Spoločenská hra s preklápaním žetónov. Pravidlá hry

Táto hra na rozvoj strategických zručností bola vynájdená koncom 19. storočia. Nedávno sa vrátila do módy.

Herná doska.
Na doskách zakúpených v obchode je 64 hracích kruhov spojených čiarami. Ale môžete hrať "Reversi" na 64 poliach štandardnej šachovnice.

Lupienky.
Bude to trvať 64 dám. Každý by mal mať dve ľahko odlíšiteľné predné plochy.

Čipy môžu byť vyrobené nezávisle:
a) nalepením alebo nakreslením symbolov (napríklad hviezd alebo kruhov) na obe plochy 64 dám;
b) zlepením kociek dvoch rôznych (napríklad čiernobielych) farieb - získa sa sada obojstranných kociek.

Pred začiatkom hry sa účastníci rozhodnú, ktorá strana dámy bude mať prednú stranu.

Účel hry.
Hra končí, keď sú všetky polia obsadené dámami; víťazom je hráč, ktorý má na konci hry viac dám lícom nahor.

Pohyby.
Vykonávajú sa postupne. Pri každom ťahu sa hráč snaží položiť na hraciu plochu jednu šachovnicu so svojou farbou alebo symbolom nahor.

Prvé štyri žetóny.
Prvé dva ťahy každého hráča musia byť na štyroch stredových poliach hracej dosky, čo dáva štyri možné východiskové pozície.

Ako vziať dámu.
Po umiestnení prvých štyroch dám sa každý hráč postupne pokúša urobiť ťah. Povolené sú len ťahy s dámou a ak hráč takýto ťah nemôže urobiť, minie ho (počet ťahov každého hráča je však obmedzený na 32).

Zachytenie súperovej šachovnice sa uskutoční umiestnením vlastnej šachovnice tak, že:
a) skončí na poli susediacom s poľom obsadeným súperovou dámou;
b) aspoň jedna súperova dáma je vložená v priamej línii v akomkoľvek smere medzi šachovnice iného hráča. (Vo vyššie uvedenom príklade môžu byť čierni umiestnení na políčka označené písmenom „B“ a biele na políčka označené písmenom „W“.)

Zachytená šachovnica sa otočí so symbolom alebo farbou druhého hráča hore. Počas hry sa dáma môže mnohokrát prevrátiť a prejsť z jedného hráča na druhého. Zachytené dámy sa nikdy neodstraňujú z hracej plochy.

Prijatie niekoľkých dám za sebou.
Položením svojej šachovnice na hraciu plochu vhodným spôsobom môže hráč zajať niekoľko nepriateľských dám, ktoré sú na rade, jedným ťahom (napríklad ak čierny umiestni šachovnicu na pole označené na obrázku písmenom „T“). .

Všimnite si, že šachovnicu nemožno vziať, ak je riadok uzavretý až po prevrátení šachovnice.

"Ringo"

Ringo je hra pre dvoch na rozvoj strategických zručností. Prišli na to v Nemecku; hra sa hrá na okrúhlom hernom pláne a trochu pripomína líšku a husi. Jeden z hráčov (útočník) sa snaží dobyť strednú časť strmého svahu, nazývanú „pevnosť“, zatiaľ čo druhý hráč (obranca) sa snaží útok odraziť.

Ihrisko.
Môžete kresliť na kus papiera. Vyzerá to ako veľký kruh rozdelený na osem rovnakých segmentov. Jeden zo segmentov, nazývaný neutrálna zóna, a kruh v strede pevnosti sú namaľované rôznymi farbami.

Stred je obklopený šiestimi sústrednými kruhmi a výsledné časti sú striedavo zafarbené svetlými a tmavými farbami (to znamená, že každý segment obsahuje tri svetlé a tri tmavé časti).

Lupienky.
Hráči majú sady dlaždíc (alebo iných vhodných predmetov), ​​ktoré sa navzájom líšia. Obranca má štyri žetóny a útočník sedem.

Účel hry.
Každý hráč, aby dosiahol svoj cieľ, sa snaží zachytiť alebo znehybniť čo najviac súperových žetónov. Cieľom útočníka je dobyť pevnosť presunutím dvoch svojich figúrok tam; cieľom obrancu je mu v tom zabrániť.

Východisková pozícia.
Figúrky obrancu sú umiestnené okolo pevnosti (ale nie v neutrálnej zóne) a figúrky útočníka sú v najvzdialenejšom kruhu.

Pravidlá hry.
Hráči rozhodujú, ktorý z nich bude útočiť a ktorý brániť. Prvý ide útočník, po ktorom sa hráči striedajú. Útočník môže posúvať svoje figúrky iba dopredu (teda smerom do stredu) alebo do strán (a).

Obranca – hoci má menej figúrok – má tú výhodu, že nimi môže pohybovať ľubovoľným smerom okrem diagonálneho (b). Nemôže vstúpiť do pevnosti, hoci ju môže preskočiť, keď berie súperove figúrky.

Pri bočnom pohybe (to znamená do iného segmentu) musia žetóny zostať v tom istom prstenci. Obaja hráči môžu presunúť svoje figúrky do neutrálnej zóny – hoci počet figúrok útočníka v neutrálnej zóne nemôže presiahnuť celkový počet figúrok obrancu na šachovnici.

Napríklad, ak obrancovi ostali na šachovnici len dve figúrky, útočník si môže v neutrálnej zóne ponechať len dve figúrky.

Prijímanie čipsov.
Obaja hráči majú právo brať súperove figúrky, hoci sa to nevyžaduje. Figúrka sa berie skokom cez ňu do voľného úseku za ňou (a).

Zachytená figúrka sa potom odstráni z hracej plochy. Rovnako ako pri bežných ťahoch sú pohyby útočníka obmedzené na zachytenie figúrok dopredu alebo do strán, zatiaľ čo obranca môže zachytiť figúrky aj dozadu.

Keď hráč vezme figúrku pohybom do strany, obe musia byť v tom istom kruhu.

Hráč si môže vziať iba jeden žetón za kolo. Nemôžete brať žetóny, ktoré sú v neutrálnej zóne. Je však povolené použiť neutrálnu zónu ako počiatočný alebo koncový bod pri braní žetónu.

Hoci obranca nemôže byť v samotnej pevnosti, môže ju preskočiť a vziať do nej súperovu figúrku (b), za predpokladu, že úsek bezprostredne za ňou je voľný (b).

Koniec hry.
Útočník môže vstúpiť do pevnosti z akéhokoľvek segmentu (vrátane neutrálnej zóny). Ak sa obranná figúrka nachádza v najvnútornejšom kruhu, útočník ju môže preskočiť do pevnosti (a tým ju vziať).

Ak útočník postúpi jednu zo svojich figúrok do pevnosti, je stále náchylná na to, aby ju vzala brániaca sa figúrka. Ak sa však útočníkovi podarí dostať do pevnosti dve figúrky, vyhráva hru.
Obranca vyhrá, ak buď vezme všetko. okrem jedného, ​​žetóny útočníka, alebo znehybnil žetóny útočníka tak, že nie je schopný doviesť dva žetóny do pevnosti.

V predchádzajúcom článku
V ďalšom článku

Peter Shotwell, antropológ a veľký milovník go, ktorý v 90. rokoch 20. storočia podnikol výlet do Číny a Tibetu, aby zistil líniu Go, uvádza kurióznu epizódu. Obyvateľ dediny Ghalrong menom Don Drob Lha Gal, praktizujúci Bon, povedal, že za starých čias miestny Bon-po poznal Go, ale pre zábavu hrali inú hru, "nezvyčajne zložité" hra na šachovnici Go, kde sa na začiatku zoradia čierne a biele kamene po stranách a potom „pohyb a skákaniePriateľcez priateľa, kým sa všetky kamene jedného hráča nestratia alebo nezaženú do kúta“. Shotwell dodáva, že istý vysoký láma zo Sarnatu (severná India) spomenul aj zvláštnu hru s názvom „Bhugom bu chos“ (v anglickom texte: „bKugom bu Chos“), ktorú hral v Tibete ako dieťa, a dokonca ronil slzy. z narastajúcich spomienok, keď mu Shotwell ukázal svoje kamene.

MIN MANG (GANDRA)
Predmetná hra má viacero mien. V neskorších dobách sa označuje ako „gundru“ alebo „gandra“ (v anglickom texte sa názov píše gundru, pravdepodobne indického pôvodu). V Európe a Amerike je dnes známy ako „Ming Mang“ alebo „Mi-Mang“, čo je výsledkom zmätku: v Tibete je to názov miestnej odrody Go (tib. „Ming Mang“ – „ Veľa očí“). Je možné, že medzi Tibeťanmi je zvykom nazývať akúkoľvek hru s kamienkami a žetónmi, kde nie sú žiadne kocky. Jej pôvod je nejasný, jasné je len to, že hra je starodávna, no mladšia ako Go alebo medzikruhová hra sho.

Ming Mang (nazveme to tak) je hybridná hra a obsahuje prvky upínacej dámy, inscenovaných hier ako Go a transformácie žetónov. Go set sa zvyčajne používa na hranie Ming Mang. Najčastejšie sa hrá na malej doske (7x7, 9x9, 13x13), na veľkých sa taktika príliš komplikuje. Žetóny môžu byť umiestnené na nitkových krížoch alebo môžu byť umiestnené aj na bunkách: obe možnosti nájdete v popisoch, to nemá vplyv na mechaniku hry. Na rozdiel od Go sa figúrky počas ťahu pohybujú.

Na začiatku hráči rozložia svoje figúrky vo veľkom „uhle“ po stranách dosky, pričom vyplnia prvý horizontálny a jeden vertikálny zľava. Čierny robí prvý ťah. Žetón sa pohybuje horizontálne alebo vertikálne na ľubovoľný počet polí ako šachová veža. Dve triesky odrežú jednu, pričom ju obojstranne uchytia kliešťami vertikálne alebo horizontálne. V Ming Manga nie je žiadne diagonálne zachytenie, môžete však zachytiť celý reťazec nepriateľských žetónov a dokonca aj niekoľko reťazí naraz, ak sa vám podarí „sadnúť“ na ich chvost a hlavu (samozrejme, takáto reťaz zajatia by mala byť rovná a bez prestávky). Figúrka môže prejsť a stáť medzi dvoma susednými nepriateľskými figúrkami, pričom sa nepovažuje za zajatú.

Pravidlá sú mimoriadne jednoduché, obsahujú však kuriózny moment: odobraté žetóny sa z hracej plochy neodstraňujú, ale menia farbu na opačnú (v pôvodnej tibetskej verzii je zvykom nahradiť ulovené kamene žetónmi inej farby, dnes amatéri používajú reversi čipy, v ktorých je jedna strana čierna, druhá biela) . Takáto výmena alebo prevrat nastane ihneď po ťahu so zajatím a až potom, čo súper urobí svoj ťah. Vyhráva ten, komu sa podarí premeniť súperove figúrky na svoje, prípadne ich zablokovať a zaujať viac územia. Žetóny v rohoch dosky nie je možné zachytiť, ale je možné ich zablokovať, čo tiež prináša výhru.

Problém s vyššie uvedenými pravidlami je v tom, že Ming Mang dáva dostatok priestoru pre budovanie v slepej uličke. Moderní amatéri hrajú podľa modernizovaných pravidiel R. Schmittbergera, ktoré robia niekoľko zmien:

1). Je zakázané robiť ťahy vedúce k opakovaniu pozície (teda ťahy, pri ktorých sa žetón vracia do bodu, z ktorého práve prišiel).

2). Oplotená oblasť sa považuje za zajaté územie, ak doň nepriateľ nemôže vstúpiť.

3). Ak obaja hráči prejdú postupne, hra sa skončí v rovnakom poradí ako Go.

4). V zablokovanej situácii, keď súperi postavili dve steny a vymedzili územie na hracej ploche tak, že ďalšie dobytie je nemožné, vyhráva hráč, ktorý dobyje viac ako polovicu plochy dosky.

To všetko robí hru strategickejšou, keď sa hrozba získania žetónu zmení iba na nátlakový prostriedok a cieľom sa stane dobytie územia, ako v Go.

V niektorých verziách pravidiel je povolené zachytiť iba jeden čip, v iných je povolené sériové snímanie, ale obmedzené: nie viac ako tri žetóny za sebou. Okrem toho existujú dôkazy, že podľa pravidiel gangry je zachytenie čipu v rohu povolené, ale nie je jasné, ako sa to deje.

Ming Mang je veľmi zložitá hra a na veľkej doske môže byť skutočne záhadná a ťahať sa niekoľko hodín, no vo svojej podstate je celkom jednoduchá a zvládnu ju aj deti. Ťažko sa v nej počítajú vaše akcie na niekoľko ťahov dopredu, hra je zameraná najmä na pozornosť, pričom veľkú rolu zohráva intuícia. V poslednej dobe okrem kanonickej zostavy po stranách fanúšikovia využívajú niekoľko alternatívnych možností pre počiatočnú zostavu, z ktorých každá mierne mení úvodnú taktiku, ale vo všeobecnosti neovplyvňuje hrateľnosť. Kto chce, môže zahrajte si hru online s robotom a otestujte si svoje taktické schopnosti.


Nie je známe, kde a ako sa objavil Ming Mang, a hranice jeho distribúcie sú tiež nejasné. Tibet je etnicky heterogénny – okrem pôvodných Tibeťanov obývajúcich povodie stredného toku rieky Tsangpo obývajú severné svahy vysočiny kmene mongolského pôvodu a južné svahy Indiáni a Číňania. Je tiež veľmi pravdepodobné, že prastará grécka petteia, ktorá prišla do Tibetu s armádou Alexandra Veľkého, alebo neskôr prenikla cez grécke kolónie v Baktrii a potom bola prenesená na hraciu plochu pre Go, by mohla byť predchodcom hry. . S najväčšou pravdepodobnosťou samotná hra vznikla na juhu, v budhistických kláštoroch a kláštoroch Bon v severnej Indii a južnom Tibete, no dôkladný výskum v tejto oblasti nebol vykonaný. Vo všeobecnosti bol Tibet dlho uzavretou krajinou, kde Európania nesmeli, respektíve a Ming Mang zostal kuriozitou. Európski objavitelia, počnúc Cybikovom, odstránili z Tibetu mnohé artefakty súvisiace s geografiou, geológiou, prírodnými vedami, históriou, medicínou, náboženstvom a mystikou, ale spoločenské hry, žiaľ, nespadali do sféry ich záujmu. Schválenie adepta Bona, ako kamene« skákali cez seba» nenájde potvrdenie ani vyvrátenie. Ak to bolo povolené v nejakej lokálnej verzii hry, Shotwell o tom mlčí; ako sa to stalo (ak sa to stalo), podľa akých pravidiel, bohužiaľ, nevieme.

Dnes amatéri často hrajú Ming Mang na šachových alebo reversi doskách 8x8. Mimochodom, je možné, že samotná hra reversi, vynájdená v 19. storočí, má korene v tibetskej protoverzii, ale je možné, že nie. Na rozdiel od reversi má Ming Mang viac podobností s upínacími dámami a konkrétne s thajskou upínacou hrou Mak-Yek a japonským Hasami Shogi.

REVERSI ("OTELLO")


V anime "Hikaru and Go" (prepáčte mi, že som to ešte raz spomenul - nemohol som odolať :) je epizóda, keď sa učiteľ Sai pýta Hikaru, prečo nehrá Go so svojou priateľkou Akari, na čo Hikaru nahnevane odpovedá: „Áno, dobre, ona! Nie je zábavné sa s ňou hrať. A vo všeobecnosti sa mi zdá, že si stále mýli Go s Otellom “. "S čím?" pýta sa Sai prekvapene, ale Hikaru preruší rozhovor. "Aha, nevadí".

Saiovo prekvapenie je pochopiteľné – tento nepokojný duch veľkého hráča Go navštívil svet živých naposledy dávno predtým, ako sa zrodila Othellova hra (a vtedy mala dokonca iný názov). Medzitým, ak by Hikaru vysvetlil pravidlá hry svojmu strašidelnému priateľovi, možno by sa o ňu Sai zaujímal.

Reversi má zvláštny osud: túto hru vymyslela ľudská civilizácia trikrát, možno štyrikrát. Zároveň je všeobecná myšlienka a jej mechanika taká jednoduchá, že nie je jasné, ako sa to nestalo skôr niekoľko tisícročí. Okrem Renju, Go a tajomnej tibetskej hry Ming Mang, ktorá bola práve spomenutá, však reversi nemá žiadnych iných predkov a analógov. Navyše v nálezoch a popisoch nie sú ani stopy po iných hrách, ktorých pravidlá by vyžadovali zmenu farby žetónov z vlastnej na inú.
Prvýkrát bol reversi vynájdený vo Veľkej Británii na konci 19. storočia, nezávisle dvoma ľuďmi naraz. Stalo sa to takto.

V roku 1870 John W. Mollett načrtol základné princípy moderného reversi vo svojej patentovanej hre „Annexation“, ktorú však navrhli hrať na krížovom poli a v roku 1876 ju uviedol do výroby.

Avšak v roku 1880 istý Lewis Waterman pozvaných čitateľovčasopis "The Queen" hru s názvom "Reversi" (angl. "Reversi") - takmer v podobe, v akej existuje dodnes, teda na štvorcovej doske 8x8 a sám sa vyhlasoval za jej autora. V roku 1886 Mollett znovu zaregistroval svoj patent, opustil krížovú dosku a hru nazval „Annex, a game of reverses“, no po súdnom spore bol nútený titulok z názvu odstrániť.

Príbeh postupne nadobudol tragikomický charakter. Spor sa ukázal ako zásadne neriešiteľný, keďže mechaniku hry vynašiel Mollett, no veľkosť a tvar dosky (rovnako ako názov „reversi“) boli Watermanovým nápadom. Názov sa, mimochodom, ukázal ako mimoriadne úspešný z hľadiska marketingu: je odvodený od anglického výrazu „reverse“ („otočiť“, „prevrátiť sa“) talianskym spôsobom (dá sa preložiť do ruštiny ako „spiatočka“, „obraty“, „premety“) a dobre ilustruje základný princíp hry. Ukázalo sa, že jeden si požičal všeobecný koncept od druhého a ten si požičal dizajn, názov a optimálne parametre hernej zostavy od prvého. Mollett a Waterman sa takmer okamžite navzájom obvinili z plagiátorstva a podvodu a dlho sa súdili o prednostné práva (podľa neoverených klebiet takmer bojovali v súbojoch), medzitým hru v roku 1888 spustilo niekoľko spoločností. Za zmienku stojí, že vo Watermanových reversi kitoch chýbala doska (hráči boli vyzvaní, aby používali šachovnicu), kým Mollettova hra sa predávala s lacnou papierovou doskou 8x8.
Reversi sa rýchlo stala populárnou hrou, no v preskoku vojen, revolúcií a iných spoločenských katakliziem na začiatku 20. storočia sa aj na ňu rýchlo zabudlo (mimochodom, jej osud je orientačný, no nie ojedinelý – yotai, salta a niekoľko ďalších krásne herné systémy: ľudia sa stali otrepanými nehrať hry).


Na hranie Reversi potrebujete jednofarebnú dosku 8x8 buniek (môžete použiť šachovnicu), ako aj 64 plochých žetónov, z ktorých jedna strana je natretá bielou a druhá čiernou. Čipy môžu byť okrúhle, štvorcové, guľové, kolíkové a dokonca aj úplne pevné rotačné trojuholníkové hranoly (táto verzia sa nazýva Othello Kiwame na počesť dizajnéra, autora myšlienky), ako aj Othello pre nevidiacich s reliéfnymi čipmi - vo všeobecnosti je tu obrovský priestor pre nápady na dizajn.

V zásade to všetko závisí od pohodlia otáčania žetónov z jednej strany na druhú: musí sa to robiť rýchlo, aby sa nestrácal čas pri hraní, a čo najopatrnejšie, aby žetón nespadol a nezničil sa. herný vzor. Na hladkom poli hráč pri prehadzovaní zachytí susedné žetóny, embosovaný žetóny dobre „drží“, no ťažko sa dajú vybrať a prevrátiť a pole z umelej látky alebo zamatového papiera sa rýchlo zamastí. Celkovo tento problém v športovom reverze ešte nebol vyriešený. Japonské stavebnice medzi ostatnými tradične vynikajú výborným spracovaním a ergonómiou (súčasne sú však aj predražené).

Súperi začínajú hru [prakticky] z prázdnej dosky; jeden hrá za bieleho a kladie figúrky bielou stranou nahor, druhý za čiernych a kladie ich čiernou stranou nahor. Žetóny sa nepohybujú a ani sa neodstraňujú z hracej plochy, iba sa umiestňujú jeden po druhom blízko súperovho žetónu tak, že jeho vlastný žetón tvorí „štipce“ v tandeme s iným vlastným, umiestneným skôr – a zachytáva upnutý čip alebo reťaz čipov. Takto uzavretá reťaz musí byť rovná a súvislá, nesmie obsahovať zlomy a súperove žetóny.

Zachytená figúrka alebo reťaz figúrok sa neodstráni z hracej plochy, ale okamžite sa prevráti a zmení farbu a „prejde“ na stranu súpera. Nepriateľ preto robí to isté. Takéto zachytenie je povolené vertikálne, horizontálne a diagonálne. V hre je bežné aj viacnásobné, komplexné zachytenie, kedy jeden žetón uzatvára dve alebo tri „vetvy“ zachytenia naraz. Tento „opätovný nábor“ sa vykonáva nepretržite počas celej hry, kým nie je hracia plocha plná. Ak ďalšie ťahy už nie sú možné, žetóny sa spočítajú: vyhráva ten, ktorý má na šachovnici najviac žetónov. Môžete tiež vyhrať tak, že „otočíte“ všetky súperove žetóny na svoju farbu a zvyšok uzamknete.

V prípade rovnosti počtu žetónov sa počíta remíza.

V reversi neexistuje žiadne "pravidlo väčšiny" a jeho analógy - hráč má právo vybrať si ktorýkoľvek z niekoľkých možných ťahov. Cannot Pass: Hráč nemôže odmietnuť ťah, ak je ťah možný. A iba v prípade, že na šachovnici nastane taká situácia, že hráč nedokáže postaviť „štipce“ a zachytiť žetóny, ťah sa prenesie na súpera.

Ale späť k nášmu Hikaru a učiteľovi Saiovi.
Mladá kreslená postavička spomína túto hru z nejakého dôvodu. Druhé zrodenie hry Reversi sa odohralo v Japonsku v roku 1971: jeho analóg s názvom Othello vytvoril japonský hráčsky nadšenec Goro Hasegawa (na obrázku vpravo) v snahe vyvinúť hru, ktorá by spájala jednoduchosť dámy a strategickú zložitosť hry Go. a fascinácia Renju (presnejšie ninuki-renju). Autorstvo názvu "Othello" patrí japonskej spoločnosti "Tsukuda Original Co", ktorá uviedla hru do predaja pod touto značkou.
Čo inšpirovalo vývojárov pri vymýšľaní názvu, nie je jasné (aj keď je známe, že brainstormingu sa zúčastnil aj otec vynálezcu Shiro Hasegawa, učiteľ klasickej literatúry na univerzite v Tokiu). Podľa jednej verzie sa vracia k rovnomennej Shakespearovej tragédii, konkrétne k rivalite medzi Othellom a Iagom (hlavná negatívna postava v hre sa volá „dvojtvárny“), podľa inej k rivalite medzi Moor Othello a jeho manželka Desdemona na základe žiarlivosti. Alebo možno Japoncom sa len páčil zvuk cudzieho slova... To druhé je obzvlášť zvedavé, keďže v japonskom jazyku neexistuje zvuk „L“. V každom prípade je teraz nemožné zistiť pravdu.

Tržby Othella v Japonsku v roku 1973 a v Spojených štátoch v roku 1975 presiahli 600 miliónov dolárov hneď po uvedení na trh, čím sa Othello stal najpredávanejšou strategickou hrou na svete. Tento nezvyčajný „hojdací“ flexibilný strategický systém (prakticky živá ilustrácia princípu rovnováhy jin a jang) sa dokonale zaradil do rodiny tradičných orientálnych hier a už v roku 1977 sa v Monte Carle konali prvé majstrovstvá sveta v reversi (organizoval ich Jim Becker). Odvtedy sa takýto šampionát koná každoročne, zakaždým v inej krajine. Othello vyhral najlepšiu klasickú hru 20. storočia, Best Game: Parents' Choice, herné časopisy ho uviedli do Siene slávy a stále sa vyrába v niekoľkých krajinách sveta.

Do roku 1971 nebol na svete jediný silný hráč v reversi. Navyše nie je známe, že by pred Hasegawovou knihou vyšla ani jedna seriózna práca o teórii reverznosti (a aj tá je plná závažných chýb a nesprávnych odporúčaní). To opäť dokazuje, že hra bola o niečo menej ako storočie skutočne v úplnom zabudnutí.
V reversi je silná opozícia medzi Japonskom a ostatnými krajinami (Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami a Hideshi Tamenori sú považovaní za najsilnejších hráčov v Japonsku - posledný na obrázku vpravo), ale existujú aj silní "reverzisti" v Francúzsko, Taliansko, Veľká Británia, Holandsko, Dánsko, Poľsko, Južná Kórea, Thajsko. Hlavnými lénami hry sú Japonsko (každoročne sa tam hrá titul Meijin v hre Othello) a Európa, hoci Američania niekoľkokrát vyhrali svetový šampionát. Ak by to niekoho zaujímalo, výsledky Majstrovstiev sveta Reversi 2013 sú tu s animovanými tabuľkami a kifu finálových zápasov.

Reversi veľmi jednoducho prešlo na počítačovú platformu – hranie v grafickom editore, ktorý prevracia žetóny a rozdáva bodovanie, je oveľa jednoduchšie a rýchlejšie, ako si sami prehodiť dva tucty žetónov za každý ťah. Prvé vreckové elektronické hračky OCT-REVERSI vyrobila spoločnosť Casio už vo vzdialených 80-tych rokoch, keď sa v ZSSR začínalo objavovať legendárne „Just you wait!“. (Táto spoločnosť zrejme nepatrioticky uprednostňovala európsku verziu hry, či už preto, aby sa vyhla plateniu tantiém, alebo si myslela, že názov „Othello“ v kombinácii s logom Casio bude naozaj vyzerať zvláštne). Výsledkom je, že väčšina dnešných domácich počítačov niekedy nemá ani šachové, ani dámové programy, ale zvraty sú prítomné takmer všade. Každý druhý používateľ má nainštalovaný program alebo internetového klienta na hranie Reversi na prenosnom elektronickom prístroji a/alebo mobilnom telefóne. Skutočnosť je úžasná, pretože reversi je čisto počítacia hra a stroje ju spravidla hrajú oveľa lepšie ako ľudia.

Možno je takáto popularita spôsobená skutočnosťou, že reversi je intuitívna hra spojená so zaberaním územia av mnohých ohľadoch podobná hre Go; debutov je v ňom málo, no uprostred hry sa otvára obrovský priestor pre kreatívnu improvizáciu. Stratégia víťazstva v reverzoch sa dá vypracovať len skúsenosťami a dlhodobou prácou na sebe. Najslávnejší Reversi Player's Guide Briana Rosea má výstižný názov Othello: Minute to Learn... A Lifetime of Improvement.

Vďaka všeobecnej identite herného súboru, pravidlám, rovnováhe a etikete sa Reversi a Othello mierne líšia.
Tieto rozdiely sú:


* Doska Reversi je zvyčajne biela alebo červeno-hnedá. Moderná doska pre Othella je najčastejšie zelená (odkaz buď na trávnaté ihrisko, alebo na zelenú látku, ktorú poznajú kartové stoly a biliard), pričom obsahuje tradičné „hviezdne“ body pre orientálne hry; nenesú žiadnu hernú záťaž, len opticky ohraničujú priestor dosky a uľahčujú orientáciu.

* V reversi mali hráči striktne pevnú zásobu žetónov – každý po 30 kusov a ak niekomu došli žetóny, nemohol si ich požičať od súpera; v Othello je to nielen možné, ale aj nevyhnutné, to znamená, že žetóny v Othellovi sú vo všeobecnosti bežné.

* In reversi bolo dovolené umiestniť žetón blízko vašich žetónov bez toho, aby ste ich prehodili; v Othello to nie je dovolené.

* Podľa pravidiel reversi modelu z roku 1876 sa začalo hrať z prázdnej dosky - prvé dva ťahy urobili súperi do centrálnych štyroch buniek v ľubovoľnom poradí bez preklopenia (to znamená, že sú možné dve východiskové pozície ). Dávajte pozor na počiatočné usporiadanie čipov v elektronickej hračke Casio (na obrázku vyššie): je paralelné. V Othello je počiatočné usporiadanie pevné: štyri centrálne bunky sú vyplnené žetónmi v šachovnicovom vzore (čierne na d5 a e4, biele na d4 a e5).

* Nakoniec, v Reversi prvý ťah urobí biely, v Othello čierny.

V posledných desaťročiach prebieha neustály boj medzi obchodnou značkou „Othello“ a starým, voľným názvom „reversi“. Ako to skončí, nie je jasné. Za zmienku určite stojí názov „Othello“, pod ktorým hra zažila svoju renesanciu, no názov „reversi“ sa k herným mechanizmom hodí oveľa viac a nespôsobuje zbytočné asociácie a literárne prirovnania. Mimochodom, všetky medzinárodné turnaje sa konajú podľa pravidiel Othella.

Zápis v oboch hrách je šach, alfanumerický. Záznam hry je podobný záznamu hry v Go: ide o diagram s obrázkom hracieho poľa (japonsky „kifu“), na ktorom sú ťahy označené dvojfarebnými krúžkami s priebežným číslovaním.
Až donedávna - asi pred 5-6 rokmi v Moskve a Petrohrade bolo možné zakúpiť veľmi dobré plastové reversi súpravy nemeckej výroby, avšak pre nedostatok dopytu sa hra najskôr prestala voziť do Ruska, potom úplne prepustený. Dnes v SNŠ nájdete iba súpravy ručnej výroby alebo čínskej výroby, niekedy veľmi nízkej kvality.
Okrem klasickej reversi existujú nasledujúce možnosti hry:
* "Reverse n x n" pre dosku s viac bunkami ako 8x8 (hranie na doske menej ako 8x8 nie je pre serióznych hráčov zaujímavé). V Japonsku sa verzia s doskou 10x10 nazýva Grand Othello a možnosť 6x6 pre deti a mladších študentov sa nazýva Mini Othello;
* Reversi s „čiernou dierou“, kde je jedna z buniek náhodne označená ako „čierna diera“: kde je zakázané vkladať žetóny a ktorá prerušuje zachytávaciu líniu;

* Anti-reversi (s druh „reversi giveaway“), v ktorom vyhráva hráč, ktorý má na konci hry menej žetónov.

*Existuje aj variant s názvom „Osemhviezdičkový Othello»Othello 8 Stars", na obrázku), ktorej doska je štvorec 10x10 s tromi zmenšenými bunkami v každom rohu. Pravidlá sú v podstate rovnaké ako v Othellovi a Grand Othellovi, no taktika sa dosť mení, keďže počet rohových figúrok (ktoré sa v zásade nedajú zachytiť a zvrátiť in reversi) sa zvýšil zo štyroch na osem (odtiaľ názov ).

* Známy je variant pre okrúhlu dosku (resp. dosky so sieťovým značením a okrúhlym lemovaním, ktoré nemajú rohy, a preto je na nich možné kruhové uchytenie). Neviem nič o hrateľnosti tohto označenia.

* Existuje aj variant reversi pre šesťhranné dosky, vyvinutý firmou Kruzno, s pomerne komplikovaným počiatočným usporiadaním.

* Najnovším vývojom Tsukuda Original Co je hra Othello Revolution, ktorej pole pozostáva zo 16 mobilných modulov (ako hra "15"), každý so 4 bunkami. Odstránením jedného alebo dvoch môžete presunúť zvyšok. K zachyteniu v takejto hre dochádza nielen umiestnením čipu, ale aj následným posunom takéhoto modulu. Pravda, podľa odborníkov je táto možnosť skôr kurióznou zaujímavosťou ako plnohodnotnou logickou hrou.
.

"ZÁZRAČ PÄŤ" ("ZÁZRAČ PÄŤ")

Už v čase písania tohto príspevku som na webe našiel fotografie ľudí hrajúcich v prítomnosti samotného Gora Hasegawu v istej hre na doske so zvláštnym rozložením 10x9, s kontrastným priečnym pruhom a rovnakým lemovaním. Po dlhom hľadaní na ebay a boardgamegeek som zistil, že toto jeNajnovší výtvor Hasegawy. Hra sa volá „Miracle Five“; objavila sa na trhu v roku 2009 a je umiestnená ako „Hra od tvorcov Othella“.

V skutočnosti je hra pokročilou verziou piškvorky. Rovnako ako v gomoku, cieľom hráčov-postavte rad z piatich svojich žetónov. Počet žetónov v hre je však obmedzený na dvanásť a po umiestnení na hraciu plochu sa žetón môže posunúť v ďalšom ťahu.-prejsť jednu bunku vertikálne alebo horizontálne, ako aj preskočiť ďalší čip, svoj vlastný alebo nepriateľský, a pristáť na bunke bezprostredne za ním. Tiež čipmôže skákať cez súvislú reťaz nepriateľských figúrok (pozdĺž, z jedného konca na druhý). Avšak, keďžeSéria skokov nie je povolená. Okrem toho čipsysa môže pohybovať lineárne v modrej zóne pre ľubovoľný počet buniek (vrátane otočenia), takýto pohyb môže blokovať iba ich vlastný alebo cudzí čip, ktorý je na ceste, avšak rozloženie je také, že takmer vždy existuje ďalší riešenie. Cieľ hráčov zostáva rovnaký (rozmiestniť 5 figúrok za sebou).

Podobný čip sa označí (v reálnom živote sa jednoducho prevráti- značky s obrázkom slnka alebo mesiaca sú aplikované na jeho rubovú stranu) a získava diagonálne pohyby.Zložitejšia verzia hry ponúka iné rozloženie hracej dosky.
Výhoda čierneho na prvom ťahu je stále veľmi veľká a vyzerá to tak, že ak hrá dobre, takmer vždy vyhrá. Ale možno rozloženie dosky robí svoje vlastné úpravy. Ak chcete, presvedčte sa sami: hra je zvedavá, ale smôžete hrať online .

.
c) Dmitrij Skyryuk
*
_________________________
P.S. George agricolamz , máte slovo! Ako najväčší odborník na reversi, akého poznám, určite máte čo povedať. Upresnite, čo mi uniklo :).
D.S.

Je čas hrať "Reversi" online - najlepšia verzia hry s pravidlami v ruštine je k dispozícii zadarmo! Môžete sa naučiť hrať Reversi proti počítaču, a keď budete pripravení hrať so skutočnou osobou, zavolajte priateľovi a dohodnite si online šampionát bez registrácie!

Hra "Reversi" je online klon rovnomennej doskovej stratégie pre dvoch hráčov. „Reversi“ možno poznáte ako hru „Othello“. Toto sú len dva rôzne tituly pre tú istú hru. Jeho podstata je v obrátenej opozícii bielych a čiernych čipov na území 64 buniek umiestnených 8×8. Každý hráč začína s 2 diskami svojej farby, ale môže ich počet zvyšovať postupným obsadzovaním súperovho územia.

Moderná online hra „Reversi“ je založená na pravidlách doskovej hádanky Reversi, ktorú vynašli dvaja Angličania v roku 1883. Každý obvinil druhého z podvádzania. Medzitým sa hračka stala veľmi slávnou aj bez zavedeného autorstva. Raz jeden podnikavý Japonec trochu upravil pravidlá Reversi a nechal si patentovať nový názov hry – Othello.

Reversi spočiatku nemal konkrétnu štartovaciu pozíciu a podľa pravidiel Othella sa akcia začína so štyrmi dámami umiestnenými v strede mriežky 8 x 8. V priebehu času historická hra „Reversi“ prijala inovácie „Othello“ a teraz je známa pod dvojitým názvom.

Rozšírené pravidlá hry "Reversi"

  1. Čierny ťahá ako prvý, ak hráte „Reversi“ pre dvoch proti počítaču – ťah je váš.
  2. Cieľom hry je obsadiť čo najviac nepriateľských dlaždíc a zároveň blokovať zajatie vašich buniek.
  3. Ak chcete vziať dlaždicu s vašou farbou, musíte ju chytiť do pasce, ktorá zablokuje priechod medzi dvoma vašimi dlaždicami, horizontálne, vertikálne alebo diagonálne.
  4. Zachytené územie je natreté farbou víťaza, ale ak je tam dostatok miesta, dá sa získať späť.
  5. Hra pokračuje tak dlho, kým je možný pohyb.
  6. Kto získa najviac žetónov, vyhráva.

Ako hrať Reversi

Ovládaním myši umiestnite svoje figúrky do blízkosti súperových figúrok, aby ste získali priestor medzi vami. Pri plánovaní stratégie hrania Reversi zvážte nasledovné:

  • pokúste sa ukončiť ťah rohovou pozíciou, tým si zaistíte žetóny vašej farby blokovaním súperových ťahov;
  • prinútiť súpera k zlému ťahu hraním na hranách - vypočítajte cestu tak, aby vaša farba bola hrana.

Jednoduchosť online hry Reversi klame, ale so znalosťou pravidiel a základných trikov určite nájdete víťazné ťahy a budete môcť vyhrať! Ste pripravení otestovať svoju silu? Majte dobrú hru!

Hra bola vynájdená v roku 1880 vo Veľkej Británii. Hneď po vynájdení bola hra široká, písali o nej v novinách, vydávali knihy, no koncom 19. storočia na ňu začali zabúdať. Čoskoro bola hra úplne zabudnutá, až v roku 1971 Japonec Goro Hosedzawa hru vrátil do života, no pod iným názvom – Othello. Teraz je oficiálny názov hry Othello, len v Rusku sa volá Reversi po starom.

Teraz existujú medzinárodné asociácie, ktoré sa venujú tejto hre, každoročne sa konajú majstrovstvá sveta, vyšlo veľa počítačových a desktopových verzií hry.
Pokiaľ ide o popularitu, v Amerike je hra Othello na druhom mieste po šachu av Japonsku po Go.

Pravidlá hry pre 2 hráčov

Pre hru potrebujete: Hracie pole 8x8 buniek, 64 žetónov natretých na oboch stranách v rôznych farbách.

Cieľom hry je obsadiť svojimi žetónmi maximálnu plochu hracieho poľa, zakryť a prevrátiť žetóny súpera.

Žetóny namaľované na oboch stranách sú rozdelené medzi hráčov. Každý hrá počas celej hry s vlastnou farbou, to znamená, že žetón položí vrch na pole s vlastnou farbou.

  • Na začiatku hry každý hráč v strede poľa postaví dve svoje figúrky, zvyčajne diagonálne.
  • Po určení poradia hráči striedavo umiestňujú svoje žetóny na pole, ale tak, že medzi novo umiestneným žetónom a jedným z žetónov rovnakej farby, ktoré už sú na hracej ploche, je buď jeden alebo súvislý rad žetónov. žetóny súpera (horizontálne, vertikálne alebo diagonálne). Inými slovami, hráč musí uzavrieť rad súperových žetónov na oboch stranách svojimi vlastnými žetónmi. Po tomto ťahu sa všetky súperove žetóny v uzavretom rade otočia na druhú stranu a idú k hráčovi, ktorý sa pohol.
  • Ak sa hráčovi podarí uzavrieť niekoľko radov naraz na vlastnú päsť (vidlička), tak sa súperove žetóny otočia, respektíve tiež v dvoch radoch. Hra neumožňuje nečinné pohyby. Pri každom ťahu musíte obkľúčiť aspoň jeden žetón súpera, no ak takáto situácia na ihrisku nenastane, hráč ťah preskočí.
  • Hra končí, keď sú všetky žetóny umiestnené na hracej ploche. Po spočítaní žetónov vyhráva hráč s najväčším počtom žetónov na ihrisku. Ak je počet žetónov rovnaký, vyhlási sa žreb.

Hru si môžete vyskúšať zahrať online zadarmo pred zakúpením hry alebo pred jej vytvorením.

Hra používa štvorcovú dosku 8 × 8 buniek (všetky bunky môžu mať rovnakú farbu) a 64 špeciálnych figúrok, natretých na rôznych stranách v kontrastných farbách, napríklad bielej a čiernej. Na začiatku hry sú do stredu hracej dosky umiestnené 4 figúrky: čierna na d5 a e4, biela na d4 a e5. Čierny robí prvý ťah. Hráči sa potom postupne pohybujú. Pri ťahu musí hráč umiestniť svoj žetón na jednu z buniek hracej dosky tak, aby medzi týmto položeným žetónom a jedným z žetónov, ktorý je už na šachovnici jeho farby, bol súvislý rad žetónov súpera, horizontálne , vertikálne alebo diagonálne (inými slovami, takže súvislý rad žetónov súpera sa ukázal byť "uzavretý" žetónmi hráča na oboch stranách). Všetky súperove žetóny zahrnuté v „uzavretom“ rade pri tomto ťahu sa otočia na druhú stranu (zmena farby) a prenesú sa hráčovi, ktorý sa pohol. Ak je v dôsledku jedného ťahu „uzavretých“ viac ako jeden rad nepriateľských žetónov súčasne, všetky žetóny, ktoré sú vo všetkých „uzavretých“ radoch, sa otočia. Hráč má právo vybrať si za neho ktorýkoľvek z možných ťahov. Ak má hráč možné ťahy, nemôže ťah odmietnuť. Ak hráč nemá žiadne prípustné ťahy, tak je ťah odovzdaný súperovi.Hráč má právo vybrať si za neho ktorýkoľvek z možných ťahov. Ak má hráč možné ťahy, nemôže ťah odmietnuť. Ak hráč nemá žiadne prípustné ťahy, ťah je odovzdaný súperovi. Hra končí, keď sú všetky žetóny umiestnené na hracej ploche alebo keď žiadny z hráčov nemôže urobiť ťah. Na konci hry sa spočítajú žetóny každej farby a hráč, ktorého žetóny sú umiestnené na hracej ploche viac, je vyhlásený za víťaza. V prípade rovnosti počtu žetónov sa počíta remíza.

Základy stratégie

Reversi je strategická hra podobná dáme a šachu. Rovnako ako v šachu je zvykom rozdeliť hru na tri časti: úvodná (začiatok), stredná hra (stredná hra) a koncová hra (ukončenie). Na rozdiel od šachu je tu však počet možných otvorení oveľa menší a všetky sú ľahko zapamätateľné. Všetci seriózni hráči poznajú otváranie 5-6 ťahov dopredu, aby sa v tejto fáze vyhli úmyselným stratám ťahov. Stredná hra je možno „najvoľnejšia“ a zároveň najťažšia časť hry, kedy je možné pozíciu buď posilniť alebo zmeniť vo váš prospech. Napriek tomu mnohé zdanlivo prehraté hry v strednej hre získavajú nové kvality pri vstupe do záverečnej fázy hry – do koncovky. Zlaté pravidlo konca je neponáhľať sa a počítať. Je akceptované počítať žetóny, ktorých výsledkom je konečný výsledok hry pre konkrétnu taktiku. Prirodzene, počet výsledkov závisí od toho, od ktorého ťahu začať počítať, a preto sa počítačom hrá oveľa lepšie ako ľuďom – môžu si dovoliť spočítať všetky možné možnosti (na počítačové štandardy ich je málo) a vždy si vyberú tú čo minimalizuje výsledok osoby a maximalizuje skóre počítača. Existuje pomerne veľa rôznych stratégií na hranie reversi a výber je určený úrovňou tréningu a sklonmi hráča. Najjednoduchšou hrou pre začiatočníkov môže byť hra so zachytením rohových buniek dosky, ktoré sa neskôr už nedajú „premaľovať“ inou farbou, a postupným zachytením dosky z rohov. Za pokročilejšiu taktiku sa považuje obmedzenie možných ťahov súpera: vytvorí sa pozícia, v ktorej súperovi zostanú len ťahy, ktoré hráčovi vyhovujú a hra prebieha tak, ako je to pre hráča pohodlné. Väčšina japonských majstrov sa spravidla vyznačuje práve touto taktikou, vylepšenou k dokonalosti. Ešte pokročilejšou taktikou je taktika „tempo“, ktorú možno charakterizovať pravidlom „uberte nepriateľovi jeho najziskovejšie ťahy a urobte ich vašimi“. Táto stratégia si však vyžaduje mimoriadne silný „zmysel pre pozíciu“. A predsa, napriek prítomnosti rozvinutých strategických princípov, najdôležitejšou súčasťou úspechu sú skúsenosti. Len skúsenosť dáva stabilitu, s ktorou prichádza aj pocit pochopenia hry a jej jemností. Viac o stratégii a taktike hry sa môžete dozvedieť v knihe Briana Rosea „Othello: minúta na učenie ... celý život na zlepšenie“.

Reversi alebo Othello?

Vďaka všeobecnej identite herného súboru, pravidlám, rovnováhe a etikete sa Reversi a Othello mierne líšia. Tieto rozdiely sú:
- Reversi doska je zvyčajne biela alebo červenohnedá. Moderná doska pre Othella je najčastejšie zelená (odkaz buď na trávnaté ihrisko, alebo na zelenú látku, ktorú poznajú kartové stoly a biliard), pričom obsahuje tradičné „hviezdne“ body pre orientálne hry; nenesú žiadnu hernú záťaž, len opticky ohraničujú priestor dosky a uľahčujú orientáciu.
- V reversi mali hráči striktne pevnú zásobu žetónov - každý po 30 kusov a ak niekomu došli žetóny, nemohol si ich požičať od súpera; v Othello je to nielen možné, ale aj nevyhnutné, to znamená, že žetóny v Othellovi sú vo všeobecnosti bežné.
- V opačnom prípade bolo dovolené umiestniť žetón blízko vašich žetónov bez toho, aby ste ich prehodili; v Othello to nie je dovolené.
- Podľa pravidiel reversi modelu z roku 1876 sa začalo hrať z prázdnej dosky - prvé dva ťahy súperi urobili do centrálnych štyroch buniek v ľubovoľnom poradí bez prevratu (to znamená, že sú možné dve východiskové pozície ). V Othello je počiatočné usporiadanie pevné: štyri centrálne bunky sú vyplnené žetónmi v šachovnicovom vzore (čierne na d5 a e4, biele na d4 a e5).
- Nakoniec, v Reversi prvý ťah urobí biely, v Othello čierny.
V posledných desaťročiach prebieha neustály boj medzi obchodnou značkou „Othello“ a starým, voľným názvom „reversi“. Ako to skončí, nie je jasné. Za zmienku určite stojí názov „Othello“, pod ktorým hra zažila svoju renesanciu, no názov „reversi“ sa k herným mechanizmom hodí oveľa viac a nespôsobuje zbytočné asociácie a literárne prirovnania. Mimochodom, všetky medzinárodné turnaje sa konajú podľa pravidiel Othella. Zápis v oboch hrách je šach, alfanumerický. Záznam hry je podobný záznamu hry v Go: ide o diagram s obrázkom hracieho poľa (japonsky „kifu“), na ktorom sú ťahy označené dvojfarebnými krúžkami s priebežným číslovaním.

Reversi a počítače

Počítačová verzia Reversi - "Iagno" zo sady GNOME Games V súčasnosti existuje veľa počítačových programov na hranie Reversi, vrátane tých na hranie online. Pre počítač je táto hra pomerne jednoduchá a dobré programy môžu ľahko poraziť aj ľudských šampiónov. Táto kvalita sa v tejto fáze vývoja technológie dosahuje pomocou alfa-beta orezávacieho algoritmu, ktorý využíva veľkú databázu minulých šarží. V roku 1997 program Logistello porazil majstra sveta Takeshiho Murakamiho 6:0. V hre je asi 1028 pozícií a asi 1058 možných hier. Reverzné možnosti

Obrátene n × n

Hra na poli n × n buniek. Od hry 8 × 8 sa líši tým, že žetóny rovnakej farby na začiatku hry nie sú umiestnené v šachovnicovom vzore, ale vedľa seba. Existujú varianty reversi s veľkosťou poľa 10 × 10 alebo viac. V ničom sa nelíšia od bežných, okrem veľkosti poľa. Vo všeobecnosti nie sú možnosti menšie ako 8 × 8 zaujímavé, pretože sú deterministické a pri ideálnej stratégii vždy vyhráva druhý hráč (ten, ktorý sa pohybuje ako druhý).

Osemhviezdičkový Othello

Existuje aj variácia s názvom „Othello 8Stars“ („Othello 8Stars“, na obrázku), ktorej doska je štvorec 10x10 s tromi zmenšenými bunkami v každom rohu. Pravidlá sú v podstate rovnaké ako v Othellovi a Grand Othellovi, no taktika sa dosť mení, keďže počet rohových figúrok (ktoré sa v zásade nedajú zachytiť a zvrátiť in reversi) sa zvýšil zo štyroch na osem (odtiaľ názov ).