Pripravené projekty Logomir 3.0. Začíname v programe "Logomir"

Logomiri je vzdelávací a zábavný program pre deti.

Použitím

Produkt je zameraný na detské publikum - študentov primárnych alebo stredných tried. Toto riešenie môžete použiť na vzdelávacie účely a aby ste diverzifikovali voľný čas vášho Čadu. Všimnite si však, že ak dieťa strávi nový smartphone / tablet vo svojom voľnom čase alebo hrá moderné počítačové hry, takýto program sa môže zdať nudný prinajmenšom, pretože má staré rozhranie a žiadna menej zastaraná grafika.

Schopnosti

Interakcia s logomIr 3.0 je založená na používaní loga programovacieho jazyka určeného špeciálne pre deti. S pomocou programu bude dieťa schopné vytvoriť projekty rôznej zložitosti - kresieb s rustikálnym, "deti", grafiky, rôzne modely Alebo dokonca prezentácie videá. Program logo obchoduje projekty v MWX alebo MW2 formáte (v závislosti od verzie), ale je tiež schopný otvoriť súbory MJ3 vytvorené v primárnom.

Užívatelia začínajúce LOGO UČENIE, zvýhodnené na používanie vstavaných referenčný systémktorý pomôže učiť sa z rôznych príkazov a všeobecnej teórie programovacieho jazyka. Pri práci s projektmi vám program umožňuje spomaliť prehrávanie, aby ste zvážili podrobnosti.

Rozhranie

V ponuke programov nájdete tieto položky: " Nový projekt"," Otvorený projekt "," výhody "," príklady ", ako aj tlačidlo" EXIT "na zatvorenie programu. Vzhľadom k tomu, že 3,0 logoomiers majú jednoduché rozhranie a úplne preložené do ruštiny, nebude to spôsobiť problémy pri zvládaní dieťaťa.

Kľúčové funkcie

  • tvorba rôznych animácií a grafických projektov;
  • podpora formátov MWX, MW2 a MJ3;
  • integrovaná referenčná kniha s teoretickou časťou;
  • primitívne rozhranie (podpora pre ruský jazyk) a rovnakú grafiku;
  • kompatibilita so všetkými relevantnými verzie systému Windows;
  • distribúcia zdarma;
  • odporúča sa študovať študentov juniorských a stredných kurzov.

Logomirs sú program, ktorý obsahuje "hry" pre rozvoj a vzdelávanie detí základom programovania. Program môže preskúmať programový kurz pre programátorov začiatočníkov. Logomirs sa používajú v školách, ako aj na učenie sa doma.

Použitím

Tento softvér je určený pre deti, ktoré študujú v triedach primárnych a stredných škôl. Logoméry sa používajú na vyučovanie programovacieho jazyka na vzdelávacie účely a na voľný čas vášho dieťaťa.

Ak je vaše dieťa teší smartfón alebo tablet, a tiež hrá počítačové hry, potom tento softvér sa nemôže páčiť. Program je vytvorený jednoduchým rozhraním a grafikou minulej generácie. Ale ak má vaše dieťa záujem o učenie motora počiatočná úroveňTento kurz je jednoducho nevyhnutný pre všeobecný rozvoj a školenie základov programovania.

Schopnosti

Logomir 3.0 pracuje na rozhraní loga "Motor", ktorý je určený na školenie detí. Použitie tohto softvéru, vaše dieťa vytvára "projekty" s inou zložitosťou. Program, ktorý môžete čerpať grafiku, vytvoriť modely rôznych zložitosti a videa vo forme prezentácie.

Všetky projekty sa ukladajú do formátu MWX alebo MW2. Formát uchovávania závisí od verzie softvéru. Nové zhromaždenie programu podporuje súbory MJ3, ktoré sú vytvorené v primárnom.

Pre začiatočníkov v logom je integrovaný adresár, ktorý pomáha naučiť tímy rôznych zložitosti a čítať všeobecné koncepty Na počiatočnom programovaní úrovne. Zmenou rýchlosti prehrávania valčeka môžete zobraziť podrobnosti v režime pomalého pohybu.

Rozhranie

Menu programu obsahuje položky: "Nový projekt", "Open Project", "Manuals", "Príklady" a tlačidlo "Exit", ktorý uzatvára program. Logomir 3.0 je navrhnutý v grafickom prostredí bez komplexných nástrojov, ktoré budú pre dieťa zrozumiteľné. Prítomnosť ruštiny uľahčuje vnímanie softvéru.

Kľúčové funkcie

  • pracovať s animáciou inej zložitosti s pridaním "grafiky";
  • mäkké podpery formátov MWX, MW2 a MJ3;
  • program má svoj vlastný odkaz na čítanie teórie;
  • jednoduché rozhranie s ruskou lokalizáciou;
  • grafické nástroje nie sú ťažké zvládnuť;
  • program pracuje na nových zhromaždení systému Windows OS;
  • tento kurz je k dispozícii na stiahnutie zadarmo;
  • softvér je ideálny pre učenie študentov primárnych a stredných škôl základy programového kódu.

1 základné korytnačky.

Tím

SOCRATION-E.

Príklad

dopredu počet krokov

vp

dopredu 100 (alebo vp 100)

späť počet krokov

nudný

späť 200 (alebo nd 200)

správny stuhy

atď

správne 30 (alebo PR 30)

vľavo stuhy

lv

lV 310 (alebo PR 310)

za

Znížte perie korytnačky.

za

za

pp

Zvyšuje perie korytnačky.

pp

pp

domov

Vráti korytnačku v strede hlavy obrazovky hore.

domov

domov

sg

Vráti korytnačku v strede hlavy obrazovky a vymaže grafiku.

sg

sg

new_x.

h..

new_x.

new_H 100.

new_u

Presunie korytnačku do bodu s novou súradnicou osi w..

new_u

nOV_U 100

nm [ x. y. ]

Nové miesto. Presunie korytnačku do bodu so špecifikovanými súradnicami.

nm

nm [50 80]

pečiatka

Zanecháva dojem aktuálneho tvaru chyby na pracovnom poli.

pečiatka

pečiatka

čakať číslo

čakať

počkajte 1.

ks

Ukazuje korytnačku

ks

ks

sch.

Skrýva korytnačku

sch.

sch.

zastávka

Vypne všetky korytnačky na projekte

zastávka

zastávka

zopakovať počet [Príkazy]

opakujte 20 [PR 50 PR 18]

2 spôsoby, ako zadať príkazy.

Začnime s príkazom príkazu na pole príkazov (pozri obr. 1). Ak chcete vykonať príkaz korytnačky, musíte kliknúť na tlačidlo ENTER. Ak chcete vložiť príkazy medzi už zadaným, musíte stlačiť kláves ENTER, zatiaľ čo držíte kláves CTRL. Vytvorme korytnačku a snažte sa, aby nás niečo maľoval.


Takže, že korytnačka opúšťajúcu čiaru v lietadle, musíte znížiť pero. Pre to je tím " za"(Pero nadol). Pomocou príkazov Nastavenie pohybu dopredu a otáčania príkazov, nakreslite námestie (pozri obr. 7).

Ak to trvalo odstrániť všetko, čo bolo nakreslené na pracovnej ploche, musíte použiť príkaz " sg"(Grafika Sottim).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Úloha

Napíšte program, kreslenie domu, bez toho, aby ste porušili pero z roviny (Obr. 8). Dĺžka tváre 100, diagonálna dĺžka 142.

Komentár

Opatrne postupujte podľa syntaxe pri zadávaní príkazov: Musí existovať medzera medzi príkazom a číslom, ak má príkaz nižší dôraz symbol, znamená to, že je potrebné ho použiť, a nie priestor, atď.

3. Postupy. A nekompatibilné procedúry.

Postup - Toto je podprogram, ktorý má meno. Názov postupu by nemal obsahovať medzery. Ak chcete použiť viacero slov v názve procedúry, použite symbol "_" alebo defisis "-" medzi nimi. Je potrebné zavolať postup tak, aby bol titul jasný, čo to robí. Vnútri procesu môžete napísať rôzne príkazy. Ak chcete volať do príkazových postupov, musíte zadať názov postupu v programe.

Syntax v logomir

Názov menaProcesúry

tím

koniec

Zatvorenie postupu so slovom "END" nevyhnutne!

Príklad:

toto je námestie

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

koniec

Postup zavolaný nezvyčajný Ak sa zaznamenáva na karte "Postupy" na pravej strane obrazovky. Neúplné procedúry sú k dispozícii na vykonanie kedykoľvek korytnačka na akomkoľvek hárku na rozdiel od vlastný Postupy zaznamenané v batohu konkrétnej korytnačky.

Tak, že korytnačka vykonáva kroky, ktoré sú v nezlučiteľnom procese, je potrebné napísať názov postupu do poľa príkazov a stlačte ENTER.

Používame hlavne naše vlastné postupy, zaznamenávame ich v batohu konkrétnej korytnačky:

Ak sa chcete dostať do battle bath, musíte na ňom kliknúť na pravé tlačidlo myši a vybrať ponuku "Otvoriť batoh" v zobrazenej ponuke. Potom musíte vybrať kartu "Postupy".

Ak chcete, aby sa korytnačka vykonala svoj vlastný postup, postupujte podľa kariet "Pravidlá" umiestnite názov postupu do najvyššieho poľa a potom obnovte korytnačku. Môžete to urobiť buď kliknutím na ľavé tlačidlo myši na ňom, alebo z kontextového menu "Revipte.

Ak povolíte nepresnosť v písaní programu, aspoň v jednom príkaze, počítač vám poskytne chybové hlásenie

Úloha

Poďte s postupom, kreslenie ceruzky zobrazenej na obrázku 12. Zaznamenajte ho v batériovej batérii. Umiestnite názov postupu do pravidiel. Prehľadajte korytnačku ľavým tlačidlom myši a pozrite si výsledok.

Lekcia 1. Korytnačka oblečenie kostým a príde do života

Korytnačka - Toto je programovateľný výkonný umelec v programe Logomir.
Ak chcete vytvoriť všetky hry, učenie a báječné pozemky, chyba môže nosiť rôzne kostýmy - "Formuláre". Formuláre korytnačky sú na karte "Maľovanie" V dvoch častiach ( "Obrázky" a "pohyb" ).

1. Nosiť tvar na korytnačke, musíte najprv dať korytnačku na obrazovke (pracovný priestor) pomocou tlačidla "Vytvorte korytnačku" na hlavnom paneli s nástrojmi vyberte príslušný tvar a kliknite na zadnú stranu korytnačky. Najprv je potrebné nasadiť hlavu korytnačky v požadovanom smere pohybu (v závislosti od tvaru a pozemku) - hlava otočí lisovanú myš.

2. Double (viac) tvar chýb šaty nasledovne. V záložke "Doprava" Kreslenie panelov Zvýraznite prvý z požadovaných formulárov, potom pomocou stlačeného tlačidla Cttrl vyberte zostávajúce formuláre a kliknite na zadnú stranu korytnačky.

3. Dostupné formuláre môžete upravovať: Ak chcete zmeniť farbu, odrážajte vertikálne a horizontálne, nakreslite diely a môžete tiež vytvoriť vlastné chyby.
Ak chcete upraviť vybranú formu, musí sa kopírovať (cez pravé tlačidlo myši) do záložky "Formuláre" Na pravej table. Ďalej otvorte ho dvakrát kliknúť. Používanie nástrojov na výkresov môžete zmeniť farbu, kresliť časť atď.
V hornej časti okna sú tlačidlá na zmenu veľkosti veľkosti poľa, tlačidlá odrazu vertikálne a horizontálne, ako aj okno, kde môžete poskytnúť formulár formulár, ktorý sa použije aj v zložitejších úlohách. Výstup sa vykonáva s tlačidlom "OK".

4. Otvorenie voľnej formy, môžete vytvoriť svoj vlastný bug oblek. Môžete tiež kopírovať všetky výkresy vo formách, otočiť ich do tvaru chyby. Program vám umožňuje vytvoriť 128 formulárov.

Korytnačka prichádza k životu

Okrem formulára je hlavnou výhodou korytnačky, že to môže vykonávať rôzne tímy. Najjednoduchšie spustenie korytnačky sa vykonáva cez pravé tlačidlo myši na zadnej strane korytnačky a vyberte ľavé tlačidlo príkazu. "Oživiť" .

Vytvoriť si vlastný pozemok a rôzne tréningové situácie "Oživiť" Nestačí, takže sa zobrazuje len s prvou známou s programom. V budúcnosti je potrebné, aby študenti používali príslušnú úlohu všetkých príkazov "Turtle bath" .

Každá korytnačka má svoje vlastné "batoh" Tam, kde sú príkazy vykonané, sú skladované, vlastné formy a rôzne parametre.
Sada príkazov, ktoré dokážu vykonať chybu, je dosť veľká. Najzákladnejšie tímy, ktoré študenti musia ovládať, pracovať v programe Logomir, sú prezentované v tabuľke loga a v prezentáciách (pozri dodatok 1, dodatok 2, dodatok 3).
Najjednoduchší pohyb dopredu je stanovený tímom "Vpred" (krátky "VP"), kde parameter je počet krokov korytnačky, alebo iným spôsobom, jeho rýchlosť.

Prvý graf. "More"

Najjednoduchším príkladom je pozemok "more". Je to nakreslené more a oblohu, niekoľko korytnačiek je dať, ktoré sa obliekajú v kostýmoch rýb a lodí (hlava každej korytnačky sa musí otáčať správnym smerom). Ak chcete upraviť veľkosti, musíte použiť tlačidlá "LUPA +" a "Lupa-".

Komentár . Korytnačka, doručená neskôr, bude v popredí, dodaných skôr - bude v pozadí.
Nastaviť pohyb s rozdielna rýchlosť, Kliknite pravým tlačidlom myši na zadnú časť korytnačky a zadajte záložku "Pravidlá". V hornom okne polí "Počkaj 7 čakať 3." Pre inú korytnačku "Počkaj 5 čakajte 2", Pre tretiu "VP 10 Počkajte 3" atď. Začiarknite políčko "Veľa krát" Pre trvalú prevádzku korytnačky. Tím "Počkaj" - Pozastavenie - je potrebné, aby na obrazovke neboli žiadne kontinuálne blikanie chyby.

Komentár . Hodnota rýchlosti (počet krokov) a hodnota pozastavenia je vybratá na základe grafu.
Pri nastavovaní pohybu v opačnom smere "Späť" (krátky "ND") označuje počet krokov.

Komentár . Zároveň je dôležité si všimnúť, že formulár sa neobráti.

Mini-projekt "ulica v meste"

S pomocou nástroje na ťahanie, nakresliť širokú ulicu tmavosivej farby, vytvorte si značku na to pre obojstranný pohyb, pridajte doma, stromy, kvety, na oblohe - slnko, mraky, atď. Vytvorte niekoľko korytnačiek - stroje, motocyklov atď., Ktoré sa pohybujú v rôznych smeroch a pri rôznych rýchlostiach.
Tento mini-projekt je uvedený ako prvý offset v programe Logomir.

Komentár. Ak chcete pridať vykonanie ulice, použite pripravené obrázky z panela s výkresom a nástrojmi "LUPA +" a "Lupa-" a "pečiatka".

Komentár.Pri nastavovaní pohybu v opačnom smere "Späť" (krátky "ND") označuje počet krokov. Pri pridávaní takýchto predmetov na graf, ktorý sa má zmeniť, ale nie pohybovať (napríklad vlajka, je oheň svietiť, kvet je odhalený) Príkaz sa používa. "Ve 0 Počkajte 3".

Pomocou hotového pozadia

Pre pohodlie a rýchlosť vytvárania grafu v programe "Logomirs" v paneli "Maľovanie" Tam je záložka "Pozadie" . Ak chcete využiť pozadie, musíte kliknúť na vybrané pozadie, potom kliknite na pole pracovného programu a okamžite natiahnuť pozadie pre jeden z čiernych štvorcov, ktoré sa objavili na celom pracovnom priestore. Ďalším krokom je nastaviť pozadie, inak budú všetky korytnačky skryté pod ním (!). Pozadie môže byť tiež prelačený pomocou panela s výkresom a môžete pridať rôzne prvky-obrázky, zachytenie ich, keď sa veľkosť a umiestnenie zhoduje s myšlienkou autora projektu.

Lekcia 2. Textové okná

Textové pole je vytvorené pomocou tlačidla hlavného panela s nástrojmi. Veľkosť okna sa stanoví pri natiahnutí myšou. (Ak chcete upraviť veľkosť textového okna, myš je potrebné vybrať oblasť okolo okna, zobrazí sa v rohoch čiernych štvorcov a môžete zmeniť veľkosť okna). V parametroch okna (kliknite na tlačidlo "oko" Na hlavnom paneli s nástrojmi kliknite na názov textového okna "Text1") Tick sú nainštalované Viditeľné, pomenované Názov textového okna je potlačený v poli názov.

Úloha "Predvolená hodnota 2 Sets"

Vytvorte dva textové okná, jeden - "Ovocie", Iné - "Zelenina". Na pracovnom poli vytvorte požadovaný počet korytnačiek a oblieknite ich vo forme ovocia a zeleniny. Každá korytnačka v batohu na karte "Pravidlá" Uveďte nasledujúci príkaz: ovocie, písať "jablko alebo zelenina, napíšte "uhorka (V závislosti od tvaru, ktorý dúfa v korytnačke).

V prípade potreby je počet okien určený úrovňou zložitosti úlohy.
Vytvorte viac korytnačiek (podľa počtu okien), položte ich do jednoduchých formulárov (kruhy, námestie, ...), vykonajú úlohu "prirodzeného textu" pre textové okno. V pravidlách na vytlačenie príkazu: ovocie, Ethics_Text alebo zelenina, umenie.
Odvolanie na textové okno prechádza svojím menom, tím je napísaný prostredníctvom čiarky. Vopred v textovom poli Nastavte veľkosť farby a písma cez menu "Text" (Text - písmo, text - farba ).
Aby ste vytlačili text samotného úlohy (cvičenie), vytvorte ďalšie textové pole, vytlačte text cvičenia, nainštalujte políčko Nastavenia Viditeľné, transparentné , vezmite si kliešť S menom . Tiež pridaný text s menom priezviska a názov a trieda študenta, ktorý splnil projekt.
Podobne nájdete obrázky a úlohy pre akúkoľvek úroveň zložitosti (napríklad pre ruský jazyk - pravopis zložitých slov, konzol "AT-", "Pre-", pravopis "H" a "Nn" V rôznych častiach reči atď. Pre biológiu - klasifikácia zvierat, rastlín, pre MHC - architektonické štruktúry pre fyziku - fyzikálne javy a fyzické výrazy, hodnoty atď.)

Úloha "Vytvorenie obleku korytnačky vo forme textu"

Niekedy je potrebné, aby sa oblek korytnačky pozostával z nejakého slova a mohol sa pohybovať (napríklad písmená zmeškané slovami, odpovede na príklady alebo rovnice z matematiky atď.). Ako vytvoriť takýto oblek?
Najjednoduchšia možnosť, keď je korytnačka oblečená v obleku z jedného alebo dvoch písmen alebo jedného alebo dvoch číslic. Tieto kostýmy sú vytvorené v poli "Formuláre" Pomocou nástroja na ťahanie - pre tento, dvakrát kliknite na položku Otvoriť voľný tvar a použite nástroje na výkresy na vytvorenie požadovaného písmena alebo číslice.
Ak je potrebné, aby sa celé slovo oblečené na korytnačke, potom je ťažké to urobiť cez pole formulára. Ak to chcete urobiť, choďte na nasledujúci spôsob.
Vytvorte textové pole, zapíšte do neho požadované slovo (text), nastavte požadovanú veľkosť a farbu textu. V nastavení nastavení textu Transparentné, nemenované .
Prevziať nástroje "Pečiatka" Z panela s nástrojmi a odosielať text na pracovisku. Ďalej zavolajte na paneli kreslenia, vyberte nástroj "Pridelenie", Vyberte text (Word), cez pravé tlačidlo na kopírovanie v poli formulára (na voľné miesto). Vytvorte korytnačku a z poľa "Forms" na nosenie obleku vytvoreného oblek. Potom, ako obvykle, ako obvykle, nastavte príkaz pohybu tímu.

Lekcia 3. Vytvorenie ovládacieho tlačidla

Úloha: Vytvorte projekt "Labyrint-1"

V tejto lekcii sa zoznámeme s vytvorením tlačidla, ako aj s príkazmi rotácie "správny" (krátky atď ) I. "Vľavo" (krátky lv ) (Parameter je uhol otáčania v stupňoch - pR 90, LV 60, PR 180 atď.).

V pracovnej oblasti programu nakreslite labyrint, v ktorom sú steny umiestnené a pretínajú v pravom uhle.

Vytvorte dve tlačidlá pomocou príkazu "Vytvoriť tlačidlo" Z hlavného panela s nástrojmi. Pre prvé tlačidlo "správny", Výučba "PR 90". Pre druhý - názov - "Vľavo", Výučba "LV 90". Nastavte vykonanie inštrukcie - raz.Veľkosť tlačidla sa stanoví pri natiahnutí myšou. Po vytvorení tlačidla je možné upraviť jeho veľkosť. Ak chcete upraviť veľkosť tlačidla, je potrebné zvýrazniť oblasť okolo tlačidla, objaviť sa v rohoch čiernych štvorcov a môžete zmeniť veľkosť tlačidla v súlade s veľkosťou svojho mena. Názov tlačidla sa odporúča vykonať krátky a stručný.
Vytvorte korytnačku (môžete nosiť oblek), opýtajte sa jej trochu rýchlosti, napríklad, vP 8 Počkajte 2. Dajte ho na "prihlásenie" na bludisko a beh. Korytnačka sa začne pohybovať smerom k hlave, ďalej v mieste otáčania labyrintu používať tlačidlá "pravá ľavá" Na ovládanie korytnačky (pripomíname, otočenie chyby sa uskutočňuje v porovnaní s hlavou).
Ak je to žiaduce, labyrint môže byť komplikovaný pridaním rôznych prekážok.
Podobne je komplexnejší labyrint vytvorený s veľkosťou počtu riadiacich tlačidiel, napríklad otočením nielen na 90 °, ale aj na 45 °.

Úloha: Vytvorte projekt "Labyrinth-2"

V tejto úlohe sa s tímom oboznámeme "Nový kurz".

Keď zadáte korytnačku tímového tímu, musíme zohľadniť umiestnenie hlavy. Ale keď bude oblek vhodný na korytnačku, nevidíme vôbec, kde sa pozrie na hlavu. Ak chcete nastaviť pevný smer hnutia korytnačky, je vhodné použiť príkaz "Nový kurz" (krátky - "NK") S uhlom pohybu (0 - striktne nahor, 90 - prísne vpravo, 180 je prísne dole, 270 sa striktne odišlo). V súlade s tým sú akékoľvek prechodné hodnoty možné, napríklad, pravica bude nK 45., vľavo a dole nk 225..

Podobne ako predchádzajúca úloha, vytvoria sa labyrintové a 4 ovládacie tlačidlá. ("Správne", "vľavo", "hore", "dole"), Pokyny pre nich budú - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Je tiež možné komplikovať labyrint a vytvoriť veľkosť tlačidiel s rôznymi smermi pohybu.

Zamestnanie 4. Korytnačka Naučiť sa kresliť čísla

V tejto lekcii sa oboznámeme s jedným veľmi užitočným pre rôzne projekty tím: "Pero je vynechané." Tento príkaz vám umožní opustiť chodník, keď sa korytnačka pohybuje po pracovnej oblasti programu. V dôsledku toho môžeme, kombinovať rôzne príkazy pre korytnačku, nastavte trajektóriu pohybu, ktorú potrebujete, ktorý bude nakreslený na obrazovke, a v skutočnosti sa blížime k programovaniu AZAM.

Reverzný príkaz "Zvýšené perie - PP" Umožňuje zrušiť ťahanie trash trasy.

Najjednoduchšie známe s týmito funkciami začína úlohou korytnačky, aby nakreslil jednoduchý geometrický tvar - štvorec alebo trojuholník.
Po prvé, tím je nastavený pre námestie, ktoré čerpá každú stranu štvorca ako presnosť: za vP 70 Počkajte 29 VP 70 Počkajte 2 9 PR 90 VP 70 Počkajte 2 PR 90 VP 70.

Komentár. Pauza "Počkaj 2" Vložte tak, že môžete sledovať vaše oči, ako sa korytnačka pohybuje (inak to okamžite čerpá všetko a oko nemá čas na to, aby ho chytil). Rotate môže byť vpravo a doľava, ale korytnačka nakreslí štvorec aj do pravej alebo na ľavej strane.

Ďalej upozorňujeme študentom na opakované prvky tohto mini programu a tým ich zhrnúť k vnímaniu tím "opakované". Pre námestie môže byť príkaz prevedený takto: za rEPEAT 4 [VE 70 Počkajte 2 PR 90].

Komentár. Venujte pozornosť syntaxe písania tohto príkazu: Používajú sa štvorcové zátvorky (pre to musíte klávesnicu klávesnice zapnúť do angličtiny). Je tiež dôležité monitorovať usporiadanie medzier, inak program nebude vnímať zadaný príkaz.
Potom sú študenti navrhnuté podobne ako "učiť" korytnačku, aby nakreslili rovnostranný trojuholník. Ale ťažkosti spočíva v tom, že uhol otáčania počas výkresu trojuholníka nebude 60 o, a 120 ° Otáčanie korytnačky ide v porovnaní s hlavou (t.j. v matematickom jazyku, musíme vziať "externý uhol"). Príkaz bude vyzerať takto: rEPEAT 3 [PR 80 Čakanie 2 PR 120]. K korytnačke čerpajú trojuholníkovú vlajku, je potrebné najprv pridať jej krok práve dopredu (VP 40); K trojuholníku "nestojí uhol," je potrebné pridať odbočku - PR 30.
Podobne sú príkazy vybrané pre všetky správne polygóny:
Hexagon - rEPEAT 6 [EP 60 Počkajte 2 PR 60]
OCTAGON - rEPEAT 8 [VE 50 Počkajte 2 PR 45] atď.
Uhol rotácie je určený rozdelením 360o na počte strán polygónu. V uhle otáčania z 125 o korytnačke čerpá rôzne "hviezdy" alebo polygóny s posunom strán. Napríklad päť-špicatá hviezda musí mať uhol otáčania 144 o.
Aby ste trochu komplikuje a diverzifikovali vykonanie tejto úlohy, môžete predstaviť študentov s tímom "NC - Nová farba". Tento tím umožňuje korytnačku samostatne (bez obleku) a jeho stopu, aby sa prelakoval v rôznych farbách z výkresovej palety v záložke "Maľovanie" . Číslo farby sa určuje stlačením akejkoľvek farby a je zapísaná pod oknom vybranej farby (napríklad jasne červená - 15, jasne modrá - 105). Na stopu na chyby mali hrubú hrúbku, musíte pridať príkaz "NRP - Nové pero Veľkosť" a nastavte parameter 3 alebo

4. Potom bude kompletný tím napísaný takto: podľa NC 115 PPP 3 opakujte 12 [WP 50 WAIT 2 PR 30].
Aby ste zabezpečili túto tému a rastúci záujem o programovanie AZAM študentov do domu, je uvedená úloha, v ktorej musia písať na chybu tímu, ktorá umožňuje nakresliť dom (štvorcový + trojuholník-strech), v rade 2 alebo 3 štvorce, 2 alebo 3 trojuholníky atď. (Pozri dodatok 4).
V nasledujúcich hodinách sa študenti naučia kresliť kruhy - rEPEAT 360 [PR 1 PR 1]. Potom majú úlohu nakresliť kruh dobrého alebo menšieho priemeru a odpovedať na otázku: Čo by sa malo zmeniť v príkazi (aký parameter)? A rovnakým spôsobom, úloha je daná nakresliť dva kruhy blízko horizontálne. Odpoveď: Jeden kruh, od centrálneho okraja na pravej strane, druhý vľavo). A ďalšia otázka je: čo by sa malo zmeniť, takže kruhy sú umiestnené vertikálne? Odpoveď: Spočiatku vložte tím, ktorý otočí hlavu korytnačky horizontálne (PR 90). Ďalšou fázou je nakresliť snehuliak (3 kruhy).
Ak používame nie kompletný kruh, t.j. Arc, potom môžeme vytvoriť rôzne vzory, kvety atď. Napríklad polkrug - Úpätí 180 [PR 1 PR 1], štvrtina kruhu - Úpätí 90 [PR1 PR 1]. Pripojenie niekoľkých takýchto príkazov s otočením, napríklad na 180 °, môžete vytvoriť rôzne "okvetné lístky" a robiť kvety z nich. (Pozri dodatok 5).
Podobný algoritmus a pri vytváraní rôznych "vĺn". Zároveň sme si všimli, že program Logomir vám umožňuje používať a vnorené cykly.

Lekcia 5. Vytvorenie projektu z niekoľkých listov (prechod z listu do listu)

V mnohých vážnych projektoch vytvorených v programe Logomir a pozostávajúce z niekoľkých listov je potrebné prejsť z listu do listu. Možnosti programu to umožňujú niekoľkými spôsobmi.

1 cesta. Vytvorenie tlačidla

1. Na paneli s nástrojmi programu vyberte ikonu "Vytvoriť tlačidlo" a stlačené myšou na pretiahnutie na pracovisku programu na požadovanú veľkosť.

2. Zobrazí sa okno. V teréne "Nápis" Potrebujete vytlačiť názov tlačidla v poli "Pokyny" Tím track_list (Stručne od "ďalšieho listu) (pre ďalší list) alebo pre_list. (Stručne od "predchádzajúceho listu") (vrátiť sa k predchádzajúcemu listu). Nápis (názov tlačidla) môže byť ľubovoľný, ale najčastejšie sa používajú názvy: Ďalej , lIST2 / 3/4 ..., Úloha2 / 3/4 ...

3. Komentár. Ak sa veľkosť tlačidla výrazne ukázala viac / menej ako názov, potom aby ste zmenili veľkosť tlačidla, aby ste zmenili tlačidlo, zobrazí sa 4 čierne štvorec, stlačením myši na ktorúkoľvek z nich, vytiahnite na požadovanú stranu, aby ste zmenšili / zvýšili Veľkosť tlačidla.

2. Vytvorenie tlačidla

Druhá metóda je podobná prvá, ale v pokynoch tlačidla môžete špecifikovať track_list / pre_list. , Bod Špecifický názov Projektový hárok. Ak chcete zmeniť názov listu, musíte si vybrať záložku na pravej strane obrobku "Projekt" . Otvorí sa zoznam projektových listov, kliknite pravým tlačidlom myši list1 (plech2, ...) A vyberte príkaz "Zmeňte názov", Potom vytlačte nový názov plechu. Napríklad, list1 Premenovaný B. spustiť , potom v pokynoch tlačidla spustiť .
Komentár. Je dôležité zabezpečiť, aby názov listov sa nezhodoval s menom tvaru korytnačky (!), Pretože V komplexných projektoch bude zhodná zhoda mien v menách listov a názov korytnačky, bude mať za následok zbierku projektu.

3 spôsob. Oblek korytnačka

1. Vytvorte novú korytnačku, uveďte príslušný oblek (jedna zo štandardných možností je šípka vpravo / doľava). V skutočnosti môžete použiť akýkoľvek bug oblek.

2. Otvorte Turtle Bathpack, vyberte položku Bookmark "Pravidlá" A v oblasti príkazu napísať tím track_list (pre ďalší list) alebo pre_list. (Vrátiť sa k predchádzajúcemu listu). Ukazovateľ opustil verziu "Raz".

4 spôsob. Oblek korytnačka

Taktiež, ako v druhej metóde, môžete zmeniť názov listu a potom názov listu je zadaný na príkazovom poli v batohu príkazu. Komentár. Názov listov je jednoduchšie používať bez úvodzoviek. Ak sa názov skladá z dvoch slov, potom medzi nimi namiesto priestoru, musíte použiť symbol " _ "-" podčiarknite ".

Tlačidlá na paneli s nástrojmi sú trochu, len najviac potrebné. Zvážte niektoré z nich:

"Kreslenie"

Keď kliknete na toto tlačidlo, otvorí sa panel "Grafics-Kreslenie". Ak chcete zatvoriť panel, znova kliknite na tlačidlo.


"Arrow"

Zapne kurzor myši do šípky. Ak je tlačidlo stlačené, je aktivovaný obvyklý kurzor.


"Key"

S ním môžete otvoriť battle bath. Ak chcete aktivovať, najprv stlačte tlačidlo a potom na požadovanú korytnačku.


"Nožnice"

Pomocou tohto tlačidla môžete odstrániť zbytočnú korytnačku, tlačidlo alebo iný objekt. Ak chcete aktivovať, najprv stlačte tlačidlo a potom na požadovaný objekt.


"Urobte si kópiu"

Robí kópiu požadovanej korytnačky alebo iného objektu.

Ak chcete aktivovať, najprv stlačte tlačidlo, potom na požadovanom objekte a potom do prázdneho miesta listu.


"Nová korytnačka"

Vytvorí novú korytnačku vo vašom projekte. Najprv kliknite na tlačidlo a potom na mieste, kde chcete vložiť korytnačku.


"Nový text"

Do projektu vloží nové textové pole. Ak chcete aktivovať, stlačte tlačidlo a potom na požadované miesto listu.


"Nové tlačidlo"

Vytvorí nové tlačidlo vo vašom projekte. Ak chcete aktivovať, stlačte tlačidlo a potom na požadované miesto listu.