Društvena igra sa okretanjem žetona. Pravila igre

Ova igra za razvoj strateških veština izmišljena je krajem 19. veka. Nedavno se vratio u modu.

Tabla za igru.
Ploče koje se kupuju u trgovini imaju 64 kruga igre povezanih linijama. Ali možete igrati Reversi na 64 polja standardne šahovske ploče.

Čips.
Trebat će vam 64 dama. Svaka bi trebala imati dvije lako prepoznatljive prednje površine.

Čips možete napraviti sami:
a) lijepljenjem ili crtanjem simbola (na primjer, zvijezda ili krugova) na obje površine 64 dama;
b) lijepljenjem dama dvije različite (npr. crne i bijele) boje dobijate komplet dvostranih dama.

Prije početka igre, učesnici odlučuju koju će stranu dama svaki imati kao prednju stranu.

Svrha igre.
Igra se završava kada su sva polja zauzeta damama; Pobjednik je igrač koji ima najviše dama okrenutih prema gore na kraju partije.

Pokreti.
Rade se jedan po jedan. Svakim potezom, igrač pokušava staviti jedan dam na tablu sa bojom ili simbolom okrenutim prema gore.

Prva četiri čipa.
Prva dva poteza svakog igrača moraju biti na četiri centralna polja ploče, dajući četiri moguće početne pozicije.

Kako uzeti dame.
Nakon što polože prva četiri dama, svaki igrač pokušava naizmjence napraviti potez. Dozvoljeni su samo potezi koji uključuju hvatanje dama, a ako igrač ne može napraviti takav potez, on ga preskače (međutim, broj poteza koji svaki igrač može napraviti je ograničen na 32).

Hvatanje protivničkog dama postiže se postavljanjem vlastitog dama na način da:
a) završi na polju pored polja koje zauzima protivnikov dama;
b) barem jedan protivnikov dama je u sendviču u pravoj liniji u bilo kojem smjeru između dama drugog igrača. (U datom primjeru, crni bi mogli biti postavljeni na kvadrate označene "B", a bijeli na kvadrate označene sa "W".)

Uhvaćeni dam se okreće sa simbolom ili bojom drugog igrača okrenutim prema gore. Tokom igre, dama se može preokrenuti više puta, prelazeći od jednog igrača do drugog. Uhvaćeni dame se nikada ne uklanjaju sa table.

Uzimanje nekoliko dama zaredom.
Postavljanjem svog dama na tablu, igrač može uzeti nekoliko protivničkih dama koji se nalaze na pravoj liniji u jednom potezu (na primjer, ako crni stavi dama na polje označeno na ilustraciji slovom “T”). .

Imajte na umu da se šah ne može uzeti ako je linija zatvorena tek nakon što se dame prevrne.

"Ringo"

"Ringo" je igra za dvoje da razviju strateške vještine. Izmišljen je u Njemačkoj; igra se igra na okrugloj tabli i pomalo podsjeća na Lisicu i guske. Jedan od igrača (napadač) pokušava da zauzme centralni deo kruga, nazvan „tvrđava“, dok drugi igrač (odbrambeni) pokušava da odbije napad.

Igralište.
Možete ga nacrtati na komadu papira. Izgleda kao veliki krug podijeljen na osam jednakih segmenata. Jedan od segmenata, nazvan neutralna zona, i krug u centru tvrđave obojeni su različitim bojama.

Šest koncentričnih krugova okružuje centar, a rezultirajući dijelovi su naizmjenično obojeni svijetlim i tamnim tonovima (tj. svaki segment uključuje tri svijetla i tri tamna dijela).

Čips.
Igrači imaju setove pločica (ili druge odgovarajuće predmete) koji se međusobno razlikuju. Odbrambeni igrač ima četiri čipa, a napadač sedam.

Svrha igre.
Svaki igrač, da bi postigao svoj cilj, pokušava uhvatiti ili imobilizirati što više protivničkih figura. Cilj napadača je da zauzme tvrđavu tako što će tamo premjestiti dvije svoje figure; cilj defanzivca je da ga spreči u tome.

Početna pozicija.
Odbrambene figure se nalaze oko tvrđave (ali ne u neutralnoj zoni), a napadačeve figure se nalaze u krajnjem krugu.

Pravila igre.
Igrači odlučuju ko će od njih napasti, a koji će se braniti. Prvi ide napadač, nakon čega se igrači izmjenjuju. Napadač može pomicati svoje figure samo naprijed (tj. prema centru) ili u stranu (a).

Odbrambeni igrač - iako ima manje figura - ima prednost što ih može pomjeriti u bilo kojem smjeru osim dijagonalno (b). Ne može ući u tvrđavu, iako mu je dozvoljeno da je preskače kada hvata neprijateljske dijelove.

Prilikom pomicanja u stranu (to jest, u drugi segment), čipovi moraju ostati unutar jednog prstena. Oba igrača mogu premjestiti svoje figure u neutralnu zonu - iako broj napadačevih figura u neutralnoj zoni ne može premašiti ukupan broj figura odbrambenog igrača na tabli.

Na primjer, ako odbrambeni igrač ima samo dvije preostale figure na tabli, napadač može zadržati samo dvije figure u neutralnoj zoni.

Uzimanje čipsa.
Oba igrača imaju pravo uzeti protivničke figure, iako to nije potrebno. Čip se uzima preskakanjem u slobodni dio iza njega (a).

Uhvaćeni komad se zatim uklanja sa ploče. Kao i kod normalnih poteza, napadačevi pokreti su ograničeni na uzimanje komada pomicanjem naprijed ili u stranu, dok odbrambeni igrač također može uzimati figure pomicanjem unazad.

Kada igrač uzme figuru bočnim potezom, obojica moraju biti unutar istog prstena.

Tokom jednog okreta, igrač može uzeti samo jedan žeton. Ne možete uzeti žetone koje se nalaze u neutralnoj zoni. Međutim, dozvoljeno je koristiti neutralnu zonu kao početnu ili završnu tačku prilikom uzimanja čipa.

Iako braniocu nije dozvoljeno da bude u samoj tvrđavi, može je preskočiti i uzeti protivničku figuru unutar nje (b), pod uslovom da je dio odmah iza nje čist (b).

Kraj igre.
Napadač može ući u tvrđavu iz bilo kojeg segmenta (uključujući neutralnu zonu). Ako je odbrambena figura smještena u najužem krugu, napadač može preko nje preskočiti u tvrđavu (i time je uzeti).

Ako napadač pomeri jednu od svojih figura u tvrđavu, ona je i dalje ranjiva da bude zarobljena od strane braniča. Međutim, ako je napadač uspio ubaciti dva komada u tvrđavu, on pobjeđuje u igri.
Odbrambeni igrač pobjeđuje ako uzme sve. osim jedne, napadačeve figure, ili je imobilizirao napadačeve figure tako da ne može dvije figure uvesti u tvrđavu.

U prethodnom članku
U sljedećem članku

Peter Shotwell, antropolog i veliki zaljubljenik u Go koji je 90-ih putovao u Kinu i Tibet kako bi saznao porijeklo Goa, navodi zanimljivu anegdotu. Stanovnik sela Ghalrong po imenu Don Drob Lha Gal, bonski praktikant, rekao je da je u stara vremena lokalni Bon-po znao Go, ali je igrao drugu igru ​​iz zabave. "izvanredno složen" igra na Go boardu, gdje su crno-bijeli kamenčići prvo poređani sa strane, a zatim „kreći se i skačiPrijateljupreko prijatelja dok svi kamenčići jednog igrača ne budu izgubljeni ili satjerani u ugao.". Shotwell dodaje da je izvjesni visoki lama iz Sarnatha (sjeverna Indija) spomenuo i čudnu igru ​​zvanu "Bhugom bu Chos" (na engleskom tekstu: "bKugom bu Chos"), koju je igrao na Tibetu kao dijete, pa čak i prolio suze od sećanja kada mu je Šotvel pokazao svoje Go kamenje.

MIN MANG (GANDRA)
Igra o kojoj je riječ ima nekoliko imena. Kasnije se pominje kao "gundru" ili "gandra" (u engleskom tekstu ime je napisano gundru, vjerovatno indijskog porijekla). U Evropi i Americi danas je poznat kao "Ming Mang" ili "Mi-Mang", što je posledica zabune: na Tibetu je ovo naziv lokalne sorte Go (tib. "Ming Mang" - "Mnogo očiju" ”). Moguće je da Tibetanci to obično nazivaju bilo kojom igrom sa kamenčićima i žetonom, u kojoj nema kockica. Njeno porijeklo je nejasno, jasno je samo da je igra drevna, ali mlađa od Go ili unakrsne igre Sho.

Min Mang (nazovimo je tako) je hibridna igra, koja sadrži elemente stezanja dama, insceniranih igara poput Go i transformacije žetona. Za igranje Min Manga obično se koristi Go set. Najčešće se igra na maloj tabli (7x7, 9x9, 13x13), na velikim pločama taktika postaje previše komplikovana. Čipovi se mogu postaviti na nišane linija, ili se mogu postaviti i na ćelije: obje opcije se pojavljuju u opisima, to ne utiče na mehaniku igre. Za razliku od Go, figure se pomiču tokom poteza.

Na početku, igrači postavljaju svoje figure pod velikim "uglom" na bočnim stranama ploče, ispunjavajući prvu horizontalnu i jednu vertikalnu na lijevoj strani. Crni pravi prvi potez. Čip se pomiče vodoravno ili okomito na bilo koji broj polja, slično šahovskom topu. Dva čipsa nasjeckaju jedan, stežući ga s obje strane kliještima okomito ili horizontalno. U Min Mangi nema dijagonalnog hvatanja, ali možete uhvatiti cijeli lanac neprijateljskih komada, pa čak i nekoliko lanaca odjednom ako im uspijete "sjesti" na rep i glavu (prirodno, takav lanac za hvatanje mora biti ravan i bez prekida ). Komad može proći i stajati između dvije susjedne neprijateljske figure, ali se ne smatra zarobljenim.

Pravila su krajnje jednostavna, ali sadrže zanimljivu točku: uzeti čipovi se ne skidaju s ploče, već mijenjaju u suprotnu boju (u originalnoj tibetanskoj verziji uobičajeno je da se zarobljeno kamenje zamijeni čipovima druge boje; danas, amateri koriste reversi čips, sa jednom stranom crnom, a drugom bijelom). Takva zamjena ili preokret se dešava odmah nakon poteza sa hvatanjem, a tek nakon što protivnik napravi svoj potez. Pobjednik je onaj koji uspije pretvoriti neprijateljske komade u svoje, ili ih blokirati i zauzeti više teritorija. Čipovi u uglovima ploče se ne mogu uhvatiti, ali se mogu blokirati, što također donosi pobjedu.

Problem sa gore opisanim pravilima je što Min Mang daje dovoljno mogućnosti za ćorsokak formacije. Moderni amateri igraju po moderniziranim pravilima R. Schmittbergera, koja čine nekoliko amandmana:

1). Zabranjeno je povlačenje poteza koji dovode do ponavljanja pozicije (tj. poteza u kojima se figura vraća na tačku iz koje je upravo došla).

2). Ograđeno područje smatra se osvojenom teritorijom ako neprijatelj ne može u nju prodrijeti.

3). Ako oba igrača dodaju uzastopno, igra se završava istim redoslijedom kao i Go.

4). U bezizlaznoj situaciji, kada su protivnici izgradili dva zida i razgraničili teritoriju na tabli tako da dalje zauzimanje postaje nemoguće, pobjeđuje igrač koji je zauzeo više od polovine površine ploče.

Sve to čini igru ​​strateškijom, kada se prijetnja hvatanjem figure pretvara samo u sredstvo pritiska, a cilj postaje zauzimanje teritorije, kao u Go.

U nekim varijantama pravila dozvoljeno je hvatanje samo jednog čipa, u drugim je dozvoljeno serijsko hvatanje, ali ograničeno: ne više od tri čipa u nizu. Osim toga, postoje informacije da je prema pravilima gandre dozvoljeno hvatanje čipa u kutu, ali kako se to događa nije jasno.

Min Mang je vrlo zamršena igra i na velikoj tabli može postati zaista zagonetna i trajati nekoliko sati, ali u suštini je prilično jednostavna i čak je i djeca mogu lako savladati. Teško je izračunati svoje akcije nekoliko poteza unaprijed, igra se uglavnom na pažnji, pri čemu veliku ulogu igra intuicija. Nedavno, osim kanonske formacije sa strane, amateri koriste nekoliko alternativnih opcija za početnu formaciju, od kojih svaka malo mijenja taktiku otvaranja, ali općenito ne utječe na igru. Oni koji žele mogu igraj igricu na mreži sa botom i testirajte svoje taktičke vještine.


Nepoznato je gdje i kako se pojavio Min Mang, a nejasne su i granice njegove distribucije. Tibet je etnički heterogen - pored autohtonih Tibetanaca koji naseljavaju sliv srednjeg toka rijeke Tsangpo, sjeverne padine visoravni naseljavaju plemena mongolskog porijekla, a južne padine naseljavaju plemena indijskog i kineskog porijekla. . Također je vrlo vjerovatno da bi predak igre mogao biti starogrčka petteia, koja je na Tibet došla s vojskom Aleksandra Velikog ili je kasnije prodrla kroz grčke kolonije u Baktriji, a zatim je prebačena na Go board. Najvjerovatnije je sama igra nastala na jugu, u budističkim i bonskim manastirima sjeverne Indije i južnog Tibeta, ali na ovom području nisu provedena temeljna istraživanja. Tibet je, općenito, dugo vremena bio zatvorena zemlja u koju Evropljani nisu bili dozvoljeni, pa je shodno tome Min Mang ostao kuriozitet. Evropski istraživači, počevši od Tsybikova, ponijeli su s Tibeta mnoge artefakte koji se odnose na geografiju, geologiju, prirodnu povijest, historiju, medicinu, religiju i misticizam, ali društvene igre, nažalost, nisu bile dio njihovog područja interesovanja. Bon adeptova izjava je poput kamenja« preskakali jedno preko drugog» , ne nalazi ni potvrdu ni opovrgavanje. Ako je to bilo dozvoljeno u nekoj lokalnoj verziji igre, Shotwell o tome šuti; Kako se to dogodilo (ako se dogodilo), po kojim pravilima, mi, nažalost, ne znamo.

Danas amateri često igraju Min Mang na 8x8 pločama - šah ili reversi. Inače, moguće je da sama igra reversi, izmišljena u 19. veku, seže u tibetansku proto verziju, ali je moguće da ne. Za razliku od reversija, Min Mang ima više sličnosti sa steznim damama, a posebno sa tajlandskom igrom stezanja Mak-Yek i japanskom Hasami Shogi.

REVERSI (“OTELLO”)


U animeu "Hikaru i Go" (oprostite što sam ga ponovo pomenuo - nisam mogao odoljeti :) postoji epizoda kada učitelj Sai pita Hikarua zašto ne igra Go sa svojom djevojkom Akari, na što Hikaru razdraženo odgovara: “Jebi je! Nije zabavno igrati se s njom. I općenito mi se čini da ona još uvijek brka Go sa Otelom.”. "Sa čim?"- iznenađeno pita Sai, ali Hikaru prekida razgovor: "Oh, nema veze".

Saijevo iznenađenje je razumljivo - ovaj nemirni duh velikog Go igrača je posljednji put posjetio svijet živih mnogo prije nego što se rodila igra Othello (a tada se čak i zvala drugačije). U međuvremenu, da je Hikaru svom sablasnom prijatelju objasnio pravila igre, možda bi se Sai zainteresovao za to.

Reversi ima čudnu sudbinu: ljudska civilizacija je izmislila ovu igru ​​tri, možda četiri puta. Istovremeno, opća ideja i njena mehanika su toliko jednostavni da je nejasno kako se to nije dogodilo nekoliko milenijuma ranije. Međutim, osim Renju, Go i misteriozne tibetanske igre Min Mang, koja je upravo spomenuta, Reversi nema drugih predaka ili analoga. Štaviše, u nalazima i opisima nema tragova drugih igara, čija bi pravila zahtijevala promjenu boje žetona iz svoje u tuđu.
Reversi su prvi put izmislile dvije osobe u Velikoj Britaniji krajem 19. stoljeća. Desilo se ovako.

Godine 1870. John W. Mollett je iznio osnovne principe modernog reversija u svojoj patentiranoj igri "Annexation", koja je, međutim, bila predložena da se igra na polju u obliku krsta, a 1876. ju je pokrenuo u proizvodnju.

Međutim, 1880. izvjesni Lewis Waterman predložio čitaocimačasopisa "Kraljica" igra pod nazivom "Reversi" (eng. "Reversi") - gotovo u obliku u kojem postoji do danas, odnosno na kvadratnoj tabli 8x8, i proglasio se njenim autorom. Godine 1886. Mollett je ponovo registrovao svoj patent, napuštajući ploču u obliku krsta i nazivajući igru ​​"Aneks, igra preokrenutih", ali je nakon suđenja na sudu bio primoran da ukloni podnaslov iz imena.

Priča je postepeno poprimila tragikomični karakter. Spor se pokazao suštinski nerešivim, pošto je mehaniku igre izmislio Mollett, ali veličina i oblik ploče (kao i naziv "reversi") bili su Watermanova ideja. Ime se, inače, pokazalo izuzetno uspješnim u marketinškom smislu: izvedeno je iz engleskog izraza "to reverse" ("preokrenuti", "okrenuti") na talijanski način (na ruskom može biti preveden kao “preokreti”, “preokreti”, “somersaulti”) i dobro ilustruje osnovni princip igre. Ispostavilo se da je jedan od drugog posudio generalni koncept, a drugi dizajn, naziv i optimalne parametre postavljene igre od prve. Mollett i Waterman su se gotovo odmah međusobno optužili za plagijat i prevaru i dugo su tužili za pravo prvenstva (prema neprovjerenim glasinama, umalo su se potukli), dok je nekoliko kompanija počelo da izdaje igru ​​1888. Vrijedi spomenuti da Watermanovi reversi kompleti nisu imali ploču (igrači su bili zamoljeni da koriste šahovsku tablu), dok se Mollettova igra prodavala sa jeftinom papirnom pločom 8x8.
Reversi je brzo postao popularna igra, ali je u preskoku ratova, revolucija i drugih društvenih kataklizmi s početka 20. stoljeća isto tako brzo zaboravljen (inače, njena sudbina je indikativna, ali ne i jedinstvena - na isti način, yotai, salta i nekoliko drugih prekrasnih sistema za igre: ljudi jednostavno više ne mare za igre).


Da biste igrali reversi, potrebna vam je jednobojna ploča od 8x8 ćelija (možete koristiti šahovnicu), kao i 64 ravna žetona, od kojih je jedna strana obojena bijelom, a druga crnom. Čipovi mogu biti okrugli, kvadratni, sferni, u obliku igle, pa čak i potpuno stacionarne rotirajuće trokutaste prizme (ova verzija se zove Othello Kiwame u čast dizajnera, autora ideje), kao i Othello za slijepe s reljefnim čipovima - općenito, ovdje postoji ogroman prostor za dizajnerske ideje.

U principu, sve se svodi na praktičnost okretanja žetona s jedne strane na drugu: to se mora učiniti brzo kako se ne bi gubilo vrijeme igranja, i što je moguće pažljivije kako ne bi ispao čip i ne uništio obrazac igre. Na glatkom polju igrač hvata susedne žetone kada ih okreće, teksturirano polje dobro „drži“ žetone, ali ih je u isto vreme teško podići i okrenuti, a polje od veštačke tkanine ili; baršunasti papir se brzo masti. Uglavnom, ovaj problem u sportskoj reverziji još uvijek nije riješen. Japanski kompleti se tradicionalno ističu među ostalima po odličnoj izradi i ergonomiji (iako su u isto vrijeme i precijenjeni).

Protivnici počinju igru ​​[praktično] sa praznom tablom; jedan igra za belo i stavlja žetone sa belom stranom prema gore, drugi, respektivno, za crne i stavlja ih sa crnom stranom nagore. Čipovi se ne pomiču i čak se ne skidaju sa ploče, samo se postavljaju jedan po jedan, blizu protivničkog čipa, tako da vlastiti čip formira "štipalj" uparen sa drugim svojim, postavljenim ranije - i hvata se stegnuti čip ili lanac čipova. Takav zatvoreni lanac mora biti ravan i kontinuiran, u njemu ne smije biti lomova ili neprijateljskih komada.

Zarobljeni komad ili lanac figura se ne skida sa ploče, već se odmah okreće i mijenja boju, "prelazeći" na stranu neprijatelja. Neprijatelj, shodno tome, čini isto. Ova vrsta hvatanja je dozvoljena vertikalno, horizontalno i dijagonalno. Višestruka, složena hvatanja su također uobičajena u igri, kada jedan komad zatvara dvije ili tri „grane“ hvatanja odjednom. Ovo "regrutovanje" se nastavlja kontinuirano tokom igre sve dok se tabla ne napuni. Ako daljnji potezi više nisu mogući, žetoni se broje: pobjeđuje onaj s najviše žetona na ploči. Također možete pobijediti tako što ćete "pretvoriti" sve protivnikove žetone u svoju boju i zaključati preostale.

Ako je broj žetona jednak, smatra se remi.

U reversi nema dama „pravila većine“ i njegovih analoga - od nekoliko mogućih poteza igrač ima pravo izabrati bilo koji. Ne možete dodati: igrač ne može odbiti potez ako je potez moguć. I samo ako postoji takva situacija na tabli da igrač ne može izgraditi "klešta" i uhvatiti žetone, potez se prenosi na protivnika.

No, vratimo se našem Hikaruu i učitelju Saiju.
Nije uzalud što mladi crtani junak pominje ovu igru. Reversi je ponovo rođen u Japanu 1971. godine: njegov pandan, Othello, kreirao je japanski entuzijasta gejmera Goro Hasegawa (na slici desno) u pokušaju da razvije igru ​​koja kombinuje jednostavnost dama, stratešku složenost Go i uzbuđenje Renju (tačnije, ninuki-renju). Autorstvo imena "Otelo" pripada japanskoj kompaniji "Tsukuda Original Co", koja je igru ​​pustila u prodaju pod ovim brendom.
Nejasno je šta je inspirisalo stručnjake za razvoj kada su smislili ime (međutim, poznato je da je otac pronalazača, Shiro Hasegawa, nastavnik klasične književnosti na Univerzitetu u Tokiju, učestvovao u brainstormingu). Prema jednoj verziji, ona seže do istoimene Šekspirove tragedije, konkretno do rivalstva Otela i Iaga (glavni negativni lik u komadu se zove "dvoličan"), po drugoj, do rivalstva između Moor Othello i njegova supruga Desdemona, zasnovana na ljubomori. Ili se Japancima samo dopao zvuk neke strane reči... Ovo poslednje je posebno radoznalo, s obzirom da japanski jezik nema glas „L“. U svakom slučaju, sada je nemoguće utvrditi istinu.

Prodaja Othella odmah nakon njegovog predstavljanja u Japanu 1973. i u Sjedinjenim Državama 1975. premašila je 600 miliona dolara, što je Othello učinilo najprodavanijim strateškom igrom na svijetu. Ovaj neobičan „zamahni“ fleksibilni strateški sistem (gotovo živa ilustracija principa ravnoteže između jina i janga) savršeno se uklopio u porodicu tradicionalnih orijentalnih igara, a već 1977. godine u Monte Karlu je održano prvo svetsko prvenstvo u reversi (organizovano od Jima Beckera). Od tada se ovakvo prvenstvo održava svake godine, svaki put u drugoj zemlji. Othello je dobio nagrade za "Najbolju klasičnu igru ​​20. veka", "Najbolju igru: Izbor roditelja", a takođe je uvršten u "Kuću slavnih" prema časopisima o igrama i još uvek se proizvodi u nekoliko zemalja širom sveta.

Do 1971. godine nije postojao nijedan jak reversi igrač na svijetu. Štaviše: poznato je da nije objavljen nijedan ozbiljan rad o teoriji reversi prije Hasegavine knjige (a čak je i ta knjiga prepuna ozbiljnih grešaka i netačnih preporuka). Ovo još jednom dokazuje da je igra zaista ostala u potpunom zaboravu nešto manje od jednog veka.
U reversi postoji jaka konfrontacija između Japana i drugih zemalja (najjačim igračima u Japanu smatraju se Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami i Hideshi Tamenori - potonji na slici desno), ali ima i jakih "reversista" u Francuska, Italija, Velika Britanija, Holandija, Danska, Poljska, Južna Koreja, Tajland. Glavni domeni igre ostaju Japan (tamo se svake godine igra Meijin titula u igri Othello) i Evropa, iako su Amerikanci nekoliko puta osvajali svjetsko prvenstvo. Ako nekoga zanima, rezultati Reversi Svjetskog prvenstva 2013. su ovdje, sa animiranim dijagramima i kifuom finalnih utakmica.

Reversi je vrlo lako prešao na kompjutersku platformu - igranje u grafičkom uređivaču, koji sam okreće žetone i daje rezultat, mnogo je lakše i brže nego da sami okrećete dva tuceta žetona svakim potezom. Prve džepne elektronske igračke OCT-REVERSI proizveo je Casio još dalekih 80-ih godina, kada se u SSSR-u tek počelo kovati legendarno “pa, čekaj malo!”. (Očigledno je ova kompanija nepatriotski preferirala evropsku verziju igre, bilo da bi izbjegla plaćanje takse za licenciranje, ili zato što je vjerovala da bi ime “Otelo” u kombinaciji sa Casio logom zaista izgledalo čudno). Kao rezultat toga, na većini kućnih računara danas ponekad nema programa za šah ili dame, ali preokreti su prisutni gotovo svuda. Svaki drugi korisnik ima instaliran program ili Internet klijent za reprodukciju reversi na prijenosnom elektronskom gadgetu i/ili mobilnom telefonu. Ovo je nevjerovatna činjenica, jer je reversi igra čisto računanja, a mašine je po pravilu igraju mnogo bolje od ljudi.

Možda je ova popularnost posljedica činjenice da je Reversi intuitivna igra, povezana sa oduzimanjem teritorije i na mnogo načina slična Go; Malo je otvaranja u njemu, ali u sredini igre postoji ogroman prostor za kreativnu improvizaciju. Strategija za pobjedu u povratku može se razviti samo kroz iskusan trening i dugotrajan rad na sebi. Najpoznatiji priručnik za reversi igrače, autora Briana Rosea, nosi karakterističan naslov „Otelo: minut za učenje... ceo život za usavršavanje“.

Dok su set igre, pravila, balans i bonton generalno identični, Reversi i Othello su malo drugačiji.
Ove razlike su:


* Reversi tabla je obično bijela ili crveno-smeđa. Moderna ploča za Otela je najčešće zelena (referenca ili na travnati teren ili na zelenu tkaninu uobičajenu za kartaške stolove i bilijar), dok sadrži „zvezdane“ tačke tradicionalne za orijentalne igre; ne nose nikakvo igračko opterećenje, samo vizualno ograničavaju prostor ploče i olakšavaju orijentaciju.

* U reversi, igrači su imali strogo fiksnu zalihu žetona - po 30 komada, a ako bi nekome ponestalo žetona, nije mogao da ih pozajmi od svog protivnika; u Otelu je to ne samo moguće, već je i obavezno, odnosno, uglavnom, karakteristike u Otelu su uobičajene.

* U obrnutom slučaju bilo je dozvoljeno da stavite čip u blizini vaših čipova, bez njihovog prevrtanja; Ovo nije dozvoljeno u Othellu.

* Prema reversi pravilima iz 1876., igra je počela sa praznom tablom - protivnici su napravili prva dva poteza na centralna četiri polja bilo kojim redom bez preokreta (odnosno, moguće su dvije početne pozicije). Obratite pažnju na početni raspored čipova u elektronskoj igrački iz Casio (na slici iznad): on je paralelan. U Othellu je fiksiran početni aranžman: četiri centralne ćelije su ispunjene čipovima u šahovnici (crna na d5 i e4, bijela na d4 i e5).

* Konačno, u Reversiju prvi potez povlače bijeli, u Othellu - crni.

Poslednjih decenija postoji stalna borba između komercijalnog žiga "Otelo" i starog, labavog naziva "reversi". Kako će se završiti, nejasno je. Naziv “Otelo”, pod kojim je igra doživjela svoju renesansu, svakako je vrijedan spomena, ali naziv “reversi” se mnogo bolje uklapa u mehaniku igre i ne izaziva nepotrebne asocijacije i književne analogije. Inače, svi međunarodni turniri održavaju se po Othelovim pravilima.

Zapis u obje igre je šah, alfanumerički. Zapis igre je sličan zapisu igre u Go: to je dijagram koji prikazuje polje za igru ​​(japanski "kifu"), na kojem su potezi označeni kružićima od dvije boje sa kontinuiranim numeriranjem.
Ne tako davno - prije 5-6 godina u Moskvi i Sankt Peterburgu bilo je moguće kupiti vrlo dobre plastične komplete za reverziju proizvedene u Njemačkoj, ali zbog nedostatka potražnje, igra je prvo prestala da se donosi u Rusiju, a onda je u potpunosti puštena . Danas u ZND-u možete pronaći samo domaće ili kineske komplete, ponekad vrlo loše kvalitete.
Pored klasičnog reversa, postoje i sljedeće opcije igre:
* “Obrnuti n x n” za tablu sa više polja od 8x8 (igranje na tabli manjoj od 8x8 nije od interesa za ozbiljne igrače). U Japanu se verzija sa tablom 10x10 zove Grand Othello, a verzija 6x6 za djecu i osnovce se zove Mini Othello;
* Reversi sa “crnom rupom”, gde je jedna od ćelija nasumično označena kao “crna rupa”: gde je zabranjeno postavljanje čipova, a koja prekida liniju preuzimanja;

* Anti-reversi (sa neka vrsta “reversi-giveaway-a”), u kojoj pobjeđuje igrač koji ima manje žetona na kraju igre.

*Postoji i opcija koja se zove "Otelo sa osam zvezdica"Othello 8Stars”, na slici), čija je ploča kvadrat 10x10 sa tri redukovane ćelije u svakom uglu. Pravila su u osnovi ista kao u Othellu i Grand Othellu, ali se taktika poprilično mijenja, budući da je broj ugaonih figura (koje je u reversi u osnovi nemoguće uhvatiti i preokrenuti) povećan sa četiri na osam (gdje je zapravo naziv dolazi od).

* Poznata je opcija za okruglu dasku (tačnije, daska sa mrežastim oznakama i okruglim rubom, koja nema uglove pa je na njoj moguć kružni hvat). Ne znam ništa o igrivosti takve oznake.

* Postoji i reversi opcija za heksagonalne ploče, razvijene od strane Kružna, sa prilično složenim početnim rasporedom.

* Najnoviji razvoj kompanije Tsukuda Original Co danas je igra Othello Revolution, čije polje se sastoji od 16 pokretnih modula (slično igri "15"), svaki sa 4 ćelije. Kada uklonite jedan ili dva, možete premjestiti ostatak. Hvatanje u takvoj igri se događa ne samo postavljanjem čipa, već i naknadnim pomicanjem takvog modula. Istina, prema mišljenju stručnjaka, ova opcija je više zanimljiva zanimljivost nego punopravna logička igra.
.

"ČUDO PET"

Već dok sam pisao ovaj post, pronašao sam na internetu fotografije ljudi koji igraju određenu igru ​​u prisustvu samog Goro Hasegawe. na dasci sa čudnom oznakom 10x9, sa kontrastnom poprečnom prugom i istom ivicom. Nakon mnogo pretraživanja na ebayu i boardgamegeeku otkrio sam o čemu se radi.Hasegavina najnovija kreacija. Igra se zove “Miracle Five”; pojavila se na tržištu 2009. godine i pozicionirana je kao “Igra kreatora Otela”.

U suštini igra je napredna verzija Gomokua. Kao i u gomokuu, cilj igrača je-napravite red od pet svojih žetona. Međutim, broj žetona u igri je ograničen na dvanaest, a nakon što se stavi na ploču, žeton se može pomaknuti na sljedeći potez-hodati po jednoj ćeliji okomito ili horizontalno, a također preskočiti drugu figuru, svoju ili protivnikovu, spuštajući se na ćeliju odmah iza nje. Takođe trikmože preskočiti kontinuirani lanac neprijateljskih komada (duž, s jednog kraja na drugi). Međutim, saSerija skokova nije dozvoljena. Osim ovoga, čipsmože se kretati linearno u plavoj zoni za bilo koji broj ćelija (uključujući i okret), takvo kretanje može blokirati samo vlastiti ili tuđi komad koji mu se nađe na putu, međutim, oznake su takve da gotovo uvijek postoji drugi put okolo. Cilj igrača ostaje isti (poređati 5 žetona za redom).

Sličan čip postaje označen (u stvarnom životu se jednostavno preokreće- na njegovoj poleđini se nanose oznake sa likom sunca ili mjeseca) i poprima dijagonalne poteze.Komplikovanija verzija igre nudi drugačiji izgled ploče.
Prednost crnog prvog poteza je i dalje veoma visoka, a čini se da ako igra pametno, gotovo uvijek pobjeđuje. Ali možda oznake na ploči donose neke prilagodbe. Ako želite, uvjerite se sami: igra je zanimljiva i samožete igrati online .

.
(c) Dmitry Skiryuk
*
_________________________
P.S. Georgiy agricolamz , nad vama! Kao najveći reversi poznavalac koga poznajem, verovatno imate nešto da kažete. Molim vas pojasnite šta sam propustio :).
D.S.

Vrijeme je da igrate Reversi online - najbolja verzija igre s pravilima na ruskom je dostupna besplatno! Možete učiti u igrici “Reversi” protiv kompjutera, a kada budete spremni za igru ​​sa stvarnom osobom, pozovite prijatelja i organizirajte online prvenstvo bez registracije!

Igra "Reversi" je online klon istoimene društvene strateške igre za dva igrača. Možda znate Reversi kao igru ​​Othello. Ovo su samo dva različita naziva za istu igru. Njegova suština je obrnuti sukob između bijelih i crnih čipova na teritoriji od 64 ćelije raspoređene 8x8. Svaki igrač počinje sa 2 diska svoje boje, ali može povećati broj, postepeno osvajajući neprijateljsku teritoriju.

Moderna online igra "Reversi" zasnovana je na pravilima slagalice Reversi, koju su izmislila dva Engleza 1883. godine. Svaki je drugog optužio za prevaru. U međuvremenu, igračka je postala vrlo poznata i bez utvrđenog autorstva. Jednog dana, preduzimljivi Japanac je malo prilagodio pravila "Reversi" i patentirao novo ime za igru ​​- "Otelo".

U početku, Reversi nije imao određenu startnu poziciju, ali prema pravilima Otela, akcija počinje sa četiri dama postavljena u sredini mreže 8 x 8. Vremenom je istorijska igra "Reversi" usvojila inovacije "Otela" i sada je poznata pod dvostrukim imenom.

Proširena pravila igre "Reversi"

  1. Crni ide prvi, ako igrate Reversi za dvoje protiv kompjutera, potez je vaš.
  2. Cilj igre je zauzeti što više neprijateljskih pločica dok blokirate svoje pločice od zarobljavanja.
  3. Da biste zauzeli pločicu svojom bojom, trebate je uhvatiti u zamku, blokirajući prolaz između vaše dvije pločice, horizontalno, vertikalno ili dijagonalno.
  4. Uhvaćeno područje je obojeno u pobjedničku boju, ali se može ponovo osvojiti ako ima dovoljno prostora.
  5. Igra se nastavlja sve dok je kretanje moguće.
  6. Onaj ko uhvati najviše žetona pobjeđuje.

Kako igrati Reversi

Koristeći miš, postavite svoje figure blizu protivničkih figura kako biste uhvatili prostor između vas. Uzmite u obzir sljedeće kada planirate svoju strategiju za igranje Reversi:

  • pokušajte da završite svoj potez u poziciji ugla, to će zaštititi žetone vaše boje blokiranjem protivničkih poteza;
  • natjerajte protivnika da napravi loš potez igrajući na rubovima - izračunajte putanju tako da vaša boja završi na rubu.

Jednostavnost online igre “Reversi” je varljiva, ali ako znate pravila i osnovne trikove, sigurno ćete pronaći dobitne poteze i moći ćete pobijediti! Jeste li spremni testirati svoju snagu? Ugodnu igru!

Igra je izmišljena 1880. godine u Velikoj Britaniji. Odmah nakon njenog pronalaska ljudi su se svuda zainteresovali za igru, pisali su o njoj u novinama i objavljivali knjige, ali su krajem 19. veka počeli da je zaboravljaju. Ubrzo je igra potpuno zaboravljena, sve dok 1971. godine igru ​​nije vratio u život Japanac Goro Hosezawa, ali pod drugim imenom - Othello. Sada je službeni naziv igre Othello, samo što se u Rusiji zove Reversi na starinski način.

Sada postoje međunarodna udruženja posvećena ovoj igri, održavaju se godišnja svjetska prvenstva, a objavljene su mnoge kompjuterske i stolne verzije igre.
Po popularnosti, u Americi igra Othello zauzima drugo mjesto nakon šaha, au Japanu - nakon Go.

Pravila igre za 2 igrača

Za igru ​​vam je potrebno: Igralište od 8x8 ćelija, 64 žetona obojenih sa obje strane u različite boje.

Cilj igre je da svojim žetonima zauzmete maksimalnu površinu igrališta, pokrijete i preokrenete protivničke žetone.

Žetoni obojeni s obje strane podijeljeni su između igrača. Svako igra svojom bojom tokom igre, odnosno stavlja žeton na polje sa svojom bojom na vrhu.

  • Na početku igre svaki igrač postavlja svoje dvije figure u sredinu terena, obično dijagonalno.
  • Nakon što su odredili redoslijed, igrači se naizmjenično stavljaju svoje žetone na polje, ali na način da između novog postavljenog žetona i jednog od žetona iste boje koji se već nalazi na ploči, postoji ili jedan ili kontinuirani red protivnikove žetone (horizontalne, vertikalne ili dijagonalne). To jest, drugim riječima, igrač mora svojim figurama pokriti niz protivničkih figura s obje strane. Nakon ovog poteza, sve protivničke figure u zatvorenom redu se okreću na drugu stranu i idu igraču koji je krenuo.
  • Ako igrač uspije zatvoriti nekoliko redova odjednom (rač), onda se protivnikovi žetoni prema tome okreću, također u dva reda. Prazan hod nije dozvoljen u igri. Svakim potezom morate opkoliti barem jednu protivničku figuru, ali ako nema takve situacije na terenu, igrač propušta potez.
  • Igra se završava kada su svi dijelovi na ploči. Nakon prebrojavanja žetona, pobjednikom se proglašava igrač koji ima najviše žetona na terenu. Ako je broj žetona isti, proglašava se izvlačenje.

Igru možete besplatno isprobati na mreži prije kupovine igre ili prije nego što je napravite sami.

Igra koristi kvadratnu ploču dimenzija 8 × 8 ćelija (sve ćelije mogu biti iste boje) i 64 specijalna komada, obojena na različitim stranama u kontrastnim bojama, na primjer, bijeloj i crnoj. Na početku igre, 4 žetona se postavljaju u centar ploče: crni na d5 i e4, bijeli na d4 i e5. Crni pravi prvi potez. Zatim se igrači izmjenjuju. Prilikom poteza, igrač mora staviti svoj žeton na jedno od polja ploče na način da između ovog postavljenog žetona i jednog od žetona njegove boje koji se već nalazi na ploči postoji neprekidan niz protivnikovih žetona, horizontalno , okomito ili dijagonalno (drugim riječima, tako da je neprekidan niz žetona protivnik bio "zatvoren" igračevim figurama s obje strane). Svi protivnički žetoni uključeni u "zatvoreni" red na ovom potezu se okreću na drugu stranu (promijene boju) i idu igraču koji se pomjerio. Ako se kao rezultat jednog poteza „zatvori“ više od jednog reda neprijateljskih žetona u isto vrijeme, tada se okreću svi žetoni koji se nalaze na svim „zatvorenim“ redovima. Igrač ima pravo izabrati bilo koji od poteza koji su mu mogući. Ako igrač ima moguće poteze, ne može odbiti potez. Ako igrač nema valjane poteze, onda se potez prenosi na protivnika. Igrač ima pravo izabrati bilo koji od mogućih poteza. Ako igrač ima moguće poteze, ne može odbiti potez. Ako igrač nema valjanih poteza, onda se potez prenosi na protivnika kada su svi žetoni na ploči ili kada nijedan igrač ne može napraviti potez. Na kraju igre se broje žetoni svake boje, a igrač sa najviše žetona na tabli se proglašava pobjednikom. Ako je broj žetona jednak, smatra se remi.

Osnove strategije

Reversi je strateška igra slična dami i šahu. Kao i u šahu, uobičajeno je da se partija podijeli na tri dijela: početak (početak), midgame (sredina partije) i endgame (završetak). Međutim, za razliku od šaha, broj mogućih otvaranja je mnogo manji i sve ih je lako zapamtiti. Svi ozbiljni igrači znaju početne korake 5-6 poteza unaprijed kako bi se izbjeglo očito izgubljene poteze u ovoj fazi. Middlegame je možda najslobodniji i ujedno najteži dio igre, kada se pozicija može ili pojačati ili promijeniti u svoju korist. Uprkos tome, mnoge naizgled izgubljene igre u midgame-u dobijaju nove kvalitete ulaskom u završnu fazu igre - endgame. Zlatno pravilo završetaka je da odvojite vrijeme i brojite. Uobičajeno je da se broje žetoni koji rezultiraju konačnim ishodom igre za određenu taktiku. Naravno, broj ishoda ovisi o tome od kojeg poteza početi računati, i zato kompjuteri igraju mnogo bolje od ljudi - mogu sebi priuštiti da izračunaju sve moguće opcije (po kompjuterskim standardima ih je malo) i uvijek izaberu onu koji minimizira ljudski rezultat, a kompjuterski poeni su maksimizirani. Postoji dosta različitih strategija za igranje reversi, a izbor je određen nivoom treniranosti i sklonostima igrača. Najjednostavnija igra za početnike može biti hvatanje kutnih kvadrata ploče, koji se kasnije ne mogu "prefarbati" u drugu boju, i uzastopno zauzeti ploču iz uglova. Naprednija taktika je ograničavanje mogućih poteza neprijatelja: stvara se pozicija u kojoj neprijatelj ima samo poteze koji odgovaraju igraču, a igra se odvija u smjeru koji je pogodan za igrača. U pravilu većinu japanskih majstora odlikuje upravo ova, do savršenstva izbrušena, taktika. Još naprednija taktika je taktika „tempo“, koja se može okarakterisati pravilom „oduzmite neprijatelju najisplativije poteze i učinite ih svojima“. Ova strategija, međutim, zahtijeva izuzetno jak “osjećaj za poziciju”. Ipak, i pored postojanja razvijenih strateških principa, najvažniji dio uspjeha je iskustvo. Samo iskustvo daje stabilnost, s kojom dolazi i osjećaj razumijevanja igre i njenih suptilnosti. Više o strategiji i taktici igre možete saznati u knjizi Briana Rosea “Otelo: Minut za učenje... Život za poboljšanje.”

Reversi ili Othello?

Dok su set igre, pravila, balans i bonton generalno identični, Reversi i Othello su malo drugačiji. Ove razlike su:
- Reversi tabla je obično bijela ili crveno-braon. Moderna ploča za Otela je najčešće zelena (referenca ili na travnati teren ili na zelenu tkaninu uobičajenu za kartaške stolove i bilijar), dok sadrži „zvezdane“ tačke tradicionalne za orijentalne igre; ne nose nikakvo igračko opterećenje, samo vizualno ograničavaju prostor ploče i olakšavaju orijentaciju.
- U reversi, igrači su imali strogo fiksnu zalihu žetona - po 30 komada, a ako bi nekome ponestalo žetona, nije mogao da ih pozajmi od svog protivnika; u Otelu je to ne samo moguće, već je i obavezno, odnosno, uglavnom, karakteristike u Otelu su uobičajene.
- U obrnutom slučaju, bilo vam je dozvoljeno da stavite čip blizu svojih žetona, a da ih ne okrećete; Ovo nije dozvoljeno u Othellu.
- Prema reversi pravilima iz 1876., igra je počela sa praznom tablom - protivnici su napravili prva dva poteza na centralna četiri polja bilo kojim redom bez preokreta (odnosno, moguće su dvije početne pozicije). U Otelu, početni raspored je fiksiran: četiri centralne ćelije su ispunjene komadima u šahovnici (crna na d5 i e4, bijela na d4 i e5).
- Konačno, u Reversiju prvi potez povlače bijeli, u Otelu – crni.
Poslednjih decenija postoji stalna borba između komercijalne robne marke "Otelo" i starog, labavog naziva "reversi". Kako će se završiti nije jasno. Naziv “Otelo”, pod kojim je igra doživjela svoju renesansu, svakako je vrijedan spomena, ali naziv “reversi” se mnogo bolje uklapa u mehaniku igre i ne izaziva nepotrebne asocijacije i književne analogije. Inače, svi međunarodni turniri održavaju se po Othelovim pravilima. Zapis u obje igre je šah, alfanumerički. Zapis igre je sličan zapisu igre u Go: to je dijagram koji prikazuje polje za igru ​​(japanski „kifu“), na kojem su potezi označeni kružićima od dvije boje sa kontinuiranim numeriranjem.

Reversi i kompjuteri

Kompjuterska verzija Reversi – “Iagno” iz skupa igara GNOME Games Trenutno je pušteno mnogo kompjuterskih programa za igranje Reversi, uključujući i igranje na mreži. Za kompjuter je ova igra prilično jednostavna, a dobri programi lako mogu pobijediti čak i ljudske šampione. Ovaj kvalitet se u ovoj fazi razvoja tehnologije postiže alfa-beta algoritmom rezanja, koristeći veliku bazu podataka već završenih serija. 1997. godine, Logistello Program je pobijedio svjetskog prvaka Takeshija Murakamija rezultatom 6:0. Postoji oko 1028 pozicija u igri i oko 1058 mogućih igara. Reversi opcije

Reversi n × n

Igra na polju od n × n ćelija. Razlikuje se od igre 8 × 8 po tome što se žetoni iste boje ne postavljaju u šahovnici na početku igre, već jedan pored drugog. Postoje opcije reversi sa veličinom polja od 10 × 10 i više. Ni po čemu se ne razlikuju od običnih osim po veličini polja. Općenito, opcije manje od 8 × 8 nisu zanimljive jer su determinističke i sa idealnom strategijom uvijek pobjeđuje drugi igrač (onaj koji ide drugi).

Otelo sa osam zvezdica

Postoji i varijanta pod nazivom "Othelo 8Stars" (na slici), čija je tabla kvadrat 10x10 sa tri redukovana polja u svakom uglu. Pravila su u osnovi ista kao u Othellu i Grand Othellu, ali se taktika poprilično mijenja, budući da je broj ugaonih figura (koje je u reversi u osnovi nemoguće uhvatiti i preokrenuti) povećan sa četiri na osam (gdje je zapravo naziv dolazi od).