Կատարման փորձարկում. Grand գողության Auto V

Շատերը դեռ թույլ համակարգիչ ունեն տանը, և խաղային արդյունաբերությունը կանգ չի առնում. խաղերը դառնում են ավելի ու ավելի պահանջկոտ համակարգչի ռեսուրսների և հաշվողական հզորության նկատմամբ: Այս հոդվածում դուք կսովորեք, թե ինչպես օպտիմալացնել GTA 5-ը թույլ համակարգչով խաղալու համար, որպեսզի գոնե ինչ-որ կերպ կարողանաք խաղալ այն:

Փոխելով կարգավորումները settings.xml-ում

Առաջին բանը, որ մենք պետք է անենք, բոլոր կարգավորումները դարձնել նվազագույնի, բայց դա հնարավոր չէ անել խաղի մենյուի միջոցով GTA V, այնպես որ մենք ամեն ինչ կանենք ձեռքով: Ներբեռնեք պատրաստի կարգավորումների ֆայլը settings.xml և փոխարինեք սկզբնական կարգավորումների ֆայլը դրանով (այն պահելուց հետո), այն գտնվում է ճանապարհի երկայնքով՝ C:\Users\USER_NAME\Documents\Rockstar Games\GTA V\settings.xml: Պարզապես պետք է փոխարինել վիդեո քարտի անունը քոնով, վերցնել այն սկզբնական settings.xml-ից՝ ամենավերջին տողից։ Արխիվում կա ընդլայնումների կարգավորումների 3 տարբերակ, ընտրեք որն է ձեզ անհրաժեշտ, եթե համակարգիչը իսկական դույլ է, ապա ընտրեք 800x600:

Ստվերները կհեռացվեն, գրաֆիկան կնվազի նվազագույնի, ընդհանուր առմամբ ամեն ինչ կլինի նվազագույնի, նկարելու հեռավորությունը կլինի նվազագույն, բայց FPS-ը կավելանա:

GTA 5 FPS խթանող ծրագիր

Երկրորդ - եկեք գործարկենք GTA 5ծրագրի միջոցով FPS ուժեղացուցիչ, ինչը կբարելավի խաղի կատարումը 20-30%-ով։
Ինչպես օգտագործել FPS ուժեղացուցիչը: արխիվում կա ֆայլ՝ մանրամասն հրահանգներով, բայց ես այն համառոտ կնկարագրեմ։ Ներբեռնեք FPS ուժեղացուցիչը, բացեք այն ցանկացած տեղ, պարտադիր չէ խաղի թղթապանակում։ Հաջորդը, եթե ունեք Steam տարբերակ, ապա գործարկեք GTA 5-ը «START_GTAV.bat» ֆայլի միջոցով և հետևեք հայտնվող պատուհանի հետագա հրահանգներին, եթե խաղը ներբեռնել եք հեղեղից, ապա տեղափոխեք «Non_Steam_GTAVLauncher.bat» ֆայլը standalone_scripts պանակից դեպի խաղի պանակև գործարկել խաղը դրա միջոցով:
FPS ուժեղացուցիչը դադարեցնում է համակարգչի բոլոր անհարկի գործընթացներն ու ծառայությունները, նույնիսկ անջատում է Explorer-ը՝ ազատելով խաղի համար թանկարժեք ռեսուրսները, ինչը զգալիորեն մեծացնում է խաղալու ունակությունը և FPS-ը հին համակարգչի վրա: Խաղից դուրս գալուց հետո բոլոր ծառայությունները նորից սկսվում են:

Եթե ​​դուք հետևել եք վերը նկարագրված ընթացակարգերին, բայց դեռ չեք հասել հարմարավետ FPS-ի, ապա ոչինչ չի օգնի, բացի ձեր համակարգչի թարմացումից:

Ներքին խաղի կարգավորումներ

Մանրամասն կարգավորում

Անտեսել հիշողության սահմանաչափը՝ անջատել:

DirectX - պարամետրը 10, 11 direct-ը մեզ հնարավորություն է տալիս մուտք գործել լրացուցիչ կարգավորումներ, ինչպիսիք են msaa-ի հակաալիզինգը, թեփը և խոտի որակը:

Էկրանի լուծաչափը և հաճախականությունը. այստեղ մենք պարզապես սահմանել ենք մեր թույլատրելիությունը և 60 Հց, քանի որ սա հենց այն fps-ն է, որը մենք կհասնենք:

Anti-aliasing fxaa - մենք պետք է այն միացնենք, այն գրեթե չի ազդում կատարման վրա, բայց հակաալիզինգի արդյունքն ակնհայտ է, քանի որ սա ստանդարտ հակաալիզինգ է:

Anti-aliasing msaa - անջատեք, 10-րդ դիրեկտիվով այն հասանելի չի լինի, խաղի ամենախստապահանջ կարգավորումներից է, խորհուրդ եմ տալիս անջատել նույնիսկ հզոր վիդեո քարտերի վրա, նրանց համար, ովքեր սառեցնում են, և ամենահետաքրքիրը այն է, որ x2-ը և off-ը գործնականում տեսողական տարբերություն չունեն, բայց մոտ 20-ը անմիջապես կորցնում է fps, ուստի խորհուրդ եմ տալիս միացնել միայն x8-ը լավագույն վիդեո քարտերի տերերին, բայց մենք այն անջատում ենք:

Ուղղահայաց համաժամացումը պարտադիր է և խիստ խորհուրդ է տրվում, դրա հետ նկարը շատ ավելի լավ և հարթ է երևում 60 կադր/վրկ արագությամբ, քան առանց դրա 80 կադր/վրկ արագությամբ, բայց նախ մենք այն անջատում ենք՝ ընդհանուր կադր/վրկ փորձարկելու համար:

Բնակչություն, բազմազանություն և կենտրոնացում - Ես լիովին բացատրում եմ, թե ինչու է նվազագույնը, քաղաքի բնակչությունը նվազագույն արժեքով ստանդարտ է, քաղաքը դատարկ չի լինի, եթե հիշում եք GTA 4-ը, ապա այս սահիկը դարձնելով քաղաքը նվազագույնի: մեռավ, հետո սա քաղաքի նորմալ վիճակն է, այնպես որ անջատեք այն, նույնը վերաբերում է բնակչության բազմազանությանը, ես այս տարբերակը կանվանեի «վիդեո հիշողության անիմաստ սպառում», իսկ կենտրոնացումը, ճիշտն ասած. , կարգավորումներիս հետ տարբերություն չեմ նկատել, բայց մաքսիմալ արժեքի դեպքում այն ​​նաև հազվադեպ խաղ է սառեցնում, այնպես որ անջատիր։

Հյուսվածքների որակ - այստեղ ամեն ինչ պարզ է, 1 ԳԲ վիդեո հիշողությունը միայն ստանդարտ որակի է, 2 ԳԲ և ավելի հիշողության ծավալով վիդեո քարտերի սեփականատերերի համար խորհուրդ եմ տալիս փորձել այն դնել բարձր, եթե 1 ԳԲ - սահմանել այն: լռելյայն միջինից:

Shader-ի որակը - սահմանված է բարձր - շեյդերները տեսադաշտի հյուսվածքները դարձնում են ավելի որակյալ, բայց այնքան պահանջկոտ չեն, որքան հյուսվածքները, ես դրանք կանվանեի բարձրորակ հյուսվածքների էժան անալոգ:

Ստվերների որակը նորմալ է։

Արտացոլման որակը ստանդարտ է, քանի որ Մենք պետք է հասնենք FPS-ին, այլ ոչ թե նայենք ապակու վրա եղած արտացոլանքներին:

Ջրի որակը ստանդարտ է, նույն պատճառով, ինչ արտացոլումները:

Մասնիկների, խոտի և հատուկ էֆեկտների որակը ստանդարտ է:

Փափուկ ստվերներ - Ես խորհուրդ եմ տալիս, որ վերին և նախնական վիդեո քարտերի սեփականատերերը սահմանեն սուր ստվերներ, այսինքն, նվազագույնի հասցնեն այս պարամետրը, բայց մենք սահմանում ենք կամ փափուկ կամ հնարավորինս փափուկ, ստվերները ստանդարտ որակի են. շատ անկյունային են, կա «սանդուղք», բայց հենց այս փափկության ֆունկցիայի դեպքում ստվերները դառնում են կլորացված եզրերով, և մենք սանդուղքներ ենք տեսնում շատ, շատ հազվադեպ, ստվերների որակը լավանում է հենց մեր աչքի առաջ, չնայած սկզբում մենք ստվեր ենք դնում: ըստ ստանդարտի, ի վերջո մենք ստանում ենք ավելի ցածր որակի ստվերներ՝ նվազագույն կատարողական ծախսերով:

Անիզոտրոպ ֆիլտրում - դրված է x16-ի վրա, օգտակար գործառույթ, մեր բարձր ստվերների հետ միասին այն դարձնում է նկարը հաճելի աչքով:

AO ստվերում - այստեղ մենք այն սահմանում ենք միայն մեր նախասիրությունների հիման վրա, փորձում ենք բոլոր տարբերակները, այս ֆունկցիան առանձնապես չի ազդում FPS-ի կամ նկարի վրա:

Եթե ​​դա չի օգնում

Եթե ​​վերը նշված բոլորը չօգնեցին, և ձեր FPS-ը ցատկում է, ապա կարող են խնդիրներ առաջանալ ՕՀ-ի կամ սարքավորման հետ:
Սարքավորումների հետ կապված խնդիրները, ամենայն հավանականությամբ, կապված են կամ RAM-ի, կոշտ սկավառակի կամ գերտաքացման հետ: Եթե ​​մենք խնդիր ունենք RAM-ի հետ, ապա պետք է այն գործարկել memtest ծրագրի միջոցով: Կոշտ - ազատեք սկավառակի տարածք, կատարեք դեֆրագրում (վերջինիս համար խորհուրդ եմ տալիս O&O Defragmenter): Ավելի լավ է քայլ առ քայլ զբաղվել գերտաքացումով. նախ մաքրեք համակարգի միավորը փոշուց, փոխեք ջերմային մածուկը պրոցեսորի վրա և այլն: Ավելի լավ է այս հարցի վերաբերյալ հոդվածներ կարդալ:

Կարգավորումներ համակարգում

Նվազեցրեք ձեր գրաֆիկական քարտի գրաֆիկական կարգավորումները

NVIDIA վիդեո քարտերի համար դուք պետք է գնաք «NVIDIA կառավարման վահանակ» (սովորաբար աշխատասեղանի վրա սեղմեք աջը) և «Կարգավորել պատկերի կարգավորումները» ներդիրում սահիչը տեղափոխեք «Կատարման» վիճակ:

Վիդեո քարտը հիմնական բաղադրիչներից մեկն է, որից կախված է FPS-ը:
Այժմ ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարգավորել NVIDIA վիդեո քարտը:

Նախ, եկեք նայենք էլեկտրամատակարարմանը.

Control Panel - Power Options - Sleep Mode - Sleep Mode - Փոխել Ընդլայնված Power Settings - PCI Express - Link State Power Management - Արժեք՝ անջատված:

Հաջորդը բացեք NVIDIA Control Panel-ը և «3D Settings» ցանկում ընտրեք «Manage 3D Settings», ընտրեք grand theft auto v և նշեք այս կարգավորումները.
Անիզոտրոպ ֆիլտրում` OFF
Ուղղահայաց համաժամացում՝ OFF
Ֆոնի լույսի ստվերում՝ ԱՆՋԱՏՎԱԾ
Նախապես պատրաստված շրջանակների առավելագույն քանակը՝ 4
Թելերի օպտիմիզացում՝ ON (եթե բազմաթիվ պրոցեսորներ)
Էլեկտրաէներգիայի կառավարման ռեժիմ. նախընտրելի է առավելագույն արդյունավետություն
Anti-aliasing - Գամմա ուղղում. OFF
Antialiasing - Թափանցիկություն. OFF
Եռակի բուֆերավորում՝ OFF
Հյուսվածքի զտում - անիզոտրոպ նմուշառման օպտիմիզացում՝ ԱՆՋԱՏՎԱԾ
Հյուսվածքի զտում - որակ. բարձր կատարողականություն
Հյուսվածքի զտում – բացասական շեղում UD՝ Snap
Հյուսվածքի զտում – Եռագիծ օպտիմիզացում՝ OFF

Համակարգի կատարումը

Այս փուլում ամեն ինչ պարզ է. Գնացեք «Իմ համակարգիչը», այնուհետև «Հատկություններ», «Համակարգի լրացուցիչ պարամետրեր», «Կատարողական», «Պարամետրեր» ներքևում և ընտրեք «Ապահովեք լավագույն կատարումը» սյունակը:

Թույլտվություն

Ավելի լավ է լուծաչափը դնել ցածր: Որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան ցածր է կադր/վրկ:

Որոշ խնդիրների լուծում

Եթե ​​զննարկելիս ձեր մկնիկը ճոճվում է, ապա այս խնդիրը կարող է լուծվել հետևյալ կերպ.

Մեքենա վարելիս ուշացումներ/սառչում.

1. Նախ, իջեցրեք խաղի գրաֆիկական կարգավորումները: Շատ հաճախ այս խնդիրն առաջանում է միացված ընտրանքների պատճառով, որոնք չեն աջակցվում սարքավորման կողմից: Օրինակ՝ միացնել DirectX և այլն:

2. Հեռացրեք ձեր վիդեո քարտի հին դրայվերները Control Panel-ի միջոցով: Դրանից հետո ներբեռնեք վարորդների վերջին տարբերակը և տեղադրեք այն:

3. Եթե ունեք լիցենզավորված պատճեն, ստուգեք խաղի քեշի ամբողջականությունը Steam գրադարանի խաղի հատկություններում:

GTA V-ը խափանում է.

1. Իջեցրե՛ք խաղի գրաֆիկական կարգավորումները: Սա, ամենայն հավանականությամբ, թույլ կտա խուսափել խաղի տվյալների մշակման սխալներից, որոնք հաճախ հանգեցնում են խափանումների:

2. Գործարկեք խաղը որպես ադմինիստրատոր

3. Համոզվեք, որ խաղը բավարար ռեսուրսներ ունի. անհրաժեշտության դեպքում ավելացրեք swap ֆայլը:

4. Խաղի լիցենզավորված պատճենների սեփականատերերի համար հնարավոր է ստուգել ֆայլերի ամբողջականությունը խաղի հատկություններում, Steam գրադարանում:

5. Երբեմն օգնում է վիդեո քարտի դրայվերները նորից տեղադրելը։ Խորհուրդ է տրվում մաքուր տեղադրում:

6. Խաղը կարող է սառչել, եթե ձեր կոշտ սկավառակը ցածր որակի է և չի կարող ապահովել տվյալների փոխանցման անհրաժեշտ արագությունը:

7. Սառեցումը կարող է առաջանալ համակարգչի գերտաքացումից։ Ուշադիր եղեք սա:

Հյուսվածքները անհետանում են GTA V-ում: Ոչ մի հյուսվածք.

1. Գործարկել GTA V-ը որպես ադմինիստրատոր:

2. Նվազագույնի հասցնել խաղը և բացել առաջադրանքների կառավարիչը (CTRL+ALT+DEL)

3. Գտեք խաղի գործընթացը և աջ սեղմելով այն դրեք բարձր առաջնահերթության վրա:

4. Եթե դա չի օգնում, փորձեք ավելացնել paging ֆայլը համակարգի կարգավորումներում, ինչպես նաև նվազեցնել գրաֆիկական պարամետրերը և էկրանի լուծաչափը խաղի մեջ:

GTA 5-ը չի կարող պահպանվել GTA V-ում պահումների հետ կապված խնդիր.

1. Գործարկեք խաղը որպես ադմինիստրատոր:

2. Ստուգեք, որ համակարգի օգտվողի անունը գրված է լատինատառով:

Համոզվեք, որ ազատ տեղ կա C սկավառակի և այն սկավառակի վրա, որտեղ տեղադրված է խաղը:

3. Դուք պետք է ունենաք Rockstar Social Club-ը տեղադրված և մուտք գործած:

Հուսով եմ, որ ձեր FPS-ն ավելացել է:
Շնորհակալություն այս նյութը կարդալու համար, հուսով եմ՝ օգնեցի ձեզ:
Բաժանորդագրվեք իմ ալիքին :)

Դատելով առաջին թրեյլերից՝ GTA 5-ի համակարգային պահանջները խոստանում են լինել շատ լուրջ։ Եվ վերջապես մշակողները հայտարարեցին ՊԱՇՏՈՆԱԿԱՆհամակարգի պահանջները, որոնք հրապարակված են իրենց կայքում: Այն ամենը, ինչ տարբերվում է նրանցից, խոսակցություններ են և կեղծիքներ:

GTA 5-ի պաշտոնական համակարգի պահանջները :

GTA Online-ը համակարգչի վրա կաջակցի խաղին 30 խաղացող. Առցանց հասանելի կլինի անմիջապես GTA 5-ի թողարկմամբ, հասանելի կլինի նաև GTA Online Heists-ը:

ԱՀ-ում կգործարկվի ավելի բարձր մակարդակի մանրամասներ 1080p և 60 կադր/վրկ՝ 4K լուծաչափով. Աջակցելու է մինչև երեք մոնիտոր ունեցող համակարգերին, ինչպես նաև NVIDIA 3D Vision-ին:
GTA V-ը ԱՀ-ի համար ներառում է նոր խմբագրիչ, որը խաղացողներին տալիս է գործիքների ամբողջական փաթեթ՝ խաղի տեսահոլովակները խմբագրելու և հրապարակելու համար անմիջապես Social Club-ում և YouTube-ում:

Նվազագույն պահանջներ.

  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 բիթ (NVIDIA վիդեո քարտերը խորհուրդ են տրվում Vista-ի համար)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 միջուկ) / AMD Phenom 9850 Quad-Core պրոցեսոր (4 միջուկ) @ 2.5GHz
  • RAM: 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (տարբերակ ոչ ցածր, քան DX 10, 10.1, 11)
  • Ձայնային քարտ. 100% DirectX 10 համատեղելի
  • Սկավառակի տարածք. 65 ԳԲ
  • DVD սկավառակ
  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7 64 բիթ
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 միջուկ) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 միջուկ)
  • RAM: 8 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB
  • Ձայնային քարտ. 100% DirectX 10 համատեղելի
  • Սկավառակի տարածք. 65 ԳԲ
  • DVD սկավառակ

Ուշադրություն դարձրեք 4 միջուկի պահանջներին:Հնարավոր է, որ ավելի քիչ միջուկներով պրոցեսորների սեփականատերերը չկարողանան գործարկել խաղը (ավելի ճիշտ՝ կկարողանան, բայց առանձին ծրագրի օգնությամբ): Այդպես էր խաղի հետ կապված Far Cry 4, որի մասին կխոսենք ստորև, 2 միջուկային պրոցեսորների սեփականատերերը պետք է ներբեռնեին Dual Core Fix խաղը սկսելու համար, առանց դրա խաղը պարզապես սառեցվեց սև էկրանով։

GTA 5-ի փորձարկում տարբեր համակարգիչների վրա

Արդյո՞ք խաղը կաշխատի ձեզ համար:

Ինձ մոտ կստացվի??? Անկեղծ ասած, ես չեմ ուզում անձամբ բացատրել բոլորին, թե արդյոք GTA 5-ը կաշխատի նրանց համար, կա ավելի հեշտ ճանապարհ՝ տեղադրել Far Cry 4.Եթե ​​այն աշխատում է մաքսիմալ կարգավորումներով, անհանգստանալու բան չկա, եթե նվազագույն կարգավորումներում կան ուշացումներ, ապա GTA 5-ում ուշացումներն էլ ավելի ուժեղ կլինեն։

  • ՕՀ: նաև Windows 8.1, 8, 7 64-բիթանոց տարբերակները
  • CPU. Intel պրոցեսորների համար ավելի շատ հզորություն է պետք, դրամի համար պահանջները նույնն են։ Intel® Core i5-2400S 2,5 ԳՀց (i5 3470 @ 3,2 ԳՀց) կամ AMD FX-8350 4,0 ԳՀց
  • RAM: նաև 8 ԳԲ:
  • DirectX FarCry 4-ի համար միայն 11 տարբերակ, GTA 5-ի համար՝ DX 10, 10.1, 11
  • Վիդեո քարտ. GTA 5-ի գրաֆիկական պահանջներն ավելի ցածր են: NVIDIA GeForce GTX 680 2 ԳԲ (NVIDIA GTX 660) կամ AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

PS4-ի բնութագրերը

Վերջերս ինտերնետը լի է համակարգի պահանջների տարբեր տարբերակներով: Կան նույնիսկ դեպքեր, երբ GTA 5-ի պահանջները վերցվել են գրեթե առավելագույն հնարավոր համակարգչային կոնֆիգուրացիաների համաձայն: Ինքներդ դատեք, թե ինչ եկամուտ կունենան հրատարակիչները, եթե GTA5 խաղը բոլորը չգնեն թույլ տեխնիկայի պատճառով։ Ուրիշներ կային, ովքեր հրապարակեցին GTA5-ի պահանջները, որտեղ խաղի համար հատկացված էր ընդամենը 25 ԳԲ, չնայած PS4-ը մոտ 50 ԳԲ է վերցնում, բայց իրականում պարզվեց, որ դա անհրաժեշտ էր. 65 ԳԲ. Եվ ոչինչ, ֆեյքերն ակտիվորեն տարածվում էին։

Եթե ​​դուք գնահատում եք գրաֆիկայի որակը՝ հիմնված տարբերակի վրա xbox 360Եվ ՀԳ 3, ապա GTA 5 խաղը հեշտությամբ կարող էր աշխատել 5 տարեկան համակարգիչների վրա։ Բայց PC-ի, PS4-ի և Xbox One-ի GTA 5-ի թրեյլերի թողարկմամբ պարզ դարձավ, որ պահանջները շատ ավելի բարձր կլինեն (առավելագույն պահանջները ցածր չեն լինի PS4 Xbox One-ի ապարատից, դրանց բնութագրերը ներկայացված են ստորև):

  • CPU 8 միջուկ x86-64 դրամ Jaguar պրոցեսոր - 1,6-2,75 ԳՀց
  • RAM GDDR5 8 ԳԲ (5500 ՄՀց)
  • GPUԻնտեգրված, Radeon HD7850/7870-ի մոտավոր համարժեք

GTA 5-ի PS4 տարբերակի բնութագրերը.

  • Բանաձև 1920x1080, 30 FPS, կրկնակի բուֆերավորում:
  • 2xMSAA (2x հակաալիզինգ):
  • Մեծացել է չափը և բախվել քարտեզների հյուսվածքները:
  • HDAO.
  • Tesselation.
  • Նվազեցրեց ուշացումը մեկ խաղացողից GTA Online-ի կերպարը փոխելու ժամանակ:
  • Ճանապարհներին ավելացել է հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը.
  • Լավագույն որակի խաղային տեսանյութեր.
  • Լավագույն որակի երաժշտություն ռադիոյով:

Համեմատած xbox 360 և PS3 տարբերակների հետ, կարող եք նկատել հետևյալ բարելավումները, որոնք մեծացնում են ապարատային պահանջները.

  • Բարելավված ալիքներ, ջրի ալիքներ, ջուր անձրևի ժամանակ և երբ մեքենաներ են անցնում:
  • Ավելի շատ խոտ և թփեր կհայտնվեն:
  • Տարբեր կառույցների բարելավում. Ձեռնարկությունների համար կավելացվեն ծխատար ծխնելույզներ, բանվորներ.
  • Ավելի շատ երթևեկություն ճանապարհներին.
  • Մեքենաների ինտերիերը զգալիորեն բարելավվել է։
  • Նկարչության հեռավորության և ստվերի տիրույթի ավելացում:
  • Բարելավված հյուսվածքներ.

Max Payne 3 համակարգի պահանջները

Max Payne 3-ի թողարկմամբ ավելի շատ տեղեկություններ են ավելացվել համեմատության համար, PC-ի տարբերակը հզոր համակարգիչների վրա ավելի գեղեցիկ է թվում, քան կոնսուլների վրա: Max-ի լուծաչափը մասշտաբային է, այն կարող եք ցուցադրել նույնիսկ 6 մոնիտորների վրա: Բացի այդ, Max Payne 3-ն աջակցում է DirectX 11-ին և, հետևաբար, ունի Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders: Սակայն մշակողները խոստանում են, որ նույնիսկ հին մեքենաների սեփականատերերը կկարողանան խաղալ Max Payne 3:

Նվազագույն պահանջներ

ՕՀ Windows 7/Vista/XP համակարգիչ (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel Dual Core 2.4 GHz կամ AMD Dual Core 2.6 GHz
Հիշողություն: 2 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 3400 512MB RAM կամ NVIDIA GeForce 8600 GT 512MB RAM

ՕՀ Windows 7/Vista/XP համակարգիչ (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel Dual Core 3GHz կամ դրամին համարժեք
Հիշողություն: 3 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 4870 512MB RAM կամ NVIDIA GeForce 450 512MB RAM
Արդյունքը՝ 30 FPS՝ 1920x1080 լուծաչափով

ՕՀ Windows 7/Vista (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel i7 Quad Core 2,8 ԳՀց կամ դրամին համարժեք
Հիշողություն: 3 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 5870 1GB RAM կամ NVIDIA GeForce 480 1GB RAM
Արդյունքը՝ 60 FPS՝ 1920x1080 լուծաչափով

Ամենաբարձր փորձարկված

ՕՀ Windows 7/Vista (64 բիթ)
CPU AMD FX8150 8 Core x 3.6 GHz կամ Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 GHz
Հիշողություն: 16 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 7970 3GB RAM կամ NVIDIA GeForce GTX 680 2GB RAM

Համակարգչի կառուցում GTA 5-ի համար

GTA 5-ի գրաֆիկական կարգավորումները ցավոտ թեմա են բոլոր այն մարդկանց համար, ովքեր ունեն թույլ և միջին համակարգչի կատարողականություն անհատական ​​համակարգիչների վրա: Սա աներևակայելի գեղեցիկ և հետաքրքիր խաղ է, որի մեջ ցանկանում է մտնել ցանկացած խաղացող: Ահա թե ինչու պարամետրերի մանրամասն վերլուծությունը հոդվածում համակարգի պահանջների ակնարկով մեծապես կօգնի հասնել առավելագույն FPS-ին:

Նվազագույն ապարատային հավաքածու

Որպեսզի խաղը պարզապես գործարկվի գրաֆիկական ամենացածր պարամետրերով, GTA 5-ը պահանջում է, որ համակարգը համապատասխանի նվազագույն պահանջներին: Այս ցուցակում հիմնական դերը խաղում է պրոցեսորն ու վիդեո քարտը։ Համակարգիչը պետք է հագեցած լինի Intel Core 2 Quad CPU Q6600 2,4 գիգահերց կամ դրան համարժեք ՀՀ դրամ ժամացույցի արագությամբ: GPU-ն պետք է լինի NVIDIA-ից կամ AMD-ից: Նվազագույն մոդելներն են՝ համապատասխանաբար 9800 GT և HD 4870 մեկ գիգաբայթ: Կարևոր պարամետրեր են նաև առնվազն չորս գիգաբայթ RAM-ի առկայությունը, ինչպես նաև DirectX 10 տեխնոլոգիայի աջակցությունը։

Ապահովելու համար, որ GTA 5-ի գրաֆիկական կարգավորումները չպետք է վերականգնվեն նվազագույնի, անհատական ​​համակարգիչը պետք է համապատասխանի առաջարկվող համակարգի պահանջներին: Հարկ է նշել, որ բոլոր առումներով ահռելի աճ կա։ Օրինակ, անխափան աշխատանքի համար պրոցեսորին կպահանջվի առնվազն Core i5 3470 3,2 գիգահերց ժամացույցի հաճախականությամբ Intel-ից կամ անալոգը AMD-ից:

RAM-ի ծավալն արդեն ոչ թե 4, այլ 8 գիգաբայթ է։ 2 ԳԲ GTX 660 և HD7870 վիդեո քարտեր՝ համապատասխանաբար NVIDIA-ից և AMD-ից։ Ինչ վերաբերում է օպերացիոն համակարգերին, նվազագույնը աջակցվում է առաջին կառուցման Windows 7-ը, սակայն պահանջվում է 64-բիթանոց:

Ձայնային քարտի անհրաժեշտությունը, որն աջակցում է DirectX 10-ին, չի վերանում: Ամբողջական տեղադրումից հետո խաղը կզբաղեցնի մոտավորապես 65 գիգաբայթ սկավառակի տարածություն: Օգտագործողները պետք է նախապես պատրաստեն իրենց թվային տարածքը։ Սրանք այն ցուցանիշներն են, որոնց վրա պետք է կենտրոնանաք գրաֆիկական առումով հավելված ստեղծելիս:

Առաջին քայլերը

Նախքան GTA 5-ի գրաֆիկական կարգավորումները մանրամասն վերցնելը, նախ պետք է հասկանաք, թե ինչ համակարգի պահանջներին է համապատասխանում օգտատիրոջ համակարգիչը: Դրա հիման վրա որոշակի շալեր պատրաստելը շատ ավելի հեշտ կլինի։ Հարկ է նշել, որ մշակողները համոզվել են, որ խաղացողները հնարավորություն ունենան ստեղծել իրենց համակարգի համար պարամետրերի գրեթե եզակի հավաքածու:

Կան մեծ թվով պարամետրեր, որոնք ազդում են աշխատանքի վրա: Տեղադրման ընթացքում փորձարկումները լավագույնս կատարվում են քաղաքային վայրերում, օրինակ՝ Թրևորի տան մոտ գտնվող նավամատույցներում: Հենց այս վայրերում է ամենամեծ թվով կադրերի անկումը։ Եթե ​​այստեղ կարողանաք հասնել հստակ FPS ցուցանիշի, ապա այլ վայրերում հաստատ խնդիրներ չեն լինի: Պետք է անմիջապես ուշադրություն դարձնել fxaa anti-aliasing-ին, որը խորհուրդ է տրվում թողնել միջին համակարգիչների վրա, իսկ ավելի թույլերի համար՝ նայեք թեստերը։ Պարամետրը բարելավում է պատկերը, բայց գրեթե չի ազդում համակարգի բեռնման վրա, և դա նրա առավելությունն է:

Լրացուցիչ կարգավորումներ

Եթե ​​GTA 5-ում թույլ համակարգիչների համար գրաֆիկան եք կարգավորում, ապա հիշողության սահմանափակումները անտեսելու տարբերակը նախ պետք է անջատված լինի: Այս գործառույթը ստեղծվել է GTX 660-ի վիդեո քարտերի վրա կենտրոնանալով, բայց փոքր քանակությամբ հիշողությամբ: Նման GPU-ն կարող է քաշել բեռը, և, հետևաբար, տրամաբանական կլինի, որ նա անտեսի սահմանափակումները:

Ավելի թույլ վիդեո քարտերի վրա կարող է պատահել, որ 100% բեռը հայտնվի առանց վիդեո հիշողության սանդղակի գագաթնակետին: Սա ամենահուսալի միջոցն է պարզելու, որ խաղը բաց աշխարհում դանդաղ է և հարթ:

DirectX տեխնոլոգիայի դեպքում ամեն ինչ նույնպես այնքան էլ պարզ չէ: Ի վերջո, միջին և թույլ ԱՀ-ների համար անհրաժեշտ է տեղադրել ՕՀ-ի տասներորդ տարբերակը։ Եթե ​​տեխնոլոգիան ձեր համակարգչում մեկ քայլ բարձր դնեք, լրացուցիչ կարգավորումներ կհայտնվեն: Բայց թույլ համակարգի դեպքում դուք դեռ ստիպված կլինեք դրանք անջատել: Միևնույն ժամանակ, «տասը» խնայում է երկու հարյուր մեգաբայթ GPU հիշողություն, իսկ DirectX-ի տարբերակները գրեթե չեն ազդում նկարի որակի վրա:

Երեք կարևոր պարամետր

Եթե ​​ԱՀ-ում GTA 5-ի գրաֆիկական կարգավորումներն իրականացվում են ամենաթույլ համակարգի համար, ապա պետք է ուշադրություն դարձնել էկրանի լուծմանը: Յուրաքանչյուր մոնիտոր ունի իր միավորների քանակը, բայց եթե այն մեկ կամ մի քանի մակարդակ ցածր եք խաղում, կարող եք զգալիորեն բարելավել FPS-ը: Խորհուրդ է տրվում դա անել միայն որպես վերջին միջոց։ Ի վերջո, նկարի որակը զգալիորեն վատանում է։

Msaa հարթեցումը շատ բարդ նյութ է: Բայց դա առկա է միայն DirectX-ի տասնմեկերորդ տարբերակը տեղադրելիս։ Խորհուրդ է տրվում այն ​​անջատել նույնիսկ հզոր վիդեո քարտերի վրա, եթե ուշացումներ են նկատվում: Պարամետրը կատարողականի առումով ամենախստապահանջն է, և ամբողջական անջատման և x2-ի միջև նկատելի տարբերություն չկա: Եթե ​​դրել ես, ապա միայն x8-ի վրա, պայմանով, որ ունես վերջին մոդելի վիդեոքարտ: Ուղղահայաց համաժամացումը պետք է անջատված լինի թույլ համակարգիչների համար, բայց նախ պետք է փորձարկում կատարեք: Դրանով գրաֆիկան շատ ավելի գրավիչ է թվում, և, հետևաբար, ավելի լավ է ստուգել դրա ազդեցությունը կատարման վրա:

Հյուսվածքները և բնակչությունը քաղաքում

Եթե ​​խաղացողը չի պահպանում գրաֆիկական կարգավորումները GTA 5-ում, ապա արժե գրել ծրագրավորողներին այս խնդրի մասին Steam-ի միջոցով: Ծովահեն տարբերակի առկայության դեպքում ամեն ինչ վատանում է, և դուք ստիպված կլինեք փնտրել այլ տարբերակ: Ի վերջո, օպտիմալ կատարումը չի ստացվի: Կարգավորումների հաջորդ պարամետրը կլինի հյուսվածքի որակը: 1 գիգաբայթ հիշողության ծավալով վիդեո քարտերի համար պետք է թողնել միջին, իսկ 2 անգամ ավելի հիշողությամբ մոդելների վրա՝ բարձր:

Ավելի լավ է քաղաքում բնակչության թիվը նվազագույնի հասցնել: Փողոցները չեն մեռել, և դրա շնորհիվ FPS ցուցանիշը փոքր-ինչ ավելանում է: Մշակողները նաև հնարավորություն են տվել քաղաքում մարդկանց հնարավորինս բազմազան դարձնելու։ Միայն նվագարկիչը հազվադեպ է ուշադրություն դարձնում սրան, և նման գործառույթը պահանջում է մեծ քանակությամբ վիդեո հիշողություն: Ուստի այս սահիչը երրորդի հետ միասին, որը պատասխանատու է կենտրոնացման համար, իջեցրեք զրոյի։ Դուք էական տարբերություն չեք զգա այս գործողությունից։

Ստվերային գործողություններ

GTA 5-ում գրաֆիկական օպտիմալ պարամետրերը համարվում են նրանք, որոնք ցույց կտան լավ որակի նկար՝ նվազագույն կատարողական ծախսերով: Դրան կօգնի ստվերային պարամետրը, որը թաքցնում է մեկ փոքր, բայց օգտակար հատկություն։ Որակի սյունակում դուք պետք է թողնեք այն նորմալ վիճակում, չպետք է բարձրանաք, քանի որ խաղի դանդաղումները երաշխավորված կլինեն: Հաջորդը դուք պետք է գնաք «Փափուկ ստվերներ» կետին և այնտեղ սահմանեք առավելագույն արժեքը: Եթե ​​դա չարվի, ապա խաղի աշխարհում կառաջանա առարկաների անկյունայինություն, իսկ որոշ դեպքերում նույնիսկ անհավասարություն՝ սանդուղքի տեսքով։

Վերևում նկարագրված ստվերային գործողությունները կարող են օգնել ձեզ խուսափել դրանից՝ նվազագույն կատարողականով: GPU-ի վերջին մոդելների սեփականատերերը չպետք է անհանգստանան դրանով: Նրանց համար խորհուրդ է տրվում որակը դնել բարձր և սուր ստվերների վրա՝ խաղի աշխարհում գերազանց նկարի որակը վայելելու համար։

Վերջին կարգավորումները

GTA 5-ի գրաֆիկական վերջին կարգավորումների շարքում միջին չափի ԱՀ-ների համար անհրաժեշտ է այն սահմանել x16: Սա պահանջկոտ ցուցանիշ չէ, սակայն պատկերի որակը զգալիորեն բարելավվել է։ Այս պարամետրի հետ համատեղ, դուք պետք է բարձրացնեք ստվերների որակը: Նրանք պահանջում են զգալիորեն ավելի քիչ ռեսուրսներ հյուսվածքների համար, և կերպարին մոտ գրաֆիկան պարզապես զարմանալի է:

Հիմնական ցուցանիշների փորձարկման ժամանակ կարելի է ամբողջությամբ անջատել արտացոլումը, ջուրը, խոտը և այլն: Միայն խնդրահարույց տարածքներում 30 կադր FPS ցուցիչ ստանալուց հետո կարող եք անցնել այս բնութագրերի ճշգրտմանը: Լրացուցիչ պարամետրերում դուք պետք է անջատեք ամեն ինչ: Ի վերջո, այս սյունակը ստեղծվել է TOP վիդեո քարտերի սեփականատերերի համար: Եթե ​​դուք ամեն ինչ անում եք հրահանգների համաձայն և պարամետրերը պահպանելուց հետո պարբերաբար թեստեր եք անում, օգտվողը կկարողանա հարթություն ձեռք բերել հարմարավետ ժամանցի համար:

Նկարահանման առավելագույն հեռավորություն, մասնիկների որակ, շերտազատում, խոտի որակ... Եթե փորձում եք վայրկյանում մի քանի կադր ավելի սեղմել նոր Grand Theft Auto V-ից, կարող եք մի փոքր շփոթված լինել կարգավորումների որոշ տարբերակներից: . Որքանո՞վ են դրանք փոխում խաղի տեսողական կողմը։ Ինչպե՞ս են դրանք ազդում կատարման վրա: Կոնկրետ ի՞նչ են դրանք:

Բարեբախտաբար, Nvidia-ն հավաքել է հարմար GTA V գրաֆիկական ուղեցույց, որը բացատրում է բոլոր տեսողական կարգավորումները և ցույց է տալիս սքրինշոթերի տարբերությունը:

Իհարկե, որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան խաղն ավելի հաճելի տեսք ունի, բայց երբեմն կարգավորումների փոփոխությունն այդքան էլ նկատելի չի դարձնում տարբերությունը, բայց շրջադարձային արագության բարձրացումը զգալի է։ Մենք բաց ենք թողել ուղեցույցի այն հատվածը, որտեղ ընկերությունն ամբողջ ուժով գովում է իր արտադրանքը, բայց վստահ եմ, որ դա այնքան էլ կարևոր չէ խաղացողների համար։

Իհարկե, ոչ ոք ձեզ չի արգելում ամեն ինչին հասնել ինքներդ՝ հենվելով գիտական ​​պոկելու մեթոդի վրա, բայց ձեռնարկը շատ կհեշտացնի ձեր կյանքը։ Գրաֆիկները դիտելուց հետո ես, հավանաբար, կիջեցնեմ խոտի որակը, որպեսզի հասնեմ կայուն 60 կադր/վրկ արագության: Ճիշտ է, իմ բոլոր կարճ այցերը Լոս Սանտոս միշտ ավարտվում են լճակ փնտրելով, որտեղ ես կարող եմ լողալ: Ինձ հետ ինչ-որ բան ակնհայտորեն այն չէ...

Ուղեցույցի թարգմանությունը տես ստորև: Ցանկացած հարց կարելի է տալ ստորև ներկայացված մեկնաբանություններում:

Grand Theft Auto V-ը ներածության կարիք չունի: Այն բոլոր ժամանակների ամենավաճառվող խաղերից մեկն է և արժանացել է ամենաբարձր քննադատների գնահատականին վերջին տասնամյակի ցանկացած խաղի մեջ: Եվ հիմա, երբ վերջնականապես թողարկվել է PC-ի երկար սպասված տարբերակը, մենք առաջարկում ենք ձեզ մանրամասն վերլուծել դրա տեխնոլոգիական բովանդակությունը, որը ողջունում է ձեզ գրաֆիկական պարամետրերի լայն տեսականիով:

Համակարգի պահանջները

Ստորև ներկայացված են համակարգի պաշտոնական պահանջները, որոնք ցույց են տալիս, թե Rockstar-ը որքան ընդլայնելի կարողացավ կատարել իր խաղը: Նվազագույնները թույլ են տալիս այն գործարկել նույնիսկ հին մեքենաների վրա. Եթե ​​ցանկանում եք նկարներ, ինչպիսիք են վահանակների վրա, ապա ստուգեք առաջարկվողները: Այնուամենայնիվ, գրաֆիկայի առավելագույն որակը վայելելու համար ձեզ շատ ավելի արագ բան է պետք:

Նվազագույնը

  • ՕՀ՝ Windows Vista 64-bit կամ ավելի նոր
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Quad Q6600 կամ AMD Phenom 9850
  • RAM՝ 4 ԳԲ
  • Վիդեոքարտ՝ GeForce 9800 GT 1 GB կամ AMD HD 4870
  • DirectX՝ տարբերակ 10 կամ ավելի ուշ
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-3470 3.2 ԳՀց կամ AMD FX-8350 4.0 ԳՀց
  • RAM՝ 8 ԳԲ
  • Վիդեոքարտ՝ GeForce GTX 660 կամ AMD HD 7870

Փորձարկման նշումներ

Լոս Սանտոսում և Բլեյն կոմսությունում երկու վայրկյան նույնը չէ: Ծառերը ճոճվում են, տեղի են ունենում չգրանցված իրադարձություններ, մարդիկ պատահականորեն առաջանում են: Այս ամենը ստեղծում է կենդանի, շնչող աշխարհի մթնոլորտ, բայց միևնույն ժամանակ դժվարացնում է կատարյալ համեմատությունն ու փորձարկումը։ Այս փոփոխականությանը հակազդելու համար յուրաքանչյուր թեստ գործարկվել է մի քանի անգամ, և ընտրվել են մի քանի վայրեր՝ յուրաքանչյուր պարամետրը փորձարկելու համար:

Նման դեպքերում մենք դիմում էինք արագ սեյվերի, ռեժիսորի ռեժիմի և խաղի սցենարների՝ խաղի սպասվող կատարումը մոդելավորելու համար: Բայց երբեմն դուք դեռ պետք է օգտագործեիք ներկառուցված հենանիշը: Խնդիրն այն է, որ դրա չորս մասերից յուրաքանչյուրն արտադրում է 5 fps տարածում թեստից թեստ: Այս տատանումների ազդեցությունը մեղմելու համար մենք ստեղծեցինք ելակետ, որպես 10 թեստերի միջին առավելագույն պարամետրերով: Այնուհետև, որոշելու համար անհատական ​​պարամետրերի ազդեցությունը կատարողականի վրա, մենք անցկացրեցինք ևս հինգ թեստ՝ փորձարկվող տարբերակի յուրաքանչյուր մակարդակի մանրամասնության համար և վերցրեցինք դրանց միջինը՝ թվերը հնարավորինս ճշգրիտ դարձնելով:

Վերագործարկում պահանջող կարգավորումները տեսողականորեն համեմատելու համար լրացուցիչ թեստեր են իրականացվել ShadowPlay-ի միջոցով տեսանկարահանման միջոցով առավելագույն հնարավոր բիթ արագությամբ և վայրկյանում 60 կադր արագությամբ: Մենք ստացանք ~1,6 ԳԲ չափով երեք րոպեանոց տեսանյութեր, որոնցից հետո ընտրեցինք պատկերներ: Նրանք մի փոքր տարբերվում են միմյանցից, բայց մենք կարծում ենք, որ սա ամենաճիշտ ձևն է՝ արտացոլելու նման կարգավորումների ազդեցությունը գրաֆիկայի վրա:

Ներկայացված արդյունքների վերաբերյալ. Եթե դուք ունեք նախորդ սերնդի գրաֆիկայի քարտ, սպասեք կատարողականի ավելի մեծ տատանումների՝ տարբեր մանրամասների մակարդակներում: Օրինակ, GeForce GTX 900 սերիայի GPU-ներն ավելի արագ են հակաալիզացման և թեսելացման հարցում, քան նախորդ սերունդը, ուստի տարբերությունը FXAA-ի և MSAA-ի կամ թեսելացման միացման/անջատման միջև ավելի քիչ նկատելի կլինի նրանց վրա:

Ի վերջո, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ թեև ներկառուցված հենանիշը լավագույնս արտացոլում է որոշակի պարամետրերի ազդեցությունը, իրական կատարումը կարող է մեծապես տուժել հինգ աստղանի վրա ծանրաբեռնված տեսարանների ժամանակ կամ անտառապատ տարածքներով քայլելիս: Որպեսզի օգնեք ձեզ ավելի հուսալիորեն չափել կատարողականությունը, ահա մի օգտակար խորհուրդ. Բաժանեք չափորոշիչի ցանկացած ցուցանիշը կիսով չափ՝ մեկ խաղացողի խաղի ինտենսիվ պահերի համար կամ Grand Theft Auto Online-ում 29 այլ մարդկանց հետ խաղալու համար:

Բացառիկ գրաֆիկական բարելավումներ PC տարբերակի համար

Ինչպես ցանկացած բազմահարթակ խաղ, Grand Theft Auto V-ն ավելի լավ տեսք ունի և աշխատում է համակարգչի վրա: Բարելավվել է հյուսվածքի որակը, տեսանելիության տիրույթը և այլ ծանոթ առանձնահատկությունները, և ավելացվել են մի քանի լրացուցիչ տարբերակներ՝ բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաները քրտնաջան դարձնելու համար: PC տարբերակի վիզուալ ռեալիզմի հետագա ընդլայնմամբ՝ մենք սերտորեն համագործակցեցինք Rockstar-ի հետ՝ ներկայացնելու տոկոսային ավելի մոտ փափուկ ստվերներ, TXAA Anti-Aliasing և 3D Vision տեխնոլոգիաները: Եվ օգտագործելով GeForce GTX գրաֆիկական քարտի տեխնոլոգիան՝ դուք կարող եք բարձրացնել նկարի լուծաչափը Dynamic Super Resolution (DSR) միջոցով, վայելել սահուն խաղը G-SYNC-ի միջոցով և հեռարձակել խաղը դեպի SHIELD սարքեր և ձեր հեռուստացույց GameStream-ի միջոցով:

Փափուկ ստվերներ PCSS

NVIDIA PCSS-ը հիանալի լուծում է ծրագրավորողների համար, ովքեր ցանկանում են իրականացնել ստվերների իրատեսական մեղմացում իրենց խաղերում: Ինչպես իրականում, այս ստվերները դառնում են ավելի մշուշոտ, քանի որ լուսավորված օբյեկտից հեռավորությունը մեծանում է, ինչը մեծացնում է պատկերի ռեալիզմը և խաղի մեջ ընկղմումը:

Grand Theft Auto V-ում PCSS-ն ակտիվանում է՝ ընտրելով «NVIDIA PCSS» «Փափուկ ստվերներ» տարբերակում, և այն այսպիսի տեսք ունի.

Ձախ կողմի համեմատությունը ցույց է տալիս «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), տեխնոլոգիա, որը «դինամիկ կերպով փոխում է ստվերների սրությունը՝ կախված լույսի աղբյուրից և դրանք արձակող առարկաներից նրանց հեռավորությունից»՝ դարձնելով «փափուկ ստվերի մշուշումը» ավելի իրատեսական: » Աջ կողմում «NVIDIA PCSS» է: Երկու տեխնոլոգիաներն էլ ավելի լավ են աշխատում, քան ստանդարտ «Փափուկ», «Փափուկ», «Փափուկ» և «Սուր» տարբերակները, բայց միայն PCSS-ն է իրականում առաջարկում ստվերային իրատեսական արտապատկերում:

Հետևյալ օրինակում նկատեք, թե ինչպես են PCSS ստվերներն ընկնում աղբամանների մոտ գտնվող բաղեղի վրա՝ առանց սաղարթն անբնականորեն մթնելու: Ավելին, խանութի մգեցված ցուցափեղկի ստվերները նույնպես, ինչպես սպասվում էր, մեղմանում են։

Եվ վերջապես, տարբեր հեռավորություններից նետված մի քանի ստվերների փոխազդեցության օրինակ.

Որպեսզի PCSS-ն ապահովի լավագույն արդյունքները, միացրեք հետևյալ կարգավորումները՝ առավելագույնի հասցնելու ստվերի որակը և տեսանելիությունը բոլոր մակերեսների վրա.

  • Shader Որակը: Շատ բարձր
  • Ստվերային որակ՝ շատ բարձր
  • Խոտի որակը՝ ուլտրա
  • Բարձր լուծաչափով ստվերներ՝ միացված

Մենք ավելի մանրամասն կանդրադառնանք այս կարգավորումներին մի փոքր ուշ:

Կատարում. Grand Theft Auto V-ն ունի շատ ստվերներ՝ նետված տարբեր հեռավորություններից և բարձրություններից: Սակայն PCSS-ը միացնելը ճշգրիտ կերպով կհաշվի այս հեռավորությունները՝ միջավայրն ավելի իրատեսական դարձնելով:

Մնացած բոլոր կարգավորումները առավելագույնի դեպքում դուք կարող եք սեղմել առավելագույնը 6,4 կադր/վրկ՝ «Փափուկ ստվերներ» տարբերակից, ինչը համեմատաբար ցածր է՝ հաշվի առնելով նկարի ընդհանուր բարելավումը:

TXAA Anti-Aliasing

NVIDIA TXAA-ն հակաալիզինգային տեխնոլոգիա է, որը հատուկ նախագծված է լուծելու «ժամանակավոր այլասերման» խնդիրը, հակահամաճարակային եզրերի տեղաշարժը, երբ տեսախցիկը պտտվում է կամ նվագարկիչը շարժվում է: Ժամանակավոր այլաբանությունը, որը սովորաբար կոչվում է սողացող կամ թարթող, հատկապես նյարդայնացնում է մանրամասն պատկերներով և շատ շարժվող առարկաներով խաղերում, և Grand Theft Auto V-ը նման խաղի վառ օրինակ է: Համատեղելով MSAA հակաալիզինգը հատուկ ֆիլմի ոճի CG տեխնիկայի և ժամանակավոր ֆիլտրի հետ՝ TXAA-ն արդյունավետորեն պայքարում է ժամանակավոր կեղծման դեմ՝ միաժամանակ ավելի լավ հարթեցնելով երկրաչափությունը, քան 8x MSAA:

Grand Theft Auto V-ում TXAA-ն հասանելի է MSAA-ի և FXAA-ի հետ մեկտեղ, և ընդհանուր առմամբ յոթ հակահամաճարակային տարբերակների դեպքում խաղացողները կունենան շատ ընտրություն՝ ելնելով իրենց նախասիրություններից և կատարողական նկատառումներից: Հետևյալը յուրաքանչյուր տարբերակի համեմատությունն է (նշեք, որ TXAA-ն ակտիվացնելու համար նախ պետք է ընտրեք MSAA 2x կամ 4x, այնուհետև TXAA-ին դնեք «Միացված»):

Խաղի ընթացքում, երբ ամեն ինչ շարժման մեջ է, ժամանակավոր ալիազինգը սովորականից շատ ավելի նկատելի է, ինչպես ցանկացած այլ բաց աշխարհի խաղում: Ինչպես ասացինք, TXAA-ն դրա դեմ պայքարելու միակ միջոցն է: Այնուամենայնիվ, պատկերներից մենք կարող ենք ստուգել միայն նկարի որակը. FXAA-ի դեպքում երբեմն հակաալիզինգը գրեթե չի նկատվում, փոքր հեռավոր մանրամասները սխալ են ցուցադրվում, իսկ ազատ տարածություններում նկատվում է լղոզում։ Միևնույն ժամանակ, MSAA-ն որոշ առարկաների վրա ցույց է տալիս եզրեր (հնարավոր է, որ ստվերային այլաբանություն) և ընդհանրապես չի հարթեցնում մյուսներին, ինչը նկատելի է նաև TXAA-ի վրա, բայց ավելի փոքր չափով:

Նրանց համար, ովքեր օգտագործում են MSAA, մենք հաճախ խորհուրդ ենք տալիս միացնել նաև FXAA-ն՝ արդյունավետորեն հարթելու ալֆա հյուսվածքները, որոնք օգտագործվում են սաղարթների, հավի մետաղալարերի և այլ փոքր մանրամասների մեջ, որոնք անշահավետ կլիներ ստեղծել որպես երկրաչափություն: Այնուամենայնիվ, այս դեպքում, ըստ երևույթին, Grand Theft Auto V-ն օգտագործում է ստվեր կամ լրացուցիչ հետմշակում, որը նման է World of Warcraft-ի «Multisample Alpha Test»-ին՝ MSAA-ն օգտագործելիս ալֆա հյուսվածքները հարթելու համար: Այս տեխնիկայի առավելությունը կարելի է տեսնել ստորև ներկայացված համեմատության մեջ:

Kepler կամ Maxwell ճարտարապետության վրա հիմնված GeForce GTX 600, 700, 800 կամ 900 սերիայի վիդեո քարտերի սեփականատերերը պետք է ընտրեն TXAA, որն արդյունավետորեն հեռացնում է ժամանակավոր ալիասինգը՝ ցանկացած խաղի ամենաանհանգստացնող արտեֆակտներից մեկը: Լավագույն արդյունքների համար միացրե՛ք TXAA-ն DSR-ի հետ՝ վերացնելու մնացյալ ալիազինգը:

Եթե ​​ձեր վիդեո քարտը թույլ չի տալիս օգտագործել TXAA, ապա լավագույն լուծումը կլինի DSR-ը FXAA-ի հետ համատեղ, որն ավանդաբար ավելի լավ է գործում, քան MSAA-ն ցածր լուծաչափերով:

Սարքավորումների հակաալիզացումը մեծ ազդեցություն ունի կատարողականության վրա, բայց եթե ցանկանում եք նկարի լավագույն որակը, դա ձեր վճարած գինն է:

Լրացուցիչ գրաֆիկական պարամետրեր

Շրջակա միջավայրի արգելափակում

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մի առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, ներկայումս Grand Theft Auto V-ում AO ստվերներ չկան հավելվածի սխալի պատճառով: Հուսով ենք, որ դա կշտկվի առաջիկա թարմացման ժամանակ, որի ժամանակ մենք կվերանայենք այս պարամետրի ազդեցությունը և կթարմացնենք այս ուղեցույցը:

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մի առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, այժմ Grand Theft Auto V-ում այս պարամետրը այնքան էլ ճիշտ չի աշխատում, ակնկալվում է, որ ամբողջական ֆունկցիոնալությունը շուտով կվերադարձվի դրան՝ ուղղման օգնությամբ: Այնուամենայնիվ, խելամիտ խաղացողները գտել են այս խնդիրը շրջանցելու միջոց՝ փոխել Ambient Occlusion արժեքը, կիրառել, փոխել PostFX-ը նորմալ, կիրառել, PostFX-ը նորից փոխել Ultra-ի (կամ մեկ այլ նախորդ արժեք):

Այս մեթոդը թույլ է տալիս մեզ ցույց տալ տարբերությունը Ambient Occlusion High-ի և Off-ի միջև, բայց Normal-ը կարծես թե դեռևս չի աշխատում՝ ամբողջովին չտարբերվելով High-ից: Վստահ եղեք, մենք կվերադառնանք այս պարամետրին, երբ թողարկվի պաշտոնական ամրագրումը:

Վերոնշյալ օրինակը ցույց է տալիս Ambient Occlusion-ի օգտագործման ակնկալվող ազդեցությունը:

Անմարդաբնակ տարածքներում Ambient Occlusion-ը փոխում է խոտի վրա համընկնող ստվերների պայծառության մակարդակը և ապահովում, որ ստվերի տակ ընկած բուսականությունը պատշաճ կերպով ստվերված է:

Քաղաքում մենք տեսնում ենք ավելի իրատեսական պատկեր առաջին պլանում և աննշան փոփոխություններ՝ հետին պլանում։

Վերջին համեմատությունը ցույց է տալիս, թե ինչպես է Ambient Occlusion-ն աշխատում ծայրահեղ հեռավորությունների վրա՝ ստվեր ավելացնելով նույնիսկ հազիվ տեսանելի օբյեկտներին:

Կատարողականություն. Ներկայիս անբարենպաստ վիճակում Ambient Occlusion-ն արժե վայրկյանում մի քանի կադր՝ միաժամանակ զգալիորեն բարելավելով գրաֆիկան՝ դարձնելով այն պարտադիր տարբերակ:

Մենք ձեզ կտեղեկացնենք, եթե որևէ բան փոխվի պաշտոնական շտկումից հետո:

Անիզոտրոպային զտում

Անիզոտրոպ ֆիլտրումը բարելավում է հյուսվածքների ցուցադրումը, որոնք գտնվում են տեսախցիկի հետ հեռավորության վրա կամ անկյան տակ: Grand Theft Auto V-ում այն ​​աշխատում է այնպես, ինչպես ակնկալվում էր, կատարողականի այնքան փոքր ազդեցությամբ, որքան կցանկանայիք:

DirectX

Grand Theft Auto V-ն առաջարկում է DirectX-ի երեք տարբերակ՝ DirectX 10, DirectX 10.1 և DirectX 11: Առաջին երկուսն ավելացվել են հիմնականում ավելի հին գրաֆիկական քարտերի հետ համատեղելիության պատճառով, որոնք չեն աջակցում DirectX 11-ին: աշխատել ավելի արագ, չնայած այն հանգամանքին, որ 11-րդ տարբերակն ավելի շատ հնարավորություններ ունի, այն ավելի լավ է օպտիմիզացված, և խաղերում դրա կատարումը պարբերաբար բարելավվում է GeForce-ի վարորդների նոր տարբերակներում:

Դե, մենք դա ստուգեցինք՝ նախապես անջատելով DirectX 11 ռեժիմի գործառույթները, որոնք հասանելի չէին հին տարբերակներում:

Զարմանալի չէ, որ DirectX 11-ի կատարումն ավելի լավն էր, ուստի մենք որոշեցինք ներառել լրացուցիչ գրաֆիկական բարելավումներ, որոնք չեն աշխատում ավելի հին API-ների վրա:

Հեռավորության չափում

Grand Theft Auto V-ի այս տարբերակը վերահսկում է դետալների մակարդակը՝ փոխելով ցանկացած պահի ցուցադրվող դետալների քանակը և կարգավորելով հեռավոր օբյեկտների որակը, երբ դրանք առաջին անգամ մտնում են կադր: Բարձր արժեքները բարձրացնում են շենքերի և շրջակա տեղանքի որակը, ավելացնում են առարկաների, մեքենաների և հետիոտների թիվը և ավելի ճշգրիտ ցուցադրում խաղի բոլոր տարրերը, երբ նրանց և խաղացողի միջև հեռավորությունը փոխվում է:

Խաղի տպավորիչ տեսադաշտը պահպանելու համար մեծ առարկաներ, ինչպիսիք են բարձր շենքերը և սարերը, միշտ տեսանելի են, բայց տարբեր աստիճանի ցուցադրմամբ՝ կախված խաղացողի գտնվելու վայրից: Երբ խաղացողը մոտենում է նրանց, Distance Scaling-ը մեծացնում է դրանց մանրամասները:

Այս պարամետրի առավել նկատելի էֆեկտը խաղացողի տեսադաշտում օբյեկտների հանկարծակի հայտնվելու հավանականության նվազումն է: Դուք կարող եք հեշտությամբ զգալ այս տհաճ երևույթը՝ նվազեցնելով հեռավորության չափումը և մեծ արագությամբ շրջելով քաղաքում կամ գործարկելով հենանիշ: Ընտրեք մանրամասնության մակարդակը՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե որքանով է դա ձեզ զայրացնում:

Արդյունավետություն. Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը կարող է մեծապես տարբերվել տեղից տեղ և մեծապես կախված է բոլոր մյուս տարբերակներից: Օրինակ, Բնակչության խտության ցածր արժեքի դեպքում Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը շատ կտրուկ չի լինի, քանի որ փողոցներում ավելի քիչ մեքենաներ և հետիոտներ կլինեն: Բայց եթե խոտի որակը բարձրանա մինչև սահմանը, և դուք ինչ-որ տեղ անտառում եք, կատարումն անմիջապես կնվազի:

Փորձարկման համար մենք ընտրեցինք մի վայր՝ խաղային տարբեր տարրերով, որտեղ Distance Scaling-ի ազդեցությունը պարզվեց, որ չափավոր է: Բայց, ինչպես արդեն նշվեց, ամեն ինչ մեծապես կախված է խաղի այլ կարգավորումներից, միջավայրից և խաղի սցենարից:

Հաշվի առնելով ցածր արժեքներով կտրուկ երևացող օբյեկտների արգելքային մակարդակը, Հեռավորության սանդղակը ամենակարևոր և առաջնահերթ կարգավորումներից մեկն է: Պարզապես պատրաստ եղեք փոխել այն նոր վայր մուտք գործելիս՝ կարգավորելով մյուս տարբերակները:

Ընդլայնված հեռավորության սանդղակ

Ինչպես անունն է հուշում, սա Distance Scaling-ի ընդլայնված տարբերակն է՝ ավելացնելով ավելի շատ մանրամասներ իր ազդեցության ոլորտում և շատ ավելին: Սա հատկապես ակնհայտ է մեր առաջին համեմատությունների շարքում, որտեղ բոլոր առարկաները ավելի մանրամասն են դարձել. Վայնվուդ ցուցանակի մոտ գտնվող բլրի վրա նույնպես նոր մանրամասներ են հայտնվել։

Կատարողականություն. Ակնկալվում է, որ յուրաքանչյուր խաղի օբյեկտի մանրամասնության բարձր մակարդակը զգալիորեն կնվազեցնի կատարողականությունը: Եվ կրկին, շատ բան կախված է գտնվելու վայրից և այլ պարամետրերից:

Բոլոր տարբերակներից Extended Distance Scaling-ը ամենավնասակար ազդեցությունն ունի աշխատանքի վրա, երբ շրջապատում կան շատ մարդիկ, մեքենաներ, ոստիկաններ, խոտեր և պայթյուններ, ինչը հնարավոր չէ ճշգրիտ ստուգել: Հետեւաբար, խստորեն խորհուրդ է տրվում օգտագործել այն միայն ամենահզոր համակարգիչների վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորություն

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը, բացի ստվերային հեռավորությունը երկարացնելուց, մեծացնում է ստվերի որակը, ավելացնում է նոր ստվերներ և բարելավում դրանց հավատարմությունը՝ կոպիտ, մշուշոտ ստվերները վերածելով լավ ձևավորված, մանրամասն ստվերների:

Կատարողականություն. չնայած «Ընդլայնված գրաֆիկա» ընտրացանկում տեղադրվելուն, այս պարամետրի նույնիսկ բարձր մակարդակը աննշան ազդեցություն ունի ցանկացած տեսարանի և ցանկացած լուծաչափի կատարման վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը անհրաժեշտ տարբերակ չէ, բայց եթե դուք կարող եք խնայել կատարողականությունը, արժե հնարավորություն տալ ստվերները ցուցադրել մեքենաների տակ և որոշ առարկաներ միջինից բարձր հեռավորությունների վրա և բարելավել բոլոր ստվերների որակը:

Խոտի որակ

Grand Theft Auto V-ի սկզբնական փուլերում այս պարամետրը քիչ է ազդում աշխատանքի վրա, սակայն քաղաքից դուրս գալուց և բնության մեջ մտնելուց հետո տարբերությունն անմիջապես նկատելի կդառնա: Նման վայրերում կադրերի արագությունը նկատելիորեն նվազում է նույնիսկ ամենահզոր կոնֆիգուրացիաներում:

Ultra-ում հսկայական տարածքները լցված են սաղարթներով, ծաղիկներով և խոտերով՝ բարձր դետալներով և պոտենցիալ բարձր լուծաչափով և շատ բարձր որակի ստվերներով՝ կախված ձեր կարգավորումներից: Շատ բարձրության վրա հեռավոր բուսականության քանակը կրճատվում է, մնացածը չունի ստվերներ, իսկ որոշ ավելի մոտ գտնվող առարկաներ ունեն ավելի քիչ լրացուցիչ ստվերներ: Օբյեկտները և հյուսվածքները արդեն սկսում են կոպիտ երևալ աչքերի առջև, և դա ավելի է վատանում մանրուքների ավելի ցածր մակարդակներում: Այնուհետև, High-ում ստվերների ճնշող մեծամասնությունը հեռացվում է, իսկ Նորմալում գրեթե ամբողջ բուսականությունը հեռացվում է:

Մի քանի քայլ հետ գնացեք, և բլրի խոտի մեծ մասը ընկնում է տեսադաշտից՝ ակնթարթորեն բարձրացնելով արտադրողականությունը:

Մեր վերջին օրինակը ցույց է տալիս ընդլայնված տեղանքում մանրամասների մակարդակների տարբերությունը:

Արդյունավետություն. խոտի որակը բոլորից առավել էներգիա պահանջող տարբերակն է և մնում է այդպիսին նույնիսկ ցածր ստվերային պարամետրերի դեպքում:

Միայն ամենաարագ համակարգերը կարող են աշխատել Ultra-ի հետ, իսկ Very High-ը կարող է աշխատել միայն նոր սարքավորումներով: Մնացած դեպքերում պետք է կանգ առնել High-ում, քանի որ Normal-ում գրեթե ոչինչ չի մնացել խոտից։

Բարձր մանրամասն հոսք թռչելիս

Այս տարբերակն աշխատում է թռիչքների դետալների մակարդակի նման՝ կատարողականի հաշվին բարձրացնելով նկարի որակը: Առանց դրա անսպասելիորեն հայտնված օբյեկտների թիվն ավելանում է, սակայն հարկ է նշել, որ թռիչքի ժամանակ դա ամեն դեպքում անխուսափելի է։ Այնուամենայնիվ, երբ անջատում եք տարբերակը, դա ավելի նկատելի է դառնում:

Կատարողականություն. այս պարամետրի ազդեցությունը, ինչպես շատ ուրիշներ Grand Theft Auto V-ում, մեծապես կախված է գտնվելու վայրից և այլ կարգավորումներից, և այս դեպքում՝ նաև բարձրությունից:

Խաղային հենանիշում տարբերությունը մնում է 4 fps-ի սահմաններում, բայց քաղաքում խաղալիս դա արդեն ավելի էական է։ Եթե ​​դուք հաճախակի թռչում եք, ապա արժե միացնել այս կարգավորումը, բայց եթե թռիչքը ձեր գործը չէ, կարող եք ապահով կերպով թողնել այն լրացուցիչ արդյունավետության համար այն հազվադեպ դեպքերում, երբ դուք բարձրանում եք երկինք:

Բարձր լուծաչափով ստվերներ

Ամեն ինչ պարզ է անունից. պարամետրը մեծացնում է ստվերների մանրամասնությունը: Այնուամենայնիվ, սա իսկապես նկատելի է Sharp-ում միայն փափուկ ստվերում: Ստորև բերված օրինակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է ստվերների որակը փոխվում՝ կախված այն մակերեսից, որի վրա նրանք ընկնում են, և դրանց հեռավորությունը առարկայից և նվագարկիչից:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս տարբերակն աշխատելու համար Shadow Quality-ը պետք է սահմանվի Շատ բարձր:

Կատարում. Սա ստվերային առաջադեմ տարբերակ է, որն առաջարկում է առավելագույն ռեալիզմ: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով դրա համեմատաբար ուժեղ ազդեցությունը կատարողականի վրա, թույլ համակարգերի սեփականատերերը ավելի լավ են ընտրել Soft Shadows-ը Soft արժեքով: Սա ոչ միայն կքողարկի ստվերում հավատարմության բացակայությունը, այլ նաև կօգնի թաքցնել այն կեղծարարությունը, որն առաջանում է, երբ անջատված է Բարձր լուծման ստվերները:

Որոշ դեպքերում Բարձր լուծաչափով ստվերներն ավելի մեծ ազդեցություն ունեն կատարողականի վրա: Որպես կանոն, դա վերաբերում է ուլտրա և շատ բարձր որակի բուսականության առատությամբ անտառապատ տարածքներին:

Անտեսեք առաջարկվող սահմանները

Լռելյայնորեն, այս տարբերակը թույլ չի տալիս խաղացողներին տեղադրել վիդեո հիշողության հասանելի քանակից ավելի բարձր կարգավորումներ: Միացնելով այն՝ կարող եք միացնել ցանկացած կարգավորում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դա կարող է հանգեցնել կատարողականի զգալի անկման, կակազության (երբ տվյալները վերբեռնվում են/բեռնվում են տեսահիշողության մեջ) և խափանումներ: Օգտատերերի մեծամասնությունը ավելի լավ է, որ այս տարբերակն անջատված լինի:

Խաղի դաշտի խորության էֆեկտներ

Այս տարբերակը օգտակար է, եթե ձեզ դուր է գալիս ֆոնի և այլ տարրերի ոճային մշուշումը մեքենա նստելիս, անկյունը շրջվելիս կամ նպատակ դնելիս: Դրա օգտագործումը, Motion Blur-ի անալոգիայով, ճաշակի հարց է: Ընտրանքը հասանելի է դառնում, երբ PostFX որակը սահմանվում է Շատ բարձր կամ Ուլտրա: Տեսականորեն այն լավ է աշխատում միջանկյալ տեսարաններում և ֆիքսում է խաղացողի ուշադրությունը կարևոր իրադարձությունների վրա, բայց իրականում այն ​​երբեմն սխալ կերպով մշուշում է ամբողջ էկրանը խաղի ընթացքում, այնուհետև շատ արագ վերադառնում է կտրուկ նկարի:

Կատարում. Դաշտի էֆեկտների խորությունը խաղի մեջ կարժենա առավելագույնը 1,6 կադր/վրկ, գումարած ևս մի քանի կադր/վայրկյան կտրվածքով, սակայն դրանց ոչ ինտերակտիվ բնույթի պատճառով դա սովորաբար չի նկատվում:

Արդյունավետությունը մի փոքր բարձրացնելու համար՝ առանց պատկերի որակը զոհաբերելու, կարող եք PostFX-ը դարձնել շատ բարձր՝ մենք կխոսենք այն մասին, թե ինչպես է այս տարբերակը գործում մի փոքր ավելի:

Երկար ստվերներ

Long Shadows-ը պատասխանատու է մայրամուտի և արևածագի ժամանակ ավելի հուսալի ստվերների համար (ժամը կարելի է ձեռքով սահմանել Director ռեժիմում): Ճիշտ է, էֆեկտն այնքան աննշան է, որ ոչ բոլորը ճշգրիտ կորոշեն տարբերությունը նույնիսկ ուղղակի համեմատությամբ։

Կատարում. Էֆեկտն ամենաակնառու չէ, այնպես որ կարող եք ապահով կերպով անջատել տարբերակը՝ խնայելով մի քանի կադր/վրկ:

Մասնիկների որակ

Այս տարբերակի ճիշտ գնահատումը հեշտ գործ չէ։ Խաղի բոլոր պայթյունները տարբերվում են միմյանցից, և ֆիզիկան և եղանակը մեծացնում են այդ տարբերությունները: Կարող ենք վստահաբար ասել, որ Particles Quality-ը պայթյուններն ու այլ էֆեկտները դարձնում է ավելի ծավալուն և մանրամասն, իսկ բարձր և շատ բարձր արժեքների դեպքում ստվերները հայտնվում են մասնիկների վրա։

Մեր օրինակը հեռու է իդեալական լինելուց, բայց բոլոր սքրինշոթներից և տեսանյութերից այն առավել հստակ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը: Ուշադրություն դարձրեք ձախ կողմում գտնվող սպիտակ ֆուրգոնի շուրջ բոցերին և պայթյունների ընդհանուր որակին:

Կատարում. Մասնիկների փորձարկման ամենահարմար գործիքը խաղի չափանիշն է, չնայած դրա փոփոխականությանը, ուստի դրա արդյունքները ներկայացված են գրաֆիկում:

Ընդհանուր առմամբ, տարբերակը պտուտակահանելիս էֆեկտների որակը և մասնիկների քանակը փոքր-ինչ բարձրանում է։ Խոշոր հրդեհների և փոփոխվող պայթյունների ժամանակ էկրանի վրա մասնիկների քանակն ավելանում է, բայց մենք երբեք չենք նկատել հսկայական ազդեցություն աշխատանքի վրա: Նույնիսկ ամենաինտենսիվ տեսարաններում կադրերի արագությունը նվազում է առավելագույնը 6-10 կադր/վրկ-ով:

Բնակչության խտություն

Ուշադիր նայեք այս տարբերակին, եթե ցանկանում եք, որ Լոս Սանտոսը լի լինի կյանքով, իսկ փողոցները՝ մարդկանցով: Այնուամենայնիվ, ինչպես մասնիկների որակի դեպքում, դա դժվար է գնահատել պատահականության գործոնի պատճառով, և փոփոխություններն ուժի մեջ չեն մտնում այնքան ժամանակ, մինչև չհեռանաք կամ ճանապարհորդեք բավական հեռու ձեր ընթացիկ վայրից: Հետևաբար, այստեղ մենք կրկին պետք է օգտագործենք հենանիշ:

Միանգամայն սպասելի է, որ կարգավորումների ավելացման հետ մեկտեղ ավելանում է նաև նվագարկչի շուրջ հետիոտների թիվը (50%-ով, մի քանի հոգի ցուցադրվում են մի փոքր ավելի հեռու): Ինչ վերաբերում է տրանսպորտին, ապա շատ ավելի մեծ փոփոխականություն կա. առավելագույն պարամետրերում երթևեկության քանակը կտրուկ փոխվում է մի փորձարկումից մյուսը: 0% -ով մենք նկատեցինք մեկ մեքենա շատ մեծ հեռավորության վրա, ուստի որոշեցինք ստուգել մեքենաների տեղադրումը այլ տեսարաններում: Պարզվեց, որ տրանսպորտը պարտադիր չէ, որ հայտնվի նվագարկչի անմիջական հարևանությամբ, երբեմն այն հայտնվում է Հեռավորության չափման և ընդլայնված հեռավորության ընտրանքների ծածկույթի սահմանին: Համեմատության համար, հետիոտները գրեթե միշտ հայտնվում են կարճ և միջին հեռավորությունների վրա:

Համեմատությունների երկրորդ փուլն ավելի ճշգրիտ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը երթևեկության խտության վրա։ Ամենաարծիվ ընթերցողները կարող են նկատել ավտոմեքենաներ մայրուղու հաջորդ հատվածում, վերելքի հետևում, մանրամասների բոլոր մակարդակներում: Քանի որ դրանք իրականում տեսանելի չեն, դրանք գրեթե չեն ազդում կատարման վրա, բայց օգնում են աշխարհը կյանքի կոչել (հիշեք, որ հեռավորությունը, որով դրանք ցուցադրվում են, կախված է Հեռավորության սանդղակի երկու պարամետրերից): Երբ նրանք մոտենան, խաղը նրանց ավելի մանրամասն կցուցադրի կամ կհեռացնի տեսադաշտից՝ կախված Խտության կարգավորումից, որը կարող է մի փոքր զայրացնել թռչելիս: Ճանապարհին դուք դա չեք նկատի, ուստի դա բավականին կոկիկ հնարք է աշխարհն ավելի վստահելի դարձնելու համար: Ամեն ինչ հատկապես գեղեցիկ է թվում գիշերը, երբ մեքենաները քշում են լույսերը վառած՝ ստեղծելով աշխույժ մեգապոլիսի մթնոլորտ։

Կատարողականություն. Բնակչության խտության ազդեցության հաշվարկը կատարողականի վրա նույնքան դժվար խնդիր է: Հենանիշը ցույց է տալիս մի քանի կադր/վրկ տարբերություն, սակայն իրական խաղային իրավիճակներում այս տարածումը կարող է կրկնապատկվել: կամ նույնիսկ եռապատկել այն:

Մեր թեստերի հիման վրա մենք խորհուրդ ենք տալիս 75%-ը որպես ուրախ միջավայր: Ճանապարհներն ու մայթերը բավականին զբաղված կլինեն, ինչը ձեզ կթողնի փոքր քանակությամբ կատարողականություն այլ էֆեկտների համար: Այնուամենայնիվ, նկատի ունեցեք, որ քանի որ հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը մեծանում է, արտացոլումների, ստվերների և հետ-էֆեկտների ազդեցությունը շատ ավելի լուրջ կազդի կադրերի արագության վրա: Դուք կարող եք նվազեցնել դրանց որակը Բնակչության բարձր խտության դեպքում, եթե կատարողականը շատ ցածր լինի:

Բնակչության բազմազանություն

Այս տարբերակը եզակի է նրանով, որ այն չի ազդում կատարման վրա, բայց նկատելի ազդեցություն ունի խաղի ընդհանուր իրատեսության վրա: Դա բացատրելու ամենահեշտ ձևը հետևյալն է. եթե խաղում կան 100 տարբեր տրանսպորտային միջոցներ և 50 տարբեր հետիոտներ, ապա Population Variety-ի 50%-ը 50 մեքենա և 25 հետիոտնի կբեռնի տեսահիշողության մեջ, որոնք այնուհետև պատահականորեն կբաշխվեն ամբողջ խաղի աշխարհում: Բնակչության 100% խտության դեպքում դա կհանգեցնի յուրաքանչյուր տեսարանի կրկնօրինակների, ինչը կխանգարի խաղի մեջ ընկղմվելուն: Բնակչության բազմազանության բարձր արժեքը կնվազեցնի «կլոնների» թիվը և բազմազանություն կհաղորդի երթևեկության հոսքին:

Համաձայն ընդհանուր ընդունված նախագծման կանոնների, հետիոտնի կամ մեքենայի յուրաքանչյուր մոդել բաղկացած է նույն թվով բազմանկյուններից, այնպես որ հինգ տարբեր մարդկանց մատուցման արժեքը համապատասխանում է մեկ անձի հինգ անգամ մատուցելու արժեքին: Յուրաքանչյուր մոդել և հյուսվածքային հավաքածու պահանջում է որոշակի քանակությամբ վիդեո հիշողություն, և Population Variety-ն թույլ է տալիս Grand Theft Auto V-ին ավելի շատ յուրահատուկ ռեսուրսներ ներբեռնել հիշողության մեջ:

Այսպիսով, այս տարբերակը կախված է միայն ձեր վիդեո քարտի հիշողությունից, և բնակչության խտությունը որոշում է կատարումը: Նրանց համար, ում հասանելի է ընդամենը 2 ԳԲ, ավելի լավ է փոխզիջման գնալ հիշողության ինտենսիվ կարգավորումների հարցում, և, մեր կարծիքով, որակյալ ստվերներն ու հյուսվածքներն ավելի կարևոր են, քան բնակչության խտությունը:

Post FX

Հետ-էֆեկտները, ինչպիսիք են շարժման պղտորումը (ըստ ցանկության), ծաղկումը, ոսպնյակի բռնկումը, ֆոնային դաշտի մշտական ​​խորությունը և HDR-ն այս տարբերակի հիմնական բաղադրիչներն են, բայց երբեմն կտեսնեք նաև մթնշաղի ճառագայթներ («Աստծո ճառագայթներ»), մշուշ և այլ ծավալային: էֆեկտներ. Նկատի ունեցեք, որ խաղի խորության դաշտի էֆեկտները և շարժման մշուշումը պահանջում են Ultra կամ Very High կարգավորումներ աշխատելու համար:

Շատ բարձր դարձնելը նվազեցնում է ծաղկման որակը և ինտենսիվությունը որոշ լուսավորող օբյեկտների վրա, ինչպիսիք են լուսարձակները, և, եթե ուշադիր նայեք, այլ էֆեկտների հավատարմությունը նույնպես փոքր-ինչ նվազում է: Բարձր ժամանակ որակը նույնիսկ մի փոքր ցածր է, և որոշ արտացոլումներ նույնպես անհետանում են: Վերջապես, Normal-ում, էֆեկտների որակն ամբողջությամբ իջնում ​​է, և ծաղկումը ամբողջովին անջատվում է:

Արդյունավետություն. Հետաքրքիր է, որ որոշ խաղացողներ արձանագրել են կատարողականի զգալի ձեռքբերումներ, երբ Post FX-ն իջեցնում են Ultra-ից մինչև Շատ բարձր՝ տեսնելով մինչև 10 կադր/վրկ աճ: Սա հակասում է մեր սեփական թեստերին, նույնիսկ երբ մենք ընտրում ենք նույն վայրերը և փորձարկում ենք նույն վիդեո քարտերը նույն կարգավորումներով, ինչ այս նվագարկիչները: Մենք շփոթված ենք, թե ինչու է դա տեղի ունենում, և մենք ձեզ խորհուրդ ենք տալիս անձամբ փորձարկել այս տարբերակը ձեր համակարգչում:

Մենք փորձարկեցինք Post FX-ը մառախլապատ քաղաքի վրա, որը լցված էր լույսերով և երթևեկությամբ մթնշաղի ժամանակ, ինչը ստեղծեց բազմաթիվ ինտենսիվ էֆեկտների հիանալի համադրություն: Օրվա այլ ժամերին և եղանակային այլ պայմանների դեպքում Normal-ի և Ultra-ի տարբերությունը ընդամենը 3-5 կադր/վ էր:

Հաշվի առնելով «Նորմալ» ռեժիմում պատկերի դեգրադացիան և կատարողականի վրա աննշան ազդեցությունը (մեր թեստերում), մենք խորհուրդ ենք տալիս «Շատ բարձր» պարամետրը պահպանել կատարողականությունը պատշաճ պատկերի որակով:

Արտացոլման որակ

Այս տարբերակը պատասխանատու է մեքենաների, փայլուն հատակների, ապակու, ջրափոսերի, ննջասենյակների և վարսահարդարման սրահների լճակների և հայելիների մակերեսի արտացոլման որակի համար:

Սրբեք ձեր մանրադիտակը և մեր օրինակում կտեսնեք Ultra-ի և Very High-ի տարբերությունը: Շատ բարձրի և բարձրի տարբերություններն արդեն ավելի նկատելի են՝ արտացոլումների հուսալիությունը նվազում է։ Normal-ում նրանք կորցնում են շատ դետալներ, իսկ այլ մակերևույթների արտացոլումները ամբողջությամբ անհետանում են, ինչը դուք անմիջապես կնկատեք հաջորդ համեմատությունների ընթացքում:

Բաց տարածքներում տարբեր կարգավորումների միջև տարբերությունն ավելի ակնհայտ է դառնում. Ultra-ից շատ բարձր անցնելը փափկացնում է մեծ արտացոլանքները, High-ն էլ ավելի է մշուշում, իսկ Normal-ը խամրում է մեքենաներից, պատուհաններից և շենքերից: Ավելին, հատակին և ջրի վրա մնացած մի քանի արտացոլանքները սկսում են թրթռալ։

Անձրևոտ գիշերը նորմալի մասին մտորումների բացակայությունը հատկապես վնասակար է:

Տներում և վարսահարդարման սրահներում տարբերակը առավել նկատելի է դրսևորվում, քանի որ այնտեղ կարող եք մոտենալ հայելիներին, և շրջապատը արտացոլվում է ճշգրիտ, և ոչ թե մոտավորապես, ինչպես մյուս օրինակից շենքի վրա:

Կատարում. Շատ այլ պարամետրերի նման, արտացոլման որակի ազդեցությունը կարող է շատ տարբեր լինել: Ավելի շատ ավտոմեքենաներ, պատուհաններ, ջուր և տներ նշանակում են ավելի շատ արտացոլումներ, իսկ հեռավորության չափման բարձր արժեքները հանգեցնում են ավելի արտացոլված մանրամասների: Մեր փորձարկման համար մենք ընտրեցինք անձրևոտ զբոսանք քաղաքի կենտրոնում՝ շատ երթևեկությամբ և երկնաքերերով:

Խաղի որոշ կետերում Very High և Ultra կարգավորումները զգալիորեն նվազեցնում են կատարումը, իսկ Normal-ը սարսափելի է ազդում պատկերի որակի վրա, ուստի մենք խորհուրդ ենք տալիս խաղացողներին պահպանել առնվազն High, գուցե նույնիսկ այլ կարգավորումների հաշվին: Եվ եթե դուք լրջորեն հոգում եք ձեր մազերի մասին, ապա պետք է դրանք սահմանեք «Very High»՝ վարսավիրանոցներում հստակ արտացոլման համար:

Արտացոլում MSAA

Այս տարբերակը հարթեցնում է արտացոլումները, բայց քանի որ ամբողջ խաղի աշխարհը, և դուք ինքներդ, միշտ շարժման մեջ եք, դժվար թե տեսողական օգուտներ զգաք:

Ավտոմեքենաների վաճառքի օրինակը ցույց է տալիս, որ գործնականում տարբերություն չկա սովորական և հարթված արտացոլումների միջև: Առավել նկատելի տարբերությունները, որոնք մենք գտել ենք, ներկայացված են ստորև բերված օրինակում, և նույնիսկ 8x MSAA-ի համեմատ նկարը որակով հազիվ թե հաղթի:

Եվ վերջապես, մի ​​օրինակ, որտեղ High-ում անհետանում է Parallax Occlusion Mapping տեխնիկայի էֆեկտը, ինչը խաղի գրեթե բոլոր մակերեսների չափից դուրս ռելիեֆ է առաջացնում:

Կատարում. Կարգավորումը Շատ բարձրից բարձր իջեցնելը նվազագույն ազդեցություն է ունենում գրաֆիկայի վրա, բայց նորմալ ռեժիմում գրեթե բոլոր տեսարաններն ավելի վատ տեսք ունեն, հատկապես այն վայրերում, որտեղ անիզոտրոպ ֆիլտրումը դադարում է ճիշտ աշխատել: Հետևաբար, խաղացողների մեծ մասը պետք է հավատարիմ մնա High-ին:

Եթե ​​դեռ պետք է այն սահմանեք Normal-ի վրա, փորձեք փոխհատուցել անիզոտրոպ ֆիլտրման բացակայությունը՝ միացնելով այն NVIDIA կառավարման վահանակում:

Ստվերային որակ

Shadow Quality-ն աշխատում է բարձր լուծաչափի ստվերների հետ ձեռք ձեռքի տված՝ բարձրացնելու բոլոր ստվերների հստակությունն ու հավատարմությունը, ճիշտ այնպես, ինչպես Distance Scaling-ը աշխատում է Extended Distance Scaling-ի հետ՝ բարձրացնելու մանրամասների մակարդակը: Հետևաբար, ինչպես բարձր լուծաչափով ստվերների դեպքում, Shadow Quality-ն ավելի լավ է գործում փափուկ ստվերներով, որոնք դրված են Sharp-ի վրա:

Կատարողականություն. ստվերային որակը չափավոր ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, և բարձր կարգավորումները սպառում են շատ VRAM, սակայն գրաֆիկական բարելավումների դեպքում դա արժե այն:

Դուք կարող եք շատ գոհ լինել Բարձր արժեքից, եթե Soft Shadows-ը դրված է Sharp-ից այլ բանի վրա, քանի որ մշուշոտ ստվերները քողարկում են այլասերվածությունը և մանրամասների կորուստը:

Tessellation

Tessellation-ը սովորաբար ավելացնում է երկրաչափական մանրամասներ մակերեսներին, առարկաներին և նիշերին: Max Payne 3-ում, RAGE շարժիչի վերջին խաղը, որը թողարկվել է PC-ով, tessellation-ը որոշ կորեր ավելացրեց Max-ի ականջներին, հագուստին և մեքենայի անվադողերին: Grand Theft Auto V-ն այն օգտագործում է նույնքան խնայողաբար՝ մանրամասնելով որոշ ծառեր, թփեր, լարեր և ջրային մարմիններ:

Վերոնշյալ բոլորից խաղի ընթացքում նկատելի է միայն ծառերի թեփուկը, և միայն այն ունի բավարար տեսողական էֆեկտ՝ սքրինշոթներում համեմատելու համար։

Կարգավորումը մեծացնելու յուրաքանչյուր քայլով ավելանում է ավելի ու ավելի քիչ նոր երկրաչափություն, այն աստիճան, որ շատ բարձր մակարդակում բարելավումները գրեթե անհնար է նկատել (եթե ձեզ հետաքրքրում է, դրանք կարող եք գտնել աջ ծառի ներքևի մասում ավելի մոտ: առաջին պլան և բասկետբոլի դաշտի դիմաց ծառի ներքևի մասում):

Կատարողականություն. Տեսանելիության ազդեցությունը կախված է նվագարկչի մոտ գտնվող թեսել առարկաների քանակից, բայց ընդհանուր առմամբ այն գրեթե չի ազդում կատարման վրա:

Կատարողականություն. Texture Quality տարբերակում թաքնված գործառույթներ չկան, ուստի կատարումը գրեթե նույնական է մնում ցանկացած արժեքով:

Եթե ​​դուք ունեք մեծ կատարողականության տարածք և քիչ վիդեո հիշողություն, կարող եք ընտրանքը դնել Բարձր՝ փոխարենը ավելացնելով ավելի շատ տեսողական էֆեկտներ:

Ջրի որակ

Grand Theft Auto V-ի պարամետրերի առատության մեր ուսումնասիրությունն ավարտվում է ջրի որակով:

Ինչպես տեսնում եք ինքներդ, «Շատ բարձր» և «Բարձր» պատկերը տալիս են գրեթե նույն պատկերը, միայն ալիքների որակը փոքր-ինչ փոխվում է, և դա կարելի է նկատել միայն երկարատև դիտարկումից հետո: Normal-ում գրեթե բոլոր մանրամասները կորչում են, և վատանում է թափանցիկության և կծու սիմուլյացիայի հուսալիությունը, ինչպես նաև ջրի մակերևույթի ռեֆլեկտիվությունը նվազում է:

Արդյունավետություն. խաղի բոլոր ջրափոսերի, լողավազանների և լճակների որակը զոհաբերելը կարող է վայրկյանում շատ քիչ լրացուցիչ կադրեր հավաքել, ուստի խորհուրդ ենք տալիս բոլոր համակարգերում Ջրի որակը դնել առնվազն Բարձր:

Անհատական ​​վիդեո հիշողության սպառում

Այժմ դուք գիտեք, թե որքան տարբեր տարբերակներ կան խաղում, և հավանաբար արդեն փորձում եք պարզել օպտիմալ համադրությունը: Բայց ունե՞ք բավարար վիդեո հիշողություն: Սա կարող եք ստուգել խաղում, բայց այն ցույց է տալիս միայն ընդհանուր գումարը, այլ ոչ թե յուրաքանչյուր պարամետրի արժեքը առանձին-առանձին: Այդ իսկ պատճառով, մենք կազմել ենք մեր ամենամեծ գրաֆիկը՝ ցույց տալով VRAM-ի սպառումը յուրաքանչյուր պարամետրի 1920x1080 լուծաչափով, սկսած նվազագույնը 1066 ՄԲ-ից: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. Ambient Occlusion – Բարձր, Փափուկ Ստվերներ – Փափուկ, Ավելի Փափուկ և Փափուկ սպառում են յուրաքանչյուրը 1 ՄԲ, բայց ներառված չեն այս գրաֆիկում, ոչ էլ այն կարգավորումները, որոնք ընդհանրապես հիշողություն չեն սպառում:

Նկատի ունեցեք, որ ձեզ հարկավոր է լրացուցիչ 1335 ՄԲ այս լուծաչափով լավագույն հյուսվածքների համար և ևս 1211 ՄԲ MSAA 8x-ի համար: Ընդհանուր առմամբ, ձեզ անհրաժեշտ կլինի 4 ԳԲ հիշողությամբ վիդեո քարտ՝ 1920x1080 ռեժիմում բոլոր կարգավորումները առավելագույնը հասցնելու համար, և TITAN X-ը կարող է դա անել ավելի բարձր լուծաչափերով:

Grand Theft Auto V համակարգչի վրա. արժե սպասել

Բազմպլատֆորմ խաղերը գրեթե միշտ ավելի լավ տեսք ունեն և ավելի լավ են աշխատում ԱՀ-ում, և մենք իրավացիորեն դրանց անվանմանը ավելացնում ենք «վերջնական հրատարակություն»: Բայց Rockstar-ի կողմից նման սիրով պատրաստված Grand Theft Auto V-ի PC տարբերակը ակնհայտորեն ավելիին է արժանի: Դուք մուտք ունեք հարուստ գրաֆիկական կարգավորումներ տարբեր կոնֆիգուրացիաների համար, վերահսկման և վերանայման բազմաթիվ տարբերակներ, ինչպես նաև բոլորովին նոր գործառույթներ, ինչպիսիք են Rockstar Editor-ը և Director Mode-ը: Ավելի շատ բան չկա, որ կարելի է խնդրել կամ երազել. գործառույթների և տարբերակների շարքը կարող է ամաչեցնել համակարգչի շատ բացառիկներ:

Որպես այդպիսին, Grand Theft Auto V-ն անհերքելիորեն ներկայացնում է Rockstar-ի իրական տեսլականը՝ նմանակելով կենդանի, շնչող աշխարհ՝ լի դետալներով, անհավանական նկարչական հեռավորություններով, կինոէֆեկտներով, որոնք ուժեղացնում են պատմվածքի խորը փորձառությունը և երկրպագուների՝ ստեղծելու և կիսվելու իրենց սեփական պատմությունները: Խիստ մասշտաբային շարժիչի և խաղի կարգավորումներով գրեթե յուրաքանչյուրը կարող է վայելել խաղը, սովորաբար ավելի բարձր լուծաչափով և կադրերի արագությամբ՝ համեմատած այլ հարթակների հետ:

Եթե ​​դեռ չեք գնել Grand Theft Auto V, գնեք այն հիմա Steam-ում կամ այլ լիազորված դիստրիբյուտորներից; Մինչ դուք ձանձրանում եք միայնակ խաղացողից, մուլտիխաղացուց և հետապնդումներից, մոդիֆիկացիոն համայնքը անպայման կունենա ինչ-որ բան, որը ձեզ հետ կքաշի Լոս Սանտոս: