Detaljan vodič kroz Arenu u Hearthstoneu. Detaljan vodič kroz beskrajnu arenu za početnike. Praktična primjena i rezultati.

Arena u Hearthstoneu je mjesto gdje karte nisu smetnja za početnike, ali malo ljudi zna da funkcija odabira igrača na osnovu njihovog iskustva, ili kako sami Blizzard kažu „poklapanje jedni s drugima u nivou vještina“, ovdje ne funkcionira. Ovdje nema milosti za početnike, jer osim nje, ne koristim nijedan od načina odabira igrača (barem do sada).

Heartstone Arena Matchmaking dešava se potpuno slučajno. Stoga vaši protivnici mogu uključivati ​​i Legendu i jednostavnog čovjeka sa ulice koji je odlučio svoju prvu bitku voditi u još nepoznatom načinu igre. Zato ima smisla stalno ići tamo samo kada tamo možete napraviti niz od 3 ili više pobjeda, koje će doći s iskustvom, ili završiti težak dnevni zadatak, kako sam napisao.

Ovaj vodič za Heartstone Arenu Napravio sam ga da podijelim svoje iskustvo i time ubrzam vaše učenje.

Arena u Hearthstoneu se ne oslanja na vaše znanje špilova, koji obično koriste ogromne hrpe karata za postizanje ukupne efikasnosti. Da, još uvijek možemo skupiti dvije ili tri karte iz gomile, u najboljem slučaju, što možda nikada nećemo završiti zajedno. Međutim, to ne znači da ih ne vrijedi uzimati, već bi vaš primarni cilj trebao biti potpuno drugačiji.

Jedini zadatak koji je pred vama kada pravite špil za arenu u Heartstoneu, birate najbolju kartu od tri ponuđene. Ali prije nego što vam kažem kako ispravno napraviti ovaj izbor, morate razumjeti važnu karakteristiku bitaka u ovom načinu.

Kako igrati u Heathstone areni?

Budući da je većina špilova Arene u Heartstoneu sastavljena od stvorenja - Masovne čarolije ovdje imaju veći prioritet nego u normalnom načinu igre. Naravno, možete se svađati, jer započinjete bitku vi kontrolirate ploču i ne dopuštate neprijatelju da prizove više stvorenja, žrtvujući svoje. Ali, u jednom trenutku, bliže 10. potezu, on će početi bacati mnogo malih stvorenja odjednom. Ovdje će vam vaša čarolija dobro doći.

Osim toga, imajući takvu čaroliju, možete zaboraviti na ubijanje neprijateljskih stvorenja (u nekim slučajevima), a fokusirajući se na njegovo lice, pustite ga da ih još više priziva.

Iz istog razloga, morate znati trošak neprijateljskih masovnih čarolija, i štetu od njih. Ovo će vam pomoći da shvatite da li ih ima u određenom trenutku igre i da li biste trebali igrati više stvorenja prije toga i koja.

Kako odabrati karte za Hearthstone arenu?

Sada kada razumijete kako igrati u areni u Hearthstoneu, ostaje samo razumjeti kako pravilno sastaviti špil i odabrati prave karte za igru ​​i pobjedu.

Dakle, maksimalne karakteristike stvorenja na određenom nivou pomoći će vam da napravite pravi izbor. Na primjer, za 4 mana dobro stvorenje će imati maksimalne karakteristike za ovaj trošak: 4/5 (zdravlje je važnije od napada, a stvorenje od 5/4 će biti gore).

ManaKarakteristike
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (dobar bonus)
7+ parametri bonusa su važniji od karakteristika.

Istovremeno, ova karakteristika je potpuna, a ako nakon smrti neko stvorenje ostavi za sobom drugo, njegove karakteristike se sumiraju. Iz ovoga slijedi da će najbolja karta u pogledu karakteristika za 2 mane biti , a za 3 - .

Jedini savjet o odabiru bonusa koji mogu dati početniku koji nema pojma o trčanju karata, a po mom mišljenju, u isto vrijeme, najbolji izbor karte za arenu u Hearthstoneu bi bilo stvorenje koje kombinuje visoke karakteristike i rugati se. Vaša vlastita intuicija će vam pomoći da shvatite koliko je dobar bonus jednog stvorenja u odnosu na bonus drugog.

Ne zaboravi o krivoj mani, baš kao što ne pokušavate da napravite agro špil sa malim kartama (obično od ovoga ne proizlazi ništa dobro). Vaš špil bi trebao imati stvorenja na svakom nivou, ne biste trebali uzimati puno vrlo skupih stvorenja (7+ ne više od 3). Preporučujem da napravite špilove midleta koji imaju najviše stvorenja za 3-4 i 4-5, respektivno.

Pa, naš vodič kroz Hearthstone arenu je došao do kraja, a na kraju preporučujem da se upoznate sa, iako ne korisnim, ali vrlo zanimljivim informacijama.

Igra u areni je često frustrirajuća osim ako nemate specijalizirana znanja i vještine. Ovaj vodič je prvi u našoj seriji članaka o Areni i ima za cilj da vam pruži bolje razumijevanje onoga što kako uspjeti u Areni.

Sreća je sastavni dio Arene, ali svrha našeg vodiča je da vam pokaže šta možete uzeti najispravnije odluke, a ove odluke će povoljno uticati na vaše rezultate.

1. O autoru

Ovaj članak je kreiran Sottle'om, profesionalni igrač Hearthstone iz UK, učesnik h3k. Sottle redovno igra Arenu, prenosi je na svom Twitch kanalu i objašnjava sve svoje postupke. On ima rekordnu stopu pobjeda od 72%, što ga čini jednim od najboljih igrača u Areni.

2. Uvod
2.1. Početak rada

Arena vam pruža mogućnost da se napravi špil od nasumičnih karata. Arena je mjesto gdje možete testirati svoju sreću i vještine, poznavanje mehanike igre, protiv drugih igrača.

Prva Arena je besplatna, međutim sljedeće Arene će vas koštati 150 zlata u igri ili $1,99 (99r.). Arena može ponuditi bilo koje karte, bez obzira da li ih imate u kolekciji ili ne.

2.2.Izbor heroja

Čim uđete u arenu, moraćete odaberite 1 od 3 nasumično predstavljena heroja. Koje klasne kartice možete koristiti zavisi od vaše odluke.

2.3. Konstrukcija palube

Nakon što odaberete heroja, počinjete izgraditi špil. Biće vam ponuđene 3 karte iste retkosti, ovo će se nastaviti dok ne izaberete 30 karata.

1.; 10.; 20.; 30. izbori uvijek će se sastojati od najmanje rijetke karte, dok ostali mogu biti rijetki, epski i legendarni samo uz određenu šansu.

2.4. Igranje u Areni

Kada napravite špil, bićete spremni da se borite protiv drugih igrača. Klikom na dugme “Play”, započeti ćete igru ​​protiv ravnopravnog protivnika, koji će biti odabran za vas u skladu s vašim rejtingom igre i brojem pobjeda u ovoj Areni.

Arena završava odmah nakon 12 pobjeda ili 3 poraza ili nakon odluke da napusti ovu arenu ( klikom na dugme „Povlačenje“.).

2.5.Nagrade za Arenu

Svaka pobeda poboljšava vaš ključ, od čega cena nagrade zavisi. Broj paketa (koji sadrže nagradu) je prekriven od 2 do 5. Najmanje jedan od paketa će sadržavati booster sa karticama koji skoro pokriva troškove ulaska u Arenu.

Preostali paketi sadrže zlato, prašinu, dodatne pojačivače, karte (ponekad zlatne). Sada ćemo vam pokazati moguće opcije nagrade(osim zagarantovanog pojačivača sa karticama). Imajte na umu da se ovi detalji mogu neznatno razlikovati.

  • Završavanje Arene bez pobede, dobićete od 20-25 zlata ili praha.
  • Završavanje Arene sa 1-3 pobjede, dobićete oko 50 zlata ili prašine, praktično plaćajući ulaz u arenu (uzimajući u obzir pojačivač sa karticama).
  • Završavanje Arene sa 4-6 pobjeda, dobićete do 100 zlata ili prašine. Već ste platili ulaz u arenu.
  • Završavanje Arene sa 7-9 pobjeda, dobićete dovoljno zlata da kupite još jedan ulaz u arenu. Osim toga, vrlo često možete dobiti dodatni booster s kartama, ili kartu (moguće zlatnu).
  • Završavanje Arene sa 10-12 pobjeda, dobićete ogromnu količinu zlata (do 500). Takođe ćete često dobijati dodatni booster sa karticama.
3. Kada bi trebalo da počnete da igrate u Areni?

Naravno, sreća je važan deo Arene, ali Vaša sposobnost da napravite špil, poznavanje mehanike igre i iskustvo igraju ključnu ulogu. Pošto ulazak u Arenu košta zlato u igri ili pravi novac, morate jasno razumjeti svu mehaniku igre (opisanu ovdje) prije ulaska u Arenu.

4. Odabir heroja

Svaka herojska klasa ima šansu za pobjedu, sve dok razumiješ osnove igranja za ovu klasu i imate dobru ideju o svim karticama u ovom razredu. Uvijek morate imati na umu da bez obzira koju klasu odaberete, svoju cilj ostaje isti: pronađite najbolju prednost iz situacije, izgradite prednost i kontrolirajte sto.

5. Izbor kartice

U osnovi, uvijek treba pokušati odabrati karte koje će vam donijeti maksimalna korist za svoju cijenu. Ali ne zaboravite na mana krivulju. Ukratko - trebali biste pokušati izgraditi špil s uravnoteženom krivom mane ( Ne bi trebalo biti previše/premalo karata za 1,2,3,4...6,7+ kristala mane).

Trebalo bi da postoji red veličine više stvorenja i čarolija za 2-4 mana od ostalih, jer U ovom periodu igre veoma je važno da uspostavite kontrolu nad terenom. I možda će biti manje stvorenja i čarolija s visokim troškovima mane (6 i više).

5.1. Odabir stvorenja

Kada birate stvorenje, treba razmisliti o tome kakav efekat ima na sto?. Ako želite biti sigurni u vrijednost stvorenja, zbrojite njegovu statistiku napada i zdravlja i podijelite sa 2. Rezultirajući broj bi trebao biti jednak ili veći od njegove mana cijene.

Na primjer, Frosty Yeti košta 4 mane, a zbir njegovih statistika napada i zdravlja je 9, što ga čini prilično efikasan. Ali pored ovog pravila, morate uzeti u obzir i druge faktore.

Neka stvorenja imaju prilično loše statistike za svoju mana cijenu, ali često jesu kompenzirano raznim efektima kartice, na primjer Defender of Argus. Primjer kartice sa lošom statistikom za njenu mana cijenu je Ironforge Gunsmith.

Za to će vam trebati mnogo iskustva naučite da date tačnu procjenu svake kartice u smislu statistike i troškova mane. Jer samo igranjem ove ili one karte moći ćete prepoznati njene prednosti i mane. U nastavku ćemo vam pokazati još nekoliko primjera.

U Areni zdravlje stvorenja se cijeni više od snage napada, jer visoko zdravlje otežava neprijatelju da se nosi s vašim stvorenjem. Stvorenja sa visokim napadom mogu izgledati privlačna jer mogu nanijeti veliku štetu, ali bez dovoljno zdravlja jednostavno možda neće preživjeti do sljedećeg okreta da nanesu toliku štetu.

Na primjer, Magma Fury izgleda jako jer ima 5 napada za 3 mane, ali ima premalo zdravlja i on će umrijeti sa bilo kojim uklanjanjem ( čarolija uništenja), bilo koje stvorenje od 1 mane i većina sposobnosti heroja.

Drugi primjer je Goblinski tjelohranitelj, on može izgledati kao prilično snažno stvorenje na terenu, ali njegovo zdravlje 4 znači da on će umrijeti gotovo svakom stvorenju za 4 mane pa čak i neke čarolije od 3 mana poput Shadowbolt.

Izuzetak od ovog pravila su stvorenja s napadom manjim od 3 jedinice. To je vrlo lako objasniti: Čak i ako stvorenje ima visok pokazatelj zdravlja, neprijatelju će se lako nositi s njim uz pomoć nekoliko stvorenja, a da ih ne izgubi.

Ova stvorenja sa visokim zdravljem moći će preživjeti okret, ali neće moći dobro trgovati ili izvršiti značajan pritisak na protivnika.

Zbog toga je Frosty Yeti odlična karta. Za 4 mane ovo stvorenje ima statistiku 4/5, što omogućava mu ne samo da preživi selidbu i da izvrši efikasnu razmjenu sa stvorenjem za 3 mana, ali je moguće i preživjeti razmjenu. To će značiti da će neprijatelj morati potrošiti 2 karte (ili više) na vaše 1 stvorenje.

Što se tiče 1 kapi mane – najčešće nam nisu potrebni, na primjer - Murloc Raider, praktički beskorisno stvorenje. Ali postoje izuzeci - kartice koje imaju snažan učinak. To uključuje nasilnog narednika, koji je, koristeći svoj borbeni poklič, će vam pomoći da napravite profitabilnu razmjenu.

Još jedan primjer dobre karte od 1 mana je Worgen Scout. Ovo stvorenje ima efekat “ Prerušavanje", Šta omogućava mu da sačeka pogodan trenutak za vas a ne umrijeti od sposobnosti neprijateljskog heroja.

Dakle, možete čekati da neprijatelj stavi stvorenje za 2-3 mane sa 2 jedinice zdravlja, a onda je isplativo zamijeniti s ovim stvorenjem. Vilenjački strelac takođe nije loša opcija: Rano u igri, njen ratni poklič će vam omogućiti da dokrajčite neprijateljske sluge.

Bluegill Warrior je loša karta na prvi pogled ( Statistika 2/1 za 2 mane), ali činjenica da ima efekat "crtice", čini ga kao čaroliju uklanjanja za 2 mane, koji će vam pomoći da izvršite razmjenu.

Ako govorimo o kartama sa efektom provokacije, onda je njihova glavna uloga odbranu i usporavanje tempa igre. Stoga, stvorenja kao što su Goldshire Soldier i Frostwolf Fighter nisu tako dobra kao što se možda čini - slabo zdravlje i efekat podrugljivosti se ne kombinuju baš dobro ( neće moći preživjeti više od 1 napada).

Greyspin Patriarch ima prilično veliku zalihu zdravlja, ali 1 jedinica napada neće vam dozvoliti razmjenu s neprijateljskim stvorenjima. Tauren Warrior ima snažan efekat “ Ludilo" Ali za svoje 3 mane neće se moći nositi s većinom drugih 3 mana stvorenja ( osim ako prvo ne uspijete aktivirati njegov Enrage efekat, što je vrlo teško učiniti kada se igra u većini klasa). I najvjerovatnije će Tauren umrijeti tokom razmjene ( posebno sa aktiviranim efektom Enrage).

Primjer dobra ismijavanje stvorenja je Štitonoša Sen'jin. Za svoje 4 mane, ima visok pokazatelj zdravlja od 5 jedinica, a 3 jedinice napada će mu omogućiti da uništi neprijateljska stvorenja. I najvjerovatnije će moći preživjeti više od 1 razmjene.

Još par karata ne vredi uzeti u Arenu: Raging Harpy, Mage of Dalaran i Seer of Thrallmar. Klasna stvorenja podliježu istim pravilima. Najčešće imaju jake efekte poput Elementala vode.

5.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil u Areni mora imati dobru zalihu čini, koji će vam pomoći da zadržite ili steknete kontrolu nad poljem. U slučajevima kada nemate priliku da odaberete jako stvorenje ( pričali smo o ovome ranije), možete uzeti čaroliju koja vam garantuje prednost i može značajno odgoditi neprijatelja.

Nije bitno u kojoj klasi igrate - isti ste treba uzeti nekoliko čarolija za kontrolu ploče u ranoj fazi igre. Oni će moći da održe pritisak ( Situacija je pretpostavljena kada imate nekoliko stvorenja, ali ne želite da ih razmijenite, a zatim koristite čaroliju za to).

Vrlo jake klasne karte uključuju neke Paladin i War oružje, razno čini sa AoE (Svojstvo kartice ili njena sposobnost da izazove štetu na određenom području, a ne na jednoj meti) efekat: Vatreni val, Prsten svjetlosti, Prevlačenje.

Oni će vam dati priliku da uništite 1-2 (ili više) neprijateljske karte za jednu vašu. Ove razredne kartice su vam potrebne za spremanje/presretanje kontrolu nad stolom u srednjoj ili kasnoj fazi igre.

5.3. Kombinacije karata

Pravljenje špilova na osnovu različitih kombinacija karata je dobra ideja, sve dok karte u vašem špilu ne izgube svoju vrijednost u situacijama kada ne uspijete napraviti kombinaciju. To znači da u Areni uvijek treba izbjegavati karte koje su dobre samo u kombinaciji s drugima, jer nemate garanciju da ćete uspjeti pronaći dio kombinacije koji nedostaje.

Neke karte kao što su: Patuljak iz tamnog željeza i Sin'dorei svećenik, kombinovati sa mnogim kartama, i stoga će uvijek biti dobar izbor za vaš špil.

Postoji veliki broj kartica koje morate pokušati da ga ne odnesete u špil. Na primjer, Murloci. Sve uobičajene raritetne Murloc karte imaju loše statistike i efekte za svoju mana cijenu, i tada ćete se morati osloniti na rijetke Murloc. Kada birate između tri rijetke karte, od kojih je jedna Murloc, po našem mišljenju, najbolje rješenje bi bilo odabrati drugu rijetku kartu veće vrijednosti ( korisnost kartice u određenoj situaciji).

Od u Hearthstone Objavljeno je nekoliko dodataka, kombinacije i interakcije karata jedna s drugom počele su igrati važnu ulogu u Areni. Sa svakim dodatkom koji nam donosi nove posebne vrste stvorenja (Mehanizmi, zmajevi, stvorenja sa zvečkom smrti), pojavilo se i mnogo različitih kombinacija. Na primjer, stvorenja iz ekspanzije Naxxramasa sa samrtnim zvečkama i dalje su jaka i relevantna.

Isto se može reći i za Mehanizmi iz dodatka Goblini i patuljci. Gears obično imaju odlične statistike i sposobnosti koje opravdavaju njihov trošak mane. Na primjer: Mehanički montažer ili Spider Tank. To znači da možete lako uzeti nekoliko Mehanizama, a zatim sastaviti bilo koju kombinaciju s njima, kao lep bonus.

Ažuriranje Black Mountain donijelo nam je karte koje su bazirane na kombinacijama sa zmajevima. Na primjer, Blackwing Technician ili Blackwing Destroyer. Za razliku od prethodno navedenih stvorenja, Gearsa, da bi ove karte povratile svoju manu, morate imati dovoljan broj zmajeva u špilu. Stoga ne preporučujemo dodavanje takvih karata u špil ako prethodno niste uspjeli dobiti potreban broj zmajeva.

6. Zaključak

Arena može biti odlično mjesto za početnike stječe igračko iskustvo dok sakuplja za igranje Constructed. Kada se odlučite zaroniti u Arenu i saznati još više o njoj, savjetujemo vam da pogledate naše detaljnije vodiče za Arenu.

Da biste postigli uspeh u Areni, Kao i uvijek, trebat će vam igračko iskustvo, poznavanje mehanike igre, pa nemojte se ljutiti ako vaša prva Arena nije bila najuspješnija.

Ako volite da igrate u Areni i težite samousavršavanju - trošiti zlato na Arenu uvijek je isplativije od kupovine booster paketa sa karticama.

Izvor, prevedeno TrickyCrab, edited Oleg Aleksashin, dizajniran mus1q.

hs-manacost.ru

Kako postići 12-0 u Hearthstone Areni?

Dobrodošli čitaoci hs-manacost.ru! Ako ste umorni od igranja Ranked, ventilator unutra Casual, pogledajte Besplatno, To Hearthstone Arena- ovo je nešto što bi trebalo da vas zanima. Mnogi igrači sanjaju da igraju vječnu arenu, dobiju 7+ pobjeda u areni, dobiju "besplatne" pojačivače i nešto dodatnog zlata, ali najveći san igrača je 12 pobjeda u areni. I oni se mogu razumjeti, jer će dobiti maksimalnu nagradu. Stoga ćemo u ovom članku govoriti o: “ Kako do 12 pobjeda u Hearthstone areni?»

Šta će učiniti vaš špil 12-0 u Areni?

Sve karte se mogu podijeliti u 5 glavnih kategorija:

Počnimo sa uklanjanjem. Prosječan špil od 12 pobjeda ima više od 3 kartice za uklanjanje. Uzimajući u obzir koliko je teško dobiti uklanjanje u areni i koliko je lako dobiti običnog miniona, definitivno možemo vidjeti da je dobra ideja dobiti ih rano na draftu. Većina čarolija uklanjanja može poslužiti u različite svrhe. Na primjer, Starfire se može koristiti za uništavanje stvorenja, oštećenje stvorenja i izvlačenje dodatne karte.

Prosječan broj AoE čarolija ili jakih karata koje okreću igru ​​(swing karte) je 1,61. Ova kategorija je veoma varijabilna. Neki špilovi nemaju AoE uopće, a neki ih imaju čak 5.

Analizirajući 12 pobjedničkih špilova, prosječan broj karata za izvlačenje je negdje oko 2 (2,21), ali postoji zanimljiv trend o kojem ćemo govoriti u nastavku.

Broj kartica za liječenje nije iznenađujući. Jednako 1,24, možemo rezimirati da je broj karata za iscjeljenje u špilu između 1 i 3.

Legendarna statistika kartica može biti iznenađujuća za neke igrače. Manje od 30% špilova ima bilo koju vrstu legendarne karte. Što znači da da bi se stvorio jak pobjednički špil, ne znači da ima legendarne karte.

Špilovi sa puno karata u jednoj kategoriji obično imaju mnogo manje karata u drugim kategorijama, što ima smisla. Ako imate tri Vatrena talasa, dva Polimorfa, dva Frost Bolta i Vatrenu kuglu, onda čak i ne brinete o tome koliko izvlačenja ili isceljenja imate.

Ali s druge strane, ako imate puno iscjeljivanja i AoE, onda nećete brinuti o uklanjanju i crtanju.

Vrste pobjedničkih špilova

Znajući sve ove točke, špilovi se mogu podijeliti u glavne kategorije:

  1. Dekovi bazirani na sinergiji.

Ali vrijedi napomenuti da takvi špilovi čine samo 4% analiziranih špilova sa 12 pobjeda.

2. "Moćni" špilovi

Najočiglednija stavka na ovoj listi. Kada ljudi pokažu svoj impresivan set karata, možete primijetiti da barem 1 dobra legendarna karta i pristojan špil jezgra pomažu na ovoj listi. Ova vrsta špila ima koristi od konstantnog pritiska sa svojim pretnjama na dasku i na protivnika, sa kojima je neprijatelj jednostavno nemoguće da se nosi. Snažne "lešine" s jednako moćnim efektima pomoći će vam da pobijedite u areni ako imate priliku da ih igrate.

22% svih pobjedničkih špilova može se opisati kao "Power" špilovi, ali ono što je najzanimljivije je da samo 11% od 12-0 špilova spada u ovu kategoriju!

3. Dobro izgrađena paluba

Konačno posljednja kategorija, koja uključuje špilove koji su jednostavno dobro napravljeni sami po sebi. Oni čine većinu ovih pobjedničkih špilova (74%). Dobro izgrađeni špilovi uvijek imaju svega po malo. To ne znači da špil mora sadržavati karte iz svih 5 važnih kategorija kako bi se smatrao dobro konstruiranim. Važnije je šta će se igrati u krugovima 2, 3 i 4. Put do pobjede je dobra razmjena i jačanje ploče. Zapamtite ovo!

Karte koje se često pojavljuju

Većina špilova koje vidimo imaju karte koje se pojavljuju iznova i iznova. Čitava galaksija Vanguard Defendera, Žonglera bodeža, Žonglera plamena i jeftinog oružja poput Sjekira Oluje. Njihova snaga je ono što imaju
sposobnost da uništite neprijateljsko stvorenje bez vlastite smrti i sve to uz nisku cijenu mane. Nakon što i vi i vaš protivnik stavite svoja stvorenja od 2 mana, počinje faza „aktiviranja slobodnih trgovina“. Seal of Champions ili Sin'dorei Cleric su odlični za ovu ulogu. Oni ne samo da vas spašavaju od smrti tokom trgovine, već mogu i ojačati vaše stvorenje da uništi jaču prijetnju.

Jeftino oružje koje se pojavljuje u pobjedničkim špilovima često uključuje Bold Raider.

Sljedeći put kada budete gradili špil za arenu, potražite stvorenja iz rane igre/srednje igre koja će vam pomoći u trgovanju bez gubitka samih stvorenja. Ovo je neophodno za postizanje dobrog rezultata u areni.

12-0 vs 12-x

Najzanimljivija stvar koju ste primijetili tokom studije je koliko se špikovi sa 12-0 razlikuju od drugih špilova sa 12 pobjeda. Pogledajte infografiku ispod i uporedite koliko kartica ima u svakoj kategoriji.

Tako se ispostavilo da sve "dobrote" špila: više legendi, više uklanjanja, više iscjeljenja, AoE i jakih karata - nemaju tako dobar učinak na konačni rezultat. Kako se to dogodilo?

Mislimo da ste primijetili da jedna od kategorija nije uključena u infografiku, tj prosječan broj karata koje daju dodatne karte u špilu.

Razlika je očigledna. Špil 12-0 ima skoro 2 puta više karata koje obezbeđuju izvlačenje, što znači da ako imate manje uklanjanja, AoE, lečenja, sve ovo možete dobiti zahvaljujući ubrzanoj obnovi špila. To čini palubu čvršćom i fleksibilnijom. A ako imate sjajne karte u špilu, možda ih nećete ni vidjeti jer ne izvlačite dodatne karte. Ako imate dovoljno karata za izvlačenje, brže ćete dobiti svoje jake karte i smanjiti broj „loših“ karata u ruci. Vaš protivnik sa slabijim špilom će se teško nositi s vašim prijetnjama, vaša ruka će biti iscrpljena i ukrast ćete pobjedu.

Najbolja mana kriva

Još jedno područje u kojem se špilovi razlikuju je kriva mana. Vrijedi napomenuti da su obje vrste špilova praktički iste u cijeni mane, ali 12-0 ima nešto nižu cijenu mane.

Vaša mana kriva treba da se gradi oko karata koje koštaju 3 i 4 mane, jer... Upravo ovi potezi pokazuju koliko ste pobijedili u ovoj igri. Imajte to na umu kada pravite svoj sljedeći špil!

Šta smo naučili iz članka?

Naše oči su fokusirane upravo na to koji ste špil usvojili.
Pokušajte da napravite špil koji se fokusira na ranu kontrolu igre i ploče. Najvažniji potezi su potez 3 i potez 4 .

Dajte svoju prednost AoE kartice i uklanjanje. Kada dobijete ključne karte/jake karte svog špila, fokusirajte se na crtanje. Ako završite sa sporim špilom, tada će vas iscjeljivanje i AoE karte spasiti.

Uzmite karte koje će vam omogućiti "besplatno" razmjenu sa drugim stvorenjima. (Avangardni branilac ili Sin'dorei svećenik).

Jeftino oružje i rano uklanjanje mnogo su efikasniji od velikih prijetnji, jer ako izgubite ploču u ranoj igri i u sredini igre, umrijet ćete prije nego što vaši veliki sluge dođu na ploču ili učine bilo šta.

Dizajnirano Lillyfloria

hs-manacost.ru

kako igrati u areni i kako odabrati karte za arenu?

Arena u Hearthstoneu je mjesto gdje karte nisu smetnja za početnike, ali malo ljudi zna da funkcija odabira igrača na osnovu njihovog iskustva, ili kako sami Blizzard kažu „poklapanje jedni s drugima u nivou vještina“, ovdje ne funkcionira. Ovdje nema milosti za početnike, jer osim nje, ne koristim nijedan od načina odabira igrača (barem do sada).

Heartstone Arena Matchmaking dešava se potpuno slučajno. Stoga vaši protivnici mogu uključivati ​​i Legendu i jednostavnog čovjeka sa ulice koji je odlučio svoju prvu bitku voditi u još nepoznatom načinu igre. Zato ima smisla stalno ići tamo samo kada tamo možete napraviti niz od 3 ili više pobjeda, koje će doći s iskustvom, ili završiti težak svakodnevni zadatak, kako sam napisao u vodiču za početnike.

Ovaj vodič za Heartstone Arenu Napravio sam ga da podijelim svoje iskustvo i time ubrzam vaše učenje.

Arena u Hearthstoneu se ne oslanja na vaše znanje špilova, koji obično koriste ogromne hrpe karata za postizanje ukupne efikasnosti. Da, još uvijek možemo skupiti dvije ili tri karte iz gomile, u najboljem slučaju, što možda nikada nećemo završiti zajedno. Međutim, to ne znači da ih ne vrijedi uzimati, već bi vaš primarni cilj trebao biti potpuno drugačiji.

Jedini zadatak koji je pred vama kada pravite špil za arenu u Heartstoneu, birate najbolju kartu od tri ponuđene. Ali prije nego što vam kažem kako ispravno napraviti ovaj izbor, morate razumjeti važnu karakteristiku bitaka u ovom načinu.

Kako igrati u Heathstone areni?

Budući da je većina špilova Arene u Heartstoneu sastavljena od stvorenja - Masovne čarolije ovdje imaju veći prioritet nego u normalnom načinu igre. Naravno, možete se svađati, jer započinjete bitku vi kontrolirate ploču i ne dopuštate neprijatelju da prizove više stvorenja, žrtvujući svoje. Ali, u jednom trenutku, bliže 10. potezu, on će početi bacati mnogo malih stvorenja odjednom. Ovdje će vam vaša čarolija dobro doći.

Osim toga, imajući takvu čaroliju, možete zaboraviti na ubijanje neprijateljskih stvorenja (u nekim slučajevima), a fokusirajući se na njegovo lice, pustite ga da ih još više priziva.

Iz istog razloga, morate znati trošak neprijateljskih masovnih čarolija, i štetu od njih. Ovo će vam pomoći da shvatite da li ih ima u određenom trenutku igre i da li biste trebali igrati više stvorenja prije toga i koja.

Kako odabrati karte za Hearthstone arenu?

Sada kada razumijete kako igrati u areni u Hearthstoneu, ostaje samo razumjeti kako pravilno sastaviti špil i odabrati prave karte za igru ​​i pobjedu.

Dakle, maksimalne karakteristike stvorenja na određenom nivou pomoći će vam da napravite pravi izbor. Na primjer, za 4 mana dobro stvorenje će imati maksimalne karakteristike za ovaj trošak: 4/5 (zdravlje je važnije od napada, a stvorenje od 5/4 će biti gore).

Mana Karakteristike
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (dobar bonus)
7+ parametri bonusa su važniji od karakteristika.

Istovremeno, ova karakteristika je potpuna, a ako nakon smrti neko stvorenje ostavi za sobom drugo, njegove karakteristike se sumiraju. Iz ovoga proizilazi da bi najbolja karta u smislu karakteristika za 2 mane bila Possessed Crawler, a za 3 mane bi to bio Harvesting Golem.

Jedini savjet o odabiru bonusa koji mogu dati početniku koji nema pojma o trčanju karata, a po mom mišljenju, u isto vrijeme, najbolji izbor karte za arenu u Hearthstoneu bi bilo stvorenje koje kombinuje visoke karakteristike i rugati se. Vaša vlastita intuicija će vam pomoći da shvatite koliko je dobar bonus jednog stvorenja u odnosu na bonus drugog.

Ne zaboravi o krivoj mani, baš kao što ne pokušavate da napravite agro špil sa malim kartama (obično od ovoga ne proizlazi ništa dobro). Vaš špil bi trebao imati stvorenja na svakom nivou, ne biste trebali uzimati puno vrlo skupih stvorenja (7+ ne više od 3). Preporučujem da napravite špilove midleta koji imaju najviše stvorenja za 3-4 i 4-5, respektivno.

Pa, naš vodič kroz Hearthstone arenu je došao do kraja, a da ga zaključimo, preporučujem da se upoznate sa, iako ne korisnim, ali vrlo zanimljivim informacijama o nagradama za arenu u Herthstoneu.

guideswow.ru

Arena: Kako pobediti? Vodič za arenu (od Fenriga) | Hearthstone Blog

Koga odabrati?

Dobar dan, čitaoče! Danas ćemo pričati o areni, izgradnji špila, online pomoćnicima za arenu, itd.
Mnogi novajlije su itekako svjesni potencijala arene, ali imaju problema s nastupom tamo. Nadam se da ću ovim člankom pomoći nekima od vas da razjasne ključne točke ovog načina rada.
Ušli ste u arenu i sada morate odabrati jednog od 3 heroja. Evo prvih poteškoća, jer klasne kartice koje vam se nude zavise od klase koju odaberete. Evo mojih ličnih izbora u areni (od najboljeg do najgoreg): paladin-mage-lovac-druid-warlock-sveštenik-rogovi-ratnik. Pored klasnih karata, naravno, osnovna moć heroja ima veliki uticaj u areni. Zato ratnik i pljačkaš zauzimaju posljednja mjesta: svećenik, za razliku od vara, može liječiti stvorenja (što je sto puta važnije za arenu), a samo Valerino oružje može se nazvati beskorisnim bez buffa u obliku otrova i ulja.

Online pomoćnici

Prije nego što razgovaramo o izgradnji špila, reći ću nekoliko riječi o online asistentima za arenu i principu njihovog rada. Odmah se rezervišem da sam upoznat sa njima iz prve ruke, kada sam počeo da igram koristio sam jedan od ovih dva-tri puta. Pitajte zašto tako malo? Ali zato što je princip njihovog rada jednostavan, nekompliciran i razumljiv svakom igraču koji voli arenu. A onda sam na njih dugo zaboravio. Neposredno prije ovog članka.
Kao što verovatno znate, ovi pomagači rade po principu poena: vi naznačite tri karte koje vam se nude, a asistent vam daje bodove „korisnosti“. Dakle, evo principa rada:
1. Prvih nekoliko izbora, program vam jednostavno kaže da uzmete karticu koja je korisnija od preostale dvije. To je upravo faza kroz koju prolazi svaki početnik u zelenom XCA. Samo uporedite mana trošak kartice sa njenim karakteristikama, uzimajući u obzir efekte, i izaberite najbolju. Za ljude koji loše igraju na arenama, ova faza je često poslednja.
Ali onda stvari postaju zanimljivije.
2. Bilo koji od ovih pomagača uzima u obzir sinergiju (odnos karata) kada gradi špil. Primjer: ako vam se ponudi Azurni zmaj, on će dobiti 60 bodova, ali ako imate 5 čarolija u špilu, dobit će 70-80. Odnosno, pogledajte karte koje ste već odabrali i one koje su sljedeće ponuđene. Možda vas ova ista sinergija može odvući na nekoliko utakmica.
3. Svaki takav generator obraća pažnju na krivulju mane. Pa čak i kada bi se činilo da je karta za 4 mnogo bolja od pada 3, ali program toplo preporučuje da uzmete 3, jer tu imate rupu.Ali tu bi početnici trebali uzeti primjer: UVIJEK obratite pažnju na krivinu prilikom izgradnje palube. Ne bi trebalo da imate nagle skokove u mani, ona bi trebalo da teče glatko. Za što? Ovo vam daje konzistentnije igre jer je veća vjerovatnoća da ćete baciti karte po svojoj cijeni.

4. AOE. Čim vam se ponude AOE bodovi u generatoru, oni skaču do plafona (osim ako se naravno ne radi o Arcane Explosion). I to je tačno. Masovne čarolije, kao što sam rekao, su one karte koje jednostavno osvajaju arene.

Od nedostataka ovakvih generatora, istaknut ću, možda, najveći po mom mišljenju. Ovi generatori ne uzimaju u obzir arhetip špila. Da, ovo je arena i teško da ćete moći napraviti pokrovitelja, ali lov na lice je sasvim moguć. Shvaćate da vam treba više ranih padova, crtica, pojačavanja napada, ali program to ne razumije i preporučuje da uzmete nešto drugo.

Pa šta nam treba?

U principu ćemo se složiti sa generatorom u mnogim aspektima, ali ipak za konsolidaciju. Trebamo:
1. Heroj koji je dobar za arenu, po mogućnosti onaj kojeg igrate dobro i samouvjereno, znate sve njegove karte i kako ih koristiti.
2. Stabilna kriva mane za glatku igru.
3. Onemogućuje i kartice sa sinergijom.
4. AOE.
I naravno, iskustvo igre, znanje o njoj. Nema tu trikova, sjedimo i igramo se. Čovjek ne može igrati loše u areni, ali u isto vrijeme dobro igrati na rang listi, i obrnuto, jer takva osoba razumije i zna kada i kako najbolje razmijeniti, a kada promašiti u lice, ali ipak osvojiti igra.
A što se tiče izrade špila, mogu dati još jedan savjet. Google it, YouTube it, idite na Twitch. Hrpa vrhunskih igrača prenosi svoje vožnje u areni. Bit će vrlo korisno vidjeti kako oni grade špil. Oni to uvijek rade uz komentare, pa slušajte i RAZMISLITE.

Možda je to sve, članak nije bio gigantski, ali vrlo informativan. Ako imate pitanja, slobodno pišite u komentarima, DanElectro i ja ćemo vam rado pomoći, sretno!

hearthstoneblog.ru

Vodič za arenu od Kripparriana

Pozdrav, dragi čitatelji stranice hs-manacost.ru

Poznati streamer Kripparrian vam skreće pažnju vodič za igranje u Areni. Kripp vjeruje da će njegov video biti koristan ne samo za početnike, već i za napredne igrače. Kao što znate, igranje u Areni se razlikuje od rangiranih igara i trebat će vam malo drugačije vještine da biste je uspješno završili.

U prosjeku, korisnici završavaju nastup u Areni sa rezultatom 3-3. Možeš biti dobar igrač sa pet pobjeda u džepu, ali se od dobrog igrača očekuje da ima najmanje sedam. Jedna stvar koju trebate razumjeti u vezi s nagradama za dovršavanje ovog načina je da vam je potrebna konstantno visoka stopa pobjeda, osim ako ne želite uložiti novac u igru. Za 7 pobjeda garantirano ćete dobiti najmanje 150 zlata, dok će nagrada za 6 pobjeda biti 50-60. Zbog toga se od dobrih igrača očekuje da pređu ovu prekretnicu. Ali opet, stabilnost je mnogo važnija. Igrač koji konstantno pokazuje rezultat od 6 pobjeda će dobiti više zlata od nekoga čiji broj pobjeda varira od 3 do 9.

Nagrade Hearthstone Arena 2018

(kliknite da otvorite)

Video je podijeljen u dva dijela: izgradnja palube i stvarni nastup u Areni. Kripp nastoji objasniti osnove kreiranja build-a, jer nakon tri poraza morate izgraditi novi. Da biste uspješno igrali, morate razumjeti neke aspekte. Dakle, prvo birate klasu. Jeste li došli u Arenu da se zabavite? Možete uzeti svog omiljenog heroja - ovaj način igre je vrlo izbalansiran. Ali ako želite poboljšati svoj rezultat, potrebna vam je klasa s najvećim postotkom pobjede. Stalno se mijenja, a web-lokacije koje prikupljaju statistiku Arena pomoći će vam da saznate više o glavnom brodu. Mag je stalno na listi najjačih klasa u areni, tako da ga možete sa sigurnošću uzeti. Štaviše, odaberite ovu klasu, čak i ako ne znate kako da je igrate dobro. Veoma je važno naučiti kako se nositi sa ovom klasom, jer ćete upoznati mnoge druge magove. Ako stalno birate svoju omiljenu klasu, vaše vještine će se sporije poboljšavati. Ovo posebno važi za početnike.

Mnogi igrači koriste posebne alate kako bi pomogli u izgradnji svog špila. Možete i bez ovoga, ali sigurno će vam pomoći. Sam Kripp također ponekad pribjegava takvim alatima, uprkos svom velikom iskustvu u Areni. On to jednostavno objašnjava: čak i iskusni igrači mogu pogriješiti i, na primjer, ne razumjeti svu sinergiju špila. Ali čak i ako koristite takve alate, nemojte se odmah odlučiti. Pokušajte shvatiti zašto vam je ponuđena ova ili ona kartica, zašto je dobra i koje koristi može donijeti.

Dakle, za Arenu najbolje odgovaraju samostalne karte, odnosno karte koje ne zahtijevaju dodatnu sinergiju. Uostalom, u ovom načinu igre vjerojatno nećete moći prikupiti potrebnu kombinaciju. Uglavnom, Arena ima kontrolne špilove (ali se često razlikuju od uobičajenih arhetipova po odsustvu neophodnog uslova za pobedu), a tu su i agresivni buildovi. U svakom slučaju, vaš špil će biti donekle sličan Zoolock-u. I u ovom slučaju, karakteristike stvorenja su na prvom mjestu. Po pravilu, prve kapi su slabe, ali među njima ima i dobrih karata, kao što su Fireman ili Crystal Oracle. Potreban vam je dobar balans karata u špilu.

Kripp ima osnovno pravilo koje se pridržava prilikom kreiranja build-a: od prvih deset karata morate odabrati najbolje. Obično su to kartice bez sinergije i sa dobrim karakteristikama. Trebat će vam karte za čišćenje ploče, teško uklanjanje i oružje - ovo su vrlo dobre karte. Prilikom odabira možete se osloniti na vlastito iskustvo, ako ste iskusan igrač, ili koristiti pomoćni program/stranicu. U drugoj trećini karata nastavljate da birate u korist najboljih karata, ali uzimajući u obzir sinergiju i interakciju karata. Na primjer, već ste uzeli nekoliko kopija čarolije Crested Steed u prvoj trećini. U drugom vam se nudi još jedna kopija, ali shvatite da imate malo stvorenja i napravite izbor u korist druge karte. A među posljednjih deset karata treba izabrati one koje nedostaju vašem špilu. Morate zamisliti kako će špil funkcionirati. Razmislite da li imate dovoljno alata za čišćenje ploče i teško uklanjanje? Neki razredi, poput Roguea, na primjer, nemaju čime očistiti stol. Tada možete ojačati svoju ranu igru ​​ako želite agresivni špil. Morate razumjeti tip špila koji imate i odatle popuniti praznine. Takođe vam je potrebno najmanje šest drugih kapi i najmanje pet trećih kapi. Ali ne ide uvijek tako, pa je važno razumjeti koje su vam kartice potrebne. Ili, na primjer, ako imate puno karata za četiri mana, onda za dvije možete uzeti manje. A ako ima nekoliko četvrtih kapi, bolje je uzeti više drugih kapi. Na primjer, Frostbolt može biti vrlo koristan za uništavanje neprijateljskih stvorenja, ali se ne može uvijek nazvati dobrom "kapljicom". U takvoj situaciji najvjerovatnije neće biti potrebno.

Ali ovo ili ono stvorenje nije uvijek pogodno za igru ​​ako za to ima dovoljno mana. Kripp predlaže da pogledate karticu Mana Tide Totem. Ona je jako dobra, ali treba li je igrati u trećem krugu? br. Na primjer, kao odgovor na vaš totem plime mane, vaš protivnik je postavio miniona od tri mana sa 3/3 statistike. Naravno, u sljedećem skretanju vaše stvorenje će biti uništeno. Stvorenja s niskim statistikama ili situacijskim sinergijama ne mogu se nazvati "kapljima".

Ono što treba zapamtiti je da karte koje koštaju 6 ili više mana moraju imati vrlo dobre statistike, jer će vaš protivnik vjerovatno biti uklonjen, a vi ćete vjerovatno potrošiti svu svoju manu na to stvorenje i nećete moći igrati ništa drugo u tom potezu. Stoga uzmite ove karte s krajnjim oprezom. Mnogo je bolje uključiti više stvorenja od 5 mane u svoj špil, jer možete odigrati dvije od ovih karata u jednom potezu. Na primjer, trenutno imate 4 karte u ruci, sve koštaju 6 mana, a brojač mana je pun. Dakle, vaša sljedeća 4 okreta će biti apsolutno užasna.

Igranje u Areni je bitno drugačije, a vaše iskustvo ovdje igra važnu ulogu. Možete postati dobar igrač Arene samo ako je igrate puno. Ali generalno, igra se igra u Zoolock stilu: prvi pad na prvom okretu, drugi pad u drugom, treći u trećem. Pokušajte zadržati više stvorenja na tabli nego što ih ima vaš protivnik. Ovo je veoma važno, jer u Areni uvek igrate u tempu. I nije važno da li je vaš špil kontrolni ili agro.

Karakteristike odlučuju na stolu, jer su karte mnogo jače ako pobijedite. I opet, primjer je Mana Tide Totem. Zamislite da je ukupna statistika vašeg protivnika veća i vi igrate ovo stvorenje. Očigledno, totem će biti odmah uništen, a na kraju ćete dobiti karticu za tri mana. Izgubio si ovaj potez. Smisao ovog stvorenja je da izvuče duplo više karata od vašeg protivnika. I uspjet ćete samo ako vaš protivnik ne može odgovoriti na Mana Surge Totem. Postoji samo jedan zaključak: pokušajte nadmašiti protivnika na tabeli. Potrebna su vam moćna stvorenja, provokatori, bilo šta da nadmašite svog protivnika. Takva ploča će dati više snage svim narednim podanicima koje igrate. Na kraju igre, ne zaboravite da neprijatelj može imati alat za masovno čišćenje stola. Na primjer, imate pet stvorenja, ali Vatreni Talas će ih sve ubiti. Masovno uništavanje u Areni je veoma vrijedno. Ali takva čarolija sama po sebi ne može odlučiti o ishodu igre. Dakle, okreni sedam, imaš pet stvorenja i tvoj protivnik baca Vatreni talas. Da, izgubili ste svoja stvorenja, ali ni neprijatelj nije ništa postavio. Osim toga, vjerovatno još uvijek imate karte u ruci koje ćete igrati u sljedećem krugu. Možda će to biti veliko stvorenje i moći će oštetiti neprijateljskog heroja. A ako nemate skoro nikakve karte kada vaš protivnik ima punu ruku, možete vrlo brzo izgubiti partiju. Ovo se obično dešava ako svoju manu ne koristite efikasno.

Morate imati na umu mnogo različitih faktora i kombinacija ako želite uspjeti u Areni. Vrlo je važno razumjeti koje su kartice dobre, a koje ne. Opet, možete koristiti razne stranice za pomoć.

Još jedna važna stvar u Areni je takozvani menadžment rizika. Sam Kripp je napravio značajan napredak u tom pogledu. Dakle, igrali ste dosta igara u Areni i razumete da li je vaš špil dobar ili ne. U Areni se ne susreće uvek protivnik sa istim brojem pobeda i poraza. U prvoj utakmici vašeg putovanja u Arenu, najvjerovatnije ćete sresti igrača koji također ima 0 pobjeda i 0 poraza. Po definiciji, ovo je prosječan špil Arene. Također ćete naići na prosječnu građu s rezultatima 1-1 i 2-2. Ali ako imate 2-0, špil vašeg protivnika će biti iznad prosjeka. A sa indikatorima 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 naići ćete na jednostavno izuzetne gradnje. Ovaj rezultat može se postići samo kombinacijom dobrog špila i visoke vještine igranja. Koristeći ovo znanje, morate igrati drugačije. Prosječni Paladin špil sa jednim oružjem i jednom kopijom moćne karte bit će značajno drugačiji od prosječnog Paladina sa devet pobjeda i dva poraza, koji će imati mnogo kopija moćnih karata i nekoliko karata oružja. Upravo takvi sklopovi dostižu visoke nivoe.

Ako imate moćan špil, onda za prve igre možete odabrati spori stil kontrole. Ali na visokim nivoima, čak i sa vrlo dobrim špilom, morate riskirati. Veoma je važno pravilno upravljati rizikom. Dobar primjer je Muligan faza. Kod 11-1 morate riskirati od samog početka i možda pribjeći agresivnom mulliganingu u potrazi za nekim specifičnim kartama. Na primjer, imate Vatrogasca i pretpostavljate da ste sreli agresivnog protivnika. Nude vam treći pad, četvrti i nešto poput Frostbolta. Ruka je dobra, ali treba je ostaviti samo u prvim gemovima. Kod 11-1, potrebna vam je savršena ruka, i to je sve što vam treba. Da, šansa da dobijete kartice koje su vam potrebne je oko 10-20%, ali morate riskirati.

Imati isti stil tokom igre neće vam omogućiti da postignete dobre rezultate. Igranje u Areni značajno se razlikuje od igranja na ljestvici. Morate uporediti nivo svog špila sa trenutnim brojem pobeda i poraza.

Na kraju videa, Kripp ponavlja važnost iskustva. Svima želi da igraju u Areni i pobede!

Preveo Panterarex, Uredio Leckermaul, dizajnirao Piligrim.

Naš Telegram kanal, pridružite se: @officialmanacost

hs-manacost.ru

Savjet #4: Obratite pažnju na slabosti špila dok birate karte.

Za karte 10-20, a posebno za karte 20-30 situacija je suprotna. Umjesto da se fokusirate na kvalitet karata, trebali biste pokušati izgladiti nedostatke karata kako biste dobili jak Arena špil. Objasnit ću ovo u nekoliko potkategorija: krivulja stvorenja, uklanjanje, oštećenje ruke, odbrana i prednost kartice.

Jaka krivulja stvorenja

Potrebna su vam dobra stvorenja da biste uspjeli u Areni. Osim toga, stvorenja treba birati na osnovu stvarnosti. Pogledajmo primjer druge kapi. Mnogi Areni špilovi imaju pad od najmanje 5-6 sekundi. A ako već imate odabranih 27 karata i imate samo 3 sekunde pada, onda će u izboru između Krakena Sjevernog mora (odlična karta) i Krvavog močvarnog guštera iz Krvave močvare (prosječna karta), Krvavi močvarni gušter pobediti, jer jednostavno ćete izgubiti početak igre i nećete moći igrati svog divnog Krakena.

Uklanjanja

Gotovo svi špilovi Arene imaju koristi od ciljanog ili masovnog uklanjanja kako bi preokrenuli tok bitke u svoju korist. Ako imate 0-2 uklanjanje u špilu, a već ste prošli više od dvadeset karata, onda biste trebali tražiti uklanjanje, a ne jako stvorenje. Karte kao što su ubod u leđa, Frostbolt ili Silver Spear su veoma važne da bi se pretnje spustile na tablu.

Oštećenje od ruke

Ponekad ne možete pobijediti jer vaš protivnik ima prednost u karti ili jača stvorenja. U ovom slučaju, morate požuriti protivnika. Gotovo svaki špil Arene ima nekoliko karata kao što su Dark Iron Dwarf ili Fireball kako biste dokrajčili protivnika oštećenjem ruke. Stvorenja s crtom su također dobra za ovu svrhu.

Zapamtite da oružje igra odlično u Areni, služeći i kao uklanjanje i oštećenje neprijateljskog heroja. Ako vaš špil nema veliku štetu na ruci, pokušajte popraviti situaciju pred kraj izvlačenja karata. Takve karte pomažu da se igra brže završi, što smanjuje vjerovatnoću da će neprijateljski špil letjeti.

Zaštita

Generalno, svaki špil treba biti spreman da preživi protiv bržih špilova. To znači da su svakom špilu potrebne karte sa ismijavanjem ili iscjeljivanjem. Obično ove karte pate od nedostatka statistike, tako da ih nemojte nacrtati prerano osim ako nisu super jake kao Sun Servant, ali svakako vrijedi pokupiti nekoliko karata za zaštitu kako draft traje.

Prednost kartice

Korisno je za bilo koji špil da može stvoriti prednost u kartama ako igra dugo traje, a vi i vaš protivnik nemate dovoljno karata u ruci. Postoje dva načina da se postigne prednost karte: prvi je direktno izvlačenje karata (Sorcerer Intelligence ili Cult Leader), drugi su karte sa "mehanikom", poput Murloc Knighta ili Ragnarosa, koje stvaraju prednost na kartici ako ostanu na stolu nekoliko okreta. Iako ne trebaju svi špilovi ove karte (superagresivni špilovi tempa ubijaju brže nego što im ponestane karata), većina špilova Arena će imati koristi od prednosti u kartama.

hs-manacost.ru

Hearthstone Arena: Vodič za igranje kao mag

Zdravo. Želeo bih da vam kažem kako da igrate u Areni sa svim klasama, pa ću početi od najpopularnijeg heroja - Maga. Gotovo svi igrači Hearthstonea, ako vide maga kao lika kojeg možete izabrati u areni, uzmite ga.

Palubna zgrada

Vjerujem da izgradnja špila u areni utiče na najmanje 75% ishoda, tako da morate vrlo pažljivo birati svoje karte. Sama montaža arene podijeljena je u 2 faze. Prva faza je kada jednostavno odaberete karte koje vam se sviđaju, au drugoj treba obratiti pažnju na mana krivulju i sinergiju karata.
Zašto toliko vole mađioničara? Naravno, za njegove cool klasne karte, posebno uroke koje nadmašuju sve druge klase u smislu kombinacije cijene/snage. Odličan primjer je Fireball, koja košta 4 mane i nanosi 6 štete. Ratnik ima istu kartu za 4 mane, ali nanosi samo 6 štete ako imate 12 HP ili manje.

1. dio (1-15 karata)

U prvoj polovini karata treba izabrati one karte koje su jednostavno jake bez sinergije i gotovo ne obraćajući pažnju na mana krivulju. Od običnih karata, treba da uzmete ne gledajući ostale karte - Vatreni talas, Vatrena kugla, Ledene strele, Elementali vode i Polimorf. I naravno, „klasici“ - Frosty Yeti, Piloted Shredder, Harvest Golem, Servant of Pain, Mehanički Yeti. Za kasnu igru ​​uzmite Ogre Boulderfist, Fantomskog viteza i Power Tank. Secrets su također dobar izbor, posebno Reflected Essence.
Uobičajene karte su osnova vašeg špila, a rijetke karte se neće pojavljivati ​​često, ali ako ih dobijete, uzmite Blizzard i Kirin Tor Mage. Mađioničar je dobar čak i ako nemate tajne, ali ako možete i da igrate tajnu, to će vam dati toliko zamaha da će neprijatelju biti veoma teško da se izvuče iz ove situacije. Od uobičajenih karata, Žongler bodeža i Ranjeni Grunt će vam mnogo pomoći u ranoj fazi igre, pa ih zgrabite s obje ruke. Ali ipak, većina rijetkih karata košta 4-5 mana, tako da su posebno vrijedne u sredini igre. Defender of Argus, Azure Dragon, Slime Belcher, Rushing Kodo, Magic Teacher, Sluga sunca - takva je lista odličnih rijetkih karata u areni.
Epike će opadati još rjeđe, pa čak ni ne u svakoj areni. Ali, koliko je čudno, ne biste trebali biti posebno sretni zbog njihovog izgleda. Vidjet ćete mnogo više "smeće" kartice nego stvarno dobrih. Od klasnih kartica razlikuje se samo Pyroblast, lično mi je spasio život gomilu puta. Od uobičajenih karata, dobra bi bila Blood Knight, on može izvući igru ​​umjesto vas na samom početku. Najnoviji dodaci donijeli su nam još nekoliko dobrih epova - Kodo Rider i Sky Golem.
Legendarne su one karte za koje se ne biste trebali nadati da ćete ih ispustiti. Ima dosta dobrih legendi u areni, ali se jako razlikuju od Constructed. Na primjer, super-jaka karta u ocjeni - Archmage Antonidas potpuno je nepotrebna u areni. Vaše idealne arene karte bi bile Dr. Boom, Ronin, Cairne Bloodhoof i Sylvanas Windrunner. Možete uzeti i čisto kasne karte, ali one neće biti tako efikasne, jer srednja igra u Areni odlučuje o gotovo svemu.

2. dio (16-30 mapa)

Od ovog trenutka morate razmišljati, ne samo o samim kartama pri odabiru, već i o drugim faktorima. Počnimo sa krivom mane, ne bi trebalo da bude jako oštra, trebalo bi da bude glatka. Za svaku manu morate imati barem 2-3 stvorenja kako ne biste propustili okret i ne izgubili zamah. Glavni vrh mana trebao bi biti na četvrtoj mani. Srećom, postoji puno dobrih karata za 4 kristala.
Ne pokušavajte previše čini. 8-10 uroka je granica, inače jednostavno nećete imati šta da stavite na sto. Ali kada brojite karte, Reflected Essence, ili recimo Lovčev ljubimac, treba da budu stvorenja za vas.
Sinergija je važan aspekt pri odabiru karata u Areni. Ne biste trebali uzimati kartu u areni, nadajući se da ćete kasnije dobiti drugu kartu koja će dobro komunicirati s njom. Međutim, ako ste ipak uzeli razarača crnog krila, onda obratite pažnju na zmajeve; Čudesni zmaj u ovom slučaju bit će vrijedniji od Yetija.
Poslednje što bih želeo da kažem je da će vam u areni karte za tišinu mnogo pomoći, često spasavaju celu situaciju. Ironbeak je jedna od najjačih karata u areni.

Arena igra.

Igranje u areni u velikoj meri zavisi od špila koji ste sastavili, pa odvojite vreme da zapišete sve svoje karte na komad papira i precrtajte ih kada ga primite u ruku. Ovo će vam uvelike pomoći na kraju igre da shvatite koja će vam karta sljedeća doći. Postoje neki programi koji će to učiniti umjesto vas. Protiv svake klase treba igrati drugačije.

Igranje protiv maga

Trebali biste biti oprezni sa njegovim jeftinim čarolijama i nemojte se truditi i računati da on neće imati Vatreni val. Uvijek zamislite najgori scenario kako biste bili spremni na sve. Tajanstvene strijele, ledene strijele, mogu vam zaista sve uništiti na početku, tako da se nemojte posebno nadati da ćete "zaraziti" maga. Ne zaboravite na tajne, ali igrajte prvo protiv Odraženog entiteta - najpopularnije tajne.

Igranje protiv Ratnika

Ratnik će skoro uvijek imati vatrenu sjekiru na početku, pa igrajte protiv toga. Ako imate kiselu sluz u špilu, zadržite je do posljednjeg trenutka. Također, ne zaboravite na Whirlwinds i druge AoE čarolije ratnika. Ali ipak, ovo je nepopularna i slaba klasa u areni, pa budite sretni ako to vidite protiv vas.

Igra protiv Druida

Druid je donekle sličan mađioničaru zbog svojih čarolija. On može vrlo rano staviti jako stvorenje na tablu zbog Inervate-a. Također budite spremni za Swipe, najpopularniju čaroliju Druida. Mnogi ljudi uzimaju njih 6 u špilove! Također zapamtite još jednu jaku kartu - Druid of the Claw, i budite spremni da dobijete stvorenje 4/6 sa podsmjehom nakon Inervate na 3. potezu.

Igranje protiv Warlocka

Čarobnjak je takođe jedna od najslabijih klasa, zajedno sa ratnikom. Međutim, budite spremni na jake čarolije poput Dark Bomb ili Hellfire. Ostavite svoje čarolije za uklanjanje jakim stvorenjima - Formidable Demon ili Eldritch Infernal.

Igra protiv Paladina

Po mom mišljenju, paladin je jedna od najmoćnijih klasa u areni. Ovo je svestrana klasa koja ima jak Aoe i oružje. Zaštićeni mini-bot je najjači 2-drop u igri, tako da ne biste trebali igrati Čarobnjakov šegrt bez čarolija u ruci. Srebrna oštrica je još jedna jaka karta koju će svaki paladin imati u špilu. Ne zaboravite na Call to Battle, ostavite svoj "mali" AoEshki u ruci.

Igra protiv lovca

Lovac je klasa protiv koje ne treba odlagati igru. U 15 poteza on je u stanju da vas gađa svojom sposobnošću. Srećom, on gotovo da nema čarolije koje mogu kontrolirati ploču osim tajni. Treba ih izbjegavati bez postavljanja jednog velikog ili više malih stvorenja.

Igranje protiv sveštenika

Sveštenik je nepopularna klasa u areni, ali prilično jaka. Teško je trgovati s njim zbog njegovih sposobnosti. Morate biti u mogućnosti da igrate protiv Prstena svjetlosti i Aukenaikija. Trebali biste zapamtiti njegove riječi tame, a stvorenja sa 4 napada bit će poželjnija za vas. U kasnoj igri, ako vidite da svećenik ima kartu za koju mu je potrebno sumnjivo dugo da igra, onda biste trebali razmisliti da li je to Kontrola uma?

Igranje protiv Roguea

Rogue je klasa sa ogromnim brojem jeftinih čarolija. Trebali biste biti spremni i za Eviscerate i Backstab. Agresivna strategija bi bila idealna protiv pljačkaša. Trebali biste igrati 1-2 karte svaki put. Tada Valira jednostavno neće imati vremena da se brani od svih karata.

Igranje protiv Šamana

Šaman je klasa koja ima ogroman broj čarolija sa velikom štetom. Sjetite se Zlog oka. Ne biste trebali ubaciti Tešku pesnicu Ogra; isti bi bio poželjniji. Najvjerovatnije će Šaman potrošiti Hex na njega, a kasnije će požaliti kada ugleda Ogra ili neku drugu tešku kartu.

Ovaj vodič je prvenstveno namijenjen ljudima koji nikada nisu bili u arenama i ne znaju šta je to ili odakle da počnu. Za ljude koji nemaju pristup vrhunskom PvE sadržaju i stvarima odatle. Također, ovdje neću opisivati ​​vaše postupke u borbi, taktiku ili druge tajne uspjeha. Pokušaću da opišem proces priprema za borilišta i eventualnog dolaska do vrha u najkraćem mogućem roku. Naravno, samim čitanjem nećete odmah postati gladijator. Ali sve, apsolutno sve, zavisi samo od vas, od vaše želje, od vašeg doprinosa procesu. Takođe, neću opisivati ​​proteze 3x3 ili 5x5 jer... ima dosta zajedničkog između njih. Pisaću samo o 2v2. Dakle, počnimo…

Tim.

Prvo što morate učiniti je pronaći sebi partnera. U areni je to vjerovatno najvažnije i najteže. Važnije od vaše vještine i opreme. Zato idite na http://www.arenajunkies.com/rankings/ i odaberite 2vs2, a desno svoj razred. Vidjet ćete listu trenutnih svjetskih ljestvica 2v2 za vašu klasu. Otvorite prvih 10 timova i pogledajte s kim vaš razred uspješno igra.
Ovo je najjednostavniji i najefikasniji način odabira partnera. Ali to nikako nije jedino ispravno. Ako već imate partnera, onda možete vidjeti ima li takvih parova u vrhu i koliko je uparivanje uspješno i odlučite da li se isplati sarađivati ​​ili je bolje sačuvati živce i pronaći drugog. U osnovi se možete igrati sa bilo kim. Ovo je vaše pravo i uspjeh zavisi samo od vas. Ali, ako vam je cilj da osvojite titulu Gladijator što je prije moguće, onda je bolje napraviti par za koji se zna da savršeno funkcionira.
Dakle, izabrali ste svog partnera. Uvjerili smo se da su takve ekipe sposobne za pobjedu.
Sada treba da odlučimo o izgradnji...

Build.

Opet, otvorite http://www.arenajunkies.com/rankings/ i pogledajte najpopularnije verzije klasa. Naravno, možete koristiti bilo koji od svojih, ali imajte na umu da nije uvijek vrijedno ponovno izmišljati točak, a još više na početnoj razini, kada još niste u stanju trezveno procijeniti probleme nastave i njihov zadatak u školi. arena. Iako je malo dorade i izmjena građe posebno da odgovara vašem stilu igranja uvijek dobrodošla.

Dakle, sada imate partnera, imate pravu građu. Šta je sledeće? A onda se trebamo obući...

Equip.

Prvo vam treba PvP oprema. Ovo je onaj koji ima izdržljivost i otpornost. Morate ići na bojno polje sa 1000+ otpora. Gdje novajlija može sve ovo nabaviti?

1. Zanatstvo. Za svaki razred postoji plavi zanatski set (set) nivoa 78-80. Prikupite (kupite na aukciji) sastojke i zamolite zanatlije u cehu da vas obuče. Nažalost, moguće je izraditi dobru PvE opremu, ali PvP zahtijeva samo plavu opremu.
2. Nakit kamenje i začaranost. Postoji mnogo recepata za otpornost.
3. U običnom herojstvu dobijaju se [amblemi trijumfa]. Za ove ambleme u Dalaranu i na terenu možete kupiti dobar epski PVP set. Ista stvar, ali na višem nivou, može se kupiti za [Ice Emblems].
4. Jeste li se dotjerali i krenuli u BG? Za bodove časti koje dobijete u Orgrimmaru možete kupiti prstenje, sitnice i sve ostalo (već na prilično visokom nivou).
5. Da ne biste potrošili previše časti u Orgrimmaru, možete otići u arenu. Čak i sa lošom ocjenom, jednom sedmično ćete dobiti bodove arene. Ako kupite opremu u Dalaranu sa počasnim bodovima i bodovima arene, možete kupiti više opreme.
6. Najviše počasnih bodova može se zaraditi na Jezeru ledenih okova (OLO). Pogotovo na misijama. Neki zadaci se mogu završiti čak iu miru. Osim toga, dobra PvP oprema se prodaje i za pobjedničke medalje na OLO-u.
7. Arčavonska kripta. Jedini PvE raid u kojem, između ostalog, možete dobiti PvP predmete (najbolje).

Dakle, u koje slotove šta treba da stavite?
Stavke seta (glava, ramena, grudi, rukavice, pantalone) - sakupljene zajedno, daju bonus za set. Za bonus, morate prikupiti najmanje 4 predmeta od 5. Za početak, možete kupiti predmete 232. nivoa u ovim slotovima za [ambleme trijumfa], pošto ovi amblemi ispadaju sa svakog šefa u nasumičnoj herojskoj igri i dobijate ih je više nego lako. Kasnije će se svi ljutiti predmeti nivoa 232 morati zamijeniti neoprostivim predmetima nivoa 251 za [Embleme leda] ili za točke arene. Takođe, neke od PvP setova se mogu nabaviti u kripti Archavona, pa je preporučljivo ići tamo svake nedelje. Gnjevna oprema u ovim slotovima nivoa 270 uzima se samo pri visokim ocjenama u areni, prerano je za početnika da razmišlja o tome.
Odvojeno, vrijedi spomenuti ramena. Ramena nivoa 251 koja nisu uključena u set mogu se kupiti u OLO-u za medalje. Da biste sačuvali ambleme i točke arene, trebali biste kupiti ramena posebno za OLO pobjedničke medalje, au ostalim setovima - pola za arene i pola za [ambleme na ledu].
Preostali slotovi, a ne postavljeni sloti, se prodaju u Orgrimmaru za počasne bodove. Možete kupiti čak i opremu 264. nivoa bez zahtjeva, samo za čast. Istina, morat ćete dati oko 60.000 časti. Dakle, morate puno ići u BG (kao što je gore navedeno, najviše možete zaraditi na OLO-u).
Oružje. Nažalost, početnik će morati nabaviti oružje u PvE-u. Nivo 232 se dobija u nasumičnom herojstvu. Ovo je minimum sa kojim treba da počnete. Nivo 245 - Onyxia ili Trial of the Crusader, racije za 25 ljudi. Nivo 251 i više - TsLK. Normalno PvP oružje se može uzeti samo sa dovoljno visokim rejtingom u areni.

Koliko stabilnosti (otpornosti) treba da dobijete?
1000 je minimum za preživljavanje na ratištima i u areni. Bez ovog minimuma, osoba se pretvara u lutku za bičevanje. Jaki PvP borci ponekad imaju manje od 1000 izdržljivosti, žrtvujući rez u korist cool PvE stvari koje značajno povećavaju DPS. Za početnike, vrijednost stabilnosti manja od hiljadu je ekvivalentna naslovu "kočija".
1200 je prosječna vrijednost kojoj treba težiti. Otprilike toliko će imati borac, potpuno obučen u ljutu, nemilosrdnu PvP opremu sa PvE oružjem, i bez kamenja i resenchant.
1400 - maksimum (aka kapa). Nema smisla dobijati više, jer gore dobijeni otpor jednostavno neće dati nikakav bonus.

Kao što je trenutno poznato, mnogi vrhunski igrači i bivši gladijatori bave se prodajom rejtinga u areni. Ovdje postoje 2 glavne vrste usluga - podizanje tima do rejtinga dogovorenog u ugovoru i održavanje rejtinga tima na datom nivou. Cijene mogu značajno varirati ovisno o serveru i borbenoj grupi. Pronađite svog prodavca i saznajte više o njihovim uslugama.
Dakle, ne muči vas savjest, vi ste bogati i zaista želite gladijatora. Zatim, hrabro i što je prije moguće, kupujemo uslugu nadogradnje tima na rejting 2000-2100 i istovremeno ga održavamo. Zašto ne biste kupili ocjenu iznad ili ispod ove brojke? A sve zbog formule za izračunavanje rejtinga. Da biste podigli ocjenu više, potrebno je uložiti mnogo više truda, što znači da će cijena značajno porasti, ali zbog formule za obračun bodova, njihovo povećanje će biti neznatno. Najbolji interval je 2000-2100. Nema smisla kupovati nižu ocjenu jer... cijena će biti nešto niža, a vi ćete izgubiti dosta bodova.
Zapamti. Kupovina rejtinga u početnoj fazi je veoma važna i uštedeće vam mnogo vremena. Mnogo je isplativije potrošiti vrijeme i sakupiti zlato da biste kupili rejting nego čekati mjesec ili dva kada možete dobiti nagradu iz arene.

kalkulatori:
http://www.2vs2.net/ - Ovdje možete izračunati broj bodova koje ćete dobiti na kraju sedmice.
http://www.wowarmory.com/arena-calculator.xml

Nagrade i njihova cijena:
http://armory.worldofwarcraft.com/pvprewards.xml - sve PvP nagrade. A1-A2 setovi, počasne nagrade, Halaa, itd.

Oružarnica (ovdje možete pronaći dosta informacija o ljestvama):
Evropa - http://armory.wow-europe.com/
Amerika - http://armory.worldofwarcraft.com/

Arena F.A.Q.

Igrači: Koliko košta registracija tima?
mećava:
5v5 - 200g
3v3 - 120g
2v2 - 80g

Igrači: Gdje mogu kupiti čarter i registrirati tim?
mećava: Outland, Nagrand. Prsten suđenja. Koordinate: 67.57, a također i u Dalaranu u Stokesu.

Igrači: Gdje mogu kupiti oružje i komplete za bodove u areni?
mećava: u Dalaranu u Stokesu.

Igrači:
Nismo u mogućnosti registrirati tim. Prodavac ne prihvata registracioni list, šta da radimo?
mećava: Ovo je poznata greška (kao kod cehovske povelje).Samo stavite povelju u glavnu torbu (ruksak).

Igrači: Kako raspustiti tim ako sam ja njegov vođa?
mećava:/teamdisband

Igrači: Postoji li vlasnik tima (poput majstora ceha) koji može prihvatiti/udarati igrače po volji?
mećava: Da. Igrač koji registruje tim će biti njegov vođa.

Igrači: Da li je moguće dodati igrača u tim nakon početka sezone i da li će on dobiti bodove u areni prema rejtingu tima?
mećava: Da. Rejting je vezan za tim, a ne za pojedinog igrača. U isto vrijeme, ako igrač napusti tim, gubi svoj rejting, ali zadržava broj akumuliranih bodova u areni.

Igrači: Koliki je maksimalan broj igrača dozvoljen u jednom timu?
mećava: Jer U svakom timu možete imati zamjenske igrače, tada je ukupan broj:
2v2 - 4 igrača
3 na 3 - 6 igrača
5v5 – 10 igrača

Igrači: Koliki je minimalni broj utakmica koje tim i njegovi članovi moraju odigrati da bi dobili bodove za ovu sedmicu?
mećava: Tim mora odigrati najmanje 10 utakmica. Igrači dobijaju najmanje 30% od iznosa svih timskih utakmica za ovu sedmicu.

Igrači: Pozvan sam u vrhunski tim. Hoću li dobiti nagrade na kraju sezone zajedno sa svojim starim članovima tima?
mećava: Da biste dobili nagrade za sezonu, morate odigrati najmanje 20% od ukupnog iznosa svih timskih utakmica ove sezone.

Igrači: Kako se dodjeljuju bodovi u areni za različite timove?
mećava: Arena bodovi se dodjeljuju svake sedmice prije ili tokom održavanja. održavanje servera.

Broj bodova u disciplinama dodjeljuje se na sljedeći način:

5v5 - pun pogodak.
3 na 3 - 80%
2 na 2 - 70%

Igrači: Da biste dobili maksimalan broj bodova, morate li učestvovati u sva 3 formata?
mećava: Svake sedmice dobivate bodove samo iz discipline koja bi vam dala najviše bodova te sedmice, tako da ne morate učestvovati u sve 3 discipline da biste dobili maksimalan broj bodova.

Igrači: Koliko timova će dobiti Netherdrake i titule?
mećava: Netherdrakes (leteći epski konj) i naslov Gladijator će dobiti prvih 0,5% ukupnog tima u svakom formatu vaše borbene grupe.

Naslovi:
0% - 0,5%: Gladijator (Oklopni Nether Drake poslan e-poštom)
0,5% - 3%: Duelist
3% - 10%: Rival
10% - 35%: Challenger

Igrači: Ako ste u prvih 0,5% različitih disciplina (2v2, 3v3, 5v5), hoćete li dobiti 2 različite titule i 2 epska jahača?
Blizzard: Svaka disciplina ima iste rangove, tako da će igrač dobiti samo jedan rang, ali 2 epska konja po mailu.

Igrači: Morate li naučiti vještinu jahanja za Netherdrakea (epski jahač, nagrada arene) ili ćete je dobiti zajedno sa konjanikom?
mećava: br. Montaža zahtijeva vještinu jahanja 300 za korištenje.

Igrači: Postoje li razlike u radu kontrole krvi u arenama?
mećava: Ne, kontrola krvi radi potpuno isto kao u normalnim PVP situacijama. Rad CC-a u PVP-u se razlikuje od onog u PVE-u.

Igrači: Zašto se otrovi smiju koristiti, a kamenje za oštrenje nije?
mećava: Otrovi su sastavni dio klase rogova i neki talenti su vezani za otrove, a čari jednostavno dodaju štetu bilo kojoj klasi.

Igrači: Igra je napravila grešku pri učitavanju arene i ja sam poražen, zašto?
mećava: Svjesni smo ovog problema i radimo na tome. 😉

28. juna 2019. Vodiči za igre

Lokacije u AFK Areni podijeljene su u nekoliko tipova: neke su dizajnirane za podizanje nivoa i jačanje likova, druge- za kupovinu dragocjenog plijena i resursa. Glavnu ulogu u igri imaju bitke u PvE modu: kampanja glavne priče izgrađena je na mehanici suprotstavljanja mafijašima. Međutim, projekt je ležerna kartaška igra s online komponentom, zbog čega sadrži komponente društvene interakcije.

Šta je Hero Arena?

Arena heroja - mjesto gdje se pravi igrači bore za resurse.

Otvara se u fazi 3 i nudi 3 besplatne bitke svaki dan. Nakon 3 besplatna pokušaja, da biste započeli bitku morate kupiti posebnu kartu, čija je cijena 100 dijamanata.

Nakon pritiska na dugme „Izazovi“, otvara se meni sa slučajnim odabirom 5 igrača: dva- rang niži, tri- rang više. Izbor nivoa igrača utiče na broj poena koje ćete dobiti za pobedu ili izgubiti za gubitak. Nakon svake pobjede, igrač dobija nasumični bonus u obliku zlata (90 hiljada novčića) ili Herojeve esencije.

Svaki dan tokom dvonedeljne borbene sezone, igrač prima isplatu u obliku fiksne količine dijamanata. Njihov broj direktno zavisi od njihovog mesta u opštoj tabeli rangova. Na kraju sezone, svaki učesnik bitaka u Areni dobija konačnu nagradu u vidu vrijednih resursa. Posebno velikodušni pokloni se daju onima koji uzmu nagrade.

Duel of Legends

Duel legendi - Ovo je takmičenje u kojem mogu učestvovati korisnici koji su završili fazu “9-20” glavne priče kampanje. Ovako strogi uslovi omogućavaju izbacivanje neiskusnih igrača, ostavljajući samo najiskusnije i najhrabrije heroje u Areni. Turnir se održava u okviru jednog servera, a na osnovu njega se određuje ko će predstavljati ovaj server na Grand Championship of Legends.

Legends Championship

Učesnici interserverskog prvenstva podijeljeni su u 8 grupa od po 8 osoba. Odabir slijedi pravila nokaut turnira, a svaki igrač koji stigne ovdje dobija privremeni dodatak za sve karte heroja do nivoa 240 i mitske komplete odjeće. Istovremeno, svi efekti relikvija su poništeni kako bi se učesnicima i njihovim likovima pružili jednaki uslovi borbe.

Legends Championship traje nedelju dana. Nakon identifikacije pobjednika, objavljuje se sedmična pauza, nakon čega se iznova formira šampionska mreža i turnir se ponovo održava. Također je vrijedno napomenuti da četvrtfinalisti, polufinalisti i finalisti izvlačenja, osim sredstava, dobivaju i poseban okvir profila.

Zaključak

U tome u vodiču smo pogledali sve mogućnosti Arene heroja- od učešća na sedmičnim događajima do duela i prvenstva za titulu najmoćnijeg korisnika AFK Arene. Sve ove aktivnosti na ovaj ili onaj način pomažu u podizanju nivoa likova, dostižući nove igračke visine. Samo napred!

Igra u areni je često frustrirajuća osim ako nemate specijalizirana znanja i vještine. Ovaj vodič je prvi u našoj seriji članaka o Areni i ima za cilj da vam pruži bolje razumijevanje onoga što kako uspjeti u Areni.

Sreća je sastavni dio Arene, ali svrha našeg vodiča je da vam pokaže šta možete uzeti najispravnije odluke, a ove odluke će povoljno uticati na vaše rezultate.

1. O autoru

Ovaj članak je kreiran Sottle'om, profesionalni igrač Hearthstone iz UK, učesnik H2k. Sottle redovno igra Arenu, prenosi je na svom Twitch kanalu i objašnjava sve svoje postupke. On ima rekordnu stopu pobjeda od 72%, što ga čini jednim od najboljih igrača u Areni.

2. Uvod

2.1. Početak rada

Arena vam pruža mogućnost da se napravi špil od nasumičnih karata. Arena je mjesto gdje možete testirati svoju sreću i vještine, poznavanje mehanike igre, protiv drugih igrača.

Prva Arena je besplatna, međutim sljedeće Arene će vas koštati 150 zlata u igri ili $1,99 (99r.). Arena može ponuditi bilo koje karte, bez obzira da li ih imate u kolekciji ili ne.

2.2.Izbor heroja

Čim uđete u arenu, moraćete odaberite 1 od 3 nasumično predstavljena heroja. Koje klasne kartice možete koristiti zavisi od vaše odluke.

2.3. Konstrukcija palube

Nakon što odaberete heroja, počinjete izgraditi špil. Biće vam ponuđene 3 karte iste retkosti, ovo će se nastaviti dok ne izaberete 30 karata.

1.; 10.; 20.; 30. izbori uvijek će se sastojati od najmanje rijetke karte, dok ostali mogu biti rijetki, epski i legendarni samo uz određenu šansu.

2.4. Igranje u Areni

Kada napravite špil, bićete spremni da se borite protiv drugih igrača. Klikom na dugme “Play”, započeti ćete igru ​​protiv ravnopravnog protivnika, koji će biti odabran za vas u skladu s vašim rejtingom igre i brojem pobjeda u ovoj Areni.

Arena završava odmah nakon 12 pobjeda ili 3 poraza ili nakon odluke da napusti ovu arenu ( klikom na dugme „Povlačenje“.).

2.5.Nagrade za Arenu

Svaka pobeda poboljšava vaš ključ, od čega cena nagrade zavisi. Broj paketa (koji sadrže nagradu) je prekriven od 2 do 5. Najmanje jedan od paketa će sadržavati booster sa karticama koji skoro pokriva troškove ulaska u Arenu.

Preostali paketi sadrže zlato, prašinu, dodatne pojačivače, karte (ponekad zlatne). Sada ćemo vam pokazati moguće opcije nagrade(osim zagarantovanog pojačivača sa karticama). Imajte na umu da se ovi detalji mogu neznatno razlikovati.

  • Završavanje Arene bez pobede, dobićete od 20-25 zlata ili praha.
  • Završavanje Arene sa 1-3 pobjede, dobićete oko 50 zlata ili prašine, praktično plaćajući ulaz u arenu (uzimajući u obzir pojačivač sa karticama).
  • Završavanje Arene sa 4-6 pobjeda, dobićete do 100 zlata ili prašine. Već ste platili ulaz u arenu.
  • Završavanje Arene sa 7-9 pobjeda, dobićete dovoljno zlata da kupite još jedan ulaz u arenu. Osim toga, vrlo često možete dobiti dodatni booster s kartama, ili kartu (moguće zlatnu).
  • Završavanje Arene sa 10-12 pobjeda, dobićete ogromnu količinu zlata (do 500). Takođe ćete često dobijati dodatni booster sa karticama.

3. Kada bi trebalo da počnete da igrate u Areni?

Naravno, sreća je važan deo Arene, ali Vaša sposobnost da napravite špil, poznavanje mehanike igre i iskustvo igraju ključnu ulogu. Pošto ulazak u Arenu košta zlato u igri ili pravi novac, morate jasno razumjeti svu mehaniku igre (opisanu ovdje) prije ulaska u Arenu.

4. Odabir heroja

Svaka herojska klasa ima šansu za pobjedu, sve dok razumiješ osnove igranja za ovu klasu i imate dobru ideju o svim karticama u ovom razredu. Uvijek morate imati na umu da bez obzira koju klasu odaberete, svoju cilj ostaje isti: pronađite najbolju prednost iz situacije, izgradite prednost i kontrolirajte sto.

5. Izbor kartice

U osnovi, uvijek treba pokušati odabrati karte koje će vam donijeti maksimalna korist za svoju cijenu. Ali ne zaboravite na mana krivulju. Ukratko, trebali biste pokušati izgraditi špil sa uravnoteženom krivom mane ( Ne bi trebalo biti previše/premalo karata za 1,2,3,4...6,7+ kristala mane).

Trebalo bi da postoji red veličine više stvorenja i čarolija za 2-4 mana od ostalih, jer U ovom periodu igre veoma je važno da uspostavite kontrolu nad terenom. I možda će biti manje stvorenja i čarolija s visokim troškovima mane (6 i više).

5.1. Odabir stvorenja

Kada birate stvorenje, treba razmisliti o tome kakav efekat ima na sto?. Ako želite biti sigurni u vrijednost stvorenja, zbrojite njegovu statistiku napada i zdravlja i podijelite sa 2. Rezultirajući broj bi trebao biti jednak ili veći od njegove mana cijene.

Na primjer, košta 4 mane, a zbir pokazatelja napada i zdravlja je 9, što ga čini prilično efikasan. Ali pored ovog pravila, morate uzeti u obzir i druge faktore.

Neka stvorenja imaju prilično loše statistike za svoju mana cijenu, ali često jesu kompenzirano raznim efektima kartice, kao što je Defender of Argus. Primjer kartice sa lošom statistikom za njenu mana cijenu je Ironforge Gunsmith.

Za to će vam trebati mnogo iskustva naučite da date tačnu procjenu svake kartice u smislu statistike i troškova mane. Jer samo igranjem ove ili one karte moći ćete prepoznati njene prednosti i mane. U nastavku ćemo vam pokazati još nekoliko primjera.

U Areni zdravlje stvorenja se cijeni više od snage napada, jer visoko zdravlje otežava neprijatelju da se nosi s vašim stvorenjem. Stvorenja sa visokim napadom mogu izgledati privlačna jer mogu nanijeti veliku štetu, ali bez dovoljno zdravlja jednostavno možda neće preživjeti do sljedećeg okreta da nanesu toliku štetu.

Na primjer, izgleda jako jer ima 5 napadačkih jedinica za 3 mane, ali ima premalo zdravlja i on će umrijeti sa bilo kojim uklanjanjem ( čarolija uništenja), bilo koje stvorenje od 1 mane i većina sposobnosti heroja.

Izuzetak od ovog pravila su stvorenja s napadom manjim od 3 jedinice. To je vrlo lako objasniti: Čak i ako stvorenje ima visok pokazatelj zdravlja, neprijatelju će se lako nositi s njim uz pomoć nekoliko stvorenja, a da ih ne izgubi.

Ova stvorenja sa visokim zdravljem moći će preživjeti okret, ali neće moći dobro trgovati ili izvršiti značajan pritisak na protivnika.

To je ono što je čini odličnom karticom. Za 4 mane ovo stvorenje ima statistiku 4/5, što omogućava mu ne samo da preživi selidbu i da izvrši efikasnu razmjenu sa stvorenjem za 3 mana, ali je moguće i preživjeti razmjenu. To će značiti da će neprijatelj morati potrošiti 2 karte (ili više) na vaše 1 stvorenje.

Što se tiče 1 kapi mane – najčešće nam nisu potrebni, na primjer - Murloc Raider, praktički beskorisno stvorenje. Ali postoje izuzeci - kartice koje imaju snažan učinak. To uključuje narednika koji je zlostavljao, koji je koristeći svoj Bojni poklič će vam pomoći da napravite profitabilnu razmjenu.

Još jedan primjer nije loše karte za 1 manu je Worgen Scout. Ovo stvorenje ima efekat “ Prerušavanje", Šta omogućava mu da sačeka pogodan trenutak za vas a ne umrijeti od sposobnosti neprijateljskog heroja.

Dakle, možete čekati da neprijatelj stavi stvorenje za 2-3 mane sa 2 jedinice zdravlja, a onda je isplativo zamijeniti s ovim stvorenjem. Vilenjački strelac takođe nije loša opcija: Rano u igri, njen ratni poklič će vam omogućiti da dokrajčite neprijateljske sluge.

5.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil u Areni mora imati dobru zalihu čini, koji će vam pomoći da zadržite ili steknete kontrolu nad poljem. U slučajevima kada nemate priliku da odaberete jako stvorenje ( pričali smo o ovome ranije), možete uzeti čaroliju koja vam garantuje prednost i može značajno odgoditi neprijatelja.

Nije bitno u kojoj klasi igrate - isti ste treba uzeti nekoliko čarolija za kontrolu ploče u ranoj fazi igre. Oni će moći da održe pritisak ( Situacija je pretpostavljena kada imate nekoliko stvorenja, ali ne želite da ih razmijenite, a zatim koristite čaroliju za to).

Vrlo jake klasne karte uključuju neke Paladin i War oružje, razno čini sa AoE (Svojstvo kartice ili njena sposobnost da izazove štetu na određenom području, a ne na jednoj meti) efekat: Vatreni talas, Prevucite.

Oni će vam dati priliku da uništite 1-2 (ili više) neprijateljske karte za jednu vašu. Ove razredne kartice su vam potrebne za spremanje/presretanje kontrolu nad stolom u srednjoj ili kasnoj fazi igre.

5.3. Kombinacije karata

Pravljenje špilova oko različitih kombinacija karata je dobra ideja, sve dok karte u vašem špilu ne izgube svoju vrijednost u situacijama kada ne uspijete napraviti kombinaciju. To znači da u Areni uvijek treba izbjegavati karte koje su dobre samo u kombinaciji s drugima, jer nemate garanciju da ćete uspjeti pronaći dio kombinacije koji nedostaje.

Neke karte kao što su: Patuljak iz tamnog željeza i Sin'dorei svećenik, kombinovati sa mnogim kartama, i stoga će uvijek biti dobar izbor za vaš špil.

Postoji veliki broj kartica koje morate pokušati da ga ne odnesete u špil. Na primjer, Murloci. Sve uobičajene raritetne Murloc karte imaju loše statistike i efekte za svoju mana cijenu, i tada ćete se morati osloniti na rijetke Murloc. Kada birate između tri rijetke karte, od kojih je jedna Murloc, po našem mišljenju, najbolje rješenje bi bilo odabrati drugu rijetku kartu veće vrijednosti ( korisnost kartice u određenoj situaciji).

Od u Hearthstone Objavljeno je nekoliko dodataka, kombinacije i interakcije karata jedna s drugom počele su igrati važnu ulogu u Areni. Sa svakim dodatkom koji nam donosi nove posebne vrste stvorenja (Mehanizmi, zmajevi, stvorenja sa zvečkom smrti), pojavilo se i mnogo različitih kombinacija. Na primjer, stvorenja iz ekspanzije Naxxramasa sa samrtnim zvečkama i dalje su jaka i relevantna.

Isto se može reći i za Mehanizmi iz dodatka Goblini i patuljci. Gears obično imaju odlične statistike i sposobnosti koje opravdavaju njihov trošak mane. Na primjer: ili Spider Tank. To znači da možete lako uzeti nekoliko Mehanizama, a zatim sastaviti bilo koju kombinaciju s njima, kao lep bonus.

Ažuriranje Black Mountain donijelo nam je karte koje su bazirane na kombinacijama sa zmajevima. Na primjer, Blackwing Technician ili Blackwing Destroyer. Za razliku od prethodno navedenih stvorenja, Gearsa, da bi ove karte povratile svoju manu, morate imati dovoljan broj zmajeva u špilu. Stoga ne preporučujemo dodavanje takvih karata u špil ako prethodno niste uspjeli dobiti potreban broj zmajeva.

6. Zaključak

Arena može biti odlično mjesto za početnike stječe igračko iskustvo dok sakuplja za igranje Constructed. Kada se odlučite zaroniti u Arenu i saznati još više o njoj, savjetujemo vam da pogledate naše detaljnije vodiče za Arenu.

Da biste postigli uspeh u Areni, Kao i uvijek, trebat će vam igračko iskustvo, poznavanje mehanike igre, pa nemojte se ljutiti ako vaša prva Arena nije bila najuspješnija.

Ako volite da igrate u Areni i težite samousavršavanju - trošiti zlato na Arenu uvijek je isplativije od kupovine booster paketa sa karticama.

Prevedeno TrickyCrab, edited Oleg Aleksashin, dizajniran mus1q.