Gatavie projekti Logomir 3.0. Darba sākšana programmā "Logomir"

Logomiri ir bērnu izglītības un izklaides programma bērniem.

Izmantot

Produkts ir vērsts uz bērnu auditoriju - studentiem primāro vai vidusšķiras. Jūs varat izmantot šo risinājumu gan izglītības nolūkos, gan lai dažādotu jūsu Čada atpūtu. Tomēr, ja bērns pavada jaunu viedtālruni / tableti savā brīvajā laikā vai spēlē mūsdienīgas datorspēles, šāda programma var šķist garlaicīgi viņam vismaz tāpēc, ka tai ir vecā saskarne un ne mazāk novecojusi grafika.

Iespējas

Mijiedarbība ar Logomir 3.0 ir balstīts uz logo programmēšanas valodas lietošanu, kas īpaši paredzēta bērniem. Ar programmas palīdzību bērns varēs izveidot dažādas sarežģītības projektus - zīmējumi ar zemniecisku, "bērnu", grafiku, dažādi modeļi vai pat prezentācijas video. Logo programma saglabā projektus MWX vai MW2 formātā (atkarībā no versijas), tomēr tas ir spējīgs arī atvērt MJ3 failus, kas izveidoti primārajā.

Lietotāji, kas sāk mācīties logo, izdevīgi izmantot iebūvēto atsauces sistēmakas palīdzēs mācīties no dažādām komandām un vispārējo programmēšanas valodas teoriju. Strādājot ar projektiem, programma ļauj palēnināt atskaņošanu, lai ņemtu vērā detaļas.

Saskarne

Programmas izvēlnē jūs varat atrast šādus priekšmetus: " Jauns projekts"," Open Project "," priekšrocības "," Piemēri ", kā arī" izejas "pogu, lai aizvērtu programmu. Sakarā ar to, ka 3.0 logoodiers ir vienkāršs interfeiss un pilnībā tulkots krievu valodā, tas neradīs problēmas apgūstot bērnu.

Galvenās iezīmes

  • dažādu animācijas un grafisko projektu izveide;
  • atbalsts MWX, MW2 un MJ3 formātiem;
  • integrēta atsauces grāmata ar teorētisko daļu;
  • primitīva saskarne (atbalsts krievu valodas) un to pašu grafiku;
  • saderība ar visu attiecīgo windows versijas;
  • izplatīšana bez maksas;
  • tas ir ieteicams studiju studentiem junioru un vidusšķiras.

Logomirs ir programma, kurā ir "spēles" bērnu attīstībai un izglītībai Programmēšanas pamati. Programma var izpētīt programmēšanas kursu iesācēju programmētājiem. Logomirs tiek izmantoti skolās, kā arī mācīšanos mājās.

Izmantot

Šī programmatūra ir paredzēta bērniem, kas mācās pamatskolas un vidusskolas klasēs. Logomieri tiek izmantoti, lai mācītu programmēšanas valodu izglītības nolūkos un atpūtas jūsu bērnam.

Ja jūsu bērnam ir viedtālrunis vai planšetdators, kā arī spēlē datorspēles, tad šī programmatūra to nevar patīk. Programma tiek izveidota ar vienkāršu interfeisu un grafiku pagātnes paaudzes. Bet, ja jūsu bērns ir ieinteresēts apgūt dzinēju sākotnējais līmenisŠis kurss ir vienkārši nepieciešams vispārējai attīstībai un apmācībai plānošanas pamati.

Iespējas

Logomir 3.0 darbojas uz "Dzinēja" logotipa interfeisu, kas paredzēts, lai apmācītu bērnus. Izmantojot šo programmatūru, jūsu bērns rada "projektus" ar atšķirīgu sarežģītību. Programma jūs varat izdarīt grafiku, izveidojiet dažādu sarežģītības un video modeļus prezentācijas veidā.

Visi projekti tiek saglabāti MWX vai MW2 formātā. Saglabāšanas formāts ir atkarīgs no programmatūras versijas. Programmas jaunā montāža atbalsta MJ3 failus, kas izveidoti primārajā.

Iesācējiem LOGOODIES ir integrēts katalogs, kas palīdz apgūt dažādu sarežģītību un lasīt komandas vispārējās koncepcijas Sākotnējā līmeņa programmēšanā. Mainot ātrumu spēlēt veltni, jūs varat apskatīt savu informāciju lēna kustības režīmā.

Saskarne

Programmas izvēlnē ir vienumi: "Jauns projekts", "Open Project", "Manuāli", "Piemēri" un "EXIT" poga, kas aizver programmu. Logomir 3.0 ir paredzēts grafiskā vidē bez sarežģītiem instrumentiem, kas būs saprotams bērnam. Krievu klātbūtne veicina programmatūras uztveri.

Galvenās iezīmes

  • strādāt ar atšķirīgu sarežģītības animāciju, pievienojot "grafiku";
  • soft atbalsta MWX, MW2 un MJ3 formātus;
  • programmai ir sava atsauce uz lasīt teoriju;
  • vienkārša saskarne ar Krievijas lokalizāciju;
  • grafiskie instrumenti nav grūti apgūt;
  • programma darbojas jaunajās Windows OS mezglos;
  • Šis kurss ir pieejams bezmaksas lejupielādei;
  • programmatūra ir ideāli piemērota primāro un vidusskolēnu apguvei Programmas koda pamati.

1 pamata bruņurupuču komandas.

Komanda

Socēšana-e.

Piemērs

uz priekšu soļu skaits

vaga

uz priekšu 100 (vai vp 100)

atpakaļ soļu skaits

nd

atpakaļ 200 (vai ND 200)

pa labi grādi

utt

pa labi 30 (vai PR 30)

pa kreisi grādi

lv

lV 310 (vai PR 310)

ar

Nolaidiet bruņurupuču spalvu.

ar

ar

pp

Paaugstina bruņurupuču spalvu.

pp

pp

mājas

Atgriež bruņurupuci vidū ekrāna galvu uz augšu.

mājas

mājas

sg

Atgriež Turtle vidū ekrāna galvu uz augšu un dzēš grafiku.

sg

sg

new_x.

h..

new_x.

new_h 100.

new_u

Pārvieto bruņurupuci līdz punktam ar jauno asi koordinātu w..

new_u

nov_u 100

nm [ x. y. ]

Jauna vieta. Pārvieto bruņurupuci uz punktu ar norādītajām koordinātām.

nm

nm [50 80]

zīmogs

Atstāj iespaidu par pašreizējo formu bug par darba laukā.

zīmogs

zīmogs

nogaidīt numurs

nogaidīt

pagaidiet 1.

dators

Rāda bruņurupuci

dators

dators

sch.

Slēpj bruņurupuci

sch.

sch.

apstāšanās

Atspējo visus bruņurupučus projekta lapā

apstāšanās

apstāšanās

atkārtot reižu skaits [Komandas]

atkārtojiet 20 [PR 50 PR 18]

2 veidi, kā ievadīt komandas.

Sāksim ar komandu ievadi komandu laukā (sk. 1. att.). Lai veiktu bruņurupucis komandu, jums ir noklikšķiniet uz ENTER taustiņa. Lai ievietotu komandas starp jau ievadīto, jums ir nepieciešams nospiest taustiņu Enter, turot ctrl taustiņš. Izveidosim bruņurupuci un mēģināt to padarīt kaut ko gleznot mūs.


Lai bruņurupucis atstāja līniju uz plaknes, jums ir nepieciešams samazināt pildspalvu. Šim tam ir komanda " ar"(Pen uz leju). Izmantojot komandas, iestatot kustību uz priekšu un pagrieziet komandas, zīmējiet kvadrātu (sk. 7. att.).

Ja nepieciešams, lai noņemtu visu, kas tika izvilkts darbvirsmā, jums ir jāizmanto komanda " sg"(Sottim grafika).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Uzdevums

Uzrakstiet programmu, zīmējot māju, nesalaužot pildspalvu no plaknes (8. att.). Sejas garums 100, diagonālais garums 142.

Piezīme

Uzmanīgi izpildiet sintaksi, ievadot komandas: ir jābūt atstarpei starp komandu un numuru, ja komandai ir zemāks uzsvars simbols, tas nozīmē, ka tas ir nepieciešams, lai to izmantotu, nevis telpu utt.

3. Procedūras. Pašas un nesaderīgas procedūras.

Procedūra - Tas ir subroutīns, kam ir nosaukums. Procedūras nosaukums nedrīkst saturēt atstarpes. Ja procedūras vārdā vēlaties izmantot vairākus vārdus, pēc tam izmantojiet simbolu "_" vai defisis "-" starp tiem. Ir nepieciešams izsaukt procedūru, lai nosaukums ir skaidrs, ko tas dara. Procedūras iekšpusē varat rakstīt dažādas komandas. Lai piezvanītu komandu procedūrās, jums ir jānorāda programmas nosaukums programmā.

Sintakse logomir

Šis nosaukumsProcessure nosaukums

komandas

beigas

Lai aizvērtu procedūru ar vārdu "End" obligāti!

Piemērs:

tas ir kvadrāts

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

beigties

Procedūra izsaukts retums Ja tas tiek ierakstīts cilnē "Procedūras" ekrāna labajā pusē. Nepilnīgas procedūras ir pieejamas izpildei jebkurā laikā ar jebkuru bruņurupuču uz jebkuras lapas, nevis pieder Procedūras, kas ierakstītas konkrēta bruņurupuča mugursomā.

Tā, ka bruņurupucis veic darbības, kas ir nesaderīgās procedūras, ir nepieciešams uzrakstīt nosaukumu procedūras komandu laukā, un nospiediet Enter.

Mēs galvenokārt izmantosim savas procedūras, ierakstot tos konkrēta bruņurupuču mugursomā:

Lai nokļūtu bruņurupucis mugursomā, jums ir nepieciešams noklikšķināt uz labās peles pogas uz tā un izvēlieties "Atvērt Mugursoma" izvēlnē parādās izvēlnē. Tad jums ir nepieciešams izvēlēties cilni "Procesu".

Lai bruņurupucis pildītu savu procedūru, jūs ievērojat cilni "Noteikumi", lai ievietotu procedūras nosaukumu visaugstākajā laukā, un pēc tam atdzīvināt bruņurupuci. To var izdarīt, vai nu noklikšķinot uz kreisās peles pogas uz tā vai no konteksta izvēlnes "Reveig.

Ja jūs atļaujat neprecizitāti rakstīt programmu, vismaz vienā komandā, dators sniegs jums kļūdas ziņojumu

Uzdevums

Nāciet klajā ar procedūru, zīmējumu zīmuli parādīts 12. attēlā. Ierakstiet to bruņurupucis mugursomā. Noteikt noteikumu kārtības nosaukumu. Relive Turtle ar peles kreiso pogu un redzēt rezultātu.

1. nodarbība 1. Turtle apģērbu kostīms un ieradies dzīvē

Bruņurupucis - Tas ir programmējams izpildītājs Logomir programmā.
Lai izveidotu jebkuru spēli, mācīšanos un pasakains gabalus, kļūda var valkāt dažādus tērpus - "Veidlapas". Turtle Forms ir cilnē "Glezna" divās daļās ( "Attēli" un "kustība" ).

1. Valkāt formu uz bruņurupucis, vispirms jāievieto bruņurupucis ekrānā (darba zonā), izmantojot pogu "Izveidot bruņurupuci" galvenajā rīkjoslā izvēlieties atbilstošo formu un noklikšķiniet uz bruņurupuča aizmugures. Vispirms ir nepieciešams izvietot bruņurupuču galvu vēlamajā kustības virzienā (atkarībā no formas un zemes gabala) - galva pārvērš nospiestu peli.

2. Dubultā (vairākkārtēja) forma bug kleita šādi. Cilnē "Traffic" Zīmēšanas paneļi izcelt pirmo no vēlamās veidlapas, pēc tam, izmantojot nospiestu taustiņu Ctrl atlasiet atlikušās veidlapas un noklikšķiniet uz bruņurupuča aizmugures.

3. Varat rediģēt pieejamās veidlapas: lai mainītu krāsu, atspoguļotu vertikālās un horizontāli, zīmētu detaļas, un jūs varat arī izveidot savas kļūdas.
Lai rediģētu izvēlēto veidlapu, tas ir kopēts (caur peles labo pogu) uz grāmatzīmi "Veidlapas" Labajā rūtī. Tālāk, atveriet to dubultklikšķi. Izmantojot zīmēšanas paneļa rīkus, varat mainīt krāsu, zīmēt daļu utt.
Loga augšpusē ir pogas, lai mainītu lauka lieluma izmēru, atstarošanas pogas vertikāli un horizontāli, kā arī logu, kurā var sniegt veidlapu, kas tiks izmantots arī sarežģītākos uzdevumos. Izeja tiek veikta ar pogu "OK".

4. Bezmaksas formas atvēršana, jūs varat izveidot savu kļūdu uzvalku. Varat arī kopēt jebkādus zīmējumus veidlapās, pagriežot tos kļūdas formā. Programma ļauj izveidot 128 veidlapas.

Turtle ierodas dzīvē

Papildus veidlapai bruņurupuču galvenā priekšrocība ir tā, ka tā var veikt dažādas komandas. Vienkāršākais bruņurupucis tiek veikta caur labo peles pogu uz muguras bruņurupucis un izvēlieties kreiso komandu pogu. "Atjaunot" .

Lai izveidotu savu parauglaukumu un dažādas mācību situācijas "Atjaunot" Tas nav pietiekami, tāpēc tas tiek parādīts tikai ar pirmo iepazīšanās ar programmu. Nākotnē ir nepieciešams, lai studenti izmantotu kompetento uzdevumu jebkuru komandu caur "Turtle mugursoma" .

Jebkuram bruņurupucim ir savs "Mugursoma" ja to veiktās komandas tiek glabātas, tās formas un dažādi parametri.
Komandu kopums, kas var veikt kļūdu, ir diezgan liela. Visvienkāršākajām komandām, kas studentiem ir jāuzrāda, strādājot Logomir programmā, tiek prezentēti logo valodas tabulā un prezentācijās (sk. 1. papildinājuma 2. papildinājumu).
Vienkāršāko kustību uz priekšu nosaka komanda "Forward" (Īss "VP"), ja parametrs ir bruņurupuču soļu skaits vai citādi, tā ātrums.

Pirmais gabals. "Jūra"

Vienkāršākais piemērs ir gabals "Jūra". Tas ir izvilkts jūrā un debesīs, tiek likts vairākas bruņurupuči, kas kleita zivju un kuģu kostīmos (katra bruņurupuča galva ir jāpagriež pareizajā virzienā). Lai rediģētu izmērus, jums ir jāizmanto pogas "Lupa +" un "Lupa-".

Piezīme . Turtle, kas piegādāts vēlāk, būs priekšplānā, kas piegādātas agrāk - būs fonā.
Lai iestatītu kustību ar atšķirīgs ātrums, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz bruņurupuča aizmugures un ievadiet grāmatzīmi "Noteikumi". Lauku augšējā logā ievadiet "Pagaidiet 7 Pagaidiet 3." Citam bruņurupucijai "Pagaidiet 5 Pagaidiet 2", Par trešo "VP 10 jāgaida 3" utt Instalējiet izvēles rūtiņu "Daudzas reizes" Pastāvīgu bruņurupucis. Komanda "Pagaidiet" - Pauze - ir nepieciešams, lai ekrānā nav nepārtrauktu kļūdu.

Piezīme . Ātruma vērtība (pakāpju skaits) un pauzes vērtība ir izvēlēta, pamatojoties uz zemes gabala.
Nosakot kustību pretējā virzienā "Atpakaļ" (Īss "ND") norādot soļu skaitu.

Piezīme . Tajā pašā laikā ir svarīgi pamanīt, ka veidlapa nebūs apgriezties.

Mini-Project "Iela pilsētā"

Ar palīdzību zīmēšanas instrumentus, izdarīt plašu ielu tumši pelēkā krāsā, veikt iezīmēšanu par to divpusēja kustība, pievienot mājās, koki, ziedi, debesīs - saule, mākoņi utt. Izveidojiet vairākus bruņurupučus - mašīnas, motociklus utt, kas pārvietojas dažādos virzienos un dažādos ātrumos.
Šis mini projekts tiek dots kā pirmais nobīde Logomir programmā.

Komentēt. Lai pievienotu ielu izpildi, izmantojiet gatavus attēlus no zīmēšanas paneļa un instrumentiem "Lupa +" un "Lupa-" un "zīmogs".

Komentēt.Nosakot kustību pretējā virzienā "Atpakaļ" (Īss "ND") norādot soļu skaitu. Pievienojot tādus objektus uz zemes gabalu, bet nevis pārvietot (piemēram, karogs ir plīvots, ugunsgrēks ir izgaismots, zieds tiek atklāts) komanda tiek izmantota. "VE 0 Pagaidiet 3".

Izmantojot pabeigtu fonu

Ērtībai un ātrumu, lai izveidotu zemes gabalu programmā "Logomirs" panelī "Glezna" Ir grāmatzīme "Background" . Lai izmantotu fonu, jums ir nepieciešams noklikšķināt uz izvēlētā fona, pēc tam noklikšķiniet uz darba programmas lauka un nekavējoties izstiept fonu vienam no melnajiem laukumiem, kas parādījās uz visas darbvietas. Nākamais solis ir pielāgot fonu, pretējā gadījumā visi bruņurupuči tiks paslēpti zem tā (!). Fona var arī pārkrāsot, izmantojot zīmēšanas paneli, un jūs varat pievienot dažādus elementus attēlus, kas tos uztver, kad lielums un atrašanās vieta atbilst projekta autora idejai.

Nodarbība 2. Teksta logi

Teksta lodziņš tiek izveidots, izmantojot galvenās rīkjoslas pogas. No loga lielums tiek noteikts, stiepjoties ar peli. (Lai rediģētu teksta loga lielumu, pele ir nepieciešama, lai izvēlētos laukumu ap logu, parādās melno kvadrātu stūros, un jūs varat mainīt loga izmēru). Logu parametros (noklikšķiniet uz pogas) "Eye" Galvenajā rīkjoslā noklikšķiniet uz teksta loga nosaukuma "TEXT1") Tick ir uzstādīti Redzams, nosaukts Teksta loga nosaukums ir uzdrukāts laukā Nosaukt.

Uzdevums "Noklusējums 2 komplektos"

Izveidojiet divus teksta logus, vienu - "Augļi", Citi - "Dārzeņi". Uz darba laukā izveidojiet vēlamo bruņurupuču skaitu un saģērbt tos augļu un dārzeņu veidā. Katrs bruņurupucis mugursomā cilnē "Noteikumi" Sniedziet šādu komandu: augļi, rakstīt "Apple vai dārzeņi, rakstīt "gurķi (Atkarībā no formas, kas cer uz bruņurupuci).

Ja nepieciešams, logu skaitu nosaka uzdevuma sarežģītības līmenis.
Izveidojiet vairāk bruņurupuču (pēc logu skaita), ievietojiet tos vienkāršās formās (lokos, laukumā, ...), viņi veiks lomu "dabiskā teksta" par teksta logu. Noteikumos, lai izdrukātu komandu: augļi, ētika_Text vai dārzeņi, māksla.
Apelācija uz teksta logu iet caur savu nosaukumu, komanda tiek rakstīta caur komatu. Iepriekš tekstlodziņā iestatiet krāsu un fonta lielumu, izmantojot izvēlni "Teksts" (Teksts - fonts, teksts - krāsa ).
Lai izdrukātu paša uzdevuma tekstu (vingrinājumu), izveidojiet citu teksta lodziņu, izdrukājiet vingrinājuma tekstu, instalējot izvēles rūtiņu Redzams, caurspīdīgs , Veikt atzīmi Ar nosaukumu . Pievienots arī tekstu ar uzvārda vārdu un vārdu un klasi, kas izpildīja projektu.
Tāpat jūs varat atrast attēlus un uzdevumus jebkuram sarežģītības līmenim (piemēram, krievu valodā - sarežģītu vārdu pareizrakstība, konsoles "AT-", "Pre-", pareizrakstība "H" un "Nn" Dažādās runas daļās utt., Bioloģijai - dzīvnieku, iekārtu klasifikācija MHC - arhitektūras struktūrām fizikai - fiziskās parādības un fizikālie noteikumi, vērtības utt.)

Uzdevums "izveidot bruņurupuču uzvalku teksta veidā"

Dažreiz ir nepieciešams, lai bruņurupucis uzvalks sastāvētu no kāda vārda un varētu pārvietoties (piemēram, vēstules, kas neatbildētos vārdos, atbildes uz piemēriem vai matemātikas, uc). Kā izveidot šādu uzvalku?
Vienkāršākais variants, kad bruņurupucis ir tērpies vienā vai divu burtu vai vienu vai divu ciparu uzvalku. Šie tērpi ir izveidoti šajā jomā "Veidlapas" Izmantojot zīmēšanas rīkus - par to, veiciet dubultklikšķi uz Atvērt bezmaksas formu un izmantot zīmēšanas rīkus, lai izveidotu vēlamo burtu vai ciparu.
Ja ir nepieciešams, lai viss vārds būtu tērpies uz bruņurupuča, tad ir grūti to izdarīt, izmantojot veidlapas lauku. Lai to izdarītu, dodieties uz šādu ceļu.
Izveidojiet teksta lodziņu, rakstiet tajā vajadzīgo vārdu (tekstu), iestatiet vēlamo teksta lielumu un krāsu. Teksta loga iestatījumu komplektā Caurspīdīgs, nenosaukts .
Rīki "Zīmogs" No rīkjoslas un nosūtiet tekstu uz darba laukā. Tālāk zvaniet zīmēšanas panelim, rīkojieties rīks "Sadalīšana", Izvēlieties tekstu (Word), izmantojot labo pogu, lai kopētu veidlapas laukā (par brīvu vietu). Izveidojiet bruņurupuci un laukā "veidlapu", lai valkātu tērpu, ko rada tērps. Pēc tam, kā parasti, kā parasti, iestatiet kustības komandas komandu.

3. Nodarbība. Vadības pogas izveide

Uzdevums: Izveidojiet projektu "Labirints-1"

Šajā nodarbībā mēs iepazīsimies ar pogas izveidi, kā arī ar rotācijas komandām "pa labi" (Īss utt ) I. "pa kreisi" (Īss lv ) (Parametrs ir rotācijas leņķis grādos - pR 90, LV 60, PR 180 utt.).

Programmas darba laukā zīmējiet labirintu, kurā sienas atrodas un krustojas taisnā leņķī.

Izveidojiet divas pogas, izmantojot komandu "Izveidot pogu" No galvenās rīkjoslas. Par pirmo pogu sniedz vārdu "pa labi", Instrukcija "PR 90". Par otro vārdu - "pa kreisi", Instrukcija "LV 90". Iestatiet instrukcijas izpildi - vienu reizi.Poga lielums tiek noteikts, kad stiepjas ar peli. Pēc pogas izveidošanas var rediģēt arī tā lielumu. Lai rediģētu pogas lielumu, ir nepieciešams izcelt apgabalu ap pogu, parādās melno kvadrātu stūros, un jūs varat mainīt pogas lielumu atbilstoši tā nosaukuma lielumam. Poga nosaukums ir ieteicams veikt īsu un kodolīgu.
Izveidot bruņurupuču (jūs varat valkāt uzvalku), lūdziet viņai nedaudz ātrumu, piemēram, vP 8 Pagaidiet 2. Ievietojiet to uz "pieteikšanās" uz labirints un palaist. Bruņurupucis sāks virzīties uz galvu, tālāk pa rotāciju labirintā, lai izmantotu pogas "Labi pa kreisi" Lai kontrolētu bruņurupuci (mēs atceramies, tad no tās ir veikta saistībā ar galvu).
Ja nepieciešams, labirintu var sarežģīt, pievienojot dažādus šķēršļus.
Līdzīgi, sarežģītāka labirints tiek izveidots ar kontroles pogu skaita lielumu, piemēram, ne tikai par 90o, bet arī uz 45 ° katru.

Uzdevums: Izveidojiet projektu "Labirints-2"

Šajā uzdevumā mēs iepazīstinām ar komandu "New kurss".

Kad jūs norādāt Turtle Turtle komandas, mums ir jāņem vērā atrašanās vieta galvas. Bet, kad tērps būs piemērots bruņurupucis, mēs neredzam vispār, kur tas izskatās pie viņas galvas. Lai noteiktu fiksētu bruņurupuču kustības virzienu, ir ērti izmantot komandu "New kurss" (īss - "NK") Ar kustības leņķi (0 - stingri uz augšu, 90 - stingri labi, 180 ir stingri uz leju, 270 ir stingri pa kreisi). Attiecīgi jebkuras starpposma vērtības ir iespējamas, piemēram, tiesības uz augšu nK 45., pa kreisi un uz leju būs nk 225..

Līdzīgi kā iepriekšējais uzdevums, tiek izveidotas labirinta un 4 vadības pogas. ("Tiesības", "pa kreisi", "uz augšu", "uz leju"), Norādījumi viņiem būs - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Ir iespējams arī sarežģīt labirintu un radīt pogas ar dažādiem kustības virzieniem.

Nodarbošanās 4. Turtle mācās izdarīt skaitļus

Šajā nodarbībā mēs iepazīsimies ar vienu ļoti noderīgu dažādu projektu komandai: "Pildspalva ir izlaista." Šī komanda ļauj atstāt taku, kad bruņurupucis pārvietojas pa programmas darba jomu. Rezultātā mēs varam, apvienojot dažādas bruņurupuču komandas, iestatiet nepieciešamo kustības trajektoriju, kas tiks novilkta uz ekrāna, un, patiesībā, mēs tuvojamies Azam programmēšanai.

Atpakaļgaitas komanda "Paaugstināts - PP" Ļauj atcelt atkritumu takas zīmēšanu.

Vienkāršākais iepazīšanās ar šīm funkcijām sākas ar bruņurupucis uzdevumu izdarīt vienkāršu ģeometrisko formu - kvadrātveida vai trijstūri.
Pirmkārt, komanda ir iestatīta laukumam, kas katru kvadrāta pusē piesaista kā precizitāti: ar vP 70 Pagaidiet 2 PR 90 VP 70 Pagaidiet 2 PR 90 VP 70 Pagaidiet 2 PR 90 VP 70.

Komentēt. Pauze "Pagaidiet 2" Ievietots tā, lai jūs varētu skatīties jūsu acis izsekot, kā bruņurupucis kustas (pretējā gadījumā tas uzreiz vērš visu, un acs nav laika, lai to noķertu). Pagriezt var būt gan pa labi, gan pa kreisi, bet bruņurupucis zīmēs laukumu arī pa labi vai kreisajā pusē.

Tālāk mēs pievēršam uzmanību studentiem uz atkārtotiem elementiem šīs mini programmas un tādējādi apkopot tos uztveri "atkārtot" komandu. Par kvadrātu komandu var konvertēt šādi: ar atkārtojiet 4 [VE 70 Pagaidiet 2 PR 90].

Piezīme. Pievērsiet uzmanību šīs komandas rakstīšanas sintaksei: tiek izmantoti kvadrātiekavas (lai tas jums būtu jāpārslēdz tastatūra angļu valodā). Ir svarīgi arī uzraudzīt telpu kārtību, pretējā gadījumā programma neattiecas uz norādīto komandu.
Tad studenti tiek piedāvāti līdzīgi kā "mācīt" bruņurupucis, lai zīmētu vienādmalu trijstūri. Bet grūtības ir tas, ka rotācijas leņķis trijstūra zīmējuma laikā nebūs 60 O, un 120 O, jo Turtle pagrieziens attiecas uz galvu (I.E., matemātiskā valodā, mums ir jāņem "ārējais leņķis"). Komanda izskatīsies šādi: atkārtojiet 3 [P 80 gaida 2 PR 120]. Uz bruņurupuci izvilka trīsstūrveida karogu, vispirms ir nepieciešams pievienot savu soli tikai uz priekšu (VP 40); Trijstūrim "Not stāvot leņķi", tas ir nepieciešams, lai pievienotu pagriezienu - PR 30.
Tāpat komandas ir izvēlētas jebkuriem pareiziem daudzstūriem:
Sešstūris - atkārtojiet 6 [EP 60 Pagaidiet 2 PR 60]
astoņstūris - atkārtojiet 8 [ve 50 pagaidiet 2 PR 45] utt
Rotācijas leņķi nosaka 360o sadalījums par daudzstāvu pusēm. Rotācijas leņķī no 125 par bruņurupuci piesaista dažādas "zvaigznes" vai poligonus ar sānu maiņu. Piemēram, piecstūra zvaigznei jābūt rotācijas leņķim 144 o.
Lai mazliet sarežģītu un dažādotu šī uzdevuma izpildi, jūs varat iepazīstināt studentus ar komandu "NC - jauna krāsa". Šī komanda ļauj bruņurupuci self (bez tērpiem) un tās takas pārkrāsot dažādās krāsās no zīmēšanas paletes grāmatzīmēm "Glezna" . Krāsu skaitu nosaka, nospiežot jebkuru krāsu un rakstīts zem izvēlētās krāsas loga (piemēram, spilgti sarkans - 15, spilgti zils - 105). Uz taku bugs bija biezs biezums, jums ir nepieciešams pievienot komandu "NRP - jauns pildspalva izmērs" un iestatiet parametru 3 vai

4. Tad pilnā komanda tiks rakstīta šādi: saskaņā ar NC 115 no PPP 3, atkārtojiet 12 [WP 50 Pagaidiet 2 PR 30].
Lai nodrošinātu šo tēmu un palielinātu interesi par studentu Azam programmēšanu uz māju, uzdevums ir dots, kurā viņiem ir rakstīt par komandas kļūdu, kas ļauj izdarīt māju (kvadrātveida + trīsstūris), 2. rindā vai 3 kvadrāti, 2 vai 3 trīsstūri utt. (Sk. 4. pielikumu).
Turpmākajās stundās studenti iemācās izdarīt aprindas - atkārtojiet 360 [PR 1 PR 1]. Tad viņiem tiek dots uzdevums izdarīt apli labu vai mazāku diametru un atbildēt uz jautājumu: kas būtu jāmaina komandā (kāds parametrs)? Un tādā pašā veidā uzdevums tiek dots, lai pievērstu divus lokus horizontāli. Atbilde: viens aplis, sākot no centrālā punkta uz labo pusi, otru pa kreisi). Un nākamais jautājums ir: kas būtu jāmaina tā, lai apļi atrodas vertikāli? Atbilde: Sākotnēji ievietojiet komandu, kas pārvērš bruņurupuča galvu horizontāli (PR 90). Nākamais posms ir zīmēt sniegavīru (3 aprindās).
Ja mēs izmantojam ne pilnīgu apli, t.i. ARC, tad mēs varam izveidot dažādus modeļus, ziedus utt. Piemēram, Halktheklug - atgādina 180 [PR 1 PR 1], \\ t ceturtdaļa no apļa - atgādina 90 [PR 1 PR 1]. Savienojot vairākas šādas komandas ar pagriezienu, piemēram, 180 °, jūs varat izveidot dažādus "ziedlapiņas" un padarīt ziedus no tiem. (Sk. 5. pielikumu).
Līdzīgs algoritms, ko izmanto un veidojot dažādus "viļņus". Tajā pašā laikā mēs atzīmējam, ka Logomir programma ļauj izmantot un ligzdot ciklus.

Nodarbība 5. Projekta izveide no vairākām loksnēm (pāreja no lapas uz lapu)

Daudzos nopietnos projektos, kas izveidoti Logomir programmā un sastāv no vairākām loksnēm, tas ir nepieciešams pārejai no lapas uz lapu. Programmas iespējas ļauj to vairākos veidos.

1 veids. Izveidot pogu

1. Programmas rīkjoslā, lai izvēlētos ikonu "Izveidot pogu" un nospiež peli, lai stiept programmas darba zonā līdz vēlamajam izmēram.

2. Parādās logs. Laukā "Uzraksts" nepieciešams izdrukāt pogas nosaukumu laukā "Instrukcija" Komanda track_list (īsi no nākamās lapas) (nākamajai lapai) vai pre_list. (Īsumā no "iepriekšējās lapas") (lai atgrieztos iepriekšējā lapā). Uzraksts (pogas nosaukums) var būt patvaļīgs, bet visbiežāk tiek izmantoti vārdi: uz priekšu , list2 / 3/4 ..., uzdevums2 / 3/4 ...

3. Komentēt. Ja pogas lielums izrādījās ievērojami vairāk / mazāk nekā nosaukumu, tad, lai mainītu pogu, lai mainītu pogu, parādīsies 4 melnā kvadrāta, nospiežot peli uz jebkura no tām, velciet vēlamo pusi, lai samazinātu / palielinātu pogas lielums.

2 virziens. Izveidot pogu

Otrā metode ir līdzīga pirmajam, bet arī pogas instrukcijās jūs varat norādīt track_list / pre_list. , Punkts Īpašs nosaukums Projekta lapa. Lai mainītu lapas nosaukumu, sagataves labajā pusē jāizvēlas grāmatzīme "Projekts" . Atveras projektu lapu saraksts, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz lAPA1 (LAPA2, ...) Un izvēlieties komandu "Mainīt nosaukumu", Pēc tam izdrukājiet jaunu lapas nosaukumu. Piemēram, lapa1 Pārdēvēts B. sākt , pēc tam norādiet pogas norādījumus sākt .
Komentēt. Ir svarīgi nodrošināt, ka loksnes nosaukums nesakrīt ar bruņurupuču formas nosaukumu (!), Jo Sarežģītos projektos nosaukumu sakritība lapu nosaukumos un bruņurupuču vārdā radīs projekta vākšanu.

3 ceļu. Uzvalks bruņurupucis

1. Izveidojiet jaunu bruņurupuču, ievietojiet uzvalku uz tā (viena no standarta opcijām ir labā / kreisā bultiņa). Patiesībā jūs varat izmantot jebkuru kļūdu uzvalku.

2. Open Turtle Backpack, izvēlieties Grāmatzīmi "Noteikumi" un komandu jomā, lai uzrakstītu komandu track_list (par nākamo lapu) vai pre_list. (Lai atgrieztos iepriekšējā lapā). Rādītājs atstāt versiju "Vienreiz".

4 ceļu. Uzvalks bruņurupucis

Tāpat kā otrajā metodē jūs varat mainīt lapas nosaukumu, un pēc tam loksnes nosaukums ir norādīts komandu laukā komandu mugursomā. Komentēt. Loksnes nosaukums ir vieglāk lietojams bez pēdiņām. Ja nosaukums sastāv no diviem vārdiem, tad starp tiem, nevis telpu, jums ir nepieciešams izmantot simbolu " _ "-" Underscore ".

Rīkjoslas pogas ir mazliet, tikai visvairāk nepieciešamas. Apsveriet dažus no tiem:

"Zīmējums"

Noklikšķinot uz šīs pogas, atveras "Grafikas zīmēšanas" panelis. Lai aizvērtu paneli, vēlreiz noklikšķiniet uz pogas.


"Arrow"

Pagriež peles kursoru bultiņā. Ja poga tiek nospiesta, parastais kursors ir iespējots.


"Key"

Ar to jūs varat atvērt bruņurupuču mugursomu. Lai aktivizētu, vispirms nospiediet pogu, un pēc tam uz vēlamo bruņurupuci.


"Šķēres"

Izmantojot šo pogu, varat izdzēst nevajadzīgu bruņurupuču, pogu vai citu objektu. Lai aktivizētu, vispirms nospiediet pogu un pēc tam uz vēlamo objektu.


"Veikt kopiju"

Padara vēlamo bruņurupuču vai citu objektu kopiju.

Lai aktivizētu, vispirms nospiediet pogu, pēc tam uz vēlamā objekta, un pēc tam uz tukšā vietā lapu.


"Jauns bruņurupucis"

Izveido jaunu bruņurupuču jūsu projektā. Vispirms noklikšķiniet uz pogas un pēc tam vietā, kur vēlaties ievietot bruņurupuci.


"Jauns teksts"

Ievieto jaunu teksta lodziņu jūsu projektam. Lai aktivizētu, nospiediet pogu un pēc tam uz vēlamo lapas atrašanās vietu.


"Jauna poga"

Izveido jaunu pogu jūsu projektā. Lai aktivizētu, nospiediet pogu un pēc tam uz vēlamo lapas atrašanās vietu.