Um guia detalhado para a Arena em Hearthstone. Um guia detalhado para a arena infinita para iniciantes Aplicação prática e resultados

A arena em Hearthstone é o local onde as cartas não são um empecilho para iniciantes, mas poucos sabem que a função de selecionar jogadores de acordo com sua experiência, ou como a própria Blizzard diz, "correspondendo entre si em nível de habilidade", não funciona. aqui. Não há misericórdia para iniciantes aqui, porque fora isso, nenhum dos métodos de seleção de jogadores (pelo menos até o momento) funciona.

Matchmaking na Heartstone Arena acontece completamente por acaso. Portanto, tanto o Legend quanto um simples leigo que decide conduzir sua primeira batalha em um modo de jogo ainda desconhecido podem cair em seus rivais. É por isso que ir constantemente só faz sentido quando você consegue ali uma série de 3 vitórias, que virão com a experiência, ou para cumprir uma difícil tarefa diária, como escrevi aqui.

Este guia para a Heartstone Arena Criei para compartilhar minha experiência, e assim acelerar seu aprendizado.

Para a arena de Hearthstone, seu conhecimento de decks, que geralmente usam grandes grupos de cartas, não é importante para alcançar a eficácia geral. Sim, ainda podemos coletar duas ou três cartas de um monte, na melhor das hipóteses, que podem nunca cair juntas como resultado. No entanto, isso não significa que eles não devam ser tomados; no entanto, seu objetivo principal deve ser completamente diferente.

A única tarefa que está diante de você ao compilar um deck para a arena em Heartstone - escolhendo a melhor carta entre as três oferecidas. Mas antes que eu diga como fazer essa escolha corretamente, você deve entender uma característica importante das batalhas neste modo.

Como jogar na arena de Heathstone?

Como a maioria dos decks de arena em Heartstone são compostos de criaturas - feitiços em massa têm maior prioridade aqui do que no modo de jogo normal. Claro, você pode argumentar, porque quando você começa a batalha, você controla o tabuleiro e evita que o inimigo convoque mais criaturas, sacrificando a sua. Mas, a certa altura, mais perto do 10º movimento, ele começará a lançar várias criaturas pequenas de uma só vez. É aqui que seu feitiço é útil.

Além disso, com tal feitiço, você pode esquecer de matar as criaturas do inimigo (em alguns casos) e focar em seu rosto - deixe-o convocar ainda mais.

Pela mesma razão, você precisa saber custo dos feitiços de massa do inimigo, e danos causados ​​por eles. Isso ajudará você a entender se ele os possui em um determinado ponto do jogo e se você deve jogar mais criaturas antes disso e quais.

Como escolher cartas para a arena de Hearthstone?

Agora que você entende como jogar na arena de Hearthstone, resta entender como montar um deck corretamente e escolher as cartas certas para jogar e ganhá-las.

Portanto, as características máximas das criaturas em um determinado nível o ajudarão a fazer a escolha certa. Por exemplo, para 4 de mana, uma criatura boa terá uma estatística máxima para esse custo: 4/5 (a saúde é mais importante que o ataque, e uma criatura 5/4 será pior).

manaCaracterísticas
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (bom bônus)
7+ parâmetros de bônus são mais importantes do que características.

Ao mesmo tempo, esta característica é total, e se após a morte uma criatura deixa para trás outra, suas características se somam. Conclui-se que a melhor carta em termos de características para 2 manas será , e para 3 - .

O único conselho que posso dar a um iniciante que não tem ideia de como mover cartas ao escolher bônus e, na minha opinião, ao mesmo tempo, a melhor escolha para uma carta de arena em Hearthstone seria uma criatura que combinasse estatísticas altas e provocação. Sua própria intuição o ajudará a entender o quão bom é o bônus de uma criatura em comparação com o bônus de outra.

Não se esqueça e sobre mana torta, assim como não tente construir um agrodeck com cartas pequenas (geralmente nada de bom vem disso). Seu deck deve ter criaturas em todos os níveis, não leve muitas criaturas muito caras (7+ não mais que 3). Eu recomendo construir decks midle-leta que tenham mais criaturas para 3-4 e 4-5, respectivamente.

Bem, nosso guia para a arena de Hearthstone chegou ao fim e, ao final dele, recomendo que você leia informações, embora não úteis, mas muito curiosas.

Jogar na Arena costuma ser frustrante, a menos que você tenha algum conhecimento e habilidades especiais. Este guia é o primeiro de uma série de nossos artigos da Arena e tem como objetivo dar uma ideia melhor de como como ter sucesso na arena.

Sorteé parte integrante da Arena, mas o objetivo do nosso guia é mostrar o que você pode fazer as decisões mais corretas, e essas decisões influenciarão favoravelmente seus resultados.

1. Sobre o Autor

Este artigo foi criado Sottle'om, um jogador profissional em Hearthstone do Reino Unido, participante h3k. Sottle joga regularmente Arenas, transmitindo-o em seu canal Twich e explicando todas as suas ações. Ele tem uma taxa de vitória recorde de 72%, o que o torna um dos melhores jogadores da Arena.

2. Introdução
2.1. Iniciar

Arena oferece a você a capacidade de construir um baralho de cartas aleatórias. A arena é um lugar onde você pode testar sua sorte e habilidades, conhecimento da mecânica do jogo, contra outros jogadores.

A primeira Arena é gratuita, porém as Arenas subsequentes custarão 150 ouro no jogo ou US$ 1,99. Na Arena, qualquer carta pode ser oferecida, independentemente de você tê-la em sua coleção ou não.

2.2.Escolher um herói

Depois de entrar na arena, você escolha 1 de 3 heróis apresentados aleatoriamente. Depende da sua decisão qual classe de cartas você pode usar.

2.3. Compondo um deck

Depois de escolher um herói, você começa construir um deck. Você receberá 3 cartas da mesma raridade, isso continuará até que você selecione 30 cartas.

1ª;10ª;20ª;30ª eleição sempre consistirá de pelo menos cartas raras, enquanto o resto pode ser raro, épico e lendário apenas com uma certa chance.

2.4. Jogando na Arena

Depois de construir seu deck, você estará pronto para lutar contra outros jogadores. Ao pressionar o botão "Jogar", você vai começar o jogo contra um adversário igual, que será selecionado para você de acordo com a classificação do seu jogo e o número de vitórias nesta Arena.

Arena termina imediatamente após 12 vitórias ou 3 derrotas ou depois de decidir deixar a arena ( pressionando o botão "Recuar").

2.5. Recompensas da Arena

Cada vitória melhora sua chave, da qual depende do valor da recompensa. O número de pacotes (contendo a recompensa) é velado de 2 a 5. Pelo menos um dos pacotes conterá um card booster que quase cobre o custo de entrada na Arena.

O restante dos pacotes contém ouro, poeira, boosters adicionais, cartas (às vezes ouro). Agora vamos te mostrar possíveis opções de premiação(exceto para o reforço de cartão garantido). Observe que essas informações podem variar um pouco.

  • Finalizando a Arena você nunca ganha, você receberá entre 20-25 ouro ou pó.
  • Finalizando a Arena com 1-3 vitórias, você receberá cerca de 50 gold ou dust, praticamente pagando a entrada na arena (considerando o card booster).
  • Finalizando a Arena com 4-6 vitórias, você receberá até 100 ouro ou pó. Você já pagou a entrada na arena.
  • Finalizando a Arena com 7-9 vitórias, você receberá ouro suficiente para comprar outra entrada para a arena. Além disso, muitas vezes você pode obter um reforço adicional com cartões ou um cartão (possivelmente ouro).
  • Finalizando a Arena com 10-12 vitórias, você receberá uma grande quantidade de ouro (até 500). E também muitas vezes você receberá um reforço adicional com cartões.
3. Quando você deve começar a jogar na Arena?

Claro, a sorte é uma parte importante da Arena, mas sua capacidade de construir um deck, conhecimento da mecânica do jogo e experiência desempenham um papel fundamental. Como a entrada na arena custa ouro do jogo ou dinheiro real, você deve entender claramente todas as mecânicas do jogo (descritas aqui) antes de entrar na Arena.

4. Escolha um Herói

Cada classe de herói tem uma chance de vencer, se você apenas entender o básico do jogo para esta classe e você tem uma boa ideia sobre todos os cartões desta classe. Você deve sempre lembrar que não importa qual classe você escolha, seu meta continua a mesma: encontre a maior vantagem da situação, construa uma vantagem e controle a mesa.

5. Seleção de cartas

Basicamente, você deve sempre tentar escolher cartas que lhe tragam benefício máximo pelo seu custo. Mas não se esqueça da curva de mana. Resumindo - você deve tentar criar um deck com uma curva de mana balanceada ( Não deve haver muitos / poucos cartões para 1,2,3,4…6,7+ cristais de mana).

Deve haver uma ordem de magnitude a mais de criaturas e feitiços para 2-4 mana do que outros, já que durante este período do jogo é muito importante que você estabeleça o controle sobre o campo. E criaturas e feitiços com alto custo de mana (a partir de 6) podem ser menores.

5.1. Escolha das Criaturas

Quando você escolhe uma criatura, você deve considerar que efeito tem na mesa. Se quiser ter certeza do valor de uma criatura, some seus valores de ataque e saúde e divida por 2. O número resultante deve ser igual ou maior que seu custo de mana.

Por exemplo, Frost Yeti custa 4 de mana e a soma de ataque e saúde é 9, o que o torna bastante eficiente. Mas além dessa regra, você deve levar em consideração outros fatores.

Algumas criaturas têm estatísticas muito ruins para seu custo de mana, mas muitas vezes eles compensado por vários efeitos de cartas, como Defensor de Argus. Um exemplo de carta com estatísticas ruins para seu custo de mana é Ironforge Gunsmith.

Você precisa de muita experiência para aprender a dar uma avaliação precisa de cada cartão em termos de estatísticas e custo de mana. Porque, apenas jogando uma ou outra carta, você poderá reconhecer seus pontos fortes e fracos. Mostraremos mais alguns exemplos abaixo.

Arena a saúde de uma criatura é mais valorizada do que seu poder de ataque, porque a saúde alta torna mais difícil para o inimigo lidar com sua criatura. Criaturas com estatísticas de ataque altas podem parecer atraentes, pois podem causar muitos danos, mas sem saúde suficiente, elas podem não sobreviver até o próximo turno para causar tanto dano.

Por exemplo, Moltenfury parece forte com 5 de ataque para 3 de mana, mas tem muito pouca saúde e ele morrerá em qualquer remoção ( feitiço de destruição), qualquer lacaio por 1 mana e a maioria das habilidades de herói.

Outro exemplo é Goblin Bodyguard, ele pode parecer uma criatura muito forte em campo, mas sua saúde 4 significa que ele vai morrer de quase qualquer criatura por 4 mana e até mesmo alguns feitiços de 3 manas como Shadow Bolt.

Uma exceção a esta regra são as criaturas com menos de 3 de ataque. É muito fácil de explicar: mesmo que a criatura tenha uma saúde alta, será fácil para o inimigo lidar com ela com a ajuda de várias criaturas, sem perdê-las.

Essas criaturas com maior saúde serão capazes de sobreviver ao turno, mas não serão capazes de fazer boas trocas ou colocar muita pressão no oponente.

É por isso que Frostbite Yeti é uma ótima carta. Por 4 manas, esta criatura tem 4/5 estatísticas, que permite que ele não apenas sobreviva ao movimento e faça uma troca efetiva com um lacaio de 3 manas, mas também é possível sobreviver à troca. Isso significa que o oponente terá que gastar 2 cartas (ou mais) em sua 1 criatura.

Quanto às quedas de 1 mana - na maioria das vezes não precisamos deles., por exemplo - Murloc Raider, uma criatura praticamente inútil. Mas há exceções - cartas que têm um forte efeito. Estes incluem o Cursing Sergeant, que, com a ajuda de seu Battle Cry ajudará a fazer uma troca lucrativa.

Outro exemplo de uma boa carta de 1 mana é o Worgen Scout. Esta criatura tem o efeito “ Disfarce", O que permite que ele espere o momento conveniente para você e não morrer da habilidade do herói inimigo.

Então você pode esperar até que o inimigo coloque uma criatura para 2-3 mana com 2 unidades de saúde e então é lucrativo trocar com esta criatura. O arqueiro élfico também não é a pior opção: no início do jogo, seu grito de guerra permitirá que você acabe com as criaturas inimigas.

Bluegill Warrior é uma carta ruim à primeira vista ( Estatísticas 2/1 para 2 manas), mas o fato de ter o efeito “Dash” faz com que pareça uma remoção por 2 manas, que o ajudará a realizar a troca.

Se falamos de cartas com efeito de provocação, seu papel principal é defesa e diminuir o ritmo do jogo. Portanto, criaturas como Goldshire Soldier e Frostwolf Fighter não são tão boas quanto parecem - pouca saúde e o efeito de provocação são muito mal combinados ( eles não podem sobreviver a mais de 1 ataque).

O Gredospin Patriarch tem uma quantidade bastante grande de saúde, mas 1 ponto de ataque não permitirá que você negocie com criaturas inimigas. O guerreiro tauren tem um forte efeito " frenesi". Mas por seus 3 de mana, ele não será capaz de lidar com a maioria das outras criaturas por 3 de mana ( a menos que você consiga ativar seu efeito Enrage primeiro, o que é muito difícil de conseguir com a maioria das classes.). E provavelmente o Tauren morrerá durante as trocas ( especialmente com Enrage ativado).

Um exemplo criatura boa provocaçãoé o Sen'jin Shieldbearer. Para seus 4 manas, ele tem uma alta saúde de 5 unidades, e 3 unidades de ataque permitirão que você destrua as criaturas inimigas. E muito provavelmente ele conseguirá sobreviver a mais de 1 troca.

Mais algumas cartas não vale a pena pegar na arena: Harpia Furiosa, Maga de Dalaran e Vidente de Thrallmar. As criaturas de classe seguem as mesmas regras. Na maioria das vezes eles têm efeitos fortes, como o Elemental da Água.

5.2. Escolhendo cartões de classe

Cada deck na arena deve ter uma boa reserva de feitiços, que o ajudará a manter ou obter o controle do campo. Nos casos em que você não tem a oportunidade de escolher uma criatura forte ( nós conversamos sobre isso antes), você pode pegar um feitiço que lhe garante uma vantagem e pode atrasar significativamente o inimigo.

Não importa qual classe você joga - você não se importa deve levar alguns feitiços para controlar o tabuleiro nas fases iniciais do jogo. Eles podem manter a pressão Uma situação é assumida quando você tem várias criaturas, mas não quer trocá-las e então usa um feitiço para isso).

Cartas de classe muito fortes incluem algumas armas de Paladino e Guerra, vários feitiços com AoE (Uma propriedade de uma carta ou sua capacidade de causar dano a uma área específica em vez de um único alvo) Efeito: Onda de Fogo, Anel de Luz, Deslize.

Eles lhe darão a oportunidade de destruir 1-2 (ou mais) cartas inimigas para 1 das suas. Você precisa desses cartões de classe para salvar / interceptar controle sobre a mesa no meio ou no final do jogo.

5.3. Combinações de cartas

Construir decks com base em diferentes combinações de cartas é uma boa ideia, mas apenas se as cartas do seu deck não perderem seu valor em situações em que você não pode fazer uma combinação. Isso significa que na Arena você deve sempre tentar evitar cartas que só são boas em combinação com outras, porque você não tem garantia de que conseguirá encontrar a parte que falta na combinação.

Algumas cartas como: Dark Iron Dwarf e Sin'dorei Priest, combinável com muitos cartões, e como tal, serão sempre uma boa escolha para o seu deck.

Há um grande número de cartas que você precisa tentar não levar para o convés. Por exemplo, Murlocs. Todos os Murlocs de raridade Comum são caracterizados por estatísticas e efeitos ruins para seu custo de mana, e então você terá que contar com Murlocs Raros. Ao escolher entre três cartas Raras, uma das quais é Murloc, em nossa opinião, a melhor solução é escolher outra carta Rara, com mais valor ( a utilidade do cartão em uma situação particular).

Desde então em Hearthstone várias adições surgiram, combinações e interações de cartas entre si começaram a desempenhar um papel importante na Arena. Com cada adição que nos traz novos tipos especiais de criaturas (Engrenagens, Dragões, Criaturas com Último Suspiro), havia também muitas combinações diferentes. Assim, por exemplo, as criaturas da expansão Naxxramas com estertores ainda permanecem fortes e relevantes.

O mesmo pode ser dito sobre Mecanismos da expansão Goblins e Gnomos. Mechs geralmente têm grandes estatísticas e habilidades que justificam seu custo de mana. Por exemplo: Montagem Mecânica ou Tanque Spider. Isso significa que você pode pegar vários Gears com segurança e, em seguida, coletar qualquer combinação com eles, como um bom bônus.

A atualização Blackrock Mountain nos trouxe cartas baseadas em combinações com dragões. Por exemplo, Blackwing Technician ou Blackwing Destroyer. Ao contrário das criaturas mencionadas anteriormente, Mecanismos, para que essas cartas paguem sua mana, você você precisa ter dragões suficientes em seu baralho. Portanto, não recomendamos colocar essas cartas em seu baralho se você não conseguiu obter o número necessário de dragões antes.

6. Conclusão

A arena pode servir como um ótimo lugar para um iniciante ganhando experiência de jogo enquanto ele coleta para jogar Construído. Depois de decidir se aprofundar na Arena e aprender ainda mais sobre ela, recomendamos que você verifique nossos guias de Arena mais detalhados.

Para ter sucesso na Arena, você, como sempre, precisa de experiência em jogos, conhecimento da mecânica do jogo, então não fique chateado se sua primeira Arena não foi a melhor.

Se você gosta de jogar na Arena e se esforça para se aprimorar - gastar ouro na Arena é sempre mais lucrativo do que apenas comprar boosters de cartas.

fonte, traduzido SlyCrab, editado Oleg Aleksashin, projetado mus1q.

hs-manacost.ru

Como fazer 12-0 na arena de Hearthstone?

Olá leitores do hs-manacost.ru! Se você está cansado de jogar classificado, diversão em casual, investigar Livre, Que Arena de Hearthstone- é isso que deve interessar a você. Muitos jogadores sonham em jogar na arena eterna, obtendo 7+ vitórias na arena, recebendo boosters "grátis" e algum ouro extra, mas o maior sonho dos jogadores é conseguir 12 vitórias na arena. E eles podem ser compreendidos, porque receberão a recompensa máxima. Portanto, no artigo falaremos sobre: Como obter 12 vitórias na arena de Hearthstone?»

O que fará seu deck 12-0 na arena?

Todos os cartões podem ser divididos em 5 categorias principais:

Vamos começar com as remoções. O deck médio com 12 vitórias possui mais de 3 cartas de remoção. Considerando o quão difícil é conseguir uma remoção na arena e como é fácil conseguir uma criatura normal, podemos definitivamente ver o fato de que obtê-los no início do draft é uma boa ideia. A maioria das remoções pode servir a uma variedade de propósitos. Por exemplo, Starfire pode ser usado para destruir uma criatura, causar dano a uma criatura e comprar uma carta adicional.

O número médio de feitiços AoE ou cartas fortes que viram o jogo (cartas Swing) é 1,61. Esta categoria é muito variável. Alguns decks não têm AoE, e alguns têm até 5.

Analisando 12 baralhos vencedores, o número médio de cartas para tirar uma carta é algo em torno de 2 (2,21), mas há uma tendência interessante sobre a qual falaremos a seguir.

O número de cartões de tratamento não é surpreendente. Em 1,24, podemos resumir que o número de cartas de cura nos baralhos está entre 1 e 3.

As estatísticas das cartas lendárias podem ser inesperadas para alguns jogadores. Menos de 30% dos decks possuem algum tipo de carta lendária. O que significa que, para criar um baralho forte e vencedor, não significa que ele tenha cartas lendárias.

Decks com muitas cartas em uma categoria geralmente têm muito menos cartas em outras categorias, o que faz sentido. Se você tem 3 Fire Waves, 2 Polymorph, 2 Frostbolts e uma Fireball, então você nem se importa com quanto bônus ou cura você tem.

Mas, por outro lado, se você tiver muita cura e AoE, não se preocupará com remoções e empates.

Tipos de baralhos de vitória

Conhecendo todos esses pontos, os decks podem ser divididos em categorias principais:

  1. Decks de sinergia.

Mas vale ressaltar que tais decks representam apenas 4% dos decks vencedores analisados ​​com 12 vitórias.

2. Decks "poderosos"

O item mais óbvio desta lista. Quando as pessoas exibem seu impressionante conjunto de cartas, pelo menos 1 boa carta lendária e um núcleo de deck decente ajudam nesta lista. Esse tipo de deck vence com pressão constante com suas ameaças no tabuleiro e no adversário, o que é simplesmente impossível para o inimigo enfrentar. "Carcaças" fortes com efeitos igualmente poderosos o ajudarão a vencer na arena se você tiver a oportunidade de jogá-las.

22% de todos os decks vencedores podem ser descritos como um deck "Poderoso", mas o mais interessante é que apenas 11% dos decks 12-0 estão nesta categoria!

3. Deck bem construído

Por fim, a última categoria, que inclui decks simplesmente bem feitos em si mesmos. Eles compõem a maioria desses baralhos vencedores (74%). Decks bem construídos sempre têm de tudo um pouco. Isso não significa que um baralho deva incluir cartas de todas as 5 categorias importantes para ser considerado bem construído. Mais importante é o que vai ser jogado nas rodadas 2, 3 e 4. O caminho para a vitória é boas trocas e fortalecimento no tabuleiro. Lembre-se disso!

Cartões que aparecem com frequência

A maioria dos baralhos que vemos tem cartas que aparecem repetidamente. Uma galáxia inteira de Vanguard Champions, Dagger Jugglers, Flame Juggler e armas baratas como o Storm Axe. A força deles está no que eles têm
a habilidade de destruir uma criatura inimiga sem sua própria morte, e tudo isso por um baixo custo de mana. Assim que você e seu oponente colocarem suas criaturas de 2 manas, a fase de "ativação de trocas gratuitas" começa. Seal of Champions ou Cleric of the Sin'dorei são ótimos para esta função. Eles não apenas salvam você da morte durante a troca, mas também podem fortalecer sua criatura para destruir uma ameaça mais forte.

Além das armas baratas que aparecem nos decks de vitória, o Defiant Raider costuma aparecer.

Da próxima vez que você construir um baralho de arena, procure criaturas no início/meio do jogo que o ajudarão a negociar sem perder as próprias criaturas. Isso é essencial para obter uma boa pontuação na arena.

12-0 x 12 x

A coisa mais interessante que notei enquanto pesquisava é como os decks de 12-0 são diferentes dos outros decks de 12 vitórias. Dê uma olhada no infográfico abaixo e compare quantos cards existem em cada categoria.

Acontece que todos os "presentes" do baralho: mais lendários, mais remoções, mais cura, AoE e cartas fortes - acabam não tendo um efeito tão bom no placar final. Como isso aconteceu?

Acreditamos que você tenha notado o fato de que uma das categorias não foi incluída no infográfico, ou seja, o número médio de cartas fornecido pela adição de cartas no baralho.

A diferença é óbvia. Os decks 12-0 têm quase 2x mais cartas de compra, o que significa que, se você tiver menos remoções, AoE, curas, poderá obter tudo graças à escolha mais rápida do deck. Isso torna o deck mais sólido e flexível. E se você tiver cartas incríveis em seu baralho, talvez nem as veja porque não compra cartas extras. Se você tiver cartas suficientes para comprar, obterá suas cartas fortes mais rapidamente e reduzirá o número de cartas “ruins” em sua mão. Seu oponente com um deck mais fraco terá dificuldade em acompanhar suas ameaças, a mão se esgotará e você roubará a vitória.

Melhor curva de mana

Outro ponto em que os decks diferem é a curva de mana. Vale ressaltar que os dois tipos de decks praticamente não diferem no custo de mana, porém, em 12-0 é um pouco menor.

Sua curva de mana deve ser construída em torno de 3 cartas de mana e 4 cartas de mana, porque são esses movimentos que mostram o quanto você ganha neste jogo. Tenha isso em mente ao construir seu próximo deck!

O que aprendemos com o artigo?

Nossos olhos estão focados exatamente em qual deck você adotou.
Tente construir um deck que se concentre no início do jogo e no controle do tabuleiro. Os movimentos mais importantes são o movimento 3 e o movimento 4 .

Dê sua preferência Cartões AoE e remoções. Quando você obtiver as cartas-chave / cartas fortes do seu baralho, concentre-se no draw. Se você obtiver um deck lento, as cartas de cura e AoE o salvarão.

Pegue cartões que permitem "de graça" troca com outras criaturas. (Campeão da Vanguarda ou Clérigo dos Sin'dorei).

Armas baratas e remoções iniciais são muito mais eficazes do que grandes ameaças, porque se você perder a mesa no início e no meio do jogo, morrerá antes que seus lacaios grandes cheguem à mesa e façam qualquer coisa.

Projetado Lillyfloria

hs-manacost.ru

como jogar na arena e como escolher cartas para a arena?

A arena em Hearthstone é o local onde as cartas não são um empecilho para iniciantes, mas poucos sabem que a função de selecionar jogadores de acordo com sua experiência, ou como a própria Blizzard diz, "correspondendo entre si em nível de habilidade", não funciona. aqui. Não há misericórdia para iniciantes aqui, porque fora isso, nenhum dos métodos de seleção de jogadores (pelo menos até o momento) funciona.

Matchmaking na Heartstone Arena acontece completamente por acaso. Portanto, tanto o Legend quanto um simples leigo que decide conduzir sua primeira batalha em um modo de jogo ainda desconhecido podem cair em seus rivais. É por isso que ir constantemente só faz sentido quando você consegue ali uma série de 3 vitórias, que virão com a experiência, ou para cumprir uma difícil tarefa diária, como escrevi no guia para iniciantes.

Este guia para a Heartstone Arena Criei para compartilhar minha experiência, e assim acelerar seu aprendizado.

Para a arena de Hearthstone, seu conhecimento de decks, que geralmente usam grandes grupos de cartas, não é importante para alcançar a eficácia geral. Sim, ainda podemos coletar duas ou três cartas de um monte, na melhor das hipóteses, que podem nunca cair juntas como resultado. No entanto, isso não significa que eles não devam ser tomados; no entanto, seu objetivo principal deve ser completamente diferente.

A única tarefa que está diante de você ao compilar um deck para a arena em Heartstone - escolhendo a melhor carta entre as três oferecidas. Mas antes que eu diga como fazer essa escolha corretamente, você deve entender uma característica importante das batalhas neste modo.

Como jogar na arena de Heathstone?

Como a maioria dos decks de arena em Heartstone são compostos de criaturas - feitiços em massa têm maior prioridade aqui do que no modo de jogo normal. Claro, você pode argumentar, porque quando você começa a batalha, você controla o tabuleiro e evita que o inimigo convoque mais criaturas, sacrificando a sua. Mas, a certa altura, mais perto do 10º movimento, ele começará a lançar várias criaturas pequenas de uma só vez. É aqui que seu feitiço é útil.

Além disso, com tal feitiço, você pode esquecer de matar as criaturas do inimigo (em alguns casos) e focar em seu rosto - deixe-o convocar ainda mais.

Pela mesma razão, você precisa saber custo dos feitiços de massa do inimigo, e danos causados ​​por eles. Isso ajudará você a entender se ele os possui em um determinado ponto do jogo e se você deve jogar mais criaturas antes disso e quais.

Como escolher cartas para a arena de Hearthstone?

Agora que você entende como jogar na arena de Hearthstone, resta entender como montar um deck corretamente e escolher as cartas certas para jogar e ganhá-las.

Portanto, as características máximas das criaturas em um determinado nível o ajudarão a fazer a escolha certa. Por exemplo, para 4 de mana, uma criatura boa terá uma estatística máxima para esse custo: 4/5 (a saúde é mais importante que o ataque, e uma criatura 5/4 será pior).

mana Características
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (bom bônus)
7+ parâmetros de bônus são mais importantes do que características.

Ao mesmo tempo, esta característica é total, e se após a morte uma criatura deixa para trás outra, suas características se somam. Conclui-se que a melhor carta em termos de características para 2 manas será Possessed Crawler, e para 3 - Harvesting Golem.

O único conselho que posso dar a um iniciante que não tem ideia de como mover cartas ao escolher bônus e, na minha opinião, ao mesmo tempo, a melhor escolha para uma carta de arena em Hearthstone seria uma criatura que combinasse estatísticas altas e provocação. Sua própria intuição o ajudará a entender o quão bom é o bônus de uma criatura em comparação com o bônus de outra.

Não se esqueça e sobre mana torta, assim como não tente construir um agrodeck com cartas pequenas (geralmente nada de bom vem disso). Seu deck deve ter criaturas em todos os níveis, não leve muitas criaturas muito caras (7+ não mais que 3). Eu recomendo construir decks midle-leta que tenham mais criaturas para 3-4 e 4-5, respectivamente.

Bem, nosso guia para a arena de Hearthstone chegou ao fim e, em sua conclusão, recomendo que você se familiarize com informações, embora não úteis, mas muito curiosas sobre as recompensas da arena de Herthstone.

guideswow.ru

Arena: Como ganhar? Guia Arena por Fenrig | Blog do Hearthstone

Quem escolher?

Bom dia, leitor! Hoje falaremos sobre arena, construção de deck, assistentes online para arena, etc.
Muitos iniciantes estão bem cientes do potencial da arena, mas têm problemas para se apresentar lá. Com este artigo, espero ajudar alguns de vocês a esclarecer os pontos-chave deste modo.
Você entrou na arena e agora deve escolher um dos 3 heróis. Aqui estão as primeiras dificuldades, pois os cartões de classe oferecidos a você dependem da classe escolhida. Aqui estão minhas escolhas pessoais na arena (do melhor ao pior): paladino-mago-caçador-druida-bruxo-sacerdote-chifres-guerreiro. Além das cartas de classe, é claro, a força básica do herói tem grande influência na arena. É por isso que um guerreiro com um ladrão ocupa os últimos lugares: um padre, ao contrário de um guerreiro, pode curar criaturas (o que é cem vezes mais importante para a arena), e a própria arma de Valira pode ser considerada inútil sem um buff no rosto de venenos e óleos.

Ajudantes online

Antes de discutir a construção do deck, direi algumas palavras sobre os assistentes online da arena e o princípio de seu trabalho. Já vou fazer a reserva, conheço-os em primeira mão, quando comecei a jogar usei um destes duas ou três vezes. Pergunte por que tão poucos? E porque o princípio de seu trabalho é simples, não intrincado e compreensível para qualquer jogador que ama a arena. E então se esqueceu deles por um longo tempo. Até este artigo.
Como você provavelmente sabe, esses ajudantes trabalham com base no princípio dos pontos (pontos): você indica as três cartas que lhe são oferecidas e o assistente lhe dá pontos "utilitários". Então é assim que funciona:
1. Para as primeiras escolhas, o programa simplesmente diz para você pegar o cartão que é mais útil do que os dois restantes. É por esta fase que passa qualquer recém-chegado verde ao XA. Basta comparar o custo de mana da carta com suas estatísticas, levando em consideração os efeitos, e escolher a melhor. Para pessoas que jogam mal em arenas, esse estágio costuma ser o final.
Mas depois fica mais interessante.
2. Qualquer um desses ajudantes leva em consideração a sinergia (o relacionamento das cartas) ao construir um baralho. Exemplo: se lhe oferecerem um Azure Dragon, receberá 60 pontos, mas se tiver 5 feitiços no seu baralho, obterá 70-80. Ou seja, observe as cartas que já foram escolhidas e as que são oferecidas posteriormente. Talvez essa mesma sinergia possa arrastá-lo para alguns jogos.
3. Qualquer gerador desse tipo presta atenção à curva de mana. E mesmo quando parece que uma carta para 4 é muito melhor do que uma queda de 3, mas o programa recomenda fortemente que você pegue 3, já que você tem um buraco lá. Mas daqui os iniciantes devem dar um exemplo: SEMPRE preste atenção ao curva ao construir um deck. Você não deve ter picos repentinos de mana, deve fluir suavemente. Para que? Isso fornece jogos mais estáveis, pois há uma chance maior de você desistir de cartas pelo custo de mana.

4. AOE. Assim que você recebe pontos AOE no gerador, eles saltam para o teto (a menos, é claro, que seja uma explosão arcana). E está certo. Feitiços de massa, como eu disse, são as cartas que apenas ganham arenas.

Dos pontos negativos de tais geradores, observarei, talvez, o maior em minha opinião. Esses geradores não levam em consideração o arquétipo do deck. Sim, é uma arena e dificilmente você pode criar um patrono, mas caçar rostos é bem possível. Você entende que precisa de mais quedas iniciais, travessões, buffs de ataque, mas o programa não entende isso e recomenda pegar outra coisa.

Então, o que precisamos?

Em princípio, em muitos aspectos, concordaremos com o gerador, mas ainda para consolidação. Nós precisamos:
1. Um bom herói para a arena, de preferência um que você jogue bem e com confiança, conheça todas as suas cartas e saiba como usá-las.
2. Curva de mana estável para um jogo suave.
3. Desativa e cartões com sinergia.
4. AOE.
E claro, a experiência do jogo, seu conhecimento. Não há truques aqui, sentamos e jogamos. Uma pessoa não pode jogar mal na arena, mas ao mesmo tempo é boa no rating e vice-versa, pois tal pessoa entende e sabe quando e como é melhor trocar, e quando errar na cara, mas mesmo assim ganhar o jogo.
E em relação à construção do deck, posso dar mais 1 conselho. Google, youtube, vá para contração muscular. Vários jogadores importantes estão transmitindo suas corridas na arena. Será muito útil ver como eles constroem o deck. Eles sempre fazem isso com comentários, então ouça e PENSE.

Talvez seja isso, o artigo saiu não gigantesco, mas muito informativo. Se você tiver alguma dúvida, escreva nos comentários, DanElectro e teremos o maior prazer em ajudá-lo, boa sorte!

hearthstoneblog.com

Guia da Arena por Kripparrian

Olá, queridos leitores do site hs-manacost.ru

O famoso streamer Kripparrian chama sua atenção guia de jogo de arena. Kripp acredita que seu vídeo será útil não apenas para iniciantes, mas também para jogadores avançados. Como você sabe, o jogo Arena é diferente dos jogos classificados e você precisará de habilidades ligeiramente diferentes para passar com sucesso.

Em média, os usuários completam seu desempenho na Arena com uma pontuação de 3-3. Você pode ser um bom jogador com cinco vitórias no bolso, mas espera-se que um bom jogador tenha pelo menos sete. Você precisa entender uma coisa sobre as recompensas por concluir este modo: se não quiser investir no jogo, precisará de uma taxa de vitória consistentemente alta. Por 7 vitórias, você tem a garantia de receber pelo menos 150 de ouro, enquanto a recompensa por 6 vitórias será de 50-60. É por isso que se espera que bons jogadores ultrapassem esse marco. Mas, novamente, a estabilidade é muito mais importante. Um jogador que mostra consistentemente um resultado de 6 vitórias receberá mais ouro do que alguém que tem um número de vitórias variando de 3 a 9.

Recompensas da Arena Hearthstone 2018

(clique para abrir)

O vídeo é dividido em duas partes: a construção do deck e a própria apresentação na Arena. Kripp tem como objetivo explicar os fundamentos da construção de um build, pois após três derrotas é preciso construir um novo. Para um jogo de sucesso, você precisa se aprofundar em alguns pontos. Então, primeiro você escolhe uma aula. Você veio para a Arena para se divertir? Você pode pegar seu herói favorito - este modo de jogo é muito equilibrado. Mas se você quiser melhorar sua pontuação, você precisa da classe com a maior taxa de vitórias. Ele muda constantemente, e os sites que coletam estatísticas sobre a Arena o ajudarão a descobrir o carro-chefe. O mago está consistentemente na lista das classes mais fortes da arena, então você pode derrotá-lo com segurança. Além disso, escolha esta classe em particular, mesmo que você não saiba como jogá-la bem. É muito importante aprender a manejar esta classe, pois você conhecerá muitos outros Magos. Se você escolher constantemente sua aula favorita, suas habilidades melhorarão mais lentamente. Isto é especialmente verdadeiro para iniciantes.

Muitos jogadores usam ferramentas especiais para ajudar a construir o deck. Você pode ficar sem isso, mas com certeza vai te ajudar. O próprio Kripp às vezes também recorre à ajuda de tais ferramentas, apesar de sua vasta experiência na Arena. Ele explica de forma simples: mesmo jogadores experientes podem cometer erros e, por exemplo, não entender toda a sinergia do baralho. Mas mesmo se você usar essas ferramentas, não faça uma escolha imediatamente. Tente entender por que lhe ofereceram este ou aquele cartão, por que é bom e quais benefícios pode trazer.

Portanto, para a Arena, os mapas off-line são os mais adequados, ou seja, mapas que não requerem sinergia adicional. De fato, neste modo de jogo, é improvável que você consiga coletar a combinação necessária. Na maior parte, a Arena possui decks de controle (mas eles geralmente diferem dos arquétipos usuais pela falta de uma condição de vitória necessária), também existem builds agressivos. De qualquer forma, seu deck será um pouco semelhante ao Zoolock. E neste caso, as características das criaturas vêm em primeiro lugar. Via de regra, os primeiros drops são fracos, mas entre eles também há boas cartas, como Fireman ou Crystal Oracle. Você precisa de um bom equilíbrio de cartas em seu baralho.

Kripp tem uma regra básica que segue na hora de criar uma build: das dez primeiras cartas, você precisa escolher as melhores. Normalmente são cartas sem nenhuma sinergia e com boas estatísticas. Você precisará de cartas transparentes no tabuleiro, remoções pesadas e armas - essas são cartas muito boas. Ao escolher, você pode confiar em sua própria experiência, se for um jogador experiente, ou usar um programa / site assistente. No segundo terço das cartas, continua a fazer uma escolha a favor das melhores cartas, mas já tendo em conta a sinergia e interação das cartas. Por exemplo, você já tirou várias cópias do feitiço Salt Stallion no primeiro terço. Na segunda, você recebe outra cópia, mas percebe que tem poucas criaturas e opta por outra carta. E entre as últimas dez cartas, você deve escolher aquelas que faltam no seu baralho. Você precisa imaginar como o deck funcionará. Pense se você tem ferramentas suficientes para limpar a mesa e remoções pesadas? Algumas classes, como o Rogue, por exemplo, não têm nada para limpar a mesa. Então você pode melhorar seu jogo inicial se quiser um deck agressivo. Você precisa entender seu tipo de deck e preencher as lacunas com base nisso. Você também precisa de pelo menos seis segundos e pelo menos cinco terços. Mas isso nem sempre funciona, por isso é importante entender quais cartões você precisa. Ou, por exemplo, se você tem muitas cartas para quatro manas, pode pegar menos para duas. E se não houver quartas gotas suficientes, é melhor fazer mais segundas. Por exemplo, Frostbolt pode ser muito útil para destruir criaturas inimigas, mas nem sempre pode ser chamado de bom "drop". Em tal situação, provavelmente não será necessário.

Mas esta ou aquela criatura nem sempre é adequada para desenhar se houver mana suficiente para ela. Kripp sugere olhar para o Mana Tide Totem. É muito bom, mas deve ser colocado no terceiro movimento? Não. Por exemplo, em resposta ao seu Mana Tide Totem, o oponente colocou um lacaio de três manas com 3/3 de estatísticas. Claro, no próximo turno, sua criatura será destruída. Criaturas com estatísticas baixas ou sinergia situacional não podem ser chamadas de "drops".

Lembre-se de que as cartas com 6 ou mais manas devem ter estatísticas muito boas, porque o inimigo provavelmente terá uma remoção e provavelmente você gastará toda a mana nesta criatura e não poderá jogar mais nada neste turno. Portanto, pegue esses cartões com extrema cautela. É muito melhor incluir mais lacaios por 5 manas no baralho, porque em um turno você pode jogar duas dessas cartas. Por exemplo, você atualmente tem 4 cartas em sua mão, todas custam 6 de mana e seu medidor de mana está cheio. Portanto, seus próximos 4 movimentos serão terríveis.

Jogar na Arena é significativamente diferente, aqui sua experiência desempenha um papel importante. Você pode se tornar um bom jogador de Arena apenas se jogar muito. Mas, em geral, o jogo é jogado no estilo Zoo: a primeira queda no primeiro turno, a segunda queda no segundo, a terceira no terceiro. Tente manter mais criaturas no tabuleiro do que seu oponente. Isso é muito importante, porque na Arena você joga sempre no ritmo. Não importa se você tem controle de deck ou aggro.

Na mesa, as características decidem, porque as cartas são muito mais fortes se você ganhar. Outro exemplo é o Mana Tide Totem. Imagine que as estatísticas totais do seu oponente são maiores e você joga com aquela criatura. Obviamente, o totem será destruído imediatamente e você ficará com uma carta de três manas. Você perdeu esta jogada. O objetivo dessa criatura é pegar o dobro de cartas do seu oponente. E você só pode fazer isso se seu oponente não puder responder ao Mana Tide Totem. A conclusão é apenas uma: tentar superar o adversário na mesa. Você precisa de criaturas poderosas, provocadores, qualquer coisa para superar seu oponente. Essa tabela dará mais poder a todas as criaturas subsequentes que você jogar. No final do jogo, não se esqueça que o adversário pode ter uma ferramenta para limpar o tabuleiro em massa. Por exemplo, você tem cinco criaturas, mas Fire Wave matará todas elas. A destruição em massa na Arena é muito valiosa. Mas tal feitiço sozinho não será capaz de decidir o resultado do jogo. Então, vire sete, você tem cinco criaturas, e o inimigo usa Wave of Fire. Sim, você perdeu suas criaturas, mas o inimigo também não colocou nada. Além disso, você provavelmente ainda tem cartas na mão que jogará no próximo turno. Talvez seja uma criatura grande e seja capaz de danificar o herói inimigo. E se você estiver quase sem cartas com a mão cheia do adversário, pode perder o jogo muito em breve. Isso geralmente é o que acontece se você não usar sua mana de forma eficaz.

Você precisa ter muitos fatores e combinações diferentes em mente se quiser ter sucesso na Arena. É muito importante entender quais cartas são boas e quais não são. Novamente, você pode usar vários sites auxiliares.

Outra coisa importante na Arena é a chamada gestão de riscos. A própria Kripp teve um sucesso significativo com isso. Então, você jogou muitos jogos na Arena e sabe se o seu baralho ficou bom ou não. Na Arena, nem sempre você encontra um adversário com o mesmo número de vitórias e derrotas. No primeiro jogo da sua corrida na Arena, você provavelmente enfrentará um jogador que também tem 0 vitórias e 0 derrotas. Por definição, este é um deck de Arena médio. A assembléia média também o encontrará com os resultados de 1-1 e 2-2. Mas se sua pontuação for 2-0, o baralho do seu oponente estará acima da média. E com indicadores de 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2, você encontrará construções simplesmente excepcionais. Tal resultado só pode ser alcançado pela combinação de um bom deck e altas habilidades de jogo. Usando esse conhecimento, você precisa jogar de forma diferente. O baralho de Paladino médio com uma arma e uma cópia de uma carta poderosa será significativamente diferente do Paladino médio com nove vitórias e duas derrotas, que terá muitas cópias de cartas poderosas e várias cartas de armas. São precisamente essas montagens que atingem níveis elevados.

Se você tiver um deck poderoso, para os primeiros jogos, poderá escolher um estilo de controle lento. Mas já em níveis altos, mesmo com um deck muito bom, é preciso arriscar. É muito importante gerenciar adequadamente o risco. Um bom exemplo é o estágio mulligan. Em 11-1, você precisa correr riscos desde o início e talvez recorrer a um mulligan agressivo em busca de algumas cartas específicas. Por exemplo, digamos que você tenha uma bola de fogo e suponha que encontrou um oponente agressivo. Você recebe uma terceira queda, uma quarta e algo como Frostbolt. A mão é boa, mas vale a pena deixá-la apenas nas primeiras partidas. Com um resultado de 11-1, você precisa de uma mão perfeita e apenas uma. Sim, a chance de obter as cartas certas é de cerca de 10 a 20%, mas você deve correr o risco.

O mesmo estilo ao longo do jogo não permitirá que você alcance bons resultados. O jogo na arena é muito diferente do jogo na escada. Você deve combinar o nível do seu baralho com o número atual de vitórias e derrotas.

Ao final do vídeo, Kripp reitera a importância da experiência. Ele quer que todos joguem na Arena e ganhem!

Traduzido por Panterarex, Editado por Leckermaul, desenhado por Piligrim.

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Dica nº 4: Preste atenção aos pontos fracos do deck ao selecionar as cartas.

Para as cartas 10-20, e especialmente para as cartas 20-30, a situação é inversa. Em vez de focar na qualidade das cartas, você deve tentar eliminar as falhas das cartas para obter um baralho forte para a Arena. Vou explicar em algumas subcategorias: curva de criatura, remoção, dano de mão, defesa e vantagem de carta.

Curva de Criatura Forte

Você precisa de boas criaturas para ter sucesso na Arena. Além disso, deve-se escolher as criaturas com base na realidade. Vejamos um exemplo de segundas quedas. Muitos decks de Arena têm quedas de pelo menos 5-6 segundos. E se você já tiver 27 cartas selecionadas e houver apenas 3 segundos drops, então na escolha entre o Kraken do Mar do Norte (bela carta) e o Bloody Marsh Raptor do Bloody Marsh (carta do meio), o Bloody Marsh Raptor irá ganhar, porque. você simplesmente perderá o início do jogo e não poderá jogar seu maravilhoso Kraken.

Remoções

Quase todos os decks na Arena vencem por ter um ponto ou remoção em massa para virar a maré da batalha a seu favor. Se você tem 0-2 remoções em seu baralho e já separou mais de vinte cartas, deve procurar uma remoção, e não uma criatura forte. Cartas como Backstab, Frostbolt ou Silver Lance são muito importantes para manter as ameaças fora da mesa.

Dano de mão

Às vezes você não pode vencer porque seu oponente tem vantagem de cartas ou criaturas mais fortes. Nesse caso, você precisa apressar seu oponente. Quase todo deck de Arena tem algumas cartas como Dark Iron Dwarf ou Fireball para acabar com seu oponente com o dano de sua mão. Para esse propósito, criaturas com carga também são adequadas.

Lembre-se de que as armas na Arena funcionam muito bem, desempenhando o papel tanto de remoção quanto de dano ao herói inimigo. Se o seu deck não tiver muito dano da sua mão, tente melhorar a situação até o final da seleção de cartas. Essas cartas ajudam a terminar o jogo mais rápido, o que reduz a probabilidade de o convés superior inimigo estar voando.

Proteção

Normalmente, todo deck deve estar pronto para sobreviver contra um deck mais rápido. Isso significa que todo deck precisa de cartas com taunt ou heal. Essas cartas geralmente sofrem com a falta de estatísticas, então não as compre muito cedo, a menos que sejam super fortes como o Sunwalker, mas definitivamente vale a pena pegar algumas cartas defensivas à medida que a escolha avança.

Cartão Vantagem

É bom para qualquer baralho ser capaz de criar uma vantagem de carta se o jogo se arrastar e você e seu oponente estiverem com poucas cartas em sua mão. Existem duas maneiras de obter vantagem de carta: uma é a compra direta de cartas (Inteligência do Feiticeiro ou Líder de Culto) e a outra são cartas com "mecânica" como Murloc Knight ou Ragnaros que criam vantagem de carta se permanecerem no tabuleiro por vários turnos. Embora nem todos os decks precisem dessas cartas (decks de tempo super agressivos matam mais rápido do que ficam sem cartas), a maioria dos decks de Arena se beneficiará de ter uma vantagem de carta.

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Arena de Hearthstone: Guia do Mago

Olá. Eu gostaria de dizer a você como jogar na Arena com todas as classes e começarei do herói mais popular - Mago. Quase todos os jogadores de Hearthstone, se virem um Mago na escolha de um personagem na arena, eles o pegam.

Construção de convés

Acredito que a construção do deck na arena afeta pelo menos 75% do resultado, então você precisa escolher suas cartas com muito cuidado. A montagem da própria arena é dividida em 2 etapas. A primeira etapa é quando você apenas escolhe as cartas que gosta, e na segunda já deve prestar atenção na curva de mana e na sinergia das cartas.
Por que a magia é tão amada? Claro, por suas cartas legais de classe, especialmente feitiços que superam todas as outras classes em termos de combinação de custo / poder. Um ótimo exemplo é Fireball, que custa 4 de mana e causa 6 de dano. O guerreiro tem a mesma carta para 4 de mana, mas causa 6 de dano apenas se tiver 12 hp ou menos.

1ª parte (1-15 cartas)

Na primeira metade das cartas, você deve escolher aquelas cartas que são simplesmente fortes, sem sinergias e quase sem atenção à curva de mana. De cartas normais, você deve comprar sem olhar para as outras cartas - Wave of Fire, Fireball, Frostbolts, Water Elementals e Polymorph. E, claro, os "clássicos" - Frosty Yeti, Piloted Shredder, Harvesting Golem, Servant of Pain, Mechanical Yeti. Para o final do jogo, pegue Boulderfist Ogre, Ghost Knight e Power Tank. Os segredos também são uma boa escolha, especialmente a Essência Refletida.
As cartas comuns são a base do seu baralho, e cartas raras cairão com pouca frequência, mas se você as encontrar, pegue Blizzard e Kirin Tor Mage. O mago é bom mesmo que você não tenha segredos, mas se você conseguir jogar um segredo também, vai te dar tanto ritmo que vai ser muito difícil para o adversário sair dessa situação. Das cartas comunitárias, Dagger Juggler e Injured Bruiser irão ajudá-lo muito no início do jogo, então pegue-as com as duas mãos. Mesmo assim, as cartas mais raras custam de 4 a 5 manas, então elas têm um valor especial no meio do jogo. Defender of Argus, Azure Drake, Slime Belcher, Rushing Kodo, Magic Trainer, Acolyte of the Sun - uma lista de ótimas cartas raras na arena.
Os épicos cairão com menos frequência, nem mesmo em todas as arenas. Mas, curiosamente, você não deve ficar especialmente feliz com a aparência deles. Você encontrará muito mais cartões "inúteis" do que realmente bons. Dos cartões de classe, apenas o Pyroblast pode ser distinguido, para mim pessoalmente, salvou minha vida várias vezes. Das cartas comuns, o Cavaleiro do Sangue será bom, ele pode te tirar do jogo logo no início. Mais alguns bons épicos foram trazidos a nós pelas últimas adições - o Kodo Rider e o Sky Golem.
Lendárias são aquelas cartas que você não deve esperar largar. Existem alguns bons lendários de arena, mas eles são muito diferentes dos Construídos. Por exemplo, uma carta super forte na classificação - Arquimago Antonidas não é absolutamente necessária na arena. Suas cartas de arena ideais são Dr. Boom, Ronin, Caerne Bloodhoof e Sylvanas Windrunner. Você também pode pegar cartas puramente tardias, mas elas não serão tão eficazes, já que o meio-jogo na Arena decide quase tudo.

2ª parte (cartão 16-30)

É a partir desse momento que você precisa pensar, não só nas próprias cartas na hora de escolher, mas também em outros fatores. Vamos começar com a curva de mana, não deve ser muito acentuada, deve ser suave. Para cada mana, você precisa ter pelo menos 2-3 criaturas para não perder o turno e não perder o impulso. O pico de mana principal deve estar no quarto mana. Felizmente, existem muitas cartas boas para 4 cristais.
Não lance muitos feitiços. 8-10 feitiços é o limite, caso contrário, você simplesmente não terá nada para colocar na mesa. Mas quando você está contando cartas, Essência Refletida ou, digamos, um Animal de Caça, deve haver criaturas para você.
A sinergia é um aspecto importante ao escolher cartas na Arena. Você não deve pegar uma carta na arena, esperando que outra carta chegue até você e interaja perfeitamente com ela. No entanto, se você ainda pegou o Blackwing Destroyer, volte sua atenção para os dragões, o Miraculous Dragonling neste caso será mais valioso do que o Yeti.
A última coisa que gostaria de dizer é que na arena as cartas de silêncio vão te ajudar muito, muitas vezes salvam toda a situação. Ironbeak é uma das cartas mais fortes da arena.

Jogo de Arena.

O jogo na arena depende muito do baralho construído, então não tenha preguiça de anotar todas as suas cartas em um pedaço de papel, e riscá-las quando chegar na mão. Isso ajudará muito no final do jogo a entender qual carta virá para você a seguir. Existem alguns programas que farão isso por você. Você deve jogar de forma diferente contra cada classe.

Jogando contra o Mago

Você deve ter cuidado com seus feitiços baratos e não usar tudo porque ele não tem Firewave. Sempre imagine o pior cenário para si mesmo, para estar preparado para qualquer coisa. Mísseis Arcanos, Frostbolt, podem realmente atrapalhar as coisas para você no começo, então não espere muito para "apressar" o mago. Não se esqueça dos segredos, mas jogue primeiro contra a Essência Refletida - o segredo mais popular.

jogo de guerreiro

Quase sempre, um guerreiro terá um Fiery Axe no começo, então jogue contra ele. Se você tiver Acid Ooze em seu baralho, mantenha-o até o fim. Também não se esqueça de Whirlwinds e outros feitiços AoE do guerreiro. Ainda assim, esta é uma classe impopular e fraca na arena, então regozije-se se o vir contra você.

Jogando contra um Druida

O druida é um pouco semelhante ao mago, devido aos seus feitiços. Ele pode entrar no tabuleiro bem cedo como um lacaio forte devido ao Innervate. Também esteja preparado para Swipe, o feitiço druida mais popular. Muitos deles levam 6 peças em baralhos! Lembre-se também de outra carta forte - Talon Druid, e esteja pronto para obter um lacaio 4/6 com provocação após Innervate no turno 3.

Jogando contra o Feiticeiro

O bruxo também é uma das classes mais fracas, junto com o guerreiro. No entanto, esteja preparado para feitiços poderosos como Dark Bomb ou Hellfire. Deixe suas remoções em criaturas fortes - Demônio Terrível ou Infernal Terrível.

Jogando contra um Paladino

Na minha opinião, o paladino é uma das classes mais fortes da arena. Esta é uma classe versátil que tem AoE e armas fortes. Shielded Mini-Bot é o 2-drop mais forte do jogo, então você não deve usar o Sorcerer's Apprentice sem nenhum feitiço em mãos. Silver Blade é outra carta forte que qualquer paladino terá em seu deck. Não se esqueça do Call to Battle, mantenha seus "pequenos" AoEs na mão.

Jogo contra o caçador

Hunter - a classe contra a qual você não deve atrasar o jogo. Em 15 movimentos, ele é capaz de atirar em você com sua habilidade. Felizmente, ele quase não tem feitiços que possam controlar o tabuleiro, exceto segredos. Eles devem ser contornados sem expor uma criatura grande ou muitas pequenas.

Jogo do padre

Priest é uma classe impopular na arena, mas bastante forte. É difícil negociar com ele por causa de suas habilidades. Você precisa ser capaz de jogar contra Ring of Light e Auchenike. Você deve se lembrar de suas palavras de escuridão, e lacaios com 4 ataques serão preferíveis para você. No final do jogo, se você vir que o padre tem uma carta que ele não joga há muito tempo, então você deve pensar, e se for o Mind Control?

jogo desonesto

Rogue é uma classe com uma grande quantidade de feitiços baratos. Você deve estar pronto para Eviscerate e Backstab ao mesmo tempo. Idealmente, uma estratégia agressiva irá contra o ladrão. Você deve expor 1-2 cartas a cada turno. Então Valira simplesmente não terá tempo de se defender de todas as cartas.

Jogando contra um Shaman

Shaman é a classe que possui uma enorme quantidade de feitiços com alto dano. Lembre-se do mau-olhado. Ogre Boulderfist não deve ser colocado em campo, o mesmo shredder seria preferível. Muito provavelmente o Xamã passará o Olho Maligno nele, e mais tarde se arrependerá quando vir o Ogro ou outra carta pesada.

Este guia foi elaborado principalmente para pessoas que nunca foram a arenas e não sabem o que é e por onde começar. Para pessoas que não têm acesso a conteúdo PvE de ponta e coisas de lá. Além disso, não descreverei aqui suas ações em batalha, táticas ou outros segredos de sucesso. Vou tentar descrever o processo de preparação para as arenas e chegar ao topo o mais rápido possível. Naturalmente, apenas lendo, você não se tornará imediatamente um gladiador. Mas tudo, absolutamente tudo, depende apenas de você, do seu desejo, da sua contribuição para o processo. Além disso, não descreverei 3 por 3 ou 5 por 5 chaves. há muito em comum entre eles. Vou escrever apenas sobre 2v2. Então, vamos começar…

Equipe.

A primeira coisa que você deve fazer é encontrar um parceiro. Na arena, isso é provavelmente o mais importante e o mais difícil. Mais importante do que sua habilidade e equipamento. Então vá para http://www.arenajunkies.com/rankings/ selecione 2vs2 e selecione sua classe à direita. Você verá uma lista da escada mundial 2v2 atual para sua classe. Abrimos as 10 primeiras equipes e vemos com quem sua classe está jogando com sucesso.
Esta é a maneira mais fácil e eficaz de selecionar um parceiro. Mas não é de forma alguma o único correto. Se você já tem um parceiro, pode ver se existem tais pares no topo e quão bem-sucedido é o grupo e decidir se deve cooperar ou melhor poupar seus nervos e encontrar outro. Você pode basicamente jogar com qualquer um. Este é um direito seu e o sucesso depende apenas de você. Mas, se você está buscando a maneira mais rápida de obter o título de Gladiador, é melhor fazer um par que obviamente funcione perfeitamente.
Então você escolheu seu parceiro. Estávamos convencidos de que essas equipes são capazes de vencer.
Agora precisamos decidir sobre a construção ...

Construir.

Novamente, abra http://www.arenajunkies.com/rankings/ e veja as construções de classe mais populares. Claro, você pode usar qualquer um de sua preferência, mas lembre-se que nem sempre vale a pena reinventar a roda, ainda mais no nível inicial, quando você ainda não consegue avaliar com sobriedade os problemas das aulas e sua tarefa no arena. Embora um pouco de refinamento e modificação da construção exatamente para o seu estilo de jogo seja sempre bem-vindo.

Então, agora você tem um parceiro, você tem a construção certa. E o que vem a seguir? E então precisamos nos vestir ...

Equipar.

Primeiro você precisa de equipamento PvP. Este é o único que tem resistência e resiliência. No campo de batalha, você precisa ir com resistência 1000+. Onde um iniciante pode obter tudo isso?

1. Artesanato. Para cada classe, há um conjunto de artesanato azul (conjunto) nível 78-80. Reúna (compre em leilão) os ingredientes e peça aos artesãos da guilda para vestir você. Infelizmente, criar um bom equipamento PvE é real, enquanto o PvP é apenas equipamento azul.
2. Joias de pedras e encantamentos. Existem muitas receitas para a sustentabilidade.
3. [Emblemas de Triunfo] são obtidos de Heroísmo comum. Para esses emblemas em Dalaran e no Rally, você pode comprar um bom conjunto épico de PVP. O mesmo, mas em um nível superior, pode ser comprado por [Ice Emblems].
4. Você se arrumou e começou a ir para BG? Pelos pontos de honra recebidos em Orgrimmar, você pode comprar anéis, bugigangas e tudo mais (já nível alto o suficiente).
5. Para não gastar muitos pontos de honra em Orgrimmar, você pode ir para a arena. Mesmo com uma classificação ruim, uma vez por semana você receberá pontos de arena. Se você comprar equipamentos em Dalaran com pontos de honra e pontos de arena, poderá comprar mais equipamentos.
6. A maioria dos pontos de honra pode ser obtida em Icegrass Lake (OLO). Especialmente em missões. Algumas missões podem ser concluídas mesmo em tempos de paz. Além disso, bons equipamentos PvP também são vendidos para medalhas de vitória OLO.
7. Cripta de Archavon. O único raid PvE onde, entre outras coisas, você pode obter itens PvP (e os melhores).

Então, em que slots o que vestir?
Itens de conjunto (cabeça, ombros, peito, luvas, calças) - coletados juntos, dão um bônus de conjunto. Para o bônus, você precisa coletar pelo menos 4 itens de 5. Para começar, você pode comprar itens de nível 232 para [Emblems of Triumph] nesses slots, já que esses emblemas caem de cada chefe em heróico aleatório e obtê-los é mais do que fácil. Mais tarde, todos os Itens Coléricos de nível 232 precisarão ser substituídos por Itens Implacáveis ​​de nível 251 para [Emblemas de Gelo] ou Arenapoints. Além disso, alguns dos itens do conjunto PvP podem ser obtidos na Cripta de Archavon, por isso é aconselhável ir lá toda semana. O equipamento colérico nesses slots de nível 270 é obtido apenas em classificações de arena altas, é muito cedo para um iniciante pensar neles.
Separadamente, vale a pena mencionar os ombros. Os ombros de nível 251 que não estão incluídos no conjunto podem ser comprados na OLO por medalhas. Para economizar emblemas e pontos de arena, vale a pena comprar ombros para medalhas de vitória OLO e em outros slots definidos - metade para pontos de arena e metade para [emblemas de gelo].
O resto dos slots não definidos são vendidos em Orgrimmar por pontos de honra. Você pode comprar equipamentos até o nível 264 sem requisitos, apenas por honra. É verdade que você terá que dar cerca de 60 mil pontos de honra. Portanto, você precisa ir muito ao BG (como mencionado acima, você pode ganhar mais no OLO).
Arma. Infelizmente, um iniciante terá que obter armas no PvE. O nível 232 é obtido em heroísmo aleatório. Este é o mínimo para começar. Nível 245 - Onyxia ou Trial of the Crusader, ataques para 25 pessoas. Nível 251 e acima - CLC. As armas PvP normais só podem ser tomadas para uma classificação de arena suficientemente alta.

Quanta estabilidade (resiliência) devo ganhar?
1000 é o mínimo para sobreviver na BG e na arena. Sem esse mínimo, uma pessoa se transforma em um manequim. Lutadores PvP fortes às vezes têm menos de 1000 resiliência, sacrificando res em favor de itens PvE legais que aumentam significativamente o DPS. Para iniciantes, o valor de estabilidade inferior a mil equivale ao título de "carro".
1200 é o valor médio a ser almejado. Aproximadamente tanto será para um lutador totalmente vestido com equipamento PvP implacável e raivoso com armas PvE, e sem pedras e encantamento para res.
1400 - máximo (também conhecido como limite). Não faz sentido recrutar mais, porque a resistência digitada acima simplesmente não dará nenhum bônus.

Como você sabe, atualmente, muitos jogadores importantes e ex-gladiadores estão vendendo classificações na arena. Existem 2 tipos principais de serviços aqui - atualizar a equipe para a classificação acordada no contrato e manter a classificação da equipe em um determinado nível. Os preços podem variar muito dependendo do servidor e do grupo de batalha. Encontre o seu concessionário e saiba mais sobre os seus serviços.
Então você não é atormentado pela consciência, você é rico e quer muito um gladiador. Então, com ousadia e o mais rápido possível, compramos o serviço de aumentar a equipe para uma classificação de 2.000-2.100 e, ao mesmo tempo, mantê-la. Por que não comprar uma classificação maior ou menor que esse número? E tudo por causa da fórmula de cálculo da classificação. Para aumentar a classificação, você precisa se esforçar muito mais, o que significa que o preço aumentará muito, mas devido à fórmula de cálculo dos pontos, seu aumento será insignificante. O melhor intervalo é 2000-2100. Classificação abaixo não faz sentido comprar. o preço será um pouco menor e você perderá pontos decentes.
Lembrar. Comprar uma classificação no estágio inicial é muito importante e economizará muito tempo. É muito mais lucrativo gastar tempo e cultivar ouro para comprar uma classificação do que esperar um ou dois meses para obter uma recompensa na arena.

Calculadoras:
http://www.2vs2.net/ - Aqui você pode calcular o número de pontos que receberá no final da semana.
http://www.wowarmory.com/arena-calculator.xml

Prêmios e seus custos:
http://armory.worldofwarcraft.com/pvprewards.xml - todas as recompensas PvP. Conjuntos A1-A2, recompensas de honra, Halaa, etc.

Armory (aqui você pode encontrar muitas informações sobre a escada):
Europa - http://armory.wow-europe.com/
América - http://armory.worldofwarcraft.com/

Arena F.A.Q.

Jogadoras: Quanto custa inscrever uma equipa?
Nevasca:
5v5 - 200g
3v3 - 120g
2v2 - 80g

Jogadoras: Onde posso comprar um charter e registrar uma equipe?
Nevasca: Terra Distante, Nagrand. Anel das Provações. Coords: 67,57, bem como em Dalaran em Stokes.

Jogadoras: Onde posso comprar armas e conjuntos para pontos de arena?
Nevasca: em Dalaran nos Estoques.

Jogadoras:
Não podemos registrar uma equipe. O vendedor não leva a folha de registro, o que devemos fazer?
Nevasca: Este é um bug conhecido (assim como com o estatuto da guilda). Basta colocar o estatuto na bolsa principal (mochila).

Jogadoras: Como dissolver uma equipe se eu sou seu líder?
Nevasca:/teamdisband

Jogadoras: Existe um dono de equipe (como um mestre de guilda) que pode aceitar/expulsar jogadores à vontade?
Nevasca: Sim. O jogador que inscreve a equipa será o seu líder.

Jogadoras:É possível adicionar um jogador ao time após o início da temporada e ele receberá pontos de arena de acordo com a classificação do time?
Nevasca: Sim. A classificação está ligada à equipe, não ao jogador individual. Ao mesmo tempo, se um jogador deixar o time, ele perde a classificação, mas mantém o número de pontos de arena ganhos.

Jogadoras: Qual é o número máximo de jogadores permitidos em uma equipe?
Nevasca: Porque em cada equipe você pode ter jogadores substitutos, então o número total é:
2v2 - 4 jogadores
3v3 - 6 jogadores
5v5 - 10 jogadores

Jogadoras: Qual é o número mínimo de jogos que uma equipe e seus membros devem jogar para ganhar pontos em uma semana?
Nevasca: Uma equipe deve jogar pelo menos 10 jogos. Jogadores pelo menos 30% da soma de todos os jogos da equipe durante a semana.

Jogadoras: Fui convidado para o time principal. Receberei recompensas no final da temporada junto com os antigos membros da equipe?
Nevasca: Para receber recompensas por uma temporada, você deve jogar pelo menos 20% da soma de todos os jogos da equipe nesta temporada.

Jogadoras: Como os pontos de arena são concedidos para diferentes equipes?
Nevasca: Os pontos da Arena são concedidos todas as semanas antes ou durante eles. manutenção do servidor.

O número de pontos nas disciplinas é calculado da seguinte forma:

5v5 - pontuação total.
3v3 - 80%
2v2 - 70%

Jogadoras: Você tem que participar de todos os 3 formatos para obter o máximo de pontos?
Nevasca: Você só ganha pontos a cada semana na disciplina que lhe daria mais pontos naquela semana, então você não precisa competir em todas as 3 disciplinas para obter o máximo de pontos.

Jogadoras: Quantas equipes receberão Netherdrakes e títulos?
Nevasca: Netherdrakes (montaria épica voadora) e o título de Gladiador receberão os primeiros 0,5% da quantidade de equipes em cada formato do seu grupo de batalha.

Títulos:
0% - 0,5%: Gladiator (Armored Nether Drake enviado por correio)
0,5% - 3%: Duelista
3% - 10%: Rival
10% - 35%: Desafiante

Jogadoras: Se você estiver entre os 0,5% melhores de diferentes disciplinas (2v2, 3v3, 5v5), obterá 2 classificações diferentes e 2 montarias épicas?
Nevasca: Cada disciplina tem os mesmos ranks, então o jogador receberá apenas um rank, mas 2 montarias épicas por e-mail.

Jogadoras: Você precisa aprender a habilidade de montar Netherdrake (montagem épica, recompensas de arena) ou você vai conseguir com a montaria?
Nevasca: Não. A montaria requer 300 de habilidade de montaria para ser usada.

Jogadoras: Existem diferenças em como o controle de sangue funciona nas arenas?
Nevasca: Não, o controle de sangue funciona exatamente da mesma forma que em situações normais de PvP. O trabalho do QC no PVP é diferente do trabalho no PVE.

Jogadoras: Por que os venenos podem ser usados, mas as pedras de amolar não?
Nevasca: Os venenos são parte integrante da classe ladino e alguns talentos estão ligados a venenos, e os encantamentos simplesmente adicionam dano a qualquer classe corpo a corpo.

Jogadoras: O jogo deu um erro ao carregar a arena e fui derrotado, por quê?
Nevasca: Estamos cientes desse problema e estamos trabalhando nele. 😉

28 de junho de 2019 Guias do jogo

Os locais no AFK Arena são divididos em vários tipos: alguns são projetados para bombear e fortalecer personagens, outros- para comprar itens e recursos valiosos. O papel principal no jogo é atribuído às batalhas no modo PvE: a campanha principal da história é construída sobre a mecânica de enfrentar mobs. No entanto, o projeto é um jogo de cartas casual com uma componente online, razão pela qual possui componentes de interação social.

O que é a Arena dos Heróis?

Arena dos Heróis - o lugar onde jogadores reais lutam por recursos.

Ele abre no estágio 3 e todos os dias oferece 3 batalhas gratuitas. Após 3 tentativas gratuitas de luta, é necessário adquirir um tíquete especial, cujo custo é de 100 diamantes.

Após pressionar o botão “Desafio”, um menu se abre com uma seleção aleatória de 5 jogadores: dois- classificação abaixo de três- classificação mais alta. A escolha do nível do jogador afeta o número de pontos que você ganha por ganhar ou perde por perder. Após cada vitória, o jogador ganha um bônus aleatório na forma de ouro (90 mil moedas) ou Hero Essence.

Todos os dias durante a temporada de batalhas de duas semanas, o jogador recebe um pagamento na forma de uma quantia fixa de diamantes. Seu número depende diretamente do lugar na tabela geral de classificações. Ao final da temporada, cada participante das batalhas na Arena tem direito a uma recompensa final na forma de recursos valiosos. Presentes particularmente generosos são apresentados àqueles que recebem prêmios.

duelo de lendas

duelo de lendas esta é uma competição na qual podem participar usuários que passaram da fase “9-20” da campanha da história principal. Essas condições estritas permitem eliminar jogadores inexperientes, deixando apenas os heróis mais experientes e corajosos na Arena. O torneio é realizado no âmbito de um servidor e, com base nele, é determinado quem representará este servidor no Grand Championship of Legends.

campeonato de lendas

Os participantes do campeonato interservidor são divididos em 8 grupos de 8 pessoas cada. A seleção segue as regras do torneio mata-mata, e cada jogador que por aqui passa recebe um buff temporário de todas as cartas de heróis até o nível 240 e conjuntos de roupas míticas. Nesse caso, todos os efeitos das relíquias são cancelados para proporcionar aos participantes e seus personagens condições de luta iguais.

A duração do Campeonato de Lendas é de uma semana. Após a revelação do vencedor, é anunciada uma pausa de uma semana, após a qual a grade do campeonato é reformada e o torneio é realizado novamente. Vale ressaltar também que os finalistas, semifinalistas e finalistas do sorteio, além dos recursos, recebem uma moldura especial de perfil.

Conclusão

Naquilo guia, consideramos todas as possibilidades da Arena de Heróis- desde a participação em eventos semanais até o Duelo e o Campeonato pelo título de usuário mais forte da AFK Arena. Todas essas atividades de uma forma ou de outra ajudam a elevar o nível dos personagens, alcançando novos patamares de jogo. Atreva-se!

Jogar na Arena costuma ser frustrante, a menos que você tenha algum conhecimento e habilidades especiais. Este guia é o primeiro de uma série de nossos artigos da Arena e tem como objetivo dar uma ideia melhor de como como ter sucesso na arena.

Sorteé parte integrante da Arena, mas o objetivo do nosso guia é mostrar o que você pode fazer as decisões mais corretas, e essas decisões influenciarão favoravelmente seus resultados.

1. Sobre o Autor

Este artigo foi criado Sottle'om, um jogador profissional em Hearthstone do Reino Unido, participante h2k. Sottle joga regularmente Arenas, transmitindo-o em seu canal Twich e explicando todas as suas ações. Ele tem uma taxa de vitória recorde de 72%, o que o torna um dos melhores jogadores da Arena.

2. Introdução

2.1. Iniciar

Arena oferece a você a capacidade de construir um baralho de cartas aleatórias. A arena é um lugar onde você pode testar sua sorte e habilidades, conhecimento da mecânica do jogo, contra outros jogadores.

A primeira Arena é gratuita, porém as Arenas subsequentes custarão 150 ouro no jogo ou US$ 1,99. Na Arena, qualquer carta pode ser oferecida, independentemente de você tê-la em sua coleção ou não.

2.2.Escolher um herói

Depois de entrar na arena, você escolha 1 de 3 heróis apresentados aleatoriamente. Depende da sua decisão qual classe de cartas você pode usar.

2.3. Compondo um deck

Depois de escolher um herói, você começa construir um deck. Você receberá 3 cartas da mesma raridade, isso continuará até que você selecione 30 cartas.

1ª;10ª;20ª;30ª eleição sempre consistirá de pelo menos cartas raras, enquanto o resto pode ser raro, épico e lendário apenas com uma certa chance.

2.4. Jogando na Arena

Depois de construir seu deck, você estará pronto para lutar contra outros jogadores. Ao pressionar o botão "Jogar", você vai começar o jogo contra um adversário igual, que será selecionado para você de acordo com a classificação do seu jogo e o número de vitórias nesta Arena.

Arena termina imediatamente após 12 vitórias ou 3 derrotas ou depois de decidir deixar a arena ( pressionando o botão "Recuar").

2.5. Recompensas da Arena

Cada vitória melhora sua chave, da qual depende do valor da recompensa. O número de pacotes (contendo a recompensa) é velado de 2 a 5. Pelo menos um dos pacotes conterá um card booster que quase cobre o custo de entrada na Arena.

O restante dos pacotes contém ouro, poeira, boosters adicionais, cartas (às vezes ouro). Agora vamos te mostrar possíveis opções de premiação(exceto para o reforço de cartão garantido). Observe que essas informações podem variar um pouco.

  • Finalizando a Arena você nunca ganha, você receberá entre 20-25 ouro ou pó.
  • Finalizando a Arena com 1-3 vitórias, você receberá cerca de 50 gold ou dust, praticamente pagando a entrada na arena (considerando o card booster).
  • Finalizando a Arena com 4-6 vitórias, você receberá até 100 ouro ou pó. Você já pagou a entrada na arena.
  • Finalizando a Arena com 7-9 vitórias, você receberá ouro suficiente para comprar outra entrada para a arena. Além disso, muitas vezes você pode obter um reforço adicional com cartões ou um cartão (possivelmente ouro).
  • Finalizando a Arena com 10-12 vitórias, você receberá uma grande quantidade de ouro (até 500). E também muitas vezes você receberá um reforço adicional com cartões.

3. Quando você deve começar a jogar na Arena?

Claro, a sorte é uma parte importante da Arena, mas sua capacidade de construir um deck, conhecimento da mecânica do jogo e experiência desempenham um papel fundamental. Como a entrada na arena custa ouro do jogo ou dinheiro real, você deve entender claramente todas as mecânicas do jogo (descritas aqui) antes de entrar na Arena.

4. Escolha um Herói

Cada classe de herói tem uma chance de vencer, se você apenas entender o básico do jogo para esta classe e você tem uma boa ideia sobre todos os cartões desta classe. Você deve sempre lembrar que não importa qual classe você escolha, seu meta continua a mesma: encontre a maior vantagem da situação, construa uma vantagem e controle a mesa.

5. Seleção de cartas

Basicamente, você deve sempre tentar escolher cartas que lhe tragam benefício máximo pelo seu custo. Mas não se esqueça da curva de mana. Resumindo, você deve tentar criar um deck com uma curva de mana balanceada ( Não deve haver muitos / poucos cartões para 1,2,3,4…6,7+ cristais de mana).

Deve haver uma ordem de magnitude a mais de criaturas e feitiços para 2-4 mana do que outros, já que durante este período do jogo é muito importante que você estabeleça o controle sobre o campo. E criaturas e feitiços com alto custo de mana (a partir de 6) podem ser menores.

5.1. Escolha das Criaturas

Quando você escolhe uma criatura, você deve considerar que efeito tem na mesa. Se quiser ter certeza do valor de uma criatura, some seus valores de ataque e saúde e divida por 2. O número resultante deve ser igual ou maior que seu custo de mana.

Por exemplo, custa 4 de mana e a soma de ataque e saúde é 9, o que o torna bastante eficiente. Mas além dessa regra, você deve levar em consideração outros fatores.

Algumas criaturas têm estatísticas muito ruins para seu custo de mana, mas muitas vezes eles compensado por vários efeitos de cartas, como Defensor de Argus. Um exemplo de carta com estatísticas ruins para seu custo de mana é Ironforge Rifleman.

Você precisa de muita experiência para aprender a dar uma avaliação precisa de cada cartão em termos de estatísticas e custo de mana. Porque, apenas jogando uma ou outra carta, você poderá reconhecer seus pontos fortes e fracos. Mostraremos mais alguns exemplos abaixo.

Arena a saúde de uma criatura é mais valorizada do que seu poder de ataque, porque a saúde alta torna mais difícil para o inimigo lidar com sua criatura. Criaturas com estatísticas de ataque altas podem parecer atraentes, pois podem causar muitos danos, mas sem saúde suficiente, elas podem não sobreviver até o próximo turno para causar tanto dano.

Por exemplo, ele parece forte devido a 5 de ataque para 3 de mana, mas ele tem muito pouca saúde e ele morrerá em qualquer remoção ( feitiço de destruição), qualquer lacaio por 1 mana e a maioria das habilidades de herói.

Uma exceção a esta regra são as criaturas com menos de 3 de ataque. É muito fácil de explicar: mesmo que a criatura tenha uma saúde alta, será fácil para o inimigo lidar com ela com a ajuda de várias criaturas, sem perdê-las.

Essas criaturas com maior saúde serão capazes de sobreviver ao turno, mas não serão capazes de fazer boas trocas ou colocar muita pressão no oponente.

É por isso que é um ótimo cartão. Por 4 manas, esta criatura tem 4/5 estatísticas, que permite que ele não apenas sobreviva ao movimento e faça uma troca efetiva com um lacaio de 3 manas, mas também é possível sobreviver à troca. Isso significa que o oponente terá que gastar 2 cartas (ou mais) em sua 1 criatura.

Quanto às quedas de 1 mana - na maioria das vezes não precisamos deles., por exemplo - Murloc Raider, uma criatura praticamente inútil. Mas há exceções - cartas que têm um forte efeito. Estes incluem o Cursing Sergeant, que, com a ajuda de seu Battle Cry ajudará a fazer uma troca lucrativa.

Outro exemplo de uma boa carta de 1 mana é o Worgen Scout. Esta criatura tem o efeito “ Disfarce", O que permite que ele espere o momento conveniente para você e não morrer da habilidade do herói inimigo.

Então você pode esperar até que o inimigo coloque uma criatura para 2-3 mana com 2 unidades de saúde e então é lucrativo trocar com esta criatura. O arqueiro élfico também não é a pior opção: no início do jogo, seu grito de guerra permitirá que você acabe com as criaturas inimigas.

5.2. Escolhendo cartões de classe

Cada deck na arena deve ter uma boa reserva de feitiços, que o ajudará a manter ou obter o controle do campo. Nos casos em que você não tem a oportunidade de escolher uma criatura forte ( nós conversamos sobre isso antes), você pode pegar um feitiço que lhe garante uma vantagem e pode atrasar significativamente o inimigo.

Não importa qual classe você joga, você não se importa deve levar alguns feitiços para controlar o tabuleiro nas fases iniciais do jogo. Eles podem manter a pressão Uma situação é assumida quando você tem várias criaturas, mas não quer trocá-las e então usa um feitiço para isso).

Cartas de classe muito fortes incluem algumas armas de Paladino e Guerra, vários feitiços com AoE (Uma propriedade de uma carta ou sua capacidade de causar dano a uma área específica em vez de um único alvo) efeito: Onda de fogo , Swipe .

Eles lhe darão a oportunidade de destruir 1-2 (ou mais) cartas inimigas para 1 das suas. Você precisa desses cartões de classe para salvar / interceptar controle sobre a mesa no meio ou no final do jogo.

5.3. Combinações de cartas

Construir decks com base em diferentes combinações de cartas é uma boa ideia, mas apenas se as cartas do seu deck não perderem seu valor em situações em que você não pode fazer uma combinação. Isso significa que na Arena você deve sempre tentar evitar cartas que só são boas em combinação com outras, porque você não tem garantia de que conseguirá encontrar a parte que falta na combinação.

Algumas cartas como: Dark Iron Dwarf e Sin'dorei Priest, combinável com muitos cartões, e como tal, serão sempre uma boa escolha para o seu deck.

Há um grande número de cartas que você precisa tentar não levar para o convés. Por exemplo, Murlocs. Todos os Murlocs de raridade Comum são caracterizados por estatísticas e efeitos ruins para seu custo de mana, e então você terá que contar com Murlocs Raros. Ao escolher entre três cartas Raras, uma das quais é Murloc, em nossa opinião, a melhor solução é escolher outra carta Rara, com mais valor ( a utilidade do cartão em uma situação particular).

Desde então em Hearthstone várias adições surgiram, combinações e interações de cartas entre si começaram a desempenhar um papel importante na Arena. Com cada adição que nos traz novos tipos especiais de criaturas (Engrenagens, Dragões, Criaturas com Último Suspiro), havia também muitas combinações diferentes. Assim, por exemplo, as criaturas da expansão Naxxramas com estertores ainda permanecem fortes e relevantes.

O mesmo pode ser dito sobre Mecanismos da expansão Goblins e Gnomos. Mechs geralmente têm grandes estatísticas e habilidades que justificam seu custo de mana. Por exemplo: ou tanque de aranha. Isso significa que você pode pegar vários Gears com segurança e, em seguida, coletar qualquer combinação com eles, como um bom bônus.

A atualização Blackrock Mountain nos trouxe cartas baseadas em combinações com dragões. Por exemplo, Blackwing Technician ou Blackwing Destroyer. Ao contrário das criaturas mencionadas anteriormente, Mecanismos, para que essas cartas paguem sua mana, você você precisa ter dragões suficientes em seu baralho. Portanto, não recomendamos colocar essas cartas em seu baralho se você não conseguiu obter o número necessário de dragões antes.

6. Conclusão

A arena pode servir como um ótimo lugar para um iniciante ganhando experiência de jogo enquanto ele coleta para jogar Construído. Depois de decidir se aprofundar na Arena e aprender ainda mais sobre ela, recomendamos que você verifique nossos guias de Arena mais detalhados.

Para ter sucesso na Arena, você, como sempre, precisa de experiência em jogos, conhecimento da mecânica do jogo, então não fique chateado se sua primeira Arena não foi a melhor.

Se você gosta de jogar na Arena e se esforça para se aprimorar - gastar ouro na Arena é sempre mais lucrativo do que apenas comprar boosters de cartas.

traduzido SlyCrab, editado Oleg Aleksashin, projetado mus1q.