Jogo de tabuleiro com jogadas de fichas. Regras do jogo

Este jogo para desenvolver competências estratégicas foi inventado no final do século XIX. Recentemente voltou à moda.

Tabuleiro de jogo.
Os tabuleiros comprados em lojas têm 64 círculos de jogo conectados por linhas. Mas você pode jogar Reversi em 64 casas de um tabuleiro de xadrez padrão.

Salgadinhos.
Você precisará de 64 peças. Cada um deve ter duas superfícies frontais facilmente distinguíveis.

Você mesmo pode fazer chips:
a) colando ou desenhando símbolos (por exemplo, estrelas ou círculos) em ambas as superfícies de 64 peças;
b) colando damas de duas cores diferentes (por exemplo, preto e branco), você obtém um conjunto de damas de dupla face.

Antes do início do jogo, os participantes decidem qual lado das damas cada um terá como frente.

Objetivo do jogo.
O jogo termina quando todos os campos estiverem ocupados por damas; O vencedor é o jogador que tiver mais peças viradas para cima no final do jogo.

Movimentos.
Eles são feitos um por um. A cada jogada, o jogador tenta colocar uma peça no tabuleiro com sua cor ou símbolo voltado para cima.

As primeiras quatro fichas.
Os dois primeiros movimentos de cada jogador devem ser feitos nas quatro casas centrais do tabuleiro, dando quatro posições iniciais possíveis.

Como tirar damas.
Depois de colocar as primeiras quatro peças, cada jogador tenta se revezar para fazer um movimento. Apenas movimentos que envolvam a captura de damas são permitidos, e se um jogador não puder fazer tal movimento, ele o ignora (no entanto, o número de movimentos que cada jogador pode fazer é limitado a 32).

A captura de uma peça do oponente é realizada colocando sua própria peça de forma que:
a) termina em campo adjacente ao campo ocupado pela peça adversária;
b) pelo menos uma peça do oponente está imprensada em linha reta em qualquer direção entre as peças do outro jogador. (No exemplo dado, os pretos poderiam ser colocados em quadrados marcados com “B” e os brancos em quadrados marcados com “W”.)

A peça capturada é virada com o símbolo ou cor do outro jogador voltado para cima. Ao longo do jogo, uma peça pode ser virada várias vezes, passando de um jogador para outro. Damas capturadas nunca são removidas do tabuleiro.

Pegando várias damas seguidas.
Ao colocar sua peça no tabuleiro de acordo, o jogador pode pegar várias peças do oponente que estão em linha reta em um movimento (por exemplo, se as pretas colocarem uma peça na casa indicada na ilustração pela letra “T”) .

Observe que uma peça não pode ser retirada se a linha for fechada somente depois de virar a peça.

"Ringo"

“Ringo” é um jogo a dois para desenvolver habilidades estratégicas. Foi inventado na Alemanha; o jogo é jogado em um tabuleiro redondo e lembra um pouco A Raposa e os Gansos. Um dos jogadores (o atacante) tenta capturar a parte central do círculo, chamada de “fortaleza”, enquanto o outro jogador (o defensor) tenta repelir o ataque.

Campo de jogo.
Você pode desenhar em um pedaço de papel. Parece um grande círculo dividido em oito segmentos iguais. Um dos segmentos, denominado zona neutra, e o círculo no centro da fortaleza são pintados em cores diferentes.

Seis círculos concêntricos circundam o centro e as seções resultantes são coloridas alternadamente em tons claros e escuros (ou seja, cada segmento inclui três seções claras e três escuras).

Salgadinhos.
Os jogadores têm conjuntos de peças (ou outros itens adequados) diferentes uns dos outros. O defensor tem quatro fichas e o atacante sete.

Objetivo do jogo.
Cada jogador, para atingir o seu objetivo, tenta capturar ou imobilizar o maior número possível de peças adversárias. O objetivo do atacante é capturar a fortaleza movendo duas de suas peças para lá; o objetivo do defensor é impedi-lo de fazer isso.

Posicão inicial.
As peças do defensor estão localizadas ao redor da fortaleza (mas não na zona neutra), e as peças do atacante estão localizadas no círculo mais externo.

Regras do jogo.
Os jogadores decidem qual deles atacará e qual defenderá. O atacante vai primeiro, após o que os jogadores se revezam. O atacante só pode mover as suas peças para a frente (ou seja, em direção ao centro) ou para os lados (a).

O defensor - embora tenha menos peças - tem a vantagem de poder movê-las em qualquer direção, exceto na diagonal (b). Ele não pode entrar na fortaleza, embora possa pular sobre ela ao capturar peças inimigas.

Ao se mover lateralmente (ou seja, para outro segmento), os chips devem permanecer dentro do mesmo anel. Ambos os jogadores podem mover as suas peças para a zona neutra - embora o número de peças do atacante na zona neutra não possa exceder o número total de peças do defensor no tabuleiro.

Por exemplo, se o defensor tiver apenas duas peças restantes no tabuleiro, o atacante só poderá manter duas peças na zona neutra.

Levando fichas.
Ambos os jogadores têm o direito de ficar com as peças do adversário, embora isso não seja obrigatório. A ficha é retirada saltando sobre ela para a seção livre atrás dela (a).

A peça capturada é então removida do tabuleiro. Tal como acontece com os movimentos normais, os movimentos do atacante limitam-se a pegar peças movendo-se para frente ou para os lados, enquanto o defensor também pode pegar peças movendo-se para trás.

Quando um jogador pega uma peça com um movimento lateral, ambos devem estar dentro do mesmo anel.

Durante um turno, um jogador só pode pegar uma ficha. Você não pode pegar fichas localizadas na zona neutra. No entanto, é permitido usar a zona neutra como ponto inicial ou final ao retirar uma ficha.

Embora o defensor não possa estar na própria fortaleza, ele pode saltar sobre ela para pegar uma peça do adversário dentro dela (b), desde que a seção imediatamente atrás dela esteja livre (b).

Fim do jogo.
O atacante pode entrar na fortaleza por qualquer segmento (incluindo a zona neutra). Se a peça defensora estiver localizada no círculo mais interno, o atacante pode saltar sobre ela para dentro da fortaleza (tomando-a assim).

Se o atacante mover uma de suas peças para a fortaleza, ela ainda estará vulnerável a ser capturada pela peça defensora. Porém, se o atacante conseguir colocar duas peças na fortaleza, ele vence o jogo.
O defensor vence se ele pegar tudo. exceto uma, as fichas do atacante, ou imobilizou as fichas do atacante para que ele não consiga levar duas fichas para a fortaleza.

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Peter Shotwell, um antropólogo e grande amante do Go que fez uma viagem à China e ao Tibete na década de 1990 para descobrir a ascendência do Go, cita uma anedota interessante. Um residente da aldeia de Ghalrong chamado Don Drob Lha Gal, um praticante de Bon, disse que antigamente o Bon-po local conhecia Go, mas jogava outro jogo para se divertir. "extraordinariamente complexo" jogo em um tabuleiro Go, onde pedras pretas e brancas são primeiro alinhadas nas laterais e depois "mova-se e puleAmigoatravés de um amigo até que todas as pedras de um jogador sejam perdidas ou encurraladas.". Shotwell acrescenta que um certo lama de Sarnath (norte da Índia) também mencionou um estranho jogo chamado "Bhugom bu Chos" (no texto em inglês: "bKugom bu Chos"), que ele jogava no Tibete quando criança, e até derramou lágrimas de memórias de quando Shotwell lhe mostrou suas pedras Go.

MIN MANG (GANDRA)
O jogo em questão tem vários nomes. Posteriormente foi referido como "gundru" ou "gandra" (no texto em inglês o nome está escrito gundru, provavelmente de origem indiana). Na Europa e na América hoje é conhecido como “Ming Mang” ou “Mi-Mang”, o que é consequência da confusão: no Tibete este é o nome da variedade local de Go (tib. “Ming Mang” - “Muitos Olhos ”). É possível que os tibetanos costumem chamar isso de qualquer jogo com pedrinhas e fichas, onde não há dados. Sua origem não é clara, apenas está claro que o jogo é antigo, mas mais jovem que Go ou o jogo circular Sho.

Min Mang (vamos chamá-lo assim) é um jogo híbrido e contém elementos de damas fixas, jogos encenados como Go e transformação de fichas. Para jogar Min Mang, geralmente é usado um conjunto Go. Na maioria das vezes eles jogam em tabuleiros pequenos (7x7, 9x9, 13x13); em tabuleiros grandes as táticas tornam-se muito complicadas. As fichas podem ser colocadas na mira das linhas ou também nas células: ambas as opções aparecem nas descrições, isso não afeta a mecânica do jogo. Ao contrário do Go, as peças se movem durante um movimento.

No início, os jogadores colocam suas peças em um grande “ângulo” nas laterais do tabuleiro, preenchendo a primeira horizontal e uma vertical à esquerda. As pretas fazem o primeiro movimento. A ficha se move horizontalmente ou verticalmente para qualquer número de campos, semelhante a uma torre de xadrez. Corte um com dois chips, prendendo-o em ambos os lados com pinças vertical ou horizontalmente. Não há captura diagonal no Min Manga, mas você pode capturar toda uma cadeia de peças inimigas e até várias cadeias de uma vez se conseguir “sentar” na cauda e na cabeça (naturalmente, tal cadeia de captura deve ser reta e sem quebras ). Uma peça pode passar e ficar entre duas peças inimigas adjacentes, mas não é considerada capturada.

As regras são extremamente simples, mas contêm um ponto interessante: as fichas retiradas não são retiradas do tabuleiro, mas mudam para a cor oposta (na versão tibetana original, costuma-se substituir as pedras capturadas por fichas de cor diferente; hoje, os amadores usam chips reversi, com um lado preto e o outro branco). Tal substituição ou reversão ocorre imediatamente após um movimento com captura e somente após o oponente fazer seu movimento. O vencedor é aquele que consegue converter as peças do inimigo em suas, ou bloqueá-las e capturar mais território. As fichas nos cantos do tabuleiro não podem ser capturadas, mas podem ser bloqueadas, o que também traz uma vitória.

O problema com as regras descritas acima é que Min Mang oferece oportunidades suficientes para formações sem saída. Os amadores modernos jogam de acordo com as regras modernizadas de R. Schmittberger, que fazem várias alterações:

1). É proibido fazer movimentos que levem à repetição de uma posição (ou seja, movimentos em que a peça retorne ao ponto de onde acabou de sair).

2). Uma área cercada é considerada território capturado se o inimigo não conseguir penetrá-la.

3). Se ambos os jogadores passarem consecutivamente, o jogo termina na mesma ordem que Go.

4). Numa situação de impasse, quando os adversários construíram duas paredes e demarcaram o território no tabuleiro de forma que novas capturas se tornem impossíveis, vence o jogador que capturou mais de metade da área do tabuleiro.

Tudo isso torna o jogo mais estratégico, quando a ameaça de captura de uma peça se transforma apenas em meio de pressão, e o objetivo passa a ser a tomada de território, como em Go.

Em algumas variantes das regras é permitida a captura de apenas um único chip, em outras a captura em série é permitida, mas limitada: não mais que três chips seguidos. Além disso, há informações de que pelas regras da gandra é permitido capturar um chip no canto, mas não está claro como isso acontece.

Min Mang é um jogo muito complexo e em um tabuleiro grande pode se tornar verdadeiramente intrigante e durar várias horas, mas em essência é bastante simples e até mesmo as crianças podem dominá-lo facilmente. É difícil calcular suas ações com vários movimentos de antecedência; o jogo é jogado principalmente na atenção, com a intuição desempenhando um grande papel. Recentemente, além da formação canônica nas laterais, os amadores têm utilizado diversas opções alternativas para a formação inicial, cada uma das quais altera ligeiramente a tática de abertura, mas geralmente não afeta a jogabilidade. Quem quiser pode jogue um jogo online com um bot e teste suas habilidades táticas.


Não se sabe onde e como Min Mang apareceu, e os limites de sua distribuição também não são claros. O Tibete é etnicamente heterogêneo - além dos tibetanos indígenas que habitam a bacia do curso médio do rio Tsangpo, as encostas norte das terras altas são habitadas por tribos de origem mongol e as encostas sul são habitadas por tribos de origem indiana e chinesa . Também é muito provável que o ancestral do jogo possa ser o antigo grego petteia, que veio para o Tibete com o exército de Alexandre o Grande ou mais tarde penetrou nas colônias gregas na Báctria, e foi então transferido para o tabuleiro Go. Muito provavelmente, o jogo em si teve origem no sul, nos mosteiros budistas e Bon do norte da Índia e do sul do Tibete, mas nenhuma investigação aprofundada foi realizada nesta área. O Tibete, em geral, foi durante muito tempo um país fechado onde os europeus não eram permitidos e, portanto, Min Mang permaneceu uma curiosidade. Os exploradores europeus, começando por Tsybikov, levaram do Tibete muitos artefatos relacionados à geografia, geologia, história natural, história, medicina, religião e misticismo, mas os jogos de tabuleiro, infelizmente, não faziam parte de sua área de interesse. A declaração do bom adepto é como pedras« pularam um sobre o outro» , não encontra confirmação nem refutação. Se isso foi permitido em alguma versão local do jogo, Shotwell não fala sobre isso; Como isso aconteceu (se aconteceu), de acordo com quais regras, infelizmente, não sabemos.

Hoje, os amadores costumam jogar Min Mang em tabuleiros 8x8 - xadrez ou reversi. Aliás, é possível que o próprio jogo de reversi, inventado no século XIX, remonte à protoversão tibetana, mas é possível que não. Ao contrário do reversi, Min Mang tem mais semelhanças com as damas de fixação e, especificamente, com o jogo de fixação tailandês Mak-Yek e o japonês Hasami Shogi.

REVERSI (“OTELO”)


No anime “Hikaru and Go” (perdoe-me por mencionar isso de novo - não resisti :) há um episódio em que o professor Sai pergunta a Hikaru por que ele não joga Go com sua namorada Akari, ao que Hikaru responde irritado: "Ela que se dane! Não é divertido brincar com ela. E, em geral, parece-me que ela ainda confunde Go com Otelo.”. "Com o que?"- Sai pergunta surpreso, mas Hikaru interrompe a conversa: "Ah, não importa".

A surpresa de Sai é compreensível - esse espírito inquieto do grande jogador de Go visitou o mundo dos vivos pela última vez muito antes do nascimento do jogo Otelo (e até recebeu um nome diferente na época). Enquanto isso, se Hikaru tivesse explicado as regras do jogo ao seu amigo fantasma, talvez Sai se interessasse por isso.

Reversi tem um destino estranho: a civilização humana inventou este jogo três, talvez quatro vezes. Ao mesmo tempo, a ideia geral e sua mecânica são tão simples que não está claro como isso não aconteceu alguns milênios antes. No entanto, além de Renju, Go e do misterioso jogo tibetano Min Mang, mencionado acima, Reversi não tem outros ancestrais ou análogos. Além disso, nos achados e nas descrições não há vestígios de outros jogos, cujas regras exigiriam a mudança da cor das fichas da sua para a de outra pessoa.
Reversi foi inventado pela primeira vez na Grã-Bretanha no final do século 19 por duas pessoas de forma independente. Aconteceu assim.

Em 1870, John W. Mollett delineou os princípios básicos do reversi moderno em seu jogo patenteado "Anexação", que, no entanto, foi proposto para ser jogado em um campo em forma de cruz, e em 1876 ele o lançou em produção.

No entanto, em 1880, um certo Lewis Waterman sugerido aos leitoresrevista "The Queen" um jogo chamado "Reversi" (eng. "Reversi") - quase na forma em que existe até hoje, ou seja, em um tabuleiro quadrado 8x8, e se autoproclamou seu autor. Em 1886, Mollett registrou novamente sua patente, abandonando o tabuleiro em forma de cruz e chamando o jogo de "Anexo, um jogo de reveses", mas após julgamento em tribunal foi forçado a retirar o subtítulo do nome.

A história gradualmente assumiu um caráter tragicômico. A disputa acabou sendo fundamentalmente insolúvel, já que a mecânica do jogo foi inventada por Mollett, mas o tamanho e o formato do tabuleiro (assim como o nome "reversi") foram ideia de Waterman. O nome, aliás, acabou fazendo muito sucesso em termos de marketing: é derivado da expressão inglesa “to inverter” (“reverter”, “to turn over”) à maneira italiana (em russo pode ser traduzido como “reversões”, “viragens”, “cambalhotas”) e ilustra bem o princípio básico do jogo. Acontece que um pegou emprestado o conceito geral do outro, e o outro pegou emprestado o design, o nome e os parâmetros ideais do jogo definidos do primeiro. Mollett e Waterman quase imediatamente se acusaram de plágio e fraude e processaram por um longo tempo por direitos de prioridade (de acordo com rumores não verificados, eles quase travaram um duelo), enquanto várias empresas começaram a lançar o jogo em 1888. Vale ressaltar que os kits reversi de Waterman não tinham tabuleiro (os jogadores eram solicitados a usar um tabuleiro de xadrez), enquanto o jogo de Mollett era vendido com um tabuleiro de papel 8x8 barato.
Reversi rapidamente se tornou um jogo popular, mas no salto das guerras, revoluções e outros cataclismos sociais do início do século 20, foi rapidamente esquecido (a propósito, seu destino é indicativo, mas não único - da mesma forma, yotai, salta e vários outros belos sistemas de jogos: as pessoas simplesmente não se importam mais com jogos).


Para jogar reversi, você precisa de um tabuleiro monocromático de 8x8 células (você pode usar um tabuleiro de xadrez), bem como 64 fichas planas, um lado pintado de branco e o outro de preto. Os chips podem ser redondos, quadrados, esféricos, em forma de alfinete e até mesmo prismas triangulares rotativos completamente estacionários (esta versão é chamada Othello Kiwame em homenagem ao designer, autor da ideia), bem como Otelo para cegos com chips em relevo - em geral, há um enorme espaço para ideias de design aqui.

Em princípio, tudo se resume à comodidade de virar as fichas de um lado para o outro: isso deve ser feito rapidamente para não perder tempo de jogo, e com o máximo de cuidado possível para não deixar cair a ficha e não destruir o padrão de jogo. Em um campo liso, um jogador pega as fichas vizinhas ao virá-las; um campo texturizado “segura” bem as fichas, mas ao mesmo tempo é difícil pegá-las e virá-las, e um campo feito de tecido artificial ou o papel de veludo fica rapidamente oleoso. De modo geral, esse problema na reversão esportiva ainda não foi resolvido. Os kits japoneses tradicionalmente se destacam entre outros por seu excelente acabamento e ergonomia (embora, ao mesmo tempo, também sejam caros).

Os oponentes começam o jogo [virtualmente] com o tabuleiro vazio; um joga pelas brancas e coloca as fichas com o lado branco para cima, o outro, respectivamente, pelas pretas e as coloca com o lado preto para cima. As fichas não se movem e nem são retiradas do tabuleiro, apenas são colocadas uma a uma, próximas da ficha do adversário para que a própria ficha forme uma “pinça” emparelhada com outra sua, colocada anteriormente - e capture o chip preso ou cadeia de chips. Tal cadeia fechada deve ser reta e contínua, não deve haver rupturas ou peças inimigas nela.

Uma peça ou cadeia de peças capturada não é retirada do tabuleiro, mas é imediatamente virada e muda de cor, “passando” para o lado do inimigo. O inimigo, portanto, faz o mesmo. Este tipo de pegada é permitida na vertical, na horizontal e na diagonal. Capturas múltiplas e complexas também são comuns no jogo, quando uma peça fecha dois ou três “galhos” de captura de uma só vez. Este “recrutamento” continua continuamente durante todo o jogo até que o tabuleiro esteja cheio. Se não for mais possível fazer mais movimentos, as fichas são contadas: ganha aquele que tiver mais fichas no tabuleiro. Você também pode vencer “transformando” todas as fichas do seu oponente na sua cor e bloqueando as restantes.

Se o número de fichas for igual, será considerado empate.

No reversi não existe a “regra da maioria” das damas e seus análogos - entre vários movimentos possíveis, o jogador tem o direito de escolher qualquer um. Você não pode passar: um jogador não pode recusar uma jogada se ela for possível. E somente se houver tal situação no tabuleiro que o jogador não consiga construir “pinças” e capturar fichas, o movimento é transferido para o oponente.

Mas voltemos ao nosso Hikaru e professor Sai.
Não é à toa que o jovem herói dos desenhos animados menciona este jogo. Reversi renasceu no Japão em 1971: seu equivalente, Othello, foi criado pelo entusiasta japonês Goro Hasegawa (foto à direita) na tentativa de desenvolver um jogo que combinasse a simplicidade das damas, a complexidade estratégica do Go e a emoção do Renju. (mais precisamente, ninukki-renju). A autoria do nome “Othello” pertence à empresa japonesa “Tsukuda Original Co”, que colocou à venda o jogo sob esta marca.
Não está claro o que inspirou os especialistas em desenvolvimento quando criaram o nome (no entanto, sabe-se que o pai do inventor, Shiro Hasegawa, professor de literatura clássica na Universidade de Tóquio, participou do brainstorming). Segundo uma versão, remonta à tragédia homônima de Shakespeare, especificamente à rivalidade entre Otelo e Iago (o principal personagem negativo da peça é chamado de “duas caras”), segundo outra, à rivalidade entre o Mouro Otelo e sua esposa Desdêmona, por ciúmes. Ou talvez os japoneses apenas gostassem do som de uma palavra estrangeira... Este último é especialmente curioso, considerando que a língua japonesa não possui som “L”. Em qualquer caso, agora é impossível estabelecer a verdade.

As vendas de Othello imediatamente após seu lançamento no Japão em 1973 e nos Estados Unidos em 1975 ultrapassaram US$ 600 milhões, tornando Othello o jogo de estratégia mais vendido no mundo. Este incomum sistema estratégico flexível de “balanço” (uma ilustração quase viva do princípio do equilíbrio entre yin e yang) encaixou-se perfeitamente na família dos jogos orientais tradicionais, e já em 1977, o primeiro campeonato mundial de reversi foi realizado em Monte Carlo (organizado por Jim Becker). Desde então, esse campeonato tem sido realizado anualmente, cada vez em um país diferente. Othello recebeu prêmios de "Melhor Jogo Clássico do Século 20", "Melhor Jogo: Escolha dos Pais", e também foi incluído no "Hall da Fama" de acordo com revistas de games e ainda é produzido em diversos países ao redor do mundo.

Até 1971, não havia um único jogador de reversi forte no mundo. Além disso: não se sabe que nenhum trabalho sério sobre a teoria da reversi tenha sido publicado antes do livro de Hasegawa (e mesmo esse livro está repleto de erros graves e recomendações incorretas). Isto prova mais uma vez que o jogo realmente permaneceu no esquecimento completo por pouco menos de um século.
No reversi há um forte confronto entre o Japão e outros países (os jogadores mais fortes do Japão são considerados Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami e Hideshi Tamenori - este último na foto à direita), mas também há fortes “reversistas” em França, Itália, Grã-Bretanha, Holanda, Dinamarca, Polónia, Coreia do Sul, Tailândia. Os principais domínios do jogo continuam sendo o Japão (o título Meijin no jogo Othello é disputado lá todos os anos) e a Europa, embora os americanos tenham vencido o campeonato mundial diversas vezes. Se alguém estiver interessado, os resultados do Campeonato Mundial Reversi 2013 estão aqui, com diagramas animados e kifu dos jogos finais.

Reversi mudou facilmente para uma plataforma de computador - jogar em um editor gráfico, que vira as fichas e dá uma pontuação, é muito mais fácil e rápido do que virar duas dúzias de fichas a cada movimento. Os primeiros brinquedos eletrônicos de bolso OCT-REVERSI foram produzidos pela Casio nos distantes anos 80, quando o lendário “Bem, espere um minuto!” estava apenas começando a ser rebitado na URSS. (Aparentemente, esta empresa preferiu de forma antipatriótica a versão europeia do jogo, quer para evitar o pagamento de taxas de licenciamento, quer porque acreditava que o nome “Otelo” em combinação com o logótipo da Casio pareceria realmente estranho). Como resultado, na maioria dos computadores domésticos de hoje às vezes não existem programas de xadrez ou damas, mas as reversões estão presentes em quase todos os lugares. Cada segundo usuário possui um programa ou cliente de Internet instalado para reproduzir reversi em um dispositivo eletrônico portátil e/ou telefone celular. Este é um fato surpreendente, porque o reversi é um jogo puramente de contagem, e as máquinas, via de regra, jogam-no muito melhor do que as pessoas.

Talvez esta popularidade se deva ao facto de Reversi ser um jogo intuitivo, relacionado com a tomada de território e em muitos aspectos semelhante ao Go; Existem poucas aberturas nele, mas no meio do jogo há um enorme espaço para improvisação criativa. Uma estratégia para vencer na reversão só pode ser desenvolvida através de treinamento experiente e trabalho de longo prazo sobre si mesmo. O manual mais famoso para tocadores de reversi, de autoria de Brian Rose, tem o título característico “Otelo: um minuto para aprender... uma vida inteira para melhorar”.

Embora o conjunto, as regras, o equilíbrio e a etiqueta do jogo sejam geralmente idênticos, Reversi e Othello são ligeiramente diferentes.
Essas diferenças são:


* A placa Reversi é geralmente branca ou marrom-avermelhada. O tabuleiro moderno de Otelo é geralmente verde (uma referência a uma quadra de grama ou ao pano verde comum nas mesas de cartas e bilhar), embora contenha as pontas “estrelas” tradicionais dos jogos orientais; não carregam nenhuma carga de jogo, simplesmente delimitam visualmente o espaço do tabuleiro e facilitam a orientação.

* No reversi, os jogadores tinham um estoque estritamente fixo de fichas - 30 peças cada, e se alguém ficasse sem fichas, não poderia pegá-las emprestadas ao oponente; em Otelo isso não é apenas possível, mas também obrigatório, ou seja, em geral, as características de Otelo são comuns.

* No reversi era permitido colocar uma ficha perto das suas fichas, sem virá-las; Isso não é permitido em Otelo.

* De acordo com as regras reversi de 1876, o jogo começava com um tabuleiro vazio - os adversários faziam os dois primeiros movimentos para as quatro casas centrais em qualquer ordem, sem virar (ou seja, são possíveis duas posições iniciais). Preste atenção na disposição inicial dos chips no brinquedo eletrônico da Casio (foto acima): ela é paralela. Em Otelo o arranjo inicial é fixo: as quatro células centrais são preenchidas com fichas em um padrão xadrez (preto em d5 e e4, branco em d4 e e5).

* Por fim, em Reversi o primeiro movimento é feito pelas brancas, em Otelo - pelas pretas.

Nas últimas décadas tem havido uma luta contínua entre a marca comercial "Othello" e o antigo e vago nome "reversi". Como isso terminará não está claro. O nome “Othello”, sob o qual o jogo viveu o seu renascimento, é definitivamente digno de menção, mas o nome “reversi” adapta-se muito melhor à mecânica do jogo e não evoca associações desnecessárias e analogias literárias. A propósito, todos os torneios internacionais são realizados de acordo com as regras de Otelo.

A notação em ambos os jogos é xadrez, alfanumérica. O registro do jogo é semelhante ao registro do jogo em Go: é um diagrama que representa o campo de jogo (japonês “kifu”), no qual os movimentos são marcados com círculos de duas cores com numeração contínua.
Não muito tempo atrás - 5-6 anos atrás, em Moscou e São Petersburgo, era possível comprar kits de reversão de plástico muito bons feitos na Alemanha, mas devido à falta de demanda, o jogo foi primeiro interrompido, sendo trazido para a Rússia e depois lançado completamente. Hoje no CEI você só encontra kits caseiros ou de fabricação chinesa, às vezes de péssima qualidade.
Além do clássico reversi, existem as seguintes opções de jogo:
* “Reverse n x n” para um tabuleiro com mais casas que 8x8 (jogar em um tabuleiro menor que 8x8 não é do interesse de jogadores sérios). No Japão, a versão com tabuleiro 10x10 é chamada de Grand Othello, e a versão 6x6 para crianças e alunos do ensino fundamental é chamada de Mini Othello;
* Reversi com “buraco negro”, onde uma das células é marcada aleatoriamente como “buraco negro”: onde é proibido colocar fichas, e que interrompe a linha de take;

* Anti-reversão (com uma espécie de “reversi- giveaway”), em que ganha o jogador que tiver menos fichas no final do jogo.

*Também existe uma opção chamada "Otelo de oito estrelas"Othello 8Stars”, na foto), cujo tabuleiro é um quadrado 10x10 com três células reduzidas em cada canto. As regras são basicamente as mesmas de Othello e Grand Othello, mas as táticas mudam um pouco, já que o número de peças de canto (que em reversi são basicamente impossíveis de capturar e reverter) aumentou de quatro para oito (onde o nome na verdade vem de).

* Existe uma versão conhecida de uma prancha redonda (ou melhor, uma prancha com marcação de malha e rebordo redondo, que não tem cantos e portanto é possível uma aderência circular). Não sei nada sobre a jogabilidade dessa marcação.

* Existe também a opção reversi para placas hexagonais, desenvolvida pela Kruzno, com disposição inicial bastante complexa.

* O mais recente desenvolvimento da Tsukuda Original Co hoje é o jogo Othello Revolution, cujo campo consiste em 16 módulos móveis (semelhantes ao jogo “15”), cada um com 4 células. Depois de remover um ou dois, você pode mover o resto. A captura em tal jogo ocorre não apenas pela colocação de um chip, mas também pela subsequente mudança de tal módulo. É verdade que, segundo os especialistas, esta opção é mais uma curiosidade interessante do que um jogo de lógica completo.
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"MILAGRE CINCO"

Já enquanto escrevia este post, encontrei na internet fotos de pessoas jogando determinado jogo na presença do próprio Goro Hasegawa. sobre um tabuleiro com uma estranha marcação 10x9, com uma faixa transversal contrastante e o mesmo rebordo. Depois de muita pesquisa no ebay e no boardgamegeek descobri o que é.A última criação de Hasegawa. O jogo se chama “Miracle Five”; apareceu no mercado em 2009 e está posicionado como “O Jogo dos Criadores de Otelo”.

Essencialmente, o jogo é uma versão avançada do Gomoku. Assim como no gomoku, o objetivo dos jogadores é-construa uma linha de cinco de suas fichas. No entanto, o número de fichas no jogo é limitado a doze e, após ser colocada no tabuleiro, uma ficha pode mover-se na próxima jogada.-andar em uma célula vertical ou horizontalmente, e também pular sobre outra peça, sua ou de um oponente, pousando na célula imediatamente atrás dela. Também um truquepode saltar sobre uma cadeia contínua de peças inimigas (junto, de uma extremidade à outra). No entanto, comUma série de saltos não é permitida. Além disso, os chipspode se mover linearmente na zona azul por qualquer número de células (inclusive com um giro), tal movimento só pode ser bloqueado pela própria peça ou pela peça de outra pessoa que atrapalhe, porém, as marcações são tais que quase sempre há outra ao redor. O objetivo dos jogadores permanece o mesmo (alinhar 5 fichas seguidas).

Um chip semelhante fica marcado (na vida real ele simplesmente vira- marcas com a imagem do sol ou do mês são aplicadas no verso) e adquire movimentos diagonais.Uma versão mais complicada do jogo oferece um layout de tabuleiro diferente.
A vantagem das pretas no primeiro lance ainda é muito alta e parece que se ele jogar de maneira inteligente, quase sempre vence. Mas talvez as marcações do tabuleiro façam alguns ajustes. Se quiser, veja você mesmo: o jogo é interessante, e comVocê pode jogar online .

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(c)Dmitri Skiryuk
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P.S. Geórgia agricolamz , até você! Como maior conhecedor de reversi que conheço, você provavelmente tem algo a dizer. Por favor, esclareça o que perdi :).
D.S.

É hora de jogar Reversi online - a melhor versão do jogo com regras em russo está disponível gratuitamente! Você pode estudar no jogo “Reversi” contra o computador, e quando estiver pronto para jogar com uma pessoa real, chame um amigo e organize um campeonato online sem cadastro!

O jogo "Reversi" é um clone online do jogo de estratégia de tabuleiro de mesmo nome para dois jogadores. Você deve conhecer Reversi como o jogo Othello. Estes são apenas dois nomes diferentes para o mesmo jogo. Sua essência é um confronto reverso entre fichas brancas e pretas em um território de 64 células dispostas em 8x8. Cada jogador começa com 2 discos da sua cor, mas pode aumentar o número, capturando gradativamente o território inimigo.

O moderno jogo online "Reversi" é baseado nas regras do quebra-cabeça de tabuleiro Reversi, inventado por dois ingleses em 1883. Cada um acusou o outro de fraude. Entretanto, o brinquedo ficou muito famoso mesmo sem autoria consagrada. Um dia, um japonês empreendedor ajustou ligeiramente as regras do “Reversi” e patenteou um novo nome para o jogo - “Othello”.

Inicialmente, Reversi não tinha uma posição inicial específica, mas segundo as regras de Otelo, a ação começa com quatro peças colocadas no meio de uma grade de 8 por 8. Com o tempo, o histórico jogo “Reversi” adotou as inovações de “Othello” e passou a ser conhecido com nome duplo.

Regras estendidas do jogo "Reversi"

  1. As pretas vão primeiro, se você jogar Reversi por dois contra o computador, a jogada é sua.
  2. O objetivo do jogo é ocupar o maior número possível de peças inimigas enquanto impede que suas peças sejam capturadas.
  3. Para ocupar uma peça com a sua cor, você precisa prendê-la, bloqueando a passagem entre suas duas peças, na horizontal, na vertical ou na diagonal.
  4. A área capturada é pintada na cor do vencedor, mas pode ser recapturada se houver espaço suficiente.
  5. O jogo continua enquanto o movimento for possível.
  6. Ganha quem capturar mais fichas.

Como jogar Reversi

Usando o mouse, coloque suas peças perto das peças do seu oponente para capturar o espaço entre vocês. Considere o seguinte ao planejar sua estratégia para jogar Reversi:

  • tente finalizar sua jogada em posição de canto, isso protegerá as fichas da sua cor bloqueando as jogadas do oponente;
  • force seu oponente a fazer uma jogada ruim jogando nas bordas - calcule o caminho para que sua cor acabe na borda.

A simplicidade do jogo online “Reversi” engana, mas se você conhecer as regras e truques básicos, com certeza encontrará jogadas vencedoras e poderá vencer! Você está pronto para testar sua força? Tenha um bom jogo!

O jogo foi inventado em 1880 na Grã-Bretanha. Imediatamente após a sua invenção, as pessoas se interessaram pelo jogo em todos os lugares, escreveram sobre ele em jornais e publicaram livros, mas no final do século XIX começaram a esquecê-lo. Logo o jogo foi completamente esquecido, até que em 1971 o jogo foi trazido de volta à vida pelo japonês Goro Hosezawa, mas com um nome diferente - Othello. Agora o nome oficial do jogo é Otelo, só na Rússia é chamado de Reversi à moda antiga.

Agora, existem associações internacionais dedicadas a este jogo, campeonatos mundiais anuais são realizados e muitas versões do jogo para computador e mesa foram lançadas.
Em termos de popularidade, na América o jogo Othello ocupa o segundo lugar, depois do xadrez, e no Japão - depois do Go.

Regras do jogo para 2 jogadores

Para jogar você precisa de: Um campo de jogo de 8x8 células, 64 fichas pintadas em ambos os lados em cores diferentes.

O objetivo do jogo é capturar a área máxima do campo de jogo com suas fichas, cobrindo e virando as fichas do adversário.

As fichas coloridas em ambos os lados são divididas entre os jogadores. Cada um joga com a sua cor ao longo do jogo, ou seja, coloca uma ficha no campo com a sua cor em cima.

  • No início do jogo, cada jogador coloca as suas duas peças no centro do campo, geralmente na diagonal.
  • Determinada a ordem, os jogadores se revezam colocando suas fichas no campo, mas de forma que entre a nova ficha colocada e uma das fichas da mesma cor já no tabuleiro haja uma ou uma fileira contínua de fichas do oponente (horizontal, vertical ou diagonal). Ou seja, em outras palavras, o jogador deve cobrir uma fileira de peças do adversário em ambos os lados com as suas próprias peças. Após este movimento, todas as peças do adversário na linha fechada são viradas para o outro lado e vão para o jogador que se moveu.
  • Se um jogador conseguir fechar várias linhas ao mesmo tempo (garfo), as fichas do adversário são viradas de acordo, também em duas linhas. A inatividade não é permitida no jogo. A cada jogada, é necessário cercar pelo menos uma peça do adversário, mas se não houver tal situação em campo, o jogador erra a jogada.
  • O jogo termina quando todas as peças estiverem no tabuleiro. Após a contagem das fichas, o vencedor é declarado o jogador que tiver mais fichas em campo. Se o número de fichas for igual, é declarado empate.

Você pode experimentar o jogo online gratuitamente antes de comprá-lo ou antes de fazê-lo você mesmo.

O jogo utiliza um tabuleiro quadrado medindo 8 × 8 células (todas as células podem ser da mesma cor) e 64 peças especiais, pintadas em lados diferentes em cores contrastantes, por exemplo, branco e preto. No início do jogo, 4 fichas são colocadas no centro do tabuleiro: pretas em d5 e e4, brancas em d4 e e5. As pretas fazem o primeiro movimento. Depois os jogadores se revezam. Ao fazer uma jogada, o jogador deve colocar a sua ficha numa das casas do tabuleiro de forma que entre esta ficha colocada e uma das fichas da sua cor já no tabuleiro haja uma fila contínua de fichas do adversário, horizontal , vertical ou diagonal (ou seja, para que uma fileira contínua de fichas do adversário fosse “fechada” pelas peças do jogador em ambos os lados). Todas as fichas do oponente incluídas na linha “fechada” neste movimento são viradas para o outro lado (mudam de cor) e vão para o jogador que se moveu. Se, como resultado de um movimento, mais de uma linha de fichas inimigas for “fechada” ao mesmo tempo, todas as fichas que estão em todas as linhas “fechadas” serão viradas. O jogador tem o direito de escolher qualquer um dos movimentos possíveis para ele. Se um jogador tiver jogadas possíveis, ele não pode recusar uma jogada. Se um jogador não tiver movimentos válidos, o movimento é transferido para o adversário.O jogador tem o direito de escolher qualquer um dos movimentos possíveis para ele. Se um jogador tiver jogadas possíveis, ele não pode recusar uma jogada. Se um jogador não tiver jogadas válidas, a jogada é passada para o adversário. O jogo termina quando todas as fichas estiverem no tabuleiro ou quando nenhum dos jogadores puder fazer uma jogada. Ao final do jogo, são contadas as fichas de cada cor e o jogador com mais fichas no tabuleiro é declarado vencedor. Se o número de fichas for igual, será considerado empate.

Noções básicas de estratégia

Reversi é um jogo estratégico semelhante às damas e ao xadrez. Assim como no xadrez, costuma-se dividir o jogo em três partes: abertura (início), meio-jogo (meio do jogo) e final do jogo (final). Porém, diferentemente do xadrez, o número de aberturas possíveis é muito menor e todas elas são fáceis de lembrar. Todos os jogadores sérios conhecem as aberturas de 5 a 6 movimentos à frente para evitar obviamente perder movimentos nesta fase. O meio-jogo é talvez a parte mais “livre” e ao mesmo tempo difícil do jogo, quando a posição pode ser fortalecida ou alterada a seu favor. Apesar disso, muitos jogos aparentemente perdidos no meio-jogo adquirem novas qualidades ao entrar na fase final do jogo – o final do jogo. A regra de ouro dos finais é não ter pressa e contar. É costume contar as fichas que resultam no resultado final do jogo para uma tática específica. Naturalmente, o número de resultados depende de qual movimento começar a contar, e é por isso que os computadores jogam muito melhor do que as pessoas - eles podem calcular todas as opções possíveis (pelos padrões do computador, há poucas delas) e sempre escolher aquela que minimiza o resultado humano e os pontos do computador são maximizados. Existem algumas estratégias diferentes para jogar reversi, e a escolha é determinada pelo nível de treinamento e inclinações do jogador. O jogo mais simples para iniciantes pode ser capturar os quadrados dos cantos do tabuleiro, que posteriormente não podem ser “repintados” com uma cor diferente, e ocupar sequencialmente o tabuleiro a partir dos cantos. Uma tática mais avançada é limitar os movimentos possíveis do inimigo: é criada uma posição em que o inimigo só tem movimentos adequados ao jogador, e o jogo se desenrola numa direção que seja conveniente para o jogador. Como regra, a maioria dos mestres japoneses se distingue precisamente por essas táticas aperfeiçoadas. Uma tática ainda mais avançada é a tática “tempo”, que pode ser caracterizada pela regra “tirar os movimentos mais lucrativos do inimigo e torná-los seus”. Esta estratégia, no entanto, requer um “senso de posição” extremamente forte. No entanto, apesar da existência de princípios estratégicos desenvolvidos, a parte mais importante do sucesso é a experiência. Só a experiência dá estabilidade, com a qual surge uma sensação de compreensão do jogo e das suas subtilezas. Você pode aprender mais sobre a estratégia e táticas do jogo no livro de Brian Rose “Otelo: um minuto para aprender... uma vida para melhorar”.

Reversi ou Otelo?

Embora o conjunto, as regras, o equilíbrio e a etiqueta do jogo sejam geralmente idênticos, Reversi e Othello são ligeiramente diferentes. Essas diferenças são:
- A placa Reversi é geralmente branca ou marrom-avermelhada. O tabuleiro moderno de Otelo é geralmente verde (uma referência a uma quadra de grama ou ao pano verde comum nas mesas de cartas e bilhar), embora contenha as pontas “estrelas” tradicionais dos jogos orientais; não carregam nenhuma carga de jogo, simplesmente delimitam visualmente o espaço do tabuleiro e facilitam a orientação.
- No reversi, os jogadores tinham um estoque de fichas estritamente fixo - 30 peças cada, e se alguém ficasse sem fichas, não poderia pegá-las emprestadas ao oponente; em Otelo isso não é apenas possível, mas também obrigatório, ou seja, em geral, as características de Otelo são comuns.
- No reversi, era permitido colocar uma ficha perto das suas fichas, sem virá-las; Isso não é permitido em Otelo.
- De acordo com as regras reversi de 1876, o jogo começava com o tabuleiro vazio - os adversários faziam os dois primeiros movimentos para as quatro casas centrais em qualquer ordem, sem virar (ou seja, são possíveis duas posições iniciais). Em Otelo, a disposição inicial é fixa: as quatro células centrais são preenchidas com peças em padrão xadrez (pretas em d5 e e4, brancas em d4 e e5).
- Por fim, em Reversi o primeiro movimento é feito pelas brancas, em Otelo - pelas pretas.
Nas últimas décadas tem havido uma luta contínua entre a marca comercial "Othello" e o antigo e vago nome "reversi". Como isso terminará não está claro. O nome “Othello”, sob o qual o jogo viveu o seu renascimento, é definitivamente digno de menção, mas o nome “reversi” adapta-se muito melhor à mecânica do jogo e não evoca associações desnecessárias e analogias literárias. A propósito, todos os torneios internacionais são realizados de acordo com as regras de Otelo. A notação em ambos os jogos é xadrez, alfanumérica. O registro do jogo é semelhante ao registro do jogo em Go: é um diagrama que representa o campo de jogo (japonês “kifu”), no qual os movimentos são marcados com círculos de duas cores com numeração contínua.

Reversi e computadores

Versão para computador do Reversi - “Iagno” do conjunto de jogos GNOME Games. Atualmente, muitos programas de computador foram lançados para jogar Reversi, inclusive para jogar online. Para um computador, este jogo é bastante simples e bons programas podem vencer facilmente até mesmo campeões humanos. Essa qualidade é alcançada nesta fase de desenvolvimento da tecnologia pelo algoritmo de corte alfa-beta, utilizando um grande banco de dados de lotes já concluídos. Em 1997, o Programa Logistello venceu o campeão mundial Takeshi Murakami por 6 a 0. Existem cerca de 1.028 posições no jogo e cerca de 1.058 jogos possíveis. Opções reversas

Reversi n × n

Jogo em um campo de n × n células. É diferente do jogo 8 × 8 porque as fichas da mesma cor não são colocadas em um padrão xadrez no início do jogo, mas lado a lado. Existem opções de reversi com tamanho de campo de 10 × 10 e maiores. Eles não diferem dos comuns em nada, exceto no tamanho do campo. Em geral, opções menores que 8×8 não são interessantes porque são determinísticas e com uma estratégia ideal o segundo jogador (aquele que vai em segundo lugar) sempre vence.

Otelo de oito estrelas

Existe também uma variante chamada "Othello 8Stars" (foto), cujo tabuleiro é um quadrado 10x10 com três quadrados reduzidos em cada canto. As regras são basicamente as mesmas de Othello e Grand Othello, mas as táticas mudam um pouco, já que o número de peças de canto (que em reversi são basicamente impossíveis de capturar e reverter) aumentou de quatro para oito (onde o nome na verdade vem de).