Milyen típusú információk kapcsolódnak a multimédiához. Absztrakt multimédiás rendszerek

A multimédia olyan tartalom, amely különböző tartalomformák (például szöveg, hang, kép, animáció, videó és interaktív adatok) kombinációját használja. Ez ellentétes a médiával, csak a kezdetleges számítógépes kijelzőkkel, például szöveges vagy hagyományos nyomtatási anyag formákkal.

Multimédia rögzíthető és lejátszható, megjeleníthető, kölcsönhatásba léphet vagy feldolgozható különböző eszközök (Számítógépes és elektronikus), és lehet egy élő teljesítmény része is. A multimédiás eszközök elektronikus multimédiás modulok, amelyeket az ilyen tartalmak tárolására és lejátszására használnak.

Terminológia

A multimédia kifejezését (koncepciója) egy énekes és művész Bob Goldstein találta meg, hogy elősegítse 1966 júliusában, a Show lightworks megnyitása az L "Soughamptonban, Long Island-ben.

1966. augusztus 10-én Richard Albarino a fajta által kínált terminológiából a legújabb zenei show hirdetései létrehozásával. Két évvel később, 1968-ban a "multimédia" fogalmát újra felsorolták a dokumentumokban.

Az elmúlt években a szó különböző jelentéseket szerzett. Az 1970-es évek végén ez a kifejezés a többszörös diavetítésekből álló prezentációkhoz tartozott, a hangpályák időzített. Az 1990-es években azonban a multimédiás technológia fogalma megszerezte jelenlegi jelentését.

1993-ban az első kiadásban "Multimédia: A munka létrehozása" Tay Vogan megállapította, hogy ez a számítógép által játszott szöveg, grafika, hang, animáció és videó kombinációja. Ha engedélyezi a felhasználót a fájlokon keresztül, ellenőrzi ezt a tartalmat, ezek interaktív multimédia. Ha a kapcsolódó elemek szerkezete biztosított, amelyen keresztül a felhasználó folytathatja, az interaktív multimédia hipermedia lesz.

A multimédiás technológia alapfogalma a következő. BAN BEN Általános használat A kifejezés a média elektronikus kombinációjára utal, beleértve a video-, állóképeket, az audiót és a szöveget oly módon, hogy interaktív módban hozzáférhessenek hozzájuk. A legtöbb tartalom az interneten ma beírja ezt a meghatározást, érthető milliókra. Azokon a számítógépeken, került forgalomba az 1990-es úgynevezett „Multimédia”, hiszen ők is egy CD-ROM-meghajtó, amely lehetővé tette, hogy továbbítja több száz megabájt videó-, kép- és hang-adat. Ez a korszak is hozzájárult a multimédiás CD-k létrehozásához.

A "videó" kifejezés, ha nem kizárólag a mozgó fotó leírása, kétértelmű a multimédiás terminológiában. Ezt a nevet gyakran használják a fájlformátum vagy prezentáció leírására a "Keretek" helyett, amelyet az "animáció" (mozgáskorlátozott képek mozgásban lévő képek) jelöli. A multimédiás fogalmának lényege néha bizonyos vitákat okoz.

Tehát az információs tartalom többféle formája gyakran nem tekinthető modern audio vagy videó formájának. Hasonlóképpen, egyes formái az információs tartalom egységes információs feldolgozási módszerek (például nem interaktív hang) gyakran nevezik multimédia, lehetséges megkülönböztetni statikus média aktív.

Főbb jellemzők

A multimédiás és multimédiás technológiák részletesebb koncepciója a következők. Ez a kategória a következő típusú tartalmakat tartalmazza.

A multimédiás prezentációkat a kivetítő, valamint a médialejátszó segítségével továbbíthatja vagy lejátszhatja. A sugárzás élénk vagy rögzített előadás lehet. A műsorok és felvételek lehetnek analóg vagy digitális elektronikus technológiák. A digitális online multimédia letölthető vagy sugározható. A stream adatokat élőben vagy a felhasználó kérésére lehet közvetíteni.

A multimédia játékok és szimulációk fizikai környezetben használhatók speciális hatásokkal, több felhasználó részvételével az online hálózatban vagy helyben autonóm számítógép, játékrendszer vagy szimulátor.

A technológiai vagy digitális multimédia különböző formátumait úgy lehet tervezni, hogy javítsa a felhasználókat, például az információátvitel egyszerűsítését és felgyorsítását.

A megnövekedett interaktivitási szintek lehetővé teszik a média rendszer több formájának kombinálásával. Az internetes multimédia, amelynek fogalma és definíciója még mindig kétértelmű, egyre inkább objektumorientált és kezelhetővé válik. Ez lehetővé teszi az innovációk és a személyre szabás alkalmazását együttműködés Több tartalom formájával idővel. Az ilyen opciók példái a weboldalak több adatformájából, például képalályokkal rendelkeznek, mint a felhasználó által frissített képek és fejlécek (szöveg), az animációhoz vagy a videóhoz. Ez világossá teszi, hogy miért van a multimédia fogalma többértékű.

Kategorizálás

A multimédia általában lineáris és nemlineáris kategóriákra osztható:

  • A lineáris aktív tartalom gyakran változik a felhasználó navigációs ellenőrzése nélkül (például filmes bemutató);
  • A nemlineáris adatok az interaktivitást használják a betöltés és megtekintés szabályozásához (videojátékokban vagy számítógépen lévő automatikus képzésben). A HyperMedia a nem lineáris tartalmak példája.

Használat és alkalmazás

A multimédiás technológia és az alkalmazás területének fogalma leírható. Különböző területeken alkalmazza, beleértve a reklámot, a művészetet, az oktatást, a szórakozást, a mérnökiséget, az orvostudományt, a matematika, az üzleti, a kutatásokat és a térbeli ideiglenes alkalmazást (de nem kizárólagosan ezekre a területekre). Számos példa tartalmazza a következő területeket.

Kreatív ipar

A kreatív iparágak fogalmát használják a multimédiás különböző célokra: a finom művészet előtt szórakozás, honnan újságírás és a média előtt szoftver szolgáltatások minden iparágban. Az egyéni multimédiás tervező az egész karrierje során nagy spektrumot fedezhet.

Kereskedelmi használat

A kereskedelmi művészek és grafikusok által használt elektronikus régi és új termékek jelentős része multimédiás. E technológia fő koncepciói nyomon követhetők ezeken a munkákon. Tehát a fényes bemutatókat arra használják, hogy felhívják a figyelmet a reklámra. Az üzleti és tűzfal kommunikáció gyakran kreatív szolgáltatásokat fejleszt a saját promóciójukért. A fejlett multimédiás bemutatók már régóta az egyszerű diavetítésen kívül esettek az ötletek vagy képzés eladására. A kereskedelmi multimédiás fejlesztők még az állami és nonprofit szolgáltatások iránti kérelmek kidolgozására is bérelhetők.

Szórakoztató és képzőművészet

A multimédia fogalmát széles körben használják a szórakoztatóiparban, különösen a filmek és animációk speciális hatásai (VFX, 3D animáció stb.) A multimédiás játékok népszerű időtöltése a mi napunkban. Ők szoftvertermékekMind a CD-k, mind az interneten elérhető. Néhány videojáték folyamatosan multimédiás funkciókat használ.

Azok a pályázatok, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy aktívan részt vegyenek, és ne csak az információ kedvezményezettjeinek maradjanak, interaktív számítógépes multimédiásnak nevezik. Az ilyen tartalmak fogalmát és példáit mindenhol megtalálják. A modern művészet olyan multimédiás művészeket foglalkoztat, akik képesek összekeverni a különböző fuvarozók használatát, ezáltal biztosítva a nézővel való kölcsönhatást. Az egyik legérdekesebb példa lehet Peter Greenway, amely ötvözi a filmeket az opera zenével és mindenféle digitális médiával.

Egy másik megközelítés magában foglalja a multimédia létrehozását, amely megjeleníthető a vizuális művészet hagyományos arénáján, például a galériában. Bár az ilyen kijelzőanyag instabil lehet, a tartalom megőrzése olyan erős, mint bármely hagyományos médiában. A digitális felvételi anyag lehet olyan tartós és végtelenül reprodukálható tökéletes példányokkal minden alkalommal.

Oktatás

Az oktatásban a multimédiás technológia fogalmát számítógépes képzések (többnyire CBT) és referenciakönyvek, például enciklopédia és almanokák létrehozására használják. A CBT lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy megtekinthesse a bemutatók sorozatait, szöveget egy adott témával és a kapcsolódó illusztrációkkal különböző információs formátumokban. Az Edutainment az oktatás kombinációja szórakoztató, különösen multimédiás.

A tanulási elmélet az elmúlt évtizedben jelentősen bővült a multimédia bevezetése miatt. Számos kutatási vonal erősen fejlődött. Például a kognitív terhelés és a multimédiás tanulás kombinációja sok szakember ajánlott.

A multimédiás tanulás elmélete (MML) A David Roberts nagyszerű gyakorlatot fejlesztett ki a csoport előadásokkal powerPoint használata.A teljes körű képek használatán alapulva a látható szöveg csökkenésével kombinálva (az összes szöveg a PowerPoint Notes szakaszba helyezhető). A módszert 9 tudományágban alkalmazták és becsülték. Mindegyik kísérletben az aktív tanulás körülbelül 66% -kal volt hatékonyabb, mint amikor ugyanazt az anyagot csak szöveg és beszéd segítségével küldte el.

Oktatási technológia

A multimédiás és multimédiás technológiák koncepciója bővíthető, különösen a modern körülmények között. A diákok számára biztosítják alternatív módszerek A különböző környezetek és platformok képzésére szánt tudás megszerzése. Ez a technológia lehetővé teszi, hogy tanulmányozza a saját tempóját, ugyanakkor a tanárok és a tanárok lehetőséget adnak arra, hogy megfigyeljék az egyes diákok egyéni képességeit. A multidiszciplináris körülmények között a multidiszciplináris körülmények között alkalmazható a technológiák gyakorlati képzési környezetének létrehozása körül.

A leckéket egy adott témához igazíthatják, valamint személyre szabhatják a diákok különböző szintjét ezen a témában. Egy tudományos tartalom kezelhető a multimédiás platformokat használó műveletek használatával. Ez a fajta képzés ösztönzi az interaktív kommunikációt a diákok és a tanárok között, és megnyitja a csatornákat. visszacsatolás, aktív tanulási folyamatot vezetünk be, különösen az új média dominanciájával és közösségi hálózatok. Ez a technológia nagy mértékben befolyásolta a multimédia, hiszen nagyrészt a számítógép használata, vagy más elektronikus eszközök és a digitális média miatt kutatási képességek, a kommunikációs problémák segítségével szimulációk és visszajelzést képességeit.

Nyelvi kommunikáció

A nemzetközi kommunikáció világszerte, idegen nyelvek elosztásával és fejlesztésével fontos út A különböző emberek és kultúrák közötti kommunikáció. A multimédiás technológia olyan platformot hoz létre, amelyen a nyelv tanítható. A hagyományos oktatási forma az angol, mint második nyelv (ESL) drámaian megváltozott az uralkodó új technológiák, amely megkönnyíti, hogy a képességeit. Tehát a legfrissebb eszközök és fogalmak megjelentek.

A multimédia arra ösztönzi a felhasználókat, hogy több nyelven tanuljanak audio, video és animációs támogatás használatával. Segít az eredeti kontextusok létrehozásában is, mivel a nyelvtanulás fontos szempontja a nyelvtanulás, a szókincs és a pragmatika és a műfajok közötti ismeretek fejlesztése. A gondolkodási minták javítása, a multimédia a diákok kommunikációs kompetenciáját fejleszti, javítva a nyelv megértésének képességét.

Újságírás

A média a világ minden táján megpróbálja fedezni az új jelenséget, ha bemutatja ezt a gyakorlatot a munkájuk során. Sok nagy újság precedenst teremt a globalizált világ elhelyezéséhez.

A hírüzenetek nem korlátozódnak a hagyományos médiára. A szabadúszó újságírók különböző új médiát használhatnak a multimédiás anyagok gyártásához. Ez vonzza a globális közönséget, és lehetővé teszi, hogy új kommunikációs módszereket dolgozzon ki mind a médiatermelők, mind a fogyasztók számára. A multimédiás eszközök fogalmát és lényegét konkrét példákon lehet tanulmányozni. Így a "közös nyelv" projekt, amelyet később Renamed Seattle Globalist, példa az ilyen típusú multimédiás újságírásra.

Mérnöki

A szoftverfejlesztő mérnökei a számítógépes szimulációban multimédiát használhatnak: a szórakozás előtt a tanulás előtt. A programozási interfészek multimédiáját gyakran a kreatív szakemberekkel és programozó mérnökökkel való együttműködésben valósítják meg.

Matematikai és tudományos kutatás

A matematikai és tudományos kutatásban a multimédia főként a modellezéshez használják. Például egy tudós megnézheti egy adott anyag molekuláris modelljét, és manipulálhatja azt a képernyőn, hogy új anyagot kapjon.

Egészség

Az orvostudomány területén, orvosok tanulni, akik a virtuális előnyökkel sebészet, valamint a számítógépek nem tudja megjósolni, mivel az emberi test, befolyás betegségek által forgalmazott vírusok és baktériumok, majd fejleszteni megelőzésére szolgáló eljárásokban is. A multimédiás alkalmazások, mint például a virtuális műveletek segítenek az orvosok gyakorlásával és megszerzésével is.


Tartalom

Bevezetés

Mit jelent a multimédia? Milyen alkalmazási kör? Célszerű kezdeni figyelmet a kérdés ennek a munkának a fő forrása fogalmak, megtekintheti a meglévő meghatározás beállításokat, majd fontolja meg, milyen feladatokat, attól függően, hogy az alkalmazási kört, multimédia rendszerek megoldani, ami benne van az összetétel, hogyan kell használni A számítógép alapja a felvételi stúdió létrehozásához.
A multimédia olyan technológia, amely lehetővé teszi az adatok, a hang, animáció és a grafikus képek kombinálását, az analóg formából digitális és hátul. "Multimédia" - komplex szó, amely két egyszerű: "Multi" - sokat és "média" - hordozó, környezet, kommunikációs eszközök, azaz A multimédia "multi-kegyelem".
Így a "multimédia" kifejezés "sok fuvarozó" -ként fordítható le, azaz a multimédia számos különböző módot jelent az információk tárolására és bemutatására (hang, grafika, animáció és így tovább).
Multimédiás rendszerek váltak népszerű téma sok konferenciák számítástechnika, a tudományos és műszaki információk, a mesterséges intelligencia, a nyelvészet, a pszichológia és a tanulás elmélete. A kamat egy olyan információs egységek alapvetően nem lineáris szervezete, amely szöveges, hang- és videóinformációkat, a multimédiás rendszerekben található egységek nemlineáris kezelésének barátságos és rugalmas formáját képviselheti.
A multimédiás rendszerek sikeres használatának spektruma a tudomány, a technológia, az oktatás, a közgazdaságtan, a művészet számos területén gyorsan bővül.
A kereskedelmi vagy általános multimédiás rendszereket úgy tervezték, hogy kényelmes és progresszív munkakörülményeket szervezzenek a munkavállalóknak a tárgyalásokon, találkozókon, konferenciákon. Ezek széles körben használják az osztálytermekben, a kiszállás, az információs feldolgozó központok stb Kereskedelmi multimédiás rendszerek közé tartoznak: Hang és videokonferencia-rendszer (Congress rendszer, választási rendszer, KW terminálok, stb), videó kimeneti rendszer (plazma panelek, videó falak , LCD monitorok, elektronikus táblák stb.), Integrált irányítási rendszer (video- és hangvezérlő rendszerek, elektromos rendszerek, éghajlati berendezések, világítás stb.).
Kereskedelmi multimédia rendszerek funkcióinak elvégzésére üzleti folyamatokat támogató (ez tartalmazza az optimalizálás a munka az alkalmazottak, a szervezet helyzeti központok és kiszállás, stb), és azt is szolgálja, hogy növelje azok hatékonyságát.
A modern személy pihenője és kommunikációja olyan sokkal automatizált, hogy nincs szükség semmilyen rendszer vagy funkció nyomon követésére, ha a kezelőpanel meghatározott forgatókönyvekkel van ellátva. A modern multimédiás rendszerek az otthoni és az irodában új kényelem.
Az ebben az irányban bekövetkezett éles bunkót elsősorban a technikai és rendszerfelszerelések fejlesztése biztosítja. Ez előrelépés a fejlesztés egy számítógép: jelentősen megnövekedett mennyiségű memória, sebesség, grafikus képességekkel, jellemzőit külső memória és eredmények terén a videó berendezések kivezetésével - analóg és CD-ROM-on, valamint a tömeges végrehajtás.
Ma a személyi számítógép (PC) olyan határozottan belépett az életünkbe, hogy sokan nélküle nem képviseli a létezését. A számítógépet számológépként, játékkonzolként, TV-nek, faxként, notebookként stb. Használja, de van egy nagyon érdekes lehetőség a számítógép használatára. És itt a PC alapja egy kis személyes "hangfelvevő stúdió" létrehozásához.

1. Multimédia rendszerek

1.1. Alapvető fogalmak és fajták multimédiás

Multimédia - Ezek olyan interaktív rendszerek, amelyek fix képekkel és mozgó videóval foglalkoznak, számítógépes grafikával és szöveggel, beszédekkel és kiváló minőségű hangokkal.
Multimédia - ötvözésével egy felhasználói terméket szöveg, grafika, audio és video információt, animáció, miközben a felhasználó hozzá a képessége, hogy visszacsatolás, az interaktivitás tulajdonság. Tehát a multimédia a számítógép és a külső környezet közötti információcsere eszköze.
Interaktivitás (a latin inter - között), hogy aktívan kölcsönhatásba léphessen a képernyővel, barátságos "Me Intern Communication" -t szerveznek vele - kérés részleteket, kérdéseket tesz fel, és megváltoztathatja az események menetét, hogy felajánlja a különböző opciók.
A multimédia lineáris és nemlineárisnak minősíthető.
A multimédiás elemek egyszerű megjelenésének legegyszerűbb formája egy lineáris projekt. Lineáris multimédia esetén a személy nem befolyásolja az információ kimenetét. Ebben az esetben a felhasználó csak a multimédiás elemek passzív megtekintését végezheti. A multimédiás elemek megtekintését a szkript határozza meg.
Az információ bemutatásának nemlineáris módja lehetővé teszi, hogy az adott személy részvétele az információ kibocsátásában, kölcsönhatásba lépjen a multimédiás adatok megjelenítésének eszközével.
Ha a felhasználó a kiválasztás és a menedzsment lehetősége, akkor a multimédia nemlineáris és interaktív lesz. Ezt az emberi és számítógépes interakció ezt a módszert többnyire számítógépes játékok kategóriáiban mutatják be.
Az információk megjelenítésének lineáris és nemlineáris módszer példájaként egy ilyen helyzetet jelenthetnek be bemutatásra.
Ha az előadás rögzítették a filmet, és kimutatták, hogy a közönség, akkor ez a módszer az információk jelentési nevezhető egyenes, mert a Ezt a prezentációt nem lehetősége van arra, hogy befolyásolják az előadó.
Élő bemutatás esetén a közönség képes megkérdezni a hangszóró kérdéseit, és más módon kölcsönhatásba léphet vele, amely lehetővé teszi a hangszóró számára a bemutató témájából, például néhány kifejezést, vagy részletesebben. Világítás az ellentmondásos jelentések.
Így az élő bemutató nem lineáris (interaktív) módszerként jeleníthető meg.
Ha a felhasználó a kapcsolódó multimédiás elemek szerkezetével van ellátva, amelyet egymás után kiválaszthat, az interaktív multimédia hipermedia lesz.
Élő videó - "REAL / LIVE VIDEO" - A multimédiás rendszer jellemzői a valós idejű munkaképességének szempontjából.
A multimédiás elemek a projektbe történő kötődését szoftvereszközök segítségével végzik. A képernyőn megjelenő multimédiás elemek ábrázolásának eredményeit a felhasználói felületnek nevezik. A multimédiás lejátszás és a korlátozó projektkapacitások lejátszásának biztosítja a hardvereket és szoftvert, és a multimédiás platformot vagy a médiumot hívják.
Multimédia termék - interaktív számítógépfejlesztés, amely magában foglalhatja:
      zenei és beszéd kíséret;
      videoklipek;
      élénkség;
      grafikus képek és diákok;
      adatbázis;
      szöveg stb.
A multimédiás rendszerek egyik fontos jellemzője az összetevő összes összetevőjének lejátszásának magas színvonala, valamint az összekapcsolt vagy kiegészítő használat lehetősége. Például a videó kombinációi a szöveggel és a hanggal kapcsolatos hangokkal; A zenei munkák hangos töredékei a zenészek és eszközök végrehajtására vonatkozó szöveges adatokkal; Képek a zenei háttérrel és szöveggel, stb.
A multimédiás technológiával kapcsolatos hardver összetételére vonatkozó fejlesztőkre vonatkozó szabványok: MRS-1, MRS-2, MPC-3.
Multimédia hardver
Main - számítógép nagy teljesítményű processzorral, nagy mennyiségű RAM, merevlemez 100 GB-os és magasabb, manipulátorok, multimédiás monitor beépített sztereó hangszórókkal és SVGA videoadapterrel.
Speciális CD-ROM meghajtók, CD-R, CD-RW, DVD; TV-tunerek és frame grabber; Grafikus gyorsítók (gyorsítók), beleértve a háromdimenziós grafikát; Videó reprodukciós kártyák; A videó szekvenciák beviteléhez szükséges eszközök; Hangkártyák keverőkkel és zenei szintetizátorokkal, reprodukálva a valódi hangszerek hangját; Hanghallgatók vagy hangszórók, stb.
Multimédia szoftver
Multimédia alkalmazások:
      enciklopédia;
      interaktív képzések mindenféle téma esetében;
      játékok és szórakozás;
      dolgozik az interneten;
      szimulátorok;
      kereskedelmi reklám;
      elektronikus bemutatók stb.
Multimédia alkalmazási eszközök:
      videó szerkesztők;
      professzionális grafikai szerkesztők;
      a hanginformációk rögzítésére, létrehozására és szerkesztésére szolgáló eszközök, amelyek lehetővé teszik a hangfájlok készítését a program engedélyezéséhez, módosíthatja a jel amplitúdóját, alkalmazza vagy távolítsa el a háttér, vágja vagy illessze be a blokk adatblokkokat ideiglenes szegmensre;
      image szegmensekkel, színváltozásokkal, palettákkal való manipuláció programjai;
      programok a magas vérnyomás és mások megvalósításához.
Multimédia technológiák:
Televíziós recepció - Hulladék televíziós jeleket a számítógép-monitor a háttérben a munkát más programokat.
Video felvétel - "Capture" és "Fagyasztás" az egyes videókeretek digitális formájában.
Élénkség - A képek sorozata, amelyek létrehozzák a mozgó kép benyomását.
Hang hatások - Saving a digitális videó a hangszerek, a természet hangjai vagy zenei töredékek a számítógépen létrehozott vagy nyilvántartott és digitalizálták.
Háromdimenziós (3D) grafika - A képek által létrehozott grafikák, amelyek nemcsak hosszúsága és szélessége, hanem mélység is.
Zene Midi. (Musical Instrument Digital Interface, digitális interfész hangszer) egy szabvány, amely lehetővé teszi, hogy csatlakoztassa a digitális zenei eszközöket a számítógéphez használt írásakor, zeneírás.
Virtuális valóság (Virtuális valóság, VR). A "virtuális" szó azt jelenti, hogy "cselekedjenek és nyilvánulnak meg, mint valódi."
A virtuális valóság a számítógépes szimuláció erősen fejlett formája, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy belépjen a modell világába, és közvetlenül cselekedjen benne. A felhasználó látványos, hallgatólagos, tapintható és motorérzékenységeit a számítógép által generált imitációval helyettesítik.
A virtuális valóság eszközök jelei:
      valós idejű modellezés;
      a környező környezet utánzása nagyfokú realizmussal;
      a környezet befolyásolásának képessége és visszajelzése.

1.2. Használati területek

Multimédia, mint független irányba egy számítógépes periféria, az 1990-es évek elején, Amerikában. Ezután a CD-k első szoftverei megkezdődtek. 1990-ben csak 10 multimédiás programot tettek közzé a CD-n, és ma több ezer alkalommal többek.
Multimédia rendszerek, az alkalmazás terjedelmétől függően, megoldja a következő feladatokat:
      a tárgyalások, találkozók, konferenciák, szavazatok hatékonyságának javítása;
      a képzés minőségének és hatékonyságának javítása;
      komplex folyamatok modellezése és szimulálása (például az orvosok virtuális műveletei);
      az alkalmazottak optimalizálása;
      szituációs és felügyeleti központok szervezése;
      a tartalom hatalmas tömbjének kezelése;
      működési és kényelmes hozzáférés a nagy mennyiségű információhoz.
A multimédiás rendszerek olyan alrendszerek csoportja, amelyek biztosítják a hang- és videoinformációk létrehozásának, tárolásának és lejátszásának képességét. Feltételesen otthoni és kereskedelmi vagy általános célokra oszthatók. Az otthoni kinevezett rendszereket elsősorban szórakoztatáshoz és kikapcsolódáshoz használják, és magukban foglalják: házimozi, televízió, audio rendszerek, médiaszerver. Kereskedelmi rendszerekre van szükség a munkafolyamat optimalizálásához, a személyzet képzése, videó bemutatása.
A multimédia segítségével a gyermekek tündérmesék életre kelnek, az idegen nyelvek tanulási programjai, referenciakönyvek és enciklopédiák tanulási programjai, video- és hangkapcsok, weboldalak.
A multimédia különböző alkalmazásokat talál, beleértve az oktatást, az orvostudományt, a termelést, a tudományt, a művészetet és a szórakozást. Az elmúlt években a multimédiás technológiát alkalmazták a weboldalak és a különböző webes alkalmazások fejlesztésére.
Az oktatásban a multimédiát az információs technológiák (média nevelés) alapuló képzések során használják. Speciális tanulmányok megállapították, hogy csak egy negyedévben maradt a hallott memóriából, a látott - egyharmadától, együttesen a nézet és a meghallgatás - 50%, és ha egy diák aktív cselekvésekben a tanulmány folyamatában a multimédiás alkalmazások segítségével - 75%.
A termelésben, különösen a mechanikai és autóiparban, multimédiás, elsősorban a tervezési szakaszban. Ez lehetővé teszi például, hogy például a mérnök különböző perspektívákban vizsgálja meg a terméket, más manipulációt termel, mielőtt a termelést folytatná ( automatizált tervezés).
Az orvostudományban a multimédia a sebészek tanulási folyamatában (virtuális műtét) használják. A multimédia tudományában elsősorban különböző folyamatok modellezésére szolgál. A Művészetben a multimédia legélénkebb példái a mozi, a számítógépes animáció és a háromdimenziós grafika speciális hatásai. A szórakoztatás területén a multimédia fényes példája számítógépes játékok.

1.3. Néhány példa a multimédiás rendszerekre

Multimédia termék "Yaroslavl ikon"

Három megközelítés van a tárolási és tájékoztatási információs szervezethez: az adatok elhelyezése közvetlenül a televíziós műsorokban, az adatok tárolása fájlok formájában, relációs adatbázisok alkalmazásával. Mindegyik megközelítés mind az előnyök, mind a hátrányok terén rejlik. Nyilvánvaló, hogy az adatok megszervezésének ésszerű kombinációja a multimédiás információs és keresőmotorok fejlesztésében leginkább előnyös.
Ez egy "hibrid" adatszervezés, amelyet az MMP "Yaroslavl ikonban" használnak, amelyet a Yaroslavl Állami Egyetem új információs technológiáinak létrehozására hoz létre, amelyet a Yaroslavl Állami Egyetemnek neveztek el. Demidov együttműködve a Yaroslavl Művészeti Múzeummal. Az MMP információk mag egy relációs adatbázis, amely több mint 20 táblázatokat tartalmaz részletes információkat ikonok a XIII és a 20. század és a töredékek, festők, ikonográfiai telkek, irodalmi források parcellák, restaurátor, kiállítások, amelyek kiállított ikonok, stb. A teljes színű ikonok és azok piktogramjaik vannak tárolva a grafikus fájlok, amelyek az adatbázisban megfelelő linkek vannak. Minden század esetében továbbá video-, hang- és szöveges információ van, amely a megfelelő formátumok fájljainak is tárolódik.
A multimédiás információk megszervezése egy relációs adatbázis formájában, amelyet az MMP-ben lehet végrehajtani rugalmas rendszer A keresés a jelölések és töredékek szerint a megadott attribútumok (csak húsz attribútumok), amely lehetővé teszi, hogy kiválassza az ikonok, mind az egyes funkciók és azok set pályára. Ez a funkció lényeges érdeklődés a régi orosz művészet tanulmányozásához.
A keresési adatbázis feladata, hogy részletes információkat adjon a CD-n felsorolt \u200b\u200bikonokról. A keresési rendszer ismerősnek szól, mindkettő közös ikonjával és töredékével. Így minden emlékműről - a teremtés időpontjáról, létezéséről és tanulmányozásáról - a legteljesebb információt kaphat. Ez az információ sokoldalú karaktert tartalmaz. Ha tapasztalatlan, érdekes lesz látni az ikonok reprodukcióját, és megtudhatja a megjelenés időjáról és körülményeit, akkor a szakemberek művészeti történészek, történészek, múzeumok munkatársai, értékes információkat használnak az ikonok létezésének történetéről, kiállítások és irodalom.
A multimédiás adatbázis-alapú információs rendszer használatának meglévő tapasztalata nagy hatékonyságot és kényelmet mutatott. Az ilyen szervezet lehetővé teszi, hogy az adatbázist könnyedén bővítse, mivel az információ felhalmozódott a Yaroslavl ikon festett műemlékeken.

Cselekvő ügynökség

A projekt „megbízott ügynökség” hajtják végre annak érdekében, hogy rendszerezze adatok szereplők kérő szerepeket filmstúdió. Gorkij és más filmstúdiók, beleértve a külföldi és szervezetek egy kényelmes operatív keresést jelöltsége megadott kritériumok szerint. A létrehozott számítógépes adatbázis tartalmazza a szöveges információ a színészek, a fényképek, videók, ami a munkájuk, egyéb információk. Az adatbázisban több mint 5000 szereplő jelenik meg. Az adatbázis az interneten kerül közzétételre.

Csillagok a XXI. Században

A csillag projekt „Csillag a XXI század” végrehajtása alapján egy adatbázist, amelyben a kép információt tehetséges emberek álmodik, hogy játszani, és a film, illetve sikeresen mozognak show business. Szisztematizált információk lehetővé teszik az igazgató számára, hogy könnyen kiválaszthatja a megadott kritériumok kamatjelöltjeit. Az adatbázis az interneten közzétett vonzza nem csak az orosz rendezők és a szervezők a showműsorok, hanem a külföldi gyártók, amely megnyitja széles lehetőségeket látványos karrier növekedést.

Rádió Oroszország

A "Radio Russia Internet Russia" projekt egy információs portál formájában valósul meg, amely az on-line és az igény szerinti hanganyagok közvetítésének lehetőségeivel valósul meg. Az archívum a népszerű fogaskerék „Radio Oroszország” jön létre az adatbázisban, amely felhalmozódik audio fények fogaskerekek és azok szöveges támogatással / dekódolás. A portál fő kapcsolata egy olyan interaktív program, amely a felhasználó által a jövőben és a jövőbeni időpontban képviselhető.

Otthoni és interaktív televíziós szolgáltatás

A másik még hatékonyabb felhasználás a multimédia, a hazai szolgáltatás. Az a tény, hogy egy személy interaktív kioszk használatával előfordulhat, anélkül, hogy elhagyná a házat, hacsak természetesen van egy multimédiás számítógépes és telekonferencia alapja. A telekonferencia tipikus alkalmazása banki szolgáltatások és vásárlások, anélkül, hogy elhagynák a házat. Csakúgy, mint a katalógusok vásárlásai az áruk színes fényképei alapján, a vevő választhatja az árut, figyelembe véve, hogy bekapcsolja a képernyőt, megváltoztatja a termék jellemzőit (szín, stílus), vegye fel és fizesse meg a vásárlást, várjon addig, amíg haza nem hoz.

2. rész: zene készítése számítógép segítségével

Ma senki sem fogja meglepődni azzal a ténnyel, hogy zenét írhat otthoni számítógép segítségével. Ehhez elegendő: vágy, számítógép (lehetőleg nem a leginkább ősi), az idő és a legfontosabb dolog a türelem.
A zenei számítógépek használata nyolc fő területe van, amelyek mindegyike részben metszi a másikval. Számítógépek lehet használni, mint midi szekvenciákat, szerkesztésére és nyomtatására pontszámok, a felvétel, lejátszás és szerkesztés digitális audio jelet, szerkesztés és megőrzése synthesive „foltok” (timbra készlet), a „haladó” munka midi (írásban kísérleti számítógépes zene), MIDI kíséret létrehozása, zene és zenei önképzés szintézise.

2.1. Alapvető fogalmak

Minta - A hangfájl "darabja". Hurok. - Egy ciklikusan ismétlődő fragmens, amely több mintát tartalmaz, például egy dobrészből. Horony. - Instrumentális kíséret, basszusvonal, stb.
BPM - (ütés percenként) - percenként. Ez a leggyakoribb és kényelmes módja a tempó mérésére. Csúszka, fader. - (csúszka, fader) - egy szabályozó felelős értelmében egy bizonyos paraméter - pl térfogatú, ballace, stb
Csatlakoztat - (plugin) - A hangfeldolgozáshoz szolgáló kis program formájában történő hozzáadása. Alapvetően használja a DirectX, a VST és a Wavelab bővítményeket. Szekvenszer. - (Sequencer) - eszköz (különösen virtuális) audió, videó, midi, és néha azonnal. A szekvenencek felelősek több sáv szinkronizált lejátszásáért. Népszerű szekvenciák - Cakewalk Pro Audio 9 és Cubasesx.
Szintetizátor. - (szintetizátor) egy hangszintetizáló eszköz. Kezdetben a szintetizátorok "vas" voltak, majd virtuális. A szintézis módszerek szó szerint tucatnyi, mindegyik érdekes a saját útján. A készenléti hangok lejátszásának elvén működő szintetizátorok (minták) - A minta lejátszása a legnagyobb eloszlást kapott. ADSR - (boríték) - A hangzó jegyzetek problémájának fontos paramétere bármely szintetizátorban. Ez egy görbe, amely meghatározza a támadás időtartamát (támadás), a csökkenés (bomlás), a késedelmek (fenntartási) és a végső csillapítás (kiadás).
MIDI vezérlő - (MIDI Controller) - olyan eszköz, amellyel MIDI üzeneteket küldünk a kártya, a hangmodul, a szintetizátor, stb. MIDI bemenetére stb. Példa a MIDI billentyűzet.
Eq. - (Equalizer) - Jelfrekvenciás korrekciós eszköz. Viszonylag a közelmúltban csak vas formában létezett. A számítógépes technológiák fejlesztése az EQ által végrehajtott szoftverek megjelenése nagy mennyiség Csíkok és magas feldolgozási pontosság. Az equalizers grafikus és parametrikus.
Kompresszor - (kompresszor) - a jel dinamikus tartományának szűkítésére szolgáló eszköz. Kibővítő - (Szabályozó) - a kompresszor ellenkezője. Éppen működik - kiterjeszti a jel dinamikus tartományát. A bővítő feldolgozást logikusan alkalmazzák a rádióátvitelről vagy más nyomóforrásból leírt hangra.
Zajkapu - (kapu) - zajszűrő eszköz (PSH) szünetben. Amint a jelszint alacsonyabb lesz, mint egy bizonyos összeg, a szint szintje vállalja, hogy bizonyos értéket hajt végre.

2.2. A zene létrehozásának elvei

Két alapvető zenei létrehozás alapelve van:
      sablon zene létrehozása;
      tracks létrehozása többsoros hangfelvevő stúdiókban saját mintákkal.
Sablon létrehozása Ez azt jelenti, hogy a folyamatban bármilyen sablon lesz. Például, kész minták. Itt bárki, aki ritmus érzése és a vágy, hogy hozza létre magukat a DJ-k szerepében. A zenét tehát valós időben és lépésenkénti módban lehet írni. Olyan programok, amelyek ilyen lehetőséget adnak - Ejay (www.ejay.com), Mixman Studio, Acidloop, Music Maker (www.magix.net), Új Beat Trancemission (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com) ), Táncállomás (www.dancestation.com) stb.
Tracks létrehozása A többsoros felvételi stúdiókban saját mintákat használva hasonló a sablonhoz. A sablon zenei létrehozásának különbsége látható a nevekből - ez a minták és a loupes használata. Az ilyen programokat is nevezik - nyomkövetők (a szó pálya - pálya). Ez természetesen nem jelenti azt, hogy itt lehetetlen más emberek mintáinak használata, egyszerűen nem teljesek az ilyen szoftvertermékkel, mert A fő hangsúly nem a szórakoztatásra, hanem a zene szakmai létrehozására.
Az ilyen program lehetővé teszi, hogy egyszerre több hangforrást rögzíthetsz, vagyis Számos számot lehet csökkenteni az egyikbe, hogy a végén zene lesz. Kényelmes program a Sonic öntödei savas (www.sonicfoundry.com) létrehozásához. Ezen túlmenően a következő programok népszerűek: Cool Edit Pro, N-pálya, Samplitude Studio stb.
Hogyan és hogyan készítsünk saját mintákat és nagyítókat?
A legegyszerűbb válasz az, hogy rögzítse a mikrofonon keresztül. De ez az opció csak a vokálminta létrehozására alkalmas, azaz. valakivel énekel. TRUE, ezután szükséges lesz a zaj eltávolításához, különféle hatásokat stb. A minták szerkesztése, legyen az Vocal, a dallam, a basszus vagy bármi, szüksége van egy programra, például a hangforrásra. Ez a fajta program neve - Audio Editor. A modern erőteljes hangszerkesztők audio CD-ket rögzíthetnek, fájlokat konvertálhatnak különböző formátumokra stb. És a bővítmények jelentősen bővítik tevékenységük szféráját. A hangszerkesztők legélénkebb képviselői a hangminőség, a Wavelab, a Cool Edit Pro, az arany hullám és mások.
Vannak olyan programok, mint a horony gépek, szoftverminták, MIDI szekvenerek, dobos autók. Itt, akkor a mintákat és hurkokat készítenek.
Szekvencerek
Ez a zenei számítógépek legszélesebb körében. A számítógép ellátott hangkártya, midi-interfészt és egy sequencer programot képes felvenni és reprodukálni a teljes hangszerelést vezetésével több szintetizátorok és hangmodulban egyidejűleg. Ha egy dalt egy számítógépre ír, létrehozhat egy elrendezési réteget a rétegen, megváltoztathatja a pontszámot a munka mentén. A szerkesztési folyamat megjelenik a monitor képernyőjén, amely lehetővé teszi, hogy könnyen elsajátítsa a programot, és továbbra is dolgozzon vele. Amikor a MIDI sávok teljesen elkészültek, a dal átkerül az audio formátumra (a szalagon vagy a merevlemezen rögzítve), majd az akusztikus hangszerek és a hangok add hozzá. Vannak erőteljes szekvencer programok, amelyek lehetővé teszik, hogy mind a midi pályákkal, mind audio tétekkel dolgozzon. A számítógép is ellenőrzik a külső magnó és szaporodnak a Midditrees szinkronban hangfelvételek rögzítése a magnót.
Szintetizátorfoltok szerkesztése
Ilyen programok hívják a "szerkesztő / könyvtáros" (szerkesztő / könyvtáros). Ezek közé tartoznak például az Emagic Sound Diver programok, az Okód Galaxy és sok más. Lehetővé teszik, hogy mentse a javításokat (hangprogramok) a szintetizátor belső memóriájából a számítógép merevlemezén. Kombinálhatja a különböző bankokból származó foltokat, és tartsa be a timbre-t egy új bankban, valamint a javítások szerkesztését. Csináld a számítógépen sokkal könnyebb, mint maga a szintetizátor, mivel kényelmes grafikus felület Megkönnyíti a hangok könyvtárával való kommunikációt. A szintetizátor kijelző folyadékkristály, és kisebb méretű, mint a számítógép monitor képernyője. Az internet kialakításával lehetővé vált, hogy átírja a hangok zenéit a gyártók szervereiből. A rögzített adatbankok akkor szerkeszthetők a számítógépen. A szerkesztő / könyvtáros program rendelkezik olyan adatbázissal, amely lehetővé teszi, hogy a kategóriában vagy kulcsszóban keresse meg a megfelelő javítást.
stb.................
  • A "multimédia" fogalma
  • Multimédia alkalmazás technológia
  • A multimédiás alkalmazások típusai
  • Multimédiás alkalmazások létrehozására szolgáló eszközök

Jelenleg számos szemináriumok, üzleti találkozók, tréningek és egyéb események elvégzésére különböző típusú számítógépes technológiákat alkalmaznak számos vállalat és cég munkájában. Annak érdekében, hogy az információ telített, emlékezetes és vizuális, leggyakrabban alkalmazzák a multimédiás technológiát. Mind a hardver multimédia eszközök és alkalmazáscsomagok, amelyek lehetővé teszik a különböző típusú információk, például a szöveg, a grafika és a hang feldolgozását. A multimédia különböző fogalmai vannak:

  • Multimédia- a különböző fajok információs feldolgozóeszközeinek fejlesztésére, működésére és alkalmazására vonatkozó eljárást leíró technológia ;
  • Multimédia-Számítógép hardver (Elérhetőség a CD-ROM meghajtó számítógépén - A CD-k olvasására szolgáló eszközök, hang- és video-kifizetések, amellyel a hang- és videoinformációk, joystickok és egyéb speciális eszközök lejátszása lehetséges) ;
  • Multimédia - Ez több eszköz kombinációja az információ egy rendszerben történő bemutatására. Általában a multimédia alatt egyesíteni kell számítógépes rendszer Az ilyen információs jelentések, például szöveg, hang, grafika, animáció, videó és térbeli modellezés. Az ilyen alapok társulása minőségi új információs érzékeléssel rendelkezik: egy személy nem csak passzívan gondolkodott, hanem aktívan részt vesz, ami történik. Programok multimédiás média multimodális, vagyis egyidejűleg több érzéket érintenek, ezért nagyobb érdeklődést és figyelmet okoznak a közönségnek .

Egy színesen díszített multimédiás alkalmazás, amelyben illusztrációk, táblázatok és diagramok jelenlétét az animáció és a hangkondícionálás elemei kíséri, megkönnyíti a vizsgált anyag észlelését, hozzájárul a megértéséhez és a memorizációhoz, akkor világosabb és kb Tárgyak, jelenségek, helyzetek, a diák kognitív aktivitásának ösztönzése.

A kiváló minőségű multimédiás alkalmazások fejlesztésére irányuló különféle technológiai technikák is vannak. Ezen alkalmazások létrehozásakor és későbbi használatakor számos alapvető technológiai ajánlást kell követni.

A multimédiás alkalmazás létrehozásának alapjaként az anyagtartalom modell egy olyan anyag kialakításának módjává válhat, amely az elemek és a vizuális ábrázolás egy hierarchia formájában történő elválasztására alapul.

A multimédiás alkalmazás megtervezésének kezdeti szakaszában az anyagtartalom modell lehetővé teszi:

  • egyértelműen meghatározza az anyag tartalmát;
  • tartalom megjelenítése vizuális és előrelátható formában;
  • határozza meg a multimédiás alkalmazás összetevő összetételét.

A pszichológia elszámolása lehetővé teszi, hogy számos általános ajánlást megfogalmazzon, amelyet figyelembe kell venni a számítógép képernyőjén megjelenő információk megjelenítéséhez:

  • a képernyőre vonatkozó információkat strukturálni kell;
  • a vizuális információknak rendszeresen változhatnak az audioinformációra;
  • rendszeresen a hang színét és / vagy térfogatának fényerejét kell változtatni;
  • a vizualizált anyag tartalma nem lehet túl egyszerű vagy túl bonyolult.

A képernyőn megjelenő keretformátum kidolgozásakor javasoljuk, hogy vegye figyelembe, hogy a vizuális mező szervezetének meghatározását meghatározó objektumok közötti jelentés és kapcsolat áll fenn. A komponens objektumok ajánlottak:

  • szorosan egymástól, mivel a vizuális területek egymáshoz való közeledése egymáshoz (más dologgal egyenlő), annál valószínűbb, hogy egységes, holisztikus képeket szerveznek;
  • A folyamatok hasonlóságában, mivel a képek hasonlósága és integritása, annál valószínűbb, hogy szervezik őket;
  • figyelembe véve a folytatás tulajdonságait, mivel minél nagyobb a vizuális terület elemei a természetes szekvencia folytatásának megfelelő helyeken (az ismerős kontúrok részeként) megfelelnek, annál valószínűbb, hogy holisztikus egyenruhába kerülnek képek;
  • figyelembe véve a téma és a háttér jellemzőit, az objektumok formájának kiválasztásakor, betűk és számok méretét, színtelítettség, a szöveg elrendezését és így tovább;
  • a vizuális információk túlterhelése nélkül, világos és kontrasztos színekkel;
  • Miután közvetíti az anyagot, hogy memorizálja a színt, aláhúzza a betűtípus méretét és stílusát.

Multimédiás alkalmazás fejlesztésekor szem előtt kell tartani, hogy a különböző színekben és onnan bármelyikben, különböző módon érzékelik az ember.

A vizuális információk megszervezésében fontos szerepet játszik a háttérrel kapcsolatos tárgyak kontrasztja. Két kontraszt két fajtája van: közvetlen és hátramenet. Közvetlen kontraszttal, tárgyakkal és képeik sötétebbek, és a hátrameneti könnyebb háttérrel. A multimédiás alkalmazások általában mindkét nézetet használják, mindkettő különböző keretekben és együttesen ugyanazon a képen belül. A legtöbb esetben az inverz kontraszt uralja.

Előnyös a multimédiás alkalmazások közvetlen kontrasztban való munkája. Ilyen körülmények között a fényerő növekedése jobb láthatóságot eredményez, és fordított - romlással, de az ellenkező kontrasztban lévő számok, betűk és jelek pontosabbak és gyorsabbak, mint a közvetlen, akár kisebb méretűek is. Minél inkább a kép részeinek viszonylagos méretei és a fényereje fölött, annál kisebbnek kell lennie, annál jobb láthatóságot kell biztosítani. A monitor képernyőjének információinak érzékelésének kényelme a fényerő egyenletes eloszlásával érhető el a nézetek területén.

A számítógép képernyőjén található információk tanulmányozásának optimalizálása érdekében a multimédiás alkalmazások fejlesztői javasoltak logikai stroke használatát. Logikai lökésekkel szokásosan felhívja a pszichológiai és hardver technikákat, amelyek célja, hogy vonzzák a felhasználó figyelmét egy adott objektumra. A logikai stroke pszichológiai hatása a vizuális keresési időpontok csökkenésével és a tartalom tengelyének rögzítésével jár a fő tárgy közepén.

A leggyakrabban használt technikák logikai stroke létrehozására: A fő tárgy képe világosabb, átméretező, fényerő, hely, vagy kiemelve villogó lumineszcenssel. A logikai stressz mennyiségi becslése az intenzitás. Az intenzitás az objektum színarányától függ a háttér szempontjából, az objektum relatív méretének megváltoztatásától a kép háttérelemek méretéhez képest. A legjobb a kiválasztás vagy fényesebb, vagy több kontrasztos szín, rosszabb - a villogó lumineszcencia, átméretezés vagy fényerő izolálása.

Miután a multimédiás alkalmazások létrehozásának technológiájára vonatkozó meglévő hazai és külföldi rendszerek felülvizsgálatát és elemzését követően a leggyakoribb multimédiás alkalmazások és koncepciói a következő osztályozását kínálja.
A multimédiás alkalmazások a következő típusokra vannak osztva:

  • bemutatás;
  • animációs görgők;
  • játékok;
  • a videó vonatkozik;
  • multimédiás galéria;
  • hangfájlok (hangfájl lejátszók);
  • alkalmazások webes.

A lapon. Az 1. ábra bemutatja a multimédiás alkalmazások alapvető fogalmát és azok típusát.

1. táblázat: A multimédiás alkalmazások alapfogalma


A multimédiás alkalmazás megtekintése

Koncepció

Bemutatás

Bemutatás (angolul. bemutatás) - a vizuális bemutatás módjainformáció Audiovizuális eszközökkel. A bemutató számítógépes animáció, grafika, videó, zenei és hangsorok kombinációja, amelyeket egyetlen környezetbe rendeznek. Általában a prezentációnak van egy telek, szkript és szerkezet, amely az információ kényelmesen érzékelhető

Animált hengerek

Animáció - multimédiás technológia; A mozgó kép megjelenítéséhez képező képek sorozata. A mozgó kép hatása a másodpercenként több mint 16 képkockák cseréjének gyakoriságában történik

Játékok

Játék - Multimédia alkalmazás, amelynek célja a szórakoztatás igényeinek kielégítése, az öröm, a feszültség eltávolítása, valamint bizonyos készségek és készségek fejlesztése

Videó és videó lejátszók

Videók - fejlesztési technológia és mozgó képek bemutatása. Videó lejátszók - Video menedzsment programok

Multimédia galériák

Galériák - képek gyűjteménye

Hangfájl lejátszók (digitális hang)

Alkalmazások webes.

A hangfájl lejátszó digitális hangprogramok. A digitális hang az elektromos jelnek az amplitúdó diszkrét numerikus értékeivel való megjelenítésének módja

A webes alkalmazások külön weboldalak, komponenseik (menü, navigáció stb.), Adatalkalmazások, többcsatornás alkalmazások, csevegés stb.

A multimédiás alkalmazások létrehozásának technológiájának tanulmányozásakor egy forgatókönyv épül, amely leírja, hogyan jönnek létre. E tekintetben logikus feltételezni, hogy minden multimédiás alkalmazás különböző összetevőkből (különböző témákból) áll. Feltárása készítmény multimédiás alkalmazások, akkor osztott őket a következő összetevőkből áll: válassza ki a témát a multimédia alkalmazás létre, a munkahelyen jelölő (skála és háttérrel), keretek, a több rétegű, ami szimbólumok különböző típusú, engedélyezése változók és írásban A programozási nyelv szkriptjei, a hangfájlokhoz való munkavégzés, szöveg hozzáadása, effektusok létrehozása, felhasználása és importálása, a könyvtárak kész alkatrészeinek használatával, a navigációval, a szövegjelölő nyelvek és a szkriptált nyelvek segítségével.

Ezért a multimédiás alkalmazások a következő alfajokra oszthatók. A multimédiás alkalmazások alfajok fő koncepcióit a táblázat tartalmazza. 2.

2. táblázat: Alfajok alapfogalma Multimédia alkalmazások

Sok technikai eszköz van egy multimédiás termék létrehozásához. A fejlesztő fejlesztője ki kell választania a Hypertext oldalak létrehozásához használt szerkesztőprogramot. Számos hatékony médiafejlesztési környezet létezik, amelyek lehetővé teszik a teljes funkcionalitású multimédiás alkalmazások létrehozását. Csomagok például a Macromedia Director, Macromedia Flash, vagy Authoware Professional nagyon profi és drága fejlesztési eszközök, míg a FrontPage, Mpower 4.0, 4.0 és HyperStudio Web Műhely Pro az egyszerűbb és olcsó analógok. Olyan pénzeszközök, mint a teljesítménypont és a szövegszerkesztők (Például szó), szintén használható lineáris és nemlineáris multimédiás erőforrások létrehozására is. A multimédiás alkalmazások fejlesztési környezetei szintén Borland Delphi.

A felsorolt \u200b\u200bfejlesztési eszközök részletes dokumentációval vannak felszerelve, amely könnyen olvasható és érzékelhető. Természetesen sok más fejlesztési eszköz létezik, amelyek egyenlőek lehetnek, hogy sikeresen alkalmazzák a nevezetteket.

Jelenleg a multimédiás alkalmazások létrehozásának technológiájára vonatkozó automatizált képzési rendszerek nagyon kicsiek, szinte lehetetlen megtalálni őket. Az ilyen rendszerek kiválasztása az internetes oldalak, amelyeken a témakörben található leckék, könyvek és cikkek kiválasztása. A legtöbb ilyen helyszín célja a "Flash-leckék, hogy multimédiás elemek" vagy "Multimédia létrehozása Macromedia igazgató".

Tekintsük néhányat.
Nemzetközi Flash Masters Club(http://www.flasher.ru. )
A webhely képviselteti magát nagyszámú Cikkek és leckék a Macromedia Flash, és azok a következő kategóriákra vannak osztva: programozás, hatások, animáció, navigáció, hang, hasznos tippek, 3D, kezdők stb.

A nemzetközi flash mesterek klub leckéi a felhasználók számára kínált lépések sorrendjének leírása. Az ilyen lépések teljes végrehajtása után a tanuló ugyanazt a multimédiás komponenst készíthet, amelyet ebben a leckében ismertetünk. A teljes körű multimédiás alkalmazás létrehozására szolgáló technológiák nem kerülnek bemutatásra, de megtekintheti a szakemberek vagy a fejlett felhasználók kész munkáját.
A vaku technológia fejlesztésében elősegített könyvek felülvizsgálatát is bemutatták. A számítógépes grafikák nyilvántartása díjat számít fel. A versenyeket folyamatosan tartják a legjobb munkákon.

« Leckék Flash "( http://flash.demiart.ru/ )
A honlap „Flash Lessons” egyike a projektek Demiart.ru stúdió, hogy elkötelezett a független tanulmány Macromedia Flash alapján összegyűjtött tanulságot a legjobb szakemberek a világ dolgozik a Flash. A leckék leírják a különböző multimédiás alkalmazások különböző összetevőinek és hatásainak létrehozását. A leckék mellett a flash-tankönyvek itt gyűjtenek. A Macromedia flash fejlesztési környezet demolizmusát is letöltheti. Beszélje meg a fórumon feltörekvő kérdéseket.

Az eredmények szerint az elemzés azt a következtetést lehet levonni, hogy a legteljesebben információ kerül bemutatásra a portálon a Flash Fejlesztő Resource oldal, de vonzza a hazai képzési rendszer a tervezési és kényelmes helyen referenciák képviselt, mint a helyén a Nemzetközi Flash Masters Club. De hogy megtekinthesse őket, flash-lejátszót igényel, nem korábban, mint a 7. verzió.

Multimédia Számítástechnika biztosító képes létrehozni, tárolni és -lejátszó heterogén információt, beleértve a szöveg, hang és grafika (beleértve a mozgókép és animáció). A multimédiás rendszerek jellemzője az adatok összes összetevőjének lejátszásának minősége, valamint az összekapcsolt vagy kiegészítő használatának lehetősége. A multimédia különböző alkalmazásokat talál, beleértve az oktatást, az orvostudományt, a termelést, a tudományt, a művészetet és a szórakozást. Az oktatásban a multimédiát az információs technológiák (média nevelés) alapuló képzések során használják.


Multimédia (Multimédia, M-média, Lat. Multum - sokat és média, közepes fókusz, eszközök) - Számítógépes technológia, amely lehetővé teszi a heterogén információ létrehozásának, tárolásának és reprodukálásának lehetőségét, beleértve a szöveget, a hangot és a grafikákat (beleértve a mozgó képet is) animáció).

A multimédiás rendszerek jellemzője az adatok összes összetevőjének lejátszásának minősége, valamint az összekapcsolt vagy kiegészítő használatának lehetősége. Például a videó késések kombinációja szöveggel és hanggal kísérettel; A zenei munkák hangos töredékei a zenészek és eszközök végrehajtására vonatkozó szöveges adatokkal; Képek a műalkotások zenei háttérrel és szöveggel. A multimédiás rendszerek minimális készletének kompozit részei, a számítógépeken kívül cD-ROM meghajtók vagy DVD, hangkártya és sztereó rendszer.

A multimédiás technológiát a weboldalak és webes alkalmazások fejlesztésére alkalmazták.

A Multimedia hardver és szoftver komplex lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy interaktív módban dolgozzon heterogén adatokkal (grafika, szöveg, hang, videó), egyetlen információs környezetként szervezett.

A multimédia különböző alkalmazásokat talál, beleértve az oktatást, az orvostudományt, a termelést, a tudományt, a művészetet és a szórakozást. Az oktatásban a multimédiát az információs technológiák (média nevelés) alapuló képzések során használják.

A termelésben, különösen a gépgyártásban, a multimédia a tervezési szakaszban (automatizált tervezés) használható. Az orvostudományban a multimédia a sebészek tanulási folyamatában (virtuális műtét) használják. A különböző folyamatok modellezéséhez használt multimédia tudományában. A művészetben a multimédia példái speciális hatások a moziban, a számítógépes animációban, a háromdimenziós grafikában. A szórakozás területén a multimédia példája számítógépes játékok. Ezek a multimédiás alkalmazások lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy részt vegyenek munkájukban. A multimédia ezen formáját párbeszéd multimédiásnak nevezik. Különböző multimédiás alkatrészek kombinálhatók egy virtuális világnak nevezett közös komplexumba. Ezt a technikát néhány játékban, valamint repülési szimulátorok használják a pilóták képzésére.

Multimédiás fajták:

HyperMedia (HyperMedia, H-média) - A multimédiás (beleértve az audio-, háromdimenziós grafikus, animáció) típusait az adatrekord struktúrák szervezésének kialakítása.

Interaktív multimédia (interaktív (több) média) - multimédia rendszer, az önkényes video- és hangmenedzsment képességét a párbeszéd módban.

Élő videó (igazi / élő videó)
- A multimédiás rendszer jellemzői a valós időben való működésének képessége tekintetében. Például IBM: Linwway Live és Storyboard Live.

MPC szabványok - szabványok csoportja a multimédiás számítógépenA Multimédia PC Munkacsoport (Multimedia PC Munkacsoport) által kifejlesztett, amely a kiadók közzétételének (szoftverkiadók egyesületeinek) társulása. Korábban Munkacsoport Multimédia PC Marketing Tanács (Multimédia PC Marketing Tanács).
Ez Tanács elfogadta az MPC-1 és MPC-2 szabványok, amelyek meghatározzák az összetétele a szoftver vagy hardver kapcsolatos multimédiás technológia, valamint a követelményeknek való minősítést. 1995 júniusában az MPC-3 szabvány hatályba lépett, amely meghatározta a multimédiás számítógépek (különösen az akvizíció minimális lehetőségét) követelményeit: Pentium 75 MHz vagy azzal egyenértékű, RAM - 8 MB, CD- ROM meghajtó kvarksebességgel, 16-os digitális audio rendszer, asztali hullám szintetizátor, MPEG támogatás. A funkcionális jellemzőkre vonatkozó követelmények (különösen a teljes képernyős videó lejátszásának szükségessége), valamint a hardvervizsgálat szabványos vizsgálati csomagja is meg van határozva.



.

Multimédiás terminológia:



Fő technikai eszközök és megoldások a multimédia területén:

Multimédia processzor (multimédia processzor)- A multimédiás módok támogatása. Ez a processzorok száma különösen az MMX program keretében végrehajtott fejlesztések. Feltételezzük, hogy a multimédiás processzorok javíthatják a dinamikus grafika és a videó reprodukálásának minőségét, amelyek jelentősen csökkentik a számítógép diagram elemeit, beleértve a mikrocirkendőket és a hosszabbító táblákat.

Multimédia PC (MPC, Multimédia személyi számítógép) - olyan számítógép, amely megfelel az MPC szabványok követelményeinek; védjegy Az MPC szabványoknak való megfelelés igazolása. Engedélyezett MPC Marketing Tanács A multimédiás személyi számítógép márka háromféle terméket tartalmazhat: PEVM, bővítési és alkalmazási csomagok eszközei.

Home Media Server (multimédiás központ, Media Center, Home Media Server, Media Center) - Multimédia PC lejátszási funkciókkal és digitális képek, zene és videó felvétele, beleértve a televíziós programokat, valamint a szélessávú internetforrásokhoz való szélessávú hozzáférést műholdas televízió Nagy felbontású, FM rádióállomások átvitele.

AMCA (Apple Media Control architektúra)- az Apple multimédiás számítógépek médiagazdálkodási rendszereinek építészete; A Macintosh PC alapján létrehozott multimédiás rendszerek szabványa.
Multimédia Vezérlőpult (Multimedia Vezérlőpult) - A számítógép képernyőjén megjelenő panel és a média média (beleértve a hangszereket és más perifériás eszközöket), valamint a multimédiás alkalmazások navigálását
.
Multimédia alkalmazások (multimédiás alkalmazások) - segédeszközök, amelyek biztosítják a multimédiás technológia megvalósítását.

MMX (multimédiás kiterjesztés, multimédiás kiterjesztés)- A Pentium processzoron alapuló otthoni számítógépek technológiája, 1996 márciusában intelamely magában foglalja a média mód támogatását az Intel processzor architektúrájához.

VSA (virtuális rendszer építészet, építészet virtuális rendszer) - A Cyrix által a multimédiás PC-k által kifejlesztett multimédia olyan szoftver- és hardverkomplex, amely megvalósítja alapfunkcióit (központi processzor, grafikus vezérlő, vezérlő áramkör) gumiabroncs Matematikai koprocesszor, cache memória, videó és audió feldolgozó alrendszerek, grafikus gyorsító) alkalmazásával firmware egy modult (MediaGX) anélkül, hogy vonzza további zseton.

Multimédiás terminológia:

Infotection (infotainment, információs és szórakoztató; tájékoztatása szórakoztatás) - Alkalmazott szoftverek adatokat reprezentáló szórakoztató formában; A legnagyobb fejlesztést a CD-ROM multimédiás rendszereiben kaptuk.


Analóg hang (analóg hang) - az a hang, amelyet hallunk, analóg (folyamatos) akusztikus rezgés. A lejátszás során a digitális felvétel analóg formává alakul. A múltban a hangfelvevő eszközök többsége analóg volt.

Digitális audio felvétel (digitális audio) - olyan rekord, amely a nullák és egységek szekvenciájának formájában hangokat jelent. A lejátszáskor a digitális analóg átalakító újratervezi a hanghullámok kezdeti formáját. A digitális felvételt a zenei CD-k és a számítógépen használják.

Digitális-analóg átalakító (DAC, DAC, digitális-analóg átalakító) - olyan elektronikus eszköz, amely átalakítja a jelet a digitális formájú (bináris kódot) analóg, azaz a folyamatos egy megfelelően változik a feszültség és / vagy frekvencia. A DAC-t a számítógépről származó adatok kiadásakor és az analóg (nem digitális) külső eszközökre, például az akusztikus konzolokhoz való későbbi lejátszásának szükségessége.

Digitális átalakító (analóg-to-digitális átalakító, ADC; digitizer, analóg-digitális átalakító) - Elektronikus eszköz átalakítása analóg jel digitális forma; Adatok bevitele a számítógépen (beleértve a hangfelvételt és a videó eredményeket).

A RAMDAC egy digitális analóg átalakító, amely része a videokártya, amely a videó vezérlő által generált adatok áramlását, a monitorhoz mellékelt színintenzitás szintjén alakítja át. Mivel a monitorok analóg videojeleket használnak (a lapos panel monitorok kivételével), a kép színének lehetséges tartományát a RAMDAC paraméterek határozzák meg, amely három digitális analóg átalakítóból (DAC), egy minden egyes színből áll csatorna (piros, kék, zöld - RGB) és SRAM adat tárolására a gamma korrekcióra.

AV (AUDIO / VIDEO) - az alacsony frekvenciájú videojel bemeneti / kimeneti megjelölése (hang / videojel) és annak hangja.
Avi fájl (Audio-vizuális interleave) - olyan formátumban rögzített fájl, amelyben az audio- és videoadatok egymás után alternatívak, amely lehetővé teszi, hogy a mozgó képek CD-lemezének (CD-ROM) tárolását tárolja.
Broadcast minőség - a multimédiás rendszerekkel kapcsolatban: kiváló minőségű kép és hangtámogatás, összehasonlítható a televíziós kép és a stúdió felvételéhez.