერიმენტებს, რათა შეაფასონ სხვადასხვა კაბელების ხარისხი (სხვა ნივთები თანაბარი), მაშინ მჯერა, რომ სიტყვა, საკაბელო ჯვრის მონაკვეთის ეფექტი ხმის მართლმსაჯულაშია. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია დაბალი სიხშირის რეგიონისთვის - დიაპაზონი, როდესაც გადაცემა, რომელთა გადაცემა ყველაზე მაღალი ძალაა, რაც ყველაზე მეტად ითხოვს მიმდინარე და გადაფარვას ფაქტორს.

აქედან გამომდინარე, ბევრი ანალოგიის გამოყენებით, მოდი არ შეავსოთ Mercedes S-Class 92- ის ბენზინზე, შემდეგ კი მაინტერესებს, რატომ აღნიშნული შესრულება არ არის მიღწეული.

როგორც ჩანს, ფორმულები, ერთადერთი ღირებულება, რომელიც უცნობია, რომ საკაბელო გამოითვალოს მისი წინააღმდეგობა, რომელიც გამოხატულია OM / კმ. მისი ღირებულება შეიძლება მოიძებნოს საკაბელო სპეციფიკაციაში. ამისათვის თქვენ უნდა აირჩიოთ პირველი საკაბელო სექცია, მიიღოს შესაბამისი წინააღმდეგობის ღირებულება, ფორმულაში შემცვლელი და გაანგარიშება. იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ მიიღებთ ელექტროენერგიის წვეთს, ან პირიქით, ჯვრის განყოფილება გადაჭარბებული იქნება, თქვენ უნდა აირჩიოთ სხვა სექციის კაბელი და გაანგარიშების საწყის წერტილში დაბრუნება. მე, როგორც წესი, რეკომენდირებულია სექცია 2x2.5 კვადრატული მეტრი (7.5-8 Ohm / კმ) დაბალი დონის ხაზებისა და 2x1.5 კვადრატული მეტრი (დაახლოებით 13 ohm / კმ) სატრანსფორმატორო ხაზებისთვის. რა თქმა უნდა, ის გაატარებს გარკვეულ დროს გაანგარიშებას, მაგრამ მოხერხებულობისთვის შეგიძლიათ შექმნათ კალკულატორი Excel- ში, რაც ფორმულას და სხვადასხვა სექციების წინააღმდეგ ბრძოლის ფორმულას და ერთდროულად მიიღებს გადაარჩენს მომავალში სახელმძღვანელოს გაანგარიშების საჭიროებას.


გმადლობთ digis for მასალები


1. Viscovic System PC

PC- ის აუდიო სისტემა 1989 წელს გამოჩნდა ხმის ბარათის სახით, მნიშვნელოვნად გაზრდის PC- ს შესაძლებლობებს, როგორც საინფორმაციო ტექნოლოგიების ტექნიკურ საშუალებებს.

PC ხმის სისტემა -პროგრამული უზრუნველყოფა და აპარატურის კომპლექსი, რომელიც ასრულებს შემდეგ ფუნქციებს:

აუდიო სიგნალების ჩაწერა გარე წყაროებიდან, როგორიცაა მიკროფონი ან ფირზე ჩამწერი, შეყვანის ანალოგური აუდიო სიგნალების კონვერტაცია ციფრულ და შემდგომ შენახვისას მყარ დისკზე;

ჩაწერილი აუდიო მონაცემების გარე სპიკერის სისტემის ან ყურსასმენების (ყურსასმენების) გამოყენებით;

აუდიო CD- ების დაკვრა;

შერევით (შერევით), როდესაც ჩაწერას ან თამაშობენ სიგნალები მრავალ წყაროებიდან;

აუდიო სიგნალების ერთდროული ჩაწერა და დაკვრა (რეჟიმი სავსეცეცხლი ფანლეშა);

ხმის სიგნალის დამუშავება: სიგნალის ფრაგმენტების რედაქტირება, კომბინაცია, კომბინაცია, ფილტრაცია, მისი დონის შეცვლა;

ხმის სიგნალის დამუშავება მოცულობითი ალგორითმების მიხედვით (სამგანზომილებიანი - 3 დ.- ხმა.) ხმა;

თაობა მუსიკალური ინსტრუმენტების სინთეზატორი, ისევე როგორც ადამიანის სიტყვები და სხვა ხმები;

გარე ელექტრონული მუსიკალური ინსტრუმენტების მუშაობის მართვა სპეციალური MIDI ინტერფეისით.

PC Sound System არის სტრუქტურულად ხმის ბარათები, ან დამონტაჟებული დედამიწის სლოტში, ან დედამიწის ან გაფართოების ბარათზე დამონტაჟებული კომპიუტერის სხვა ქვესისტემა. ცალკეული ხმის სისტემის ფუნქციური მოდულები შეიძლება შესრულდეს სათანადო ხმის ბარათის კონექტორებში დამონტაჟებული საბავშვო დაფები.

კლასიკური ხმის სისტემა, როგორც ნაჩვენებია ნახატზე. 5.1, შეიცავს:

ჩანაწერი და ხმის ჩაწერის მოდული;



  • სინთეზატორი მოდული;

  • ინტერფეისის მოდული;

  • მოდული მიქსერი;

  • აკუსტიკური სისტემა.
პირველი ოთხი მოდული, როგორც წესი, ხმის ბარათზე დამონტაჟებულია. უფრო მეტიც, არსებობს ხმის ბარათები სინთეზატორი მოდულის გარეშე ან ციფრული ხმის ჩაწერის / აღწარმოების მოდულის გარეშე. თითოეული მოდული შეიძლება შესრულდეს როგორც ცალკე ჩიპი, ან მრავალფუნქციური ჩიპის შესასვლელად. ამრიგად, აუდიო სისტემის ჩიპსეტს შეიძლება შეიცავდეს როგორც რამდენიმე და ერთი მიკროკრედიტი.

PC- ის ხმის სისტემის კონსტრუქციული წარმოდგენები მნიშვნელოვან ცვლილებებს გაივლიან; ხმის დამუშავებისათვის დამონტაჟებულია ჩიპსეტი ერთად ჩიპსეტი.

თუმცა, თანამედროვე ხმის სისტემის მოდულების მიზნები და ფუნქცია (მისი დიზაინის მიუხედავად) არ იცვლება. ხმის ბარათის ფუნქციონალური მოდულების გათვალისწინებით, ეს არის ჩვეულებრივი გამოყენების პირობები "PC ხმის სისტემა" ან "ხმის ბარათი".

2. ჩანაწერი და მოდული

აუდიო სისტემის ჩანაწერი და დაკვრა მოდული ასრულებს პროგრამული უზრუნველყოფის გადაცემის რეჟიმში ან DMA არხების გადაცემას (პირდაპირი.მეხსიერება.ხელმისაწვდომობა.- არხის პირდაპირი მეხსიერების ხელმისაწვდომობა).

ხმა ცნობილია, არის გრძივი ტალღების თავისუფლად გავრცელება ჰაერში ან სხვა საშუალოში, ამიტომ beep ჟღერს მუდმივად დროულად და სივრცეში.

ხმის ჩამწერი არის ჩანაწერის დროს ხმის წნევის რყევების შესახებ ინფორმაციის დაზოგვა. ამჟამად, ანალოგური და ციფრული სიგნალები გამოიყენება ხმის შესახებ ინფორმაციის ჩაწერასა და გადაცემასთან დაკავშირებით. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, Beep შეიძლება წარმოდგენილი იყოს ანალოგური ან ციფრული ფორმით.

თუ ხმის ჩაწერისას გამოიყენეთ მიკროფონი, რომელიც დროდადრო ელექტრო სიგნალს განაგრძობს დროთა განმავლობაში, ელექტროენერგია მიიღება ანალოგური ფორმით. მას შემდეგ, რაც ხმის ტალღის ამპლიტუდა განსაზღვრავს ხმათა მოცულობას და მისი სიხშირე არის აუდიო ტონის სიმაღლე, ელექტრო სიგნალი უნდა იყოს პროპორციული სიმაღლის სიმაღლეზე და მისი სიხშირე უნდა შეესაბამებოდეს სიხშირეების სიხშირეებს ხმის ზეწოლა.

PC- ის ხმის კარტის უმეტეს შემთხვევაში, BEEP გამოიყენება ანალოგური ფორმით. იმის გამო, რომ კომპიუტერი მხოლოდ ციფრული სიგნალებით მუშაობს, ანალოგური სიგნალი უნდა შეიცვალოს ციფრულად. ამავდროულად, PC- ის ხმის ბარათის გამომუშავებისას დამონტაჟებული აკუსტიკური სისტემა მხოლოდ ანალოგური ელექტრო სიგნალებისგან აღიქვამს, ამიტომ PC- ის გამოყენებით სიგნალის დამუშავების შემდეგ, ანალოგოს ციფრული სიგნალის ინვერსიული კონვერტაცია აუცილებელია.

ანალოგური ციფრული კონვერტაციაეს არის ციფრული ანალოგური სიგნალის კონვერტაცია და შედგება შემდეგი ძირითადი ნაბიჯებისგან: შერჩევის, quantization და კოდირება. ფიგურაში წარმოდგენილია ბეპების ანალოგური ციფრული კონვერტაციის დიაგრამა. 5.2.

წინასწარ ანალოგური Beep შემოდის ანალოგური ფილტრის, რომელიც ზღუდავს სიგნალის სიხშირის ჯგუფს.

სიგნალის შერჩევა არის ანალოგური სიგნალის ნიმუშის შერჩევა მოცემული სიხშირით და განისაზღვრება შერჩევის მაჩვენებლით. უფრო მეტიც, დისკრეციის სიხშირე უნდა იყოს მინიმუმ ორჯერ უფრო მაღალი ჰარმონიული სიხშირე (სიხშირული კომპონენტი) წყარო აუდიო სიგნალი. მას შემდეგ, რაც ადამიანს შეუძლია მოისმინოს სიხშირის სიხშირე 20 Hz- დან 20 KHz- დან, წყაროს სიგნალის შერჩევის მაქსიმალური სიხშირე უნდა იყოს მინიმუმ 40 KHz, ანუ. ამ თვალსაზრისით, ყველაზე თანამედროვე ხმის სისტემის კომპიუტერში, ხმის სიგნალის შერჩევის მაქსიმალური სიხშირეა 44.1 ან 48 ხ.

ამპლიტუდის quantization არის დროდადრო დისკრეტული სიგნალის ამპლიტუტის მყისიერი ღირებულებების გაზომვა და მას დისკრეტული დროისა და ამპლიტუდის ტრანსფორმაცია. ფიგურაში 5.3 გვიჩვენებს ანალოგური სიგნალის დონის მოცულობის რაოდენობის პროცესს, ხოლო მყისიერი ამპლიტუდის ღირებულებები 3-ბიტიანი რიცხვით არის კოდირებული.




კოდირება არის კონვერტაციის ციფრული კოდექსის რაოდენობრივ სიგნალი. ამ შემთხვევაში, რაოდენობის დროს გაზომვის სიზუსტე დამოკიდებულია კატეგორიის ახორციელებს. თუ Applitudes- ის ღირებულებები ჩაწერილია ორობითი რიცხვების გამოყენებით და კოდის სიტყვის სიგრძე დააყენებს ნ.ახორციელებს, კოდის სიტყვების შესაძლო ღირებულებების რაოდენობა თანაბარი იქნება 2 ნ. . შეიძლება არსებობდეს countdown- ის ამპლიტუდის რაოდენობრივი დონე. მაგალითად, თუ Countdown ამპლიტუდის ღირებულება წარმოდგენილია 16-ბიტიანი კოდის სიტყვით, ამპლიტუდის მაჩვენებლების მაქსიმალური რაოდენობა (quantization დონეზე) იქნება 2 16 \u003d 65 536. შესაბამისად, 8-ბიტიანი ხედვა, 8 \u003d 256 ამპლიტუდის დამთავრების შემდეგ.

ანალოგური- to- ციფრული კონვერტაცია ხორციელდება სპეციალური ელექტრონული მოწყობილობის მიერ - ანალოგური ციფრული კონვერტაციაtelem.(ADC), რომელშიც დისკრეტული სიგნალი ითვლის რიცხვების თანმიმდევრობით. ციფრული მონაცემების შედეგად, I.E. სიგნალი მოიცავს როგორც სასარგებლო და არასასურველ მაღალი სიხშირის ჩარევას, ფილტრს, რომელიც ციფრულ მონაცემებს გადაეცემა ციფრული ფილტრით.

Digid ტრანსფორმაციაზოგადად, ხდება ორ ეტაპად, როგორც ნაჩვენებია ნახატზე. 5.4. პირველ ეტაპზე, ციფრული მონაცემების ნაკადიდან ციფრული- to- ანალოგური კონვერტორი (DAC), სიგნალის რიცხვი იზოლირებულია შერჩევის სიხშირით. მეორე ეტაპზე, უწყვეტი ანალოგური სიგნალი გენერირდება დისკრეტული ნიმუშებისგან, დაბალი სიხშირის ფილტრის გამოყენებით, რომელიც ხელს უშლის დისკრეტული სიგნალის სპექტრის პერიოდულ კომპონენტებს.

ციფრულ ფორმაში აუდიო სიგნალის დაწერისა და შესანახად მოითხოვს დიდი რაოდენობით დისკზე. მაგალითად, სტერეო ხმის სიგნალი 60 S- ის ხანგრძლივობით, 44.1 KHz- ის შერწყმის სიხშირით, შენახვისთვის 16-ბიტიანი რაოდენობით მოითხოვს 10 მბ-ს მყარ დისკზე.

ციფრული მონაცემების შემცირების მიზნით, რომელიც აუცილებელია ხმის სიგნალის წარმოსადგენად მოცემულ ხარისხთან, გამოიყენეთ შეკუმშვის (შეკუმშვის) გამოყენება, რომელიც შეიცავს (ნიმუშების რაოდენობის რაოდენობას ან ბიტების რაოდენობას, ᲛᲔ.წმიდა ერთი countdown.




ასეთი მეთოდების აუდიო მონაცემების სპეციალური კოდირების მოწყობილობების გამოყენებით ამგვარი მეთოდები საშუალებას მოგცემთ შეამციროთ საინფორმაციო ნაკადის ოდენობა, რომელიც თავდაპირველად 20% -ს შეადგენს. აუდიო ინფორმაციის ჩაწერისას კოდირების მეთოდის შერჩევა დამოკიდებულია შეკუმშვის პროგრამების კომპლექტი - კოდეკები (კოდირების დეკოდირება), რომელიც მიეწოდება ხმის ბარათის პროგრამას ან ოპერაციული სისტემის ნაწილს.

ანალოგური ციფრული და ციფრული სიგნალის ტრანსფორმაციის ფუნქციების შესრულება, ჩაწერის მოდული და ციფრული ხმის რეპროდუქცია შეიცავს ADC, DAC და საკონტროლო ერთეულს, რომლებიც, როგორც წესი, ინტეგრირებულია ერთ ჩიპზე, ასევე კოდეკს. ამ მოდულის ძირითადი მახასიათებლებია: შერჩევის სიხშირე; ADC- სა და DAC- ის ტიპი და გამონადენი; აუდიო მონაცემების კოდირების მეთოდი; რეჟიმში მუშაობის შესაძლებლობა სავსეცეცხლი ფანლეშა.

შერჩევის სიხშირე განსაზღვრავს ჩაწერილი ან დაკვრადი სიგნალის მაქსიმალურ სიხშირეს. ადამიანის სიტყვის ჩაწერა და რეპროდუცირება, 6 არის 8 KHz; მუსიკა დაბალი ხარისხის - 20 - 25 KHz; მაღალი ხარისხის ხმის (აუდიო დისკის) უზრუნველსაყოფად, დისკრეციის სიხშირე უნდა იყოს მინიმუმ 44 KHz. თითქმის ყველა ხმის კარტი მხარს უჭერს ჩაწერას და თამაშობს სტერეო ხმის სიგნალს 44.1 ან 48 KHz- ის შერჩევის სიხშირით.

ADC- სა და DAC- ის გამონადენი განსაზღვრავს ციფრული სიგნალის წარმომადგენლობის (8, 16 ან 18 ბიტი) შესრულებას. ხმის ბარათების აბსოლუტური უმრავლესობა აღჭურვილია 16-ბიტიანი ADC- ებისა და DAC-ით. ასეთი ხმის რუკები თეორიულად მიეკუთვნება hi-fi კლასს, რომელიც უნდა უზრუნველყოს სტუდია ხმის ხარისხი. ზოგიერთი ხმის კარტი აღჭურვილია 20- და 24-ბიტიანი ADC- ები და Dads, რაც მნიშვნელოვნად აუმჯობესებს ჩაწერის / სათამაშო ხმის ხარისხს.

სავსეცეცხლი ფანლეშა(სრული დუპლექსი) - მონაცემთა გადაცემის რეჟიმი არხზე, რომლის მიხედვითაც ხმის სისტემას შეუძლია ერთდროულად მიიღოს (დაწერილი) და გადასცემს (რეპროდუცირება) აუდიო მონაცემებს. თუმცა, ყველა ხმის კარტი არ არის ამ რეჟიმში სრული, რადგან ისინი არ უზრუნველყოფენ მაღალი ხარისხის ხარისხის ინტენსიურ მონაცემთა გაცვლას. ასეთი ბარათები შეიძლება გამოყენებულ იქნას ინტერნეტში ხმოვანი მონაცემებით, მაგალითად, ტელეკონფერენციების ჩატარებისას, როდესაც მაღალი ხმის ხარისხი აუცილებელია.

3. სინთეზატორის მოდული

ეფექტური ხმის სისტემის სინთეზატორი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ თითქმის ნებისმიერი ხმები, მათ შორის რეალური მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმა. სინთეზატორის პრინციპი ილუსტრირებულია ფიგურაში. 5.5.

სინთეზი არის მუსიკალური ტონის სტრუქტურის აღდგენის პროცესი (შენიშვნები). ნებისმიერი მუსიკალური ინსტრუმენტის ხმის სიგნალი რამდენიმე დროის ფაზია. ფიგურაში 5.5, და აჩვენებს ხმის სიგნალის ფაზებს, როდესაც ფორტეპიანო გასაღები დაჭერილია. თითოეული მუსიკალური ინსტრუმენტისთვის სიგნალის ხედვა იქნება თავისებური, მაგრამ სამი ფაზა შეიძლება გამოირჩეოდეს: თავდასხმა, მხარდაჭერა და attenuation. ამ ფაზის კომბინაცია ეწოდება ამპლიტუდის კონვერტს, რომლის ფორმაც მუსიკალურ ინსტრუმენტზეა დამოკიდებული. სხვადასხვა მუსიკალური ინსტრუმენტების თავდასხმის ხანგრძლივობა მერყეობს რამდენიმე ათეულობით ან ასობით მილიწამამდე. ფაზაში, მხარს უჭერენ მხარდაჭერას, სიგნალის ამპლიტუდა თითქმის არ იცვლება და მუსიკალური ტონის სიმაღლე ჩამოყალიბებულია. ბოლო ფაზა, attenuation, შეესაბამება სიგნალის ამპლიტუდის საკმაოდ სწრაფი შემცირების ნაკვეთს.

თანამედროვე სინთეზატორებში, ხმის შექმნა შემდეგნაირად. ციფრული მოწყობილობა გამოყენებით ერთ-ერთი სინთეზის მეთოდები ქმნის ე.წ.გვარი სიგნალის სიგნალს (შენიშვნა), რომელსაც უნდა ჰქონდეს სპექტრალური მახასიათებლები, რაც მაქსიმალურად ახლოსაა მაქსიმალური მუსიკალური ინსტრუმენტის მახასიათებლების მხარდაჭერის ფაზაში, როგორც ნაჩვენებია ფიგურაში 5.5, ბ. შემდეგი, აღორძინების სიგნალი იკვებება ფილტრაციისთვის, ნამდვილი მუსიკალური ინსტრუმენტის ამპლიტუდის სიხშირის რეაქციის სიმულაცია. ამავე ინსტრუმენტის ამპლიტუდის კონვერტი გამოიყენება სხვა ფილტრის შეყვანისთვის. შემდეგი, სიგნალების კომპლექტი დამუშავებულია სპეციალური ხმის ეფექტების მისაღებად, მაგალითად, echo (რევერბრაცია), საგუნდო შესრულება (Ho-Rus). შემდეგი, Digitalog კონვერტაციის და სიგნალის ფილტრაცია მზადდება გამოყენებით დაბალი სიხშირის ფილტრი (FNH). სინთეზატორი მოდულის ძირითადი მახასიათებლები:

ხმის სინთეზის მეთოდი;

მეხსიერების ზომა;

ტექნიკის სიგნალის დამუშავების უნარი ხმის ეფექტების შესაქმნელად;

ხმის სინთეზის მეთოდი,გამოიყენება PC ხმის სისტემაში, ის განსაზღვრავს არა მხოლოდ ხმის ხარისხს, არამედ სისტემის შემადგენლობას. პრაქტიკაში, Synthesizers გენერირება ხმის გამოყენებით გამოყენებით შემდეგი მეთოდები დამონტაჟებული ხმის ბარათები.

FreeWood სინთეზის მეთოდი (სიხშირემოდულაციასინთეზი- FM სინთეზი) გულისხმობს მუსიკალური ინსტრუმენტის ხმას კომპლექსური ფორმის გამოწვევების არანაკლებ ორი გენერატორისთვის. გადამზიდავი გენერატორი ქმნის ძირითად ტონის სიგნალს, დამატებითი ჰარმონიის სიხშირე-მოდულირებული სიგნალი, ზედმეტად ხმის ინსტრუმენტი, რომელიც განსაზღვრავს ხმის ინსტრუმენტის ტიმს. კონვერტის გენერატორი მართავს სიგნალის ამპლიტუდს. FM გენერატორი უზრუნველყოფს მისაღები ხარისხის ხარისხს, აქვს დაბალი ღირებულება, მაგრამ არ ახორციელებს ხმის ეფექტებს. ამ თვალსაზრისით, აუდიო ბარათები ამ მეთოდის გამოყენებით არ არის რეკომენდებული RS99 სტანდარტის შესაბამისად.

ხმის სინთეზი ტალღის მაგიდაზე (ქნევამაგიდასინთეზი - WT-Synthesis) მზადდება რეალური მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმის წინასწარ განსაზღვრული ნიმუშების გამოყენებით, რომელიც ინახება სპეციალურ ROM- ში, რომელიც შედგება WT Generator- ის მეხსიერების მიკროკარაციის სახით. WT Synthesizer უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხის ხმის თაობას. ეს სინთეზის მეთოდი თანამედროვე აუდიო ბარათებში ხორციელდება.

მეხსიერების ზომაwT Synthesizer- ის ხმოვანი ბარათებით, შეიძლება გაიზარდოს დამატებითი მეხსიერების ელემენტების მონტაჟის გამო (ROM) ბანკების შენახვისთვის.

Ხმის ეფექტებიფორმირება სპეციალური პროცესორი ეფექტი, რომელიც შეიძლება იყოს დამოუკიდებელი ელემენტი (ჩიპი), ან ინტეგრირება WT სინთეზატორი. WT-Synthesis- თან ბარათების უმრავლესობისთვის, რევერბისა და გუნდის ეფექტები სტანდარტი გახდა. ფიზიკური მოდელირების საფუძველზე ხმის სინთეზი ითვალისწინებს ციფრული ფორმის გამომუშავებისათვის რეალური მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმის ფორმირების მათემატიკური მოდელების გამოყენებას და DAC- სთან დაახლოების შემდგომი კონვერტაციისთვის. ხმის ბარათები ფიზიკური მოდელირების მეთოდის გამოყენებით ჯერ კიდევ ფართოდ არ არის გავრცელებული, რადგან მათი ოპერაციისთვის ძლიერი კომპიუტერი არსებობს.

4. ინტერფეისის მოდული

ინტერფეისის მოდული უზრუნველყოფს მონაცემთა გაცვლას ხმის სისტემასა და სხვა გარე და შიდა მოწყობილობებს შორის.

ინტერფეფექტზეᲐᲠᲘᲡ.1998 წელს PCI ინტერფეისი გადაადგილდებოდა აუდიო ბარათებში.

ინტერფეფექტზეPCIუზრუნველყოფს ფართო სიჩქარის (მაგალითად, ვერსია 2.1 არის 260 Mbps ზე მეტი), რომელიც საშუალებას გაძლევთ გადასცეს აუდიო მონაცემების ნაკადს პარალელურად. PCI ავტობუსის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ გააუმჯობესოთ ხმის ხარისხი, რომელიც უზრუნველყოფს 90 DB- ზე სიგნალის- to- ხმაურის თანაფარდობას. გარდა ამისა, PCI ავტობუსი უზრუნველყოფს კოოპერატივის ხმის მონაცემთა დამუშავების შესაძლებლობას, როდესაც გადამუშავების და მონაცემთა გადაცემის ამოცანები გადანაწილდება ხმის სისტემასა და CPU- ს შორის.

Midi. (მუსიკალური.ხელსაწყოციფრული.ინტერფეისი.- მუსიკალური ინსტრუმენტების ციფრული ინტერფეისი) მართავს ტექნიკის ინტერფეისის სპეციალურ სტანდარტებს: არხის ტიპების, კაბელების, პორტების, რომელთაც MIDI მოწყობილობები ერთმანეთს უკავშირდება, ასევე ინფორმაციის მონაცემთა გაცვლის აღწერა - ინფორმაციის გაცვლის ოქმი MIDI მოწყობილობებს შორის. კერძოდ, MIDI ბრძანებების გამოყენებით შეიძლება აკონტროლებოდეს განათების აღჭურვილობით, ვიდეო ტექნიკით, მუსიკალური ჯგუფის შესრულების პროცესში. MIDI ინტერფეისის მოწყობილობები უკავშირდება თანმიმდევრულად ფორმირებას MIDI ქსელში, რომელიც მოიცავს კონტროლერს - საკონტროლო ხელსაწყოს, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას PC- ს და მუსიკალურ საკვანძო სინთეზატორს, ასევე ორმხრივ მოწყობილობებს (მიმღებებს), კონტროლერისთვის ინფორმაციის გადაცემას მისი მოთხოვნისთვის. MIDI ჯაჭვის საერთო სიგრძე არ არის შეზღუდული, მაგრამ ორი MIDI მოწყობილობის მაქსიმალური საკაბელო სიგრძე არ უნდა აღემატებოდეს 15 მეტრს.

PC MIDI ქსელში დამაკავშირებელი ხორციელდება სპეციალური MIDI Adapter- ის გამოყენებით, რომელსაც აქვს სამი Midi პორტები: შეყვანის, გამომავალი და გადაცემის მონაცემთა გადაცემის, ასევე ორი კავშირების დამაკავშირებელი ჯოისტიკი.

აუდიო ბარათს მოიცავს CD-ROM- ის დისკების დაკავშირების ინტერფეისი.
5. მოდული მიქსერი

ხმის ბარათის მიქსერის მოდული ასრულებს:

წყაროების და ხმის სიგნალების გადართვა (კავშირი / გათიშვა), ასევე მათი დონის რეგულირება;

შერევით (შერევით) მრავალჯერადი აუდიო სიგნალები და შეცვალოს შედეგი.

მიქსერის მოდულის ძირითადი მახასიათებლები მოიცავს:


  • აღწარმოების არხზე შერეული სიგნალების რაოდენობა;

  • თითოეულ შერეულ არხზე კონტროლის სიგნალის დონის კონტროლი;

  • მთლიანი სიგნალის დონის რეგულირება;

  • გამომავალი ძალა გამაძლიერებელი;

  • კონექტორების არსებობა გარე და შიდა მიმღების / ხმის სიგნალის წყაროების დაკავშირების მიზნით.
წყაროები და ხმის სიგნალი მიმღებები უკავშირდება მიქსერის მოდულს გარე ან შიდა კონექტორების მეშვეობით. გარე ხმის სისტემის კონექტორები, როგორც წესი, მდებარეობს სისტემის ერთეულის უკანა პანელზე: ჯოისტიკი./ Midi. - დასაკავშირებლად ჯოისტიკი ან MIDI ადაპტერი; მიკიშემოსული- მიკროფონის დამაკავშირებლად; ხაზიშემოსული- ხაზოვანი შეყვანა ხმის სიგნალების ნებისმიერი წყაროების დასაკავშირებლად; ხაზიგარეთ.- ხაზოვანი გამომავალი ნებისმიერი აუდიო მიმღების დასაკავშირებლად; ორატორი ქალი- ყურსასმენების (ყურსასმენების) ან პასიური აკუსტიკური სისტემის დაკავშირება.

პროგრამული უზრუნველყოფის მართვის მიქსერი ხორციელდება Windows Tools- ის მიერ ან ხმის კარტის პროგრამული უზრუნველყოფით მიქსერის პროგრამით.

აუდიო სისტემის თავსებადობა ხმის ბარათების ერთ-ერთ სტანდარტთან ნიშნავს იმას, რომ აუდიო სისტემა უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხის ხმის სიგნალებს. დოზების აპლიკაციებისთვის განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია თავსებადობა. თითოეული მათგანი შეიცავს აუდიო ბარათების ჩამონათვალს, რომელთანაც მუშაობა, რომელთანაც DOS აპლიკაცია ორიენტირებულია.

სტანდარტიხმა.ბლასტერი.მხარდაჭერა განაცხადების სახით თამაშების DOS, რომელშიც ხმის მხარდაჭერა პროგრამირდება ერთად ორიენტაცია ხმის blaster ხმის ბარათი.

სტანდარტიქარხანახმა.სისტემა.(WSS.) microsoft მოიცავს ხმის ბარათს და პროგრამული პაკეტს, ძირითადად, ბიზნეს-პროგრამაზე.

6. აკუსტიკური სისტემა

აკუსტიკური სისტემა (AC) პირდაპირ აკონვერტებს ხმის ელექტრო სიგნალს აკუსტიკური oscillations და არის ბოლო ბმული ხმის რეპროდუქციული გზა.

AC, როგორც წესი, მოიცავს რამდენიმე აუდიო დინამიკას, რომელთაგან თითოეული შეიძლება ჰქონდეს ერთი ან მეტი დინამიკი. სპიკერებში მომხსენებლების რაოდენობა დამოკიდებულია კომპონენტების რაოდენობაზე, რომლებიც ქმნიან ცალკე აუდიო არხებს.

მაგალითად, სტერეო სიგნალი შეიცავს ორ კომპონენტს - მარცხენა და მარჯვენა სტერეჩანალების სიგნალები, რომლებიც სტერეო აკუსტიკური სისტემის ნაწილად მინიმუმ ორ სვეტს მოითხოვს. Dolby ციფრულში ხმის სიგნალი შეიცავს ინფორმაციას ექვს აუდიო არხზე: ორი წინა სტერეო არხი, ცენტრალური არხი (დიალოგი არხი), ორი უკანა არხი და ულტრა დაბალი არხის არხი. ამიტომ, Dolby Digital სიგნალის დაკვრა, აკუსტიკური სისტემა უნდა ჰქონდეს ექვსი ხმის სვეტი.

როგორც წესი, ოპერაციის პრინციპი და შიდა მოწყობილობის შიდა ხელსაწყოების შიდა მოწყობილობა, რომელიც გამოიყენება აკუსტიკური სისტემის კომპიუტერის შემადგენლობაში ინფორმირების ტექნიკურ საშუალებებში, პრაქტიკულად არ განსხვავდება.

ძირითადად, PC- ს PC- ს შედგება ორი ხმის სვეტისგან, რომელიც უზრუნველყოფს სტერეო სიგნალის აღწარმოებას. როგორც წესი, თითოეულ სვეტში PC- ს აქვს ერთი სპიკერი, თუმცა ორი ძვირადღირებული მოდელები გამოიყენება: მაღალი და დაბალი სიხშირეებისთვის. ამავდროულად, აკუსტიკური სისტემების თანამედროვე მოდელები საშუალებას იძლევა, რომ სვეტის ან დინამიკის სპეციალური დიზაინის გამოყენების გამო ხმის რეპროდუცირება მოხდეს.

დაბალი და ულტრა დაბალი სიხშირეების რეპროდუცირება მაღალი ხარისხის ACS- ით, ორი სვეტის გარდა, გამოიყენეთ მესამე ხმის ერთეული - საბვუფერი (საბვუფერი.), დამონტაჟებული დესკტოპის ქვეშ. ასეთი სამი კომპონენტი AC- სთვის შედგება ორი ე.წ. სატელიტური სპიკერისგან, რომელიც აღწერს საშუალო და მაღალი სიხშირეებს (დაახლოებით 150 Hz- დან 20 KHz) და საბვუფერი, რომელიც აღადგენს სიხშირეს 150 Hz ქვემოთ.

PC- ის გამორჩეული თვისება არის საკუთარი აშენებული ძალაუფლების გამაძლიერებლის არსებობის შესაძლებლობა. სპიკერი ჩამონტაჟებული გამაძლიერებელია აქტიური. ᲞასიურიAC გამაძლიერებელი არ არის.

აქტიური სპიკერის მთავარი უპირატესობა არის ხმის ბარათის წრფივი გამომავალი. აქტიური AC ძალა ხორციელდება ბატარეებისაგან (ბატარეებით), ან ელექტრო ქსელებისგან სპეციალური ადაპტერის მეშვეობით, რომელიც შედგება ცალკე გარე ერთეული ან დენის მოდულის სახით, რომელიც დამონტაჟებულია ერთ-ერთ სვეტში.

PC- ის აკუსტიკური სისტემების გამომავალი ძალა შეიძლება განსხვავდებოდეს ფართო სპექტრი და დამოკიდებულია გამაძლიერებელი და დინამიკების ტექნიკურ მახასიათებლებზე. თუ სისტემა განკუთვნილია

sounding კომპიუტერული თამაშები, საკმარისი ძალა 15 -20 w თითო სვეტი საშუალო ზომის სივრცეში. თუ თქვენ უნდა უზრუნველყოთ ლექციის ან პრეზენტაციის დიდი აუდიტორიის დროს კარგი აუდიტორიის უზრუნველსაყოფად, შესაძლებელია ერთი AU- ის გამოყენება, რომელსაც აქვს 30 წლამდე ძალაუფლება. AU- ის ძალაუფლების ზრდა, მისი საერთო ზომები გაიზარდა და იზრდება.

აკუსტიკური სისტემების თანამედროვე მოდელებს აქვთ ყურსასმენების ბუდე, როდესაც დინამიკების მეშვეობით ხმის დაკვრა ავტომატურად შეწყდება.

AC- ის ძირითადი მახასიათებლები:ბენდი რეპროდუქციული სიხშირე, მგრძნობელობა, ჰარმონიული კოეფიციენტი, ძალა.

ბენდი რეპროდუქციული სიხშირე (სიხშირეპონი.­ სედი) - ეს არის ხმოვანი ზეწოლის ამპლიტუდის სიხშირე, ან ხმის ზეწოლის (ხმის ძალა) დამოკიდებულება ალტერნატიული ძაბვის სიხშირეზე, სპიკერის სიხშირეზე. ადამიანის EH- ის მიერ აღინიშნება სიხშირული ჯგუფი 20-დან 20 000-მდე. სვეტები, როგორც წესი, აქვს დიაპაზონი შეზღუდული დაბალი სიხშირის დიაპაზონი 40 - 60 Hz. დაბალი სიხშირეების რეპროდუცირების პრობლემის მოგვარება საბვუფერის გამოყენების საშუალებას იძლევა.

ხმის სვეტის მგრძნობელობა (სენსიტიტი.) იგი ხასიათდება ხმის ზეწოლაში, რომელიც ქმნის 1 მ მანძილს, როდესაც ელექტრო სიგნალი გამოიყენება 1 W- ის საშუალებით. სტანდარტების მოთხოვნების შესაბამისად, მგრძნობელობა განისაზღვრება, როგორც საშუალო ხმის ზეწოლა გარკვეულ სიხშირეზე.

უფრო მაღალი ღირებულება ამ მახასიათებელი, უკეთესი დინამიკები გადასცემს დინამიური სპექტრი მუსიკა პროგრამა. განსხვავება ყველაზე "მშვიდი" და თანამედროვე ფონოგრამების ყველაზე "ხმამაღლა" შორის 90-95 DB და სხვა. მაღალი მგრძნობელობის მქონე მომხსენებლები კარგად არიან გამორჩეული, როგორც მშვიდი და ხმამაღალი ხმები.

ჰარმონიული კოეფიციენტი (მთელიჰარმონიულიᲓამახინჯება.- აცხადებს) ეს შეაფასა არაწრფივი დამახინჯება, რომელიც დაკავშირებულია ახალი სპექტრალური კომპონენტების გამოჩენა გამომავალი სიგნალში. ჰარმონიული კოეფიციენტი რამდენიმე სიხშირის ზოლში ნორმალიზებულია. მაგალითად, მაღალი ხარისხის Hi-Fi- სთვის, ეს კოეფიციენტი არ უნდა აღემატებოდეს: 1.5% სიხშირეზე 250-1000 Hz; 1.5% სიხშირის დიაპაზონში 1000-2000 Hz და 1.0% სიხშირეზე 2000 - 6,300 Hz. პატარა ღირებულების ჰარმონიული კოეფიციენტი, უკეთესი AU.

Ელექტროენერგიის (Ძალამართვა), რომელიც AU- სთან არის დაკავშირებული, არის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი. თუმცა, არ არსებობს პირდაპირი ურთიერთობა ძალასა და ხარისხზე. მაქსიმალური ხმის წნევა დამოკიდებულია

პირიქით, მგრძნობელობა და AC- ის ძალა ძირითადად განსაზღვრავს მის საიმედოობას.

ხშირად, PC შეფუთვა PC მიუთითებს პიკი ძალა აკუსტიკური სისტემა, რომელიც ყოველთვის არ ასახავს რეალური ძალა სისტემის, რადგან ეს შეიძლება აღემატებოდეს ნომინალური 10 ჯერ. AC- ის ტესტების დროს წარმოქმნილი ფიზიკური პროცესების მნიშვნელოვანი განსხვავების გამო, ელექტრული შესაძლებლობების ღირებულებები შეიძლება განსხვავდებოდეს რამდენჯერმე. შედარება სხვადასხვა speavers, აუცილებელია ვიცოდეთ, რომელი ძალა მიუთითებს მწარმოებლის პროდუქციის მწარმოებელ და რა სახის გამოცდის მეთოდები განისაზღვრება.

მაღალი ხარისხის და ძვირადღირებული AC - ფირმების შემოქმედებითი, Yamaha, Sony, Aiwa- ს მწარმოებლებს შორის. Ac ქვედა კლასის აწარმოოს Genius, Altec, ჯაზი.Ჰიფსტერი.

ზოგიერთი Microsoft სვეტის მოდელები დაკავშირებულია ხმის კარტთან, მაგრამ USB პორტში. ამ შემთხვევაში, ხმის მოდის დინამიკები ციფრული ფორმით, და მისი დეკოდირების აწარმოებს პატარა ჩიპსეტი დამონტაჟებული სვეტების.
7. ხმის სისტემის გაუმჯობესების მიმართულებები

ამჟამად, Intel, Compaq და Microsoft შესთავაზა ახალი PC ხმის სისტემის არქიტექტურა. ამ არქიტექტურის თანახმად, ხმის სიგნალის დამუშავების მოდულები ამოღებულია PC საცხოვრებლისგან, რომელშიც მათ აქვთ ელექტრული ჩარევა და მოთავსებულია, მაგალითად, აკუსტიკური სისტემის მომხსენებლებში. ამ შემთხვევაში, ხმის სიგნალები გადაცემულია ციფრულ ფორმაში, რაც მნიშვნელოვნად ზრდის მათი ხმაურის იმუნიტეტს და ხმის აღწარმოების ხარისხს. ციფრული მონაცემების გადასაცემად ციფრული ფორმით, მაღალსიჩქარიანი USB საბურავებისა და კისრის 1394-ის გამოყენება.

ხმის სისტემის გაუმჯობესების კიდევ ერთი მიმართულება არის ნაყარი (სივრცითი) ხმის შექმნა, სამგანზომილებიანი ან 3D-Sound (სამი.დუმულიხმა.). გარსის მისაღებად, სპეციალური სიგნალის ფაზის დამუშავება ხორციელდება: მარცხენა და მარჯვენა არხების გამომავალი სიგნალების ფაზები წყაროსთან შედარებით. ამ შემთხვევაში, ადამიანის ტვინის ქონება გამოიყენება ხმის წყაროს პოზიციის დასადგენად, ამპლიტუდის კოეფიციენტის ანალიზისა და თითოეული ყურის მიერ ხმის სიგნალის ფაზების ანალიზით. ხმის სისტემის მომხმარებელი აღჭურვილია სპეციალური 3D ხმის დამუშავების მოდულით, გრძნობს ხმის წყაროს "მოძრაობის" ეფექტს.

მულტიმედიური ტექნოლოგიების გამოყენების ახალი მიმართულება არის PC- ზე დაფუძნებული სახლის თეატრის შექმნა (კომპიუტერი.- თეატრი), ისინი. მრავალმხრივი PC- ის ვარიანტი, რომელიც მიზნად ისახავს ერთდროულად გამრავლების მომხმარებლებს, რათა მონიტორინგი თამაში,

dVD სტანდარტის საგანმანათლებლო პროგრამის ან ფილმის ნახვა. PC- თეატრში თავის კომპოზიციაში აქვს სპეციალური მრავალმხრივი აკუსტიკური სისტემა, რომელიც ქმნის გარს (გარს.ხმა.). Sound Sound Systems ქმნის სხვადასხვა ხმის ეფექტებს ოთახში, და მომხმარებელი გრძნობს, რომ იგი მდებარეობს ცენტრში ხმის სფეროში, და ხმის წყაროების გარშემო. კინოთეატრებში გამოყენებულია ხმის მრავალმხრივი ხმის სისტემები და უკვე დაწყებულია შიდა მოწყობილობების სახით.

მრავალ არხის შიდა სისტემებში, ხმის ჩაწერილია დელბის ლაბორატორიების მიერ შემუშავებული Dolby Laborators- ის ორი ლაზერული ვიდეო დისკი ან ვიდეო კასეტები. ამ მიმართულებით ყველაზე ცნობილი მოვლენები მოიცავს:

დელბი (გარს.) პრო.Ლოგიკა.- ოთხი არხი ხმის სისტემა, რომელიც შეიცავს მარცხნივ და მარჯვენა სტერეოქანასს, ცენტრალურ არხს დიალოგებსა და უკანა არხის ეფექტს.

დელბიგარს.ციფრული.- ხმის სისტემა, რომელიც შედგება 5 + 1 არხებისგან: მარცხენა, მარჯვენა, ცენტრალური, მარცხენა და უკანა ზემოქმედების მარჯვენა არხები და ულტრა დაბალი სიხშირის არხი. სისტემის ჩაწერის სიგნალები ხორციელდება ციფრული ოპტიკური ფონოგრამის სახით.

აკუსტიკური დინამიკების ცალკეულ მოდელებში, სტანდარტული მაღალი / დაბალი სიხშირის რეგულატორების, მოცულობისა და ბალანსის გარდა, არსებობს ღილაკები, რომლებიც მოიცავს სპეციალურ ეფექტებს, როგორიცაა ZD-Sound, Dolby Surround და ა.შ.

კონტროლის კითხვები

    რა არის კომპიუტერის ხმის სისტემის ძირითადი ფუნქციები?

    რა არის კომპიუტერის ხმის სისტემის ძირითადი კომპონენტები?

    რომელი მიზეზების გამო, სიგნალის შერჩევის სიხშირე გამოირჩევა ანალოგური ციფრული კონვერტაციის დროს?


  1. ჩამოთვალეთ ანალოგური ციფრული და ციფრული ტრანსფორმაციის ძირითადი ნაბიჯები.
  2. რა ძირითადი პარამეტრების ახასიათებს ჩანაწერი და ხმის დაკვრა მოდული?

    რა არის ხმის სინთეზის მეთოდები?

    რა ფუნქციები ასრულებს მიქსერის მოდულს და რა ვრცელდება მისი ძირითადი მახასიათებლების რაოდენობაზე?

    რა განსხვავებაა პასიურ აკუსტიკურ სისტემას შორის აქტიური?

1.Svukovayaსისტემა

PC- ის აუდიო სისტემა 1989 წელს გამოჩნდა ხმის ბარათის სახით, მნიშვნელოვნად გაზრდის PC- ს შესაძლებლობებს, როგორც საინფორმაციო ტექნოლოგიების ტექნიკურ საშუალებებს.

ხმის კომპიუტერის სისტემა - პროგრამული უზრუნველყოფის კომპლექსი და აპარატურა, რომელიც ასრულებს შემდეგ ფუნქციებს:

  • აუდიო სიგნალების ჩაწერა გარე წყაროებიდან, როგორიცაა მიკროფონი ან ფირზე ჩამწერი, შეყვანის ანალოგური აუდიო სიგნალების კონვერტაცია ციფრულ და შემდგომ შენახვისას მყარ დისკზე;
  • ჩაწერილი აუდიო მონაცემების გარე სპიკერის სისტემის ან ყურსასმენების (ყურსასმენების) გამოყენებით;
  • აუდიო CD- ების დაკვრა;
  • შერევით (შერევით), როდესაც ჩაწერას ან თამაშობენ სიგნალები მრავალ წყაროებიდან;
  • აუდიო სიგნალების ერთდროული ჩაწერა და დაკვრა (რეჟიმი Სრული დუპლექსი);
  • ხმის სიგნალის დამუშავება: სიგნალის ფრაგმენტების რედაქტირება, კომბინაცია, კომბინაცია, ფილტრაცია, მისი დონის შეცვლა;
  • ხმის სიგნალის დამუშავება მოცულობითი ალგორითმების მიხედვით (სამგანზომილებიანი - 3D-Sound.) ხმა;
  • თაობა მუსიკალური ინსტრუმენტების სინთეზატორი, ისევე როგორც ადამიანის სიტყვები და სხვა ხმები;
  • გარე ელექტრონული მუსიკალური ინსტრუმენტების მუშაობის მართვა სპეციალური MIDI ინტერფეისით.

    ჩამოტვირთეთ ლექცია "აუდიო ინფორმაციის დამუშავების და რეპროდუცირების სისტემები"

PC Sound System არის სტრუქტურულად ხმის ბარათები, ან დამონტაჟებული დედამიწის სლოტში, ან დედამიწის ან გაფართოების ბარათზე დამონტაჟებული კომპიუტერის სხვა ქვესისტემა. ცალკეული ხმის სისტემის ფუნქციური მოდულები შეიძლება შესრულდეს სათანადო ხმის ბარათის კონექტორებში დამონტაჟებული საბავშვო დაფები.

კლასიკური ხმის სისტემა, როგორც ეს ნაჩვენებია სურათზე 1, შეიცავს:

PC ხმის სისტემის სტრუქტურა

  • ჩანაწერი და ხმის ჩაწერის მოდული:
  • სინთეზატორი მოდული;
  • ინტერფეისის მოდული;
  • მოდული მიქსერი;
  • აკუსტიკური სისტემა.

პირველი ოთხი მოდული, როგორც წესი, ხმის ბარათზე დამონტაჟებულია. უფრო მეტიც, არსებობს ხმის ბარათები სინთეზატორი მოდულის ან ციფრული ხმის აღწარმოების მოდულის გარეშე. თითოეული მოდული შეიძლება შესრულდეს როგორც ცალკე ჩიპი, ან მრავალფუნქციური ჩიპის შესასვლელად. ამრიგად, აუდიო სისტემის ჩიპსეტს შეიძლება შეიცავდეს როგორც რამდენიმე და ერთი მიკროკრედიტი.

PC- ის ხმის სისტემის კონსტრუქციული წარმოდგენები მნიშვნელოვან ცვლილებებს გაივლიან; ხმის დამუშავებისათვის დამონტაჟებულია ჩიპსეტი ერთად ჩიპსეტი.

თუმცა, თანამედროვე ხმის სისტემის მოდულების მიზნები და ფუნქცია (მისი დიზაინის მიუხედავად) არ იცვლება. ხმის ბარათის ფუნქციონალური მოდულების გათვალისწინებით, ეს არის ჩვეულებრივი, რომ გამოიყენოთ ტერმინები "ხმის სისტემის კომპიუტერი" ან "ხმის ბარათი"

2. მოდულიჩანაწერებიდათამაში

აუდიო სისტემის ჩანაწერი და დაკვრა მოდული ასრულებს პროგრამული უზრუნველყოფის გადაცემის რეჟიმში ან არხების გადაცემას ან გადაცემას DMA (პირდაპირი მეხსიერების ხელმისაწვდომობა. პირდაპირი მეხსიერების წვდომის არხი).

ჯანმრთელი მოგეხსენებათ, არის გრძივი ტალღები, თავისუფლად ვრცელდება ჰაერში ან სხვა გარემოში, ამიტომ, beep ჟღერს მუდმივად დროულად და სივრცეში.

ხმის ჩაწერა - ეს არის ინფორმაციის შენახვა ხმის წნევის რყევების შესახებ ჩაწერის დროს. ამჟამად, ანალოგური და ციფრული სიგნალები გამოიყენება ხმის შესახებ ინფორმაციის ჩაწერასა და გადაცემასთან დაკავშირებით. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, Beep შეიძლება წარმოდგენილი იყოს ანალოგური ან ციფრული ფორმა .

თუ ხმის ჩაწერისას გამოიყენეთ მიკროფონი, რომელიც დროდადრო ელექტრო სიგნალს განაგრძობს დროთა განმავლობაში, ელექტროენერგია მიიღება ანალოგური ფორმით. მას შემდეგ, რაც ხმის ტალღის ამპლიტუდა განსაზღვრავს ხმათა მოცულობას და მისი სიხშირე არის აუდიო ტონის სიმაღლე, ელექტრო სიგნალი უნდა იყოს პროპორციული სიმაღლის სიმაღლეზე და მისი სიხშირე უნდა შეესაბამებოდეს სიხშირეების სიხშირეებს ხმის ზეწოლა.

PC- ის ხმის კარტის უმეტეს შემთხვევაში, BEEP გამოიყენება ანალოგური ფორმით. იმის გამო, რომ კომპიუტერი მხოლოდ ციფრული სიგნალებით მუშაობს, ანალოგური სიგნალი უნდა შეიცვალოს ციფრულად. ამავდროულად, PC- ის ხმის ბარათის გამომუშავებისას დამონტაჟებული აკუსტიკური სისტემა მხოლოდ ანალოგური ელექტრო სიგნალებისგან აღიქვამს, ამიტომ PC- ის გამოყენებით სიგნალის დამუშავების შემდეგ, ანალოგოს ციფრული სიგნალის ინვერსიული კონვერტაცია აუცილებელია.

ეს არის ციფრული ანალოგური სიგნალის კონვერტაცია და შედგება შემდეგი ძირითადი ნაბიჯებისგან: შერჩევის, quantization და კოდირება. ფიგურაში წარმოდგენილია ბეპების ანალოგური ციფრული კონვერტაციის დიაგრამა. 2.

წინასწარ ანალოგური Beep შემოდის ანალოგური ფილტრის, რომელიც ზღუდავს სიგნალის სიხშირის ჯგუფს.

სიგნალის შერჩევა

სიგნალის შერჩევა ანალოგური სიგნალის ნიმუშის შერჩევა მოცემული სიხშირით და განსაზღვრავს შერჩევის სიხშირეს. უფრო მეტიც, დისკრეციის სიხშირე უნდა იყოს მინიმუმ ორჯერ უფრო მაღალი ჰარმონიული სიხშირე (სიხშირული კომპონენტი) წყარო აუდიო სიგნალი. მას შემდეგ, რაც ადამიანს შეუძლია მოისმინოს სიხშირის სიხშირე 20 Hz- დან 20 KHz- დან, წყაროს სიგნალის შერჩევის მაქსიმალური სიხშირე უნდა იყოს მინიმუმ 40 KHz, ანუ. ამ თვალსაზრისით, ყველაზე თანამედროვე ხმის სისტემის კომპიუტერში, ხმის სიგნალის შერჩევის მაქსიმალური სიხშირეა 44.1 ან 48 ხ.

Quantization

Quantizationამპლიტუდა არის დისკრეტული სიგნალის ამპლიტუდის მყისიერი ღირებულებების გაზომვა და დისკრეტული დროისა და ამპლიტუდის ტრანსფორმაცია. ფიგურაში 3 გვიჩვენებს, რომ ანალოგური სიგნალის დონის ოდენობა, ხოლო მყისიერი ამპლიტუდის ღირებულებები 3-ბიტიანი რიცხვით encoded.

კოდირება

კოდირება ეს არის ციფრული კოდექსის ციფრული კოდექსის კონვერტაცია. ამ შემთხვევაში, რაოდენობის დროს გაზომვის სიზუსტე დამოკიდებულია კატეგორიის ახორციელებს. თუ ამპლიტუდის ღირებულებები ჩაწერილია ორობითი რიცხვების გამოყენებით და განთავისუფლების კატეგორიის N- ის სიგრძეზე, კოდის სიტყვების შესაძლო ღირებულებების რაოდენობა 2 N. შეიძლება არსებობდეს countdown- ის ამპლიტუდის რაოდენობრივი დონე. მაგალითად, თუ Countdown ამპლიტუდის ღირებულება წარმოდგენილია 16-ბიტიანი კოდით, ამპლიტუდის მაჩვენებლების მაქსიმალური რაოდენობა (quantization დონეზე) იქნება 2 1B \u003d 65 536. შესაბამისად, 8-ბიტიანი ხედვა, 8 \u003d 256 ამპლიტუდის კლასები.

ანალოგური ციფრული და ციფრული მიღების კონვერტაცია

ანალოგური ციფრული კონვერტაცია განხორციელდა სპეციალური ელექტრონული მოწყობილობა - ანალოგური- to- ციფრული კონვერტორი(ADC)რომელშიც დისკრეტული სიგნალი ითვლის რიცხვების თანმიმდევრობით. ციფრული მონაცემების შედეგად, I.E. სიგნალი მოიცავს როგორც სასარგებლო და არასასურველ მაღალი სიხშირის ჩარევას, ფილტრს, რომელიც ციფრულ მონაცემებს გადაეცემა ციფრული ფილტრით.

Digid ტრანსფორმაცია ზოგადად, ხდება ორ ეტაპად, როგორც ნახაზი 4. პირველ ეტაპზე, ციფრული მონაცემების ნაკადიდან ციფრული- to- ანალოგური კონვერტორი (DAC), სიგნალის რიცხვი იზოლირებულია შერჩევის სიხშირით. მეორე ეტაპზე, უწყვეტი ანალოგური სიგნალი გენერირდება დისკრეტული ნიმუშებისგან, დაბალი სიხშირის ფილტრის გამოყენებით, რომელიც ხელს უშლის დისკრეტული სიგნალის სპექტრის პერიოდულ კომპონენტებს.

ციფრულ ფორმაში აუდიო სიგნალის დაწერისა და შესანახად მოითხოვს დიდი რაოდენობით დისკზე. მაგალითად, სტერეო ხმის სიგნალი 60 S- ის ხანგრძლივობით, 44.1 KHz- ის შერწყმის სიხშირით, შენახვისთვის 16-ბიტიანი რაოდენობით მოითხოვს 10 მბ-ს მყარ დისკზე.

ციფრული მონაცემების რაოდენობის შემცირების მიზნით, საჭიროა ხმის სიგნალის წარმოდგენა მოცემულ ხარისხთან, გამოიყენეთ შეკუმშვა (შეკუმშვა) რომელიც შედგება ნიმუშების რაოდენობის შემცირებაში, ან რაოდენობის ბიტების რაოდენობა, რომელიც ხდება ერთი countdown.

ასეთი მეთოდების აუდიო მონაცემების სპეციალური კოდირების მოწყობილობების გამოყენებით ამგვარი მეთოდები საშუალებას მოგცემთ შეამციროთ საინფორმაციო ნაკადის ოდენობა, რომელიც თავდაპირველად 20% -ს შეადგენს. აუდიო ინფორმაციის ჩაწერისას კოდირების მეთოდის შერჩევა დამოკიდებულია კომპლექსის კომპლექტზე - კოდეკები (კოდირების-დეკოდირება)მიწოდებული პროგრამული ბარათის პროგრამული უზრუნველყოფა ან ოპერაციული სისტემა.

ანალოგური ციფრული და ციფრული სიგნალის კონვერტაციის ფუნქციების შესრულება, ციფრული ხმის ჩაწერის და აღწარმოების მოდული შეიცავს ADC, DAC და საკონტროლო ერთეულს, რომლებიც, როგორც წესი, ინტეგრირებულია ერთ ჩიპზე, ასევე მოუწოდა კოდეკკი .

ამ მოდულის ძირითადი მახასიათებლებია: შერჩევის სიხშირე; aDC- სა და DAC- ის ტიპი და გამონადენი; აუდიო მონაცემების კოდირების მეთოდი; რეჟიმში მუშაობის შესაძლებლობა სავსედუპლექსი.

შერჩევის სიხშირე განსაზღვრავს ჩაწერილი ან დაკვრადი სიგნალის მაქსიმალური სიხშირე. ადამიანის სიტყვის ჩაწერა და რეპროდუცირება, 6 არის 8 KHz; მუსიკა დაბალი ხარისხის - 20 - 25 KHz; მაღალი ხარისხის ხმის (აუდიო დისკის) უზრუნველსაყოფად, დისკრეციის სიხშირე უნდა იყოს მინიმუმ 44 KHz. თითქმის ყველა ხმის კარტი მხარს უჭერს ჩაწერას და თამაშობს სტერეო ხმის სიგნალს 44.1 ან 48 KHz- ის შერჩევის სიხშირით.

ADC და DAC- ის გამონადენი განსაზღვრავს ციფრულ სიგნალს) (8, 16 ან 18 ბიტი). ხმის ბარათების აბსოლუტური უმრავლესობა აღჭურვილია 16-ბიტიანი ADC- ებისა და DAC-ით. ასეთი ხმის რუკები თეორიულად მიეკუთვნება hi-fi კლასს, რომელიც უნდა უზრუნველყოს სტუდია ხმის ხარისხი. ზოგიერთი ხმის კარტი აღჭურვილია 20- და 24 ბიტიანი ADC- ები და DAC- ები, რაც მნიშვნელოვნად აუმჯობესებს ჩაწერის / სათამაშო ხმის ხარისხს.

Სრული დუპლექსი(სრული დუპლექსი) - მონაცემთა გადაცემის რეჟიმი არხის მიერ, რომლის მიხედვითაც აუდიო სისტემას შეუძლია ერთდროულად მიიღოს (დაწერილი) და გადასცემს (რეპროდუცირებული) აუდიო მონაცემებს. თუმცა, ყველა ხმის კარტი არ არის ამ რეჟიმში სრული, რადგან ისინი არ უზრუნველყოფენ მაღალი ხარისხის ხარისხის ინტენსიურ მონაცემთა გაცვლას. ასეთი ბარათები შეიძლება გამოყენებულ იქნას ინტერნეტში ხმოვანი მონაცემებით, მაგალითად, ტელეკონფერენციების ჩატარებისას, როდესაც მაღალი ხმის ხარისხი აუცილებელია.

3. მოდულისინთეზატორი

ელექტრო ხმის სისტემის სინთეზატორი საშუალებას გაძლევთ გენერირება თითქმის ნებისმიერი ხმები, მათ შორის ხმა რეალური მუსიკალური ინსტრუმენტები. სინთეზატორის პრინციპი ილუსტრირებულია ფიგურაში. ხუთი

სინთეზირება ეს არის მუსიკალური ტონის სტრუქტურის აღდგენის პროცესი (შენიშვნები). ნებისმიერი მუსიკალური ინსტრუმენტის ხმის სიგნალი რამდენიმე დროის ფაზია. ფიგურაში ხუთი მაგრამაუდიო სიგნალის ფაზები გამოჩნდება ფორტეპიანო გასაღების დაჭერაში. თითოეული მუსიკალური ინსტრუმენტისთვის, სიგნალის ხედვა იქნება თავისებური, მაგრამ ეს შეიძლება იყოს გამოყოფილი სამი ფაზა: თავდასხმა, მხარდაჭერა და attenuation. ამ ფაზის კომბინაცია ეწოდება ამპლიტუდის კონვერტში , რომელთა ფორმა დამოკიდებულია მუსიკალური ინსტრუმენტის ტიპზე. ხანგრძლივობა ატააკი. სხვადასხვა მუსიკალური ინსტრუმენტებისათვის, ის რამდენიმე ათეულიდან ან თუნდაც ასობით მილიწამს იცვლება. ფაზაში მოუწოდა მხარდაჭერა, სიგნალის ამპლიტუდა თითქმის არ იცვლება და მუსიკალური ტონის სიმაღლე ჩამოყალიბებულია მხარდაჭერის დროს. ბოლო ფაზა atochingსაიტი შეესაბამება საკმარისად სწრაფ შემცირებას სიგნალის ამპლიტუდის.

თანამედროვე სინთეზატორებში, ხმის შექმნა შემდეგნაირად. ციფრული მოწყობილობა გამოყენებით ერთ-ერთი სინთეზის მეთოდები ქმნის ე.წ.გვარი სიგნალის სიგნალს (შენიშვნა), რომელსაც უნდა ჰქონდეს სპექტრალური მახასიათებლები, რაც მაქსიმალურად ახლოსაა მაქსიმალური მუსიკალური ინსტრუმენტის მახასიათებლების მხარდაჭერის ფაზაში, როგორც ნაჩვენებია ფიგურაში 5 ბ შემდეგი, აღორძინების სიგნალი იკვებება ფილტრაციისთვის, ნამდვილი მუსიკალური ინსტრუმენტის ამპლიტუდის სიხშირის რეაქციის სიმულაცია. ამავე ინსტრუმენტის ამპლიტუდის კონვერტი გამოიყენება სხვა ფილტრის შეყვანისთვის. შემდეგი, სიგნალების კომპლექტი დამუშავებულია სპეციალური ხმის ეფექტების მისაღებად, მაგალითად, echo (რევერბრაცია), საგუნდო შესრულება (Ho-Rus). შემდეგი, Digitalog კონვერტაციის და სიგნალის ფილტრაცია მზადდება გამოყენებით დაბალი სიხშირის ფილტრი (FNH).

სინთეზატორი მოდულის ძირითადი მახასიათებლები:

  • ხმის სინთეზის მეთოდი;
  • მეხსიერების ზომა;
  • ტექნიკის სიგნალის დამუშავების უნარი ხმის ეფექტების შესაქმნელად;
  • მრავალხმიანობა - ერთდროულად რეპროდუცირებადი ხმის ელემენტების მაქსიმალური რაოდენობა.

ხმის სინთეზის მეთოდი

ხმის სინთეზის მეთოდი , გამოიყენება PC ხმის სისტემაში, ის განსაზღვრავს არა მხოლოდ ხმის ხარისხს, არამედ სისტემის შემადგენლობას.

პრაქტიკაში, Synthesizers გენერირება ხმის გამოყენებით გამოყენებით შემდეგი მეთოდები დამონტაჟებული ხმის ბარათები.

1. სინთეზის მეთოდი საფუძველზე სიხშირის მოდულაცია (სიხშირე მოდულაცია სინთეზი - FM სინთეზი) უზრუნველყოფს გამოიყენოს მუსიკალური ინსტრუმენტის ხმა კომპლექსური ფორმის სიგნალების მინიმუმ ორი გენერატორისთვის. გადამზიდავი გენერატორი ქმნის ძირითად ტონის სიგნალს, დამატებითი ჰარმონიის სიხშირე-მოდულირებული სიგნალი, ზედმეტად ხმის ინსტრუმენტი, რომელიც განსაზღვრავს ხმის ინსტრუმენტის ტიმს. კონვერტის გენერატორი მართავს სიგნალის ამპლიტუდს. FM გენერატორი უზრუნველყოფს მისაღები ხარისხის ხარისხს, აქვს დაბალი ღირებულება, მაგრამ არ ახორციელებს ხმის ეფექტებს. ამ თვალსაზრისით, აუდიო ბარათები ამ მეთოდის გამოყენებით არ არის რეკომენდებული RS99 სტანდარტის შესაბამისად.

2. ხმის სინთეზი ტალღის მაგიდაზე (ქნევა მაგიდა სინთეზი - WT-Synthesis) იგი ხორციელდება ნამდვილი მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმის წინასწარ განსაზღვრული ნიმუშების გამოყენებით, მეხსიერების ჩიპი ან ინტეგრირებული WT გენერატორის მეხსიერების ჩიპებში. WT Synthesizer უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხის ხმის თაობას. ეს სინთეზის მეთოდი თანამედროვე აუდიო ბარათებში ხორციელდება.

მეხსიერების ზომა wT Synthesizer- ის ხმოვანი ბარათებით, შეიძლება გაიზარდოს დამატებითი მეხსიერების ელემენტების მონტაჟის გამო (ROM) ბანკების შენახვისთვის.

Ხმის ეფექტებიფორმა სპეციალური დახმარებით ეფექტი პროცესორი რომელიც შეიძლება იყოს დამოუკიდებელი ელემენტის (მიკროკლეკირების) ან WT სინთეზატორში ინტეგრირება. WT-Synthesis- თან ბარათების უმრავლესობისთვის, რევერბისა და გუნდის ეფექტები სტანდარტი გახდა.

ხმის სინთეზი ეფუძნება ფიზიკური მოდელირება . ითვალისწინებს ციფრული ფორმის გამომუშავებისათვის რეალური მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმის ფორმირების მათემატიკური მოდელების გამოყენებას და DAC- სთან დაახლოების შემდგომი კონვერტაციისთვის. ხმის ბარათები ფიზიკური მოდელირების მეთოდის გამოყენებით ჯერ კიდევ ფართოდ არ არის გავრცელებული, რადგან მათი ოპერაციისთვის ძლიერი კომპიუტერი არსებობს.

პოლიფონია - ერთდროულად რეპროდუცირებადი ელემენტების მაქსიმალური რაოდენობა. თითოეული ტიპის ხმის ბარათისთვის, მრავალხმიანობის ღირებულება შეიძლება იყოს საკუთარი. (20 და მეტი ხმა).

4. მოდულიინტერფეის

ინტერფეისის მოდული უზრუნველყოფს მონაცემთა გაცვლას ხმის სისტემასა და სხვა გარე და შიდა მოწყობილობებს შორის.

ინტერფეფექტზეᲐᲠᲘᲡ. 1998 წელს PCI ინტერფეისი გადაადგილდებოდა აუდიო ბარათებში.

RSI ინტერფეისი უზრუნველყოფს ფართო სიჩქარის (მაგალითად, ვერსია 2.1 არის 260 Mbps ზე მეტი), რომელიც საშუალებას გაძლევთ გადასცეს აუდიო მონაცემების ნაკადს პარალელურად. PCI ავტობუსის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ გააუმჯობესოთ ხმის ხარისხი, რომელიც უზრუნველყოფს 90 DB- ზე სიგნალის- to- ხმაურის თანაფარდობას. გარდა ამისა, PCI ავტობუსი უზრუნველყოფს კოოპერატივის ხმის მონაცემთა დამუშავების შესაძლებლობას, როდესაც გადამუშავების და მონაცემთა გადაცემის ამოცანები გადანაწილდება ხმის სისტემასა და CPU- ს შორის.

Midi. მუსიკალური ინსტრუმენტის ციფრული ინტერფეისი) - მუსიკალური ინსტრუმენტების ციფრული ინტერფეისი) მართავს ტექნიკის ინტერფეისის სპეციფიკურ სტანდარტებს: არხის ტიპების, კაბელების, პორტების, რომელთაც MIDI მოწყობილობები ერთმანეთს უკავშირდება, ასევე მონაცემების გაცვლის პროცედურის აღწერა - ინფორმაცია - ინფორმაცია გაცვლითი პროტოკოლი MIDI მოწყობილობებს შორის. კერძოდ, MIDI ბრძანებების გამოყენებით შეიძლება აკონტროლებოდეს განათების აღჭურვილობით, ვიდეო ტექნიკით, მუსიკალური ჯგუფის შესრულების პროცესში. MIDI ინტერფეისის მოწყობილობები უკავშირდება თანმიმდევრულად ფორმირებას MIDI ქსელში, რომელიც მოიცავს კონტროლერს - საკონტროლო ხელსაწყოს, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას PC- ს და მუსიკალურ საკვანძო სინთეზატორს, ასევე ორმხრივ მოწყობილობებს (მიმღებებს), კონტროლერისთვის ინფორმაციის გადაცემას მისი მოთხოვნისთვის. MIDI ჯაჭვის საერთო სიგრძე არ არის შეზღუდული, მაგრამ ორი MIDI მოწყობილობის მაქსიმალური საკაბელო სიგრძე არ უნდა აღემატებოდეს 15 მეტრს.

PC MIDI ქსელში დამაკავშირებელი ხორციელდება სპეციალური MIDI Adapter- ის გამოყენებით, რომელსაც აქვს სამი Midi პორტები: შეყვანის, გამომავალი და გადაცემის მონაცემთა გადაცემის, ასევე ორი კავშირების დამაკავშირებელი ჯოისტიკი.

აუდიო ბარათს მოიცავს CD-ROM- ის დისკების დაკავშირების ინტერფეისი.

5. ოდიოდიმიქსერი

ხმის ბარათის მიქსერის მოდული ასრულებს:

  • გადართვა (კავშირი / გათიშვა) წყაროები და ხმის სიგნალები, ასევე მათი დონის რეგულირება;
  • შერევით (შერევით) მრავალჯერადი ხმის სიგნალები და შედეგების შედეგი.

მიქსერის მოდულის ძირითადი მახასიათებლები მოიცავს:

  • აღწარმოების არხზე შერეული სიგნალების რაოდენობა;
  • თითოეულ შერეულ არხზე კონტროლის სიგნალის დონის კონტროლი;
  • მთლიანი სიგნალის დონის რეგულირება;
  • გამომავალი ძალა გამაძლიერებელი;
  • კონექტორების არსებობა გარე და შიდა მიმღების / ხმის სიგნალის წყაროების დაკავშირების მიზნით.

წყაროები და ხმის სიგნალი მიმღებები უკავშირდება მიქსერის მოდულს გარე ან შიდა კონექტორების მეშვეობით. გარე ხმის სისტემის კონექტორები, როგორც წესი, მდებარეობს სისტემის ერთეულის უკანა პანელზე:

  • ჯოისტიკი.კ./ Midi. - ჯოისტიკის ან MIDI ადაპტერის დაკავშირება;
  • მიკი შემოსული - მიკროფონის დამაკავშირებლად;
  • ხაზი - ხაზოვანი შეყვანა ხმის სიგნალების ნებისმიერი წყაროების დასაკავშირებლად;
  • ხაზი გარეთ. - ხაზოვანი გამომავალი ნებისმიერი აუდიო მიმღების დასაკავშირებლად;
  • ორატორი ქალი - ყურსასმენების (ყურსასმენების) ან პასიური აკუსტიკური სისტემის დაკავშირება.

პროგრამული უზრუნველყოფის მართვის მიქსერი ხორციელდება Windows Tools- ის მიერ ან ხმის კარტის პროგრამული უზრუნველყოფით მიქსერის პროგრამით.

აუდიო სისტემის თავსებადობა ხმის ბარათების ერთ-ერთ სტანდარტთან ნიშნავს იმას, რომ აუდიო სისტემა უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხის ხმის სიგნალებს. დოზების აპლიკაციებისთვის განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია თავსებადობა. თითოეული მათგანი შეიცავს აუდიო ბარათების ჩამონათვალს, რომელთანაც მუშაობა, რომელთანაც DOS აპლიკაცია ორიენტირებულია.

სტანდარტიხმის blaster. მხარდაჭერა განაცხადების სახით თამაშების DOS, რომელშიც ხმის მხარდაჭერა პროგრამირდება ერთად ორიენტაცია ხმის blaster ხმის ბარათი.

სტანდარტიWindows Sound System (WSS) microsoft მოიცავს ხმის ბარათს და პროგრამული პაკეტს, ძირითადად, ბიზნეს-პროგრამაზე.

6. აკუსტიკურისისტემა

აკუსტიკური სისტემა (AC) დაუყოვნებლივ აკონვერტებს ხმის ელექტრო სიგნალს აკუსტიკური oscillations და არის ბოლო ბმული ხმის აღწარმოების გზა.

აკუსტიკური სისტემა

AC, როგორც წესი, მოიცავს მრავალჯერადი აუდიო დინამიკებირომელთაგან თითოეული შეიძლება ჰქონდეს ერთი ან მეტი დინამიკი.

სპიკერებში მომხსენებლების რაოდენობა დამოკიდებულია კომპონენტების რაოდენობაზე, რომლებიც ქმნიან ცალკე აუდიო არხებს.

Მაგალითად, სტერეო სიგნალი შეიცავს ორ კომპონენტს - მარცხენა და მარჯვენა სტერეოკანის სიგნალები, რომელიც მოითხოვს სტერეო აკუსტიკური სისტემის ნაწილს მინიმუმ ორ სვეტს.

Beep in Dolby Digita ფორმატშილ შეიცავს ინფორმაციას ექვსი აუდიო არხებისთვის: ორი წინა სტერეო არხი, ცენტრალური არხი (არხი დიალოგი), ორი უკანა არხი და ულტრა დაბალი არხის არხი. ამიტომ, Dolby Digital სიგნალის დაკვრა, აკუსტიკური სისტემა უნდა ჰქონდეს ექვსი ხმის სვეტი.

როგორც წესი, ოპერაციის პრინციპი და შიდა მოწყობილობის შიდა ხელსაწყოების შიდა მოწყობილობა, რომელიც გამოიყენება აკუსტიკური სისტემის კომპიუტერის შემადგენლობაში ინფორმირების ტექნიკურ საშუალებებში, პრაქტიკულად არ განსხვავდება.

ძირითადად AC for PC შედგება ორი აუდიო სვეტისგანრომელიც უზრუნველყოფს სტერეო სიგნალის აღწარმოებას. როგორც წესი, თითოეულ სვეტში PC- ს აქვს ერთი სპიკერი, თუმცა ორი ძვირადღირებული მოდელები გამოიყენება: მაღალი და დაბალი სიხშირეებისთვის. ამავდროულად, აკუსტიკური სისტემების თანამედროვე მოდელები საშუალებას იძლევა, რომ სვეტის ან დინამიკის სპეციალური დიზაინის გამოყენების გამო ხმის რეპროდუცირება მოხდეს.

AU- ში მაღალი ხარისხის მაღალი ხარისხის სიხშირეების დაკვრა, ორი სვეტის გარდა, მესამე ხმის ერთეული გამოიყენება - საბვუფერი (საბვუფერი. ) , დამონტაჟებული დესკტოპის ქვეშ. ასეთი სამი კომპონენტის სპიკერი PC შედგება ორი ე.წ. სატელიტური დინამიკები აღადგინოს საშუალო და მაღალი სიხშირეები (დაახლოებით 150 Hz დან 20 KHz) და საბვუფერი, აღწერის სიხშირე 150 Hz ქვემოთ.

PC- ის გამორჩეული თვისება - საკუთარი უნარი ჩამონტაჟებული დენის გამაძლიერებელი. სპიკერი ჩამონტაჟებული გამაძლიერებელია აქტიური. ᲞასიურიAC გამაძლიერებელი არ არის.

აქტიური სპიკერის მთავარი უპირატესობაა კავშირი შესაძლებლობები ხაზოვანი აუდიო ბარათის გამომავალი. აქტიური AC ძალა ხორციელდება ბატარეებისაგან (ბატარეებით), ან ელექტრო ქსელებისგან სპეციალური ადაპტერის მეშვეობით, რომელიც შედგება ცალკე გარე ერთეული ან დენის მოდულის სახით, რომელიც დამონტაჟებულია ერთ-ერთ სვეტში.

PC- ის აკუსტიკური სისტემების გამომავალი ძალა შეიძლება განსხვავდებოდეს ფართო სპექტრი და დამოკიდებულია გამაძლიერებელი და დინამიკების ტექნიკურ მახასიათებლებზე. თუ სისტემა შექმნილია კომპიუტერული თამაშების გასახსნელად, საკმარისი ძალა 15-20 W თითო სვეტში საშუალო ზომის ოთახისთვის. თუ თქვენ უნდა უზრუნველყოთ ლექციის ან პრეზენტაციის დიდი აუდიტორიის დროს კარგი აუდიტორიის უზრუნველსაყოფად, შესაძლებელია ერთი AU- ის გამოყენება, რომელსაც აქვს 30 წლამდე ძალაუფლება. AU- ის ძალაუფლების ზრდა, მისი საერთო ზომები გაიზარდა და იზრდება.

აკუსტიკური სისტემების თანამედროვე მოდელებს აქვთ ყურსასმენების ბუდე, როდესაც დინამიკების მეშვეობით ხმის დაკვრა ავტომატურად შეწყდება.

აკუსტიკური სისტემა Microlab.

AC- ის ძირითადი მახასიათებლები:

  • რეპროდუქციული სიხშირის ჯგუფი
  • მგრძნობელობა,
  • ჰარმონიული კოეფიციენტი
  • Ძალა.

ბენდი რეპროდუქციული სიხშირე (სიხშირე- ეს არის ხმის ზეწოლის ამპლიტუდის სიხშირე დამოკიდებულება, ან ხმის ზეწოლის (ხმის ძალა) დამოკიდებულება ცვლადი ძაბვის სიხშირეზე, სპიკერის სიხშირეზე.

ადამიანის EH- ის მიერ აღინიშნება სიხშირული ჯგუფი 20-დან 20 000-მდე.

სვეტები, როგორც წესი, აქვს დიაპაზონი შეზღუდული დაბალი სიხშირის დიაპაზონი 40 - 60 Hz. დაბალი სიხშირეების რეპროდუცირების პრობლემის მოგვარება საბვუფერის გამოყენების საშუალებას იძლევა.

ხმის სვეტის მგრძნობელობა (მგრძნობელობა) იგი ხასიათდება ხმის ზეწოლაში, რომელიც ქმნის 1 მ მანძილს, როდესაც ელექტრო სიგნალი გამოიყენება 1 W- ის საშუალებით.

შესაბამისი კომპიუტერის სისტემაში 1989 წელს გამოჩნდა შესაბამისი კომპიუტერის სისტემაში, მნიშვნელოვნად გაზრდის PC- ს შესაძლებლობებს, როგორც ინფორმირებულობის ტექნიკურ საშუალებებს. წყარო და ხმის სიგნალი მიმღებები უკავშირდება მიქსერის მოდულს გარე ან შიდა კონექტორების მეშვეობით. გარე ხმის სისტემის კონექტორები, როგორც წესი, მდებარეობს სისტემის ერთეულის საცხოვრებლის უკანა პანელზე: / H3NBSP; Stron / BGBB Sensation სტანდარტების მოთხოვნები მგრძნობელობა განისაზღვრება, როგორც საშუალო ხმის ზეწოლა კონკრეტული სიხშირის ჯგუფში.

უფრო მაღალი ღირებულება ამ მახასიათებელი, უკეთესი დინამიკები გადასცემს დინამიური სპექტრი მუსიკა პროგრამა. განსხვავება "მშვიდი" და ყველაზე "ხმამაღალი" ხმები თანამედროვე ფონოგრამების 90 - 95 DB და სხვა. / EMAS მაღალი მგრძნობელობის საკმაოდ კარგად რეპროდუცირება როგორც მშვიდი და ხმამაღალი ხმები.

ჰარმონიული კოეფიციენტი

ჰარმონიული კოეფიციენტი (სულ ჰარმონიული დამახინჯება.- Thd) ეს შეაფასა არაწრფივი დამახინჯება, რომელიც დაკავშირებულია ახალი სპექტრალური კომპონენტების გამოჩენა გამომავალი სიგნალში.

ჰარმონიული კოეფიციენტი რამდენიმე სიხშირის ზოლში ნორმალიზებულია. მაგალითად, მაღალი ხარისხის Hi-Fi- სთვის, ეს კოეფიციენტი არ უნდა აღემატებოდეს: 1.5% სიხშირეზე 250-1000 Hz; 1.5% სიხშირის დიაპაზონში 1000-2000 Hz და 1.0% სიხშირეზე 2000 - 6,300 Hz.

პატარა ღირებულების ჰარმონიული კოეფიციენტი, უკეთესი AU.

Ელექტროენერგიის

Ელექტროენერგიის (დენის გატარება),რომელიც AU- სთან არის დაკავშირებული, არის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი. თუმცა, არ არსებობს პირდაპირი ურთიერთობა ძალასა და ხარისხზე. მაქსიმალური ხმის წნევა დამოკიდებულია მგრძნობელობაზე და AC- ის ძალა ძირითადად განსაზღვრავს მის საიმედოობას.

ხშირად, PC შეფუთვა PC მიუთითებს პიკი ძალა აკუსტიკური სისტემა, რომელიც ყოველთვის არ ასახავს რეალური ძალა სისტემის, რადგან ეს შეიძლება აღემატებოდეს ნომინალური 10 ჯერ. AC- ის ტესტების დროს წარმოქმნილი ფიზიკური პროცესების მნიშვნელოვანი განსხვავების გამო, ელექტრული შესაძლებლობების ღირებულებები შეიძლება განსხვავდებოდეს რამდენჯერმე. შედარება სხვადასხვა speavers, აუცილებელია ვიცოდეთ, რომელი ძალა მიუთითებს მწარმოებლის პროდუქციის მწარმოებელ და რა სახის გამოცდის მეთოდები განისაზღვრება.

მაღალი ხარისხის და ძვირადღირებული AC - ფირმების მწარმოებლებს შორის შემოქმედებითი, Yamaha, Sony, Aiwa. AC ქვედა კლასის აწარმოებს Genius, Altec, Jazz Hipster.

ზოგიერთი Microsoft სვეტის მოდელები დაკავშირებულია ხმის კარტთან, მაგრამ USB პორტში. ამ შემთხვევაში, ხმის მოდის დინამიკები ციფრულ ფორმაში, და მისი დეკოდირება აწარმოებს პატარა ჩიპულბს, რომელთაგან თითოეული შეიძლება ჰქონდეს ერთი ან მეტი მომხსენებელი. სვეტებში დამონტაჟებული კომპლექტი.

7. ინსტრუქციაგაუმჯობესებაჯანმრთელისისტემები

ამჟამად, Intel, Compaq და Microsoft შესთავაზა pC ხმის სისტემის ახალი არქიტექტურა. ამ არქიტექტურის მიხედვით ხმის სიგნალის დამუშავების მოდულები ამოღებულია PC საცხოვრებლისგანსადაც ისინი იმოქმედებენ ელექტრულ ჩარევაზე და, მაგალითად, აკუსტიკური სისტემის მომხსენებლებზე. ამ შემთხვევაში, ხმის სიგნალები გადაცემულია ციფრულ ფორმაში, რაც მნიშვნელოვნად ზრდის მათი ხმაურის იმუნიტეტს და ხმის აღწარმოების ხარისხს. ციფრულ ფორმაში ციფრული მონაცემების გადასაცემად, მაღალსიჩქარიანი USB და IEEE 1394 საბურავების გამოყენება.

ხმის სისტემის გაუმჯობესების სხვა მიმართულებაა შექმნას მოცულობა (სივრცითი) ხმა, რომელსაც სამგანზომილებიანი, ან 3D-Sound სამი dimient ხმა) . გარსის მისაღებად, სპეციალური სიგნალის ფაზის დამუშავება ხორციელდება: მარცხენა და მარჯვენა არხების გამომავალი სიგნალების ფაზები წყაროსთან შედარებით. ამ შემთხვევაში, ადამიანის ტვინის ქონება გამოიყენება ხმის წყაროს პოზიციის დასადგენად, ამპლიტუდის კოეფიციენტის ანალიზისა და თითოეული ყურის მიერ ხმის სიგნალის ფაზების ანალიზით. ხმის სისტემის მომხმარებელი აღჭურვილია სპეციალური 3D ხმის დამუშავების მოდულით, გრძნობს ხმის წყაროს "მოძრაობის" ეფექტს.

მულტიმედიური ტექნოლოგიების გამოყენების ახალი მიმართულებაა სახლის თეატრის შექმნა PC- ზე (კომპიუტერი.თეატრი) , ისინი. მრავალმხრივი PC- ის ვარიანტი, რომელიც მიზნად ისახავს ერთდროულად მრავალჯერადი მომხმარებლებს თამაშის მონიტორინგის, DVD სტანდარტის საგანმანათლებლო პროგრამის ან ფილმის ნახვა. PC- თეატრი თავის კომპოზიციაში განსაკუთრებული მრავალ არხის სპიკერის სისტემის ჩამოყალიბებაა ხმის ხმა ( გარს. ხმა.). Sound Sound Systems ქმნის სხვადასხვა ხმის ეფექტებს ოთახში, და მომხმარებელი გრძნობს, რომ იგი მდებარეობს ცენტრში ხმის სფეროში, და ხმის წყაროების გარშემო. Multichannel Sound Sound Systems გამოიყენება კინოთეატრებში და უკვე დაწყებულია შიდა მოწყობილობების სახით.

მრავალმხრივი შიდა სისტემებში, ხმის ჩაწერილია ორი ლაზერული ვიდეო დისკი ან ვიდეო კასეტები დელბი გარსDolby Laboratories- ის მიერ შემუშავებული. ამ მიმართულებით ყველაზე ცნობილი მოვლენები მოიცავს:

დელბი (გარს.) პრო. Ლოგიკა. - ოთხი არხი ხმის სისტემა, რომელიც შეიცავს მარცხნივ და მარჯვენა სტერეოქანასს, დიალოგებსა და უკანა არხზე.

Dolby Surround ციფრული. - ხმის სისტემა, რომელიც შედგება 5 + 1 არხით: უკანა, მარჯვენა, ცენტრალური, მარცხენა და მარჯვენა არხების უკანა ეფექტისა და ულტრა-დაბალი არხის არხი. სისტემის ჩაწერის სიგნალები ხორციელდება ციფრული ოპტიკური ფონოგრამის სახით.

აკუსტიკური დინამიკების ცალკეულ მოდელებში, სტანდარტული მაღალი / დაბალი სიხშირის რეგულატორების, მოცულობისა და ბალანსის გარდა, არსებობს ღილაკები, რომლებიც მოიცავს სპეციალურ ეფექტებს, როგორიცაა ZD-Sound, Dolby Surround და ა.შ.

კონტროლიშეკითხვები

  1. რა არის კომპიუტერის ხმის სისტემის ძირითადი ფუნქციები?
  2. რა არის კომპიუტერის ხმის სისტემის ძირითადი კომპონენტები?
  3. რომელი მიზეზების გამო, სიგნალის შერჩევის სიხშირე გამოირჩევა ანალოგური ციფრული კონვერტაციის დროს?
  4. ჩამოთვალეთ ანალოგური ციფრული და ციფრული ტრანსფორმაციის ძირითადი ნაბიჯები.
  5. რა ძირითადი პარამეტრების ახასიათებს ჩანაწერი და ხმის დაკვრა მოდული?
  6. რა არის ხმის სინთეზის მეთოდები?
  7. რა ფუნქციები ასრულებს მიქსერის მოდულს და რა ვრცელდება მისი ძირითადი მახასიათებლების რაოდენობაზე?
  8. რა განსხვავებაა პასიურ აკუსტიკურ სისტემას შორის აქტიური?

Ხმის სისტემა პერსონალური კომპიუტერი გამოიყენება ხმოვანი ეფექტებისა და სიტყვის გამოსასწორებლად რეპროდუცირებადი ვიდეო ინფორმაციის თანდასწრებით და მოიცავს:

  • ჩანაწერი / პიესის მოდული;
  • სინთეზატორი;
  • ინტერფეისის მოდული;
  • მიქსერი;
  • აკუსტიკური სისტემა.

ხმის სისტემის კომპონენტები (სპიკერის სისტემის გარდა) კონსტრუქციულად შედგენილია ცალკე ხმის ბარათზე ან ნაწილობრივ ხორციელდება კომპიუტერის დედაპლატზე.

როგორც წესი, ჩაწერის / აღწარმოების მოდულის შეყვანისა და გამომავალი სიგნალები ანალოგური ფორმაა, მაგრამ ხმის სიგნალების დამუშავება ციფრულ ფორმაშია. აქედან გამომდინარე, ჩაწერის / აღწარმოების მოდულის ძირითადი ფუნქციები მცირდება ანალოგური- to- ციფრული და ციფრული ანალოგური კონვერტაციისთვის.

ამის გაკეთება, შეყვანის ანალოგური სიგნალი ექვემდებარება პულსი-კოდექსის მოდულაციას (ICM), რომლის არსი არის ანალოგური სიგნალის ამპლიტუტის დროისა და წარმომადგენლობის (გაზომვის) დისკრედიტაცია ორობითი რიცხვების სახით . აუცილებელია აირჩიოს შერჩევის სიხშირე და ორობითი რიცხვების გამონადენი ისე, რომ ანალოგური- to- ციფრული კონვერტაციის სიზუსტე შეესაბამება ხმის აღწარმოების ხარისხზე მოთხოვნებს.

კოტელნიკოვის თეორემის თანახმად, თუ მიმდებარე ნიმუშების (გაზომვის ამპლუატების) განცალკევების დროის შერჩევის დრო არ აღემატება ტრანსფორმირებულ სიგნალის სიხშირის სპექტრში ყველაზე მაღალი კომპონენტის ნახევარს, მაშინ დროის შეხედულებისამებრ არ არის დამახინჯება და აკეთებს არ გამოიწვიოს ინფორმაციის დაკარგვა. თუ საკმარისია მაღალი ხარისხის ხმისთვის 20 KHz ფართო სპექტრი, შერჩევის სიხშირე არ უნდა იყოს 40 KHz- ზე. პერსონალური კომპიუტერების ხმის სისტემებში (PCS), შერჩევის სიხშირე ჩვეულებრივ 44.1 ან 48 KHz- ს ტოლია.

სიგნალების ამპლიტუდის მქონე ორობითი რიცხვების შეზღუდული სიხშირე იწვევს სიგნალის ღირებულებების შეხედულებას. აუდიო ბარათებში, ხშირ შემთხვევაში გამოიყენება 16-ბიტიანი ორობითი რიცხვი, რომელიც შეესაბამება 216 quantization Level- ს ან 96 DB- ს. ზოგჯერ 20- ან 24 ბიტიანი ანალოგური ციფრული კონვერტაციაც კი გამოიყენება.

ცხადია, ხმის ხარისხის გაუმჯობესება შერჩევის სიხშირისა და რაოდენობის დონის რაოდენობის გაზრდის გზით ციფრული მონაცემების მოცულობის მნიშვნელოვან ზრდას იწვევს

S \u003d f t log2k / 8,

სადაც T არის ხმის ფრაგმენტის ხანგრძლივობა, S, F და T - შეფასებულია MB, MHz და წამში, შესაბამისად. სტერეო ხმით, მონაცემების რაოდენობა ორჯერ იზრდება. ამრიგად, 44.1 KHz და 216 quantization დონის სიხშირით, ინფორმაციის სტერეო ფრაგმენტის პრეზენტაციის ოდენობა 1 წუთის ხანგრძლივობით 10.6 მბ. აუდიო ინფორმაციის შენახვისთვის მეხსიერების მოცულობის მოთხოვნების შესამცირებლად გამოიყენება ინფორმაციის გადაცემის არხების, ინფორმაციის შეკუმშვის (შეკუმშვის) შენახვა.

ინტერფეისის მოდული გამოიყენება კომპიუტერული საბურავების მეშვეობით სხვა PC მოწყობილობებისთვის (მეხსიერების, აკუსტიკური სისტემა) გაციფრებული აუდიო ინფორმაციის გადაცემისთვის. ISA ავტობუსის გამტარუნარიანობა, როგორც წესი, არ არის საკმარისი, ასე რომ სხვა საბურავები გამოიყენება - PCI, სპეციალური MIDI მუსიკალური ინსტრუმენტები ინტერფეისი ან სხვა ინტერფეისი.

მიქსერის გამოყენებით, შეგიძლიათ შეურიოთ ხმის სიგნალები, შექმენით პოლიფონიური ხმის, შექმნის მუსიკალური თანხლებით სიტყვის, თანმხლები მულტიმედიური ფრაგმენტები და ა.შ.

სინთეზატორი მიზნად ისახავს ხმის სიგნალების გენერირებას, ყველაზე ხშირად სხვადასხვა მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმის სიმულაციას. სინთეზისთვის, სიხშირის მოდულაცია, ტალღის მაგიდები, მათემატიკური მოდელირება. Synthesizers- ის წყარო მონაცემები, როგორც წესი, წარმოდგენილია MIDI ფორმატში (MID გაფართოება ფაილის სახელით). ამრიგად, სიხშირული მოდულაციის მეთოდის გამოყენებისას, ძირითადი გენერატორისა და გადატვირთვის გენერატორისგან შეჯამების სიგნალის სიხშირისა და ამპლიტუდის კონტროლი. ტალღის სიგრძის მეთოდის მიხედვით, შედეგად სიგნალი მოიპოვება ნამდვილი მუსიკალური ინსტრუმენტებისგან მიღებული ხმის გაციფრებული ნიმუშების კომბინაციით. მათემატიკური მოდელირების მეთოდით, ხმები მათემატიკური მოდელები გამოიყენება ექსპერიმენტულად მიღებული ნიმუშების ნაცვლად.

ლექციის ნომერი 6. ხმის რეპროდუქციული სისტემები

1. PC ხმის ქვესისტემის ძირითადი კომპონენტები.

2. ხმის ინფორმაციის დამუშავების პრინციპები.

ხმის ქვესისტემის კომპიუტერის ძირითადი კომპონენტები.

PC- ის აუდიო სისტემა 1989 წელს გამოჩნდა ხმის ბარათის სახით, მნიშვნელოვნად გაზრდის PC- ს შესაძლებლობებს, როგორც საინფორმაციო ტექნოლოგიების ტექნიკურ საშუალებებს.

ხმის კომპიუტერის სისტემა- პროგრამული უზრუნველყოფის კომპლექსი და აპარატურა, რომელიც ასრულებს შემდეგ ფუნქციებს:

· ხმის სიგნალების ჩაწერას გარე წყაროებიდან, მაგალითად, მიკროფონი ან ფირზე ჩამწერი, შეყვანის ანალოგური აუდიო სიგნალების კონვერტაციის გზით ციფრული და შემდგომი შენახვის მყარ დისკზე;

· ჩაწერილი აუდიო მონაცემების გარე სპიკერის სისტემა ან ყურსასმენები (ყურსასმენები);

· აუდიო CD- ების თამაში;

· შერევით (შერევით) რამდენიმე წყაროდან ჩაწერას ან სათამაშო სიგნალებს;

· აუდიო სიგნალების ერთდროული ჩაწერა და დაკვრა (რეჟიმი Სრული დუპლექსი);

· ხმის სიგნალის დამუშავება: რედაქტირება, კომბინაცია ან სიგნალის ფრაგმენტები, ფილტრაცია, მისი დონის შეცვლა;

· ხმის სიგნალის მკურნალობა მოცულობითი ალგორითმების შესაბამისად (სამგანზომილებიანი - 3D-Sound)ხმა;

· თაობის მუსიკალური ინსტრუმენტები სინთეზატორი, ისევე როგორც ადამიანის სიტყვები და სხვა ხმები;

· გარე ელექტრონული მუსიკალური ინსტრუმენტების მართვა სპეციალური MIDI ინტერფეისით.

PC Sound System არის სტრუქტურულად ხმის ბარათები ან დამონტაჟებული Motherboard Slot, ან სხვა subsystem PC ინტეგრირებული დედამიწის ან გაფართოების ბარათი, ისევე როგორც ჩაწერა და აღწარმოების მოწყობილობები (აკუსტიკური სისტემა). ცალკეული ხმის სისტემის ფუნქციური მოდულები შეიძლება შესრულდეს სათანადო ხმის ბარათის კონექტორებში დამონტაჟებული საბავშვო დაფები.

კლასიკური ხმის სისტემა, როგორც ნაჩვენებია ნახატზე. 1, შეიცავს:

ჩანაწერი და ხმის ჩაწერის მოდული;

სინთეზატორი მოდული;

ინტერფეისის მოდული;

მოდული მიქსერი (უზრუნველყოფს მონაცემთა გაცვლას ხმის სისტემასა და სხვა მოწყობილობებს შორის - გარე და შიდა.);

აკუსტიკური სისტემა.

ნახაზი. ერთი. PC- ის ხმის სისტემის სტრუქტურა.

პირველი ოთხი მოდული, როგორც წესი, ხმის ბარათზე დამონტაჟებულია. უფრო მეტიც, არსებობს ხმის ბარათები სინთეზატორი მოდულის გარეშე ან ციფრული ხმის ჩაწერის / აღწარმოების მოდულის გარეშე. თითოეული მოდული შეიძლება შესრულდეს როგორც ცალკე ჩიპი, ან მრავალფუნქციური ჩიპის შესასვლელად. ამრიგად, აუდიო სისტემის ჩიპსეტს შეიძლება შეიცავდეს როგორც რამდენიმე და ერთი მიკროკრედიტი.

PC- ის ხმის სისტემის კონსტრუქციული წარმოდგენები მნიშვნელოვან ცვლილებებს გაივლიან; ხმის დამუშავებისათვის დამონტაჟებულია ჩიპსეტი ერთად ჩიპსეტი.

ხმის აღჭურვილობა და პროგრამები.

სპეციალური აუდიო ადაპტერები პასუხისმგებელნი არიან ხმის ადაპტერების დაკვრა და ჩაწერისთვის. ხმის ადაპტერი იგი შეიცავს სხვა სპეციალიზებულ პროცესორს, რითაც ხაზს უსვამს ძირითად პროცესორს ფუნქციებისგან, რათა გააკონტროლოს ხმა. აუდიო ადაპტერის გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ ჩაწეროთ აუდიო ინფორმაცია, რეპროდუცირება სიტყვები და მუსიკა. ასევე, თანამედროვე soundboards საშუალებას იძლევა წარმოების ხმის დამუშავება, მონტაჟი მუსიკალური კომპოზიციები. გარდა ამისა, შერჩევის სიხშირე კოდირებით მოცემული სიხშირით, შესაძლებელია კომპიუტერული ბრძანებების მიერ შექმნილი მუსიკის თამაში. ხმების რაოდენობა არის ხმის კარტის პარამეტრი, რომელიც განსაზღვრავს ერთდროულად სინთეზირებული ხმების მაქსიმალურ რაოდენობას. თანამედროვე ხმის დაფების განვითარების ძირითადი მიმართულება არის გარსის მხარდაჭერა. ამ შემთხვევაში, სივრცეში ხმის წყაროების პოზიციონირების შესაძლებლობა გამოჩნდება. გამოსწორების მიზნით, საჭიროა მინიმუმ ორი აკუსტიკური სისტემა. თუმცა, უკეთესი ეფექტის მისაღებად გარედან ხმისგან, უმჯობესია გამოიყენოთ ოთხი სვეტი - ორი წინ და ორი უკან.

თანამედროვე კომპიუტერების აბსოლუტური უმრავლესობა აღჭურვილია ხმის კარტით. კარგი ხმის Blaster Audigy ხმის დაფები სხვადასხვა ვერსიები ავრცელებს შემოქმედებით. ამავდროულად, ბევრი დედაპლაჟი ამჟამად მხარს უჭერს მაღალი ხარისხის ექვსი არხის ხმას.

ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ მიიღოთ მაღალი ხარისხის ხმის კარგი აკუსტიკური სისტემები. თანამედროვე soundboards აქვს ციფრული SPDIF გამომავალი, რომელიც საშუალებას აძლევს დაკავშირება საყოფაცხოვრებო ტექნიკა. თუმცა, ხშირად უფრო მოსახერხებელია კომპიუტერის საკუთარი აკუსტიკა. კომპიუტერის გამოყენებისას DVD- ზე ჩაწერილი ვიდეოების სანახავად, თქვენ უნდა გამოიყენოთ თანამედროვე სპიკერის სისტემა ხუთი სვეტით და საბვუფერიდან.

იმისათვის, რომ შექმნას თქვენი საკუთარი მუსიკალური ნამუშევრები, თქვენ შეიძლება დაგჭირდეთ სპეციალური კლავიატურის, რომელიც დაკავშირებულია MIDI ინტერფეისთან. ხმის ბარათთან დაკავშირებული მუსიკალური კლავიშები განსხვავდება octave- ის ოდენობით (როგორც წესი, სამიდან შვიდიდან), ისევე როგორც გასაღების რაოდენობა და მათი ზომა. ყველაზე ცნობილი მწარმოებლები არიან Korg, Roland, Yamaha. არ არის ცუდი სამოყვარულო კლავიშები CASIO- ს აწარმოებს.

მაღალი ხარისხის ხმის ჩაწერისთვის, თქვენ უნდა გამოიყენოთ შესაბამისი მიკროფონები. მარტივი კომპიუტერული მიკროფონები არ უზრუნველყოფენ მაღალი ხმის ხარისხს. გარდა ამისა, მიკროფონის ყველაზე ხმის დაფები ასევე არ არის კარგი ხარისხის. აქედან გამომდინარე, რეკომენდირებულია გამოიყენოთ მიკროფონის გამაძლიერებელი, რომელიც აკავშირებს ხაზოვანი აუდიო შეყვანისას. მიკროფონი გამაძლიერებელი დააკავშირებს ორ მიკროფონს, რომელიც საშუალებას მოგცემთ ჩაწეროთ სტერეო ხმა.

ცოტა ხნის წინ, Miniature Digital Players, რომ მაღაზია მუსიკა MP3 ფორმატში იყო ფართოდ გავრცელებული. კომპიუტერიდან კომპიუტერიდან ჩაწერილია ასეთი მოწყობილობის ხსოვნას, რის შემდეგაც ის ყურსასმენების მეშვეობით ყველგან მოისმენს.

როგორც დამატებითი ხმის წყარო, კომპიუტერის რადიო შეიძლება ჩაითვალოს კომპიუტერზე. ეს შეიძლება განხორციელდეს, როგორც დამატებითი საფასური, და შეიძლება დაკავშირებული იყოს USB პორტთან.

რა თქმა უნდა, კომპიუტერთან ხმოვანი მუშაობა განსაკუთრებულ პროგრამების გარეშე წარმოუდგენელია. Windows- ის ყველა ვერსიაში მუშაობის მარტივი პროგრამები შედის. მათი დახმარებით, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ სხვადასხვა ხმის წყაროების მოცულობა, მიკროფონის მგრძნობელობისა და წრფივი შეყვანის მგრძნობელობა. გარდა ამისა, თქვენ შეგიძლიათ ჩაწეროთ პატარა ხმის ფრაგმენტი, გააკეთოთ მარტივი კონვერტაცია და დაწერეთ ფაილი. ასევე Windows- ში შედის CD დაკვრა და მულტიმედიური ფაილები. თქვენ შეგიძლიათ ჩაწეროთ მუსიკა ციფრული ფეხბურთელების შესახებ, მუსიკის მოსმენა ინტერნეტიდან.

მუსიკის კლავიატურის გამოყენებისას, თქვენ უნდა იმუშაოთ ხმის რეალურ დროში. ყველაზე ძლიერი ასეთი პროგრამა არის CakeWalk მთავარი სტუდია, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ და ადვილად პროგრამები.

ხმის დამუშავებისათვის გამოიყენეთ აუდიო რედაქტორი. საუკეთესო ხმის რედაქტორები არიან ხმის გაყალბება და Wavelab პროგრამები. Cool რედაქტირება რედაქტორი გამოიყენება მრავალარხიანი სამონტაჟო. მუსიკის შესაქმნელად და რედაქტირება, ასევე მუსიკის ვოკალების დამატება, პროგრამები გამოიყენება, MIDI Sequences და აუდიო. ამ კლასის საუკეთესო პროგრამებია Cakewalk Sonar და Cubase VST.

სიმღერა კარაოკე ცოტა ხნის წინ საკმაოდ პოპულარული იყო. კარაოკე ფაილების შესაქმნელად რამდენიმე პროგრამაა. საკმაოდ მოსახერხებელი პროგრამა კარაოკე Galaxy Maker, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ კარაოკე. ასეთ ფაილებს, გამოიყენეთ კარაოკე Galaxy Player ან Vanbasco- ს კარაოკე მოთამაშე.


© 2015-2019 საიტის
ყველა უფლება ეკუთვნის მათ ავტორებს. ეს საიტი არ არის პრეტენზია ავტორობისთვის, მაგრამ უზრუნველყოფს უფასო გამოყენებას.
გვერდი შექმნა თარიღი: 2017-06-30