Tájképes projektek rajzai a 3DS max. Tájterezés: Milyen programot választhat

Mentse el a létrehozott képet JPG formátumban a maximális minőség, a Photoshop bezárása és a 3DS max.
Alkalmazza a szabványos anyagot a korábban létrehozott tájkép munkadarabral a kiválasztott V-Ray Visualizerrel. A térképeken görgetés (Texture Cards) az Elhelyezés nyílásban adja hozzá a létrehozott kártyát (1.10. Ábra).

Ábra. 1.10. Térkép hozzárendelés az elmozdulási nyílásban

jegyzet
Az anyagok szerkesztőjében lévő anyagok különálló sejtekben jelennek meg üres fekete körök formájában. Különösen beállítottuk az ilyen típusú kijelzőt az anyagok előnézetének kiválasztásával, nem v-ray, de a standard 3DS MAX Visualizer. Ez jelentősen csökkenti a videokártya terhelését. Ezenkívül konfigurálja a v-sugár anyagot, összpontosítva a kijelzőn a cellás szerkesztő cellában, csak kb. Ez jobb, ha ezt a tesztet közvetlenül a helyszínen.
Alapja az objektumhoz az objektumhoz az alapértelmezett beállításokkal. Ha most vizualizálja a jelenetet, akkor látható, hogy a magasság kártya átalakította a síkot, és a hegyek megjelentek, de maga a rács nem változott. Ez pontosan a DISP kb-módosító munkájának alapja (offset közelítés). De szükségünk van egy igazi rácsra, amely szerkeszthető, és ahol az architektúra elemei elhelyezhetők. Alkalmazza a kiszorítás módosítót az objektumhoz, ahelyett, hogy a DISP kb. Ez csak erre a célra szolgál (1.11. Ábra).

Ábra. 1.11. A kiszorult módosító alkalmazása (offset)

Az erőparaméter (extrudálási erő) a Paraméterek (Optset) paraméterei (Offset) parancsától (OFFSET) A rajz szerint állítsa be a legmagasabb jelnek megfelelő értéket. A módosító bitmap gombjának (Raster Map) megnyomásával töltse le a létrehozott magasságkártyát.
Ily módon a tájkép elkészítésének lehetetlen egy pontos geodéziai térképet készíteni egy izolált, sokat kell elvégezni a szemen, vagy az egyéni magasságok helyzetét a paraméteres lecalable objektumok mentén (1.12. Ábra).

Ábra. 1.12. A rács magassága az objektumok szerint

Most mehetsz a táj részletesebb tanulmányához. Nincs recesszorunk.
Nyissa meg a kijelölt anyag anyag szerkesztő és távolítsa el a kiszorítják a kiszorítják rés (offset) magassága térkép textúra. Ez elvégezhető, szabad slotot mozgathat a kijelöléssel (nem) az elmozdulási nyíláson. A diffúz slot (mester anyag), adjon hozzá egy térképet egy izolált képpel. Most megjelent a rajzkép az objektum tetején (1.13. Ábra).

Ábra. 1.13. Kivetítő kártya izolátumok az objektumon

Konvertálja az objektumot újra a szerkeszthető rácsba.
Ahhoz, hogy a rajzot a megtekintési ablakban maximális minőségben jelenítse meg, be kell állítania néhány paramétert grafikus illesztőprogram. Csatlakoztassa a Testreszabás → Beállítások menüparancsot, menjen a Viewports fülre, kattintson a Configure Drive gombra, a Direct3D konfigurációs ablak konfigurálásakor állítsa be az 1. ábra szerinti értékeket. 1.14 és újraindítsa a 3DS max. A rajz a képernyőn megjelenik a képernyőn, a maximális minőséggel, amelyet a rajongás minőségének minősége határozza meg.

Ábra. 1.14. Grafikus illesztőprogramok beállítása

jegyzet
Előre nézve, megjegyzem, hogy az extrudálás magas színvonalú kártyájának megszerzése érdekében a kép (engedély) nagysága meglehetősen nagynak kell lennie. Például az 512 x 512 képpont zajos végeredményt ad, különösen éles átmeneteken. És még egy kártya is jó felbontás Kiváló elmosódott hatás (elmosódás), hogy jobb hatást gyakoroljon (amit mi és mi, amikor festették a térképmagasságokat a Photoshopban).
Forduljunk a rács szerkesztéséhez. Amint látható, a mélyülő terület szép kis mennyiség Poligonok - A szükséges részletek szimulálásához nem lesz lehetséges. Meg kell növelni a rács lépését, de nem az egész objektumon, hanem helyben - csak a kívánt területen. Válassza ki a "tartály" területének keretét (1.15. Ábra).

Ábra. 1.15. Sokszögek kiválasztása a megnövekedett részletekben

Aktiválja a Tssellate (Mosaic) eszközt egy sokszögű modellező eszközkészletből, és szétszórja a kiválasztott területet kisebb fragmensekbe. Az egyetlen alkalmazási eszköz kétszer növeli a rács sűrűségét. Túlságosan buzgó itt nem éri meg: a számítógép forrásai nem határok.
Nos, most egy kicsit adok, miközben a festék deformáció görgetése (a paraméterek görgetéseinek alján). Két gomb: nyomógomb / húzás / húzás (húzás / húzás) és relaxálása (relaxáció) - azaz virtuális ecsettel, összenyomhatja és simítja a rács szükséges részeit, és pozitív vagy negatív értékeket vezet be a push / Húzza az érték mezőt (húzza / húzza a fokozatot). A szerszám egyszeri alkalmazásával a rácsot az ezen a mezőben megadott értékre írja be újra - ismételje meg az azonos többszörös hatását.
Állítsa be az ecset átmérőjét az ecsetméret mezőbe (kefe mérete), az ecset-erősítő mezőbe (nyomónyomás nyomása) és a nyomógomb (húzás / húzás) nyomja meg a nyomógomb / húzás gomb megnyomásával. Értékmező (húzó / húzási fok), kezdje nyomni a tartály kontúrját. Alternatívaként az extrudálás és a pihenés használatával elég jó eredményt kaphat (1.16. Ábra). Egy bizonyos modellezési készséggel a szerszám korlátlan lehetőségeket ad az objektum formájának egyszerű manipulálására.

Ábra. 1.16. A vízágazat régiójának kialakulása

Amint látható, az elv egyszerű. A megfelelő rácsos sűrűséggel lehetséges a táj meglehetősen nagy részletességét (1.17. Ábra). Ennek a módszernek az az előnye, hogy magad megkülönbözteti a létrehozott modell poligonjainak számát, csak a szükséges helyeken lezárja. A legfontosabb dolog az, hogy kreatív folyamatot készítsen.

Ábra. 1.17. A táj kész modellje

Most próbáljunk meg egy másik módot tenni egy tájrács készítésére. Ha a probléma megoldására számos lehetőség van, akkor mindig könnyebb választani a legoptimálisabbat.
Futtassa a 3DS MAX-ot, és hozzon létre ugyanolyan síkobjektumot, amint azt az első útra készítettük, ugyanazokkal a paraméterekkel. Add hozzá a diffúz slot (az anyag fő anyaga) raszter magasság térkép, és alkalmazza az anyagot az objektumra. A vonal szerszáma (vonal) (a spline csoportból formálja a szekcióformákat (formák)) körbe az insolig áramkörökkel - a rajz szikra másolatát kapjuk.
Most építsünk egy tájat a keresztmetszeti eszköz (metsző szakaszok) segítségével. Kiemeli a fruzinákat, és mozgassa őket a tengely mentén Y. A megadott magasságok szerint pozíciójukat parametrikus tárgyakkal állítják be. Mivel ilyen tárgyak, különösen alkalmazhatók például egy primitív doboz (párhuzamos) állítható magassággal (1.18. Ábra).

Ábra. 1.18. Szerelvény elszigetelt tárgyakon

A keresztmetszeti módosító (metszés) működésének elve azon a tényen alapul, hogy automatikusan összekapcsolja a spline-eket az egyik űrlapba, az opcionális szegmensekkel. Ennek eredményeképpen új formanyomtatványt kapunk, amely a felületi módosító (felület) alkalmazásával felszínre fordítható. Ugyanakkor figyelembe kell venni a fontos szabályokat:
Minden formanyomtatványnak azonos számú csúcsot kell tartalmaznia;
Az első csúcsukat ugyanabban a vektorban kell orientálni.
Próbáljuk meg csinálni.
A geometriai görgetés (geometria) egy űrlapon egy űrlapon egyformán egyesíti az összes frekvenciát - szükségszerűen ugyanolyan módon, amelyben a felület létrehozása, azaz a legmagasabb spline-ból a legmagasabb. Akkor megy a szint szerkeszthető csúcsokat aktiváló VERTEX (vertex) az alfejezetben fa, és válassza ki a SHOW VERTEX SZÁMOK négyzetet (mutat vertex számozás). Amint az az 1. ábrán látható. 1.19, minden spline-nak különböző számú csúcsot és rendezési rendet (az óramutató járásával megegyező és az óramutató járásával ellentétes irányba).

Ábra. 1.19. Számozás és csúcsok száma az űrlapon

Meg kell javítani ezt a pozíciót. Hozzáadhat hiányzó csúcsokat, és módosítsa a sorrendet a fordított parancs kiépítéséhez, kiemelve a kívánt alakot, és bekapcsolja a spline szerkesztés szintjét (spline). A kézi szerkesztés után a csúcsok száma minden formában 12, és az első csúcsuk egymáshoz viszonyítva van (1.20. Ábra). Előre tudni, hogy szükség van ezeknek a feltételeknek, akkor sokkal kényelmesebb létrehozni formák azonnal egy csúcsok száma, másolás és módosítja az egyik forrás spline.

Ábra. 1.20. A csúcsok száma és pozíciójának korrekciója után

A feltárott munkafolyamat során Új probléma. A befektetett befelé fektetve nem engedélyezi a keresztmetszeti eszköz (metsző szakaszok) által létrehozott szegmenseket, metszés nélkül. Óriasztó ehhez (1.21. Ábra).

Ábra. 1.21. A keresztmetszeti módosító (metszés) használatának helytelen eredménye

Természetesen lehetőség van, hogy megoldja ezt a problémát a hosszú távú kézi finomítás és létrehozása manuálisan újra keresztmetszetek a Create Vonal eszköz (hozzon létre egy sort). De a fő feladatunk az, hogy csökkentsük a minimális kiépítésre költött időt. Ezért felhasználjuk a korábban leírt módszer módszereit és a releválási űrlap néhány részét közvetlenül a poligonok létrehozott rácsán. Távolítjuk el a depressziót és egy kis hegyet alkotó splineket. Ezt követően az eredmény már jobban hasonlít a kívánt (1.22. Ábra).

Ábra. 1.22. A keresztmetszeti módosító (metszés) alkalmazásának helyes eredménye

Elhagytuk az űrlap kinyitott felső részét - a hegy legmagasabb pontját. Javítsuk meg a hibát, és adjunk hozzá egy csúcsot a modellhez. Kikapcsolja a keresztmetszet módosítót (metsző részek), a Készítsen panelen a Billentyűzet bejegyzéséhez (billentyűzetkulcs), állítsa be a jövő Vertex koordinátáit, és kattintson a Hozzáadás gomb gombra. Mozgassa az így kapott csúcsot a magassági forma közepére (1.23. Ábra).

Ábra. 1.23. Vertex hozzáadása az űrlaphoz

Csatlakoztassa a létrehozott csúcsot az űrlaphoz a Csatolás parancs segítségével, és ismét aktiválja a keresztmetszet módosítót (metsző szakasz). Most az űrlap készen áll a felület megépítésére. Alkalmazza a felületi módosítót (felület), és nézze meg az eredményt (1.24 ábra).

Ábra. 1.24. A felszíni módosító alkalmazása (felület)

Nem túl lenyűgöző. A megkönnyebbülésnek nincs kisebb részlete, és maga a megkönnyebbülés messze nem tökéletes. Ez történt, mert túl kis mennyiségű splinált vett részt az űrlap létrehozásában - csak 5, és a csúcsok száma a splines is kicsi. De az űrlap az ilyen típusú modellezésre jellemző simaságot szerzett. De a rács meglehetősen sűrű volt az egész felületen. Ez látható a szerkeszthető sokszögekké (1.25. Ábra).

Ábra. 1.25. Objektum átalakított szerkeszthető hulladéklerakó

A nem túl bonyolult tájfelületek esetében ez a módszer teljesen elfogadható eredményt adhat.
Ezenkívül a korábban leírt sokszögű modellező eszközöket a szükséges részletekhez (1.26. Ábra) hozhatják.

Ábra. 1.26. A részletek kialakítása az objektumon

Ennek a módszernek a fő előnye, hogy az űrlap létrejön igazán Elszigetelt és elvileg pontosan pontosan reprodukálja a táj főbb tömbjét. Természetesen erre speciális programok vannak, amelyek egy elszigetelt felületet építenek. De ha az ilyen modelleket 3DS-ben exportálja, akkor gyakran nagyon nehéz megoldani a problémákat a csavart normál vagy túl sűrű és nem optimalizált hálóval. És ahogy a gyakorlatban azt mutatja, a vizualizálónak ilyen rajzai vannak a huszadik másolat után, a térdre ragasztva, és pontos adatokat kapnak az ilyen programok használatára, leggyakrabban lehetséges. Ezért meg kell szimulálni a felületet a hiba, a szemen.
Általánosságban elmondható, hogy a legegyszerűbb módja annak, hogy közvetlenül a festék deformáció szerszámait közvetlenül a festék deformálódásának eszközeire (transzformálás) hozza létre, a kapott eredmény kijavítását a magasságok által kiállított álmok segítségével. Végül végül a fő feladatunk az, hogy a tájat nem matematikailag helyesvé tegye, és a leginkább felismerhető, a fő cél elérése - az építészeti szándékok gyönyörű áramlása.
Most próbáljuk meg egy másik módot építeni a tájat, ezúttal nem az elszigetelt, hanem az út magasságaihoz kapcsolódik. Rendszerint minden építészeti projekt az úton kezdődik, mint bármely igazi konstrukció. És a terv mutatja az út magassága. Furcsa módon, de az első útfedezetet a megadott numerikus értékek mentén, teljesen felépítheti a környező tájat. Próbáljuk megérteni a lényegét, hogy mi történik egy egyszerű jelenet. Például olyan egyszerű útunk van, amely a növekedésre megy (1.27. Ábra).

Ábra. 1.27. Útvonal magassága

Építsen spline modellezési módszert ennek megfelelően egy utazási szövet modell. A kényelem érdekében ugyanazt a módszert alkalmazhatja a raszter kártya vetületének kivetítésére, amelyet egy elszigetelt táj építésére használnak.

DVD
A raszterkártya a könyvhez csatolt lemezen vehető igénybe - az útválasztási tervvonala az altitudes.TIF mellett az útvonal példákon \\ Scene \\ 1. fejezet.
Egy ilyen jelenetet kapsz (1.28. Ábra).

Ábra. 1.28. Jelenet drága

Most, kiemelve csúcscsoportok, amelyek megfelelnek egy vagy egy másik magasságú jelnek, emelje őket a tengely mentén Z. A felső nézetablakban (felülnézet) a kívánt magasságban. Ehhez jobb, ha a numerikus értékek pontos billentyűzet bemenete jobb gombbal kattint a Select és Move (Select and Move) eszköztárra (1.29.

Ábra. 1.29. Mozgassa a kiválasztott csúcsokat a billentyűzet bemenetével

Ugyanígy a csúcsok más csoportjainak kiválasztása következetesen írja be a magassági térképnek megfelelő digitális értékeket. Ennek eredményeként meg kell kapnia ezt a jelenetet (1.30. Ábra).

Ábra. 1.30. Spline forma mozgó vezérlő csúcsok

Továbbra is létre kell hoznia a tájat. Futtassa az Eszközök → Rácsot és a Snaps → Rácsot és a Snap Beállításokat → Háló- és kötésbeállítások → Beállítások → Beállítások), és telepítse a csúcsokhoz kötődést (1.31. Ábra).

Ábra. 1.31. A kötések beszerelése a tetejére

Aktiválja a kulcs S gomb háromdimenziós kötődését és a vonal eszközt (vonal) Csatlakoztassa az útháló összes részét a külső kerület mentén, az út csúcsaihoz kötve, és próbálja meg hiányozni egyetlen csúcsot (1.32. Ábra).

Ábra. 1.32. Spline formák építése kötésekkel

Mindezek a műveletek elvégezhetők, anélkül, hogy elhagynák a felső vetületi ablakokat (felülnézet), ami elég kényelmes, ha nagyszámú digitális értékkel dolgozik, és ha szükséges, folyamatosan ellenőrizze a rajzokat. Nem kell megpróbálnunk csatlakoztatni az útválaszték részeit egy folyamatos vonallal. Kis területeken is megtehetsz, amelyek ezután egyetlen formában záródnak. Különös figyelmet kell fordítani a spline formájának lezárására, és kimaradtak a csúcs létrehozásakor. Ellenkező esetben a lyukak az útfelületével való párosítás helyén fordulhatnak elő, vagy a látható felület kialakításának lehetetlensége nyitott formában.
Alkalmazza a sapka lyukak módosítóját a trigulációs sapka zászlóval (szoros háromszög). Ezután konvertálja az űrlapot szerkeszthető sokszögekkel, és felváltva minden egyes poligont felváltva, szétszórja a Tssellate rácsot (mozaik). Az eredmény nem mindig tökéletes, de a mi esetünkben meglehetősen alkalmas. Manuálisan további széleket adhat hozzá, és javíthatja az eredményt. Kiderül az űrlap, amint az az 1. ábrán látható. 1.33.

Ábra. 1.33. A felület alakja a kiemelt sploonon

Alkalmazza az extrudáló módosítót az útburkolathoz vezető úton. Ennek eredményeképpen kiderül a tájkép, amint az az 1. ábrán látható. 1.34.

Ábra. 1.34. Kész tájkép

A szükséges rácssűrűség, valamint a simaság és egyéb árnyalatok, létrehozhatják és szerkeszthetik a már ismert sokszögű modellezés eszközeit. Egy meglehetősen bonyolult táj ábrán látható. 1.35, pontosan ezt a módszert pontosan az általános terv szerint hozta létre.

Ábra. 1.35. Útmutató által épített táj

A szükséges részletek, mint a rögzítő falak, gyalogos hidak és medencék, jobb, ha külön tárgyakat hozhat létre. Itt van a részletek, és beszélünk a következő fejezetben.

2. fejezet.
Építési táj részletei

Drága

A táj fő részletei többek között lehetnek felmerülhetnek. Minden építészeti alkotás speciális helyszínekre épül, és egy vastag közlekedési kommunikációt hordoz. Tekintsük az utak létrehozásának egyik módját, de kétféle módon. Ez a tájobjektumra vetített formanyomtatvány.

DVD
Ezután figyelembe vesszük azokat a jeleneteket, amelyeket a könyvhez csatolt meghajtóban találhatsz - ezek a táj az útra. Max, a táj az útra-1.Max és a kész táj az út. Max a példákból könyvtárak \\ jelek \\ 2. fejezet.
Nyissa meg az út jelenet táját. Max. Ez egy kis modell durva terepen (2.1. Ábra).

Ábra. 2.1. Közúti projekt táj

Készítsen aktív felülnézetablakot (felülnézet) és rajzoljon a jövőbeli útburkolat spire formáját. Léptessen a spline szintjére, és kétszerese a vázlat (Circuit) parancsot a geometria görgére (geometria) (2.2 ábra).

Ábra. 2.2. Egy útburkolat spline formájának létrehozása

Helyezze a formát a táj felülete fölé, és válassza ki az összetett objektumok részét az objektumok fajlistáján (kompozit objektumok). Ez egy olyan eszközkészlet, amely lehetővé teszi, hogy háromdimenziós formát kapjunk, ha több objektum van egymással, például vágás közben (probooleans (jobb logikai tárgyak)), a felületek feletti tárgyak reprodukálása (szétoszlás) ) vagy egy másik objektum felületére vetített vetület (formájú egyesítés)). Az utolsó műveletet használjuk. Válassza ki a Tájkép objektumot, és aktiválja az ábrázolási eszközt (formanyomtatvány). Nyomja meg a Pick Shape gombot, és jelezze az út spline formáját (2.3. Ábra).

Ábra. 2.3. Az út formájának előrejelzése

Amint láthatod, az út formáját pontosan támogatták a tájon, és egyesült vele.
Ezt használjuk. Konvertálja az így kapott tájképet szerkeszthető sokszögekké. És azonnal menjen a sokszögek szintjére. A közúti ágyú formája már kiemelték. Az út soha nem megismétli a megkönnyebbülés kis részleteit, az építők mindig megpróbálják a legeredményesebbek, összeomlanak egy magasságba vagy emagamot. Nem is térünk el a hagyományoktól is. Készítsen aktív felső ablakot (felülnézet) és a kiválasztás eltávolítása nélkül, nyomja meg a View Align gombot a sokszögű modellezőeszközkészletből. Amint láthatod (2.4. Ábra), az út maga egyenes vonalban volt, valahol a tájba, és néhány helyen, melyet megragadott a halom.

Ábra. 2.4. Az útirány kiegyenesítése

Természetesen ne tegye az eredmény manuális véglegesítése nélkül, de a fő munka szó szerint az egérgomb néhány kattintással történik. Szükség esetén a vászonút manugal modellezésével manuálisan állítható be.
By the way, van egy forrás spline az út. Keresse meg a használatát. Jelölje ki, és menjen a spline szerkeszthető szintjére. Kettősítse kétszer a vázlatot (Circuit) eszközt, és alkalmazza az extrude módosítót. Kiderül egy határ. Igazítsa a tájat, és állítsa be (2.5. Ábra).

Ábra. 2.5. Határ létrehozása

Ha a táj nem nagyon áthalad, és nincs szükség egy halom megteremtésére, és általában, ha az útmodellt egy különálló objektummal kell létrehozni a tájmodelltől függetlenül, használhatja a ragasztóeszközt. Ez az eszköz nem szerepel a 3DS MAX SET, és opcionális plug-in modul.

DVD
A ragasztó modult letöltheti a könyvhez csatolt lemezről. A Programok plug-insmappájában található.
Nyissa meg a jelenetet a helyszín tájáról az útra - 1.max. A jelenet enyhén dombos tájból és egy kis szállítási csomópontból áll (2.6. Ábra).

Ábra. 2.6. Jelenet készen áll a projektre

Jelölje ki az utat jelző spline űrlapot, és menjen a parancs panel Utilites lapján. Kattintson a További gombra, és válassza ki a listában szereplő ragasztási karakterláncot (2.7. Ábra). (A csatlakoztatott modul telepítése részletesen ismertetjük a vele futott dokumentációban.) Nyomja meg az OK gombot.

Ábra. 2.7. A ragasztóeszköz kiválasztása

A Ragasztás lapozáskor kattintson a Pick gombra, és válassza a Tájkép modellt. A neve az alapobjektumban (alapobjektum) mezőben jelenik meg. Aktiválja a ragasztó kiválasztott eszközt (link dedikált) - A sprinkie a tájon található (2.8. Ábra).

Ábra. 2.8. Projecting spline az objektumon

Alkalmazza az extrude módosítót a spline formához, hogy az űrlapot kissé emelje fel a táj felett. A fent leírt technológia szerint használja a fennmaradó spline űrlapot egy határ létrehozásához. Ennek eredményeképpen meg kell kapnia egy jelenetet (2.9. Ábra), hasonlóan a színpadra kész tájhoz, drága. Adó a lemezen. Most a táj, az út és a határ független tárgyak, amelyek továbbra is megkönnyítik a lehetséges módosításukat, valamint a texturálásokat.

Ábra. 2.9. A drága gyártó modellje

Tanács
Néha jobb, ha az extruder módosítót alkalmazzák a spline úton, de átalakítani a sokszögekre és a poligonok szintjére szorítják. A rács felülete simább.
Ha az útépítés más elemeit kell hozzáadnia a modellhez, például a falak megőrzéséhez, akkor a helyszínen meglévő elemeket használhatja, ahelyett, hogy újra megépítené őket. Próbáljuk meg csinálni.
Hozzon létre egy másolatot a spline határon, és törölje a felesleges területeket a szegmens szintjén. Alkalmazza a fennmaradó szakaszokat a vázlat eszköz (kontúr) - éppúgy, ahogyan egy határ előállításához jöttél. Konvertálja a kapott objektumot a poligonban és az extrudálás eszköz (extrudálás) emelje fel a kívánt magasságra. Módosítsa manuálisan a kívánt megjelenést (2.10. Ábra).

Ábra. 2.10. Megőrzési falak létrehozása

Gyakrabban használják már létrehozott és felszerelt űrlapokat az új elemek másolásához és létrehozásához - megmenti a projekt létrehozási idejét. Nyomja meg a már meglévő maximumot.
Mist van der Roe valahogy azt mondta: "Isten részletesen van." A minimalizmus alapjai tekintetében ez az összes extra elutasítása. A tájmodellezés esetében - pontosan az ellenkezője. Ez elegendő számú részlet, amely "életben" és vonzóvá teszi az ügyfelet. De az alkatrészek rengetege a korlátozott számítógépes erőforrások miatt már tisztán technikai problémát jelent. Túlzott szenvedély alatt a részletek olyan helyzetben találhatók, ahol a határidőket megnyomják, a projekt égő - és a számítógép hatalma már kimerült. A projekthez már finomítással és optimalizálással kell visszatérni a projekthez, és ez az extra munka óvatossága és ideje. Jobb, ha azonnal megtanulják, hogyan lehet optimálisan felépíteni a jelenetet a használt textúrák számának és felbontásának, valamint az erőforrásoknak a jobb vizualizáció elhagyására.
Hogyan lehet ezt tenni?
Vegyük a példát olyan közös elemet, mint egy liget. Eléggé felépít egyszerű alak, távolról emlékeztet a balusterre, a leggyakoribb módszer - a spline forgatásának módja az eszterga módosító (forgatás) alapértelmezett paraméterekkel. Nyomja meg a 7 billentyűzet billentyűzetét - A létrehozott modell poligonjainak és csúcspontjainak számát megjelenik. A mi esetünkben 2944 sokszög (2.11 ábra).

Ábra. 2.11. A sokszögek száma létrehozott formák

És ez csak egy egyszerű forma. És amikor ezek több száz? Nos, ha egy kis rész rövid feltételek mellett található, és részletes megfontolásra rendelkezésre áll. És ha átlagosan vagy messze van?
Tegyünk egy független másolatot az objektumról a klón működésével (klónozás), és állítsa be az eszterga módosító (forgás) paramétereit csak 4 szegmens (2.12. Ábra).

Ki nem szeretne felső osztálytervezőnek lenni? Talán sokan egyetértenek abban, hogy meglátogatják az ilyen ampluát. De minden olyan egyszerű, mint az első pillantásra? Tényleg elég ahhoz, hogy a Photoshop leckéket kapja, elsajátítja őket, és professzionálisvá váljon? Nem. Minden sokkal bonyolultabb. Mint bármely más szakma, a tervező szerepe megköveteli a tapasztalat, a szépség, a tehetség és a teljesítmény. És néhány ingyenes leckék A Photoshop nem fogja megmenteni a helyzetet. Ebben az esetben szisztematikusabb megközelítésre van szükség. Például néhány ember tudja a Photoshop különböző verzióinak különbségeit. Tehát például a Photoshop CS3 órák eltérnek a szoftver későbbi verzióira előkészített anyagtól. Érdemes kiemelni a Photoshop videó leckékét, amelyek még mindig tájékoztatóbbak, mint a szöveges verziók. Talán meglehetősen érthető helyzet alakul ki, ha beszéded van a 3D-leckék videójáról. Egyrészt meglehetősen nehéz egy szöveges kurzust benyújtani egy ilyen összetett háromdimenziós diagramon. Másrészt a 3D-leckék a legkülönbözőbbek, beleértve a szövegváltozatot is. Ezt is be lehet vonni az orosz photoshop órákra is, amelyek a feleslegben állnak rendelkezésre. Nos, az utolsó aspektus a Corel leckéi.

Figyelembe véve a Photoshop óráit, a kezében meglehetősen érdekes ajánlatokat talál. Tehát mondjuk, hogy az internet fúvója, nagyon gyakran ütközik a fizetett tanfolyamokról egy adott helyen. Meg kell vásárolnom? Válaszunk nem. A kezdőért elegendő ingyenes Photoshop lecke lesz, mivel elsajátították, hogy valami komolyabbra gondolhatsz. Érdemes megjegyezni, hogy a Photoshop CS4 leckék, amelyek rövid idő alatt a legnépszerűbbek lettek. És ez a videó leckék Photoshop, amelynek köszönhetően számos pillanat és finomság érthetővé válik. Bár ez az állítás nem mindig működik, mert nem minden videó leckék valójában jó. Különösen, ha az orosz photoshop óráiról beszélünk, ami minden esetben kevesebb, mint az angol. Ami a grafikákat illeti, a 3D-leckék a mentéshez jönnek. Egy másik fontos szempont az ilyen tanulságok tanulmányozásában a formátum. Végtére is, ez a videó tutorials 3ds lehetővé teszi, hogy jobban kitaláljunk egy vagy másik módon. Nem fogjuk elfelejteni a Corel óráit, amelyek napról napra hozzáférhetőbbé válnak. Így, és népszerűséget szerzett a tanulságok nevű együttműködő anyagokkal.

Összefoglalva, érdemes megemlíteni a népszerűségüket kiválasztó tanulási anyagokat. Ezt az órákat hívják. Szóval, például ebben a pillanatban A hálózat egyszerűen megközelíthető a különböző anyagok felhőjéhez, beleértve a Photoshop leckéket. A zsúfoltnál angolul vagy oroszulról lefordított kiadvány. Tehát például a Photoshop CS5 leckéket szó szerint bármely webhelyen, egy vagy más dedikált designt kaphat. Jellemzően a példakénti mutatók a Photoshop videoórák. Érdemes megjegyezni, hogy az orosz nyelven nem minden photoshop lecke valójában referenciatermék. Ez egy hatalmas számú rendelkezésre álló anyaghoz kapcsolódik. Elvben az ingyenes Photoshop leckék tartalmazzák. Ami a grafikát illeti, sok érdekes dolgot találsz itt. Például 3D-leckék, bár nem rendelkeznek ugyanolyan népszerűségként, mint a Photoshop leckék, hanem jó terjesztés is van. Nevezetesen, a 3DS videó ezen a területen a leginkább minőségi. Ne felejtsük el a tanulási anyagokat, az úgynevezett Corel leckéket. És még ezen a területen is sok érdekes dolgot találsz.

Ez egy lecke a 3DS max. Megmutatom, hogyan hozhatok létre sivatagi tájat, de ezen a módszeren teljesen bármilyen tájat hozhat létre a 3D max.

A Standard 3D-MAX csapatot fogok használni, hogy egy szép reális talajt hozzon létre anélkül, hogy bármilyen plug-in -okat és raszteres képeket használnánk.

Végső tájkép a 3D-s max.

Hozzon létre egy 500 x 500 szélességű síkot és hosszát 50 hosszúságú szegmensekkel és szélességgel.

Nyissa meg az anyagszerkesztőt, és kattintson a diffúz nyílás közelében lévő négyzetre, válassza ki a füsteljárási kártyát, és állítsa be az alábbi ábrán látható értékeket.

A módosító listából alkalmazza a kioldódási módosítót, és állítsa be az erejét 180-ra, majd nyomja meg a None gombot térkép férfiak, Mi tesz egy pipa mellett a MTL szerkesztő opciót, és válassza ki a diffúz szín térkép.

Most láthatja, hogy a terv hogyan néz ki a kioldódási módosítóval.

Ha van erőteljes számítógépe, hogy több szegmenseket adjon hozzá. Lássuk, hogyan néz ki legfeljebb 200 szegmens növekedése.

Most hozza létre Új anyag És kattintson a térre a diffúz nyílás közelében, és válassza ki a keverés típusát. A MIX anyag, a szín R: 40 G: 15 B: 0, és a második szín R: 255 g: 200 b: 100 és alkalmazza arra a síkra, a vetítési ablakban.

Most kattints a nem gomb, a Mix Összeg parancsot, és válassza ki a falloff MAP. Állítsa be a fillet irányát a z-tengelyen, adj hozzá pontot, és tegye azt a képen látható módon.

Ez az, amit sikerülne.

Húzza a diffúz kártyát a bump slotban.

A Color -1 nyílásban adjon hozzá zajtípust, és állítsa be az értékeket a képen látható módon.

Hasonlóképpen, a Color -2 slot, válassza ki a zajtérképet, és állítsa be értékét az alábbi kép szerint, és állítsa be a bump értéket 60-ra.

nyomja meg az F9 gombot az eredmény megtekintéséhez.

Aktuális oldal: 1 (összesen, 9 oldal) [Elérhető Kivonat az olvasásra: 7 oldal]

Andrei Schishanov
Tájkép kialakítása és külső része a 3DS-ben Max

Bevezetés

Az idő időpontja, az embereknek házakra volt szükségük, és az építésükben részt vettek. Először olyan természetes formációkat használtak, mint a barlangok vagy az erdei hajnal. Aztán az ember elkezdte építeni magát. A legegyszerűbb csatornák és dugouts fokozatosan egyre kényelmesebb és átgondolt épületekké váltak, néha több emeleten. Egy bizonyos időszakból már lehetetlen volt építeni a "szemen" - az előzetes tervezés idejét. Talán először a jövő épületének tervét csalás a falon vagy egy pálcán a homokban, majd egy papiruszos ceruza. Aztán a papír ideje és Kulmanov jött. A számítógépes technológia gyors növekedésével új lehetőségeket jelentettek meg, amelyek a tervezői és építészek munkáját minőségi új szakaszban emelték fel. Az építészek speciális programjai és a kereslet és a népszerű, de most, de most, amikor a magas technológiák a tömegekre jöttek, ezek a programok egy második születést és egy igazi fellendülést tapasztalnak. Szoftvertermékek mint az ArchiCAD vagy a fő építész nagyon kényelmes eszköz Az építészek számára, de gyakorlatilag haszontalan a végfelhasználói ügyfél számára. Az ügyfél azt akarja, hogy milyen a hazai vagy a cselekmény fog kinézni, nem a sorok a rajzok és tervek, hanem „a kép.” Fotók arról, hogy mi még az életben. És itt a "jövő kamerái" - a háromdimenziós bemutató programok előtérbe kerülnek. Sok közülük vannak. Nem fogom felsorolni őket, és összehasonlítom. Csak azt tudom megjegyezni, hogy ezeknek a feladatoknak a megoldása érdekében a 3DS Max alkalmas: CAD-fékpapíros bázissal, vagyis szinte minden eszköz az építészeti modell pontos megépítéséhez, a program elsősorban egy gyönyörű prezentációs kép létrehozására összpontosít, beleértve A teljes falvak és városi területek építése az erdők és a parkok körében, gyakran a potenciális vevőre gyakorolt \u200b\u200berősebb hirdetési hatásra. Ez nem jelenti azt, hogy az építészeti és tájmodellezés feladatainak megoldása csak ezt a programot teheti meg. Ellenkezőleg. A terv teljes mélységének megvalósításához számos különböző program szükséges, és gyakran tucat plug-in modullal. Itt lesz elég releváns a „mindegyik”: a rajz használat után, például az AutoCAD, az építészeti tervezés - ArchiCAD, bemutatására és animáció - 3DS MAX, hogy hozzon létre a növényzet - Onyx fa, videoszerkesztő - Adobe Premiere pro vagy fúziós, és így tovább. Az építészeti bemutató az egyik legnehezebb feladat mind a szükséges tudás szintjében, mind a grafikus csomagok és számítógépes létesítmények igényei között. De a mai valóság a számítógépes grafika piac és a fejlesztési előrejelzések lehetővé teszik, hogy azt mondják, hogy bizalommal egy nagy jövőt a számítógépes építészeti bemutatót.

Kinek a könyvet szándékozik

Ennek a könyvnek a célja, hogy segítsen az újoncok, akik ismerik a 3DS MAX interfészt, és a kezdeti modellezési készségekkel rendelkeznek, megtanulják, hogyan építhetők építészeti és tájkobozokat egyszerű eszközökkel és technikákkal, vegetációt és földet teremtenek teljes tömbökkel, a textúra és a fény Ez, és végül mindegyik az animált prezentációs videóban utazik. A kiadvány nem írja le a 3DS MAX interfészt és a modellező eszközöket: feltételezzük, hogy az olvasó már ismeri őket. Az anyagot nagyon egyszerű példák formájában határozzák meg, amelyek lehetővé teszik a fő folyamatok lényegének megértését, és kifejezetten megfosztják az időigényes megoldások leírását, amelyeket a szakirodalomtól függetlenül kell kidolgozni készség. A könyv fő feladata, hogy elmondja a kezdő felhasználóknak a tájképződésből eredő feladatok alapelveiről, és kreatív módon tanítják őket a jövőben, hogy kiváló minőségű külső képeket hozzanak létre.

A könyv leírja a csatlakoztatott V-Ray 1.5 SP2 vizualizáló használatának módját, a nagy teljesítményű modellekkel és textúrákkal, a számítógépes erőforrás-optimalizálással a legnagyobb teljesítmény érdekében, valamint tájékoztatást nyújt a hangokkal és a vizuális speciális hatásokkal.

A tájépítészet és az építészek kezdők vizualizátorai, akik meg akarják mutatni a teremtésüket minden dicsőségében, remélem, ebben a könyvben hasznos információkat találhat magának, ami csökkenti a projekt tervének időtartamát a megtestesülés előtt.

A könyvhez egy DVD-t csatolnak, amely jobban érzékeli a vizsgált anyagot. A lemez a gyakorlatok könyvében leírt jelenetet tartalmazza, a 3DS Max 2009 Design verzió, a kiválasztás különböző textúrák És a külső, plug-in modulok, szkriptek stb. Modellei Kérjük, vegye figyelembe, hogy az összes jelenetfájl megnyitásához egy csatlakoztatott V-Ray 1.5 SP2 Visualizer (amely egyébként DVD-vel is rendelkezik).

jegyzet

A prezentáció során egy olyan lemezre hivatkozunk, ahol megtalálhat egy adott fájlt, plugint vagy szkriptet. A DVD héjprogrammal rendelkezik, amelyekkel minden tartalom és elosztott. Azonban nem adok kapcsolatokat, hogy ezek a szakaszok, de a "fizikai" mappák, amelyek megjelennek, amikor megnyitja a DVD fájlkezelő (például egy banális karmester vagy teljes parancsnok). A héj szakaszainak navigációját a héjban ismertetjük (a lemez leírása).

Hardverkövetelmények

A 3DS MAX egy olyan program, amely szabályként mindig különbözött nem túlságosan tapasztalt számítógépes erőforrásokat az általa kínált lehetőségekhez képest. De a külső vizualizálásához ez a szabály már nem érvényes. Lehetetlen egy olyan jelenetet építeni, amely milliókból áll, és gyakran több százféle sokszögét több száz fával és ezer részével, egy gyenge számítógépen. Ezért a számítógépnek meg kell felelnie a megoldott feladatoknak.

Mit kell fordítania az elsőre?

A rAM. A hatalmas mennyiségű textúrák és proxymodellek maximális értéket igényelnek véletlen hozzáférési memória. 4 GB memória szükséges a szükséges minimum, 8 GB nagyon és nagyon kívánatos. Valójában még inkább még inkább, de eddig a gyártók nem tudnak ilyen luxust biztosítani, így csak ezen a kötetben kell számolni, a jelenet optimálisan építi és kiadja az erőforrásokat. Nem kell mentenie a memóriát: magas színvonalúnak kell lennie, jobbnak kell lennie a "bálna" beállításban, amelyben a gyártó cég két deszkát vett fel a paraméterek identitásához.

Következő fontos elem - pROCESSZOR. Most a tartományban, és megfizethető áron kínál négymagos processzorokat az Intel és az AMD-től. Egy adott modell és a gyártó választása a pénzügyi képességek és preferenciák függvénye. Megjegyzem, hogy az ilyen processzoron komplex háromdimenziós jelenetek elszámolása jelentősen csökkenti a renderelés befejezésének időpontját. Gyakran előfordul, hogy a processzor gyorsulása (teljesítménye) a gyártó gyorsulása (teljesítményének növelése) is lehetővé teszi a renderelés végső végének időtartamának csökkentését, néha akár 25-30%, sőt is. Ez különösen igaz az animációs prezentációk létrehozásakor. De ebben az esetben előtt További kiváló minőségű hűtést kell alkalmazni processzorként (például a jól ismert zalman cég hűtőjei) és a ház.

Videokártya Nem is veszi az utolsó helyet a követelmények listáján. Végtére is, akkor kell kezelni és megjeleníteni egy óriási számú sokszög. A professzionális videokártyák meglehetősen drágák a szokásos felhasználók számára, így a leggyakrabban a választás leáll a felső játék analógoknál. A jelenleg rendelkezésre álló, nyugodtan ajánljuk ATI Radeon HD 4850 és a GF 9800 GTX vagy GTX 295 videokártyák, előnyösen 1 GB videomemória fedélzetén - ez lehetővé teszi, hogy interaktív módon megjeleníteni több textúrák a jelenetet. Bár őszinte legyek, a játék videokártya még mindig nagyon más feladatok, és a hatalma aktívan használt játékokban gyakran inaktív a professzionális alkalmazásokban. Ezért, ha lehetséges, jobb, ha kísérletezzen egy kísérletet: hasonlítsa össze a 3DS-t a letöltött jelenetben a felső drága modell és a megfizethető megoldás a középső tartományból. Talán a különbség megmutatja, hogy az eltöltött eszközök (ha nem is szerető a számítógépes játékok a szabadidős).

Minden más alkatrész: alaplap, tápegység, hűtőrendszer stb. - hosszú ideig stabil, folyamatos működésre kell számolni - néha hetekben és akár hónapokban.

Különösen óvatosan kell figyelembe venni tápegység. Általában egy tapasztalatlan felhasználó készterhű testet vásárol beépített tápegységgel, elfelejtve, hogy az ilyen hajótestek általában olcsó és alacsony teljesítményű blokkokkal vannak felszerelve. És már egy videokártya az utolsó generáció nemcsak külön tápkábelt igényel, hanem akár 250 w villamos energiát is igénybe vehet - amennyire csak két vagy hat évvel ezelőtt fogyasztotta az egész számítógépet. Ezért semmilyen esetben sem menthető meg a tápegységre. Érdemes felvenni az ilyen híres márkák megoldását, mint a Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Egy erőteljes számítógép esetében a tápegység nagyon kívánatos legalább 750 W-ot, amely legalább 18-20 A-os 12 voltos gumiabroncsot garantál.

Ez is nagyon óvatos hűtőrendszer. Nagyszámú A számítógép folyó részei (processzor, videokártya, tételek) alaplap), Ha egy kis olcsó testben, sok rosszul lefektetett hurkot kínál, sok bajt tud nyújtani az instabil munkában, és gyakran a rendben kívül. Ezért rendkívül kívánatos a szerverekhez szánt nagybetűk megvásárlása. Az ilyen burkolatok sok céget termelnek, de megkaptuk a Chieftec és a Thermaltake legnagyobb elosztását. A tárgyak kényelmes elhelyezkedése, a gondos karbantartási hozzáférés és a jó futó szellőztetés lehetővé teszi, hogy hosszú élettartamra tartsa a számítógépét, és stabil munkával bármilyen klimatikus zónában.

És végül monitor. Mivel hatalmas skálán kell dolgoznod, és a részletek számát jelenetekkel, jobb, ha a nagy formátumú képernyőkön állíthatja le a választását. Mintegy 21 „vagy annál nagyobb. Különösen igaz ez nem-lineáris videó szerkesztő programok, mint az Adobe Premiere. De nem szabad elfelejteni, hogy a TFT monitorok fogva műszaki jellemzői fogyasztanak jelentős része a videó kártya források, ellentétben az elektromos monitorok - néha akár 15-20%. Ezért ésszerű egyensúlyt kell találni a videokártya ereje és a monitor átlós mérete között. Amikor a monitor van kiválasztva, alaposan meg kell venni a pixel méretét (mint Kisebb, minél világosabb és kevésbé szemcsés lesz egy kép), valamint a mátrix típusához. A grafikával való komoly munkához jobban válasszon mátrixot s-IPS típus. Egy másik monitor paraméter a mátrix válaszideje. Azonban kritikus a videofilmek vagy a dinamikus számítógépes játékok megtekintéséhez. A 3DS MAX-ben való munka, a válaszidőnek másodlagos értéke van. Ezért jobb fordítani a lassabb, de a kiváló minőségű képernyő, megfelelő színek és árnyalatuk. A monitor kívánatos választani a boltban, több minta között, több minta között, hogy kiválassza a legjobb megvilágítást az egyenletesség és a törött pixelek hiánya miatt: még a híres gyártók legdrágább modelljei, ezek az olvasások különböznek egymástól. A piacunk leggyakoribb modelljeinek, a legmagasabb minőségű (enyhített) döntéseket a NEC, az Apple és az EIZo bemutatja.

És az utolsó, kis méretű, de nem az elem értéke - egér. A legutóbbi nagy pontosságú lézeres egerek, amelyek úgy tűnt, hogy nem jobban megfelelnek a háromdimenziós grafikus környezetben való munka pontosságához. A monitor átlójának növekedésével az egér érzékenysége 1200 dpi-ben nem lesz teljesen felesleges. Nagyon fontos, hogy az egeret tökéletesen közelítse meg a kezed az ergonómia, mert sok kis részletet kell dolgoznia, és a fedélzetlen (néha észrevétlen) mozgalom kellemetlen eseményhez vezethet. Nem ésszerű megoldás a feladatai számára vezeték nélküli egerek. Pontosságuk és érzékenysége elegendő ahhoz, hogy dolgozzon szövegszerkesztők Az internetes szörfözéshez, de nagy pontosságú munkával összetett jelenetben több bajt adnak, mint az öröm. Kívánatos is szőnyeg Az egérhez. Annak ellenére, hogy a szőnyegeket egereknek szánták, és a lézer és az optikai, majdnem megjelenő, szinte kialakult, a reflexió monofonikus egyenletes felülete, ellentétben a táblázat inhomogén bevonásával, csak a mozgások stabilitása.

Ha a munka nagy mennyiségeket és rövid időt jelent, akkor érdemes gondolkodni a második számítógép megszerzésére. Célja, hogy vizualizálja a helyszín kész részeit, miközben továbbra is egy másik számítógépen dolgozik. Rengeteg idő van: nincs szükség ülni, várva a végső számítások végét, amelyek elég hosszúak. A számítógépen lévő videokártya teljesen egyszerű lehet - kizárólag az előforduló folyamatok megjelenítéséhez. Nos, tanácsos felszerelni a másodikval, olcsó, monitor. Bár minden modern monitor és támogatja két vagy több számítógép csatlakozását, és elegendő egyszerűen megnyomja a megfelelő gombot a folyamatok megváltoztatásához, de egy független, különálló monitor jelenléte a második számítógép számára kényelmesebbé teszi a munkát.

Az építészeti szervezetek vagy a kis kreatív csapatok további hatékonyságot szerezhetnek megosztott szerverHa a munkavállalókat elküldték a kész jelenetek megjelenítésére.

A munkaórák racionális használatához és a projekt határidejének csökkentése érdekében is szükség van a munkára is. Ez fontos tényező a produktív munkához.

Munkaterület szervezése

Míg egy összetett építészeti projekt vagy tájképes modellezés során nagy mennyiségű információ - modellekkel, textúrákkal, proxy tárgyakkal és jelenetfájlokkal kell foglalkoznia. Ráadásul a munka során ez a kötet hihetetlen sebességgel fogsz szorozni, és a valószínűség az, hogy összezavarodjon és elveszíti az értékes munkaidőt a kívánt textúra vagy modell keresésében, amely "valahol". Hasonló helyzet elkerülése érdekében ajánlott egy külön lemezen, például D:, egy speciális projektkatalógus.

Figyelem!

Nem kívánatos, hogy hasonló információkat tároljunk a lemezen :,, amely az operációs rendszerre és az alkalmazott programokra szolgál. Ezenkívül, az operációs rendszer újratelepítésekor néha radikális szerszámot kell igénybe venni - lemez formázás. Ugyanakkor csak a C. szakasz: Veszély nélkül történő formázása lehetséges, elveszíti a D: szakaszban található szükséges adatokat és könyvtárakat.

Hozzon létre egy közös könyvtárat az anyagok és textúrák tárolására. Például az anyagok és modellek nevezik. Ez a könyvtár további mappákat hoz létre, a kategóriák szerint (0,1 ábra).

Ábra. 0,1. Munka mappák létrehozása


Például az anyagmappában az összes raszteres kártyát üzembe helyezzük, amíg azokat meghatározott feladatok alatt feldolgozzák. 3DS MAX Minden textúra használt letöltések közvetlenül RAM-ba. Például a 2 MB textúrája 2 MB RAM-t fog költeni. Ugyanazok az építészeti jelenetek építésénél leggyakrabban meglehetősen hosszú távon láthatóak, és nincs szükség, mondjuk, hogy az épület tetője a harmadik tervben nagy textúrát alkalmazzon. Logikus, hogy "nyomja meg" a Photoshopban vagy a SmartSaver-ben egy kis mennyiségben. És ez a használatra készült, a textúra már tárolva van egy másik mappában - feldolgozott textúrákban.

Megközelítőleg ugyanez az elvhez kell kapcsolódnia a modellezéshez. Nincs szükség az építészeti formák építésére vagy elemeire az egész projekt teljes színtéren. Jobb, ha ezt az egyéni munkamenetekben és az új jelenetekben végezzük, aztán, ahogyan azok könnyen hozzáadódnak az általános csapathoz, és a háttérben, a háttérben sokkal kevésbé részletes modellek vannak. És ezeknek a "szörnyű" modelleknek az építészeti elemek és növényzet, külön mappák létrehozása. Így a számítógépes erőforrások több ülésre kerülnek, és lehetővé teszik a lehető legkényelmesebb munkát.

Szintén forgalmazza a mappáikban és a jelenet egyéb összetevőit. Aztán semmi sem vesz részt, és a munkát nem fogják terhelni a szükséges elemek felesleges keresése. Minden a helyén lesz.

Ha másik számítógépet használ, vagy van egy vállalati hálózat, az azonos mappa könyvtárnak van értelme létrehozni más számítógépeken vagy szervereken. Ezután a projekt vizualizálásakor a jelenet a hiányzó textúra figyelmeztető ablak megjelenése nélkül ugyanazt a nevű mappákat olvashatja. Ugyanakkor a projektkatalógus is fokozódik, és a munka megmaradt. Ha az egyik számítógép technikai okokból nem sikerül, a fájlok biztonsági mentése egy másik számítógépen segít elkerülni a kellemetlen következményeket.

1. fejezet
A táj építésének előkészítése

Bármilyen építészet, akár épület, akár egy kis építészeti forma, a földre épül, azaz a tájon. A tereptől függően lehet egy lapos, dombos vagy hegyi táj, emelők és víztestek, sziklás kiemelkedések és tengerparti szemetet. A feladat az ilyen táj építése során a megfelelő modellezési módszer kiválasztása annak érdekében, hogy maximalizálja az erőforrásokat, és megkülönböztesse a táj teljes mennyiségét a szükséges részletekkel. Nagyon sok módja van a táj szimulálására, beleértve a különleges használatát is szoftver olyanok, mint a propálok vagy olyan programok, mint ő. De feladata, hogy mindent 3DS max-ban építsünk, különösen azért, mert erre a célra nagyon sok eszköz és módszer létezik. Nézzük meg néhányat, majd válassza ki a legmegfelelőbb feladatokat.

Kezdjük, fontolja meg egy kis hipotetikus területet a terület, melyet egy magasságtérképet tartalmaz (1.1. Ábra).

Ábra. 1.1. Rajz a terep elszigetelt


Egykor lefoglalhatom a foglalást: nem fogunk építeni a terület pontos geodéziai területét, a kínálatunkban nem lép be. Feladatunk az, hogy a terep felismerhető legyen. Végtére is, az épületek építészeti bemutatását, az és nagy - egy gyönyörű képet készítünk egy potenciális ügyfél számára. És a kis pontatlanságok a tájban meglehetősen elfogadhatóak. Ezért a részletességi szintnek mérsékeltnek kell lennie, hogy a generált rács ne legyen túl tartó a számítógépes erőforrásoknak megfelelően. A jövőben lesz szükségük.

Hozzon létre egy tájképet az egyik módszerrel - a rács összecsukása a kiszorítás háló módosító segítségével. Ehhez szükségünk lesz egy raszter térképre - meg fogjuk csinálni photoshop program. A kártya működésének elve egyszerű: a fekete szín megfelel a nulla magasságú magasság, a fehér - a maximális emelés maximális szintjének, a fekete-fehér színátmenetnek - a magasságok közötti átmenet. De a rajzban megadott valódi méretekhez kell csatolni. Ezért az indítók számára hozzunk létre egy új jelenetet a 3DS Max-ben, és kimutatja a projektünk skáláját. A projektetől függően milliméter, és centiméter és méter. Ebben az esetben a centiméterek skáláját mutatják.

Fuss a Customize menüpont → Egységek beállítása (Settings → Telepítés Units). A Sistem egységbeállítás ablakban válassza a Sortimeters (1.2 ábra) lehetőséget. Ez a skála megmenti és exportálja a jelenetet. A kijelzőegység skála területén az egységek beállítása (egységek telepítése) szintén beállított centiméter. Centiméterben megjelenik a jelenetben lévő objektumok összes digitális értéke.

Ábra. 1.2. Az intézkedésegységek telepítése


A következő lépés az, hogy maga a rácsot építsük ki, amelyből a tájat szorítják. Meg kell felelnie a létrehozott rács arányosságának a rendelkezésre álló rajzokkal. Ebben az esetben ez egy 768 x 1024 képpont képe. Tehát a rácsot ugyanolyan arányban kell létrehozni.

Vegye ki a sík objektumot a standard primitívektől (standard primitívek). Állítsa 768 cm hosszúságú és 1024 cm-re az objektum szélességével (hosszúságmezők (hossz) és szélesség (szélesség) a Parametres görgetés). A hosszúságú szegmensek száma (Hosszúság Segs mező) 30 egység, szélességű (szélesség Segs mező) - 40 egység (1.3. Ábra). Nem szükséges exportálni nagyon sokszor: a kívánt rácssűrűség a kis alkatrészek felhalmozódása esetén szükséges. Meg kell osztania a rácsot a kisebb szegmensekhez a létrehozott objektum további "kézi" beállításához. Konvertálja a kapott objektumot a szerkeszthető poligonhoz a jobb egérgombbal jobb egérgombbal, és futtassa az átalakítás → konvertálható Polymen menübe, és futtassa a helyi menüparancsot.

Ábra. 1.3. Egy üres táj létrehozása


A következő lépés az extrúziós kártya gyártása a Photoshopban. A számítógépen két programot kell futtatnia - a 3DS MAX és a Photoshop - interaktívan megfigyelheti az eredményt, és tegye meg a szükséges korrekciókat.

Teremt Új dokumentum (1.4. Ábra) 768 x 1024 képpont méret; A színmód beállítások közül válasszuk a GrayScale lehetőséget: A létrehozott kép szükséges a fekete-fehér árnyalataiban, egyáltalán nem kell színe, és ez a kártyát kevésbé igényli a számítógépes erőforrásokhoz.

Ábra. 1.4. A magasságok egy üres helyének létrehozása


Most töltse le a rajz képét, és tegye a második réteghez, hogy felhívhassa, összpontosítva a szigetelés kontúrjait.

Rajzfájl - Magasság térképek.jpg - a lemezen található az explaplechal könyvtárakban 1.

Nyissa meg a rajzfájlt és a Ctrl + A billentyűzet parancsot jelölje ki a teljes objektumot (1.5. Ábra). Ez a művelet elvégezhető és a Select → All menü parancs segítségével történhet.

Ábra. 1.5. Kép rajz kiválasztása


Másolja a kiválasztott képet a Szerkesztés → Copy parancs vágólapra (szerkesztés → Másolás) vagy Ctrl + C billentyűzet kombinációra. Close anélkül, hogy megmentene egy felesleges több dokumentumot, és egy üres magasságú térkép képére menjen. A Szerkesztés → Beillesztés csapata (szerkesztés → beillesztés) képet ad a vágólapról egy tiszta fehér lapra, amelyre rajzolunk. Nyissa ki a rétegek palettáját, és csökkentse a réteg áttetszőségét 25% -ra (1.6. Ábra).

Ábra. 1.6. A réteg átlátszóságának csökkentése


Legyen aktív réteg háttér. Ezen a rétegen szükség esetén magassági térképet fogunk felhívni, csökkentve a felső réteg átláthatóságát a magassági kontúrokkal a minta kijavításához. Folytassuk.

Hogy emlékszel, a tiszta fekete szín nulla magasságú jel. Fehér - Maximális magasság. Válassza ki a Lasso (Lasso) szerszámot (vagy bármely más, kényelmes eszközt), és körözze a magasság görbe külső kontúrját. Ne próbálja meg nagyon pontosan megtenni: még mindig elmosódott és kézi finomítást kell használnia ecsettel. Zárja be a kiválasztást, és töltse ki a kapott területet világosszürke színnel (RGB 190: 190: 190) (1.7 ábra).

Ábra. 1.7. Az első kiemelt áramkör öntése


jegyzet

Különösen negatívat rajzolunk, hogy megkönnyítsük a rajz kontúrjainak ellenőrzését. Invert (swap fehér helyek fekete), akkor nem működik.

Fokozatosan jelölje ki a magasságok magasságát a széltől a középpontig, és öntsük az összes sötétebb szürke árnyalatát. Ne feledje, hogy az azonos magasságú körvonalakat ugyanolyan színtelítettséggel kell kitölteni (1.8. Ábra).

Ábra. 1.8. Kontúrok öntése


jegyzet

Az első réteg alakjában azonnal kiöntheti a kontúrokat, anélkül, hogy létrehozná a választási területet. Húzott vonalak és ezeket a kontúrokat szolgálják. De további pontosabb mozgásokra van szükség: ha hibát és pénztárcát készít egy színben, két különböző magasságú pozícióban, akkor új műveletet kell végeznie. Mindenesetre kétféle módon lehet kiválasztani.

Így folytatódik. Amint azt látja, a negatív magasságú kontúrok (elmélyülnek -0,5, -1, -2) megmaradtak - nem tudunk fehérebb fehérebb fehérebbet készíteni. És bonyolítja a rajzot, egy nulla jel hozzárendelése nem tisztán fehér színű, de a gradiens nem akarja: akkor, akkor egy komplex megkönnyebbülés, összezavarodhat. Ez könnyebben megteheti a kész rácson a poligonok szerkesztési szintjén közvetlenül a 3DS max.

Most, hogy a magasság kártya rajzolása szinte készen áll, eltávolítjuk a réteget kontúrokkal: már nem szükséges - és a Gaussiában lévő elmosódott szűrő a fő rétegre (az elmosódott szűrőcsoportból (elmosódott) kis értékkel van alkalmazva - Körülbelül 20 képpont. Csak a fekete-fehér menü értékének módosítása marad: beállítások → Invert menü (kép → korrekció → invert) (1.9. Ábra).

Ábra. 1.9. Invert kép


Ha szeretné, finomítsa a képek részleteit más eszközök, ecsetek és elmosódások alapján. De emlékezni kell arra, hogy ez csak egy durva üres magasság, és jobban hozza az elemeket, már közvetlenül szerkeszti a sokszögek rácsát.

Mentse el a létrehozott képet JPG formátumban a maximális minőség, a Photoshop bezárása és a 3DS max.

Alkalmazza a szabványos anyagot a korábban létrehozott tájkép munkadarabral a kiválasztott V-Ray Visualizerrel. A térképeken görgetés (Texture Cards) az Elhelyezés nyílásban adja hozzá a létrehozott kártyát (1.10. Ábra).

Ábra. 1.10. Térkép hozzárendelés az elmozdulási nyílásban


jegyzet

Az anyagok szerkesztőjében lévő anyagok különálló sejtekben jelennek meg üres fekete körök formájában. Különösen beállítottuk az ilyen típusú kijelzőt az anyagok előnézetének kiválasztásával, nem v-ray, de a standard 3DS MAX Visualizer. Ez jelentősen csökkenti a videokártya terhelését. Ezenkívül konfigurálja a v-sugár anyagot, összpontosítva a kijelzőn a cellás szerkesztő cellában, csak kb. Ez jobb, ha ezt a tesztet közvetlenül a helyszínen.

Alapja az objektumhoz az objektumhoz az alapértelmezett beállításokkal. Ha most vizualizálja a jelenetet, akkor látható, hogy a magasság kártya átalakította a síkot, és a hegyek megjelentek, de maga a rács nem változott. Ez pontosan a DISP kb-módosító munkájának alapja (offset közelítés). De szükségünk van egy igazi rácsra, amely szerkeszthető, és ahol az architektúra elemei elhelyezhetők. Alkalmazza a kiszorítás módosítót az objektumhoz, ahelyett, hogy a DISP kb. Ez csak erre a célra szolgál (1.11. Ábra).

Ábra. 1.11. A kiszorult módosító alkalmazása (offset)


Az erőparaméter (extrudálási erő) a Paraméterek (Optset) paraméterei (Offset) parancsától (OFFSET) A rajz szerint állítsa be a legmagasabb jelnek megfelelő értéket. A módosító bitmap gombjának (Raster Map) megnyomásával töltse le a létrehozott magasságkártyát.

Ily módon a tájkép elkészítésének lehetetlen egy pontos geodéziai térképet készíteni egy izolált, sokat kell elvégezni a szemen, vagy az egyéni magasságok helyzetét a paraméteres lecalable objektumok mentén (1.12. Ábra).

Ábra. 1.12. A rács magassága az objektumok szerint


Most mehetsz a táj részletesebb tanulmányához. Nincs recesszorunk.

Nyissa meg a kijelölt anyag anyag szerkesztő és távolítsa el a kiszorítják a kiszorítják rés (offset) magassága térkép textúra. Ez elvégezhető, szabad slotot mozgathat a kijelöléssel (nem) az elmozdulási nyíláson. A diffúz slot (mester anyag), adjon hozzá egy térképet egy izolált képpel. Most megjelent a rajzkép az objektum tetején (1.13. Ábra).

Ábra. 1.13. Kivetítő kártya izolátumok az objektumon


Konvertálja az objektumot újra a szerkeszthető rácsba.

Ahhoz, hogy a rajzot a megtekintési ablakban maximális minőségben jelenítse meg, be kell állítania a grafikus illesztőprogram néhány paraméterét. Csatlakoztassa a Testreszabás → Beállítások menüparancsot, menjen a Viewports fülre, kattintson a Configure Drive gombra, a Direct3D konfigurációs ablak konfigurálásakor állítsa be az 1. ábra szerinti értékeket. 1.14 és újraindítsa a 3DS max. A rajz a képernyőn megjelenik a képernyőn, a maximális minőséggel, amelyet a rajongás minőségének minősége határozza meg.

Ábra. 1.14. Grafikus illesztőprogramok beállítása


jegyzet

Előre nézve, megjegyzem, hogy az extrudálás magas színvonalú kártyájának megszerzése érdekében a kép (engedély) nagysága meglehetősen nagynak kell lennie. Például az 512 x 512 képpont zajos végeredményt ad, különösen éles átmeneteken. És még egy jó felbontású kártya is megköveteli, hogy egy kis elmosódott hatást (elmosódott), hogy jobb hatást gyakoroljon (amit megtettünk, amikor festett egy térkép a Photoshop).

Forduljunk a rács szerkesztéséhez. Amint látható, az elmélyülő területet meglehetősen kis számú sokszög alkotja - nem lesz képes szimulálni a szükséges részleteket. Meg kell növelni a rács lépését, de nem az egész objektumon, hanem helyben - csak a kívánt területen. Válassza ki a "tartály" területének keretét (1.15. Ábra).

Ábra. 1.15. Sokszögek kiválasztása a megnövekedett részletekben


Aktiválja a Tssellate (Mosaic) eszközt egy sokszögű modellező eszközkészletből, és szétszórja a kiválasztott területet kisebb fragmensekbe. Az egyetlen alkalmazási eszköz kétszer növeli a rács sűrűségét. Túlságosan buzgó itt nem éri meg: a számítógép forrásai nem határok.

Nos, most egy kicsit adok, miközben a festék deformáció görgetése (a paraméterek görgetéseinek alján). Két gomb: nyomógomb / húzás / húzás (húzás / húzás) és relaxálása (relaxáció) - azaz virtuális ecsettel, összenyomhatja és simítja a rács szükséges részeit, és pozitív vagy negatív értékeket vezet be a push / Húzza az érték mezőt (húzza / húzza a fokozatot). A szerszám egyszeri alkalmazásával a rácsot az ezen a mezőben megadott értékre írja be újra - ismételje meg az azonos többszörös hatását.

Állítsa be az ecset átmérőjét az ecsetméret mezőbe (kefe mérete), az ecset-erősítő mezőbe (nyomónyomás nyomása) és a nyomógomb (húzás / húzás) nyomja meg a nyomógomb / húzás gomb megnyomásával. Értékmező (húzó / húzási fok), kezdje nyomni a tartály kontúrját. Alternatívaként az extrudálás és a pihenés használatával elég jó eredményt kaphat (1.16. Ábra). Egy bizonyos modellezési készséggel a szerszám korlátlan lehetőségeket ad az objektum formájának egyszerű manipulálására.

Földterület elkészítése
Elkezdtem modellezni a földi táj enyhítését a 3DS Max-ben, egyszerű síkkal, módosítót alkalmazva Elmozdulás (Elfogultság). Résben raszteres kép Beillesztettem ezt a módosítót Magasság térkép (Magasságkártya), amely manuálisan létrehozott Photoshop.. Láthatja az általam használt képet.

Fényerő térképek térképe (kattintson a képre, hogy növelje)

A Föld felszínének alakjának további beállításához egy módosítót alkalmaztam FFD. A 3DS MAX eszközök összetételéből a gyors általános módosításhoz. A részletesebb deformáció érdekében módosítót használtam Poly szerkesztése. (Szerkeszthető poligon), majd egy ecsetet használtam a rajzok rajzolására.

Annak érdekében, hogy mindezeket összekapcsoljuk, a módosító veremben lévő összes kis módosítás végén egy módosítót adtam hozzá Lazít (Pihenjen).


Föld sík az összes beállítás után

Nyomvonal létrehozása kavicsból

A Föld tájának tájképe után létrejöttek, megmentettem egy másolatot a módosító módosító módosításának egy példányát az összeomláshoz, csak abban az esetben, mint a 3DS Max jelenet biztonsági mentése. Aztán átalakítottam mindent Szerkesztési poli. (Szerkeszthető sokszög). Ezt úgy végezték, hogy leválaszthatnám a sokszögeket, amelyek a kavicsos sétányt alkotják. A poligonok számának növelésében is a cselekvés szabadságát szolgáltatta, a kis tájképi részletek rajzolását és más UVW kártyák külön kialakítását. Ezenkívül megkaptam a lehetőséget, ha szükséges, alkalmazza az elmozdulási módosítót a környezet kis területeire.

Lépések létrehozása

Most, hogy az utazót kavicsos készen áll, elkezdtem létrehozni lépéseket. Lépések történtek a csirkével, amelyhez egy módosítót alkalmaztak Zaj. (Zaj) különböző beállításokmajd szorítva, mint Példa (példányok). Ezenkívül számos olyan területet adtam hozzá, amelyek egy nagy halom levelek szerepét fogják játszani. És ismét az FFD módosítót alkalmazták ezekre a területekre.


Írási terület



A kavicspálya általános nézete



Kavicspálya a szárazföldi tájakkal kombinálva

Kövek létrehozása

Kis kövek létrehozása a 3D Max-ben meglehetősen könnyű volt. Az egyszerű gömbökkel kezdtem, ha zajváltoztatót alkalmaztam nekik. Ezután alkalmaztam az FFD módosítót (igen, ismét), hogy radikálisan megváltoztassák a megosztott űrlapot úgy, hogy olyan nézetet alakítanak ki, mint a kövek. 12 példányt készítettem különböző méretű és a különböző beállítások Zaj. Amikor a fajuk szükségessé vált, minden kőre létrehoztam Vray. Proxy, hogy szétszórja őket az út mentén. A diffúz kártyák több változata is létrehoztam, csak hogy egy kicsit diverzifikálják őket.


A szférából


A fejlett festékkript használata

A 3D Max fejlett festőszkriptjét a különböző tárgyak földjének felületén lévő rajzolásra / szétszóródásra használták. Letöltöttem azokat a tárgyakat, amelyeket a földön akartam felhívni, a Föld területét rajzoló felületként választotta - és elkezdett húzni!

Megváltoztathatja a beállításokat az Ön igényeinek megfelelően, mivel a rajzfolyamat mozog. A fejlett festőszkript nagyon erős ... A napi munkám szerves részévé vált.


Kövek rajzolása



Advanced Paint Script beállítások



Stones RaskiDany

Fa létrehozása

Tűzifa létrehozásához használt fizikai szimuláció belső rendszerét használták - Reaktor. Soha nem használtam a reaktort korábban, de mindenki nagyon könnyű volt. Először a tűzifa alkatrészeit szimuláltam. Három formát hoztam létre, majd többször is másoltam őket.


Breevna

Aztán létrehoztam egy síkot, és hozzáadtam a jelenethez Merev testgyűjtés (Szilárd testek gyűjteménye), és hozzáadta ezt a síkot és a tuzifát a listájához. Az objektumok fizikai tulajdonságainak telepítése a Solid Tel Tulajdonságok menüjében készült.


Reaktor beállításai naplókhoz (balra) és sík (jobbra)

Fizika létrehozása a tűz szimulálásához

A legtöbb beállítás értéke alapértelmezés szerint maradt, csak néhány változással. Kolvadás Megértés. (Hiba ütközésekben). Most futtassa az ablakot ELŐNÉZET. (Előnézet). Most játszhatod le a fizikai folyamat szimulációját, amíg az eredmény elégedett, vagy visszaállítja és konfigurálhatja a fizikai tulajdonságok megfelelő paramétereit. Amikor a tárgyak a reaktorba esettek, ahogyan tetszekek, frissítettem a 3D-s max. Aztán kézzel korrigáltam néhány BRICA-t, mint az utolsó stroke.


A pusztítatlan motor szimulációja előtt és után



A keletkezett naplók elhelyezése

Fű létrehozása

A füvet a füvet létrehozó lecke alapján hozták létre. Itt nem foglak élni a teremtésen, csak azt tanácsolom, hogy olvassa el ezt a leckét a fű létrehozásához.

Miután a szekciókat a fűvel létrehozták, megismételtem ugyanazt az eljárást, mint a kavics. Letöltöttem őket a fejlett festőszkripthez, és festettem a Föld felületét.


Rajzolás után

Levelek létrehozása

Most, hogy az egész fű helyén van, 4 különböző lapot hoztam létre. Az egyszerű síkokból készültek módosítók segítségével Hajlít. (Hajtogatás) és Zaj. (Zaj) különböző változatokban.


Különböző levelek

Aztán enyhén kisebb halom leveleket festettem.