Stolní hra s házením žetonů. Pravidla hry

Tato hra pro rozvoj strategických dovedností byla vynalezena na konci 19. století. V poslední době se vrací do módy.

Hrací deska.
Desky zakoupené v obchodě mají 64 herních kruhů spojených čarami. Reversi ale můžete hrát na 64 polích standardní šachovnice.

Bramborové hranolky.
Budete potřebovat 64 dám. Každý by měl mít dvě snadno odlišitelné přední plochy.

Chipsy si můžete vyrobit sami:
a) nalepením nebo nakreslením symbolů (například hvězd nebo koleček) na obě plochy 64 šachovnic;
b) slepením kostek dvou různých (například černé a bílé) barev získáte sadu oboustranných kostek.

Před začátkem hry se účastníci rozhodnou, kterou stranu dámy budou mít jako přední.

Účel hry.
Hra končí, když jsou všechna pole obsazena dámou; Vítězem se stává hráč, který má na konci hry nejvíce dám lícem nahoru.

Pohyby.
Dělají se jeden po druhém. Při každém tahu se hráč snaží umístit jednu šachovnici na hrací desku barvou nebo symbolem nahoru.

První čtyři žetony.
První dva tahy každého hráče musí být na čtyřech centrálních polích hrací desky, což dává čtyři možné výchozí pozice.

Jak vzít dámu.
Po umístění prvních čtyř dám se každý hráč snaží střídat v tahu. Jsou povoleny pouze tahy, které zahrnují zabírání dám, a pokud hráč nemůže takový tah provést, přeskočí ho (počet tahů, které může každý hráč provést, je však omezen na 32).

Zajmutí soupeřovy dámy se provádí umístěním své vlastní dámy takovým způsobem, že:
a) skončí na poli sousedícím s polem obsazeným soupeřovou dámou;
b) alespoň jedna soupeřova dáma je vložena v přímce v libovolném směru mezi šachy druhého hráče. (V uvedeném příkladu mohou být černé umístěny na polích označených „B“ a bílé na polích označených „W“.)

Zajatá dáma se otočí symbolem nebo barvou druhého hráče nahoru. V průběhu hry lze šachovnici mnohokrát otočit a přejít z jednoho hráče na druhého. Zajaté dámy se nikdy neodstraňují z hrací plochy.

Vezměte několik dám v řadě.
Umístěním své šachy na šachovnici může hráč v jednom tahu vzít několik soupeřových dám, které jsou na přímce (například pokud černý umístí šachovnici na pole označené na obrázku písmenem „T“). .

Všimněte si, že šachovnici nelze vzít, pokud je řada uzavřena až po převrácení šachovnice.

"Ringo"

"Ringo" je hra pro dva na rozvoj strategických dovedností. Byl vynalezen v Německu; hra se hraje na kulatém herním plánu a trochu připomíná The Fox and the Geese. Jeden z hráčů (útočník) se snaží dobýt střední část kruhu zvanou „pevnost“, zatímco druhý hráč (obránce) se snaží útok odrazit.

Hřiště.
Můžete si to nakreslit na kus papíru. Vypadá to jako velký kruh rozdělený na osm stejných segmentů. Jeden ze segmentů, nazývaný neutrální zóna, a kruh ve středu pevnosti jsou natřeny různými barvami.

Střed obklopuje šest soustředných kruhů a výsledné části jsou střídavě zbarveny ve světlých a tmavých tónech (to znamená, že každý segment obsahuje tři světlé a tři tmavé části).

Bramborové hranolky.
Hráči mají sady dlaždic (nebo jiné vhodné předměty), které se od sebe liší. Obránce má čtyři žetony a útočník sedm.

Účel hry.
Každý hráč, aby dosáhl svého cíle, se snaží zachytit nebo znehybnit co nejvíce soupeřových figurek. Cílem útočníka je dobýt pevnost tak, že tam přesunete dvě své figurky; cílem obránce je zabránit mu v tom.

Začáteční pozice.
Figurky obránce jsou umístěny kolem pevnosti (ale ne v neutrální zóně) a figurky útočníka jsou umístěny v nejvzdálenějším kruhu.

Pravidla hry.
Hráči rozhodují, kdo z nich bude útočit a kdo bránit. První jde útočník, poté se hráči střídají. Útočník může své figurky posouvat pouze dopředu (tedy směrem do středu) nebo do stran (a).

Obránce – i když má méně figurek – má tu výhodu, že jimi může pohybovat libovolným směrem kromě diagonálně (b). Nemůže vstoupit do pevnosti, i když ji smí přeskočit, když bere nepřátelské figurky.

Při pohybu do strany (tedy do jiného segmentu) musí žetony zůstat uvnitř jednoho prstence. Oba hráči mohou přesunout své figurky do neutrální zóny – ačkoli počet figurek útočníka v neutrální zóně nemůže překročit celkový počet figurek obránce na šachovnici.

Pokud například obránci zbývají na šachovnici pouze dvě figurky, útočník si může v neutrální zóně ponechat pouze dvě figurky.

Přijímání chipsů.
Oba hráči mají právo vzít soupeřovy figurky, i když to není povinné. Čip se odebírá skokem přes něj do volného úseku za ním (a).

Zajatá figurka je poté odstraněna z hrací desky. Stejně jako u běžných tahů jsou pohyby útočníka omezeny na odebírání figurek pohybem vpřed nebo do stran, zatímco obránce může brát figurky i pohybem vzad.

Když hráč vezme figurku pohybem do strany, musí být oba ve stejném kruhu.

Během jednoho tahu si hráč může vzít pouze jeden žeton. Nemůžete brát žetony umístěné v neutrální zóně. Je však povoleno použít neutrální zónu jako výchozí nebo koncový bod při převzetí žetonu.

Ačkoli obránce nesmí být v samotné pevnosti, může ji přeskočit a vzít do ní soupeřovu figurku (b), za předpokladu, že úsek bezprostředně za ní je volný (b).

Konec hry.
Útočník může vstoupit do pevnosti z jakéhokoli segmentu (včetně neutrální zóny). Pokud se bránící figurka nachází na nejvnitřnějším kruhu, může ji útočník přeskočit do pevnosti (a tím ji vzít).

Pokud útočník přesune jednu ze svých figurek do pevnosti, je stále náchylná k zajetí bránící se figurkou. Pokud se však útočníkovi podařilo dostat do pevnosti dva kusy, vyhrává hru.
Obránce vyhraje, pokud buď vezme všechno. kromě jednoho, žetony útočníka, nebo znehybnil žetony útočníka tak, že není schopen vést dva žetony do pevnosti.

V předchozím článku
V dalším článku

Peter Shotwell, antropolog a velký milovník Go, který v 90. letech podnikl cestu do Číny a Tibetu, aby zjistil původ Go, uvádí zajímavou anekdotu. Obyvatel vesnice Ghalrong jménem Don Drob Lha Gal, praktikující Bon, řekl, že za starých časů místní Bon-po znal Go, ale hrál jinou hru pro zábavu. "mimořádně složité" hra na desce Go, kde se nejprve seřadí černé a bílé kameny po stranách a pak "pohni se a skočpříteliprostřednictvím přítele, dokud všechny kameny jednoho hráče neztratí nebo nezaženou do kouta.". Shotwell dodává, že jistý vysoký lama ze Sarnathu (severní Indie) se také zmínil o podivné hře s názvem „Bhugom bu Chos“ (v anglickém znění: „bKugom bu Chos“), kterou jako dítě hrál v Tibetu, a dokonce z ní ronil slzy. vzpomínky na to, když mu Shotwell ukázal své Go kameny.

MIN MANG (GANDRA)
Dotyčná hra má několik jmen. Později byl označován jako „gundru“ nebo „gandra“ (v anglickém textu se jméno píše gundru, pravděpodobně indického původu). V Evropě a Americe je dnes známá jako „Ming Mang“ nebo „Mi-Mang“, což je důsledek zmatku: v Tibetu je to název místní odrůdy Go (tib. „Ming Mang“ – „Mnoho očí“ “). Je možné, že Tibeťané tomu obvykle říkají jakákoli hra s oblázky a žetony, kde nejsou kostky. Její původ je nejasný, jasné je pouze to, že hra je sice prastará, ale mladší než Go nebo mezikruhová hra Sho.

Min Mang (říkejme tomu tak) je hybridní hra a obsahuje prvky upínání dám, inscenovaných her jako Go a transformace žetonů. Pro hraní Min Mang se obvykle používá Go set. Nejčastěji se hraje na malé desce (7x7, 9x9, 13x13), na velkých deskách se taktika příliš komplikuje. Žetony mohou být umístěny na zaměřovačích čar nebo mohou být umístěny také na buňky: obě možnosti se objevují v popisech, na mechaniku hry to nemá vliv. Na rozdíl od Go se figurky během tahu pohybují.

Na začátku hráči umístí své figurky do velkého „úhlu“ po stranách hrací desky, čímž vyplní první vodorovnou a jednu svislou vlevo. Černý udělá první krok. Žeton se pohybuje vodorovně nebo svisle na libovolný počet polí, podobně jako šachová věž. Dvě třísky nasekají jednu, přičemž ji sevřou na obou stranách do kleští svisle nebo vodorovně. V Min Manga není žádné diagonální zachycení, ale můžete zajmout celý řetězec nepřátelských kusů a dokonce i několik řetězů najednou, pokud se vám podaří „sedět“ na jejich ocasu a hlavě (samozřejmě takový zachycovací řetězec musí být rovný a bez přerušení ). Figurka může projít a stát mezi dvěma sousedními nepřátelskými figurkami, ale není považována za zajatou.

Pravidla jsou extrémně jednoduchá, ale obsahují zajímavou věc: odebrané žetony se z hrací plochy neodstraňují, ale mění se na opačnou barvu (v původní tibetské verzi je zvykem nahrazovat ukořistěné kameny žetony jiné barvy; dnes amatéři používají reversi čipy, s jednou stranou černou a druhou bílou) . K takové výměně nebo obrácení dojde ihned po tahu se zajetím a teprve poté, co soupeř provede svůj tah. Vyhrává ten, komu se podaří přeměnit nepřátelské figurky na vlastní, nebo je zablokovat a obsadit další území. Žetony v rozích hrací desky nelze zachytit, ale lze je zablokovat, což také přináší výhru.

Problém s pravidly popsanými výše je v tom, že Min Mang dává dostatek příležitostí pro formace ve slepé uličce. Moderní amatéři hrají podle modernizovaných pravidel R. Schmittbergera, která obsahují několik změn:

1). Je zakázáno provádět tahy vedoucí k opakování pozice (tj. tahy, při kterých se figurka vrací do bodu, ze kterého právě přišla).

2). Oplocená oblast je považována za dobyté území, pokud jím nepřítel nemůže proniknout.

3). Pokud oba hráči projdou po sobě, hra končí ve stejném pořadí jako Go.

4). V situaci na mrtvém bodě, kdy protivníci postavili dvě zdi a vymezili území na herním plánu tak, že další dobytí je nemožné, vyhrává hráč, který obsadil více než polovinu plochy desky.

To vše dělá hru strategičtější, kdy se hrozba zajetí figurky mění pouze v nátlakový prostředek a cílem se stává zabavení území jako v Go.

V některých variantách pravidel je povoleno zachytit pouze jeden čip, v jiných je povoleno sériové snímání, ale omezené: ne více než tři žetony za sebou. Kromě toho existují informace, že podle pravidel gandra je zachycení čipu v rohu povoleno, ale jak se to stane, není jasné.

Min Mang je velmi složitá hra a na velké desce může být opravdu záhadná a trvat několik hodin, ale ve své podstatě je docela jednoduchá a snadno ji zvládnou i děti. Je těžké vypočítat vaše akce několik tahů dopředu, hraje se hlavně na pozornost, velkou roli hraje intuice. V poslední době kromě kanonické formace po stranách amatéři používají několik alternativních možností pro počáteční formaci, z nichž každá mírně mění taktiku otevření, ale obecně nemá vliv na hratelnost. Kdo chce, může zahrajte si hru online s robotem a otestujte si své taktické schopnosti.


Není známo, kde a jak se Min Mang objevil, a hranice jeho distribuce jsou také nejasné. Tibet je etnicky heterogenní – kromě domorodých Tibeťanů obývajících povodí středního toku řeky Tsangpo obývají severní svahy vysočiny kmeny mongolského původu a jižní svahy obývají kmeny indického a čínského původu. . Je také velmi pravděpodobné, že praotcem hry by mohla být starořecká petteia, která do Tibetu přišla s armádou Alexandra Velikého nebo později pronikla přes řecké kolonie v Baktrii a poté byla přenesena na desku Go. S největší pravděpodobností hra samotná vznikla na jihu, v buddhistických a bonských klášterech severní Indie a jižního Tibetu, ale v této oblasti nebyl proveden žádný důkladný výzkum. Tibet byl obecně po dlouhou dobu uzavřenou zemí, kam Evropané nesměli, a proto Min Mang zůstával kuriozitou. Evropští průzkumníci, počínaje Tsybikovem, si z Tibetu odvezli mnoho artefaktů týkajících se geografie, geologie, přírodní historie, historie, medicíny, náboženství a mystiky, ale deskové hry bohužel nebyly součástí jejich oblasti zájmu. Výrok Bonadepta je jako kameny« skákali přes sebe» , nenachází potvrzení ani vyvrácení. Pokud to bylo povoleno v nějaké místní verzi hry, Shotwell o tom mlčí; Jak se to stalo (pokud se to stalo), podle jakých pravidel, bohužel nevíme.

Dnes amatéři často hrají Min Mang na deskách 8x8 – šachy nebo reversi. Mimochodem, je možné, že samotná hra reversi, vynalezená v 19. století, se vrací k tibetské protoverzi, ale je možné, že ne. Na rozdíl od reversi má Min Mang více podobností s upínacími dámami a konkrétně s thajskou upínací hrou Mak-Yek a japonským Hasami Shogi.

REVERSI ("OTHELLO")


V anime "Hikaru and Go" (promiňte mi, že to znovu zmiňuji - nemohl jsem odolat :) je epizoda, kdy se učitel Sai ptá Hikaru, proč nehraje Go se svou přítelkyní Akari, na což Hikaru podrážděně odpoví: „Vykašli se na ni! Není zábavné si s ní hrát. A obecně se mi zdá, že si Go stále plete s Othellem.“. "S čím?"- ptá se Sai překvapeně, ale Hikaru přeruší konverzaci: "Oh, nevadí".

Saiovo překvapení je pochopitelné - tento neklidný duch skvělého hráče Go naposledy navštívil svět živých dávno předtím, než se zrodila hra Othello (a tehdy se dokonce jmenovala jinak). Mezitím, kdyby Hikaru vysvětlil pravidla hry svému strašidelnému příteli, možná by se o to Sai začal zajímat.

Reversi má zvláštní osud: lidská civilizace vynalezla tuto hru třikrát, možná čtyřikrát. Obecná myšlenka a její mechanika jsou přitom tak jednoduché, že není jasné, jak se to nestalo o pár tisíciletí dříve. Kromě Renju, Go a tajemné tibetské hry Min Mang, která byla právě zmíněna výše, však Reversi nemá žádné další předky ani obdoby. Navíc v nálezech a popisech nejsou žádné stopy jiných her, jejichž pravidla by vyžadovala změnu barvy žetonů z vlastních na cizí.
Reversi byl poprvé vynalezen ve Velké Británii na konci 19. století dvěma lidmi nezávisle na sobě. Stalo se to takhle.

V roce 1870 John W. Mollett nastínil základní principy moderního reversi ve své patentované hře „Annexation“, která však byla navržena pro hraní na hřišti ve tvaru kříže, a v roce 1876 ji uvedl do výroby.

V roce 1880 však jistý Lewis Waterman navrhl čtenářůmmagazínu "The Queen" hru s názvem "Reversi" (angl. "Reversi") - téměř v podobě, v jaké existuje dodnes, tedy na čtvercové desce 8x8, a prohlásil se jejím autorem. V roce 1886 Mollett znovu zaregistroval svůj patent, opustil desku ve tvaru kříže a hru nazval „Annex, a game of reverses“, ale po soudním procesu byl nucen titulek z názvu odstranit.

Příběh postupně nabyl tragikomického rázu. Spor se ukázal být v zásadě neřešitelný, protože mechaniku hry vynalezl Mollett, ale velikost a tvar desky (stejně jako název „reversi“) byly Watermanovým nápadem. Název se mimochodem ukázal jako mimořádně úspěšný z hlediska marketingu: je odvozen z anglického výrazu „reverse“ („obrátit“, „převrátit“) na italský způsob (v ruštině může přeložit jako „zvraty“, „obraty“, „přemety“) a dobře ilustruje základní princip hry. Ukázalo se, že jeden si od druhého vypůjčil obecný koncept a druhý si od prvního vypůjčil design, název a optimální parametry herní sestavy. Mollett a Waterman se téměř okamžitě navzájem obviňovali z plagiátorství a podvodu a dlouho se soudili o přednostní práva (podle neověřených zvěstí spolu téměř bojovali v souboji), mezitím několik společností začalo hru v roce 1888 vydávat. Za zmínku stojí, že Watermanovy reversi sady neměly desku (hráči byli požádáni, aby použili šachovnici), zatímco Mollettova hra se prodávala s levnou papírovou deskou 8x8.
Reversi se rychle stala populární hrou, ale ve skoku válek, revolucí a dalších společenských kataklyzmat počátku 20. století byla stejně rychle zapomenuta (mimochodem, její osud je sice náznakový, ale ne ojedinělý - stejně tak, yotai, salta a několik dalších krásných herních systémů: lidé už se o hry prostě nestarají).


Ke hře reversi potřebujete jednobarevnou desku 8x8 buněk (můžete použít šachovnici) a také 64 plochých žetonů, z nichž jedna strana je natřena bíle, druhá černě. Čipy mohou být kulaté, čtvercové, kulové, kolíkové a dokonce i zcela stacionární rotační trojúhelníkové hranoly (tato verze se nazývá Othello Kiwame na počest designéra, autora nápadu), stejně jako Othello pro nevidomé s embosovanými čipy - obecně je zde obrovský prostor pro designové nápady.

V zásadě jde o pohodlnost otáčení žetonů z jedné strany na druhou: to musí být provedeno rychle, abyste neztráceli herní čas, a co nejpečlivěji, abyste žeton nespadl a nezničil herní vzor. Na hladkém poli hráč při převracení zachytí sousední žetony, texturované pole žetony dobře „drží“, ale zároveň je obtížné je sebrat a převrátit a pole z umělé látky popř. sametový papír se rychle zamastí. Celkově vzato, tento problém ve sportovní reverzi ještě nebyl vyřešen. Japonské stavebnice tradičně vynikají mimo jiné výborným zpracováním a ergonomií (současně jsou však také předražené).

Soupeři začínají hru [prakticky] s prázdnou deskou; jeden hraje za bílé a umístí žetony bílou stranou nahoru, druhý za černé a umístí je černou stranou nahoru. Žetony se nepohybují a ani se z hrací desky neodstraňují, pouze se umisťují jeden po druhém do blízkosti soupeřova žetonu tak, že vlastní žeton tvoří „kleště“ spárované s jiným svým dříve umístěným – a zabírá upnutý čip nebo řetěz třísek. Takto uzavřený řetěz musí být rovný a souvislý, nesmí v něm být žádné zlomy ani nepřátelské kusy.

Zajatá figurka nebo řetěz figurek není odstraněn z hrací desky, ale je okamžitě převrácen a změní barvu a „přejde“ na stranu nepřítele. Nepřítel tedy dělá totéž. Tento typ úchopu je povolen vertikálně, horizontálně a diagonálně. Ve hře je také běžné více komplexních zajetí, kdy jedna figurka uzavírá dvě nebo tři „větve“ zajetí najednou. Tento „nábor“ pokračuje nepřetržitě po celou dobu hry, dokud není hrací deska plná. Pokud další tahy již nejsou možné, žetony se počítají: vyhrává ten, který má na desce nejvíce žetonů. Můžete také vyhrát tak, že „přeměníte“ všechny soupeřovy žetony na svou barvu a ty zbývající uzamknete.

Pokud je počet žetonů stejný, uvažuje se o remíze.

V reversi neexistuje žádná dáma „pravidlo většiny“ a jeho analogie - z několika možných tahů má hráč právo vybrat si kterýkoli. Nemůžete projít: hráč nemůže odmítnout tah, pokud je tah možný. A pouze pokud na šachovnici nastane taková situace, že hráč nemůže stavět „kleště“ a zabírat žetony, přesune se tah na soupeře.

Ale vraťme se k našemu Hikaru a učiteli Sai.
Ne nadarmo se o této hře mladý kreslený hrdina zmiňuje. Reversi bylo znovuzrozeno v Japonsku v roce 1971: jeho protějšek, Othello, byl vytvořen japonským herním nadšencem Goro Hasegawa (na obrázku vpravo) ve snaze vyvinout hru, která kombinuje jednoduchost dámy, strategickou složitost Go a vzrušení z Renju. (přesněji ninukki-renju). Autorství názvu „Othello“ patří japonské společnosti „Tsukuda Original Co“, která hru uvedla do prodeje pod touto značkou.
Není jasné, co inspirovalo vývojové specialisty, když přišli s názvem (avšak je známo, že vynálezcův otec Shiro Hasegawa, učitel klasické literatury na Tokijské univerzitě, se brainstormingu zúčastnil). Podle jedné verze se vrací ke stejnojmenné Shakespearově tragédii, konkrétně k rivalitě mezi Othellem a Iagem (hlavní záporná postava ve hře se nazývá „dvoutváří“), podle jiné k rivalitě mezi Moor Othello a jeho žena Desdemona, založená na žárlivosti. Nebo si Japonci možná jen oblíbili zvuk cizího slova... To druhé je obzvláště zvláštní, vezmeme-li v úvahu, že japonský jazyk nemá zvuk „L“. V každém případě je nyní nemožné zjistit pravdu.

Prodeje Othella ihned po jeho představení v Japonsku v roce 1973 a ve Spojených státech v roce 1975 přesáhly 600 milionů dolarů, což z Othella udělalo nejprodávanější strategickou hru na světě. Tento neobvyklý „houpací“ flexibilní strategický systém (téměř živá ilustrace principu rovnováhy mezi jin a jang) dokonale zapadl do rodiny tradičních orientálních her a již v roce 1977 se v Monte Carlu konalo první mistrovství světa v reversi (organizované od Jima Beckera). Od té doby se takový šampionát koná každoročně, pokaždé v jiné zemi. Othello získal ocenění za „Nejlepší klasickou hru 20. století“, „Nejlepší hru: Parents' Choice“ a byl také zařazen do „Síně slávy“ podle herních časopisů a stále se vyrábí v několika zemích po celém světě.

Do roku 1971 nebyl na světě jediný silný reversi hráč. Navíc: není známo, že by před Hasegawovou knihou byla vydána jediná seriózní práce o teorii reversi (a dokonce i tato kniha je plná závažných chyb a nesprávných doporučení). To opět dokazuje, že hra skutečně zůstala na necelé století v naprostém zapomnění.
In reversi dochází k silné konfrontaci mezi Japonskem a ostatními zeměmi (za nejsilnější hráče v Japonsku jsou považováni Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami a Hideshi Tamenori - druhý na obrázku vpravo), ale existují i ​​​​silní „reversisté“ v Francie, Itálie, Velká Británie, Nizozemsko, Dánsko, Polsko, Jižní Korea, Thajsko. Hlavní doménou hry zůstává Japonsko (každý rok se tam hraje titul Meijin ve hře Othello) a Evropa, i když Američané vyhráli mistrovství světa několikrát. Pokud by to někoho zajímalo, výsledky Mistrovství světa Reversi 2013 jsou zde s animovanými diagramy a kifu finálových her.

Reversi velmi snadno přešlo na počítačovou platformu – hraní v grafickém editoru, který sám obrací žetony a dává skóre, je mnohem snazší a rychlejší, než si při každém pohybu přehazovat dva tucty žetonů. První kapesní elektronické hračky OCT-REVERSI vyrobila společnost Casio již ve vzdálených 80. letech, kdy se v SSSR teprve začínalo nýtovat legendární „No, počkej chvíli!“. (Tato společnost zjevně nepatrioticky preferovala evropskou verzi hry, ať už proto, aby se vyhnula placení licenčních poplatků, nebo proto, že věřila, že jméno „Othello“ v kombinaci s logem Casio bude skutečně vypadat divně). Výsledkem je, že na většině domácích počítačů dnes někdy nejsou žádné programy pro šachy nebo dámu, ale zvraty jsou přítomny téměř všude. Každý druhý uživatel má nainstalovaný program nebo internetového klienta pro hraní reversi na přenosném elektronickém zařízení a/nebo mobilním telefonu. To je úžasný fakt, protože reversi je čistě počítací hra a stroje ji zpravidla hrají mnohem lépe než lidé.

Možná je tato popularita způsobena skutečností, že Reversi je intuitivní hra související se zabíráním území a v mnoha ohledech podobná hře Go; Otvorů je v něm málo, ale uprostřed hry je obrovský prostor pro kreativní improvizaci. Strategie pro vítězství v reverzi se dá vyvinout pouze zkušeným tréninkem a dlouhodobou prací na sobě. Nejslavnější příručka pro hráče reversi, jejímž autorem je Brian Rose, má charakteristický název „Othello: minuta se učit... celý život se zlepšovat“.

Zatímco herní sada, pravidla, rovnováha a etiketa jsou obecně totožné, Reversi a Othello se mírně liší.
Tyto rozdíly jsou:


* Deska Reversi je obvykle bílá nebo červenohnědá. Moderní deska pro Othella je nejčastěji zelená (odkaz buď na travnatý kurt, nebo na zelenou látku společnou u karetních stolů a kulečníku), přičemž obsahuje „hvězdné“ body tradiční pro orientální hry; nenesou žádnou herní zátěž, pouze opticky ohraničují prostor desky a usnadňují orientaci.

* V reversi měli hráči striktně pevnou zásobu žetonů – každý po 30 kusech, a pokud někomu žetony došly, nemohl si je od soupeře půjčit; u Othella je to nejen možné, ale také povinné, to znamená, že rysy v Othellovi jsou obecně běžné.

* V reversi bylo povoleno umístit žeton blízko vašich žetonů, aniž byste je otočili; To není v Othello povoleno.

* Podle pravidel reversi z roku 1876 začala hra s prázdnou deskou - protivníci provedli první dva tahy na centrální čtyři pole v libovolném pořadí bez převrácení (to znamená, že jsou možné dvě výchozí pozice). Věnujte pozornost počátečnímu uspořádání čipů v elektronické hračce od Casio (na obrázku výše): je paralelní. V Othello je původní uspořádání pevné: čtyři centrální buňky jsou vyplněny žetony v šachovnicovém vzoru (černé na d5 a e4, bílé na d4 a e5).

* Konečně, v Reversi první tah provede bílý, v Othello - černý.

V posledních desetiletích probíhá neustálý boj mezi obchodní značkou „Othello“ a starým, volným názvem „reversi“. Jak to skončí, není jasné. Jméno „Othello“, pod nímž hra zažila svou renesanci, rozhodně stojí za zmínku, ale název „reversi“ se k mechanismům hry hodí mnohem lépe a nevyvolává zbytečné asociace a literární analogie. Mimochodem, všechny mezinárodní turnaje se konají podle Othellových pravidel.

Zápis v obou hrách je šachový, alfanumerický. Záznam hry je podobný záznamu hry v Go: je to schéma znázorňující hrací pole (japonsky „kifu“), na kterém jsou tahy označeny kroužky dvou barev s průběžným číslováním.
Není to tak dávno - před 5-6 lety v Moskvě a Petrohradu bylo možné zakoupit velmi dobré plastové reverzní kity vyrobené v Německu, ale kvůli nedostatku poptávky se hra nejprve přestala dovážet do Ruska a pak byla vydána úplně. Dnes v SNS najdete pouze domácí nebo čínské soupravy, někdy velmi špatné kvality.
Kromě klasického reversi existují následující herní možnosti:
* „Reverse n x n“ pro desku s více čtverci než 8x8 (hraní na desce menší než 8x8 není pro vážné hráče zajímavé). V Japonsku se verze s deskou 10x10 nazývá Grand Othello a verze 6x6 pro děti a žáky základních škol se nazývá Mini Othello;
* Reversi s „černou dírou“, kde je jedna z buněk náhodně označena jako „černá díra“: kam je zakázáno umisťovat žetony a která přerušuje čáru tahu;

* Anti-reversi (s druh „reversi-giveaway“), ve kterém vyhrává hráč, který má na konci hry méně žetonů.

*Existuje také možnost s názvem "Osmihvězdičkový Othello"Othello 8Stars“, na obrázku), jehož deska je čtverec 10x10 se třemi zmenšenými buňkami v každém rohu. Pravidla jsou v zásadě stejná jako v Othellovi a Grand Othellovi, ale taktika se dost mění, protože počet rohových figurek (které v reversi v podstatě nelze zachytit a obrátit) se zvýšil ze čtyř na osm (kde název ve skutečnosti pochází z).

* Známá je varianta kulatého prkna (resp. prkna se síťovým značením a kulatým lemováním, které nemá rohy a je na něm tedy možné kruhové uchycení). O hratelnosti takového značení nic nevím.

* Existuje také možnost reversi pro šestihranné desky vyvinuté společností Kruzno s poměrně složitým počátečním uspořádáním.

* Nejnovějším vývojem od Tsukuda Original Co je dnes hra Othello Revolution, jejíž pole se skládá ze 16 pohyblivých modulů (podobných hře „15“), každý se 4 buňkami. Jakmile odstraníte jeden nebo dva, můžete přesunout zbytek. K zachycení v takové hře dochází nejen umístěním čipu, ale i následným posunem takového modulu. Pravda, podle odborníků je tato možnost spíše zajímavou kuriozitou než plnohodnotnou logickou hrou.
.

"ZÁZRAK PĚT"

Již při psaní tohoto příspěvku jsem našel na internetu fotografie lidí hrajících určitou hru v přítomnosti samotného Goro Hasegawy. na desce s podivným značením 10x9, s kontrastním příčným pruhem a stejným lemováním. Po dlouhém hledání na ebay a boardgamegeek jsem zjistil, co to je.Nejnovější výtvor Hasegawy. Hra se jmenuje „Miracle Five“; objevila se na trhu v roce 2009 a nese označení „Hra od tvůrců Othella“.

Hra je v podstatě pokročilou verzí Gomoku. Stejně jako v gomoku je cílem hráčů-postavte řadu pěti svých žetonů. Počet žetonů ve hře je však omezen na dvanáct a po umístění na hrací desku se žeton může pohybovat v dalším tahu-chodit po jedné buňce svisle nebo vodorovně a také přeskočit jinou figurku, svou vlastní nebo soupeřovu, a přistát na buňku hned za ní. Taky trikmůže skákat přes souvislý řetězec nepřátelských kusů (podél, z jednoho konce na druhý). Nicméně, sSérie skoků není povolena. Kromě toho čipyse může lineárně pohybovat v modré zóně pro libovolný počet buněk (včetně otočení), takový pohyb může blokovat pouze vlastní nebo cizí figurka, která se mu postaví do cesty, nicméně značení je takové, že téměř vždy existuje další cestou kolem. Cíl hráčů zůstává stejný (sestavit 5 žetonů za sebou).

Podobný čip se označí (v reálném životě se jednoduše otočí- značky s obrázkem slunce nebo měsíce jsou aplikovány na jeho rubovou stranu) a získává diagonální pohyby.Složitější verze hry nabízí jiné rozložení desky.
Výhoda prvního tahu černého je stále velmi vysoká a zdá se, že pokud hraje chytře, téměř vždy vyhraje. Ale možná značení desky dělá nějaké úpravy. Pokud chcete, přesvědčte se sami: hra je zajímavá a smůžete hrát online .

.
c) Dmitrij Skirjuk
*
_________________________
P.S. Georgij agricolamz , k tobě! Jako největší reversi fajnšmekr, kterého znám, máte asi co říct. Upřesněte prosím, co mi uniklo :).
D.S.

Je čas hrát Reversi online - nejlepší verze hry s pravidly v ruštině je k dispozici zdarma! Můžete studovat ve hře „Reversi“ proti počítači, a až budete připraveni hrát se skutečnou osobou, zavolejte kamarádovi a uspořádejte online mistrovství bez registrace!

Hra "Reversi" je online klon stejnojmenné deskové strategické hry pro dva hráče. Reversi možná znáte jako hru Othello. To jsou jen dva různé názvy pro stejnou hru. Jeho podstatou je obrácená konfrontace mezi bílými a černými žetony na území 64 buněk uspořádaných 8x8. Každý hráč začíná se 2 disky své barvy, ale může jejich počet zvyšovat a postupně obsazovat území nepřítele.

Moderní online hra „Reversi“ je založena na pravidlech deskové skládačky Reversi, kterou vynalezli dva Angličané v roce 1883. Jeden druhého obvinil z podvodu. Mezitím se hračka stala velmi slavnou i bez zavedeného autorství. Jednoho dne podnikavý Japonec mírně upravil pravidla „Reversi“ a nechal si patentovat nový název hry – „Othello“.

Zpočátku Reversi neměl konkrétní výchozí pozici, ale podle pravidel Othella začíná akce čtyřmi dámami umístěnými uprostřed mřížky 8 x 8. Postupem času historická hra „Reversi“ přijala inovace „Othello“ a nyní je známá pod dvojím jménem.

Rozšířená pravidla hry "Reversi"

  1. Černý jde první, pokud hrajete Reversi pro dva proti počítači, tah je na vás.
  2. Cílem hry je obsadit co nejvíce nepřátelských destiček a zároveň zabránit zachycení vašich destiček.
  3. Chcete-li obsadit dlaždici svou barvou, musíte ji zachytit a zablokovat průchod mezi vašimi dvěma dlaždicemi, horizontálně, vertikálně nebo diagonálně.
  4. Zachycená oblast je vybarvena vítěznou barvou, ale lze ji znovu získat, pokud je dostatek místa.
  5. Hra pokračuje tak dlouho, dokud je možný pohyb.
  6. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce žetonů.

Jak hrát Reversi

Pomocí myši umístěte své figurky do blízkosti soupeřových figurek, abyste získali prostor mezi vámi. Při plánování strategie hraní Reversi zvažte následující:

  • pokuste se ukončit svůj tah v rohové pozici, ochráníte tím žetony vaší barvy blokováním soupeřových tahů;
  • donuťte soupeře ke špatnému tahu hraním na hranách – vypočítejte cestu tak, aby vaše barva skončila na hraně.

Jednoduchost online hry „Reversi“ klame, ale pokud znáte pravidla a základní triky, určitě najdete vítězné tahy a budete moci vyhrát! Jste připraveni otestovat svou sílu? Přeji dobrou hru!

Hra byla vynalezena v roce 1880 ve Velké Británii. Ihned po jejím vynálezu se lidé o hru začali zajímat všude, psalo se o ní do novin a vycházelo knihy, ale koncem 19. století na ni začali zapomínat. Brzy byla hra zcela zapomenuta, až v roce 1971 hru přivedl zpět k životu Japonec Goro Hosezawa, ovšem pod jiným názvem – Othello. Nyní je oficiální název hry Othello, pouze v Rusku se po staru nazývá Reversi.

Nyní existují mezinárodní asociace věnující se této hře, každoročně se konají mistrovství světa a bylo vydáno mnoho počítačových a stolních verzí hry.
Pokud jde o popularitu, v Americe je hra Othello na druhém místě po šachu a v Japonsku - po Go.

Pravidla hry pro 2 hráče

Ke hře potřebujete: Hrací pole 8x8 buněk, 64 žetonů natřených na obou stranách v různých barvách.

Cílem hry je obsadit svými žetony maximální plochu hracího pole, zakrýt a převrátit žetony soupeře.

Žetony barevné na obou stranách jsou rozděleny mezi hráče. Každý hraje po celou dobu hry se svou barvou, to znamená, že položí žeton na pole jeho barvou navrch.

  • Na začátku hry každý hráč umístí své dvě figurky do středu pole, obvykle diagonálně.
  • Po určení pořadí se hráči střídavě umisťují své žetony na pole, ale tak, že mezi nově umístěným žetonem a jedním z žetonů stejné barvy, který je již na hrací ploše, je buď jedna nebo souvislá řada žetonů. soupeřovy žetony (horizontální, vertikální nebo diagonální). Jinými slovy, hráč musí pokrýt řadu soupeřových figurek na obou stranách svými vlastními figurkami. Po tomto tahu se všechny soupeřovy figurky v uzavřené řadě obrátí na druhou stranu a jdou k hráči, který se pohnul.
  • Pokud se hráči podaří uzavřít několik řad najednou (fork), pak se soupeřovy žetony podle toho otočí, také ve dvou řadách. Volnoběh není ve hře povolen. Při každém tahu musíte obklíčit alespoň jednu soupeřovu figurku, ale pokud taková situace na hřišti nenastane, hráč tah mine.
  • Hra končí, když jsou všechny figurky na desce. Po sečtení žetonů je vítězem vyhlášen hráč, který má na hřišti nejvíce žetonů. Pokud je počet žetonů stejný, je vyhlášena remíza.

Hru si můžete zdarma vyzkoušet online před zakoupením hry nebo před vlastním vytvořením.

Hra využívá čtvercovou desku o rozměrech 8 × 8 buněk (všechny buňky mohou mít stejnou barvu) a 64 speciálních figurek, namalovaných na různých stranách v kontrastních barvách, například bílé a černé. Na začátku hry jsou do středu hrací plochy umístěny 4 žetony: černé na d5 a e4, bílé na d4 a e5. Černý udělá první krok. Poté se hráči střídají. Při tahu musí hráč umístit svůj žeton na jedno z polí hracího plánu tak, aby mezi tímto položeným žetonem a jedním z žetonů jeho barvy, který je již na šachovnici, byla souvislá řada žetonů soupeře, horizontální , vertikální nebo diagonální (jinými slovy tak, aby souvislá řada žetonů byla soupeři „uzavřena“ figurkami hráče na obou stranách). Všechny soupeřovy žetony obsažené v „uzavřené“ řadě při tomto tahu se obrátí na druhou stranu (změní barvu) a přejdou k hráči, který šel. Pokud je v důsledku jednoho tahu „zavřeno“ více než jedna řada nepřátelských žetonů současně, všechny žetony, které jsou na všech „uzavřených“ řadách, se otočí. Hráč má právo zvolit si kterýkoli z pro něj možných tahů. Pokud má hráč možné tahy, nemůže tah odmítnout. Pokud hráč nemá platné tahy, pak se tah přenese na protihráče.Hráč má právo vybrat si kterýkoli z tahů, který je pro něj možný. Pokud má hráč možné tahy, nemůže tah odmítnout. Pokud hráč nemá žádné platné tahy, pak je tah předán soupeři. Hra končí, když jsou všechny žetony na desce nebo když žádný z hráčů nemůže provést tah. Na konci hry se spočítají žetony každé barvy a vítězem je vyhlášen hráč s nejvíce žetony na desce. Pokud je počet žetonů stejný, uvažuje se o remíze.

Základy strategie

Reversi je strategická hra podobná dámě a šachům. Stejně jako v šachu je zvykem rozdělit hru na tři části: zahájení (začátek), střední hra (střed hry) a konec (konec). Na rozdíl od šachu je však počet možných otevření mnohem menší a všechny jsou snadno zapamatovatelné. Všichni seriózní hráči znají otevření 5-6 tahů dopředu, aby se v této fázi vyhnuli zjevným ztrátám tahů. Prostřední hra je možná nejvíce „svobodná“ a zároveň nejtěžší část hry, kdy lze pozici buď posílit, nebo změnit ve váš prospěch. Navzdory tomu mnoho zdánlivě ztracených her ve střední hře získává nové kvality při vstupu do závěrečné fáze hry – do koncovky. Zlaté pravidlo konců je nespěchat a počítat. Je obvyklé počítat žetony, které vedou ke konečnému výsledku hry pro konkrétní taktiku. Počet výsledků samozřejmě závisí na tom, od kterého tahu začít počítat, a proto se počítačům hraje mnohem lépe než lidem – mohou si dovolit spočítat všechny možné možnosti (na počítačové standardy je jich málo) a vždy si vybrat tu což minimalizuje lidský výsledek a počítačové body jsou maximalizovány. Existuje poměrně málo různých strategií pro hraní reversi a výběr je dán úrovní tréninku a sklony hráče. Nejjednodušší hrou pro začátečníky může být zachycení rohových políček hrací plochy, která následně nelze „přebarvit“ jinou barvou, a postupné obsazování hrací plochy z rohů. Pokročilejší taktikou je omezit možné pohyby nepřítele: vytvoří se pozice, ve které má nepřítel pouze pohyby, které hráči vyhovují, a hra se odehrává směrem, který je pro hráče vhodný. Většina japonských mistrů se zpravidla vyznačuje právě touto, k dokonalosti vypilovanou, taktikou. Ještě pokročilejší taktikou je taktika „tempo“, kterou lze charakterizovat pravidlem „seberte nepříteli nejvýnosnější tahy a udělejte je svými“. Tato strategie však vyžaduje extrémně silný „smysl pro pozici“. Navzdory existenci rozvinutých strategických principů je však nejdůležitější součástí úspěchu zkušenost. Jedině zkušenost dává stabilitu, s níž přichází i pocit pochopení hry a jejích jemností. Více o strategii a taktice hry se můžete dozvědět v knize Briana Rose „Othello: Minute to Learn... A Lifetime to Improve“.

Reversi nebo Othello?

Zatímco herní sada, pravidla, rovnováha a etiketa jsou obecně totožné, Reversi a Othello se mírně liší. Tyto rozdíly jsou:
- Reversi deska je obvykle bílá nebo červenohnědá. Moderní deska pro Othella je nejčastěji zelená (odkaz buď na travnatý kurt, nebo na zelenou látku společnou u karetních stolů a kulečníku), přičemž obsahuje „hvězdné“ body tradiční pro orientální hry; nenesou žádnou herní zátěž, pouze opticky ohraničují prostor desky a usnadňují orientaci.
- V reversi měli hráči striktně pevnou zásobu žetonů - každý po 30 kusech, a pokud někomu žetony došly, nemohl si je od soupeře půjčit; u Othella je to nejen možné, ale také povinné, to znamená, že rysy v Othellovi jsou obecně běžné.
- In reversi vám bylo dovoleno umístit žeton blízko vašich žetonů, aniž byste je otočili; To není v Othello povoleno.
- Podle pravidel reversi z roku 1876 začala hra s prázdnou deskou - soupeři provedli první dva tahy na centrální čtyři pole v libovolném pořadí bez převrácení (to znamená, že jsou možné dvě výchozí pozice). V Othello je počáteční uspořádání pevné: čtyři centrální buňky jsou vyplněny šachovnicovým vzorem (černé na d5 a e4, bílé na d4 a e5).
- Konečně, v Reversi první tah provede bílý, v Othello - černý.
V posledních desetiletích probíhá neustálý boj mezi obchodní značkou „Othello“ a starým, volným názvem „reversi“. Jak to skončí, není jasné. Jméno „Othello“, pod nímž hra zažila svou renesanci, rozhodně stojí za zmínku, ale název „reversi“ se k mechanismům hry hodí mnohem lépe a nevyvolává zbytečné asociace a literární analogie. Mimochodem, všechny mezinárodní turnaje se konají podle Othellových pravidel. Zápis v obou hrách je šachový, alfanumerický. Záznam hry je podobný záznamu hry v Go: je to schéma znázorňující hrací pole (japonsky „kifu“), na kterém jsou tahy označeny kroužky dvou barev s průběžným číslováním.

Reversi a počítače

Počítačová verze Reversi – „Iagno“ ze sady her GNOME Games V současné době bylo vydáno mnoho počítačových programů pro hraní Reversi, včetně online hraní. Pro počítač je tato hra docela jednoduchá a dobré programy snadno porazí i lidské šampiony. Této kvality je v této fázi vývoje technologie dosaženo algoritmem řezání alfa-beta s využitím rozsáhlé databáze již hotových šarží. V roce 1997 porazil Logistello Program mistra světa Takeshi Murakamiho 6:0. Ve hře je asi 1028 pozic a asi 1058 možných her. Reversi možnosti

Reversi n × n

Hra na poli n × n buněk. Od hry 8 × 8 se liší tím, že žetony stejné barvy nejsou umístěny na začátku hry do šachovnicového vzoru, ale vedle sebe. Existují možnosti reversi s velikostí pole 10 × 10 a větší. Od běžných se neliší v ničem kromě velikosti pole. Obecně platí, že možnosti menší než 8 × 8 nejsou zajímavé, protože jsou deterministické a při ideální strategii vždy vyhrává druhý hráč (ten, kdo jde jako druhý).

Osmihvězdičkový Othello

Existuje také varianta s názvem „Othello 8Stars“ (na obrázku), jejíž deska je čtverec 10x10 se třemi zmenšenými čtverci v každém rohu. Pravidla jsou v zásadě stejná jako v Othellovi a Grand Othellovi, ale taktika se dost mění, protože počet rohových figurek (které v reversi v podstatě nelze zachytit a obrátit) se zvýšil ze čtyř na osm (kde název ve skutečnosti pochází z).