Hazır Projeler Logomir 3.0. "Logomir" programına başlamak

Logomiri, çocuklar için bir eğitim ve eğlence programıdır.

Kullanma

Ürün, bir çocuk kitlesine odaklanmıştır - birincil veya orta sınıf öğrencileri. Bu çözümü hem eğitim amaçlı hem de Çadınızın boş zamanını çeşitlendirmek için kullanabilirsiniz. Bununla birlikte, eğer çocuk boş zamanlarında yeni bir akıllı telefon / tablet geçirirse veya modern bilgisayar oyunlarını oynarsa, böyle bir programın en azından ona sıkıcı göründüğü, çünkü eski bir arayüzü ve daha az eski bir grafik yoktur.

Yetenekleri

Logomir 3.0 ile etkileşim, özellikle çocuklar için tasarlanmış bir logo programlama dilinin kullanımına dayanmaktadır. Programın yardımıyla, çocuk, farklı karmaşıklıkların projeleri oluşturabilecek - rustik, "çocuk", grafikler, Çeşitli modeller veya sunum videoları bile. Logo programı, projeleri MWX veya MW2 formatında saklar (versiyona bağlı olarak), ancak birincilde oluşturulan MJ3 dosyalarını açabilmektedir.

Öğrenme logosunu başlatan kullanıcılar, yerleşik kullanmaya avantajlıdır. referans sistemiBu, çeşitli komutlardan ve genel programlama dili teorisinden öğrenmeye yardımcı olacaktır. Projelerle çalışırken, program detayları göz önünde bulundurmak için oynatmayı yavaşlatmanıza izin verir.

Arayüz

Program menüsünde, bu tür öğeleri bulabilirsiniz: " Yeni proje"," Açık Proje "," Faydalar "," Örnekler ", ayrıca programı kapatmak için" çıkış "düğmesinin yanı sıra. 3.0 logoomiers'ın basit bir arayüzü olması ve tamamen Rusça'ya çevrilmesi nedeniyle, sorunlara neden olmaz Çocuğun ustalaşmasında.

Ana Özellikler

  • Çeşitli animasyon ve grafik projelerinin oluşturulması;
  • mWX, MW2 ve MJ3 formatları için destek;
  • teorik bölüm ile entegre referans kitabı;
  • ilkel arayüz (Rusça için destek) ve aynı grafikler;
  • İlgili tüm ile uyumluluk windows sürümleri;
  • ücretsiz dağıtım;
  • genç ve orta sınıfların çalışma öğrencileri için önerilir.

Logomirs, çocukların temellerini geliştirme ve eğitimi için "oyunlar" içeren bir programdır. Program, yeni başlayan programcılar için programlama kursunu keşfedebilir. Logomirler okullarda ve evde öğrenmek için kullanılır.

Kullanma

Bu yazılım, ilk ve ortaokul sınıflarında okuyan çocuklar için tasarlanmıştır. Logomiers, programlama dilini eğitim amaçlı öğretmek ve çocuğunuza boş zamanlamak için kullanılır.

Çocuğunuz bir akıllı telefon veya tabletten hoşlanırsa ve bilgisayar oyunlarını da oynarsa, bu yazılım beğenemez. Program, geçmiş nesilin basit bir arayüzü ve grafikleriyle oluşturulur. Ancak çocuğunuz motoru öğrenmekle ilgileniyorsa başlangıç \u200b\u200bseviyesiBu kurs, genel gelişme ve programlamanın temellerini eğitmek için gereklidir.

Yetenekleri

Logomir 3.0, çocukları eğitmek için tasarlanmış "Motor" logo arayüzünde çalışır. Bu yazılımı kullanarak, çocuğunuz farklı bir karmaşıklığa sahip "projeler" oluşturur. Program grafik çizebileceğiniz, bir sunum şeklinde farklı karmaşıklık ve video modelleri oluşturabilirsiniz.

Tüm projeler MWX veya MW2 formatında kaydedilir. Koruma formatı, yazılım sürümüne bağlıdır. Programın yeni montajı, birincilde oluşturulan MJ3 dosyalarını desteklemektedir.

LOGOOMIERS'teki yeni başlayanlar için, farklı karmaşıklık ekiplerini öğrenmeye yardımcı olan ve okumaya yardımcı olan entegre bir dizin vardır. genel konseptler İlk seviye programlamasında. Silindiri çalma hızını değiştirerek, ayrıntılarını yavaş hareket modunda görüntüleyebilirsiniz.

Arayüz

Program menüsü öğeleri içerir: "Yeni Proje", "Açık Proje", "Kılavuzlar", "Örnekler" ve programı kapatan "çıkış" düğmesi. Logomir 3.0, çocukla anlaşılabilir olacağı karmaşık araçlar olmadan grafik ortamda tasarlanmıştır. Rus varlığı, yazılım algısını kolaylaştırır.

Ana Özellikler

  • "Grafik" eklenmesiyle farklı bir karmaşıklığın animasyonu ile çalışmak;
  • yumuşak MWX, MW2 ve MJ3 formatlarını destekler;
  • programın kendi referansını okuma teorisine sahiptir;
  • rus Yerelleştirme ile Basit Arayüz;
  • grafik araçları ustalaşmak zor değildir;
  • program, yeni Windows OS Montajları üzerinde çalışıyor;
  • bu kurs ücretsiz indirmek için kullanılabilir;
  • yazılım, birincil ve ortaokul öğrencilerinin program kodunun temellerini öğrenmek için idealdir.

1 Temel Kaplumbağa Takımı.

Takım

SOCRY-E.

Misal

ileri adım Sayısı

vp

İleri 100 (veya VP 100)

geri adım Sayısı

nd

geri 200 (veya ND 200)

sağ derece

vb

sağ 30 (veya PR 30)

ayrıldı derece

lv

lV 310 (veya PR 310)

tarafından

Kaplumbağanın tüyünü düşürün.

tarafından

tarafından

pp

Kaplumbağanın tüyünü yükseltir.

pp

pp

ev

Ekranın ortasında bir kaplumbağa döndürür.

ev

ev

sG

Ekranın ortasındaki kaplumbağayı geri döndürür ve grafikleri silinir.

sG

sG

new_x.

h..

new_x.

new_H 100.

new_u

Kaplumbağayı yeni eksen koordinatı ile noktaya taşır w..

new_u

nOV_U 100.

nm [ x. y. ]

Yeni yer. Kaplumbağayı belirtilen koordinatlarla bir noktaya taşır.

nm

nm [50 80]

pul

İş alanındaki hatanın mevcut şeklinin izlenimini bırakır.

pul

pul

bekle numara

bekle

bekle 1.

pc

Bir kaplumbağa gösterir

pc

pc

sCH.

Bir kaplumbağa gizler

sCH.

sCH.

dur

Proje sayfasındaki tüm kaplumbağaları devre dışı bırakır

dur

dur

tekrar et zaman sayısı [Komutlar]

20'yi tekrarlayın [PR 50 PR 18]

Komutları girmenin 2 yolu.

Komut girişi ile komutlar alanına başlayalım (bkz. Şekil 1). Bir kaplumbağa komutunu gerçekleştirmek için, ENTER tuşuna tıklamanız gerekir. Önceden girilenler arasındaki komutları eklemek için, tutarken Enter tuşuna basmanız gerekir. ctrl tuşu. Bir kaplumbağa yaratalım ve bize bir şey yapmaya çalışalım.


Böylece kaplumbağanın uçağın üzerindeki çizgiyi bırakması, kalemi düşürmeniz gerekir. Bunun için bir takım var " tarafından"(Kalem aşağı). Komutları kullanarak hareketi yönlendirin ve komutları çevirin, bir kare çizin (bkz. Şekil 7).

Masaüstünde çizilen her şeyi kaldırması gerekiyorsa, komutu kullanmanız gerekir " sG"(Sottim grafikleri).

pos 100.

pos 100.

pos 100.

pos 100.

Görev

Programı, bir ev çizerek, kalemi düzlemden kırmadan yazın (Şek. 8). Yüz Uzunluğu 100, Çapraz Uzunluk 142.

Yorum Yap

Komutları girerken sözdizimini dikkatlice takip edin: Komuta ve numara arasında bir boşluk olmalı, komutun düşük vurgu bir sembolü varsa, onu kullanmanın gerekli olduğu anlamına gelir.

3. Prosedürler. Kendi ve uyumsuz prosedürler.

Prosedür - Bu, bir adı olan bir alt rutindir. Prosedürün adı boşluk içermemelidir. Prosedür adına birden fazla kelime kullanmak istiyorsanız, aralarında "_" sembolünü veya defisisini kullanın. Prosedürü aramak için gereklidir, böylece başlığın ne yaptığı açıktır. Prosedürün içinde çeşitli komutlar yazabilirsiniz. Komut işlemlerinin içinde aramak için, programdaki prosedürün adını belirlemeniz gerekir.

Logomir'de Sözdizimi

Bu nameprocessure adı

takımlar

son

Prosedürü "son" kelimesiyle kapatmak için mutlaka!

Misal:

bu bir kare

pos 100.

pos 100.

pos 100.

pos 100.

son

Prosedür aranan nadir Ekranın sağ tarafındaki "Prosedürler" sekmesinde kaydedilirse. Eksik prosedürler, herhangi bir zamanda herhangi bir kaplumbağanın yerine herhangi bir kaplumbağa tarafından yerine getirilmesi için kullanılabilir. kendi Belirli bir kaplumbağanın sırt çantasında kaydedilen prosedürler.

Böylece kaplumbağa, uyumsuz prosedürde olan adımları gerçekleştirmesi, prosedürün adını komut alanındaki adını yazmanız gerekir ve ENTER tuşuna basın.

Esas olarak kendi prosedürlerimizi kullanacağız, onları belirli bir kaplumbağanın sırt çantasına kaydederiz:

Kaplumbağa sırt çantasına girmek için, üzerindeki sağ fare düğmesine tıklamanız ve görünen menüde "Sırt Çantası" menüsünü seçin. O zaman "Prosedürler" sekmesini seçmeniz gerekir.

Kaplumbağayı kendi prosedürünü gerçekleştirmek için yapmak için, prosedürün adını en üst alanda yerleştirmek için "Kurallar" sekmesini izler ve ardından kaplumbağayı canlandırın. Bunu, üzerindeki sol fare düğmesine tıklayarak veya içerik menüsünden "Context menüden de yapabilirsiniz.

Bir program yazarken yanlışlıklara izin verirseniz, en az bir komutta, bilgisayar size bir hata mesajı verecektir.

Görev

Şekil 12'de gösterilen bir kalem çizerek prosedürle gelin. Kaplumbağa sırt çantasında kaydedin. Prosedürün adını kurallara yerleştirin. Kaplumbağayı sol fare düğmesiyle yeniden yaşayın ve sonucu görün.

Ders 1. Kaplumbağa Giysileri Kostüm ve Hayata Gel

Kaplumbağa - Bu, Logomir programında programlanabilir bir sanatçıdır.
Herhangi bir oyun oluşturmak, öğrenme ve muhteşem grafikler oluşturmak için, bir hata çeşitli kostümler giyebilir - "Formlar". Kaplumbağa formları sekmesinde "Boyama" iki bölümde ( "Resimler" ve "Hareket" ).

1. Kaplumbağa üzerinde bir şekil takmak için, önce kaplumbağayı ekrana (çalışma alanı) düğmesini kullanarak koymanız gerekir. "Bir kaplumbağa yarat" ana araç çubuğunda, uygun şekli seçin ve kaplumbağanın arkasına tıklayın. Öncelikle kaplumbağanın başını istenen hareket yönünde dağıtmak için gereklidir (şekle ve arsa bağlı olarak) - kafa preslenmiş fareyi döndürür.

2. Çift (çoklu) böcek elbisesinin şeklini aşağıdaki gibidir. Sekmede "Trafik" Çizim panelleri, istenen formların ilkini vurgulayın, ardından preslenmiş bir tuşu kullanarak Ctrl kalan formları seçin ve kaplumbağanın arkasına tıklayın.

3. Kullanılabilir formları düzenleyebilirsiniz: rengi değiştirmek için dikey ve yatay olarak yansıtmak, parçaları çizin ve kendi hatalarınızı da oluşturabilirsiniz.
Seçilen formu düzenlemek için, yer imine kopyalanmalı (sağ fare düğmesi boyunca) "Formlar" Sağ bölmede. Sonra, çift tıklatın. Çizim paneli araçlarını kullanarak, rengi, çizme, parça vb. Değiştirebilirsiniz.
Pencerenin üstünde, alan boyutunun boyutunu, yansıma düğmelerini dikey ve yatay olarak değiştirmek için düğmeler vardır ve ayrıca daha karmaşık görevlerde de kullanılacak olan bir form formu verebileceğiniz pencerenin yanı sıra. Çıktı "OK" düğmesi ile gerçekleştirilir.

4. Serbest formu açmak, kendi böcek elbisenizi oluşturabilirsiniz. Çizimleri formlara da kopyalayabilir, bunları hatanın şekline dönüştürebilirsiniz. Program, 128 form oluşturmanıza izin verir.

Kaplumbağa hayata geliyor

Forma ek olarak, kaplumbağanın ana avantajı olabilir Çeşitli ekipler yapmak. Kaplumbağanın en basit lansmanı, kaplumbağanın arkasındaki sağ fare düğmesi boyunca gerçekleştirilir ve sol komut düğmesini seçin. "Canlandırmak" .

Kendi arsa ve çeşitli eğitim durumlarınızı oluşturmak için "Canlandırmak" Bu yeterli değil, bu yüzden sadece programla ilk tanışmasıyla gösterilir. Gelecekte, öğrencilerin herhangi bir komutun yetkili görevini kullanmaları gerekir. "Kaplumbağa Sırt Çantası" .

Herhangi bir kaplumbağanın kendine aittir "sırt çantası" Tarafından gerçekleştirilen komutların saklandığı, kendi formları ve çeşitli parametreleri.
Bir hata gerçekleştirebilecek bir komut kümesi oldukça büyük. Öğrencilerin logomir programında çalışması gereken en temel ekipler logo dil tablosunda ve sunumlarda sunulur (bkz. Ek 1, Ek 2, Ek 3).
İleriye doğru en basit hareket takım tarafından belirlenir "İleri" (kısa "Vp"), parametrenin kaplumbağanın adımlarının sayısı veya farklı bir şekilde, hızıdır.

İlk arsa. "Deniz"

En basit örnek komplo "deniz". Deniz ve gökyüzü çizilir, çeşitli kaplumbağalar, balıkların ve gemilerin kostümlerini giydirin (her kaplumbağanın başı doğru yönde döndürülmelidir). Boyutları düzenlemek için düğmeler kullanmanız gerekir "LUPA +" ve "LUPA-".

Yorum Yap . Daha sonra teslim edilen kaplumbağa ön planda olacak, daha önce tedarik edilecek - arka planda olacak.
Hareketi ayarlamak için farklı hız, Kaplumbağanın arkasına sağ tıklayın ve yer imi girin "Kurallar". Alanların üst penceresinde, girin "Bekle 7 bekle 3." Başka bir kaplumbağa için "Bekle 5 Bekle 2", Üçüncü için "VP 10 Bekle 3" vb. Onay kutusunu kurun "Bir cok zaman" Kaplumbağanın kalıcı trafiği için. Takım "Bekle" - Duraklat - ekrandaki hatanın sürekli yanıp sönmemesi gerekir.

Yorum Yap . Hızın değeri (adım sayısı) ve duraklama değeri arsa tabanlı olarak seçilir.
Hareketi ters yönde ayarlarken "Geri" (kısa "Nd") Adım sayısını gösterir.

Yorum Yap . Aynı zamanda, formun etrafa dönmeyeceğini fark etmek önemlidir.

Mini proje "şehirdeki sokak"

Çizim araçları yardımıyla, koyu gri renkte geniş bir cadde çizin, çift taraflı bir hareket için üzerine bir işaretleme yapın, evde ekleyin, ağaçlar, çiçekler, gökyüzünde - güneş, bulutlar vb. Farklı yönlerde ve farklı hızlarda hareket eden çeşitli kaplumbağalar, motosiklet vb. Yaratın.
Bu mini proje, Logomir programındaki ilk ofset olarak verilmiştir.

Yorum Yap. Sokak çalışması eklemek için, çizim panelinden ve araçlardan hazır fotoğrafları kullanın. "LUPA +" ve "Lupa-" ve "damga".

Yorum Yap.Hareketi ters yönde ayarlarken "Geri" (kısa "Nd") Adım sayısını gösterir. Bu tür nesneleri arsa olarak değiştirilirken, ancak hareket etmemek için (örneğin, bayrak çırpınırsa, yangın yanmaz, çiçek açılır) komut kullanılır. "Ve 0 bekle 3".

Bitmiş bir arka plan kullanarak

Panelde "Logomirs" programında arsa oluşturmanın kolaylığı ve hızı için "Boyama" Bir yer imi var "Arka fon" . Arka plandan yararlanmak için, seçilen arka plana tıklamanız, ardından çalışma programı alanına tıklayın ve arka planı hemen tüm çalışma alanında ortaya çıkan siyah karelerden biri için uzatın. Bir sonraki adım, arka planı ayarlamak, aksi takdirde tüm kaplumbağalar bunun altında gizlenir (!). Arka plan ayrıca çizim panelini kullanarak yeniden boyanabilir ve boyut ve konum projenin yazarı fikriyle eşleştiğinde bunları yakalayabilir, çeşitli öğeler ekleyebilirsiniz.

Ders 2. Metin pencereleri

Metin kutusu ana araç çubuğunun düğmesi ile oluşturulur. Pencerenin boyutu fareyle gerilirken belirlenir. (Metin penceresinin boyutunu düzenlemek için, fare pencerenin etrafındaki alanı seçmek için gereklidir, siyah karelerin köşelerinde görünür ve pencere boyutunu değiştirebilirsiniz). Pencere parametrelerinde (düğmeyi tıklayın. "göz" Ana araç çubuğunda, ardından metin penceresi adına tıklayın. "Metin 1") Kene yüklü Görülebilir, adlandırıldı Metin penceresinin adı alanında basılmıştır. İsim vermek.

Görev "varsayılan 2 takım"

İki metin penceresi oluşturun, bir - "Meyveler", Diğer - "sebzeler". Çalışma alanında, istenen kaplumbağaların sayısını oluşturun ve meyve ve sebzeler şeklinde giyin. Sekmedeki sırt çantasında her kaplumbağa "Kurallar" Aşağıdaki komutu verin: meyveler, yazma "Apple veya sebzeler, yazmak "salatalık (Bir kaplumbağa için umut eden şekle bağlı olarak).

Gerekirse, Windows sayısı görevin karmaşıklığı seviyesiyle belirlenir.
Daha fazla kaplumbağalar oluşturun (Windows sayısına göre), onları basit formlara koyun (daireler, kare, ...), bir metin penceresi için "Doğal Metin" rolünü gerçekleştireceklerdir. Komutu yazdıracak kurallarda: meyveler, Ethics_Text veya sebzeler, Sanat.
Metin penceresine hitap ettiği isminden geçer, bir ekip virgül aracılığıyla yazılır. Önceden metin kutusunda, renk ve yazı tipi boyutunu menüden ayarlayın. "Metin" (Metin - Yazı Tipi, Metin - Renk ).
Görevin metnini (egzersiz) yazdırmak için başka bir metin kutusu oluşturun, egzersiz metnini yazdırın, onay kutusunu ayarlara yükleyin. Görünür, şeffaf , bir kene almak İsimle . Ayrıca, soyadının adı ve projeyi yerine getiren öğrencinin adı ve sınıfı ile metin eklendi.
Benzer şekilde, herhangi bir karmaşıklık seviyesi için resim ve görevleri bulabilirsiniz (örneğin, Rus dili için - karmaşık kelimelerin yazımı, konsollar "At-", "Ön", yazım "N" ve "Nn" Konuşmanın çeşitli bölümlerinde vb., Biyoloji için - Hayvanların sınıflandırılması, Bitkiler, MHC için - Mimari yapılar, fizik için - fiziksel fenomenler ve fiziksel terimler, değerler vb.)

Görev "Metin biçiminde bir kaplumbağa kıyafeti oluşturun"

Bazen kaplumbağanın takımının bazı kelimelerden oluşması ve (örneğin, kelimelerle cevapsız harfler, örnekler veya matematiğin cevapları, vb. Cevapları) hareket edebileceği gereklidir. Böyle bir takım nasıl oluşturulur?
Kaplumbağa bir veya iki harften bir veya iki basamaktan bir takım elbise giyindiğinde en kolay seçenek. Bu kostümler alanında oluşturulur "Formlar" Çizim Araçlarını Kullanma - Bunun için, Serbest Şekil Aç'ı çift tıklatın ve istediğiniz harf veya rakamı oluşturmak için çizim araçlarını kullanın.
Bütün kelimenin kaplumbağaya giyinmesi gerekiyorsa, form alanından yapmak zordur. Bunu yapmak için, aşağıdaki şekilde gidin.
Bir metin kutusu oluşturun, istediğiniz kelimeyi (metin) yazın, istediğiniz boyutu ve metnin rengini ayarlayın. Metin penceresi ayarlarında set Şeffaf, İsimsiz .
Alet almak "pul" Araç çubuğundan ve iş alanına metin gönderin. Sonra, çizim panelini arayın, aleti alın "Tahsis", Form alanında (ücretsiz yer başına) kopyalamak için sağ düğmeyle metni (Word) seçin. Bir kaplumbağa oluşturun ve bir takım elbise tarafından yaratılan bir takım elbise giymek için "Formlar" alanından. Bundan sonra, her zamanki gibi, her zamanki gibi, hareket ekibinin komutunu ayarlayın.

Ders 3. Bir kontrol düğmesi oluşturma

Görev: "Labirent-1" projesi oluşturun

Bu derste, bir düğmenin oluşturulmasıyla ve ayrıca rotasyon komutlarıyla tanışacağız. "sağ" (kısa vb ) BEN. "ayrıldı" (kısa lv ) (Parametre, derecelerde dönme açısıdır - pR 90, LV 60, PR 180 vb.).

Programın çalışma alanında, duvarların bulunduğu ve dik açılarda kesiştiği bir labirent çizin.

Komutu kullanarak iki düğme oluşturun "Bir düğme oluşturun" Ana araç çubuğundan. İlk düğme için isim verin "sağ", Talimat "PR 90". İkinci - İsim - "ayrıldı", Talimat "LV 90". Öğretimin yürütülmesini ayarlayın - bir Zamanlar.Düğmenin boyutu, fareyle gerilirken belirlenir. Bir düğme oluşturduktan sonra, boyutu da düzenlenebilir. Düğmenin boyutunu düzenlemek için, butonun etrafındaki alanı vurgulamak gerekir, siyah karelerin köşelerinde görünür ve düğmenin boyutunu adının boyutuna göre değiştirebilirsiniz. Düğme adı kısa ve özlü için önerilir.
Bir kaplumbağa oluşturun (bir takım elbise giyebilirsiniz), ona biraz hızlı, örneğin, vP 8 Bekle 2. Bir labirente "giriş yap" ve koş. Kaplumbağa, düğmeleri kullanmak için labirentin dönüşü yerinde, kafasına doğru ilerlemeye başlayacaktır. "sağ sol" Kaplumbağayı kontrol etmek için (hatırlıyoruz, hatanın dönüşü kafasına göre yapılır).
Arzu edilirse, labirent çeşitli engeller eklenerek karmaşık olabilir.
Benzer şekilde, daha karmaşık bir labirent, örneğin kontrol düğmelerinin sayısının büyüklüğü, örneğin sadece 90o üzerinde değil, her biri 45 ° 'de bir dönüş.

Görev: "Labyrinth-2" projesi oluşturun

Bu görevde, takımla tanışırız "Yeni kurs".

Dönüş ekibinin bir kaplumbağasını belirlediğinizde, kafasının yerini dikkate almalıyız. Ancak bir takım kaplumbağa üzerinde uygun olacağında, başında göründüğü yerlerde görmüyoruz. Kaplumbağa hareketinin sabit bir yönünü ayarlamak için, komutu kullanmak uygundur. "Yeni kurs" (kısa - "Nk") Hareket açısı ile (0 - kesinlikle yukarı, 90 - kesinlikle sağ, 180 kesinlikle aşağı, 270 kesinlikle solda). Buna göre, herhangi bir ara değerler mümkündür, örneğin sağa doğru olacaktır. nk 45., sol ve aşağı olacak nk 225..

Önceki göreve benzer şekilde, bir labirent ve 4 kontrol düğmesi oluşturulur. ("Doğru", "sol", "yukarı", "aşağı"), Onlar için talimatlar olacak - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Labirentin karmaşıklığını zorlaştırmak ve farklı hareket yönleriyle düğmelerin büyüklüğünü yaratması da mümkündür.

Meslek 4. Rakamlar çizmek için kaplumbağa öğrenimi

Bu derste, çeşitli projeler ekibi için çok faydalı bir taneyle tanışacağız: "Kalem atlandı." Bu komut, kaplumbağa programın çalışma alanını hareket ettirdiğinde iz bırakmanızı sağlar. Sonuç olarak, çeşitli komutları bir kaplumbağa birleştirerek, ihtiyacınız olan hareket yörüngesini ayarlayabiliriz, bu da ekranda çekilecek ve aslında AZAM programlamasına yaklaşıyoruz.

Ters komut "Tüyü yükseltti - PP" Çöp izini çizmeyi iptal etmenizi sağlar.

Bu özelliklere sahip en basit tanışma, kaplumbağanın görevi ile basit bir geometrik şekil - kare veya üçgen çizmek için başlar.
İlk olarak, bir takım meydanın her iki tarafını doğruluk olarak çeken bir kare için belirlenir: tarafından vP 70 Bekleme 2 PR 90 VP 70 Bekleme 2 PR 90 VP 70 Bekleme 2 PR 90 VP 70.

Yorum Yap. Duraklat "Bekle 2" Eklenen, böylece gözlerinizi kaplumbağa hareketlerini nasıl izleyebilirsiniz (aksi takdirde anında her şeyi çizer ve gözün yakalamak için zaman yoktur). Döndür hem sağ hem de sol olabilir, ancak kaplumbağa kareyi de sağa veya sol tarafa çeker.

Daha sonra, öğrencilerin dikkatini bu mini programın tekrarlayan unsurlarına çekiyoruz ve böylece bunları "tekrar" ekibinin algısına özetliyoruz. Meydan için, komut aşağıdaki gibi dönüştürülebilir: tarafından 4'ü tekrarlayın [ve 70 Bekleyin 2 PR 90].

Yorum Yap. Bu komutun yazma sözdizimine dikkat edin: kare parantezler kullanılır (bunun için klavyeyi İngilizce olarak değiştirmeniz gerekir). Ayrıca, boşluk düzenlemelerini izlemek de önemlidir, aksi takdirde program belirtilen komutu algılamayacaktır.
Daha sonra öğrenciler bir eşkenar üçgen çizmek için bir kaplumbağa "öğretmek" için benzer şekilde önerilmektedir. Ancak zorluk, üçgen çizimi sırasında dönme açısının 60 o ve 120 O olmayacağı gerçeğinde yatıyor. Kaplumbağanın dönüşü başına göre gidiyor (yani matematiksel dilde "dış açıyı" almalıyız). Komut şöyle görünecek: tekrar 3 [PR 80 Bekleyen 2 PR 120]. Kaplumbağa üçgen bayrağını çizer, önce bir adım (VP 40) eklemek için önce gereklidir; "Bir açı ayakta değil" üçgenine bir dönüş eklemek için gereklidir - PR 30.
Benzer şekilde, herhangi bir doğru çokgenler için komutlar seçilir:
Altıgen - 6'yı tekrarlayın [EP 60 Bekleme 2 PR 60]
sekizgen - 8'i tekrarlayın [VE 50 Bekleme 2 PR 45] vb.
Dönme açısı, 360O'luk bölünme, çokgenlerin yanları üzerinde belirlenir. 125'ten bir dönme açısında kaplumbağa, çeşitli "yıldızlar" veya çokgenler, yanların kayması ile çeker. Örneğin, beş köşeli bir yıldızın bir dönüş açısı 144 O olmalıdır.
Biraz karmaşıklaştırmak ve bu görevin yürütülmesini çeşitlendirmek için, öğrencileri ekibiyle tanıştırabilirsiniz. "NC - Yeni Renk". Bu ekip kaplumbağa kendini (takım elbise olmadan) ve park yerindeki çizim paletinden çeşitli renklerde yeniden boyamak için izini sağlar. "Boyama" . Renk numarası herhangi bir renge basarak belirlenir ve seçilen rengin penceresinde (örneğin, parlak kırmızı - 15, parlak mavi - 105) yazılır. Böceklerin izine kalın bir kalınlığa sahipti, bir komut eklemeniz gerekir. "NRP - yeni kalem boyutu" ve 3 parametresini ayarlayın veya

4. Sonra tam ekip böyle yazılacaktır: pPP 3'ün NC 115'e göre, 12 [WP 50 bekleme 2 PR 30] tekrarlayın.
Bu konuyu güvence altına almak ve öğrencilerin AZAM programlamasına ilgi çekmek için, bir evin (kare + üçgen çatıda), üst üste 2 veya 3 kare, 2 veya 3 üçgen vb. (Bkz. Ek 4).
Aşağıdaki derslerde, öğrenciler daireler çizmeyi öğrenirler - 360'ı tekrarlayın [PR 1 PR 1]. Sonra iyi veya daha küçük bir çapın bir dairesini çizmek ve soruyu cevaplamak için bir görev verilirler. Komutta ne değiştirilmelidir (hangi parametre)? Ve aynı şekilde, görev yatay olarak yakın iki daire çizmek için verilir. Cevap: Merkezi noktadan sağ tarafa, diğerine soldaki bir daire). Ve bir sonraki soru şudur: Daireler dikey olarak bulunduğu için neler değiştirilmelidir? Cevap: Başlangıçta, kaplumbağanın başını yatay olarak (PR 90) dönüştüren bir ekip yerleştirin. Bir sonraki aşama, bir kardan adam (3 daire) çizmektir.
Komple bir daire kullanmazsak, yani. Arc, o zaman çeşitli desenler, çiçekler vb. Yaratabiliriz. Örneğin, Halfkrug - rECEARS 180 [PR 1 PR 1], Bir dairenin çeyreği - tekrarlar 90 [PR 1 PR 1]. Bu tür birkaç komutu bir dönüşle bağlamak, örneğin 180 ° 'de, çeşitli "yaprakları" oluşturabilir ve onlardan çiçek yapabilirsiniz. (Bkz. Ek 5).
Benzer algoritmalar kullanılır ve çeşitli "dalgalar" oluştururken. Aynı zamanda, Logomir programının kullanmanıza ve iç içe geçmiş döngüleri kullanmanıza izin verdiğini unutmayın.

Ders 5. Birkaç sayfadan bir proje oluşturma (bir tabakadan yaprağa geçiş)

Logomir programında oluşturulan ve birkaç sayfadan oluşan birçok ciddi projede, tabakadan sayfaya geçiş yapılması gerekir. Program yetenekleri bunu birkaç şekilde izin verir.

1 yol. Bir düğme oluşturma

1. Bir simge seçmek için program araç çubuğunda "Bir düğme oluşturun" ve programın çalışma alanına istenen boyuta germek için fareye bastırdı.

2. Bir pencere görünür. Alanda "Yazıt" Alandaki düğmenin adını yazdırmanız gerekir. "Talimat" Takım track_list ("sonraki yapraktan kısaca) (bir sonraki sayfa için) veya pre_list. (Kısaca "önceki sayfadan") (önceki sayfaya dönmek için). Yazıt (düğmenin adı) keyfi olabilir, ancak çoğu zaman isimler kullanılır: İleri , list2 / 3/4 ..., Görev2 / 3/4 ...

3. Yorum Yap. Düğmenin boyutu, adından belirgin bir şekilde daha fazla / daha az ortaya çıkarsa, ardından düğmeyi değiştirmek için düğmeyi yeniden boyutlandırmak için, 4 siyah kare görünür, fareye herhangi birine basın, azaltmak / artırmak için istenen tarafı çekin. Düğmenin boyutu.

2 yol. Bir düğme oluşturma

İkinci yöntem, ilke benzer, ancak belirttiğiniz düğmeye yönelik talimatlarda track_list / pre_list. , Bir nokta Özel Başlık Proje sayfası. Sayfanın adını değiştirmek için, iş parçasının sağ tarafında bir yer imini seçmeniz gerekir. "Proje" . Proje sayfalarının bir listesi açılır, sağ tıklayın sayfa1 (sayfa2, ...) Ve bir komut seçin "Adını değiştir", Bundan sonra, yeni bir sayfa adı yazdırın. Örneğin, çarşaf1 Yeniden adlandırılan B. başlat , ardından düğmenin talimatlarında belirtin başlat .
Yorum Yap. Çarşafların adının kaplumbağa şeklinin adıyla (!) Örtüşmemesini sağlamak önemlidir, çünkü Karmaşık projelerde, çarşafların isimlerindeki isimlerin tesadüfü ve kaplumbağanın adı bir proje koleksiyonuna neden olacaktır.

3 yol. Kaplumbağa

1. Yeni bir kaplumbağa oluşturun, buna takımını koyun (standart seçeneklerden biri sağ / sol ok'dur). Aslında, herhangi bir hata kıyafeti kullanabilirsiniz.

2. Kaplumbağa sırt çantasını açın, Yer İşareti'ni seçin. "Kurallar" ve bir takım yazmak için komut alanında track_list (bir sonraki sayfa için) veya pre_list. (Önceki sayfaya dönmek için). Sürümde bırakmak için işaretçi "bir Zamanlar".

4 yol. Kaplumbağa

Ayrıca, ikinci yöntemde olduğu gibi, sayfanın adını değiştirebilir ve ardından sayfanın adı Komut Sırt Çantası'ndaki komut alanında belirtilir. Yorum Yap. Sayfaların adı, teklifsiz kullanmak daha kolaydır. Ad, iki kelimeden oluşursa, aralarında bir boşluk yerine, sembolü kullanmanız gerekir " _ " - "vurgulamak".

Araç çubuğundaki düğmeler biraz, sadece en çok ihtiyaç duyulan. Bazılarını düşünün:

"Çizim"

Bu düğmeye tıkladığınızda, "Grafik Çizimi" paneli açılır. Paneli kapatmak için, düğmeyi tekrar tıklayın.


"ok"

Fare imlecini oka dönüştürür. Düğmeye basıldığında, her zamanki imleç etkindir.


"Anahtar"

Bununla birlikte, bir kaplumbağa sırt çantası açabilirsiniz. Etkinleştirmek için önce düğmeye ve ardından istediğiniz kaplumbağaya basın.


"Makas"

Bu düğmeyi kullanarak, gereksiz bir kaplumbağayı, düğmeyi veya başka bir nesneyi silebilirsiniz. Etkinleştirmek için önce düğmeye ve ardından istediğiniz nesneye basın.


"Bir kopya al"

İstenilen kaplumbağanın veya başka bir nesnenin bir kopyasını yapar.

Etkinleştirmek için önce düğmeye, ardından istediğiniz nesneye ve ardından sayfanın boş yerlerine basın.


"Yeni kaplumbağa"

Projenizde yeni bir kaplumbağa yaratır. İlk önce düğmeye ve sonra bir kaplumbağa eklemek istediğiniz yerde tıklayın.


"Yeni Metin"

Projenize yeni bir metin kutusu ekler. Etkinleştirmek için, düğmesine ve ardından sayfanın istediğiniz yere basın.


"Yeni düğme"

Projenizde yeni bir düğme oluşturur. Etkinleştirmek için, düğmesine ve ardından sayfanın istediğiniz yere basın.