Crteži pejzažnih projekata u 3DS max. KRAJNI DIZAJN: Koji program za odabir

Spremite kreiranu sliku u jpg formatu maksimalnim kvalitetom, zatvorite Photoshop i vratite se na 3DS maks.
Primijenite standardni materijal s prethodno kreiranim pejzažnim radnim komadom s odabranim V-ray vizualizator. Na mapama se kreću (teksturne kartice) u utor za pomicanje dodajte kreiranu karticu (Sl. 1.10).

Sl. 1.10. Zadatak karte u utopu za raseljenje

Bilješka
Materijali u uređivaču materijala prikazani su u zasebnim ćelijama u obliku praznih crnih krugova. Posebno postavljamo ovu vrstu ekrana odabirom za pregled materijala koji nisu V-Ray, ali standardni 3DS max vizualizator. To će značajno smanjiti opterećenje na video kartici. Pored toga, konfigurirajte V-ray materijal, fokusirajući se na svoj prikaz u ćeliji u uređivaču stanica, možete samo približno - bolje je to učiniti na testnim renderima direktno na scenu.
Primijenite ASP približno modifikator na objekt s zadanim postavkama. Ako sada vizualizirajte scenu, vidjet će se da se visinska kartica transformira u avion, a na njemu su se pojavili brda, ali sama mreža se nije promijenila. To je upravo osnova rada DISP-a za približno modifikator (aproksimacija naften). Ali treba nam prava mreža koja se može uređivati \u200b\u200bi gdje se mogu postaviti elementi arhitekture. Primijenite modifikator za pomicanje na objekt umjesto DISP-a otprilike (aproksimacija za nadoknadu). Namijenjen je samo u tu svrhu (Sl. 1.11).

Sl. 1.11. Primjena modifikatora za pomicanje (offset)

Za parametar čvrstoće (ekstruzijska sila) iz parametara (opcije) Pomičite se (Opcije) modifikatora za pomicanje (pomak), postavite vrijednost koja odgovara najvišem mogućem oznaku u skladu s vašim crtežom. Pritiskom na tipku bitmap (rastera) modifikatora, preuzmite kreiranu visinu.
Na ovaj način izrade krajolika, nemoguće je izgraditi preciznu geodetska mapu na izoliranom, mnogo mora biti učinjena na oku ili podešavanje položaja pojedinih visina duž parametrijskih obvezanih objekata (Sl. 1.12).

Sl. 1.12. Podešavanje visine mreže prema objektima

Sada možete ići na detaljniju proučavanje krajolika. Nemamo udubljenja - rezervoar.
Otvorite određeni materijal u uređivaču materijala i uklonite zapreminu iz premještanja utora (pomak) teksture mape visine. To se može učiniti, premjestiti besplatni utor s oznakom nijedna (ne) na utor za pomak. U difuznom utoru (glavni materijal) dodajte kartu sa slikom izoliranog. Sada se slika crteža pojavila na vrhu objekta (Sl. 1.13).

Sl. 1.13. Projektiranje kartice izolata na objektu

Objekt ponovo pretvorite u mrežu za uređivanje.
Da bi crtež prikazan u prozoru za gledanje s maksimalnim kvalitetom, morate konfigurirati neke parametre grafički vozač. Pokrenite naredbu Prilagodi → Postavke menija, Idite na karticu Prikaz prikaza, kliknite gumb Konfiguriraj pogon, postavite vrijednosti prema Sl. 1.14 i ponovo pokrenite 3DS maks. Crtanje će se pojaviti na ekranu s maksimalnim kvalitetom, koji će se odrediti kvalitetom izravno crtež.

Sl. 1.14. Postavljanje grafičkih upravljačkih programa

Bilješka
Gledajući unaprijed, napominjem da je da bi se dobila visokokvalitetna kartica ekstruzije, veličina slike (dozvola) mora biti prilično velika. Karta, na primjer, 512 x 512 piksela pružit će bučni krajnji rezultat, posebno na mjestima oštrih prijelaza. Pa čak i kartica sa dobra rezolucija Zahtijeva mali efekt zamućenja (zamagljujući) kako bi postigli bolji učinak (koji smo mi i mi i radili kada su oslikali visine karte u Photoshopu).
Okrenimo se uređivanju mreže. Kao što se vidi, duboko područje je prilično mala količina Poligoni - simulirati potrebne detalje o njima neće biti mogući. Potrebno je povećati korač mreže, ali ne na cijelom objektu, već lokalno - samo na željenom području. Odaberite poligone koji uokviruju područje "rezervoara" (Sl. 1.15).

Sl. 1.15. Izbor poligona na mjestima povećanog detalja

Aktivirajte alat TSSELLATE (mozaik) iz skupa alata za modeliranje poligonalnih modeliranja i razbacujte odabrano područje u manje fragmente. Jedinstveni alat aplikacije dva puta povećava gustoću mreže. Ovdje ne vrijedi previsobno: resursi računara nisu granični.
Pa, sada ću dati malo, dok se koristim pomak deformacije boje (na dnu je pomicanja parametara). Postoje dva dugmeta: Push / Povucite (povlačenje / povlačenje) i opustite (opuštanje) - to je pomoću virtualne četke, možete stisnuti i izglađivati \u200b\u200bpotrebne dijelove mreže, uvodeći pozitivne ili negativne vrijednosti u push / Polje za vuču (povlačenje / povlačenje). Primjenom alata jednom deformirate mrežu na vrijednosti navedenu u ovom polju primjenom - ponovite efekt istim višestrukim.
Podesite prečnik četke u polje Veličina četkice (veličina četkice), stepen udara u polju četke (gurnite pritisak) i pritiskom na tipku PUSH / PUT (povlačenje / povlačenje) u push / pull Polje vrijednosti (povuče / povuče / povlačenje), počnite pritiskati konturu rezervoara. Alternativno, koristeći ekstruziju i opuštanje, možete dobiti prilično dobar rezultat (Sl. 1.16). Uz određenu vještinu modeliranja, alat daje neograničene mogućnosti za jednostavnu manipulaciju oblika objekta.

Sl. 1.16. Formiranje regije podružnice za vodu

Kao što se vidi, princip je jednostavan. Uz dovoljnu gustoću mreže moguće je dobiti prilično visok detalj pejzaža (Sl. 1.17). Prednost ove metode je da vi sami razlikujete broj poligona kreiranog modela, brtvljenje je samo u mjestima koja su vam potrebna. Glavna stvar je uzeti kreativni proces.

Sl. 1.17. Gotov model pejzaža

Pokušajmo sada drugi način izrade pejzažne mreže. Kada postoji nekoliko opcija za rješavanje problema, uvijek je lakše odabrati najoptimalniju.
Pokrenite 3DS max i stvorite isti avion kakvo kao i radili prilikom kreiranja pejzaža na prvi način, s istim parametrima. Dodajte u difuzni utor (glavni materijal materijala) mapu visine rastera i nanesite materijal na objekt. Linijski alat (linija) (iz grupne oblike oblika oblika oblika (oblici)) Zaokružite krugove insoliga - dobivamo iskrisku kopiju crteža.
Sada izgrađujemo pejzaž pomoću alata presjeka (presijecanja dijelova). Označite SPLINE i pomaknite ih uz osovinu Y. Prema navedenim visinama, prilagođavajući njihov položaj parametrijskim objektima. Kao takvi objekti, posebno se mogu koristiti, na primjer, primitivna kutija (paralelepiped) s podesivom visinom (Sl. 1.18).

Sl. 1.18. Primjena izolirana na objektima

Princip rada modifikatora presjeka (presijecanja) zasnovan je na činjenici da automatski povezuje spline u kombinaciji u jedan obrazac pomoću naredbe Attact (prilog), opcionalnim segmentima. Kao rezultat toga, dobija se novi obrazac koji se može pretvoriti u površinu primjenom modifikatora površine (površine). Istovremeno, potrebno je uzeti u obzir važna pravila:
Svi obrasci moraju sadržavati isti broj vrhova;
Njihovi prvi vrhovi moraju biti orijentirani u istom vektoru.
Pokušajmo to učiniti.
Kombinirajte sve koplje u jednom obliku na naredbi Pričvršćivanje iz geometrije (geometrija) - nužno na isti način, u kojem će se površina stvoriti, odnosno iz najnižeg spline do najviših. Zatim idite na razinu uređivačkih vrhova, aktivirajući Vertex (Vertex) u stablu pododjeljka i potvrdite potvrdni okvir Prikaži brojeve Show Vertex (prikažite Nortex numeriranje). Kao što se može vidjeti sa Sl. 1.19, svi kopče imaju različit broj vrhova i redoslijed izgradnje (u smjeru kazaljke na satu i u smjeru suprotnom od kazaljke na satu).

Sl. 1.19. Numeriranje i broj vrhova u obliku

Potrebno je ispraviti ovaj položaj. Dodajte nedostajuće vrhove i promijenite redoslijed da biste izgradili naredbu obrnute, ističući željeni oblik i uključivanje nivoa uređivanja Spline (Spline). Nakon ručnog uređivanja, broj vrhova u svakom obliku je 12, a njihovi prvi vrhovi su poravnani međusobno u odnosu na jedan drugi (Sl. 1.20). Znajući unaprijed o potrebi za tim uvjetima, prikladnije je za izradu obrazaca odmah s jednim brojem vrhova, kopiranje i izmjena jedne izvorne spline.

Sl. 1.20. Obrazac nakon korekcije broja i položaja vrhova

U procesu otkrivenog rada novi problem. Uloženo prema unutra neće dopustiti segmente stvorene alatom za presjek (presijecanje dijelova), bez raskrsnice. Cleister u ovome (Sl. 1.21).

Sl. 1.21. Netačan rezultat upotrebe modifikatora presjeka (presijeca)

Naravno, moguće je riješiti ovaj problem s dugoročnim ručnim profinjenjem i stvaranjem ponovnog ručnog presjeka pomoću alata Create Line (kreirajte liniju). Ali naš glavni zadatak je smanjiti vrijeme provedeno na izgradnji minimum. Stoga koristimo metode prethodno opisane metode i neke dijelove reljefnog oblika izravno na stvorenu mrežu poligona. S uklanjamo koplje formirajući depresiju i malu planinu. Nakon toga rezultat je već sličan željenom (Sl. 1.22).

Sl. 1.22. Tačan rezultat primjene modifikatora presjeka (presijeca)

Ostavili smo otključani gornji dio obrasca - najviša točka planine. Popravimo grešku i dodajemo jednu vrntex u model. Deaktivirajte modifikator presjeka (presjeka presjeka), na ploči CREATE na odabranom linijskom alatu u unosu tastature (tipkovnica), postavite koordinate budućeg Vertex-a i kliknite na dugme Dodaj tank. Pomaknite rezultirajuće vertex u sredinu obrasca nadmorske visine (Sl. 1.23).

Sl. 1.23. Dodavanje vrha u obrazac

Priložite kreiranog Vertex-a na obrazac pomoću naredbe Attit i ponovo aktivirajte modifikator presjeka (presijecavanje odjeljka). Sada je obrazac spreman za izgradnju površine. Nanesite modifikator površine (površine) i pogledajte rezultat (Sl. 1.24).

Sl. 1.24. Primjena modifikatora površine (površina)

Nije previše impresivno. Nema manjih detalja o reljefu, a sama reljef je daleko od savršenog. Dogodilo se jer su premale male količine skokova učestvovalo u stvaranju obrasca - samo 5, a broj vrhova na klincima je također mali. Ali obrazac je stekao glatkoću karakteristične za ovu vrstu modeliranja. Ali rešetka se pokazala prilično gustom u cijeloj površini. To se može vidjeti pretvaranjem obrasca dobivenog u poligone za uređivanje (Sl. 1,25).

Sl. 1.25. Objekt pretvoren u odlagalište

Za ne previše komplikovane pejzažne površine, ova metoda može dati potpuno prihvatljiv rezultat.
Nadalje, prethodno opisani poligonalni alati za modeliranje mogu se donijeti u obrazac na potrebne detalje (Sl. 1.26).

Sl. 1.26. Formiranje detalja o objektu

Glavna prednost ove metode konstrukcije je da se obrazac kreira stvarno Kao izolirani i, u principu, prilično precizno reproducira glavni niz krajolika. Naravno, za to postoje specijalizirani programi koji grade izolirana površina. Ali prilikom izvoza takvih modela u max 3DS, često je vrlo teško riješiti probleme upletenim normalnim ili previše gustom i neptimiziranom mrežom. I kao što pokazuje praksa, vizualizator ima takve crteže dolaze nakon dvadesete kopije, zalijepljenog na koljenu, a dobijaju tačne podatke za upotrebu takvih programa, najčešće je moguća. Stoga je potrebno simulirati površinu nekim smještajem greške, na oku.
Općenito, sa dobrim vještinama, najlakši način je stvoriti krajolik direktno odmah na alate pomicanja deformacije boje (transformacija), ispravljajući rezultirajuće rezultate koristeći altitude. Napokon, na kraju, naš glavni zadatak je da pejzaž ne bude matematički tačan, a najprepoznatljiviji, koji slijede glavni cilj - prekrasan protok arhitektonske namjere.
Sada pokušajmo drugi način izgradnje krajolika, ovaj put je priložen ne na izolirano, već na visinu puta. U pravilu, bilo koji arhitektonski projekat započinje cestom, međutim, kao i svaka stvarna izgradnja. A plan prikazuje visinu kolnika. Čudno dovoljno, ali izgradnjom prvog puta posteljinu po navedenim numeričkim vrijednostima, možete u potpunosti izgraditi okolni krajolik. Pokušajmo shvatiti suštinu onoga što se događa na jednostavnoj sceni. Na primjer, imamo tako jednostavan put koji ide u porastu (Sl. 1.27).

Sl. 1.27. Putni plan sa visinama

Izgradite metodu modeliranja Spline prema ovom izvlačenju modela putne tkanine. Radi praktičnosti možete primijeniti istu metodu projekcije rasterske kartice koja se koristi prilikom izgradnje pejzaža na izoliranom.

DVD.
Raster kartica može se preuzeti na disku pričvršćenu na knjigu - linija putničkog plana s Altitudes.tif uz primjere puta \\ scena \\ poglavlje 1.
Dobit ćete takav prizor (Sl. 1.28).

Sl. 1.28. Scena skupa

Sada ističući grupe vrhova, što odgovaraju jednoj ili drugoj oznaci visine, podignite ih uz osovinu Z. U gornjem vidnom prozoru (GODING VIEW) na željenoj visini. Da biste to učinili, bolje je koristiti tačan unos tastature numeričkih vrijednosti desnim klikom na odabrani i premještanje (Odaberite i premještanje) alatne trake (Sl. 1.29).

Sl. 1.29. Pomaknite odabrane vrhove pomoću ulaza tipkovnice

Na isti način, birajući druge grupe vrhova dosljedno, unesite digitalne vrijednosti koje odgovaraju mapi visine. Kao rezultat toga, trebali biste dobiti ovu scenu (Sl. 1.30).

Sl. 1.30. Splines obrazac nakon pokretnih kontrolnih vrhova

Ostaje da se stvori sama pejzaža. Pokrenite alate → Grid i Snaps → Grid i Snap Podešavanja → Podešavanja mreža i veza → Podešavanja) i instalirajte vezivanje na vrhove (Sl. 1.31).

Sl. 1.31. Instaliranje vezivanja na vrhove

Aktivirajte trodimenzionalno vezivanje ključnih alata i linije (linije) Priključite sve dijelove cestovnog weba duž vanjskog oboda, vezane za vrhove puta i pokušavate propustiti nijednu vertex (Sl. 1.32).

Sl. 1.32. Izgradnja oblika spline koristeći vezu

Sve ove operacije mogu se izvesti, bez napuštanja gornjeg projekcijskog prozora (Gornji prikaz), koji je prilično zgodan za rad s velikim brojem digitalnih vrijednosti i, ako je potrebno, stalno provjeravajte crteže. Nema potrebe da pokušavate povezati dijelove platnenog platna sa jednom kontinuiranom linijom. Možete učiniti u malim područjima, koji se zatim zatvaraju u jednom obliku. Posebnu pažnju treba posvetiti zatvaranju oblika spline i propušteno prilikom stvaranja vrha. U suprotnom, rupe se mogu pojaviti na mjestima uparivanja sa površinom puta ili nemogućnosti stvaranja vidljive površine u otvorenom obliku.
Primijenite modifikator rupa za poklopce pomoću skupa za zastavu trikuliranje (zatvorite trokutasto). Zatim pretvorite obrazac na uređene poligone i, ističući svaki poligon naizmjenično, rasipajte ga na rešetku TSSellate (mozaik). Rezultat nije uvijek savršen, ali u našem slučaju prilično je prikladno. Možete ručno dodati dodatne ivice i poboljšati rezultat. Ispada obrazac, kao što je prikazano na Sl. 1.33.

Sl. 1.33. Izgradnja površinskog oblika na istaknutom prskom

Primijenite modifikator ekstrude za put do posteljine puta. Kao rezultat toga, ispada da je krajolik, kao što je prikazano na Sl. 1.34.

Sl. 1.34. Gotov oblik pejzaža

Potrebna gustina mreže, kao i njegova glatkoća i druge nijanse, možete kreirati i uređivati \u200b\u200balate poligonalnog modeliranja koji su vam već poznati. Prilično komplicirani krajolik prikazan na slici. 1.35, kreirano upravo ovom metodom tačno prema općem planu.

Sl. 1.35. Pejzaž izgrađen cestom visine

Potrebni detalji poput potpornih zidova, pješačkih mostova i bazena bolje je stvoriti zasebne objekte. Evo detalja i razgovarajmo u narednom poglavlju.

Poglavlje 2.
Građevinski detalji pejzaža

Skupi

Glavni detalji pejzaža između ostalog mogu se prostirati. Sve arhitektonske kreacije izgrađene su na posebnim mjestima i omotaju gustu mrežu transportnih komunikacija. Razmotrimo jedan od načina za stvaranje puteva, ali u dvije vrste toga. Ovo se projicira oblik na pejzažnom objektu.

DVD.
Zatim ćemo razmotriti scene koje možete pronaći na pogonu pričvršćenom na knjigu - ovo su krajolik za cestu. Max, krajolik za cestu-1.Max i gotov krajolik s cestom. Max iz primjera. Direktoriji \\ scene \\ poglavlje 2.
Otvorite pejzaž sazona za cestu. Maks. Ovo je mali model neravnog terena (Sl. 2.1).

Sl. 2.1. Pejzaž ceste Projekta

Napravite aktivni prozor s gornjim prikazom (GODING VIEW) i nacrtajte oblik šljive budućeg puta. Dođite do razine kopča i dvostruku naredbu obrisa (krug) iz GEOMETRY SCROLL (geometrija) (Sl. 2.2).

Sl. 2.2. Izrada oblika spline posteljine

Postavite oblik iznad površine krajolika i odaberite odjeljak sa složenim objektima na listi vrsta predmeta (kompozitni objekti). Ovo je skup alata koji vam omogućavaju da se pribavi trodimenzionalni obrazac kada postoji nekoliko objekata međusobno, na primjer, prilikom rezanja (Probooleans (poboljšani boolejski predmeti)), reprodukcija objekata preko površine (rasipanje (distribucija) ) ili projekcija na površinu drugog objekta (spajanje oblika)). Koristimo zadnju operaciju. Odaberite objekt pejzaža i aktivirajte alat za spajanje oblika (spajanje obrasca). Pritisnite tipku za odabir oblika i naznačite na obliku spline ceste (Sl. 2.3).

Sl. 2.3. Projekcija oblika puta malo

Kao što vidite, oblik puta precizno je promoviran na pejzažu i ujedinjen s njim.
Koristimo ga. Pretvorite nastanak oblozi pejzaža u poligone za uređivanje. I odmah idite na nivo poligona. Oblik cestovnog topa već je istaknut. Put nikada ne ponavlja male detalje olakšica, građevinari uvijek pokušavaju učiniti da se naigravaju, srušili se u visinu ili nasip. Nemojte ni otići i od tradicija. Napravite aktivni gornji prozor (Gornji prikaz) i bez uklanjanja odabira, pritisnite tipku Poravnajte tipku iz seta poligonalnih alata za modeliranje. Kao što vidite (Sl. 2.4), sama cesta izravnana je u pravoj liniji, negdje obješeni u pejzaž, a na nekim mjestima, zahranjenje nasipa.

Sl. 2.4. Ispravljanje kolovoza

Naravno, nemojte baviti bez ručne finalizacije rezultata, ali glavni rad se dovodi do bukvalno u nekoliko klikova gumba miša. Ako je potrebno, platno se put ručno prilagođava poligonalnim modeliranjem.
Uzgred, imamo izvor puta. Nađimo upotrebu. Istaknite ga i idite na razinu odluke spline. Udvostručite alat obrisa (kruga) i primijenite modifikator estrude. Ispada granicu. Poravnajte ga krajolikom i prilagodite (Sl. 2.5).

Sl. 2.5. Stvarajući granicu

Ako krajolik nije baš prekrižen i nema potrebe za izgradnjom humskog, a općenito, ako model puta treba stvoriti zasebnim objektom neovisnim modelom pejzaža, možete koristiti alat za krajolik. Ovaj alat nije uključen u 3DS MAX set, a opcionalni je utikač modul.

DVD.
Možete preuzeti lijepi modul s diska pričvršćenog na knjigu. Nalazi se u mapi programa Plug-Ins.
Otvorite scenu iz prizorskog pejzaža za put-1.Max. Scena se sastoji od blago brdovitog pejzaža i malog transportnog čvora (Sl. 2.6).

Sl. 2.6. Scena spremna za projekat

Označite splines obrazac koji označava put i idite na karticu Utilites-a naredbenog panela. Kliknite na dugme Više i odaberite nizu ljepila na listi se pojavljuje na popisu (Sl. 2.7). (Instalacija spojenog modula detaljno je opisana u dokumentaciji koja se pokreće s njim.) Pritisnite tipku OK.

Sl. 2.7. Odabir alata za ljepilo

U pošalju ljepila kliknite gumb za odabir i odaberite Pejzažni model. Njegovo ime treba pojaviti u polju osnovnog objekta (osnovnog objekta). Aktivirajte Izabrani alat za ljepilo (veza namještena) - Sprinkie se nalazi na pejzažu (Sl. 2.8).

Sl. 2.8. Projektiranje spline na objektu

Primijenite modifikator ekstrude na oblik spline tako da se oblik blago podigne preko pejzaža. Prema gore opisanoj tehnologiji, upotrijebite preostali oblik spline za stvaranje granice. Kao rezultat toga, trebali biste dobiti scenu (Sl. 2.9), slično scenskom pejzažu sa skupom. Porez na disku. Sada su krajolik, cesta i granica neovisni predmeti, koji će dalje olakšati njihovu moguću izmjenu, kao i tekstura.

Sl. 2.9. Gotov model skupih

Savjet
Ponekad je bolje primijeniti modifikator ekstrude na Spline Road, ali da je pretvori u poligone i stisnuti nivo poligona. Površina mreže dobiva se glatkija.
Ako trebate dodati druge elemente izgradnje cesta na model, na primjer, zadržavajući zidove, možete koristiti elemente koji postoje u sceni, umjesto da ih ponovo izgradite. Pokušajmo to učiniti.
Kreirajte kopiju Spline granice i izbrišite nepotrebne površine na nivou segmenta. Primjenite na preostale odjeljke Okvirni alat (kontura) - baš kao što ste došli u proizvodnji granice. Pretvorite rezultirajuće objekt u poligon i ekstrudijski alat (ekstrudiranje) podignite na željenu visinu. Ručno izmijenite na željeni izgled (Sl. 2.10).

Sl. 2.10. Stvaranje zadržavajućih zidova

Češće koristite već stvorene i ugrađene obrasce za kopiranje i stvaranje novih elemenata - uštedjet će vrijeme kreiranja projekta. Stisnite maksimum onoga što već imate.
Mist van der Roe nekako je rekao: "Bog je detaljno." Što se tiče osnova minimalizma, ovo je odbijanje svih dodatnih. U slučaju pejzažnog modeliranja - upravo suprotno. To je dovoljan broj detalja koji će napraviti sliku "živ" i privlačni za kupca. Ali obilje dijelova podrazumijeva već čisto tehnički problem zbog ograničenih računarskih resursa. Pod pretjeranom strašću, detalji se mogu susresti sa situacijom u kojoj se pritisne rokovi, projekt gori - i snaga računara je već iscrpljena. Potrebno je vratiti se na projekt već s profinjenjem i optimizacijom, a ovo je mukotrpno i vrijeme dodatnog rada. Bolje je odmah naučiti kako se pozor ugraditi optimalno po broju poligona i rješavanju korištenih tekstura i spremljenih resursa za bolje vizualizaciju.
Kako se to može učiniti?
Uzmite za primjer takav zajednički predmet poput balustera. Izgraditi dovoljno jednostavan oblik, daljinski podsjeća na baluster, najčešća metoda - metoda rotiranja spline pomoću modifikatora strug (rotacija) s zadanim parametrima. Pritisnite tipku za tastaturu 7 - Prikazaće se podaci o broju poligona i vrhova kreiranog modela. U našem slučaju iznosi 2944 poligon (Sl. 2.11).

Sl. 2.11. Broj kreiranih poligona

A to je samo jedan jednostavan oblik. A kad ove formiraju stotine? Pa, ako se mali dio nalazi u kratkom smislu i dostupan je za detaljno razmatranje. I ako u prosjeku ili daleko?
Napravimo neovisnu kopiju objekta pomoću operacije klona (kloniranjem) i postavite parametre modifikatora strug (rotacija) samo 4 segmenta (Sl. 2.12).

Ko ne bi voleo da bude vrhunski dizajner? Možda bi se mnogi složili da posjete takav amplua. Ali je li sve tako jednostavno, kao što se čini na prvi pogled? Da li je zaista dovoljno da dobijete časove Photoshopa, madite ih i postanite profesionalni? Ne. Sve je mnogo složenije. Kao i svaka druga profesija, uloga dizajnera zahtijeva iskustvo, lijek, talenat i performanse. I neki besplatne lekcije Photoshop neće uvelike spasiti situaciju. U ovom slučaju potreban je sistematičniji pristup. Na primjer, malo ljudi zna o razlikama različitih verzija Photoshopa. Dakle, na primer, Photoshop CS3 lekcije razlikuju se od materijala pripremljenog za kasnije verzije softvera. Vrijedno je naglasiti lekcije za video zapis Photoshop, koji su i dalje informativniji od tekstualnih verzija. Možda se razvija prilično razumljiva situacija, ako imate govor o videu 3D lekcija. S jedne strane, prilično je teško podnijeti tekst tečaj na tako složenom trodimenzionalnom kartonu. S druge strane, 3D lekcije su najrazličitije, uključujući i u tekstualnim varijacijama. To se takođe može dovesti u primer fotografija na ruskom jeziku, koji su dostupni u višci. Pa, posljednji aspekt su Corelove lekcije.

S obzirom na lekcije Photoshopa, u ruci nailaze na prilično zanimljive ponude. Dakle, recimo, zabranjujući razmake Interneta, prilično često naleti na prijedloge o plaćenim tečajevima na određenom mjestu. Trebam li kupiti za to? Naš odgovor je ne. Za početnika će biti dovoljno besplatnih časova fotografija, savladavši se da možete razmišljati o nečem ozbiljnijem. Vrijedno je napomenuti da su Photoshop CS4 lekcije koje su postale najpopularnije u kratkom vremenskom periodu. A to su video lekcije Photoshop, zahvaljujući kojim se određeni broj trenutaka i suptilnosti postaju razumljivi. Iako ova izjava ne radi uvijek, jer nisu sve video lekcije zapravo dobre. Pogotovo ako govorimo o lekcijama Photoshopa na ruskom, koji u svakom slučaju su manje od engleskog jezika. Što se tiče grafike, 3D lekcije dolaze u spašavanje. Drugi važan aspekt u istraživanju ovih predavanja je format. Uostalom, to je video tutorijali 3DS omogućuju vam da se bolje shvati na ovaj ili onaj način. Nećemo zaboraviti lekcije Corela, koje postaju sve dostupnije iz dana u dan. Dakle, i stekao popularnost sa kolaborativnim materijalima koji se nazivaju lekcije.

Sažimanje, vrijedno je spomenuti materijale za učenje koji biraju svoju popularnost. Zove se sve ove lekcije. Dakle, na primjer, na ovaj trenutak Mreža je jednostavno dostupna oblaku različitih materijala, uključujući časove Photoshopa. U gužvi je ili publikacija prevedena sa engleskog ili ruskog jezika. Dakle, na primjer, možete dobiti Photoshop CS5 lekcije doslovno na bilo kojoj web mjestu, na jednom ili drugom namjenskom dizajnu. Obično su uzorni pokazatelji video lekcije Photoshop. Vrijedno je napomenuti da nisu sve časove fotografija na ruskom zapravo referentni proizvod. Ovo je povezano sa ogromnim brojem raspoloživog materijala. U principu, besplatne časove Photoshopa uključuju. Što se tiče grafike, možete pronaći puno zanimljivih stvari ovdje. Na primjer, 3D lekcije, iako nemaju istu popularnost kao i časove Photoshopa, ali imaju i dobru distribuciju. Naime, video snimljeni 3DS u ovom području su najkvalitativniji. Ne zaboravite i o učenjem materijala, nazvanih časovima Corela. Pa čak i na ovom području pronaći ćete puno zanimljivih stvari.

Ovo je lekcija za stvaranje pejzaža u 3DS max. Pokazat ću kako stvoriti pustinjski pejzaž, ali po ovoj metodi možete stvoriti apsolutno bilo koji pejzaž u 3D max.

Koristit ću standardne timove 3D-MAX-a za stvaranje prekrasnog realističnog tla čak i bez korištenja dodatnih i rasterskih slika.

Završni krajolik prikazuje se u 3D max.

Stvorite ravninu od 500 x 500 širine i dužine sa 50 segmenti i širinama dužine i širine.

Otvorite uređivač materijala i kliknite na kvadrat u blizini difuznog utora, odaberite karticu dimnih procedura i postavite vrijednosti kao što je prikazano na donjoj slici.

Sa popisa modifikatora, primijenite modifikator za pomicanje i postavite njegovu snagu na 180, a zatim pritisnite tipku NONE mapa muškarci, Stavljamo krpelj pored opcije MTL uređivača i odaberemo difuznu kartu boja.

Sada možete vidjeti kako plan izgleda zajedno s modifikatorom za premještanje.

Ako imate moćan računar za dodavanje više segmenata. Da vidimo kako izgleda nakon povećanja do 200 segmenata.

Sada kreirajte novi materijal I kliknite na kvadrat u blizini difuznog utora i odaberite vrstu miješanja. U mješavini postavite boju R: 40 g: 15 b: 0, a druga boja r: 255 g: 200 B: 100 i nanesite na ravninu u prolazu projekcije.

Sada kliknite na gumb None, naredbu iznos mix i odaberite kartu pada tipa. Podesite slovo na osobu na osi Z, dodajte točku i napravite je kao što je prikazano na slici.

To je ono što nakon toga trebate uspjeti.

Povucite difuznu karticu u utor za udaranje.

U utor za 11 dodajte mapu buke i podesite vrijednosti kao što je prikazano na slici.

Slično tome, utor za boju -2, odaberite kartu buke i postavite njegovu vrijednost u skladu s slikom prikazanom dolje, a također postavite vrijednost na 60.

pritisnite tipku F9 da biste vidjeli rezultat.

Trenutna stranica: 1 (ukupno, 9 stranica) [Dostupan izvod za čitanje: 7 stranica]

Andrei Schishanov
Krajnji dizajn i eksterijer u 3DS max

Uvođenje

Vrijeme vremena, ljudi su trebale stanovanje i bavili se u svojoj izgradnji. U početku su korištene prirodne formacije poput pećina ili šuma zore. Tada je čovjek počeo graditi. Najjednostavnija chalaze i zubovi postepeno su se pretvorili u sve udobnije i promišljenije zgrade, ponekad na nekoliko spratova. Od određenog perioda već je bilo nemoguće izgraditi "na očima" - došlo je vrijeme preliminarnog dizajna. Možda je prvi plan buduće zgrade varao na zidu ili štapić na pijesku, a zatim olovku na papirusu. Tada je došlo vrijeme papira i Kulmanova. Brzim rastom računarske tehnologije pojavili su se nove mogućnosti, što je pokrenulo rad dizajnera i arhitekata na kvalitativno novu fazu. Specijalizirani programi za arhitekte i nekada su bili aktivno u potražnji i popularni, ali sada, kada su visoke tehnologije dođe do mase, ovi programi doživljavaju drugo rođenje i pravi procvat. Softverski proizvodi poput arhikade ili glavnog arhitekta vrlo je udobni alat Za arhitekte, ali je praktično beskorisno za krajnji potrošački kupca. Kupac želi vidjeti kako će izgledati njegov dom ili parcela, a ne u linijama crteža ili planova, već "kao na fotografiji." Fotografije onoga što još nije u životu. I evo "kamere budućnosti" - trodimenzionalni prezentacijski programi dolaze u prvi plan. Ima ih mnogo. Neću ih navesti i usporediti. Samo ću riješiti ove zadatke, 3DS Max pogodan je za rješenje: imati bazu u CAD-balj, odnosno gotovo sva sredstva za tačno izgradnju arhitektonskog modela, program je prije svega fokusiran na stvaranje prekrasne prezentacije, uključujući Mogućnost izgradnje čitavih sela i urbanih područja među šumama i parkovima, često animirani za jači utjecaj na oglašavanje na potencijalni kupac. To ne znači da, rješavanjem zadataka arhitektonskog i pejzažnog modeliranja, možete učiniti samo na ovaj program. Naprotiv. Da bi se implementirala cjelokupna dubina plana, bit će potrebna nekoliko različitih programa, a često s desetak utikača modula. Ovdje će biti prilično relevantan za izraz "svaka": za upotrebu, na primjer, autocad, za arhitektonski dizajn - Archicad, za prezentaciju i animaciju - 3DS maks. Premiere profesional ili fuzija, i tako dalje. Arhitektonska prezentacija jedan je od najtežih zadataka i na nivou potrebnog znanja i u zahtjevima za grafičkim paketima i računalnim objektima. Ali današnje stvarnosti računarskog grafičkog tržišta i njegovih razvojnih prognoza omogućuju vam da sa povjerenjem kažete da je velika budućnost za računarsku arhitektonsku prezentaciju.

Za koga je knjiga namijenjena

Svrha ove knjige je pomoći novajcima koji su upoznati sa 3DS Max sučeljem i imaju početne vještine modeliranja, saznajte kako izgraditi arhitektonske i pejzažne objekte sa jednostavnim alatima i zemljištem cijele nizove, na teksturu i svjetlost IT, i na kraju čine sve vožnju u video animiranom prezentaciji. Publikacija ne opisuje 3DS max sučelje i modeliranje alata: Pretpostavlja se da je čitač već upoznat sa njima. Materijal je naveden u obliku vrlo jednostavnih primjera, što omogućava razumijevanje suštine glavnih procesa, a posebno je lišen opisa vremenske rješenja za koje se treba razvijati samostalno o specijaliziranoj literaturi za povećanje veština. Glavni zadatak knjige je reći novajlijama korisniku o osnovnim principima rješenja za zadatke koji proizlaze iz pejzažnog modeliranja i da ih u budućnosti učite u budućnosti za stvaranje visokokvalitetnih eksterijera.

Knjiga opisuje način korištenja povezanog V-ray 1,5 SP2 vizualizatora, rade s velikim nizovima modela i tekstura, optimizaciju računalnih resursa za najveće performanse, a također pruža informacije o tome kako raditi sa zvukom i vizuelnim specijalnim efektima.

Početni vizualizatori pejzažnog arhitekture i arhitekata koji žele pokazati svoje stvaranje u svojoj slavi, nadam se da će u ovoj knjizi biti korisne informacije za sebe, što će smanjiti vrijeme iz projekta prije nego što se na minimum.

DVD je priključen na knjigu, koja će pomoći u potpunosti da u njemu razmatraju materijal koji se razmatra u njemu. Disk sadrži scenu opisanu u knjizi vježbi, 3DS MAX 2009 dizajnersku verziju, izbor različite teksture I modeli za eksterijer, priključne module, skripte itd. Imajte na umu da će otvoriti sve datoteke scene potrebna vam je povezani V-Ray 1.5 SP2 vizualizator (koji usput također ima DVD).

Bilješka

U toku prezentacije dat ću veze na disk na kojem možete pronaći određenu datoteku, dodatak ili skriptu. DVD ima školjki program sa odjeljcima kojima se svi sadržaj i distribuira. Međutim, dat ću veze ne do ovih odjeljaka, ali u "fizičkim" mapama koje se prikazuju kada otvorite DVD datotečni menadžer (na primjer, banalni dirigent ili ukupni zapovjednik). Navigacija policama školjke opisana je u samoj školskoj (odjeljak opis diska).

Hardverski zahtevi

3DS max je program koji se, u pravilu uvijek razlikovao ne previše vrlo iskusan računarski resursi u odnosu na mogućnosti koje nudi. Ali za vizualizaciju eksterijera, ovo pravilo više ne važi. Nemoguće je izgraditi scenu koja se sastoji od miliona i često milijarde poligona sa stotinama drveća i hiljadu dijelova, na slab računar. Stoga se računar mora u skladu s riješenim zadacima.

Šta bi prvo trebalo obratiti pažnju?

Na rAM. Ogromne količine tekstura i proxy modela zahtijevaju maksimalnu količinu kvalitete ram memorija. 4 GB memorije može se smatrati nužnim minimum, 8 GB je vrlo i vrlo poželjno. Zapravo, po mogućnosti još više, ali dosadašnji proizvođači ne mogu nam pružiti tako luksuz, tako da morate računati samo na ovaj volumen, scena je optimalno izgradnja i potrošnje. Ne trebate uštedjeti na memoriji: Mora biti visokokvalitetna, bolja u skupu "kita" u kojoj je proizvođačka firma pokupila dvije daske za identitet parametara.

Sljedeći važan element - cPU. Sada u rasponu i po pristupačnoj cijeni nude se četverojezgreni procesori iz Intela i AMD-a. Izbor određenog modela i proizvođača ovisi o vašim financijskim mogućnostima i sklonostima. Samo napominjem da će pogrešna obralacija složenih trodimenzionalnih scena na takvom procesoru značajno smanjiti vrijeme završetka renderiranja. Često se prakticira (a često propisuje proizvođač) ubrzanje procesora (povećanje njegovih performansi) također omogućava smanjenje vremena završetka kraja i do 25-30%, a još više. To se posebno odnosi na stvaranje prezentacija animacije. Ali u ovom slučaju prije Potrebno je primijeniti dodatno visokokvalitetno hlađenje kao procesor (na primjer, hladnjaci od poznate zajedničke kompanije Zalman) i stanovanja.

Video kartica takođe ne uzima poslednje mesto na popisu zahteva. Uostalom, morat ćete se nositi i prikazati divovski broj poligona. Profesionalne video kartice su prilično skupe za običan korisnik, pa se najčešće izbor zaustavlja na vrhunskim analognim igrama. Od trenutno dostupnog, možete sigurno preporučiti ATI Radeon HD 4850 i GF 9800 GTX ili GTX 295 video kartice, poželjno s 1 GB video memorije na ploči - to će vam omogućiti interaktivno prikazati više tekstura na sceni. Iako je, da budem iskren, video kartica igra još uvijek vrlo za druge zadatke, a njena snaga aktivno korištena u igrama često je neaktivna u profesionalnim aplikacijama. Stoga je, ako je moguće, bolje je izvesti eksperiment: Uporedite u stvarnom radu u 3DS max-u na preuzete scenu vrhunskog skupa modela i pristupačno rješenje iz srednjeg raspona. Možda će se očitovati razlika pokriti potrošene alate (ako takođe niste ljubavnik računalnih igara u slobodno vrijeme).

Sve ostale komponente: matična ploča, napajanje, rashladni sistem itd. - MORA biti izračunati za stabilno, neprekidno radno vrijeme - ponekad sedmice, pa čak i nekoliko mjeseci.

Posebno pažljivo treba odvesti napajanje. Obično neiskućeni korisnik kupuje gotove tijelo s ugrađenim napajanjem, zaboravljajući da su takvi trupovi obično opremljeni jeftinim i niskim blokovima. I već jedna video kartica posljednje generacije ne samo da zahtijeva zaseban utikač, već troši i do 250 W električne energije - onoliko koliko je doslovno prije pet ili šest godina konzumirao cijeli računar. Stoga se ni u kojem slučaju ne može sačuvati na napajanjem. Vrijedno je kontaktirati rješenja iz tako poznatih brendova poput Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Za moćno računalo, napajanje je vrlo poželjno najmanje 750 W sa zagarantovanom strujom od 12-voltne gume od najmanje 18-20 A.

Također je vrlo oprezan sustav hlađenja. Veliki broj Tekući dijelovi računara (procesor, video kartica, predmeti matična ploča), koji se nalazi u malom jeftinom tijelu s puno slabo postavljenih petlje, može vam dostaviti puno problema nestabilnim radom, a često izlaz iz reda. Stoga je vrlo poželjno kupiti veliki slučaj namijenjen serverima. Takva kućišta proizvode mnoge firme, ali dobili smo najveću distribuciju Chieftec-a i Thermaltakea. Pogodno mjesto predmeta, promišljeni pristup održavanju i dobrom ventilaciju za trčanje omogućit će vam da trajete računar za dug život, upitajte vas stabilnim radom u bilo kojoj klimatskij zoni.

I na kraju monitor. Kao što morate raditi s ogromnim razmjerima i brojem detalja sa scenama, bolje je zaustaviti svoj izbor na ekranima velikog formata. Otprilike 21 ", posebno je to istina za nelinearni programi za uređivanje video zapisa poput Adobe Premiere. Ali treba imati na umu da TFT monitori na osnovu njihovih tehničkih karakteristika konzumiraju značajan dio resursa video kartica, za razliku od električnih monitora - ponekad i do 15-20%. Stoga je potrebno pronaći razumnu ravnotežu između snage video kartice i dijagonalne veličine monitora. Kada je monitor odabran, trebalo bi ga pažljivo preuzeti na veličinu piksela (od Manje je, to će jasnije i manje zrnato biti slika), kao i na vrstu matrice. Za ozbiljan rad s grafikom bolje odaberite matricu s-IPS tip. Drugi parametar monitora je vrijeme odziva matrice. Međutim, kritično je vidjeti video filmove ili za dinamičke računarske igre. Raditi u max 3DS, vrijeme odziva ima sekundarnu vrijednost. Stoga je bolje preokrenuti sporiji, ali visokokvalitetni ekran sa pravilnim prijenosom boja i njihovih nijansi. Monitor je poželjan za odabir u trgovini, među nekoliko uzoraka, za odabir najbolje osvjetljenja na uniformnosti i odsutnosti slomljenih piksela: Čak i najskuplji modeli poznatih proizvođača, ova čitanja se razlikuju od svakog određenog aparata. Najčešći modeli na našem tržištu, najkvalitetnije (ublažene) odluke predstavljene su nar, Apple i Eizo.

I posljednje, male veličine, ali ne vrijednosti elementa - miš. Nedavne visoko precizne laserske muške koje su se pojavile kao što nije bilo bolje za tačnost rada u trodimenzionalnom grafičkom okruženju. Uz povećanje dijagonale monitora, osjetljivost miša u 1200 dpi neće biti apsolutno nepotrebna. Veoma je važno da se miš savršeno približava rukom ergonomijom, jer će morati raditi s puno malih detalja, a bez palube (ponekad nezapaženo) pokret može dovesti do neugodnog incidenta. Nisu razumno rješenje za naše zadatke bežični miševi. Njihova tačnost i osjetljivost su dovoljni za rad u tekstualni urednici I za surfanje na Internetu, ali s visokim preciznim radom na složenom sceni, oni će dati više problema nego zadovoljstvo. Poželjan i mat Za miš. Iako su prostirke bile namijenjene miševima sa loptom iznutra, a pojavom lasera i optičkim, gotovo se pojavilo, monofonska jednolična površina odraz, za razliku od nehomogenog premaza tablice, samo dodajte stabilnost na vaše pokrete.

Ako posao podrazumijeva velike količine i kratko vrijeme, ima smisla razmišljati o stjecanju drugog računara. Njegova je svrha vizualizirati gotove dijelove scene dok nastavite raditi na drugom računaru. Puno je vremena: nema potrebe da se sjednete, čekajući kraj izračuna koje su prilično dugo. Video kartica na ovom računaru može biti potpuno jednostavna - isključivo za prikaz koji se događaju procesi. Pa, preporučljivo je opremiti ga s drugim, možete jeftin, monitor. Iako su svi moderni monitori i podržavaju priključenje dva ili više računara i dovoljno je da jednostavno pritisnete odgovarajuće tipku za promjenu procesa, ali ipak, prisustvo neovisnog, zasebnog monitora za drugi računar učinit će rad ugodnijim.

Arhitektonske organizacije ili mali kreativni timovi mogu steći dodatni snažni zajednički serverGde se zaposleni šalju da vizualizuju gotove scene.

Racionalno koristiti radno vrijeme i smanjiti vremenska ograničenja projekta, potrebno je i dobro organizirati posao. Ovo je važan faktor produktivnog rada.

Organizacija radnog prostora

Dok radi na složenom arhitektonskom projektu ili modeliranju pejzaža, morat će se baviti velikom količinom informacija - modela, tekstura, proxy objekata i samih scenskih datoteka. Štaviše, tokom rada ovaj se svezak umnožava sa nevjerovatnom brzinom i verovatnoća je da se zbuni i izgubite dragocjeno radno vrijeme u potrazi za željenom teksturom ili modelom ". Da biste izbjegli sličnu situaciju, preporučuje se dodijeliti zasebnim diskom, na primjer D:, poseban katalog projekta.

Pažnja!

Nepoželjno je pohraniti slične informacije na disku sa :, koji je namijenjen operativnom sistemu i programi korištenim. Pored toga, prilikom ponovne instalacije operativnog sistema, ponekad morate pribjeći radikalnom alatu - formatiranje diska. Istovremeno, moguće je formatirati samo odjeljak C: bez opasnosti, gubivši potrebne podatke i biblioteke koje se nalaze u D: D: Odjelu.

Stvorite jedan zajednički direktorij za pohranu materijala i tekstura. Na primjer, nazivat će se materijali i modeli. Ovaj direktorij stvara dodatne mape, slomljene po kategoriji (Sl. 0.1).

Sl. 0.1. Stvorite radne mape


Na primjer, u mapi Materijal, sve rasterske kartice prikupljaju se u radu dok se ne obrađuju u određenim zadacima. 3DS Max svu teksturu korištena preuzimanja izravno u RAM-u. Na primjer, tekstura od 2 MB potrošit će 2 MB RAM-a. Prilikom izgradnje istih arhitektonskih scena, najčešće će se vidjeti sa prilično velike udaljenosti, a nema potrebe, recimo, za teksturanje krova zgrade u trećem planu za primjenu velike teksture. Logično je "Pritisnite" u Photoshopu ili SmartSaveru na malu zapreminu. I to se priprema za upotrebu, tekstura je već pohranjena u drugoj mapi - prerađene teksture.

Otprilike isti princip treba biti povezan sa modeliranjem. Nema potrebe za modeliranjem zgrade ili elemenata arhitektonskih oblika u ukupnoj prizoru cijelog projekta. Bolje je to učiniti u pojedinačnim sjednicama rada i u novim scenama, a potom, kako se lako dodaju u opći nacrt tima spajanja (prilog), a u pozadini su modeli s mnogo manje detalja. A za ove "užasne" modele arhitektonskih elemenata i vegetacije stvorite zasebne mape. Dakle, računarski resursi bit će distribuirani na nekoliko sesija i omogućit će da rade što udobnije.

Takođe distribuiraju u svojim mapama i drugim komponentama scene. Tada se ništa ne izgubi, a rad neće biti opterećen nepotrebnim potragom za potrebnim elementima. Sve će biti na raspolaganju na svom mjestu.

Ako koristite drugi računar ili imate korporativnu mrežu, identičan direktorij mape ima smisla stvoriti na drugim računarima ili poslužiteljima. Zatim, prilikom vizualizacije projekta, scena će čitati datoteke iz mapa istog imena bez pojave prozora koji nedostaju teksture. Istovremeno, intenzivno se pojačava katalog projekta, a rad je sačuvan. Ako se jedan od računara iz tehničkih razloga propadne, sigurnosna kopija datoteka na drugom računaru pomoći će u izbjegavanju neugodnih posljedica.

Poglavlje 1
Priprema za izgradnju pejzaža

Svaka arhitektura, bilo da je to zgrada ili mali arhitektonski oblik, izgrađen je na zemlji, odnosno na pejzažu. Ovisno o terenu, to može biti ravan, brdovito ili planinski krajolik, s visinama i vodnim tijelima, stjenovite izbočine i obalno smeće. Zadatak prilikom izgradnje takvog pejzaža je odabrati ispravnu metodu modeliranja kako bi se maksimizirali resurse i razlikovali cjelokupni obim pejzaža s potrebnim detaljima. Postoji puno načina za simulaciju pejzaža, uključujući upotrebu posebnog softver Kao i ProSite ili programi poput njega. Ali naš zadatak je izgraditi sve u maksimum 3DS, posebno jer u tu svrhu ima prilično puno alata i metoda. Pogledajmo neke od njih, a zatim izaberite najprikladnije za naše zadatke.

Za početak, razmotriti malo hipotetičko područje područja, predstavljeno u obliku izoliranog insa sa visinom mape (Sl. 1.1).

Sl. 1.1. Crtanje terena u izoliranom


Rezervirat ću odjednom: Nećemo izgraditi precizno geodetsko područje područja, u našim asortimanskim zadacima ne ulazi. Naš zadatak je napraviti teren prepoznatljiv. Uostalom, arhitektonsku prezentaciju zgrada činimo i velikim - prekrasnom slikom potencijalnog klijenta. I male netočnosti u pejzažu su prilično prihvatljivi. Stoga, nivo detalja mora biti umjeren tako da generirana mreža nije previše spremna u skladu s računarskim resursima. Oni će biti potrebni u budućnosti.

Stvorite pejzažni model na jednom od načina - stiskanje rešetke pomoću modifikatora za pomicanje mrežice. Da biste to učinili, trebat će nam rasterska karta visina - mi ćemo to učiniti unutra photoshop program. Princip rada ove kartice je jednostavan: Crna boja odgovara nultu visinu, bijelom - maksimalnom nivou podizanja, gradijent od crne do bijele - tranzicija između visine. Ali moramo biti pričvršćeni na stvarne dimenzije navedene u crtežu. Stoga, za početak, napravimo novu scenu u 3DS max i pokazuju razmjeru našeg projekta u njemu. Ovisno o projektu, može biti milimetri, i centimetri i brojila. U ovom slučaju izložite vagu u centimetrima.

Pokrenite naredbu Prilagodi meniju → Postavljanje jedinica (Podešavanja → Instalirajte jedinice). U prozoru Setup Sistem jedinice odaberite Sortimimetri (Sl. 1.2). Ova će skala uštedjeti i izvesti scenu. U području skale jedinice za prikaz, postavljanje jedinica (ugradnja jedinica) također postavljaju centimetre. U centimetrima će se prikazati sve digitalne vrijednosti objekata na sceni.

Sl. 1.2. Instalacija jedinica mjere


Sljedeća je pozornica izgraditi sam mrežu, iz kojeg će se pejzaž biti stisnut. Potrebno je u skladu s proporcionalnošću generirane mreže sa crtežom na raspolaganju na raspolaganju. U ovom slučaju ovo je slika 768 x 1024 piksela. Dakle, mreža se mora stvoriti u istim proporcijama.

Uzmite avioni objekt iz standart primitiva (standardni primitivi). Dužina 768 cm i 1024 cm po širini objekta (polja dužine (dužina) i širine (širina) u parametrima pomaknite se. Broj segmenata u dužini (dužina SEGS polja) set 30 jedinica, u širinom (širine SEGS polje) - 40 jedinica (Sl. 1.3). Nije potrebno vanjsko izdmaljeno: željena gustina mreže bit će dodata po potrebi u mjestima akumulacije malih dijelova. Trebat ćete podijeliti rešetku za manje segmente za daljnje "ručno" prilagođavanje kreiranog objekta. Pretvorite rezultirajuće objekt u Poligon za uređivanje desnim klikom na desnom tipku miša i pokrenute kontekst na → Pretvori u naredbu EdArizirajuće Poly Menu i pokrenute kontekst za uređivanje poligona (pretvaranje u uređivanje u uređivanju).

Sl. 1.3. Stvaranje praznog pejzaža


Sljedeći korak je proizvodnja ekstruzijske kartice u Photoshopu. Morat ćete pokrenuti na računaru odjednom dva programa - 3DS max i Photoshop - da interaktivno promatraju rezultat i izvrše potrebne ispravke.

Stvoriti novi dokument (Sl. 1.4) Veličina 768 x 1024 piksela; Iz opcija u boji odaberite Grayscale: Slika koja je stvorena je neophodna u nijansama crno-bijele, ne treba nam boju, a to će karticu učiniti manje zahtjevnim za računarske resurse.

Sl. 1.4. Izrada praznog mape visine


Sada preuzmite sliku crteža i stavite ga drugim slojem tako da možete izvući, fokusirati se na konture izolacije.

File za crtanje - karta Visines.jpg - nalazi se na disku u navodima 1.

Otvorite datoteku za crtanje i naredbu tastature Ctrl + označite cijeli objekt (Sl. 1.5). Ova se operacija može izvršiti i koristiti naredbu Select → All Menu.

Sl. 1.5. Odabir crteža slike


Kopirajte odabranu sliku u Edit → Kopiračni međuspremnik (Uredi → Kopiraj) ili Ctrl + C kombinacija tastature. Zatvorite bez uštede nepotrebnog više dokumenta i idite na sliku prazne karte visine. Edit → Paste tim (uredi → Paste) namenite sliku iz međuspremnika na čisti bijeli lim na kojem ćemo crtati. Otvorite paletu slojeva i smanjite transparentnost sloja na 25% (Sl. 1.6).

Sl. 1.6. Smanjenje transparentnosti sloja


Napravite aktivnu pozadinu sloja. Na ovom sloju ćemo povući mapu visine, ako je potrebno, smanjujući transparentnost gornjeg sloja pomoću kontura visine da ispravi obrazac. Nastavljamo.

Kako se sećate, čista crna boja je nulta visina. Bijela - maksimalna visina. Odaberite alat Lasso (Lasso) (ili bilo koji drugi alat pogodni za vas) i zaokružite vanjsku konstrustrukružu krivulje visine. Ne pokušavajte to raditi vrlo precizno: još uvijek morate koristiti zamućenje i ručno rafiniranje četkom. Zatvorite odabir i napunite rezultirajuće površine svijetlo sive boje (RGB 190: 190: 190) (Sl. 1.7).

Sl. 1.7. Izlivanje prvog označenog kruga


Bilješka

Izvodemo negativno da bismo olakšali kontrolu konture crteža. Invert (zamjena bijela mjesta s crnom) a zatim ne rade.

Postepeno, istaknite konture visine s ruba do centra i sipajte ih sve tamnije nijanse sive. Imajte na umu da su obrisi iste visine ispunjavaju istim zasićenjem boja (Sl. 1.8).

Sl. 1.8. Izlivanje kontura


Bilješka

Možete odmah izliti konture u figuri prvog sloja, bez stvaranja područja za odabir. Nacrtane linije i poslužit će ove konture. Ali bit će potrebno sipati preciznije pokrete: Ako napravite grešku i novčanik u jednoj boji, dva različita položaja visine, morat ćete obaviti novu operaciju. U svakom slučaju, dva načina omogućavaju odabir.

Dakle, nastavit će se. Kao što vidite, konture s negativnim visinama (produbljivanjem marki -0.5, -1, -2) ostalo je netaknuto - ne možemo napraviti boju bjelljivo bijelo. I komplicirajući crtež, dodjeljivanje nulte oznake nije čisto bijela boja, ali gradijent ne želi: Tada, crtanje složenog olakšanja, možete se zbuniti. Lakše je to učiniti na gotovoj mreži na nivou uređivanja poligona direktno u 3DS max.

Sad kad je crtež visine gotovo spreman, uklanjamo sloj sa konturama: više nije potreban - a zamućenje filtra u Gausiju primjenjiv je na glavni sloj (iz Blur filter (zamućenja) s malom vrijednošću - otprilike 20 piksela. Ostaje samo za promjenu vrijednosti crnog i bijelog izbornika menija: podešavanja → Invert meni (slika → korekcija → Inverted) (Sl. 1.9).

Sl. 1.9. Invert slika


Ako želite, možete precizirati detalje o slikama drugim alatima, četkicama i zamućenju. Ali trebalo bi ga zapamtiti da je samo gruba prazna visina i bolje donijeti stavke na umu, već izravno uređujući rešetku poligona.

Spremite kreiranu sliku u jpg formatu maksimalnim kvalitetom, zatvorite Photoshop i vratite se na 3DS maks.

Primijenite standardni materijal s prethodno kreiranim pejzažnim radnim komadom s odabranim V-ray vizualizator. Na mapama se kreću (teksturne kartice) u utor za pomicanje dodajte kreiranu karticu (Sl. 1.10).

Sl. 1.10. Zadatak karte u utopu za raseljenje


Bilješka

Materijali u uređivaču materijala prikazani su u zasebnim ćelijama u obliku praznih crnih krugova. Posebno postavljamo ovu vrstu ekrana odabirom za pregled materijala koji nisu V-Ray, ali standardni 3DS max vizualizator. To će značajno smanjiti opterećenje na video kartici. Pored toga, konfigurirajte V-ray materijal, fokusirajući se na svoj prikaz u ćeliji u uređivaču stanica, možete samo približno - bolje je to učiniti na testnim renderima direktno na scenu.

Primijenite ASP približno modifikator na objekt s zadanim postavkama. Ako sada vizualizirajte scenu, vidjet će se da se visinska kartica transformira u avion, a na njemu su se pojavili brda, ali sama mreža se nije promijenila. To je upravo osnova rada DISP-a za približno modifikator (aproksimacija naften). Ali treba nam prava mreža koja se može uređivati \u200b\u200bi gdje se mogu postaviti elementi arhitekture. Primijenite modifikator za pomicanje na objekt umjesto DISP-a otprilike (aproksimacija za nadoknadu). Namijenjen je samo u tu svrhu (Sl. 1.11).

Sl. 1.11. Primjena modifikatora za pomicanje (offset)


Za parametar čvrstoće (ekstruzijska sila) iz parametara (opcije) Pomičite se (Opcije) modifikatora za pomicanje (pomak), postavite vrijednost koja odgovara najvišem mogućem oznaku u skladu s vašim crtežom. Pritiskom na tipku bitmap (rastera) modifikatora, preuzmite kreiranu visinu.

Na ovaj način izrade krajolika, nemoguće je izgraditi preciznu geodetska mapu na izoliranom, mnogo mora biti učinjena na oku ili podešavanje položaja pojedinih visina duž parametrijskih obvezanih objekata (Sl. 1.12).

Sl. 1.12. Podešavanje visine mreže prema objektima


Sada možete ići na detaljniju proučavanje krajolika. Nemamo udubljenja - rezervoar.

Otvorite određeni materijal u uređivaču materijala i uklonite zapreminu iz premještanja utora (pomak) teksture mape visine. To se može učiniti, premjestiti besplatni utor s oznakom nijedna (ne) na utor za pomak. U difuznom utoru (glavni materijal) dodajte kartu sa slikom izoliranog. Sada se slika crteža pojavila na vrhu objekta (Sl. 1.13).

Sl. 1.13. Projektiranje kartice izolata na objektu


Objekt ponovo pretvorite u mrežu za uređivanje.

Da bi crtež prikazan u prozoru gledanja s maksimalnim kvalitetom, morate konfigurirati neke parametre grafičkog upravljačkog programa. Naredite naredbu Prilagodi → Preference Menu, Idite na karticu Prikaz prikaza, kliknite gumb Konfiguriraj pogone, u prozoru Konfiguriraj Direct3D konfiguracijski prozor, postavite vrijednosti prema Sl. 1.14 i ponovo pokrenite 3DS maks. Crtanje će se pojaviti na ekranu s maksimalnim kvalitetom, koji će se odrediti kvalitetom izravno crtež.

Sl. 1.14. Postavljanje grafičkih upravljačkih programa


Bilješka

Gledajući unaprijed, napominjem da je da bi se dobila visokokvalitetna kartica ekstruzije, veličina slike (dozvola) mora biti prilično velika. Karta, na primjer, 512 x 512 piksela pružit će bučni krajnji rezultat, posebno na mjestima oštrih prijelaza. Pa čak ni kartica s dobrim rezolucijom zahtijeva mali efekt zamućenja (zamagljujući) kako bi postigli bolji učinak (koji smo učinili kada ste oborili kartu Photoshopa).

Okrenimo se uređivanju mreže. Kao što se vidi, duboko područje kreira prilično mali broj poligona - neće biti moguće simulirati potrebne detalje. Potrebno je povećati korač mreže, ali ne na cijelom objektu, već lokalno - samo na željenom području. Odaberite poligone koji uokviruju područje "rezervoara" (Sl. 1.15).

Sl. 1.15. Izbor poligona na mjestima povećanog detalja


Aktivirajte alat TSSELLATE (mozaik) iz skupa alata za modeliranje poligonalnih modeliranja i razbacujte odabrano područje u manje fragmente. Jedinstveni alat aplikacije dva puta povećava gustoću mreže. Ovdje ne vrijedi previsobno: resursi računara nisu granični.

Pa, sada ću dati malo, dok se koristim pomak deformacije boje (na dnu je pomicanja parametara). Postoje dva dugmeta: Push / Povucite (povlačenje / povlačenje) i opustite (opuštanje) - to je pomoću virtualne četke, možete stisnuti i izglađivati \u200b\u200bpotrebne dijelove mreže, uvodeći pozitivne ili negativne vrijednosti u push / Polje za vuču (povlačenje / povlačenje). Primjenom alata jednom deformirate mrežu na vrijednosti navedenu u ovom polju primjenom - ponovite efekt istim višestrukim.

Podesite prečnik četke u polje Veličina četkice (veličina četkice), stepen udara u polju četke (gurnite pritisak) i pritiskom na tipku PUSH / PUT (povlačenje / povlačenje) u push / pull Polje vrijednosti (povuče / povuče / povlačenje), počnite pritiskati konturu rezervoara. Alternativno, koristeći ekstruziju i opuštanje, možete dobiti prilično dobar rezultat (Sl. 1.16). Uz određenu vještinu modeliranja, alat daje neograničene mogućnosti za jednostavnu manipulaciju oblika objekta.

Priprema zemljišta
Započeo sam proces modeliranja ublažavanja zemaljskog pejzaža u 3DS maks. Jednostavnim avionom, primjenjujući modifikator na njega Premještanje (Pristranost). U utoru raster slika Umetnuo sam ovaj modifikator Visina karta (Visina kartice), koja se ručno kreira u Photoshop.. Možete videti sliku koju ste me koristili u nastavku.

Mapa svjetline visine (kliknite na sliku da biste ga povećali)

Da biste dodatno podesili oblik površine zemlje, primijenio sam modifikator FFD. Iz kompozicije 3DS max alata za brzu opću modifikaciju. Za detaljniju deformaciju koristio sam modifikator Uredi poli. (Poligon za uređivanje), a zatim sam koristio četku za crtanje dijelova.

Da bi se sve ovo kombinirao, na kraju svih ovih malih izmjena u modifikatoru dodao sam modifikator Opustiti se (Opustite se).


Zemlja ravnina nakon svih postavki

Stvaranje staze iz šljunka

Nakon što je krajolik krajolik Zemljine ruke, stvoren sam, spasio sam kopiju hrpe modifikatora modifikatora na kolaps, za svaki slučaj, kao sigurnosna kopija 3DS maks scene. Tada sam sve transformisao u EDITAPLE Poly. (Izdaljiv poligon). To je učinjeno tako da bih mogao isključiti poligone, koji čine šetnicu sa šljunkom. Također mi je pružio slobodu djelovanja u povećanju broja poligona, crtajući male krajobrazne detalje i zasebnu postavku drugih UVW kartica. Pored toga, ako je potrebno, dobio sam priliku, primijeniti modifikator za pomicanje na mala područja okoliša.

Izrada koraka

Sad kad je putničko prekriveno šljunkom spremnim, počeo sam stvarati korake. Koraci su napravljeni od boksa sa Chamferom, na koji je primijenjen modifikator Buka. (Buka) sa razne postavkea zatim pomnožen kao Instanca (slučajevi). Pored toga, dodao sam nekoliko područja koja će igrati ulogu velike gomile lišća. I opet, FFD modifikator primijenjen je na ta područja.


Područje stepenica



Opći pogled na šljunčanu stazu



Šljunčana staza u kombinaciji sa kopnenim krajolikom

Izrada kamenja

Stvorite male kamenje u 3D Maxu bilo je prilično jednostavno. Počeo sam s jednostavnim sferama primjenom modifikatora buke na njih. Tada sam primijenio FFD modifikator (da, ponovo) da radikalno promijeni zajednički oblik čineći ih kao kamenje. Napravio sam 12 primjeraka različitih veličina i sa različite postavke Buka. Kada su njihova vrsta postala po potrebi, stvorio sam za svaki kamen Vray. Proxy tako da ih možete rasipati po cesti. Takođe sam stvorio nekoliko varijanti difuznih karata, samo da bih ih malo razveo.


Iz sfere


Pomoću napredne skripte boje

Za crtanje / raspršivanje na površini zemlje raznih objekata korišten je napredni slikar za 3D maks. Preuzeo sam objekte na listi koju sam želio crtati na zemlji, izabrao je teritoriju Zemlje kao površinu crtanja - i počeo crtati!

Postavke možete promijeniti u skladu sa vašim zahtjevima kako se kreće postupak crtanja. Napredno slikarsko pismo je vrlo moćan ... postao je sastavni dio mog svakodnevnog rada.


Kamenje za crtanje



Napredne postavke skripte boja



Kamenje raskidany

Izrada drva

Za kreiranje drva za ogrjev, korišten je interni sistem fizičke simulacije 3D MAX - Reaktor. Nikada prije nisam koristio reaktor, ali sve se pokazalo prilično lako. Isprva sam simulirao dijelove drva za ogrjev. Stvorio sam tri oblika, a zatim ih nekoliko puta kopirao.


Brevna

Zatim sam stvorio avion i dodao na scenu Kolekcija krute karoserije (Prikupljanje čvrstih tijela), a ovaj avion je dodao na svoju listu. Instaliranje fizičkih svojstava objekata proizvedeno je u izborniku Svojstva čvrstog tel.


Postavke reaktora za trupce (lijevo) i ravninu (desno)

Postavljanje fizike za simuliranje vatre

Vrijednosti većine postavki ostavljene su prema zadanim postavkama, samo s nekim promjenama. Pukovnik Tolerancija. (Greška u sudarima). Sada pokrenite prozor Pregled. (Pregled). Sada možete reproducirati simulaciju fizičkog postupka dok se rezultat ne zadovolji ili za resetira i konfigurira neke parametre fizičkih svojstava po ukusu. Kad su predmeti pali u reaktor kao i ja sam ažurirao njihov položaj u 3D max. Zatim sam ručno ispravio neku šiku kao posljednji moždani udar.


Prije i nakon simulacije motorom pustoš



Izrađene zapisnike

Stvarajući travu

Trava je stvorena na osnovu lekcije koja stvara Vray trave. Ovdje se neću zadržavati na njenom stvaranju, savjetujem vam samo da pročitate ovu lekciju za stvaranje trave.

Nakon što su stvoreni uzorci dijelova s \u200b\u200btravom, ponovio sam isti postupak kao i sa šljunkom. Preuzeo sam ih na napredni slikarski skript i oslikao površinu zemlje.


Trava nakon crtanja

Izrada lišća

Sad kad je cijela trava na svojim mjestima, stvorio sam 4 različita listova. Stvoreni su iz jednostavnih aviona koji koriste modifikatore Savijte se. (Preklopi) i Buka. (Buka) u različitim varijacijama.


Razni lišće

Tada sam oslikao nešto manju gomilu lišća.