Připraveno projekty Logomir 3.0. Začínáme v programu "Logomir"

Logomiri je vzdělávací a zábavní program pro děti.

Použitím

Výrobek je zaměřen na publikum dětí - studenty primárních nebo středních tříd. Toto řešení můžete použít jak pro vzdělávací účely, tak pro diverzifikaci volného času vašeho Čadu. Všimněte si však, že pokud dítě tráví nový smartphone / tablet ve svém volném čase nebo hraje moderní počítačové hry, může se mu takový program zdát nudný alespoň proto, že má oldcual rozhraní a ne méně zastaralé grafiky.

Schopnosti

Interakce s logomirem 3.0 je založena na používání loga programovacího jazyka určeného speciálně pro děti. S pomocí programu bude dítě schopno vytvářet projekty různé složitosti - kresby s rustikální, "dětský", grafikou, různé modely nebo dokonce prezentační videa. Program logo ukládá projekty ve formátu MWX nebo MW2 (v závislosti na verzi), je však také schopen otevírat soubory MJ3 vytvořené v primární.

Uživatelé začínají Logo učení, doporučený k použití vestavěného referenční systémkterý pomůže při učení z různých příkazů a obecné teorie programovacího jazyka. Při práci s projekty vám program umožňuje zpomalit přehrávání, aby bylo možné zvážit podrobnosti.

Rozhraní

V nabídce Program můžete najít takové položky: " Nový projekt"" Open Project "," Výhody "," Příklady ", stejně jako" Exit "tlačítko zavřít program. Vzhledem k tomu, že 3,0 logoméry mají jednoduché rozhraní a zcela přeloženo do ruštiny, nebude způsobit problémy ve zvládnutí dítěte.

Klíčové funkce

  • vytvoření různých animací a grafických projektů;
  • podpora formátů MWX, MW2 a MJ3;
  • integrovaná referenční kniha s teoretickou částí;
  • primitivní rozhraní (podpora pro ruský jazyk) a stejná grafika;
  • kompatibilita se všemi relevantními windows verze;
  • distribuce zdarma;
  • doporučuje se studovat studenty juniorských a středních tříd.

Logomirs jsou program, který obsahuje "hry" pro rozvoj a vzdělávání dětí základy programování. Program může prozkoumat programovací kurz pro programátory pro začátečníky. Logomirs se používají ve školách, stejně jako pro učení doma.

Použitím

Tento software je určen pro děti, které studují v základních a středních školách. Logomiers se používají k vyučování programovacího jazyka pro vzdělávací účely a pro volný čas své dítě.

Pokud je vaše dítě má smartphone nebo tablet, a také hraje počítačové hry, pak tento software nemůže takový. Program je vytvořen s jednoduchým rozhraním a grafikou poslední generace. Ale pokud se vaše dítě zajímá o učení motoru počáteční úroveňTento kurz je prostě nutný pro obecný rozvoj a školení základů programování.

Schopnosti

Logomir 3.0 pracuje na rozhraní "Engine" logo, které je navrženo pro školení dětí. Pomocí tohoto softwaru vytváří vaše dítě "projekty" s jinou složitostí. Program, který můžete kreslit grafiku, vytvořit modely různé složitosti a videa ve formě prezentace.

Všechny projekty jsou uloženy ve formátu MWX nebo MW2. Formát konzervace závisí na verzi softwaru. Nová sestava programu podporuje soubory MJ3, které jsou vytvořeny v primární.

Pro začátečníky v logoméru je integrovaný adresář, který pomáhá učit se týmy různých složitostí a číst obecné koncepty V počáteční úrovni programování. Změnou rychlosti přehrávání válečku můžete zobrazit své podrobnosti v režimu pomalého pohybu.

Rozhraní

Menu Program obsahuje položky: "Nový projekt", "Open Project", "Příručky", "Příklady" a tlačítko "Konec", které zavře program. Logomir 3.0 je navržen v grafickém prostředí bez složitých nástrojů, které budou pochopitelné pro dítě. Přítomnost ruštiny usnadňuje vnímání softwaru.

Klíčové funkce

  • práce s animací jiné složitosti s přidáním "grafiky";
  • měkké podporuje formáty MWX, MW2 a MJ3;
  • program má svůj vlastní odkaz na teorii čtení;
  • jednoduché rozhraní s ruskou lokalizací;
  • grafické nástroje nejsou obtížné zvládnout;
  • program pracuje na nových systémech Windows OS;
  • tento kurz je k dispozici zdarma ke stažení;
  • software je ideální pro výuku primárních a středních školních studentů základy programového kódu.

1 Základní želvy týmy.

tým

SOCATATION-E.

Příklad

vpřed počet kroků

vP.

dopředu 100 (nebo VP 100)

zadní počet kroků

nud

zpět 200 (nebo ND 200)

že jo stupně

atd

pravé 30 (nebo PR 30)

vlevo, odjet stupně

lv.

lV 310 (nebo PR 310)

podle

Snížit peří želvy.

podle

podle

pp.

Zvedne peří želvy.

pp.

pp.

domov

Vrátí želvu uprostřed hlavy obrazovky nahoru.

domov

domov

sg

Vrátí želvu uprostřed obrazovky hlavy nahoru a vymaže grafiku.

sg

sg

new_x.

h..

new_x.

new_h 100.

new_u.

Přesune želva do bodu s novou souřadnicovou osou w..

new_u.

nov_u 100.

nm [[ x. y. ]

Nové místo. Přesune želvu do bodu se zadanými souřadnicemi.

nm.

nm [50 80]

razítko

Ponechává dojem aktuálního tvaru chyby na pracovním poli.

razítko

razítko

počkejte číslo

počkejte

počkejte 1.

pc.

Ukazuje želvu

pc.

pc.

sCH.

Skrývá želva

sCH.

sCH.

stop

Zakáže všechny želvy na projektu

stop

stop

opakovat počet časů [Příkazy]

opakujte 20 [PR 50 PR 18]

2 způsoby, jak zadat příkazy.

Začněme s příkazovým vstupem do pole příkazů (viz obr. 1). Chcete-li provést příkaz želvy, musíte kliknout na klávesu Enter. Chcete-li vložit příkazy mezi již zadaným, musíte stisknout klávesu Enter podržením ctrl Key.. Vytvořme želvu a pokusit se, aby nás něco namalovalo.


Takže želva opustila linku v letadle, musíte snižovat pero. Pro tohle je tým " podle"(Pero dolů). Použití příkazů Nastavení příkazů pohybu dopředu a tahem, nakreslete čtverec (viz obr. 7).

Pokud to trvalo, než odstranilo vše, co bylo nakresleno na ploše, musíte použít příkaz " sg"(Sottim grafika).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Úkol

Napište program, nakreslete dům, aniž byste lámli perem z roviny (obr. 8). Délka plochy 100, Diagonální délka 142.

Komentář

Pečlivě postupujte podle syntaxe při zadávání příkazů: Mezi příkazy musí existovat mezera mezi příkazem a číslem, pokud má příkaz symbol s nižším důrazem, znamená to, že je nutné jej použít, a ne prostor atd.

3. Postupy. Vlastní a nekompatibilní postupy.

Postup - Jedná se o podprogram, který má jméno. Název postupu by neměl obsahovat mezery. Pokud chcete použít více slov ve jménu procedury, použijte symbol "_" nebo defisis "-" mezi nimi. Je nutné zavolat postup tak, aby byl titul jasný, co to dělá. Uvnitř postupu můžete psát různé příkazy. Chcete-li zavolat uvnitř příkazů, musíte zadat název postupu v programu.

Syntaxe v Logomir.

Toto jméno NameProcessure

týmy

konec

Zavřít postup se slovem "konec" nutně!

Příklad:

to je čtverec

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

konec

Postup volala neobvyklý Pokud je zaznamenán na kartě "Postupy" na pravé straně obrazovky. Neúplné postupy jsou k dispozici pro provádění kdykoliv případnou želvu na jakémkoli listu na rozdíl od vlastní Postupy zaznamenané v batohu konkrétní želvy.

Takže želva provede kroky, které jsou v nekompatibilním postupu, je nutné napsat název postupu v poli Příkazy a stisknout klávesu Enter.

Budeme používat hlavně vlastní postupy, nahrávání je v batohu určité želvy:

Chcete-li se dostat do batohu želvy, musíte na něj kliknout na pravé tlačítko myši a vybrat menu "Otevřít backpack" v nabídce Objeví. Poté musíte vybrat kartu "Postupy".

Aby byla želva provést svůj vlastní postup, postupujte podle záložek "Pravidla" umístit název procedury v nejvíce horní části pole, a pak oživit želvu. To můžete provést buď kliknutím na levé tlačítko myši na něm, nebo z kontextového menu "Revip.

Pokud povolíte nepřesnost při psaní programu, alespoň v jednom příkazu vám počítač poskytne chybovou zprávu

Úkol

Přijďte s postupem, nakreslete tužku znázorněnou na obrázku 12. Zaznamenejte ji v želvě batoh. Umístěte název postupu v pravidlech. Uvolněte želvu levým tlačítkem myši a zobrazte výsledek.

Lekce 1. Želva oděvní kostým a přišli k životu

Želva - Jedná se o programovatelný performer v programu Logomir.
Chcete-li vytvořit jakoukoliv hru, učení a báječné pozemky, může být chyba nosit různé kostýmy - "Formuláře". Turtle formy jsou na kartě "Malování" ve dvou sekcích ( "Obrázky" a "hnutí" ).

1. Chcete-li nosit tvar na želvě, musíte nejprve dát želvu na obrazovku (pracovní plocha) pomocí tlačítka "Vytvořit želvu" na hlavním panelu nástrojů vyberte příslušný tvar a klepněte na zadní stranu želvy. Nejprve je nutné nasadit hlavu želvy v požadovaném směru pohybu (v závislosti na tvaru a grafu) - hlava otočí lisované myš.

2. Dvojitý (více) tvar šatů bug následovně. Na kartě "Provoz" Výkresové panely Zvýrazněte první požadované formuláře, poté pomocí stisknutého klíče Ctrl. vyberte zbývající formuláře a klikněte na zadní stranu želvy.

3. Dostupné formuláře můžete upravit: Chcete-li změnit barvu, odrážejí vertikální a horizontálně, nakreslit části a můžete také vytvořit vlastní chyby.
Chcete-li upravit vybraný formulář, musí být zkopírován (přes pravé tlačítko myši) do záložky "Formuláře" Na pravém podokně. Dále otevřete dvojité kliknutí. Pomocí nástroje pro kreslení panelu můžete změnit barvu, čerpat část atd.
V horní části okna jsou tlačítka změnit velikost velikosti pole, tlačítka odrazu svisle a vodorovně, stejně jako okno, kde můžete poskytnout formulář formuláře, který bude také použit ve složitějších úkolech. Výstup se provádí pomocí tlačítka "OK".

4. Otevření volného formuláře, můžete si vytvořit vlastní bug oblek. Můžete také kopírovat všechny kresby ve formách, otočením do tvaru chyby. Program umožňuje vytvořit 128 formulářů.

Želva ožívá

Kromě formuláře je hlavní výhodou želvy, že to může proveďte různé týmy. Nejjednodušší spuštění želvy se provádí přes pravé tlačítko myši na zadní straně želvy a vyberte levé příkazové tlačítko. "Oživit" .

Chcete-li vytvořit vlastní pozemek a různé vzdělávací situace "Oživit" To nestačí, takže je to ukázáno pouze s velmi první známostí s programem. V budoucnu je nutné, aby studenti používali kompetentní úkol jakýchkoli příkazů "Želný batoh" .

Každá želva má své vlastní "batoh" kde příkazy provedené, jsou uloženy, vlastní formy a různé parametry.
Sada příkazů, které mohou provádět chybu, je poměrně velká. Nejzákladnější týmy, které studenti musí zvládnout, pracují v programu Logomir, jsou prezentovány v jazykovém jazyce Logo a v prezentacích (viz Dodatek 1, Dodatek 2, dodatek 3).
Nejjednodušší pohyb vpřed je nastaven týmem "vpřed" (krátký "VP"), kde je parametr počet kroků želvy, nebo jiným způsobem, jeho rychlost.

První spiknutí. "Moře"

Nejjednodušší příklad je pozemek "moře". Je nakreslena moře a nebe, několik želv je dáno, které šaty v kostýmech ryb a lodí (hlava každé želvy musí být otočena správným směrem). Úpravy velikostí, které potřebujete použít tlačítka "Lupa +" a "Lupa-".

Komentář . Želva, dodaná později, bude v popředí, dodávána dříve - bude v pozadí.
Nastavit pohyb různá rychlost, klikněte pravým tlačítkem myši na zadní stranu želvy a zadejte záložku "Pravidla". V horním okně polí zadejte "Počkej 7 čekat 3." Pro další želva "Počkej 5 čekat 2", Pro třetí "VP 10 WAIT 3" atd. Nainstalujte zaškrtávací políčko "Mnohokrát" Pro trvalý provoz želvy. tým "Počkejte" - Pauza - je nutné, aby nedošlo k nepřetržitým zábleskem chyby na obrazovce.

Komentář . Hodnota rychlosti (počet kroků) a hodnota pauzy je vybrána na základě spiknutí.
Při nastavení pohybu v opačném směru "Zadní" (krátký "Nd") označující počet kroků.

Komentář . Zároveň je důležité si všimnout, že formulář se neotáčí.

Mini-projekt "ulice ve městě"

S pomocí čerpacích nástrojů nakreslete širokou ulici tmavě šedé barvy, udělejte značení na něj pro oboustranný pohyb, přidejte doma, stromy, květiny, na obloze - slunce, mraky atd. Vytvořte několik želv - stroje, motocykly atd., Které se pohybují v různých směrech a při různých rychlostech.
Tento mini projekt je uveden jako první kompenzace programu Logomir.

Komentář. Chcete-li přidat provádění pouličního zařízení, použijte hotové snímky z výkresového panelu a nástrojů "Lupa +" a "Lupa-" a "razítko".

Komentář.Při nastavení pohybu v opačném směru "Zadní" (krátký "Nd") označující počet kroků. Při přidávání takových objektů do grafu, které mají být změněny, ale nepohybujte se (například vlajka), požáru svítí, květ je odhalen) Příkaz se používá. "Ve 0 čekat 3".

Pomocí hotového pozadí

Pro pohodlí a rychlost vytváření grafu v programu "Logomirs" v panelu "Malování" K dispozici je záložka "Pozadí" . Chcete-li využít pozadí, musíte kliknout na vybrané pozadí, poté klikněte na pole pracovního programu a okamžitě protáhnout pozadí pro jeden z černých čtverců, které se objevily na celém pracovním prostoru. Dalším krokem je úprava pozadí, jinak budou všechny želvy skryty pod ním (!). Pozadí může být také překresleno pomocí výkresového panelu a můžete přidat různé prvky-obrázky, zachytit je, když velikost a umístění odpovídá myšlenku autora projektu.

Lekce 2. Textová okna

Textové pole je vytvořeno pomocí tlačítka hlavního panelu nástrojů. Velikost okna je určena při natahování myší. (Chcete-li upravit velikost textového okna, je nutná myš vybrat oblast kolem okna, zobrazí se v rohách černých čtverců a můžete změnit velikost okna). V parametrech okna (klepněte na tlačítko "oko" Na hlavním panelu nástrojů klepněte na název okna textu "Text1") Klíště jsou nainstalovány Viditelný, pojmenovaný Název textového okna je vytištěno v poli název.

Úloha "výchozí na 2 sadách"

Vytvořit dvě textová okna, jedna - "ovoce", Jiný - "zelenina". Na pracovním poli vytvořte požadovaný počet želv a oblékněte je ve formě ovoce a zeleniny. Každá želva v batohu v záložce "Pravidla" Uveďte následující příkaz: ovoce, psát "jablko nebo zelenina, psát "okurka (V závislosti na tvaru, který doufá v želvě).

V případě potřeby je počet oken určuje úroveň složitosti úkolu.
Vytvořte více želv (počtem oken), dejte je do jednoduchých formulářů (kruhy, čtvercové, ...), budou provádět roli "přirozeného textu" pro textové okno. V pravidlech pro tisk příkazu: ovoce, Ethics_text. nebo zelenina, Art..
Odvolání s textovým oknem prochází svým jménem, \u200b\u200btým je napsán přes čárku. Předem v textovém poli nastavte velikost barev a písma přes menu "Text" (Text - písmo, text - barva ).
Chcete-li vytisknout text samotného úkolu (cvičení), vytvořte další textové pole, vytiskněte textový text, nainstalujte zaškrtávací políčko v nastavení Viditelný, transparentní , zaškrtněte S názvem . Také přidaný text s názvem příjmení a jméno a třída studenta, který tento projekt splnil.
Podobně můžete najít obrázky a úkoly pro jakoukoliv úroveň složitosti (například pro ruský jazyk - pravopis komplexních slov, konzoly "Na-", "Před-", pravopis "N" a "Nn" V různých částech projevu atd., Pro biologii - klasifikace zvířat, rostlin, pro MHC - architektonické struktury pro fyziku - fyzikální jevy a fyzické termíny, hodnoty atd.)

Úkol "vytvořit želvu oblek ve formě textu"

Někdy je nutné, aby oblek želvy sestával z nějakého slova a mohla se pohybovat (například písmena chyběna slovy, odpovědi na příklady nebo rovnice z matematiky atd.). Jak vytvořit takový oblek?
Nejjednodušší volba, když je želva oblečená v obleku z jedné nebo dvou písmen nebo jednoho nebo dvou číslic. Tyto kostýmy jsou vytvářeny v poli "Formuláře" Použití nástroje pro kreslení - Pro tento poklepáním otevřete volný tvar a použijte nástroje pro kreslení k vytvoření požadovaného písmene nebo číslic.
Pokud je to nutné, že celé slovo je oblečeno na želvě, pak je těžké to udělat přes pole formuláře. Chcete-li to udělat, přejděte následujícím způsobem.
Vytvořit textové pole, zapište jej požadované slovo (text), nastavte požadovanou velikost a barvu textu. V nastavení textového okna Transparentní, nepojmenovaný .
Brát nástroje "razítko" Z panelu nástrojů a odešlete text na pracovním poli. Dále zavolejte na výkresu, vezměte nástroj "Přidělení", Zvolte Text (Word), pomocí pravého tlačítka pro kopírování do pole formuláře (na bezplatné místo). Vytvořte želvu az pole "Formuláře", abyste nosili oblek vytvořený oblekem. Poté, jako obvykle, jako obvykle, nastavte příkaz pohybového týmu.

Lekce 3. Vytvoření ovládacího tlačítka

Úkol: Vytvořit projekt "Labyrint-1"

V této lekci se seznámíme s vytvořením tlačítka, stejně jako s příkazy rotace "že jo" (krátký atd ) I. "vlevo, odjet" (krátký lv. ) (Parametr je úhel otáčení ve stupních - pR 90, LV 60, PR 180 atd.).

Na pracovní oblasti programu nakreslete labyrint, ve kterém jsou stěny umístěny a protínají se v pravém úhlu.

Vytvořte dvě tlačítka pomocí příkazu "Vytvořit tlačítko" Z hlavního panelu nástrojů. Pro první tlačítko zadejte jméno "že jo", Návod "PR 90". Pro druhý - jméno - "vlevo, odjet", Návod "Lv 90". Nastavte provedení instrukce - jednou.Velikost tlačítka je určena při natahování myší. Po vytvoření tlačítka může být jeho velikost také upravena. Chcete-li upravit velikost tlačítka, je nutné zvýraznit oblast kolem tlačítka, zobrazí se v rohách černých čtverců a můžete změnit velikost tlačítka v souladu s velikostí jeho názvu. Název tlačítka se doporučuje provést krátké a stručné.
Vytvořit želvu (můžete nosit oblek), zeptejte se jí trochu rychlosti, například vP 8 počkejte 2. Dejte to na "Přihlásit se" na bludiště a běh. Želva se začne pohybovat směrem k hlavě, dále v místě rotace labyrintu použít tlačítka "vpravo vlevo" Chcete-li ovládat želvu (odvoláváme, otočení chyby se provádí ve vztahu k jeho hlavě).
Pokud je to žádoucí, labyrint může být komplikován přidáním různých překážek.
Stejně tak je vytvořen složitější labyrint s velikostí počtu ovládacích tlačítek, například otočení nejen na 90 °, ale také na 45 °.

Úkol: vytvořit projekt "Labyrinth-2"

V tomto úkolu se seznámíme s týmem "Nový kurz".

Když zadáte želvu týmového týmu, musíme vzít v úvahu umístění jeho hlavy. Ale když bude oblek vhodný na želvě, nevidíme vůbec, kde se dívá na hlavu. Aby bylo možné nastavit pevný směr pohybu želvy, je vhodné použít příkaz "Nový kurz" (krátký - "Nk") S úhlem pohybu (0 - striktně nahoru, 90 - přísně správně, 180 je přísně dole, 270 je přísně vlevo). V souladu s tím jsou možné všechny mezilehlé hodnoty, například správnost nK 45., vlevo a dolů bude nK 225..

Podobně jako předchozí úloha jsou vytvořena labyrintová a 4 ovládací tlačítka. ("Vpravo", "vlevo", "nahoru", "dolů"), Pokyny pro ně budou - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Je také možné komplikovat labyrint a vytváření velikosti tlačítek s různými směry pohybu.

Zaměstnání 4. Turtle naučit se kreslit čísla

V této lekci se seznámíme s jedním velmi užitečným pro různé projekty týmu: "Pero je vynecháno." Tento příkaz vám umožňuje opustit stopu, když se želva pohybuje podél pracovní oblasti programu. V důsledku toho můžeme, kombinovat různé příkazy pro želvu, nastavit hnutí trajektorie, kterou potřebujete, která bude nakreslena na obrazovce, a ve skutečnosti se blížíme k programování AZAM.

Reverzní příkaz "Zvýšené peří - pp" Umožňuje zrušit kreslení trash stezka.

Nejjednodušší známost s těmito rysy začíná úkolem želvy nakreslit jednoduchý geometrický tvar - čtverec nebo trojúhelník.
Za prvé, tým je nastaven na čtverec, který kreslí každou stranu náměstí jako přesnost: podle vP 70 WAIT 2 PR 90 VP 70 WAIT 2 PR 90 VP 70 WAIT 2 PR 90 VP 70.

Komentář. Pauza "Počkej 2" Vloženo tak, abyste mohli sledovat vaše oči sledovat, jak se želva pohybuje (jinak to okamžitě nakreslí všechno a oko nemá čas chytit). Otočit může být jak vpravo, tak vlevo, ale želva nakreslí čtverec také do pravé strany nebo na levé straně.

Dále čerpáme pozornost studentů na opakované prvky tohoto mini programu, a tím je shrnout do vnímání týmu "opakování". Pro náměstí může být příkaz převeden následujícím způsobem: podle opakujte 4 [VE 70 WAIT 2 PR 90].

Komentář. Věnujte pozornost syntaxi psaní tohoto příkazu: Používají se čtvercové závorky (pro to potřebujete přepnout klávesnici do angličtiny). Je také důležité sledovat uspořádání mezer, jinak program nebude vnímat zadaný příkaz.
Pak se studenti navrhují podobně jako "učit" želvu, aby nakreslila rovnostranný trojúhelník. Ale obtížnost spočívá v tom, že úhel otáčení během výkresu trojúhelníku nebude 60 ° C a 120 O, protože Přechod želvy jde vzhledem k její hlavě (tj. V matematickém jazyce, musíme vzít "vnější úhel"). Příkaz bude vypadat takto: opakujte 3 [PR 80 čeká 2 PR 120]. K želvě tažené trojúhelníkové vlajky, je třeba nejprve přidat svůj krok právě vpřed (VP 40); Do trojúhelníku "nestojí úhel," je nutné přidat tah-PR 30.
Podobně jsou příkazy vybrány pro všechny správné polygony:
Šestiúhelník - opakovat 6 [EP 60 WAIT 2 PR 60]
osmiúhelník - opakujte 8 [ve 50 čekání 2 pr 45] atd.
Úhel otáčení je určen rozdělením 360O na počtu stran polygonu. Při úhlu otáčení od 125 o želvě čerpá různé "hvězdy" nebo polygony posunem stran. Například pětičlenná hvězda musí mít úhel otáčení 144 o.
Chcete-li komplikovat trochu a diverzifikovat provedení tohoto úkolu, můžete seznámit studenty s týmem "NC - nová barva". Tento tým umožňuje želvě self (bez obleku) a stezkou k překreslení v různých barvách z palety kreslení v záložce "Malování" . Číslo barev je určeno stisknutím jakékoliv barvy a je napsáno pod oknem vybrané barvy (například jasně červená - 15, jasně modrá - 105). Na trase k chybám mělo tlustou tloušťku, musíte přidat příkaz "NRP - nová velikost pera" a nastavte parametr 3 nebo

4. Poté bude kompletní tým napsán takto: podle NC 115 PPP 3 opakujte 12 [WP 50 WAIT 2 PR 30].
Chcete-li zajistit toto téma a zvýšit zájem o programování studentů AZAM do domu, je úkolem, ve kterém musí psát za chybu týmu, který umožňuje nakreslit dům (Square + trojúhelníkovou střechu), v řadě 2 nebo 3 čtverce, 2 nebo 3 trojúhelníky atd. (Viz dodatek 4).
V následujících hodinách se studenti učí kreslit kruhy - opakujte 360 \u200b\u200b[PR 1 PR 1]. Pak jsou dány úkolem nakreslit kruh dobrého nebo menšího průměru a odpovědět na otázku: Co by mělo být změněno v příkazu (jaký parametr)? A stejně jako úkol je dán, aby kreslil dva kruhy blízko horizontálně. Odpověď: Jeden kruh, od centrálního bodu na pravou stranu, druhý vlevo). A další otázkou je: Co by mělo být změněno tak, aby se kruhy umístily svisle? Odpověď: Zpočátku vložte tým, který otočí hlavu želvy vodorovně (PR 90). Další etapou je nakreslit sněhulák (3 kruhy).
Pokud používáme úplný kruh, tj ARC, pak můžeme vytvořit různé vzory, květiny atd. Například Halfkrug - odkazy 180 [PR 1 PR 1], čtvrtina kruhu - zDRAVÍ 90 [PR 1 PR 1]. Připojení několika takových příkazů s otáčkou, například na 180 °, můžete vytvořit různé "lístky" a dělat z nich květiny. (Viz dodatek 5).
Podobný algoritmus použitý a při vytváření různých "vln". Zároveň jsme si všimli, že program Logomir umožňuje používat a vnořené cykly.

Lekce 5. Vytvoření projektu z několika listů (přechod z listu k listům)

V mnoha závažných projektech vytvořených v programu Logomir a skládající se z několika listů, je nutné přechod z listu do listu. Programové schopnosti to umožňují několika způsoby.

1 způsob. Vytvoření tlačítka

1. Na panelu nástrojů Program vyberte ikonu "Vytvořit tlačítko" a stisknuto myši, aby se natáhla na pracovní plochu programu na požadovanou velikost.

2. Zobrazí se okno. V terénu "Nápis" Je třeba vytisknout název tlačítka v poli "Návod" tým track_list. (krátce z "dalšího listu) (pro další list) nebo pre_list. (Stručně z "předchozího listu") (vrátit se do předchozího listu). Nápis (název tlačítka) může být libovolný, ale nejčastěji se používají názvy: dopředu , seznam2 / 3/4 ..., TASK2 / 3/4 ...

3. Komentář. Pokud se velikost tlačítka ukázalo výrazně více / méně, než název, poté změňte velikost tlačítka pro změnu tlačítka, zobrazí se 4 černé čtverec, stisknutím myši na kterékoli z nich, zatáhněte na požadovanou stranu, abyste zmenšili / zvýšili Velikost tlačítka.

2 způsob. Vytvoření tlačítka

Druhá metoda je podobná jako první, ale v pokynech pro tlačítko můžete určit ne track_list / pre_list. , Bod specifický titul Project list. Chcete-li změnit název listu, musíte si vybrat záložku na pravé straně obrobku "Projekt" . Seznam projektových listů se otevírá, klikněte pravým tlačítkem myši na list1 (Sheet2, ...) A vyberte příkaz "Změňte název", Potvrte nový název listu. Například, list1. Přejmenován na b. start , pak uveďte pokyny tlačítka start .
Komentář. Je důležité zajistit, aby název listů se neshoduje s názvem tvaru želvy (!), Protože Ve složitých projektech bude náhoda jmen v názvech listů a název želvy vést k sbírce projektu.

3 způsob. Oblek želva

1. Vytvořte novou želvu, dejte na něj oblek (jeden ze standardních možností je šipka vpravo / vlevo). Ve skutečnosti můžete použít libovolný bug oblek.

2. Otevřete batoh želvy, vyberte záložku "Pravidla" a v příkazovém poli napsat tým track_list. (pro další list) nebo pre_list. (Vrátit se do předchozího listu). Ukazatel nechat na verzi "jednou".

4 způsob. Oblek želva

Také jako ve druhé metodě můžete změnit název listu a pak je název listu zadán v příkazovém poli v příkazovém batohu. Komentář. Název listů je snazší použití bez uvozovek. Pokud se název skládá ze dvou slov, pak mezi nimi, místo prostoru, musíte použít symbol " _ "-" podtržítko ".

Tlačítka na panelu nástrojů jsou trochu, jen to nejvíce potřebnější. Zvažte některé z nich:

"Výkres"

Po klepnutí na toto tlačítko se otevře panel "Grafika-kreslení". Chcete-li zavřít panel, klepněte na tlačítko znovu.


"šipka"

Zapíná kurzor myši do šipky. Pokud je tlačítko stisknuto, je obvyklý kurzor povolen.


"Klíč"

S tím můžete otevřít batoh želva. Pro aktivaci nejprve stiskněte tlačítko a poté na požadovanou želvu.


"Nůžky"

Pomocí tohoto tlačítka můžete odstranit zbytečnou želvu, tlačítko nebo jiný objekt. Pro aktivaci nejprve stiskněte tlačítko a poté na požadovaný objekt.


"Vezměte si kopii"

Vytváří kopii požadované želvy nebo jiného objektu.

Pro aktivaci nejprve stiskněte tlačítko, pak na požadovaný objekt a pak do prázdného místa listu.


"Nová želva"

Vytvoří novou želvu ve vašem projektu. Nejprve klikněte na tlačítko a pak v místě, kde chcete vložit želvu.


"Nový text"

Vloží nové textové pole do projektu. Chcete-li aktivovat, stiskněte tlačítko a poté na požadované místo listu.


"Nové tlačítko"

Vytvoří nové tlačítko ve vašem projektu. Chcete-li aktivovat, stiskněte tlačítko a poté na požadované místo listu.