Maastikuprojektide joonised 3DS max. Maastikukujundus: millist programmi valida

Salvestage loodud pilt JPG-vormingus maksimaalse kvaliteediga, Sulge Photoshopi ja tagasi 3DS-i max.
Rakendage standardmaterjali eelnevalt loodud maastiku toorikuga valitud V-ray-visualiseerijaga. Kaartidel kerida (tekstuuri kaardid) ümberasumise pesas, lisage loodud kaart (joonis 1.10).

Joonis fig. 1.10. Kaardi ülesande ümberpaigutamise pesa

Märge
Materjalide toimetaja materjalid kuvatakse eraldi rakkudes tühjade mustade ringide kujul. Me seadistame selle tüübi konkreetse ekraani, valides eelvaate materjalide mitte V-ray, kuid standard 3DS max visualizer. See vähendab märkimisväärselt videokaardi koormust. Lisaks konfigureerige V-ray materjali, keskendudes selle ekraanile raku redaktori rakus, saate ainult ligikaudu - see on parem teha seda test muudab otse stseenis.
Rakenda DIP umbes modifikaator objekti vaikeseaded. Kui nüüd visualiseerida stseeni, siis on näha, et kõrguse kaart transformeeritud lennuk ja mäed ilmusid sellele, kuid võrk ise ei muutunud. See on täpselt selle direktiivi tegemise alus umbes modifikaator (nihe lähendamine). Aga me vajame tõelist võrku, mida saab muuta ja kui arhitektuuri elemente saab paigutada. Rakendage tõmbemodifikatsiooni vaidlusaluse asemel DISPA (nihe lähendamine). See on mõeldud just selleks otstarbeks (joonis 1.11).

Joonis fig. 1.11. Nukkumismodifikaatorit (nihke)

Tugevuse parameetri (ekstrusioonivormi) parameetrite parameetrite (valikuvõimaluste) poolt väljatõmbemodifikaator (offset), seadke väärtus vastab kõrgeima võimaliku kaubamärgi järgi vastavalt joonisele. Vajutades bitikap nuppu (raster kaart) modifikaator, laadige alla loodud kõrguskaart.
Sel viisil maastiku tegemiseks on võimatu ehitada isoleeritud täpset geodeetilist kaarti, on palju teha silma peal või individuaalsete kõrguste asukoha reguleerimist mööda parameetrilisi leteeritavaid objekte (joonis 1.12).

Joonis fig. 1.12. Reguleerimine kõrgus võrku vastavalt objektidele

Nüüd saate maastiku üksikasjalikuma uuringu juurde minna. Meil ei ole süvendit - reservuaari.
Avage materjalide redaktoris määratud materjal ja eemaldage nihutamise pesast (nihke) kõrguse kaardi tekstuur. Seda saab teha, kolis vaba pesa, mille nimetus ei ole ümberpaigutamise pesa juures (NO). Difuse'i pesas (põhimaterjal) lisage isoleeritud pildiga kaart. Nüüd ilmus joonistamisviis objekti peale (joonis 1.13).

Joonis fig. 1.13. Eemaldava kaardi isolaadid objekti

Teisenda objekt uuesti redigeerivaks võrku.
Et joonis kuvatakse vaateaknas maksimaalse kvaliteediga, peate mõned parameetrid konfigureerima graafiline juht. Käskige menüü Kohanda → Preferences menüü käsk, minge vahekaardile vaatepordile, klõpsake nupu konfigureerimisnuppu, seadistage Direct3D konfiguratsiooniaknas joonise fig. 1.14 ja taaskäivitage 3DS max. Joonistus ilmub ekraanile maksimaalse kvaliteediga, mis määratakse kindlaks otse joonise kvaliteediga.

Joonis fig. 1.14. Graafiliste juhtide seadistamine

Märge
Tulevikku vaadates märgin, et selleks, et saada kõrgekvaliteedilise kaardi ekstrusiooni, suurus pildi (luba) peab olema üsna suur. Kaart, näiteks 512 x 512 pikslit annab mürarikle lõpptulemuse, eriti teravate üleminekute kohtades. Ja isegi kaart hea eraldusvõime Nõuab väikese hägususe mõju (hägususe), et saada parem efekt (mida me ja oleme teinud, kui nad maalisid Photoshopi kaartide kõrgusi).
Lükakem võrgu redigeerimise poole. Nagu näha, on süvenemispiirkond ilus väike kogus Polügons - nende vajalike detailide simuleerimiseks ei ole võimalik. On vaja suurendada võrgutappi, kuid mitte kogu objekti, vaid kohapeal - ainult soovitud alal. Valige polügoonid, mis raamivad "reservuaari" ala (joonis 1.15).

Joonis fig. 1.15. Polügonide valik Suurenenud detailide kohtades

Aktiveerige tssellate (mosaiik) tööriist hulk hulknurga modelleerimisvahendeid ja hajutage valitud ala väiksemateks fragmentideks. Ühe rakenduse tööriist suurendab võrgu tihedust kaks korda. Liiga innukas siin ei ole seda väärt: arvuti ressursid ei piirdu.
Noh, nüüd ma annan natuke, kasutades värvi deformatsiooni kerimist (see on parameetrite kerimise allosas). On kaks nuppu: push / pull (tõmbamine / tõmbamine) ja lõõgastuda (lõõgastumine) - see tähendab virtuaalse harja abil, saate pigistada ja siluda võrgu vajalikke osi, tutvustades positiivseid või negatiivseid väärtusi push / Tõmmake väärtus väli (tõmbamine / tõmbamise kraad). Rakendades tööriista üks kord, deformeerite võrku selles valdkonnas määratud väärtusest, rakendades uuesti - korrake toimet sama mitmekordse toimega.
Seadke harja läbimõõt harja suuruse valdkonnas (pintsli suurus), löögi aste harja tugeva väljale (push surve push) ja vajutades push / pull nuppu (tõmbamine / tõmbamine) negatiivse väärtusega push / pull Väärtuse väli (tõmmates / tõmbamise kraad), alustage reservuaari kontuuri vajutamist. Alternatiivselt, kasutades ekstrusiooni ja lõõgastumise, saad üsna hea tulemus (joon. 1.16). Teatud modelleerimisoskusega annab tööriist piiramatu võimalusi objekti kujul lihtsaks manipuleerimiseks.

Joonis fig. 1.16. Veehariduse piirkonna moodustumine

Nagu näha, on põhimõte lihtne. Piisava võrgutihedusega on võimalik saada maastiku üsna kõrge detail (joonis 1.17). Selle meetodi eeliseks on see, et te ise diferentseerite loodud mudeli hulknurkade arvu, tihendades seda ainult kohad, mida vajate. Peaasi on loominguline protsess.

Joonis fig. 1.17. Lõppenud mudel maastiku

Nüüd proovime maastikuvõrgu tegemise teist võimalust. Kui probleemi lahendamiseks on mitmeid võimalusi, on kõige optimaalsem alati lihtsam valida.
Käivita 3DS max ja luua sama lennuk objekti, nagu me tegime maastiku loomisel esimesel viisil koos samade parameetritega. Lisa difuusse pesasse (materjali põhimaterjali) rasterkõrguse kaart ja rakendage materjali objektile. Line tööriist (joon) (alates splans grupist kujundeid jaotise kuju (kujundeid)) Ringige insoligi ahelad - me saame joonise sädeme koopia.
Nüüd ehitame maastik, kasutades ristlõike tööriista (lõikuvad sektsioonid). Tõstke splies ja liigutage neid mööda telje Y. Vastavalt määratud kõrgustele, kohandades oma positsiooni parameetriliste objektide abil. Selliste objektide puhul võib eelkõige kasutada näiteks primitiivse kasti (paralleelse) reguleeritava kõrgusega (joonis 1.18).

Joonis fig. 1.18. Isoleeritud isoleeritud paigaldamine

Ristiosa modifikaatorit (lõikumine) toimimise põhimõte põhineb asjaolul, et see ühendab automaatselt splates ühendatud üheks vormile lisaseadmega (kinnitus), vabatahtlikud segmendid. Selle tulemusena saadakse uus vorm, mida saab pöörata pinnale, rakendades pinna modifikaatori (pinda). Samal ajal on vaja arvesse võtta olulisi eeskirju:
Kõik vormid peavad sisaldama sama arvu tippude arvu;
Nende esimesed tipud peavad olema orienteeritud samasse vektorisse.
Proovime seda teha.
Kombineerige kõik ühendid ühes vormis geomeetria juhtimise käsuga (geomeetria)) - tingimata samal viisil, kus pind luuakse, see tähendab, et madalaimast spline-st ülemisele. Seejärel minge redigeerivate tippude tasemele, aktiveerides Vertex (Vertex) alajaotuse puus ja valige ruut Show Vertexi numbrite (Show Vertex numeratsioon). Nagu on näha jooniselt fig. 1.19, kõigil splatelidel on erinev arv tippude ja ehitusjärjekorda (päripäeva ja vastupäeva).

Joonis fig. 1.19. Numeerimine ja tippude arv kuju

See seisukoht on vaja parandada. Lisa puuduvad tipud ja muutke nende järjekorda, et ehitada vastupidine käsk, rõhutades soovitud kuju ja pöördudes spine redigeerimise (spline) tasemele. Pärast käsitsi redigeerimist on iga vormi tippude arv 12 ja nende esimesed tipud joondatakse üksteise suhtes võrreldes (joonis 1.20). Teades eelnevalt nende tingimuste vajaduse kohta, on mugavam luua vorme kohe ühe numbriga tippude arvuga, kopeerides ja modifitseerides ühe allika spline.

Joonis fig. 1.20. Vormi pärast tippude arvu ja asukoha parandamist

Tööprotsessis selgus uus probleem. Investeeritud sissepoole ei võimalda ristlõike tööriistaga loodud segmendid (lõikuvad osad) ilma ristmikuta. Selle värvus (joonis 1.21).

Joonis fig. 1.21. Ristlõike muutmise kasutamise ebaõige tulemus (lõikumine)

Loomulikult on võimalik lahendada selle probleemi pikaajalise manuaalse rafineerimisega ja jälle käsitsi ristlõike loomisega looge liini tööriistaga (looge joon). Kuid meie peamine ülesanne on vähendada minimaalse hoone ehitamisel kulutatud aega. Seetõttu kasutame eelnevalt kirjeldatud meetodi meetodite ja mõnede reljeefide osade meetodeid otse polügoonide loodud võrku. Me eemaldame depressiooni ja väikese mägi moodustamise splates. Seejärel on tulemus juba soovitud soovitud (joonis 1.22).

Joonis fig. 1.22. Ristiosa muutmise rakenduse õige tulemus (lõikumine)

Oleme vormi lukustamata ülemisest osast lahkunud - mäe kõrgeim punkt. Fix vea ja lisage mudelile ühe tipu. Deaktiveerida ristlõike modifikaatorit (lõikuvad sektsioonid), mis on valitud liinitööriista loomiseks klaviatuuri kirjelduses (klaviatuuriklahv), seadke tulevase tipu koordinaadid ja klõpsake nuppu Lisa punkt. Liigutage saadud tippu kõrguse keskele (joonis 1.23).

Joonis fig. 1.23. Vertexi lisamine vormile

Kinnitage loodud Vertex vormi külge kinnitamise käsuga ja aktiveerige uuesti ristlõike muutmise (lõikuva osa). Nüüd on vorm pinna ehitamiseks valmis. Kandke pinna modifitseerija (pind) ja vaadake tulemust (joonis 1.24).

Joonis fig. 1.24. Pinna modifikaatori rakendamine (pind)

Mitte liiga muljetavaldav. Leevendust puuduvad väikesed üksikasjad ja reljeef ise pole kaugeltki täiuslik. See juhtus, sest vormi loomisel osalesid liiga väikesed splates - ainult 5 ja splasilaste tippude arv on ka väike. Kuid vorm on seda tüüpi modelleerimiseks omandanud sujuvuse iseloomulik. Kuid võrgus osutus kogu pinnal üsna tihe. Seda võib näha redigeeritavates polügoonides saadud vormi teisendamisega (joonis 1.25).

Joonis fig. 1.25. Extedieriti extedieritavaks prügilaks

Mitte liiga keeruliste maastikupindade puhul suudab see meetod anda täiesti vastuvõetava tulemuse.
Lisaks võib eelnevalt kirjeldatud polügonaalse modelleerimisvahendite vormile viia vajaliku detaili (joonis 1.26).

Joonis fig. 1.26. Üksikasjade moodustamine objekti kohta

Selle ehitamise meetodi peamine eelis on see, et vorm on loodud tõesti Isoleeritud ja põhimõtteliselt reprodutseerib üsna täpselt maastiku peamist massiivi. Loomulikult on selle jaoks spetsialiseerunud programmid, mis ehitavad isoleeritud pinda. Kuid selliste mudelite eksportimisel 3DS-i max-s on sageli väga raske lahendada probleeme väänatud normaalse või liiga tiheda ja optimeerimata võrgusilmaga. Ja nagu praktika näitab, visualiseerija on sellised joonised tulevad pärast kahekümnenda koopia, liimitud põlve ja saada täpseid andmeid kasutada selliseid programme, on kõige sagedamini võimalik. Seetõttu on vaja pinda simuleerida vea mõnevõrra, silma peal.
Üldiselt on heade oskuste puhul kõige lihtsam viis luua maastiku otse kohe värvide deformatsiooni tööriistadele (transformeerides), parandades saadud tulemust, kasutades kõrguste eksponeeritud insolitud. Lõppude lõpuks, lõpuks, meie peamine ülesanne on teha maastikul mitte matemaatiliselt korrektne ja kõige äratuniseisev, jätkavad peamist eesmärki - ilus vool arhitektuurilise tahtluse.
Nüüd proovime teist võimalust maastiku ehitamiseks, seekord on seotud mitte isoleeritud, vaid tee kõrgustele. Reeglina algab iga arhitektuuriprojekt maanteel, nagu iga reaalne ehitus. Ja plaan näitab tee kõrgust. Kummaline, kuid ehitades kõigepealt kindlaksmääratud numbrilisi väärtusi, saate ümbritseva maastiku täielikult ehitada. Proovime mõista, mis toimub lihtsas stseenis toimuva olemusega. Näiteks on meil selline lihtne tee, mis tõuseb tõusu (joonis 1.27).

Joonis fig. 1.27. Teeplaan kõrgusega

Ehita Spline modelleerimismeetod vastavalt sellele joonistuse kanga mudel. Mugavuse saamiseks saate rakendada sama rasterkaardi väljaulatuvat meetodit, mida kasutatakse maastiku ehitamisel isoleeritud.

DVD.
Raster kaarti saab võtta kettale kinnitatud raamat - joone teeplaani alltitude.tif mööda teed näited \\ scare \\ the Peatükk 1.
Te saate sellise stseeni (joonis 1.28).

Joonis fig. 1.28. Kallis

Nüüd esiletõstetud gruppide tipud, mis vastavad ühele või teisele kõrgusele, tõstke need piki telge Z. Ülaosa vaate aknas (ülemine vaade) soovitud kõrgusel. Selleks on parem kasutada numbriliste väärtuste täpset klaviatuuri sisendit parema numbriga ja liikuda (valige ja liiguta) tööriistaribal (joonis 1.29).

Joonis fig. 1.29. Liigutage valitud piigid klaviatuuri sisendi abil

Samamoodi valides teiste tippude rühmade järjekindlalt, sisestage kõrguse kaardile vastavad digitaalsed väärtused. Selle tulemusena peaksite selle stseeni saama (joonis 1.30).

Joonis fig. 1.30. Spline vorm pärast liikuvate juhtpööki

Jääb luua maastik ise. Käivita tööriistad → Võrgustik ja klõpsatusseadmed → Võrgud ja snana seaded → Võrgusilma ja sidemete seaded → Seaded) ja paigaldada seondumine tippudega (joonis 1.31).

Joonis fig. 1.31. Sidemete paigaldamine topsidele

Aktiveerige võtme kolmemõõtmeline seondumine ja liini tööriist (joon) Ühendage kõik maanteede osad välise perimeetri osadega, mis on seotud tee tippudega ja püüdes mitte jääda ühe tippu (joonis 1.32).

Joonis fig. 1.32. Building spline vormid kasutades sidemeid

Kõiki neid toiminguid saab teha, jättes ülemise projektsiooniaknad (tippvaade), mis on üsna mugav, kui töötate suure hulga digitaalsete väärtustega ja vajadusel kontrollida pidevalt joonistega. Ei ole vaja proovida ühendada maantee-featase osad ühe pideva joonega. Te saate teha väikestes piirkondades, mis seejärel sulgeda ühes vormis. Erilist tähelepanu tuleks pöörata spine kuju sulgemisele ja tipude loomisel vahele jääda. Vastasel juhul võivad aukud esineda teepinnaga sidumise või nähtava pinna loomise võimatusega avatud kujul.
Rakendage korkide augud modifikaatorit trigelate Cap Flag Set (Sulge kolmnurga). Seejärel teisendage vorm redigeeritavateks polügoonideks ja rõhutades iga polügooni vaheldumisi, hajutage seda tsellaadil (mosaiik). Tulemuseks ei ole alati täiuslik, kuid meie puhul on üsna sobiv. Saate käsitsi lisada täiendavaid servi ja parandada tulemust. Selgub kujul, nagu on näidatud joonisel fig. 1.33.

Joonis fig. 1.33. Ehitus pinna kuju esiletõstetud lõhn

Rakendage teede voodipesu tee ekstruude modifikaatorit. Selle tulemusena selgub maastiku, nagu on näidatud joonisel fig. 1.34.

Joonis fig. 1.34. Valmis maastiku vorm

Nõutav võrgutihedus, samuti selle siledus ja muud nüansid, saate luua ja muuta teie jaoks juba tuntud hulknurkide modelleerimise tööriistu. Praeguse keerulise maastiku joonisel fig. 1,35, loodud täpselt see meetod täpselt vastavalt üldplaanile.

Joonis fig. 1.35. Maastiku ehitatud maanteede kõrguste poolt

Vajalikud andmed, nagu seinad, jalakäijate sillad ja basseinid, on parem luua eraldi objekte. Siin on üksikasjad ja räägime järgmisel peatükis.

2. peatükk.
Hoone maastiku üksikasjad

Kallis

Peamised üksikasjad maastiku muu hulgas saab kulutada. Kõik arhitektuurilised loomingud on ehitatud spetsiaalsetele saitidele ja ümbritsetud paksu transpordi võrgustiku võrgustiku. Olgem kaaluda ühte teekondade loomise viise, kuid kahes liiki. See on prognoositav vorm maastikuebjektile.

DVD.
Järgmisena kaalume stseene, mida leiame raamatule lisatud draivist - need on tee maastik. Max, maastik tee-1.Max ja valmis maastik teega. Max näidetest kataloogid \\ stseene \\ peatükk 2.
Avage teele stseeni maastik. Max. See on väike töötlemata maastiku mudel (joonis 2.1).

Joonis fig. 2.1. Tee projekti maastik

Tehke aktiivne ülemine vaade aken (pealtvaade) ja joonistage tulevase teerežiimi torni vorm. Leidke tasane splainesi ja kahekordse kontuuri (ahela) käsu geomeetria kerimise (geomeetria) (joonis 2.2).

Joonis fig. 2.2. Teede väljalambi loomine

Asetage kuju maastiku pinna kohal ja valige objektide liikide loend (komposiitobjektid) liigi nimekirja. See on tööriistade kogum, mis võimaldab teil saada kolmemõõtmelise vormi, kui üksteisega on mitmeid objekte, näiteks lõikamisel (probooleans (täiustatud Boole'i \u200b\u200bobjektid)), objektide paljundamine pinna üle (hajutamine) ) või projektsioon teise objekti pinnale (kujundamise ühendamine). Me kasutame viimast operatsiooni. Valige maastikuobjekt ja aktiveerige kuju ühendamise tööriista (vormi ühendamine). Vajutage valiku kuju nuppu ja märkige tee pliidi kuju (joonis 2.3).

Joonis fig. 2.3. Maante vormi prognoos vähe

Nagu näete, edendati maastiku täpselt maastiku ja temaga ühendanud.
Me kasutame seda. Teisenda saadud maastiku kuju redigeeritavateks polügoonideks. Ja kohe minna tasandil polügoonide. Maantee suurte kujul on juba esile tõstetud. Tee kunagi kordab väikeste detailide reljeefi, ehitajad püüavad alati teha seda kõige sirgeks, krahhivad kõrguse või muldamise küngas. Samuti ei kõrvale kalduge ka traditsioonidest. Tehke aktiivne ülemine aken (pealtvaade) ja ilma valiku eemaldamata jätmata, vajutage valitud hulknurkide modelleerimise tööriistade valimist Align. Nagu näete (joonis 2.4), tasandas tee ise sirgjoonel, kusagil kraanikas maastikusse ja mõnes kohas.

Joonis fig. 2.4. Sõidutee sirgendamine

Muidugi ei tee ilma tulemuse manuaalse lõpetamiseta, kuid peamine töö tehakse sõna otseses mõttes hiire nupu mõne hiireklõpsuga. Vajadusel korrigeeritakse lõuend maanteelt polügonaalse modelleerimisega käsitsi.
Muide, meil on tee allika spline. Leiame kasutada. Tõstke see esile ja minge spline redigeeritava taseme tasemele. Kahekordne kontuur (Circuit) tööriist ja rakendage ekstrudeerimismodifikaatorit. Selgub piiri. Joondage see maastik ja reguleerige (joonis 2.5).

Joonis fig. 2.5. Piiri loomine

Kui maastik ei ole väga ületatud ja ei ole vaja ehitada küngast ja üldiselt, kui teemudel tuleb luua eraldi objektiga sõltumata maastikumudelist, saate kasutada liimi tööriista. See tööriist ei kuulu 3DS-max komplektis ja on valikuline pistikmoodul.

DVD.
Liimimooduli saate alla laadida raamatust kinnitatud kettalt. See asub kausta programmide plug-ins.
Avage stseen stseeni maastiku tee-1.max. Stseen koosneb veidi mägine maastiku ja väikese transpordi ristmikuga (joonis 2.6).

Joonis fig. 2.6. Stseen valmis projekti

Tõstke esile juhtimisvormi, mis näitab teed ja minge käsupaneeli Utiliitide vahekaardile. Klõpsake nupul Rohkem nuppu ja valige loendis olevas loendis oleva liimi string (joonis 2.7). (Paigaldamine ühendatud mooduli kirjeldatakse üksikasjalikult dokumentatsioonis töötab koos.) Vajutage nuppu OK.

Joonis fig. 2.7. Liimi tööriista valimine

Liimimise kerimises klõpsake nupul Pick ja valige Maastikumudel. Tema nimi peaks ilmuma aluse objekti (põhiline objekt) valdkonnas. Aktiveerige liimi valitud tööriista (link pühendatud) - sprinkie asub maastikul (joonis 2.8).

Joonis fig. 2.8. Projowing spline objekti

Kandke spine-vormi väljatõmbaja, nii et vorm on maastiku jooksul veidi tõstetud. Eespool kirjeldatud tehnoloogia järgi kasutage piiri loomiseks järelejäänud spline-vormi. Selle tulemusena peate saama stseeni (joonis 2.9), mis on sarnane laval valmis maastikku kallis. Maks kettale. Nüüd on maastik, tee ja piir on sõltumatud objektid, mis hõlbustavad veelgi nende võimalikku muutmist, samuti tekstuuri.

Joonis fig. 2.9. Lõpetatud mudel kallis

Nõukogu
Mõnikord on parem rakendada ekstrude modifikaator spine tee, kuid teisendada selle polügoonide ja pigistada polügoonide tasandil. Võrgu pind saadakse sujuvamalt.
Kui teil on vaja lisada mudelile muud teedeehituse elemendid, näiteks seinad, saate kasutada stseenis olemasolevaid elemente, selle asemel, et neid uuesti ehitada. Proovime seda teha.
Loo koopia spine piiri ja kustutada mittevajalikud alad segmendis tasandil. Rakenda ülejäänud osade kontuuri tööriista (kontuur) - just nagu sa tulid piiri tootmiseks. Teisenda saadud objekti polügoonis ja ekstrudeerimisvahendist (ekstrusioon) tõstke soovitud kõrgusele. Muuta käsitsi soovitud välimusele (joonis 2.10).

Joonis fig. 2.10. Seinte loomine

Sagedamini kasutatakse juba loodud ja paigaldatud vormid uute elementide kopeerimiseks ja loomiseks - see säästab projekti loomise ajal. Pigistage maksimaalselt, mida sul juba on.
Mist van der Roe kuidagi ütles: "Jumal on üksikasjalikult." Mis puudutab minimalismi põhitõdesid, on see kõigi ekstra keeldumine. Maastiku modelleerimise puhul - täpselt vastupidine. See on piisav arv üksikasju, mis muudab kliendile "elus" ja atraktiivseks. Kuid osade arvukus toob kaasa piiratud arvutivahendite tõttu juba puhtalt tehnilise probleemi. Ülemäärase kirgide all võib detailidel esineda olukorraga, kus tähtaegu vajutatakse, projekt põleb - ja arvuti võimsus on juba ammendatud. On vaja tagasi pöörduda projektile juba täiustamise ja optimeerimisega ning see on valuuta ja lisatööde aeg. Parem on kohe teada, kuidas stseeni ehitada optimaalselt kasutatavate tekstuuride arvu ja resolutsiooniga ning salvestasid ressursid parema visualiseerimise jaoks.
Kuidas seda teha?
Võtke näiteks selline tavaline element nagu baluster. Ehita piisavalt lihtne kujuEemaldage metsik meenutav metsik, kõige tavalisem meetod - meetod pöörleva Spline treipingi modifikaator (pöörlemine) vaikimisi parameetrid. Vajutage klaviatuuri võtit 7 - kuvatakse teave loodud mudeli hulknurkade ja tippude kohta. Meie puhul on see 2944 polügoon (joonis 2.11).

Joonis fig. 2.11. Number polügoonide loodud vormid

Ja see on ainult üks lihtne vorm. Ja kui need moodustavad sadu? Noh, kui väike osa asub lühiajalises mõttes ja on saadaval üksikasjaliku kaalumiseks. Ja kui keskmiselt või kaugel?
Olgem iseseisva eseme koopia kloonimisega (kloonimine) ja seadistage ainult 4 segmendi treipingi muutmise (pöörlemise) parameetrid (joonis 2.12).

Kes ei tahaks olla tipptasemel disainer? Võib-olla nõustuvad paljud sellist AMPLUA-d külastama. Aga on kõik nii lihtne, sest see tundub esmapilgul? Kas see on tõesti piisav, et saada Photoshopi õppetunde, kapten neid ja saada professionaalseks? Mitte. Kõik on palju keerulisem. Nagu iga teine \u200b\u200belukutse, nõuab disaineri roll kogemusi, ilusat, talente ja jõudlust. Ja mõned tasuta õppetunde Photoshop ei säästa olukorda oluliselt. Sellisel juhul on vaja süstemaatilist lähenemisviisi. Näiteks mõned inimesed teavad erinevate Photoshopi erinevate versioonide erinevustest. Niisiis, näiteks Photoshop CS3 õppetunde erinevad tarkvara hilisemate versioonide valmistamisest. Väärib esile video õppetunde Photoshopi, mis on veel informatiivsem kui teksti versioonid. Võib-olla areneb üsna arusaadav olukord, kui teil on 3D-õppetundide video kohta kõne. Ühest küljest on üsna raske esitada sellise keerulise kolmemõõtmelise diagrammi teksti kursuse. Teises on 3D-õppetunnid kõige mitmekesisemad, kaasa arvatud teksti variatsioonid. Seda saab tuua ka fotoshopi õppetundide näideteks vene keeles, mis on saadaval ülemäärastes. Noh, viimane aspekt on Coreli õppetunnid.

Arvestades Photoshopi õppetunde, tulevad käes üsna huvitavaid pakkumisi. Niisiis, ütleme, et interneti vagude ruumid, kes sageli ei suuda pandud kursusi ettepanekuid konkreetses kohas. Kas ma peaksin selle eest ostma? Meie vastus ei ole. Algaja jaoks on piisavalt tasuta photoshopi õppetunde, olles õppinud, et te võite mõelda midagi tõsisemat. Väärib märkimist, et Photoshop CS4 õppetunnid, mis on muutunud kõige populaarsemaks lühikese aja jooksul. Ja see on video õppetunde Photoshop, tänu, mille hulgast hetked ja nüansid saavad arusaadavaks. Kuigi see avaldus ei tööta alati, sest mitte kõik videotunnid on tegelikult head. Eriti kui me räägime vene fotopoodide õppetundidest, mis igal juhul on vähem kui inglise keeles. Nagu graafika, 3D-õppetunde tulevad päästmiseks. Veel üks oluline aspekt nende õppetundide uuringus on vorming. Lõppude lõpuks, see on video õpetused 3DS võimaldab teil paremini välja selgitada ühel või teisel viisil. Me ei unusta kõrela õppetunde, mis muutuvad igapäevaselt kättesaadavamaks. Seega ja saavutatud populaarsust koos koostöömaterjalidega, mida nimetatakse õppetundidele.

Summer Up, tasub märkida õppematerjale, mis valivad nende populaarsust. Seda nimetatakse kõik need õppetunnid. Niisiis, näiteks sel hetkel Võrk on lihtsalt kättesaadav erinevate materjalide pilve, sealhulgas Photoshopi õppetundide pilvele. Ülerahvastatud, see on kas avaldamise tõlgitud inglise või vene keeles. Niisiis, näiteks saate Photoshop CS5 õppetunde sõna otseses mõttes igas veebisaidil, ühel või teisele spetsiaalsele disainile. Tavaliselt on eeskujulikud indikaatorite videoõpetused Photoshop. Väärib märkimist, et mitte kõik vene Photoshopi õppetunnid on tegelikult võrdlustooted. See on seotud suure hulga olemasoleva materjaliga. Põhimõtteliselt sisaldavad tasuta Photoshopi õppetunnid. Nagu graafika, leiate siin palju huvitavaid asju. Näiteks 3D-õppetunnid, kuigi neil ei ole sama populaarsust nagu Photoshopi õppetundidel, vaid on ka hea jaotus. Nimelt video rebenenud 3DS selles valdkonnas kõige kvalifikatsiooni. Ärge unustage ka õppematerjali kohta, mida nimetatakse Corel õppetundideks. Ja isegi selles valdkonnas leiate palju huvitavaid asju.

See on õppetund maastiku loomiseks 3DS max. Ma näitan, kuidas luua kõrbe maastikku, kuid sellel meetodil saate luua absoluutselt mis tahes maastik 3D max.

Ma kasutan standardseid 3D-max meeskondi, et luua ilus realistlik pinnas isegi ilma pistikprogrammide ja rasterpiltide kasutamiseta.

Lõplik maastik muudab 3D max.

Loo 500 x 500 laiused ja pikkused 50 pikkuse segmentide ja laiudega.

Avage materjaliredaktor ja klõpsake difuusse pesa lähedal asuvas ruutu, valige suitsuprotseduurikaart ja seadke väärtused allpool joonisel näidatud väärtused.

Modifikaatorite loendist rakendage väljatõmbemodifikaatorit ja seadke oma tugevus 180-ni, seejärel vajutage nuppu Puuduvad kaardi mehedMe paneme Tick kõrval MTL-i redigeerimisvaliku kõrval ja valige hajuse värvikaart.

Nüüd saate näha, kuidas plaan näeb välja koos nihutamise modifikaatoriga.

Kui teil on võimas arvuti lisada rohkem segmente. Vaatame, kuidas see hoolitseb kuni 200 segmendi suurenemise pärast.

Nüüd looge uus materjal Ja klõpsake ruudul difuusse pesa lähedal ja valige segamise tüüp. Segu materjalis seadke värvi R: 40 g: 15 b: 0 ja teine \u200b\u200bvärv R: 255 g: 200 B: 100 ja kehtib projektsiooniaknas tasapinnale.

Nüüd klõpsa nupule Puuduvad, Mix Summa käsk ja valige Type Falfoffi kaart. Määrake z-teljel oleva languse suund, lisage punkt ja tehke see pildil näidatud viisil.

See peaks pärast seda õnnestunud.

Lohistage difuusse kaart Bump pesas.

Color -1 pesas lisage mürakaart ja seadke väärtused pildil näidatud.

Sarnaselt valige värvi -2 pesa, valige mürakaart ja seadke selle väärtus vastavalt allpool näidatud pildile ja seadke ka blokeerimisväärtuse 60-ni.

tulemuse vaatamiseks vajutage F9 klahvi.

Praegune leht: 1 (kokku 9 lehekülge) [Saadaval Excerpt lugemiseks: 7 lehekülge]

Andrei Schishanov
Maastikukujundus ja välispind 3DS max

Sissejuhatus

Aja aega, inimesed vajavad eluasemeid ja tegelevad nende ehitamisega. Kõigepealt kasutati looduslikke formations nagu koopad või metsade koitu. Siis hakkas mees ennast ehitama. Lihtsaimad kalad ja dugouts muutunud järk-järgult mugavamaks ja läbimõeldud hooneteks, mõnikord mitmel korrusel. Teatud ajavahemiku jooksul oli juba võimatu ehitada "silmis" - esialgse disaini aeg tuli. Võib-olla esimene plaan tulevikus hoone oli petta seina või võlukepp liiva, siis pliiatsi papyrus. Siis tuli paberi ja Kulmanovi aeg. Arvutitehnoloogia kiire kasvuga ilmusid uued võimalused, mis tõstatasid disainerite ja arhitektide töö kvalitatiivselt uuele etapile. Spetsiaalsed programmid arhitektide ja kasutatud aktiivselt nõudluse ja populaarne, kuid nüüd, kui kõrge tehnoloogia on tulnud massidesse, need programmid kogevad teist sünnitust ja tõeline buum. Tarkvaratooted nagu Archicad või peaarhitekt on väga mugav tööriist Arhitektide jaoks, kuid lõpptarbija-kliendi jaoks on praktiliselt kasutu. Klient soovib näha, kuidas tema kodu või krundi välja näeb, mitte jooniste või plaanide read, vaid "nagu fotos." Fotod sellest, mis ei ole elus veel. Ja siin tulevad "tuleviku kaamerad" - kolmemõõtmelise esitluse programmid tulevad esile. Neist on palju. Ma ei loeta neid ja võrrelge. Ma märgiin ainult, et nende ülesannete lahendamiseks sobib 3DS max lahendamiseks: CAD-ohjeldamatu aluse lahendamiseks, mis on peaaegu kõik vahendid arhitektuurse mudeli täpselt ehitamiseks, keskendudes peamiselt ilusa esitluse pildi loomisele, kaasa arvatud Võime ehitada terveid külade ja linnapiirkondi metsade ja parkide seas, sageli animeeritud tugevama reklaami mõju potentsiaalsele ostjale. See ei tähenda, et arhitektuurse ja maastiku modelleerimise ülesannete lahendamine saate teha ainult selle programmiga. Vastupidi. Kogu plaani sügavuse rakendamiseks on vaja mitmeid erinevaid programme ja sageli tosin plug-moodulitega. Siin on üsna oluline väljendile "igaüks": joonistamise jaoks, näiteks AutoCAD, arhitektuurse disaini jaoks - Archicad, esitluse ja animatsiooni jaoks - 3DS max, et luua vegetatsiooni - onyx puu, video redigeerimise jaoks - Adobe Premiere Pro või fusion ja nii edasi. Arhitektuuri esitlus on üks kõige raskemaid ülesandeid nii nõutud teadmiste tasemel kui ka graafikapakettide ja arvutiruumide nõudmistes. Kuid tänapäeva arvutigraafika turu ja selle arenguprognooside tegelikkus võimaldab teil öelda kindlalt, et suur tulevik arvutiarhitektuuri esitluse jaoks.

Kellele raamat on mõeldud

Käesoleva raamatu eesmärk on aidata algajatele kasutajatele, kes tunnevad 3DS-i max liidest ja neil on esialgsed modelleerimisoskused, õppida, kuidas ehitada arhitektuuri- ja maastikuobjekte lihtsate tööriistade ja tehnikatega, luua taimestik ja maa kogu massiivid, tekstuurile ja valgusele See ja lõpuks tee kõik sõita animeeritud esitlusvideo. Väljaanne ei kirjelda 3DS-i max liidese ja modelleerimisvahendeid: eeldatakse, et lugeja on nendega juba tuttav. Materjal on esitatud väga lihtsate näidete kujul, mis võimaldavad mõista peamiste protsesside olemust ja on konkreetselt ära võetud aeganõudvate lahenduste kirjeldusest, mida tuleb spetsialiseerunud kirjanduses sõltumatult arendada oskus. Raamatu peamine ülesanne on öelda algaja kasutajale maastiku modelleerimisest tulenevate ülesannete lahenduste aluspõhimõtete kohta ning õpetada neid loovalt tulevikus loovalt kvaliteetsete väliste piltide loomiseks.

Raamat kirjeldab ühendatud V-ray 1,5 SP2-visuali kasutamise meetodit, töötavad suured mudelid ja tekstuurid, arvutiressursside optimeerimine suurima jõudluse jaoks ja annab teavet ka selle kohta, kuidas töötada heliga kaasas ja visuaalseid eriefekte.

Maastikuarhitektuuri ja arhitektide algaja, kes soovivad oma loomingut kõigis hiilgutes näidata, loodan, leiame selles raamatus kasulikku teavet enda jaoks, mis vähendab projekti plaani algust minimaalselt.

Raamatule on lisatud DVD-d, mis aitab tajumal tajuda selles kaalutud materjali. Ketta sisaldab harjutuste raamatus kirjeldatud stseeni, 3DS max 2009 projekteerimisversiooni, valiku erinevad tekstuurid Ja mudelite välimus, pistikmoodulid, skriptid jne. Pange tähele, et kõikide stseenifailide avamiseks on vaja ühendatud V-ray 1,5 SP2 Visualizer (mis muide, on ka DVD).

Märge

Esitluse käigus annan lingid kettale, kus leiate konkreetse faili, plugina või skripti. DVD-l on Shelli programm koos osadega, millega kõik sisu ja jaotatakse. Kuid ma annan linke mitte nendele sektsioonidele, vaid "Füüsilise" kaustad, mis kuvatakse DVD-failihalduri avamisel (näiteks banaalse juht või kogujuhataja). Shelli osade navigeerimist kirjeldatakse kesta ise (ketta osa kirjeldus).

Riistvara nõuded

3DS max on programm, mis reeglina on alati erinenud mitte liiga kogenud arvutiressursse võrreldes selle pakutavate võimalustega. Kuid välisilme visualiseerimiseks ei ole see reegel enam kehtiv. On võimatu ehitada stseeni, mis koosneb miljonitest ja sageli miljardeid polügoonide sadade puude ja tuhande osaga, nõrgal arvutil. Seetõttu peab arvuti vastama lahendatud ülesannetele.

Mida peaks tähelepanu pöörama tähelepanu?

Kohta rAM. Tohutu mahud tekstuuride ja puhverserveri mudelid nõuavad maksimaalset kvaliteeti muutmälu. 4 GB mälu võib pidada vajalikuks vähemalt 8 GB on väga ja väga soovitav. Tegelikult, eelistatavalt veelgi rohkem, kuid seni tootjad ei saa meile pakkuda sellist luksuslikku, nii et peate arvestama ainult sellel mahust, stseen on optimaalselt hoone ja kulutuste kulud. Sa ei pea mälu salvestama: see peab olema kõrgekvaliteediline, parem "Whale" seadistuses parem, kus tootja firma valis parameetrite identiteedi jaoks kaks plakatit.

Järgmine oluline element - pROTSESSOR. Nüüd vahemikus ja taskukohase hinnaga pakutakse Inteli ja AMD Quad-Core protsessoreid. Konkreetse mudeli valik ja tootja sõltub teie finantsvõime ja eelistustest. Ma lihtsalt märkan, et keerukate kolmemõõtmeliste stseenide valearvestus sellises protsessoris vähendab oluliselt aja lõppu lõppu lõppu. Sageli praktiseeritakse (ja sageli tootja poolt tootja) protsessori kiirendus (selle tulemuslikkuse suurendamine) võimaldab vähendada mõnikord kuni 25-30% ja isegi rohkem. See kehtib eriti animatsiooni esitluste loomisel. Aga sel juhul enne On vaja rakendada täiendavat kvaliteetset jahutamist protsessorina (näiteks tuntud Zalmani firma jahendid) ja eluaseme.

Videokaart Samuti ei võta see viimane koht nõuete loendis. Lõppude lõpuks peate tegelema ja kuvama hiiglasliku hulk hulknurga. Professional videokaardid on tavalise kasutaja jaoks üsna kallid, nii et kõige sagedamini peatub valikuvõimalus parimate mängude analoogide peal. Praegusest saadaval saate ohutult soovitada ATI Radeon HD 4850 ja GF 9800 GTX või GTX 295 videokaarte, eelistatavalt 1 GB-ga pardal oleva videomäluga - see võimaldab teil stseenis interaktiivselt kuvada rohkem tekstuuri. Kuigi ausalt on mängu videokaart endiselt teiste ülesannete jaoks ja mängus aktiivselt kasutatav võimsus on professionaalsetes rakendustes sageli mitteaktiivne. Seetõttu on võimaluse korral parem katse läbi viia: võrrelda reaalses töös 3DS-i max allalaaditud stseeni ülempiir kallis mudel ja taskukohane lahendus keskastmest. Võib-olla katab erinevus ilmnenud tööriistad (kui te ei ole ka arvutimängude armastaja oma vaba aja veetmises).

Kõik muud osad: emaplaat, toiteallikas, jahutussüsteem jne - tuleb arvutada stabiilse, pideva töö jaoks pikka aega - mõnikord nädalate ja isegi kuu jooksul.

Eriti hoolikalt tuleb võtta toiteallikas. Tavaliselt ostab kogenematu kasutaja sisseehitatud toiteallikaga valmis keha, unustades, et sellised kellid on tavaliselt varustatud odavate ja madala võimsusega plokkidega. Ja juba ühe viimase põlvkonna videokaart ei vaja mitte ainult eraldi toitepistikut, vaid tarbib ka kuni 250 W elektrienergiat - nii palju kui sõna otseses mõttes viis või kuus aastat tagasi tarbinud kogu arvuti. Seetõttu ei saa mingil juhul toiteallikale salvestada. Tasub ühendust lahendusi selliste kuulsate kaubamärkide nagu Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Võimas arvuti puhul on toiteallikas väga soovitav vähemalt 750 W garanteeritud 12-kohalise rehvi garanteeritud vooluga vähemalt 18-20 A.

See on ka väga ettevaatlik jahutussüsteem. Suur hulk Arvuti (protsessor, videokaart, esemed voolavad osad emaplaat), mis asuvad väikeses odavates kehades, kus on palju halvasti paigaldatud silmuseid, suudavad teile pakkuda palju probleeme ebastabiilse tööga ja sageli väljapääs järjekorras. Seetõttu on väga soovitav osta serveritele mõeldud suur juhtum. Sellised ümbrised toodavad palju ettevõtteid, kuid me saime suurima jaotuse Chiefteci ja Thermaltake'iga. Mugav asukoht objekte, läbimõeldud hooldusjuurdepääsu ja hea jooksva ventilatsiooni võimaldab teil kesta arvuti pika eluea, palun teil stabiilse töö mis tahes kliimatsooni.

Ja lõpuks kuvar. Nagu te peate töötama tohutu skaalaga ja stseenidega detailide arvuga, on parem peatada oma valik suure vormi ekraanidel. Ligikaudu 21 "või rohkem. Eriti see kehtib mittelineaarsete videote redigeerimisprogrammide nagu Adobe Premiere. Aga see tuleb meeles pidada, et TFT monitorid oma tehniliste omaduste tõttu tarbivad olulist osa videokaardi ressurssidest, erinevalt elektrilistest monitoridest - mõnikord kuni 15-20%. Seetõttu on vaja leida mõistliku tasakaalu videokaardi võimu vahel ja monitori diagonaalsuse vahel. Kui monitor on valitud, tuleb seda hoolikalt võtta pikslite suurusega (kui See on väiksem, seda selgem ja vähem terav on pilt), samuti maatriksi tüübile. Sest tõsise töö graafikaga paremini valida maatriks s-IP-i tüüp. Teine monitori parameeter on maatriksi reaktsiooniaeg. Siiski on videofilmide või dünaamiliste arvutimängude vaatamine kriitiline. Töötada 3DS max, reageerimisaeg on sekundaarne väärtus. Seetõttu on parem pöörata aeglasemale, kuid kvaliteetse ekraani, millel on nõuetekohane värvide ja nende toonide edastamine. Monitor on soovitav valida kaupluses, mitme proovide hulgas, valida parim valgustus ühtsuse ja purustatud pikslite puudumise kohta: isegi kuulsate tootjate kõige kallimad mudelid, need näidud erinevad igast konkreetsest seadmest. Kõige tavalisemate mudelite meie turul on kõrgeima kvaliteediga (leebendatud) otsused esitavad NEC, Apple ja Eizo.

Ja viimane, väike suurus, kuid mitte elemendi väärtuse tõttu - hiir. Hiljutised kõrge täpsusega laser-hiired, mis on ilmunud, kuna see sobib paremini töö täpsuse eest kolmemõõtmelises graafika keskkonnas. Monitori diagonaali suurenemisega ei ole hiire tundlikkus 1200 DPI tundlikkus täiesti tarbetu. On väga oluline, et hiir läheneb suurepäraselt oma käega ergonoomikale, sest see peab töötama paljude väikeste detailidega ja tekigata (mõnikord märkamata) liikumine võib põhjustada ebameeldivat vahejuhtumit. Ei ole mõistlik lahendus meie ülesannete jaoks traadita hiired. Nende täpsus ja tundlikkus on piisavad teksti toimetajad Ja interneti surfamine, kuid kõrge täpsusega töö keerulises stseenis, annavad nad rohkem probleeme kui rõõmu. Soovitav ka matt Hiir. Kuigi vaibad olid ette nähtud hiirtele palli sees ja laser ja optilise, peaaegu ilmunud, monofoonilise ühtlase pinna peegeldus, erinevalt tabeli inhomogeense katmisega, lisage ainult teie liikumise stabiilsus.

Kui töö eeldab suurt mahtude ja lühikese aja jooksul, on mõttekas mõelda teise arvuti omandamisele. Selle eesmärk on visualiseerida stseeni valmisosad, kui jätkate teise arvutiga töötamist. On palju aega: ei ole vaja istuda, oodates lõppude lõppu, mis on üsna pikk. Selle arvuti videokaart võib olla täiesti lihtne - ainult nende protsesside kuvamiseks. Noh, on soovitav varustada selle teise, saate odav, monitor. Kuigi kõik kaasaegsed monitorid ja toetavad kahe või enama arvutiga ühendamist ja see on piisav, et lihtsalt vajutate vastavat nuppu, et muuta protsesside muutmiseks, kuid teise arvuti eraldi monitori olemasolu teeb töö mugavamaks.

Arhitektuuriorganisatsioonid või väikesed loovad meeskonnad saavad omandada täiendava võimas jagatud serverKui töötajad saadetakse visualiseerimiseks valmis stseene.

Töötundide ratsionaalselt kasutamiseks ja projekti tähtaegade vähendamiseks on vaja tööd hästi korraldada. See on oluline tootliku töö tegur.

Tööruumi korraldamine

Töötades keerulise arhitektuuriprojekti või maastiku modelleerimise osas, peab see tegelema suure hulga teabega - mudelid, tekstuurid, puhverserveri objektid ja stseenifailid. Veelgi enam, töö käigus korrutab see maht uskumatu kiirusega ja tõenäosus on segaduses ja kaotada väärtusliku tööaja soovitud tekstuuri või mudeli otsimisel, mis "pane kusagil". Sarnase olukorra vältimiseks on soovitatav määrata eraldi kettale, näiteks D:, eriprojekti kataloog.

Tähelepanu!

On ebasoovitav salvestada sarnast teavet kettale:, mis on mõeldud operatsioonisüsteemile ja kasutatud programmidele. Lisaks sellele, kui operatsioonisüsteemi uuesti installimisel, peate mõnikord kasutama radikaali tööriista - ketta vormingut. Samal ajal on võimalik vormindada ainult C osa: ilma ohuta, kaotada vajalikud andmed ja raamatukogud, mis asuvad D: sektsioonis.

Loo materjalide ja tekstuuride salvestamiseks üks ühine kataloog. Näiteks nimetatakse seda materjalideks ja mudeliteks. See kataloog loob täiendavaid kaustu, kategooriate kaupa (joonis 0,1).

Joonis fig. 0,1. Loo töökaustad


Näiteks materjalide kausta, kõik rasterkaardid kogutakse operatsiooni, kuni neid töödeldakse konkreetsete ülesannete. 3DS max kõik tekstuuri kasutatud allalaadimise otse RAM. Näiteks veetakse 2 MB tekstuur 2 MB RAM-i. Sama arhitektuurse stseeni ehitamisel vaadeldakse neid kõige sagedamini üsna kaugelt ja ei ole vaja, öelge, et hoonete katuse tekstis kolmandas plaanis kohaldatakse suurt tekstuuri. See on loogiline, et "vajutada" seda Photoshopis või SmartSaver väikese mahuga. Ja see valmis kasutamiseks, tekstuur on juba salvestatud teises kausta - töödeldud tekstuurides.

Umbes sama põhimõte peaks olema seotud modelleerimisega. Ei ole vaja muuta hoone või elemendid arhitektuurilise vormide kogu stseen kogu projekti. See on parem teha seda üksikute istungite töö ja uute stseenide ja siis, sest nad on kergesti lisatud üldise projekti ühinemise (lisage) ja taustal on mudeleid palju vähem detail. Ja nende "jube" mudelite arhitektuurse elemente ja taimestik, luua eraldi kaustad. Seega jaotuvad arvutiressursid mitmetele seansse ja võimaldavad töötada võimalikult mugavalt.

Jaotage ka nende kaustade ja teiste stseeni osad. Siis ei kaota midagi ja tööd ei koormata vajalike elementide tarbetut otsimist. Kõik on käepärast käepärast.

Kui kasutate teist arvutit või teil on ettevõtte võrgustik, on identse kausta kataloog mõistlik luua teiste arvutite või servereid. Seejärel loetakse projekti visualiseerimisel lugeda faile sama nime kaustadest ilma kadunud tekstuuri hoiatusteakna väljanägemiseta. Samal ajal intensiivistub projekti kataloog ja töö on säilinud. Kui üks arvutitest tehnilistel põhjustel ebaõnnestuvad, aitab mõne teise arvuti varude varukoopia vältida ebameeldivaid tagajärgi.

Peatükk 1
Valmistamine maastiku ehitamiseks

Iga arhitektuur, olgu see siis hoone või väike arhitektuurne vorm, ehitatakse maa peal, see tähendab maastiku. Sõltuvalt maastikust võib see olla korter, mägine või mägi maastik, mille kõrgus ja veekogud, kivine väljaulatuvad ja rannapinnal. Ülesanne sellise maastiku ehitamisel on valida õige meetod modelleerimiseks, et maksimeerida ressursse ja eristada kogu maastiku kogumaht vajalike detailidega. Maastiku simuleerimiseks on üsna palju võimalusi, sealhulgas spetsiaalse kasutamise tarkvara Nagu prosiit või programmid nagu tema. Kuid meie ülesanne on ehitada kõik 3DS-i max, eriti kuna selleks on üsna palju tööriistu ja meetodeid. Vaatame mõningaid neist ja valige seejärel meie ülesannete jaoks kõige sobivamad.

Kõigepealt kaaluge piirkonna väike hüpoteetilist pindala, mis on esitatud kõrguse kaardiga eraldatud endi kujul (joonis 1.1).

Joonis fig. 1.1. Maastiku joonistus isoleeritud


Ma teen korraga broneeringu: me ei ehita piirkonna täpset geodeetilist valdkonda, meie vahemikus ülesanded ei sisene. Meie ülesanne on teha maastik äratuntav. Lõppude lõpuks teeme hoonete arhitektuurse esitluse, suurepärase pildi potentsiaalse kliendi jaoks. Ja väikesed ebatäpsused maastikus on üsna vastuvõetavad. Seetõttu peab detailide tase olema mõõdukas, nii et genereeritud võrk ei ole liiga mahuti vastavalt arvuti ressurssidele. Neid vaja tulevikus.

Loo maastikumudel ühel viisil - pigistades võrku, kasutades nihutamise võrgusilma modifikaatorit. Selleks on meil vaja kõrguste rasterkaarti - me teeme seda photoshopi programm. Selle kaardi toimimise põhimõte on lihtne: must värv vastab kõrguse nulltasemele, valgele - maksimaalsele tõstetasemele, gradiendile mustast kuni valge - kõrguste vahele üleminek. Aga me peame olema kinnitatud joonisel määratud tegelike mõõtmetega. Seetõttu loome starteritele uue stseeni 3DS-i max ja eksponeerida meie projekti ulatust. Sõltuvalt projektist võib see olla millimeetrite ja sentimeetrite ja meetritega. Sellisel juhul eksponeerida skaala sentimeetrites.

Käivitage menüü käsk → Ühikute seadistamine (Seaded → Installiseadmed). Sistemi üksuse seadistamise aknas valige Singimeetrid (joonis 1.2). See skaala salvestab ja ekspordib stseeni. Display Unit Scale piirkonnas seadistage ka üksuste seadistamine (ühikute paigaldamine) ka sentimeetritele. Sntimeetrites kuvatakse kõik stseeni objektide digitaalsed väärtused.

Joonis fig. 1.2. Meetmeühikute paigaldamine


Järgmine etapp on ehitada ennast võrku ise, kust maastik pigistatakse. On vaja järgida genereeritud võrgu proportsionaalsust meie käsutuses oleva joonisega. Sel juhul on see pilt 768 x 1024 pikslit. Niisiis, võrgus tuleb luua samas proportsioonides.

Võtke tasapinna objekt Standart primitiividest (standard primitiivid). Seadistage 768 cm pikkus ja 1024 cm objekti laius (pikkusväljad (pikkus) ja laius (laius) paragrahvide kerimises). Segmentide arv pikkuse (pikkuste segs valdkonnas) Seadistage 30 ühikut, laius (laiussegs valdkonnas) - 40 ühikut (joonis 1.3). Väikeste osade akumulatsiooni kohtade lisatakse vajaduse korral soovitud võrkude tiheduse lisatakse soovitud võrgutihedust. Sa pead jagama võrgu väiksemate segmentide edasiseks "käsitsi" korrigeerimiseks loodud objekti. Teisendage saadud objekt redigeeriva polügooniks paremale klõpsates hiire paremas nupul ja konteksti käivitamine → Teisenda redigeeritava Poly menüü käsu käsu ja redigeeritava polügooni konteksti kontekstis (teisendage redigeerimiseks).

Joonis fig. 1.3. Tühja maastiku loomine


Järgmine samm on photoshopi ekstrusioonikaardi tootmine. Sa pead töötama arvutis korraga kaks programmi - 3DS max ja Photoshop - interaktiivselt jälgida tulemust ja teha vajalikud parandused.

Loovutama uus dokument (Joon. 1.4) suurus 768 x 1024 pikslit; Värvirežiimi valikuvõimalustest valige Grayscale: Must ja valge toonides on loodud pilt, mida me ei vaja üldse värvi ja see muudab kaardi arvuti ressurssidele vähem nõudlikumaks.

Joonis fig. 1.4. Kõrge kõrguse tühiku loomine


Nüüd laadige joonise pilt ja asetage see teise kihi juurde, et saaksite joonistada, keskendudes isoleerimise kontuuridele.

Faili joonistamine - kõrguste kaart

Avage joonistamisfail ja klaviatuuri käsk Ctrl + A Tõstke esile kogu objekti (joonis 1.5). Seda toimingut saab teha ja kasutades valige → kogu menüü käsk.

Joonis fig. 1.5. Pildi joonise valimine


Kopeerige valitud pilt Redigeeri → Kopeeri käsu lõikelauale (Redigeeri → Copy) või Ctrl + C-klaviatuuri kombinatsiooni. Sulge ilma tarbetu rohkem dokumente salvestamata ja minna tühja kõrguse kaardi pildile. Redigeerimine → Kleebi meeskond (Redigeerimine → Kleebi) määrab lõikepuhvri pildi puhtale valgele lehele, millele me joonistame. Avage kihtpalett ja vähendage kihi läbipaistvust 25% -ni (joonis 1.6).

Joonis fig. 1.6. Kihi läbipaistvuse vähendamine


Tehke aktiivne kiht taust. Selle kihi kohta joonistame vajaduse korral kõrguse kaardi, vähendades ülemise kihi läbipaistvust kõrguse kontuuridega, et parandada mustrit. Jätkame.

Kuidas sa mäletad, puhas must värv on nullkõrguse märk. Valge - maksimaalne kõrgus. Valige Lasso (Lasso) tööriist (või mõne muu tööriista jaoks mugav) ja ringi kõrguse kõvera välimine kontuur. Ärge püüdke seda väga täpselt teha: teil on ikka veel kasutada Blur ja käsitsi täpsustamist harjaga. Sulgege valik ja täitke saadud ala helehalli värviga (RGB 190: 190: 190) (joonis 1.7).

Joonis fig. 1.7. Esimese esiletõstetud ahela valamine


Märge

Oleme konkreetselt välja negatiivse, et lihtsustada joonise kontuuride juhtimist. Pöörake (Swap valged kohad mustaga), siis ei tööta.

Järk-järgult tõstke esile kõrguste kontuurid serva keskele ja valage need kõik tumedamad halli toonid. Pidage meeles, et sama kõrguse piirjooned tuleb täita sama värvi küllastumisega (joonis 1.8).

Joonis fig. 1.8. Contours valamine


Märge

Saate valada kontuuride vahetult esimese kihi joonisel, ilma valikuala loomata. Tõmmatud jooned ja teenivad neid kontuure. Kuid on vaja valada täpsemaid liikumisi: kui teete vea ja rahakoti ühes värvis kaks erinevat kõrguse positsiooni, peate tegema uue operatsiooni. Igal juhul kahel viisil võimaldavad valida.

Niisiis jätkub. Nagu näete, jäänud negatiivse kõrgusega kontuurid (süvendamine tähiste -0,5, -1, -2-2-ga) jäänud puutumata - me ei saa muuta värvi valgema valge. Ja keerulisem joonistamine, nulli kaubamärgi määramine ei ole puhtalt valge värv, kuid gradient ei taha: siis keerulise leevendamise joonistamisel saate segaduses. Seda on lihtsam teha valmisvõrgul polügoonide redigeerimise tasemel 3DS max.

Nüüd, kui kõrguskaardi joonis on peaaegu valmis, eemaldame kihi kontuuridega: see ei ole enam vaja - ja Gaussia häguse filter on kehtib peamise kihiga (Bluri filtri rühmas (Blur) väikese väärtusega - umbes 20 pikslit. Musta ja valge menüü Menüü väärtuste muutmine: korrigeerimine → Inverteerime menüü (pilt → Parandus → Invert) (joonis 1.9).

Joonis fig. 1.9. Invertsu pilti


Soovi korral saate pildi üksikasju täiustada teiste tööriistade, harjade ja hägususe järgi. Aga see tuleb meeles pidada, et see on ainult kõrguste kõrguste töötlemata tühi ja paremaid objekte meelde, mis redigeerivad juba polügoonide võrku.

Salvestage loodud pilt JPG-vormingus maksimaalse kvaliteediga, Sulge Photoshopi ja tagasi 3DS-i max.

Rakendage standardmaterjali eelnevalt loodud maastiku toorikuga valitud V-ray-visualiseerijaga. Kaartidel kerida (tekstuuri kaardid) ümberasumise pesas, lisage loodud kaart (joonis 1.10).

Joonis fig. 1.10. Kaardi ülesande ümberpaigutamise pesa


Märge

Materjalide toimetaja materjalid kuvatakse eraldi rakkudes tühjade mustade ringide kujul. Me seadistame selle tüübi konkreetse ekraani, valides eelvaate materjalide mitte V-ray, kuid standard 3DS max visualizer. See vähendab märkimisväärselt videokaardi koormust. Lisaks konfigureerige V-ray materjali, keskendudes selle ekraanile raku redaktori rakus, saate ainult ligikaudu - see on parem teha seda test muudab otse stseenis.

Rakenda DIP umbes modifikaator objekti vaikeseaded. Kui nüüd visualiseerida stseeni, siis on näha, et kõrguse kaart transformeeritud lennuk ja mäed ilmusid sellele, kuid võrk ise ei muutunud. See on täpselt selle direktiivi tegemise alus umbes modifikaator (nihe lähendamine). Aga me vajame tõelist võrku, mida saab muuta ja kui arhitektuuri elemente saab paigutada. Rakendage tõmbemodifikatsiooni vaidlusaluse asemel DISPA (nihe lähendamine). See on mõeldud just selleks otstarbeks (joonis 1.11).

Joonis fig. 1.11. Nukkumismodifikaatorit (nihke)


Tugevuse parameetri (ekstrusioonivormi) parameetrite parameetrite (valikuvõimaluste) poolt väljatõmbemodifikaator (offset), seadke väärtus vastab kõrgeima võimaliku kaubamärgi järgi vastavalt joonisele. Vajutades bitikap nuppu (raster kaart) modifikaator, laadige alla loodud kõrguskaart.

Sel viisil maastiku tegemiseks on võimatu ehitada isoleeritud täpset geodeetilist kaarti, on palju teha silma peal või individuaalsete kõrguste asukoha reguleerimist mööda parameetrilisi leteeritavaid objekte (joonis 1.12).

Joonis fig. 1.12. Reguleerimine kõrgus võrku vastavalt objektidele


Nüüd saate maastiku üksikasjalikuma uuringu juurde minna. Meil ei ole süvendit - reservuaari.

Avage materjalide redaktoris määratud materjal ja eemaldage nihutamise pesast (nihke) kõrguse kaardi tekstuur. Seda saab teha, kolis vaba pesa, mille nimetus ei ole ümberpaigutamise pesa juures (NO). Difuse'i pesas (põhimaterjal) lisage isoleeritud pildiga kaart. Nüüd ilmus joonistamisviis objekti peale (joonis 1.13).

Joonis fig. 1.13. Eemaldava kaardi isolaadid objekti


Teisenda objekt uuesti redigeerivaks võrku.

Et teha joonise kuvatakse vaateaknas maksimaalse kvaliteediga, peate konfigureerima mõned parameetrid graafika juht. Käskige menüü Kohanda → Preferences menüü käsk, minge vahekaardile vaatepordile, klõpsake nupu konfigureerimisnuppu, seadistage Direct3D konfiguratsiooniaknas joonise fig. 1.14 ja taaskäivitage 3DS max. Joonistus ilmub ekraanile maksimaalse kvaliteediga, mis määratakse kindlaks otse joonise kvaliteediga.

Joonis fig. 1.14. Graafiliste juhtide seadistamine


Märge

Tulevikku vaadates märgin, et selleks, et saada kõrgekvaliteedilise kaardi ekstrusiooni, suurus pildi (luba) peab olema üsna suur. Kaart, näiteks 512 x 512 pikslit annab mürarikle lõpptulemuse, eriti teravate üleminekute kohtades. Ja isegi hea resolutsiooniga kaart nõuab väikese hägususe mõju (Blur), et saada paremat toimet (mida me oleme teinud Photoshopi kaardi maalimisel).

Lükakem võrgu redigeerimise poole. Nagu näha, on süvenemispiirkond loodud üsna väike hulk hulknurka - see ei ole võimalik simuleerida vajalikku detaili. On vaja suurendada võrgutappi, kuid mitte kogu objekti, vaid kohapeal - ainult soovitud alal. Valige polügoonid, mis raamivad "reservuaari" ala (joonis 1.15).

Joonis fig. 1.15. Polügonide valik Suurenenud detailide kohtades


Aktiveerige tssellate (mosaiik) tööriist hulk hulknurga modelleerimisvahendeid ja hajutage valitud ala väiksemateks fragmentideks. Ühe rakenduse tööriist suurendab võrgu tihedust kaks korda. Liiga innukas siin ei ole seda väärt: arvuti ressursid ei piirdu.

Noh, nüüd ma annan natuke, kasutades värvi deformatsiooni kerimist (see on parameetrite kerimise allosas). On kaks nuppu: push / pull (tõmbamine / tõmbamine) ja lõõgastuda (lõõgastumine) - see tähendab virtuaalse harja abil, saate pigistada ja siluda võrgu vajalikke osi, tutvustades positiivseid või negatiivseid väärtusi push / Tõmmake väärtus väli (tõmbamine / tõmbamise kraad). Rakendades tööriista üks kord, deformeerite võrku selles valdkonnas määratud väärtusest, rakendades uuesti - korrake toimet sama mitmekordse toimega.

Seadke harja läbimõõt harja suuruse valdkonnas (pintsli suurus), löögi aste harja tugeva väljale (push surve push) ja vajutades push / pull nuppu (tõmbamine / tõmbamine) negatiivse väärtusega push / pull Väärtuse väli (tõmmates / tõmbamise kraad), alustage reservuaari kontuuri vajutamist. Alternatiivselt, kasutades ekstrusiooni ja lõõgastumise, saad üsna hea tulemus (joon. 1.16). Teatud modelleerimisoskusega annab tööriist piiramatu võimalusi objekti kujul lihtsaks manipuleerimiseks.

Krundi ettevalmistamine
Ma alustasin protsessi modelleerimise leevendamise Maine maastik 3DS max lihtne lennukiga, rakendades modifikaatorit Ümberpaigutamine (Eelarvamus). Pesas raster pilt Ma sisestasin selle modifikaatori Kõrgus kaart (Kõrguskaart), mis käsitsi loodud Photoshop.. Näete pilti kasutanud minu allpool.

Heleduse kaart kõrguste kaart (klõpsa pildile, et seda suurendada)

Maa pinna kuju muutmiseks rakendasin modifikaatori FFD. 3DS-i maksimaalsete tööriistade koostisest kiire üldise muutmise jaoks. Üksikasjalikum deformatsiooni saamiseks kasutasin modifikaatorit Redigeeri polü. (Redigeeritav hulknurk) ja siis kasutasin joonistamise osade harja.

Selleks, et ühendada kõik selle, lõpus kõik need väikesed modifikatsioonid modifikaator stack lisasin modifier Lõõgastuma (Lõdvestu).


Maatasapinnal pärast kõiki seadeid

Loomine rada kruus

Pärast maastiku maastiku maastiku maastiku mind loodi, ma salvestasin koopia virna modifikaerivate modifikaatorite kollaps, igaks juhuks, kui varukoopia 3DS max stseen. Siis ma muutsin selle kõik sisse Redigeple Poly. (Redigeeritav hulknurk). Seda tehti nii, et ma võiksin polügoonide lahti ühendada, mis moodustavad Walkway kruusaga. Samuti andis mulle võimaluse tegutsemisvabaduse hulk polügoonide arvu suurendamisel, väikeste maastikuandmete ja teiste UVW-kaartide eraldi seadistuse joonistamises. Lisaks sain vajaduse korral võimaluse rakendada nihutamise modifikaatorit väikestele keskkondade piirkondadele.

Sammude loomine

Nüüd, kui reisipere on kaetud kruusa valmis, hakkasin samme loomiseks. Samme tehti kastmega poks, millele rakendati modifikaatorit Müra. (Müra) koos erinevad seadedja seejärel mitmekordne Eksemplar (juhtudel). Lisaks lisasin mitmeid valdkondi, mis mängivad suure hulga lehtede rolli. Ja jälle rakendati FFD modifikaatorit nende alade suhtes.


Stepsi piirkonda



Graurant rada üldine vaade



Kruusarada koos maa maastik

Kivide loomine

Loo väikesed kivid 3D max oli üsna lihtne. Ma alustasin lihtsate sfääridega, rakendasin müra modifikaatori rakendamisel. Siis ma rakendasin FFD modifikaatorit (jah, jälle), et jagatud vormi radikaalselt muuta, muutes need vaatenurkna nagu kivid. Ma tegin 12 erineva suurusega koopiat ja erinevad seaded Müra. Kui nende liigid muutusid vajadusele, loodiin iga kivi jaoks Vray. Puhverserver, nii et saate hajutada neid mööda teed. Ma loonin ka mitmeid hajusakaartide variante, et neid vähe mitmekesistada.


Sfääri


Täpsema värvi skripti kasutamine

3D MAXi täiustatud maalikunstri skripti kasutati erinevate objektide maapinna joonistamiseks / hajumiseks. Ma laaditud objektide nimekirja, et ma tahtsin joonistada Maal, valis maa territooriumi joonistus pinnale - ja hakkas joonistama!

Seadeid saab muuta vastavalt teie vajadustele, kuna joonistamisprotsess liigub. Täiustatud maalikunstniku skript on väga võimas ... See on saanud minu igapäevase töö lahutamatuks osaks.


Stones



Täiustatud värvi skripti seaded



Stones Raskidany

Puidu loomine

Küttepuude loomiseks kasutati füüsika simulatsiooni sisemist süsteemi - Reaktor. Ma pole kunagi reaktorit varem kasutanud, kuid kõik osutus üsna lihtne. Esimesel ma simuleerin küttepuude osad. Ma lõin kolm vormi ja seejärel kopeerisin need mitu korda.


Brevna

Siis ma lõin tasandi ja lisasin stseeni Jäiga keha kogumine (Tahkete kehade kogumine) ja lisas selle lennukile ja küttepuud tema nimekirjale. Objektide füüsikaliste omaduste paigaldamine valmistati tahkete TEL-i omaduste menüüs.


LOGSi reaktsiooniseaded (vasakul) ja lennuk (paremal)

Füüsika loomine tulekahju simuleerimiseks

Enamiku seadistuste väärtused jäid vaikimisi ainult mõnede muudatustega. Col. Sallivus. (Viga kokkupõrgetes). Nüüd käivitage aken Eelvaade. (Eelvaade). Nüüd saate mängida füüsilise protsessi simulatsiooni seni, kuni tulemus on rahul, või taastada ja konfigureerida mõned füüsikaliste omaduste parameetrid. Kui objektid langesid reaktorina, uuendasin ma oma positsiooni 3D max. Siis ma käsitsi parandas mõned Brica viimase insult.


Enne ja pärast simulatsiooni Havoci mootori poolt



Toodete paigutamine

Rohi loomine

Grass loodi õppetundil, mis loob muru Vray. Siin ma ei ela selle loomisel, soovitame teil lugeda seda õppetundi rohu loomiseks.

Pärast lõigute proovide loomist korratasin sama protseduuri nagu kruus. Ma alla laadisin need täiustatud maalikunstniku skripti ja maalitud maa pinna.


Rohi pärast joonistamist

Lehtede loomine

Nüüd, kui kogu rohi on oma kohtades, lõin ma 4 erinevat lehte. Need olid loodud lihtsate lennukitest, kasutades modifikaatoreid Painutama. (Klapp) ja Müra. (Müra) erinevates erinevustes.


Erinevad lehed

Siis ma värvisin veidi väiksema löögi lehed.