Spremni projekti Logomir 3.0. Početak u programu "Logomir"

Logomiri je obrazovni i zabavni program za djecu.

Upotreba

Proizvod je fokusiran na dječju publiku - studente primarnih ili srednjih klasa. Ovo rješenje možete koristiti i u obrazovne svrhe i kako biste dionizirali slobodno vrijeme vašeg čada. Međutim, imajte na umu da ako dijete ne provede novi pametni telefon / tablet u slobodno vrijeme ili igra moderne računarske igre, takav program može biti dosadan barem jer ima stalno sučelje i ne manje zastarjele grafiku.

Sposobnosti

Interakcija s Logomir 3.0 temelji se na korištenju programiranja logotipa dizajniran posebno za djecu. Uz pomoć programa, dijete će moći stvoriti projekte različite složenosti - crteži s rustikalnom, "dječjem", grafikom, različiti modeli ili čak prezentacijski video. Logo programira za trgovine projektima u MWX ili MW2 formatu (ovisno o verziji), međutim, sposoban je i za otvaranje MJ3 datoteka kreirane u primarnom.

Korisnici koji započinju logotip učenje, pretendan za upotrebu ugrađenog referentni sistemšto će pomoći u učenju iz različitih naredbi i opće teorije programskim jezikom. Pri radu sa projektima program vam omogućava usporavanje reprodukcije kako biste razmotrili detalje.

Sučelje

U meniju programa možete pronaći takve predmete: " Novi projekat"," Otvoreni projekat "," Prednosti "," Primjeri ", kao i gumb" Exit "za zatvaranje programa. Zbog činjenice da 3.0 logoomeri imaju jednostavno sučelje, a potpuno prevedeno na rusko, neće uzrokovati probleme u savladavanju deteta.

Ključne karakteristike

  • stvaranje raznih animacijskih i grafičkih projekata;
  • podrška za MWX, MW2 i MJ3 formate;
  • integrirana referentna knjiga sa teorijskim dijelom;
  • primitivno sučelje (podrška ruskom jeziku) i iste grafike;
  • kompatibilnost sa svim relevantnim windows verzije;
  • distribucija bez naknade;
  • preporučuje se za studij studenti juniorske i srednje klase.

Logomiri su program koji sadrži "igre" za razvoj i obrazovanje djece osnove programiranja. Program može istražiti program za programiranje za početne programere. Logomiri se koriste u školama, kao i za učenje kod kuće.

Upotreba

Ovaj je softver dizajniran za djecu koja studiraju u časovima osnovnih i srednjih škola. Logomije se koriste za podučavanje programskih jezika u obrazovne svrhe i za slobodno vrijeme vašeg djeteta.

Ako vaše dijete uživa u pametnom telefonu ili tabletu, a također igra računarske igre, tada se ovaj softver ne može svideti. Program se stvara jednostavnim sučeljem i grafikom prošlih generacija. Ali ako je vaše dijete zainteresirano za učenje motora početni nivoOvaj kurs je jednostavno potreban za opći razvoj i obuku osnova programiranja.

Sposobnosti

Logomir 3.0 radi na sučelju logotipa "Motor", koji je dizajniran za obuku djece. Koristeći ovaj softver, vaše dijete stvara "projekte" s drugom složenošću. Program možete crtati grafiku, kreirati modele različite složenosti i video zapisa u obliku prezentacije.

Svi se projekti spremaju u MWX ili MW2 format. Format očuvanja ovisi o verziji softvera. Nova skupština programa podržava MJ3 datoteke koje su stvorene u primarnom.

Za početnike u logoomerima postoji integrirani direktorij koji pomaže učiti timove različite složenosti i čitati opći pojmovi U početnom programiranju nivoa. Promjenom brzine reprodukcije valjka, možete vidjeti njegove detalje u režimu Sportion Motion.

Sučelje

Izbornik programa sadrži stavke: "Novi projekt", "Otvoreni projekat", "Priručnici", "Primjeri", te gumb "Exit" koji zatvara program. Logomir 3.0 dizajniran je u grafičkom okruženju bez složenih alata koji će biti razumljiv za dijete. Prisutnost ruskog olakšava percepciju softvera.

Ključne karakteristike

  • radite sa animacijom različite složenosti sa dodatkom "grafike";
  • mekani podržava MWX, MW2 i MJ3 formate;
  • program ima svoju referencu za čitanje teorije;
  • jednostavno sučelje s ruskom lokalizacijom;
  • grafički alati nisu teško savladati;
  • program radi na novim sklopovima Windows OS-a;
  • ovaj kurs je dostupan za besplatno preuzimanje;
  • softver je idealan za učenje učenika osnovne i srednje škole osnovama programskog koda.

1 osnovna kornjačka timova.

Timu

Soctrion-e.

Primer

naprijed broj koraka

vP

naprijed 100 (ili VP 100)

natrag broj koraka

nD

nazad 200 (ili 200.)

pravo stepeni

itd

desno 30 (ili pr 30)

lijevo stepeni

lv

lV 310 (ili PR 310)

od

Spustite pero kornjače.

od

od

pp

Podiže pero kornjače.

pp

pp

dom

Vraća kornjaču na sredini glave zaslona.

dom

dom

sG

Vraća kornjaču na sredini glave zaslona prema gore i briše grafiku.

sG

sG

new_x.

h..

new_x.

new_h 100.

new_u

Premješta kornjaču do točke s novom koordinatom osovine w..

new_u

nov_u 100.

nm [ x. y. ]

Novo mesto. Premješta kornjaču na točku s navedenim koordinatama.

nM

nm [50 80]

žig

Ostavlja dojam trenutnog oblika bube na radnom polju.

žig

žig

sačekati broj

sačekati

Čekaj 1.

pC

Pokazuje kornjaču

pC

pC

sch.

Sakriva kornjaču

sch.

sch.

prestati

Onemogućuje sve kornjače na projektnom listu

prestati

prestati

ponoviti broj puta [Naredbe]

ponovite 20 [PR 50 PR 18]

2 načina za unošenje naredbi.

Započnimo s naredbi unosom na polje naredbi (vidi Sl. 1). Da biste izvršili naredbu kornjače, morate kliknuti na tipku Enter. Da biste umetnuli naredbe između već unesenog, morate pritisnuti tipku Enter dok držite ctrl tipka. Stvorimo kornjaču i pokušajmo učiniti je nešto naslikati.


Tako da kornjača napušta liniju u avionu, morate spustiti olovku. Za to postoji tim " od"(Olovka dolje). Koristeći naredbe postavljanje pokreta naprijed i okrenite naredbe, nacrtajte kvadrat (vidi Sl. 7).

Ako je bilo potrebno da uklonite sve što je izvučeno na radnoj površini, morate koristiti naredbu " sG"(Sottom grafika).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Zadatak

Napišite program, crtanjem kuće, bez razbijanja olovke iz aviona (Sl. 8). Dužina lica 100, dijagonalna dužina 142.

Komentar

Pažljivo slijedite sintaksu prilikom ulaska na naredbe: mora postojati razmak između naredbe i broja, ako naredba ima simbol nižeg naglašavanja, to znači da je potrebno koristiti itd.

3. Postupci. Vlastiti i nekompatibilni postupci.

Postupak - Ovo je podprogrami koja ima ime. Naziv postupka ne smije sadržavati prostore. Ako želite koristiti više riječi u ime postupka, a zatim koristite simbol "_" ili definisa "-" između njih. Potrebno je nazvati postupak tako da naslov bude jasan šta radi. Unutar postupka možete napisati različite naredbe. Da biste nazvali unutar naredbi postupka, morate odrediti naziv postupka u programu.

Sintaksa u Logomiru

Ovo ime aplikacije na ime

timovi

kraj

Da biste zatvorili postupak s Word "End" nužno!

Primjer:

ovo je kvadrat

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

kraj

Postupak pozvan neuobičajen Ako je snimljeno na kartici "Postupci" s desne strane ekrana. Nepotpune procedure su dostupni za izvršenje u bilo kojem trenutku bilo koje kornjače na bilo kojem listu za razliku od vlastiti Postupci zabilježeni u ruksaku određene kornjače.

Tako da kornjača obavlja korake koji su u nekompatibilnom postupku, potrebno je upisati naziv postupka u polje naredbi i pritisnite Enter.

Uglavićemo uglavnom vlastite postupke, evidentirajući ih u ruksak određene kornjače:

Da biste ušli u ruksak kornjače, morate kliknuti na desni gumb miša i odaberite izbornik "Otvori ruksak" u pojavinom meniju. Tada trebate odabrati karticu "Postupci".

Da bi kornjača izvršio vlastiti postupak, slijedite karticu "Pravila" da biste postavili naziv postupka u najviše gornje polje, a zatim oživite kornjaču. To možete učiniti klikom na lijevu tipku miša na njemu ili iz kontekstnog izbornika "Revip.

Ako omogućite netačnost u pisanju programa, barem u jednoj naredbi, računar će vam dati poruku o pogrešci

Zadatak

Dođite u postupak, crtajući olovku prikazanu na slici 12. Zabilježite ga u ruksak kornjače. Stavite naziv postupka u pravila. Poživljavajte kornjaču lijevim gumbom miša i pogledajte rezultat.

Lekcija 1. Kostim za odjeću kornjače i oživljava se

Kornjača - Ovo je programirani izvođač u programu Logomir.
Da biste stvorili bilo koju igru, učenje i fenomenalne parcele, buba može nositi različite kostime - "Obrasci". Oblici kornjača su na kartici "Slikarstvo" u dva dijela ( "Slike" i "pokret" ).

1. Nositi oblik kornjače, prvo morate staviti kornjaču na ekran (radno područje) pomoću gumba "Stvorite kornjaču" na glavnoj alatnoj traci odaberite odgovarajući oblik i kliknite na stražnju stranu kornjače. Prvo je potrebno za raspoređivanje glave kornjače u željenom smjeru kretanja (ovisno o obliku i zemljištu) - glava okreće pritisnutim mišem.

2. Dvostruko (više) oblika haljine s bugovama na sljedeći način. Na kartici "Saobraćaj" Ploče za crtanje ističu prvo željene oblike, a zatim pomoću pritisnute tipku Ctrl odaberite preostali obrasci i kliknite na stražnju stranu kornjače.

3. Možete urediti dostupne obrasce: Da biste promijenili boju, odražava vertikalne i vodoravno, crtajte dijelove i možete stvoriti i vlastite bube.
Da biste uredili odabrani obrazac, on se mora kopirati (kroz desnu tipku miša) u oznaku "Obrasci" Na desnom oknu. Zatim otvorite dvostruki klik. Upotreba alata za crtanje možete promijeniti boju, izvući dio itd.
Na vrhu prozora su gumbi za promjenu veličine polja, tipke refleksije okomito i vodoravno, kao i prozor u kojem možete dati obrazac, koji će se koristiti i u složenijim zadacima. Izlaz se vrši pomoću gumba "OK".

4. Otvaranje besplatnog obrasca, možete kreirati svoje odijelo za bug. Možete kopirati i sve crteže u obrascima, pretvarajući ih u oblik greške. Program vam omogućava da stvorite 128 oblika.

Turtu dolazi u život

Pored obrasca, glavna prednost kornjače je da to može izvršite razne ekipe. Najjednostavnije pokretanje kornjače vrši se kroz desni gumb miša na stražnjoj strani kornjače i odaberite lijevo komandno dugme. "Revive" .

Da biste stvorili vlastitu parcelu i različite situacije za obuku "Revive" Nije dovoljno, pa se prikazuje samo sa prvim poznanstvom s programom. U budućnosti je potrebno da studenti koriste nadležni zadatak bilo koje naredbe kroz "Ruksak kornjača" .

Svaka kornjača ima svoje "Ruksak" Ako su naredbe koje su izvedene po pohranjenim, vlastitim oblicima i različitim parametrima.
Skup naredbi koji mogu izvesti bug prilično je velik. Najosnovniji timovi koji studenti moraju savladati, radeći u Logomirskom programu, predstavljeni su u tablici logotipa i u prezentacijama (vidi Dodatak 1, Dodatak 2, Dodatak 3).
Najjednostavniji pokret naprijed određen tim "Naprijed" (kratko "VP"), gdje je parametar broj koraka kornjače, ili na drugačiji način, njegova brzina.

Prvo zaplet. "More"

Najjednostavniji primjer je zaplet "more". Izvlači se more i nebo, stavlja se nekoliko kornjača, koje se haljine u kostimima ribe i brodova (glava svake kornjače mora biti rotirana u pravom smjeru). Za uređivanje veličine koje trebate koristiti tipke "Lupa +" i "Lupa-".

Komentar . Kornjač, \u200b\u200bisporučena kasnije, bit će u prvom planu, isporučuje se ranije - bit će u pozadini.
Da biste postavili kretanje sa različita brzina, desnom tipkom miša kliknite na stražnju stranu kornjače i unesite oznaku "Pravila". U gornjem prozoru polja, unesite "Čekaj 7 čekaj 3." Za drugu kornjaču "Čekaj 5 čekaj 2", Za treću "VP 10 čeka 3" itd. Instalirajte potvrdni okvir "Mnogo puta" Za trajni promet kornjače. Timu "Čekaj" - Pauza - potrebno je da na ekranu ne postoji neprekidni bljeskovi greške.

Komentar . Vrijednost brzine (broj koraka) i vrijednost pauze je odabrana na bazi zasnovane na placu.
Prilikom postavljanja pokreta u suprotnom smjeru "Nazad" (kratko "ND") što ukazuje na broj koraka.

Komentar . Istovremeno je važno primijetiti da se oblik neće okrenuti.

Mini-projekt "ulica u gradu"

Uz pomoć alata za crtanje, nacrtajte široku ulicu tamno sive boje, napravite marku na njemu za dvostruko mjesto, dodajte kod kuće, drveće, cvijeće, na nebu - Sunce, Oblaci itd. Napravite nekoliko kornjača - mašine, motocikli itd., Koji se kreću u različitim smjerovima i različitim brzinama.
Ovaj mini-projekat dat je kao prvi pomak u programu Logomir.

Komentar. Da biste dodali izvršenje ulice, koristite gotove slike sa ploče i alata za crtanje "Lupa +" i "Lupa-" i "pečat".

Komentar.Prilikom postavljanja pokreta u suprotnom smjeru "Nazad" (kratko "ND") što ukazuje na broj koraka. Kada dodajete takve predmete na parcelu, ali ne i premještanje (na primjer, zastava je lepršana, vatra je upaljena, cvijet se otkriva) Komanda se koristi) Komanda se koristi). "VE 0 čekaj 3".

Korištenje gotove pozadine

Za praktičnost i brzinu stvaranja parcele u programu "Logomiri" na panelu "Slikarstvo" Postoji oznaka "Pozadina" . Da biste iskoristili prednost, morate kliknuti na odabranu pozadinu, a zatim kliknite na polje Radnog programa i odmah istežite pozadinu za jedan od crnih kvadrata koji su se pojavili na cijelom radnom prostoru. Sljedeći korak je podešavanje pozadine, u protivnom će sve kornjače biti skrivene ispod njega (!). Pozadina se može prebaciti i pomoću ploče za crtanje i možete dodati različite elemente-slike, uhvaćajući ih kada veličina i lokacija odgovaraju ideji autora projekta.

Lekcija 2. Tekstni prozori

Tekstualni okvir kreira se gumbom glavne alatne trake. Veličina prozora se određuje kada se proteže mišem. (Da biste uredili veličinu tekstualnog prozora, miš je potreban za odabir područja oko prozora, pojavljuje se u uglovima crnih kvadrata, a možete promijeniti veličinu prozora). U parametrima prozora (kliknite gumb "Eye" Na glavnoj alatnoj traci, a zatim kliknite na ime prozora teksta "Text1") Tick su instalirani Vidljiv, nazvan Na polju je naziv prozora teksta utisnut Ime.

Zadatak "Default on 2 sets"

Stvorite dva tekstualna prozora, jedan - "Voće", Ostalo - "Povrće". Na radnom polju stvorite željeni broj kornjača i obucite ih u obliku voća i povrća. Svaka kornjača u ruksaku na kartici "Pravila" Navedite sljedeću naredbu: voće, pisanje "jabuke ili povrće, pisanje "krastavac (Ovisno o obliku koji se nada za kornjaču).

Ako je potrebno, broj prozora određuje se nivoom složenosti zadatka.
Stvorite više kornjača (po broju prozora), stavite ih u jednostavne oblike (krugovi, kvadratni, ...), oni će izvesti ulogu "prirodnog teksta" za tekstni prozor. U pravilima za ispis naredbe: voće, Etics_Text ili povrće, umjetnost.
Žalba na tekstni prozor prolazi kroz njegova ime, tim je napisan kroz zarez. Unaprijed u tekstni okvir postavite veličinu boje i fonta putem menija "Tekst" (Tekst - Font, tekst - boja ).
Da biste ispisali tekst samog zadatka (vježba), otvorite drugi tekstni okvir, ispisati tekst vježbanja, instalirajte potvrdni okvir u postavkama Vidljivo, prozirno , kliknite Sa imenom . Takođe je dodao tekst sa imenom prezimena i imena i klase učenika koji su ispunili projekat.
Slično tome, slike i zadatke možete pronaći za bilo koji nivo složenosti (na primjer, za ruski jezik - pravopis složenih riječi, konzola "AT-", "Pre" ", pravopis "N" i "NN" U raznim dijelovima govora itd., Za biologiju - klasifikacija životinja, biljaka, za MHC - arhitektonske građevine, za fiziku - fizičke pojave i fizičke uvjeti, vrijednosti itd.)

Zadatak "Stvorite turturno odijelo u obliku teksta"

Ponekad je potrebno da odelo kornjače sastojalo od neke riječi i može se premjestiti (na primjer, pisma su propuštena riječima, odgovorima na primjere ili jednadžbe iz matematike itd.). Kako stvoriti takvo odijelo?
Najlakša opcija kada je kornjača obučena u odijelo s jedne ili dvije slova ili jednu ili dvije znamenke. Ove se kostimi kreiraju u polju "Obrasci" Upotreba alata za crtanje - za ovo, dvaput kliknite Otvoreni oblik slobodnog i koristite alate za crtanje za kreiranje željenog slova ili cifre.
Ako je potrebno da se cijela riječ obukla na kornjaču, onda je teško to učiniti kroz polje obrasca. Da biste to učinili, idite na sljedeći način.
Kreirajte tekstualni okvir, napišite u njemu željenu riječ (tekst), postavite željenu veličinu i boju teksta. U postavkama postavki teksta Prozirna, neimenovana .
UZIMITE ALATE "Marka" Na alatnoj traci i pošaljite tekst na radnoj polju. Zatim nazovite ploču za crtanje, uzmite alat "Raspodjela", Odaberite tekst (riječ), kroz desno dugme za kopiranje u polje obrasca (po slobodnom mjestu). Napravite kornjaču i iz polja "Obrasci" da biste nosili odijelo koje je stvorilo odijelo. Nakon toga, kao i obično, kao i obično, postavi naredbu tima pokreta.

Lekcija 3. Stvaranje kontrolnog dugmeta

Zadatak: Kreirajte projekat "Labyrinth-1"

U ovoj lekciji ćemo se upoznati sa stvaranjem gumba, kao i sa naredbama rotacije "Pravo" (kratko itd ) I. "levo" (kratko lv ) (Parametar je kut rotacije u stupnjevima - pR90, LV 60, PR 180 itd.).

Na radnom području programa nacrtajte lavirint u kojem se zidovi nalaze i presijecaju pod pravim uglom.

Kreirajte dva dugmeta pomoću naredbe "Kreirajte dugme" Sa glavne alatne trake. Za prvo dugme dajte ime "tačno", Uputstvo "PR90". Za drugo - ime - "levo", Uputstvo "LV 90". Postavite izvršenje upute - jednom.Veličina gumba određuje se prilikom istezanja mišem. Nakon kreiranja gumba, njegova veličina se može i uređivati. Da biste uredili veličinu gumba, potrebno je označiti područje oko gumba, pojaviti se u uglovima crnih kvadrata, a možete promijeniti veličinu gumba u skladu s veličinom njenog imena. Naziv gumba preporučuje se da se napravi kratka i sažeta.
Napravite kornjaču (možete nositi odijelo), pitati je malo brzine, na primjer, vp 8 čeka 2. Stavite ga na "Prijava" na lavirint i trčite. Kornjača će se početi kretati prema glavi, dodatno u mjestu rotacije labirinta za upotrebu gumba "desno lijevo" Za kontrolu kornjače (sjećamo se, preokret bube vrši se u odnosu na glavu).
Po želji, lavirint može biti kompliciran dodavanjem različitih prepreka.
Slično tome, složeniji lavirint kreiran je veličinom broja upravljačkih tipki, na primjer, okreta ne samo na 90o, već i na 45 ° svaki.

Zadatak: Kreirajte projekat "Labyrinth-2"

U ovom zadatku se upoznajemo sa timom "Novi kurs".

Kada odredite kornjaču za pretvorbu, moramo uzeti u obzir lokaciju glave. Ali kada će odijelo biti prikladno za kornjaču, uopće ne vidimo gdje ju gleda na glavu. Da bi postavili fiksni smjer kretanja kornjača, prikladno je koristiti naredbu "Novi kurs" (kratko - "NK") Uz ugao pokreta (0 - strogo gore, 90 - strogo desno, 180 je strogo dolje, strogo je preostalo. U skladu s tim, moguća su svake posredne vrijednosti, na primjer, bit će pravo nK 45., lijevo i dolje će biti nK 225..

Slično je prethodnom zadatku, stvaraju se lavirint i 4 kontrolna tastera. ("Pravo", "levo", "gore", "dole"), Upute za njih bit će - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Također je moguće zakomplicirati lavirint i stvaranje veličine gumba s različitim smjerovima pokreta.

Zanimanje 4. Kornjača učenje za crtanje figura

U ovoj lekciji ćemo se upoznati s jednim vrlo korisnim za razne projektne ekipe: "Olovka je izostavljena." Ova naredba omogućava vam da napustite stazu kada se kornjača kreće duž radnog polja programa. Kao rezultat toga, kombiniramo različite naredbe za kornjaču, postavimo putanje pokreta koje su vam potrebne, koji će biti izvučen na ekranu, a u stvari se približavamo programiranju AZAM-a.

Obrnuta naredba "Pero podignuto - pp" Omogućuje vam da otkažete crtanje traga za smeće.

Najjednostavniji poznanik s ovim značajkama započinje zadatkom kornjače za izradu jednostavnog geometrijskog oblika - kvadrat ili trokut.
Prvo, tim je postavljen za kvadrat koji navlači svaku stranu kvadrata kao tačno: od vP 70 čeka 2 PR 90 VP 70 čekaj 2 PR90 VP 70 čekaj 2 PR90 VP 70.

Komentar. Pauza "Čekaj 2" Umetnute tako da možete gledati kako vaše oči staze kako se kornjača pomiče (u suprotnom to odmah izvlači i oko nema vremena za ulov). Rotiranje može biti i desno i ulijevo, ali kornjača će izvući kvadrat takođe udesno ili na levoj strani.

Dalje, skrećemo pažnju studenata na ponavljajuće elemente ovog mini programa i na taj način sažetimo ih na percepciju "ponovnog" tima. Za četvrt se naredba može pretvoriti na sljedeći način: od ponovite 4 [VE 70 čekajte 2 PR90].

Komentar. Obratite pažnju na sintaksu pisanja ove naredbe: Kvadratne zagrade koriste se kvadratne zagrade (za to morate prebaciti tastaturu na engleski). Također je važno nadgledati aranžmane prostora, u suprotnom, program neće opažati navedenu naredbu.
Tada su studenti predloženi slično "podučavaju" kornjaču za crtanje ravnoteže trokuta. Ali poteškoće leži u činjenici da ugljen rotacije tokom crteža trougla neće biti 60 o, a 120 o, jer Pretvornik kornjače ide u odnosu na glavu (tj. Na matematičkom jeziku moramo uzeti "vanjski ugao"). Naredba će izgledati ovako: ponovite 3 [PR 80 čeka 2 PR 120]. Kornjaču izvučenu trokutastu zastavu, prvo je potrebno da joj dodate korak samo naprijed (VP 40); Na trokut "Ne stavljajući ugao", potrebno je dodati zaokret - PR 30.
Slično tome, naredbe su odabrane za sve ispravne poligone:
Šesterokut - ponovite 6 [EP 60 čekajte 2 PR 60]
Oktagan - ponovite 8 [VE 50 čekajte 2 PR 45] itd.
Ugao rotacije određuje se podjelom od 360o na broju strana poligona. Pod kutom rotacije od 125 o kornjaču se crta razne "zvezde" ili poligone s pomenom strana. Na primjer, zvijezda sa pet šilja mora imati ugao rotacije 144 o.
Da se malo komplicira i diverzificira izvršenje ovog zadatka, možete upoznati studente sa timom "NC - nova boja". Ovaj tim omogućava kornjaču (bez odijela) i stazu da se ukinu u raznim bojama iz palete crtanja u oznaku "Slikarstvo" . Broj boje određuje se pritiskom na bilo koju boju i napisan je ispod prozora odabrane boje (na primjer, svijetlo crvena - 15, svijetlo plava - 105). Do staze do grešaka imalo je gustu debljinu, morate dodati naredbu "NRP - Nova veličina olovke" i postavite parametar 3 ili

4. Tada će kompletan tim biti napisan ovako: prema NC 115 PPP 3, ponovite 12 [WP 50 čekajte 2 PR 30].
Osigurati ovu temu i sve veće interesovanje za programiranje studenata AZAM-a u kuću, dat je zadatak u kojem moraju napisati grešku tima koji omogućava izvlačenje kuće (kvadrat + trokut-krov), u nizu 2 ili 3 kvadrata, 2 ili 3 trougla, itd. (Pogledajte Dodatak 4).
U sledećim lekcijama učenici uče da crtaju krugove - ponovite 360 \u200b\u200b[PR 1 PR 1]. Zatim im daje zadatak da izvuku krug dobre ili manji promjer i odgovore na pitanje: šta treba promijeniti u naredbi (koji parametar)? I na isti način, zadatak je dat da izvlače dva kruga blizu vodoravno. Odgovor: Jedan krug, u rasponu od centralne tačke na desnu stranu, drugi s lijeve strane). A sljedeće je pitanje: Šta treba promijeniti tako da se krugovi nalaze okomito? Odgovor: U početku umetnite tim koji horizontalno okreće glavu kornjače (PR90). Sljedeća je faza nacrta snjegovića (3 kruga).
Ako ne koristimo kompletan krug, i.e. ARC, tada možemo stvoriti razne uzorke, cvijeće itd. Na primjer, Halfkrug - kreže 180 [PR 1 PR 1], četvrtina kruga - kreže 90 [PR 1 PR 1]. Povezivanje nekoliko takvih naredbi s okretom, na primjer, na 180 °, možete stvoriti razne "latice" i napraviti cvijeće od njih. (Vidi Dodatak 5).
Sličan algoritam koji se koristi i pri stvaranju različitih "valova". Istovremeno primjećujemo da program Logomir omogućava vam upotrebu i ugniježđene cikluse.

Lekcija 5. Stvaranje projekta iz nekoliko listova (prelazak sa lista do lista)

U mnogim ozbiljnim projektima stvorenim u programu Logomir i koji se sastoje od nekoliko listova, potrebno je prijeći s lista na list. Programske mogućnosti to omogućavaju na više načina.

1 način. Stvaranje gumba

1. Na programskoj traci s programom za odabir ikone "Kreirajte dugme" i pritisnuo mišem da se proteže na radnom području programa željenoj veličini.

2. Pojavi se prozor. U polju "Natpis" treba ispisati naziv gumba na polju "Uputstvo" Timu track_List (nakratko iz "sljedećeg lista) (za sljedeći list) ili pre_list. (Nakratko iz "prethodnog lista") (za povratak na prethodni list). Natpis (naziv tipke) može biti proizvoljno, ali najčešće se imena koriste: naprijed, , list2 / 3/4 ..., zadatak2 / 3/4 ...

3. Komentar. Ako je veličina gumba pokazao više / manja od imena, a zatim promijenite gumb za promjenu gumba, pojavit će se 4 crni kvadrat, pritiskom na miš na bilo kojem od njih, povucite željenu stranu da biste smanjili / povećali Veličina gumba.

2 puta. Stvaranje gumba

Druga metoda je slična prvom, ali u uputama za tipku možete odrediti ne track_List / pre_list. , Tačka specifičan naslov Projektni list. Da biste promijenili ime lista, morate odabrati oznaku na desnoj strani radnog dijela "Projekt" . Otvara se popis projektnih listova, desnom tipkom miša kliknite list1 (list2, ...) I odaberite naredbu "Promenite ime", Nakon toga ispisati novi naziv lista. Na primjer, list1 Preimenovano B. počnite , zatim u uputama gumba naznačite počnite .
Komentar. Važno je osigurati da se naziv listova ne podudara s imenom oblika kornjača (!), Jer U složenim projektima, slučajnost imena u imenima listova i ime kornjače rezultirat će kolekcijom projekta.

3 puta. Odijelo kornjače

1. Napravite novu kornjaču, stavite odijelo na njega (jedna od standardnih opcija je desna / lijeva strelica). U stvari, možete koristiti bilo koje odijelo za bug.

2. Otvorite ruksak kornjača, odaberite Bookmark "Pravila" i u komandnom polju da napišem tim track_List (za sledeći list) ili pre_list. (Za povratak na prethodni list). Pokazivač za odlazak na verziju "Jednom".

4 puta. Odijelo kornjače

Takođe, kao u drugoj metodi, možete promijeniti naziv lista, a zatim je naziv lista naveden u naredbenom polju u naredbeni ruksak. Komentar. Naziv listova je lakše koristiti bez citata. Ako se ime sastoji od dvije riječi, zatim između njih, umjesto prostora, morate koristiti simbol " _ "-" Podvlačenje ".

Dugmad na alatnoj traci malo su, samo najpotrebnije. Razmotrite neke od njih:

"Crtanje"

Kada kliknete na ovo dugme, otvara se panel "Grafički crtež". Da biste zatvorili ploču, ponovo kliknite gumb.


"Arrow"

Uključuje kursor miša u strelicu. Ako se pritisne tipka, omogućen je uobičajeni kursor.


"Ključ"

S njom možete otvoriti ruksak kornjače. Da biste aktivirali, prvo pritisnite tipku, a zatim na željenoj kornjaču.


"Škare"

Pomoću ovog gumba možete izbrisati nepotrebnu kornjaču, dugme ili drugi objekt. Da biste aktivirali, prvo pritisnite tipku, a zatim na željeni objekt.


"Uzmi kopiju"

Čini kopiju željene kornjače ili drugog objekta.

Da biste aktivirali, prvo pritisnite tipku, a zatim na željenom objektu, a zatim u prazno mjesto lista.


"Nova kornjača"

Stvara novu kornjaču u vašem projektu. Prvi kliknite na gumb, a zatim na mjestu gdje želite umetnuti kornjaču.


"Novi tekst"

Umetanje novog tekstualnog okvira na vaš projekt. Da biste aktivirali, pritisnite gumb, a zatim na željenu lokaciju lista.


"Novo dugme"

Stvara novo dugme u vašem projektu. Da biste aktivirali, pritisnite gumb, a zatim na željenu lokaciju lista.