Štart neskutočného motora 4. Lekcia: Denná doba

Dobrý deň, v tomto návode sa naučíme vytvárať dynamické časy dňa (deň a noc). Nie je to náročný proces, ale mali by ste mať základné znalosti o editore Unreal Engine 4 a malé skúsenosti s programom Blueprint.

Tvorba úrovní

Vytvorte novú úroveň. (Môžete tiež použiť hotovú úroveň, ale uistite sa, že áno Skydome a smerové svetlo). Môžete tiež pridať niekoľko predmetov, aby ste videli nejaké tiene od slnka.

Nastavenie osvetlenia

Ďalším krokom v tomto návode je nastavenie osvetlenia. Vyberte položku Dominant Smerové svetlo a prejdite na panel podrobností.

V bloku „Transformácia“ zmeňte stav majetku „ Mobilita"na" Pohyblivé. ". To dodá scéne dynamické tiene.

Tiež musíte zrušiť začiarknutie políčka " Vrhajte statické tiene".

Práca s výkresom úrovne

Aby sme skutočne získali dynamický čas dňa, musíme použiť Úrovňový plán - musíme otočiť svoje „slnko“. Môžete použiť Matinee alebo Timeline, ale tu budeme otáčať naše slnko v každom ráme.

Čo robí tento kód?

  • Každý kliešť alebo snímka otočí naše slnko o určitý stupeň;
  • „SUNSPEED“ - riadi rýchlosť, ktorou sa slnko otáča po celom svete. Vynásobme to DeltaTime, aby snímková frekvencia túto rýchlosť neovplyvnila. Nastavením tejto hodnoty na 30 získate dobrú rýchlosť.
  • Uzol „Aktualizovať smer slnka“ mení oblohu na základe rotácie Slnka. Táto funkcia je zabudovaná do triedy SkyDome, ktorú je potrebné volať každý Tick (rámček). (POZNÁMKA: Ak chcete pridať tento uzol do plánu, musíte vybrať Skydome v 3D okne.) Ak chcete získať Ďalšie informácie o tejto funkcii si pozrite triedu Skydome.

Konečné kroky

Pred testovaním našej práce prepočítajte osvetlenie sveta. Potom môžete spustiť simuláciu a zistiť, ako prechádzajú denné časy (svitanie / deň / súmrak / noc) a ako sa dynamicky mení osvetlenie a ako sa vypočítavajú tiene predmetov.

Použitie dynamického globálneho osvetlenia

Dynamický denný systém sa najlepšie používa v spojení s globálnym osvetlením (GI). Napriek tomu, že táto funkcia ešte nie je úplne funkčná, informácie o nej nájdete.

Riešenie problémov

Nič sa nestane, keď stlačím play; Čas sa zastavil!

Uistite sa, že ste nastavili slnko na „pohyblivé“ a že „vrhanie statických tieňov“ je vypnuté. Tiež sa uistite, že vaša „SUNSPEED“ v programe Blueprint je nastavená na dostatočne veľký počet. (Na ladenie odporúčam 30.)

Uhol osvetlenia sa mení, ale viditeľné slnko sa nepohybuje a obloha sa nemení zo dňa na noc! Alebo: Na oblohe sú hviezdy, dokonca aj cez deň!

To znamená, že ste v skripte nevytvorili správne uzol „Aktualizovať smer slnka“. Túto funkciu je potrebné vyvolať pri každom zaškrtnutí. Ak sa vám možnosť pridať túto funkciu nezobrazuje, uistite sa, že ju máte skydome.

Slnko sa pohybuje príliš rýchlo!

Rýchlosť slnka je riadená premennou "SUNSPEED" vo vašom skripte. Hodnota tohto parametra určuje, koľko stupňov sa slnko otočí za jednu sekundu. Ak je napríklad hodnota „SUNSPEED“ 90, deň prejde 4 sekundy. Stačí znížiť túto hodnotu, aby ste spomalili pohyb slnka.

Zmena prostredia

V tomto kóde definujeme náš denný čas: deň alebo noc. Na úrovni môžete zistiť, či je noc alebo deň. Ak používate Matinee, je to celkom jednoduché; Na spustenie požadovaných výsledkov stačí vložiť vlastné udalosti. Ak však používate metódu, ktorú som predviedol vyššie, môže to byť zložitejšie.

Krátka recenzia:

  • V prvom rade získame rotáciu našej žiarovky.
  • Potom skontrolujeme, či je pod obzorom.
  • „Nočný prah“ nám umožňuje určiť, koľko stupňov pod obzorom musí byť slnko, než prejdeme do „noci“.
  • Potom sme nastavili „Noc“ tak, aby odrážali náš výsledok. Túto premennú teraz môžeme používať na logické rozhodovanie.

Používame premennú „Noc“.

Teraz musíme použiť premennú "Night". Vytvorili sme niekoľko vzdialených udalostí, ktoré sa volajú, keď sa stav zmení zo dňa na noc:

  • Po prvé: že uzol „Set: Night“ na začiatku je rovnaký ako uzol úplne vpravo z poslednej snímky obrazovky. (Nepridávajte to znova.)
  • „LastFrameNight“ - definuje aktuálny denný čas: deň alebo noc. Ak sa tak nestane, všetky udalosti súvisiace s dennou dobou budú zavolané zakaždým.
  • Potom skontrolujeme dennú dobu a zavoláme zodpovedajúcu vzdialenú metódu

So vzdialenými udalosťami si môžete robiť, čo chcete, napríklad zahrňovať rôzne okolité zvuky. Streda a pod. Tu sú moje vlastné nastavenia udalostí:

Záver

Ak chcete využívať komplexnejšie denné a nočné akcie, je lepšie použiť Matinee. Budete mať oveľa väčšiu kontrolu nad celým procesom.

  • Preklad
  • Výučba

Unreal Engine 4 je sada nástrojov na vývoj hier, ktoré majú široké spektrum možností, od vytvárania 2D hier pre mobilné zariadenia až po projekty AAA pre konzoly. Tento engine bol použitý pri vývoji hier ako napr ARK: Survival Evolved, Tekken 7 a Srdce kráľovstva III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pre začiatočníkov veľmi jednoduchý. S vizuálnym skriptovaním Blueprints môžete vytvárať hotové hry bez toho, aby ste museli písať jediný riadok kódu! V kombinácii s užívateľsky prívetivé rozhranie to umožňuje rýchlu výrobu funkčných prototypov.

V tejto časti tutoriálu Unreal Engine 4 sa pozrieme na hlavné vlastnosti programu. Tu sú hlavné témy, ktorými sa bude zaoberať:

  • Inštalácia motora
  • Import majetku
  • Tvorba materiálov
  • Použitie plánov na vytváranie objektov so základnými funkciami
Všetky tieto možnosti preskúmame na príklade gramofónu s banánom.

Poznámka: Výučba bude mať osem častí:

  • Časť 1: Zoznámenie sa s motorom

Inštalácia Unreal Engine 4

Ak chcete nainštalovať Unreal Engine 4, použite Spúšťač epických hier... Prejdite na webovú stránku Unreal Engine a kliknite na tlačidlo Buďte neskutoční v pravom hornom rohu.

Pred načítaním spúšťača budete musieť vytvoriť účet... Po jeho vytvorení si stiahnite spúšťač zodpovedajúci vášmu operačnému systému.

Po stiahnutí a inštalácii spúšťača ho otvorte. Zobrazí sa nasledujúce okno:

Zadajte adresu E -mail a heslo použité na stiahnutie programu na stiahnutie a kliknite na Prihlásiť sa... Po prihlásení sa otvorí nasledujúce okno:

Stlačte Nainštalujte motor v ľavom hornom rohu. Spúšťač vás zavedie na obrazovku, kde si môžete vybrať komponenty, ktoré chcete nainštalovať.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaša verzia enginu sa môže mierne líšiť od verzie zobrazenej na snímkach obrazovky. Napríklad po napísaní prvého konceptu tohto tutoriálu bola verzia už aktualizovaná na 4.14.3! Tutoriál vám bude vyhovovať, ak máte verziu 4.14 alebo novšiu.

Štandardne vybraté Úvodný obsah, Šablóny a balíčky funkcií a Zdroj motora... Je lepšie nechať to tak. Budú užitočné z nasledujúcich dôvodov:

  • Obsah štartéra: je to zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete bezplatne použiť vo svojich vlastných projektoch. Vrátane týchto modelov a materiálov. Môžu byť použité ako dočasné zdroje alebo v existujúcej hre.
  • Šablóny a balíčky funkcií:Šablóny definujú základné možnosti vybraného herného žánru. Napríklad pri výbere predlohy Bočný posúvač vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohybmi a kamerou na pevnej rovine.
  • Zdroj motora: Unreal je motor s otvoreným zdrojovým kódom, čo znamená, že ktokoľvek môže v ňom vykonávať zmeny. Ak potrebujete do editora pridať ďalšie tlačidlá, môžete to urobiť úpravou zdrojového kódu.
Pod zoznamom je zoznam možných platforiem. Ak neplánujete vyvinúť hru pre konkrétnu platformu, môžete bezpečne zrušiť začiarknutie všetkých políčok.

Po výbere požadovaných komponentov kliknite na Inštalácia... Po dokončení inštalácie sa modul zobrazí v knižnici. Teraz je načase vytvoriť projekt.

Tvorba projektu

Kliknite na jedno z tlačidiel Spustiť otvorte prehliadač projektov. Po otvorení kliknite na kartu Nový projekt.

Kliknite na kartu Plán... Tu si môžete vybrať jednu zo šablón. Keďže však začíname od nuly, vyberieme si predlohu Prázdne.

Ďalšie parametre budú uvedené nižšie.

Za čo sú zodpovedné jednotlivé možnosti:

  • Cieľový hardvér: pri výbere Mobil / tablet niektoré efekty následného spracovania budú deaktivované. Myš môžete použiť aj na dotykové zadávanie. Tu vyberte možnosť Pracovná plocha / konzola.
  • Grafický cieľ: pri výbere Škálovateľné 3D alebo 2D niektoré efekty následného spracovania budú deaktivované. Vyber si tu Maximálna kvalita.
  • Obsah štartéra: môžete povoliť túto možnosť a pridať Starter Content. Aby sme to mali jednoduchšie, vyberieme si Žiadny štartovací obsah.
Okrem toho je tu sekcia na výber umiestnenia priečinka projektu a názvu projektu.

Priečinok na ukladanie projektov môžete zmeniť kliknutím na elipsy na konci poľa Priečinok.

Názov projektu nie je názov hry, takže sa nemusíte báť, ak budete neskôr chcieť titul. Vyberte text v poli názov a vstúpte Banánový otočný tanier.

Nakoniec kliknite na Vytvoriť projekt.

Navigácia v rozhraní

Po vytvorení projektu sa otvorí editor. Je rozdelený do niekoľkých panelov:

  1. Prehliadač obsahu: tento panel zobrazuje všetky súbory v projekte. Môže byť použitý na vytváranie priečinkov a organizovanie súborov. Tu môžete tiež vyhľadávať súbory pomocou vyhľadávací reťazec alebo filtre.
  2. Režimy: v tomto paneli môžete napríklad prepínať medzi nástrojmi Nástroj na šírku a Nástroj na lístie... Predvolený nástroj je Umiestnite nástroj... Umožňuje vám umiestniť sa na úrovni Rôzne druhy predmety, ako sú svetlá a kamery.
  3. Svetový outliner: zobrazí všetky objekty na aktuálnej úrovni. Zoznam môžete usporiadať zoradením súvisiacich objektov do priečinkov a vyhľadávať a filtrovať ich podľa typu.
  4. Detaily: Tu sa zobrazia všetky vlastnosti vybratého objektu. Tento panel sa používa na zmenu parametrov objektu. Vykonané zmeny ovplyvnia iba vybratú inštanciu objektu. Ak sú napríklad v scéne dve sféry, zmena veľkosti jednej zmeny ovplyvní iba túto sféru.
  5. Panel s nástrojmi: obsahuje veľa rôzne funkcie... Najčastejšie používame hrať.
  6. Výhľad: toto je prehľad úrovní. Podržaním sa môžete rozhliadnuť pravé tlačidlo myši a presúvať ju... Ak sa chcete pohybovať po úrovni, musíte podržať kliknite pravým tlačidlom myši a použite WASD kľúče.

Import majetku

Aký má zmysel gramofón, ak na ňom nie je čo zobrazovať? Stiahnite si tento model banánov. Vnútri sú dva súbory: Banana_Model.fbx a Banana_Texture.jpg... Môžete použiť aj svoj vlastný model, ale prečo sa namáhať, keď máte taký úžasný banán?

Aby súbory mohli byť neskutočné, musíte ich importovať. Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Import.

Pomocou správcu súborov vyhľadajte priečinok, v ktorom je súbor Banana_Model.fbx a Banana_Texture.jpg sú. Zvýraznite oba súbory a stlačte Otvorené.

Unreal ponúkne niekoľko možností importu súboru .fbx. Vzlietnuť začiarkavacie políčko Import materiálov pretože budeme vytvárať svoj vlastný materiál. Ostatné parametre môžu zostať nezmenené.

Stlačte Import... V prehliadači obsahu sa zobrazia dva súbory.

Keď importujete súbor, v skutočnosti sa neuloží do projektu, pokiaľ ho výslovne neurčíte. Súbory môžete uložiť kliknutím na súbor pravé tlačidlo myši a vyberať si Uložiť... Môžete tiež uložiť všetky súbory naraz výberom Súbor \ Uložiť všetko... Skúste šetriť častejšie!

Všimnite si toho, že v Unreal sa modely nazývajú „siete“ ( oká). Teraz, keď máme banánovú sieťku, je čas ju pridať na úroveň.

Pridávanie ôk na úroveň

Aj keď úroveň vyzerá dosť prázdne, urobme ju zaujímavejšou.

Ak chcete pridať sieť na úroveň, kliknite pravým tlačidlom myši a ťahať Banana_Model z prehliadača obsahu do zobrazovacej oblasti. Pusti ľavé tlačidlo myši a pletivo sa pridá na úroveň.

Objekty na úrovni môžu hýbať sa, otočiť a škálovať... Klávesové skratky pre tieto akcie sú - W, E a R.... Po kliknutí na ne môžete použiť manipulátor:

O materiáloch

Ak sa pozriete pozorne na banán, uvidíte, že nie je žltý! Vlastne. vyzerá takmer úplne sivo.

Ak chcete dať banánu farbu a detail, musíte vytvoriť materiál.

Čo je to „materiál“?

Materiálové sady vzhľad povrchu. Na základnej úrovni materiál definuje štyri aspekty:
  • Základná farba: farba alebo textúra povrchu. Slúži na pridanie detailov a farebných variácií.
  • Kovový: ako kovový materiál vyzerá. Všeobecne platí, že čisto kovový predmet má maximálna hodnota Kov a tkanina sú 0.
  • Spekulárne: ovláda lesk nekovových povrchov. Napríklad keramika bude mať na rozdiel od hliny vysokú hodnotu zrkadla.
  • Drsnosť: povrch s maximálnou drsnosťou nebude mať lesk. Používa sa na povrchy ako kameň a drevo.
Nasleduje príklad troch rôznych materiálov. Majú rovnakú farbu, ale rôzne atribúty. Každý materiál má vysokú hodnotu pre príslušný atribút. Ostatné atribúty sú nulové.

Materiálna tvorba

Ak chcete vytvoriť materiál, musíte prejsť do prehliadača obsahu a kliknúť na zelené tlačidlo Pridať nové... Zobrazí sa ponuka so zoznamom aktív, ktoré je možné vytvoriť. Prosím vyber Materiál.

Pomenujte materiál Banán_Materiál, a potom dvakrát kliknite ľavým tlačidlom myši v súbore ho otvorte v editore materiálov.

Editor materiálov

Material Editor sa skladá z piatich hlavných panelov:

  1. Graf: tento panel obsahuje všetky uzly (uzly) a uzly Výsledok... Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši a pohybujúce sa myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  2. Detaily: tu sa zobrazia vlastnosti vybraného uzla. Ak uzol nie je vybratý, potom sa tu zobrazia vlastnosti materiálu.
  3. Výhľad: obsahuje sieťovinu Náhľad predstavujúci materiál. Fotoaparát môžete otáčať podržaním ľavý kľúč a pohybujúce sa rolovanie koliesko myši.
  4. Paleta: zoznam všetkých uzlov dostupných pre váš materiál.

Čo je uzol (uzol)?

Predtým, ako začnete vytvárať svoj materiál, musíte vedieť o objektoch, ktoré sa na jeho výrobu používajú: uzly.

Uzly tvoria väčšinu vecí. Existuje mnoho typov uzlov s rôznymi funkciami.

Uzly majú vstupy a výstupy reprezentované kruhom so šípkou. Vchody sú vľavo a východy sú vpravo.

Tu je príklad použitia uzlov Znásobiť a Constant3Vector pridanie žltej farby do textúry:

Materiály majú špeciálny uzol nazývaný uzol Výsledok, ktorý je v našom prípade už vytvorený ako Banán_Materiál... Tu časom všetky uzly končia. Čo je spojené s týmto uzlom, určuje vzhľad konečného materiálu.

Pridávanie textúr

Aby sme modelu dodali farbu a detaily, potrebujeme textúra... Textúra je len 2D obrázok. Obvykle sú premietané do 3D modelov, ktoré im poskytujú farbu a detaily.

Na banánovanie použijeme Banana_Texture.jpg... Textúru môžete v materiáli aplikovať pomocou uzla TextúraUkážka.

Prejdite na panel Paleta a nájdite TextúraUkážka... Pri pridržaní pridajte uzol ľavé tlačidlo myši a ťahanie to do diagramu.

Ak chcete vybrať textúru, musíte najskôr vybrať uzol TextúraUkážka... Prejdite na panel Podrobnosti a kliknite na rozbaľovací zoznam nachádza sa napravo od Textúra.

Otvorí sa ponuka so zoznamom všetkých textúr v projekte. Prosím vyber Banana_Texture.

Ak chcete vidieť textúru na sieti ukážok, musíte ju pripojiť k uzlu Výsledok... Vydrž ľavé tlačidlo myši na biely pinový výstupný uzol TextúraUkážka. Presuňte myšou je na vstupnom kontakte Základná farba ale áno Výsledok.

Vráťte sa do výrezu a zobrazte textúru v mriežke ukážky. Otočením (podržaním ľavého tlačidla myši a pohybom myši) zobrazíte ďalšie podrobnosti.

Stlačte Použiť na Paneli s nástrojmi aktualizovať materiál a po dokončení zavrieť editor materiálov.

Použitie materiálov

Ak chcete použiť materiál na banán, musíte mu ho priradiť. Vráťte sa do prehliadača obsahu a dvojité kliknutie na Banana_Model aby som to otvoril. Zobrazí sa nasledujúce okno editora:

Prejdite na panel Podrobnosti a nájdite sekciu Materiály... Stlačte rozbaľovacia ponuka nachádza sa napravo od Prvok 0 a vyberte položku Banán_Materiál.

Zatvorte editor ôk, vráťte sa do hlavného editora a pozrite sa na výrez. Uvidíte, že banán má teraz textúru. Blahoželáme, teraz viete všetko, čo je potrebné na to, aby ste sa stali návrhárom úrovní!

Poznámka: ak je osvetlenie príliš tmavé, môžete ho zmeniť tak, že prejdete do World Outliner a kliknete na Zdroj svetla... Na paneli Podrobnosti nájdite parameter Intenzita a zvýšiť jeho hodnotu.

O modrotlači

Aj keď banán vyzerá skvele, ešte lepšie bude, ak sa začne točiť na gramofóne. Najľahší spôsob, ako ho vytvoriť pomocou „plánov“ Plány.

V najjednoduchšom prípade je plán „vecou“. Návrhy vám umožňujú vytvoriť si vlastné správanie pre objekty. Objektom môže byť niečo fyzické (napríklad gramofón) alebo niečo abstraktné, napríklad zdravotný systém.

Chcete vytvoriť pohybujúce sa auto? Použite Blueprint... Čo lietajúce prasa? Použite plány... A ak potrebujete mačku, ktorá pri dotyku exploduje? Plány.

Rovnako ako obsah, aj Blueprints používa systém založený na uzloch. To znamená, že stačí vytvoriť uzly a prepojiť ich - nie je potrebný žiadny kód!

Poznámka: ak dávate prednosť písaniu kódu, použite namiesto toho C ++.

Plány sa ľahko používajú, ale nie tak rýchlo ako kód C ++. To znamená, že ak potrebujete vytvoriť niečo „ťažké“ z hľadiska výpočtov, napríklad komplexný algoritmus, je lepšie použiť C ++.

Ale aj keď dávate prednosť C ++, existujú časy, kedy je lepšie použiť plány. Medzi niektoré výhody plánov patrí:

  • Vývoj pomocou plánov je zvyčajne rýchlejší ako C ++.
  • Jednoduché objednanie. Uzly môžete rozdeliť na rôzne oblasti, napríklad na funkcie a grafy.
  • Ak pracujete s ľuďmi, ktorí nepoznajú programovanie, potom je zmena Blueprintov jednoduchšia kvôli ich prehľadnosti a intuitívnemu porozumeniu.
Dobrým prístupom by bolo vytvárať objekty pomocou plánov. A keď je to potrebné pridané vlastnosti ich prevod do C ++.

Vytvorenie plánu

Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Pridať nové... Vyberte zo zoznamu Trieda modrotlače.

Otvorí sa okno so žiadosťou o výber rodičovskej triedy. Váš Blueprint zdedí všetky premenné, funkcie a komponenty z vybratej nadradenej triedy. Nájdite si čas na preskúmanie schopností každej triedy.

Poznámka: pretože môžeme zabezpečiť hodiny Pešiak a Charakter sú tiež herci ( Herci).

Otočný tanier bude na svojom mieste, takže bude najvhodnejšia trieda Herec... Prosím vyber Herec a pomenujte nový súbor Banana_Blueprint.

Dvojité poklepanie na Banana_Blueprint otvoriť to. Stlačte Otvorte editor úplného plánu ak sa zobrazí také okno:

Modrotlačový editor

Najprv vyberte kartu Graf udalostí v editore Blueprint.

Editor plánu pozostáva zo štyroch hlavných panelov:

  1. Komponenty: obsahuje zoznam aktuálnych komponentov.
  2. Môj plán: táto časť sa bežne používa na správu grafov, funkcií a premenných.
  3. Detaily: tu sa zobrazia vlastnosti aktuálne vybranej položky.
  4. Graf: tu sa deje kúzlo. Tu sú umiestnené všetky uzly a logika. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši a pohybujúce sa myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  5. Výhľad: Tu sú zobrazené všetky komponenty, ktoré majú vizuálne prvky. Pohyb a prehliadanie je rovnaké ako vo Výreze hlavného editora.

Vytvorenie gramofónu

Na vytvorenie stola potrebujeme dve veci - základňu a stojan. Môžu byť vytvorené pomocou komponentov.

Čo sú to „komponenty“?

Ak je Blueprint autom, potom sú komponentmi stavebné kamene, z ktorých je vyrobený. Medzi príklady komponentov patria dvere, kolesá a motor.

Komponenty však môžu byť viac než len fyzické objekty.

Napríklad, aby sa auto dalo do pohybu, môžete pridať pohybový komponent. Môžete dokonca nechať auto lietať pridaním letového komponentu.

Pridávanie komponentov

Ak chcete vidieť komponenty, musíte sa prepnúť do režimu Viewport. Kliknite na kartu Výhľad na to prepnúť. Takto to vyzerá:

Poznámka: zložka DefaultSceneRoot keď sa aplikácia spustí, nezobrazí sa, je viditeľná iba v editore.

Gramofón bude používať dve komponenty:

  • Valec: jednoduchý biely cylindr. Toto bude základ, na ktorom leží banán.
  • Statická sieť:- táto súčasť vykreslí banánovú sieťku.
Ak chcete pridať základňu, prejdite na panel Komponenty. Stlačte Pridajte komponent a vyberte Valec.

Bolo by pekné, keby bola základňa trochu kratšia. Aktivovať manipulátor váhy kliknutím R., a potom oddialiť (presná veľkosť nie je dôležitá, môžete ju neskôr zmeniť).

Ak chcete zobraziť banán, vyberte komponent Statická sieť a potom kliknite na kartu Podrobnosti... Stlačte rozbaľovacie zoznamy napravo Statická sieť a vyberte Banana_Model.

Presuňte banán, ak je v nesprávnej polohe. Ak to chcete urobiť, aktivujte pohybový manipulátor kliknutím W a potom ho posuňte nahor.

O uzloch Blueprint

Teraz musíte otočiť gramofón. A tu potrebujeme Modrotlačové uzly.

Na rozdiel od svojich blízkych príbuzných - materiálnych uzlov - uzly Blueprint majú špeciálne kontakty nazývané kontakty Poprava... Kontakt vľavo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všetky uzly majú najmenej jeden vstup a výstup.

Ak má uzol vstupný kontakt, musí fungovať, aby bol pripojený. Ak uzol nie je pripojený, všetky nasledujúce uzly sa nevykonajú.

Tu je príklad:

Uzol A. a Uzol B sa vykonajú, pretože ich vstupné kolíky majú pripojenie. Uzol C. a Uzol D sa nikdy nevykonávajú, pretože vstupný kontakt Uzol C. nemá žiadne spojenie.

Otáčanie gramofónu

Skôr ako začneme, pozrime sa na panel Komponenty. Môžete to vidieť na Valec a Statická sieť je odsadený a DefaultSceneRoot- nie, pretože oni pripojený Komu DefaultSceneRoot.

Ak presuniete, otočíte alebo zmeníte veľkosť koreňového komponentu, to isté sa stane s komponentmi, ktoré sú k nemu pripojené. Toto správanie vám umožňuje otáčať sa Valec a Statická sieť súčasne, nie oddelene.

Vytvorenie uzla

Ak chcete začať vytvárať skripty, prepnite späť na kartu Graf udalostí.

Implementácia rotácie objektu je taká jednoduchá, že vyžaduje iba jeden uzol. Kliknite pravým tlačidlom myši do prázdneho miesta v grafe, aby sa otvorila ponuka dostupných uzlov. Nájsť AddLocalRotation... Potrebujeme otočiť základňu a banán, takže otočíme iba koreňovú zložku. Prosím vyber AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Poznámka: ak uzol nie je v zozname, zrušte začiarknutie políčka Citlivé na kontext v pravom hornom rohu ponuky.

Teraz sa vo vašom grafe zobrazí nový uzol AddLocalRotation... vchod Cieľ sa automaticky pripojí k vybranému komponentu.

Ak chcete nastaviť hodnotu otáčania, prejdite na vstup Rotácia Delta a zmeňte hodnotu Z na 1.0 ... Blueprint sa tak môže otáčať okolo osi Z. Čím vyššie hodnoty sú, tým rýchlejšie sa stôl bude otáčať.

Aby sa gramofón neustále otáčal, musíte zavolať AddLocalRotation v každom ráme. Na spustenie uzla v každom rámci použijeme uzol Udalosť Tick... Už je to v grafe. Ak tam nie je, vytvorte ho rovnakým spôsobom ako predtým.

Presuňte výstupný kolík uzla Udalosť Tick na vstupný pin uzla AddLocalRotation.

Poznámka: v tejto implementácii závisí rýchlosť otáčania od snímkovej frekvencie. To znamená, že gramofón na pomalých počítačoch sa bude otáčať nižšou rýchlosťou a naopak. Pokiaľ ide o návod, je to pre nás v poriadku, pretože nechcem nič komplikovať, ale v budúcnosti vám ukážem, ako to napraviť.

Nakoniec prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na Zostaviť aktualizujte Blueprint a potom zatvorte editor Blueprint.

Pridanie plánov na úroveň

Pred pridaním plánu sa vráťte do zobrazenia v hlavnom editore a odstráňte model banánu. Ak to chcete urobiť, vyberte model a potom zvoľte Upraviť \ Odstrániť alebo stlačte kláves Vymazať.

Pridanie plánu je rovnaký proces ako pridanie siete. Vydrž ľavé tlačidlo myši v súbore a ťahať je to vo výreze.

Prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na hrať aby ste videli výsledky svojej práce!

Poznámka: ak pôvodný model banánu neodstránite, môže sa zobraziť upozornenie na potrebu prestavby osvetlenia. Ak model odstránite, chyba sa už nezobrazí.

Čo urobiť ďalej?

Hotový projekt je možné stiahnuť tu.

V tejto časti tutoriálu ste sa toho veľa naučili, ale toto je len malá časť hry Unreal. Ak chcete pokračovať v skúmaní, zostaňte naladení na tutoriál, v ktorom sa podrobnejšie pozrieme na plány.

Tagy:

  • neskutočný motor 4
  • plány
  • materiály
Pridať značky

Tento kurz je navrhnutý tak, aby vás naučil C ++ od začiatku, od začiatočníkov po pokročilé úrovne a techniky. Tento kurz vás pripraví na programovanie videohier v Unreal Engine.

Interaktívny zvukový dizajn s Wwise for Unity

Chcete preskúmať svet interaktívneho zvuku? V kurze Interactive Sound Design with Wwise for Unity sa naučíte základy interaktívneho zvuku od konceptu po konečnú integráciu do herného enginu.

3D techniky v digitálnej maľbe od Marca Bucciho

V dnešnom konkurenčnom svete konceptuálneho dizajnu a ilustrácie sa hranice medzi 3D a 2D stále viac stierajú. Tento video kurz vás naučí základné techniky integrácie programu Blender do pracovného postupu kresby 2D.

Pokročilé 3D skice od Eytana Zana

V tomto 6 video návode nakreslím 4 rôzne náčrty pomocou základne vytvorenej v 3D Coat. Pri každej z kresieb sa zameriam na používanie rôznych nástrojov, ktoré vám ukážu flexibilitu tohto programu.

Kresba stvorenia: Pracujte ako profesionál

Ako nakresliť hlavu z akéhokoľvek uhla

V tomto kurze sa naučíte kresliť rôzne hlavy a tváre z akéhokoľvek uhla. Naučíte sa obľúbené techniky. Rozdelenie tváre na tri časti. Ako usporiadať prvky tváre a nastaviť proporcie. Naučte sa maľovať konkrétne oblasti tváre.

Obrnené šelmy v ZBrush

V tejto e-knihe naši umelci roztiahnu svoje kreatívne svaly a ukážu nám, ako vytvárať nielen organické formy zvierat, ale aj anorganické formy, ktoré tvoria ich ochranné brnenie a zbrane.

Advanced Blender: Cargo Spaceship

V tejto sérii sa pozrieme na celý proces stavby nákladnej vesmírnej lode od začiatku, vrátane modelovania, nosenia, obtlačkov, osvetlenia, vykresľovania a jednoduchých animácií, ktoré oživia život.

Naratívna tvorba filmu so Sethom Worleym

Prejdite od myšlienky k scenáru a od scenára k plátnu ... pri zachovaní kreatívnej vízie a rozprávaní príbehu ľuďom, ktorí budú mať záujem ho sledovať.

Super kurz digitálneho maľovania: Od základov po pokročilé

Tento kurz obsahuje 14 tematických prednášok. To zahŕňa asi 12 hodín čistého tutoriálu, ktorý vás krok za krokom prevedie digitálnym maľovaním od základov po expertnú úroveň.

Zoznam kurzov mečov a lopaty

Kurzy Unity Game Dev: Swords and Shovels sú komplexnými kurzami, ktoré vás krok za krokom prevedú celým procesom vývoja hry. Naučíte sa základné zručnosti pomocou skutočných prostriedkov z hry Meče a lopaty.

Budovanie droidov

Postavy sú obľúbeným predmetom umelcov CG. V tejto sérii kníh však k tvorbe postáv pristúpime trochu inak. Každý z výtvarníkov ich poskytne, počnúc 2D konceptmi a technickými kresbami sci-fi droidov.

Droid design

V tejto sérii elektronických kníh nám naši umelci ukážu, ako navrhnúť droida, ako keby bol v hernom priemysle. Kniha obsahuje ukážku projekčných prác a hĺbkový pohľad na proces vytvárania technických výkresov.

  1. Zdravím všetkých, povedzte mi, že začínam od začiatku študovať Unreal Engine 4, ostatné motory som neštudoval, v akom poradí je lepšie študovať unreal engine 4, to znamená brať preklady kníh alebo sledovať video?
    našiel som veľa prekladov a teraz som zmätený, čo kúpiť a čo bude zatiaľ nadbytočné.

    Ešte sa neviem rozhodnúť čo lepší systém plány alebo C ++.

    Kým som dokončil kurz Úvod do Unreal Engine 4 RUS (všetko pochopil, všetko je jasné)
    Chcem sa naučiť vytvárať hru MMORPG Fantasy, najskôr chcem vytvoriť fantasy RPG

  2. existujú aj pochybnosti o tom, ktorý motor zvoliť nereálny alebo jednotný
  3. Všetko je jednoduché, Unreal Engine 4 je vynikajúci engine, ale aby ste naplno využili svoj potenciál, musíte ovládať C ++! Len tak môžete vytvoriť všetku krásu, ktorá sa vám tak páči v hre Unreal Engine 4. Predstavte si napríklad, že ste videli preteky F1 a páčilo sa vám, že preteky bolia (kvôli svojej rýchlosti atď.), Že ste si ich kúpili. a začal s ním jazdiť po mestských cestách rýchlosťou 30 km / h, čoskoro ho budete nenávidieť a obviňovať všetkých z podvodu, ale v skutočnosti bol prístup k veci nesprávny. S Unreal Engine 4 sa teda na Blueprint nedostanete ďaleko, hoci stále môžete jazdiť. Preto je tvrdenie otázky C ++ alebo Blueprint nesprávne. Potrebujete oboje. Je to tak, že Blueprint nie je celkom správne pochopený (väčšinou kvôli neochote naučiť sa C ++), áno, dá sa na nich vytvoriť hra, ale nie sú na to, sú skôr pomocnými schopnosťami enginu. V dôsledku vyššie uvedeného, ​​ak sa v budúcnosti nechystáte študovať C ++ alebo vytvárať hry na Unreal Engine 4 triedy AAA (aby ste naplno využili potenciál enginu), vyvstáva otázka, či to stojí za to stráviť roky svojho života štúdiom motora triedy AAA, aby ste neodhalili jeho potenciál a nevytvorili všetku krásu, pre ktorú sa vám Unreal Engine 4 tak páčilo, možno by ste sa mali začať učiť niečo jednoduchšie, ale potom je na vás, aby ste sa rozhodli .

    Aby všetko fungovalo, musíte si naštudovať samotný engine (úplne), tu môžete použiť Blueprint (v tejto fáze), ale postupom času musíte pri písaní hier na Unreal Engine 4 úplne prejsť na C ++. začnite sa učiť C ++ a najlepšie s zaujatosťou v: vo vzťahu k tvorbe hier a na používanie s Unreal Engine 4. Kurzov o C ++ a Unreal Engine 4 je vo všeobecnosti veľmi málo. Odporučiť. Ale nezačnite s tým, ale s tréningovými kurzami na prácu so samotným motorom.
    Nebojte sa C ++ alebo toho, že nič nevyjde, hlavné je správny prístup a nevzdávaj sa a všetko bude fungovať. Nepracujú iba tí, ktorí nič nerobia!
    Veľa štastia!

    Je to len môj názor a nemusí sa zhodovať s pochybnosťami všetkých ostatných.

  4. Kliknutím rozbalíte ...

    Muž zhora vám všetko podrobne napísal. Nepopiera, že sa to dá robiť na modrotlači, hovorí len, že pre pokročilejšiu úroveň (kvôli optimalizácii samotného kódu je nakoniec vhodné ho kódovať sami).
    Väčšinou sú plány podľa mňa robené pre ľudí, ktorí nie sú oboznámení s kódom, ale veľmi sa im páči grafická zložka enginu a dokážu rýchlo vrhnúť logiku pomocou plánov a robiť, čo môžu, napríklad dizajn.
    Bez zobrazenia kódu nemôžete kód optimalizovať.
    Je to ako keby ľudia zaplatili 100 500 dolárov. na písanie stránok, ak existujú hotoví dizajnéri, ktorí do 10 minút vytvoria web, ktorý sa na prvý pohľad nebude nijako líšiť od toho, ktorý si človek vyrobí od nuly, a dokonca aj za paušál .. .. ale rozdiel spočíva v detailoch.
    Epics, ktoré urobili plány, znížili latku vstupu do ich motora, ak predtým dizajnér, ktorý potrebuje modelovať interiér pre zákazníka, zalapal po dychu a vzdychal, pretože potreboval porozumieť programovaciemu jazyku, teraz môže ísť na YouTube a zistiť, ako sú schémy zostavené z plánov a už to potom skúste, ale na dosiahnutie optimálnej práce sa stále musíte naučiť C ++, pretože plány nenahradia plnohodnotný kód, v ktorom je každý riadok testovaný časom.

  • Dátum vydania: 19. marca 2014
  • Najnovšia verzia: 4,19 - 16. januára 2018
  • Podmienky distribúcie: zadarmo pre každého (iba 5% odpočty, ak projekt prinesie zisk viac ako 3 000 dolárov za štvrťrok)

Tu nájdete Detailný popis lekcie a video školenia na Unreal Engine 4 od začiatku.

Koho to bude zaujímať?

Ak vás unavuje len hranie hier a máte pocit, že by ste chceli niečo vytvoriť sami, potom môže byť sada nástrojov UE4 pre vás dobrým východiskovým bodom.

Pri učení Unreal Engine 4 sa nemusíte učiť žiadne programovacie jazyky, všetko bude oveľa jednoduchšie vďaka špeciálnym nástrojom pre grafické a schematické zobrazenie.

Práve teraz môj počítač pri učení sa motora UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27 "1920x1080)
  • Percento: AMD FX 6300 (6 poljadier alebo 3 moduly s frekvenciou 3,5 GHz.)
  • Operátor. pamäť: 16 GB
  • Grafická karta: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 bit
  • Pevný disk: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webová kamera: Webová kamera Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofón: Modrá snehová guľa

18. 7. 18. Úvodné slovo, prečo som sa chcel naučiť Unreal Engine 4

V mojom prvom videu som sa dotkol vysvetlenia relatívnej prístupnosti zvládnutia UE4, aj keď na ceste bude veľa ťažkostí.

Začínam sa učiť Unreal Engine 4, prestaňte hovoriť, je čas konať!

19. 7. 18. Spustený UE4 na slabom počítači a ako ho nainštalovať

Ako spustiť Unreal Engine 4 na slabom počítači + ako ho nainštalovať

21. 7. 18. Môj pokrok v UE4 # 1. Budovanie príjemnej krajiny

Môj pokrok v UE4 # 1. Budovanie príjemnej krajiny

07.24.18. Môj pokrok v Unreal Engine 4 # 2. Baterka, chôdza - beh atď.

Môj pokrok v Unreal Engine 4 # 2. Baterka, chôdza - beh atď.

28.07.18. Môj pokrok v hre Unreal Engine 4 # 3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Vyskúšajme :)

Môj pokrok v hre Unreal Engine 4 # 3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Vyskúšajme :)

04.04.19. V.L.A.D.I.K. - stalker s minimálnymi mzdami, prečo opustil UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker o minimálnych mzdách, prečo sa vzdal UE4

PREČÍTAJTE SI POVINNE !!!

Výsledkom môjho učenia je Unreal Engine 4-je to strata času, pretože sa učíte úzko zameraný špecializovaný nástroj, ktorý je potrebný iba pre hry, a ich vývoj je extrémne časovo a pracovne náročný a nie je pravda, že tým niečo zarobíte . Je lepšie študovať programovacie jazyky- sú multifunkčné, od vývoja webových stránok, programov / aplikácií až po komplexné výpočty a technológie ako blockchain. Skutočne sa na nich dá zarobiť peniaze po šiestich mesiacoch školenia, ale potom budete zalomení v akejkoľvek krajine na svete. Teraz urobte záver, či musíte strácať svoj drahocenný čas na herné motory.