Unreal engine 4 začíná. Lekce: Denní doba

Dobrý den, v tomto návodu se naučíme vytvářet dynamické denní doby (den a noc). Není to obtížný proces, ale měli byste mít základní znalosti editoru Unreal Engine 4 a trochu zkušeností s Blueprint.

Vytvoření úrovně

Vytvořte novou úroveň. (Můžete také použít hotovou úroveň, ale ujistěte se, že má Skydome a směrové světlo). Můžete také přidat nějaké objekty, abyste viděli nějaké stíny ze slunce.

Nastavení osvětlení

Dalším krokem v tomto tutoriálu je nastavení osvětlení. Vyberte Dominantní Směrové světlo a přejděte na panel podrobností.

V bloku "Transformovat" změňte stav vlastnosti " Mobilita" na " Pohyblivý To přidá do scény dynamické stíny.

Také musíte zrušit zaškrtnutí " Vrhejte statické stíny".

Práce s plánem úrovně

Abychom skutečně získali dynamickou denní dobu, musíme použít Level Blueprint – potřebujeme otočit naše „slunce“. Můžete použít Matinee nebo časovou osu, ale zde budeme pouze otáčet naše „slunce“ každý snímek.

Co tento kód dělá?

  • Každým tiknutím nebo rámem otočíme naše slunce o určitý stupeň;
  • "SUNSPEED" - řídí rychlost, kterou se slunce otáčí kolem světa. Vynásobme to DeltaTime, aby snímková frekvence tuto rychlost neovlivnila. Nastavení této hodnoty na 30 poskytuje dobrou rychlost.
  • Uzel "Aktualizovat směr slunce" mění oblohu na základě rotace Slunce. Tato funkce je zabudována do třídy SkyDome, která musí být volána každý Tick (frame). (POZNÁMKA: Chcete-li přidat tento uzel do plánu, musíte ve 3D okně vybrat Skydome.) Chcete-li získat dodatečné informace o této funkci se podívejte na třídu Skydome.

Závěrečné kroky

Před testováním naší práce si přepočítejte osvětlení světa. Poté můžete spustit simulaci a vidět, jak plynou denní doby (úsvit / den / soumrak / noc) a jak se dynamicky mění osvětlení a jak se počítají stíny objektů.

Použití dynamického globálního osvětlení

Dynamický denní systém se nejlépe používá ve spojení s globálním osvětlením (GI). Přestože tato funkce ještě není plně funkční, informace o ní naleznete.

Odstraňování problémů

Když stisknu tlačítko play, nic se nestane; Čas stojí!

Ujistěte se, že jste nastavili slunce na "Movable" a že "Cast Static Shadows" je vypnuto. Také se ujistěte, že vaše „SUNSPEED“ v Blueprintu je nastaveno na dostatečně velké číslo. (Doporučuji 30 pro ladění.)

Úhel osvětlení se mění, ale viditelné slunce se nehýbe a obloha se nemění ze dne na noc! Nebo: Na nebi jsou hvězdy i ve dne!

To znamená, že jste ve skriptu správně nevytvořili uzel "Update Sun Direction". Tato funkce by měla být volána při každém zaškrtnutí. Pokud nevidíte možnost přidat tuto funkci, ujistěte se, že ji máte skydome.

Slunce se pohybuje příliš rychle!

Rychlost slunce je řízena proměnnou "SUNSPEED" ve vašem skriptu. Hodnota tohoto parametru určuje, o kolik stupňů se Slunce otočí za jednu sekundu. Pokud je například hodnota „SUNSPEED“ 90, uplyne den 4 sekundy. Stačí snížit tuto hodnotu, abyste zpomalili pohyb slunce.

Změna prostředí

V tomto kódu definujeme naši denní dobu: den nebo noc. Můžete mít způsob, jak úroveň zjistit, zda je noc nebo den. Pokud používáte Matinee, je to docela snadné; stačí vložit vlastní události ke spuštění požadovaných výsledků. Pokud však používáte metodu, kterou jsem demonstroval výše, může to být složitější.

Krátká recenze:

  • Nejprve získáme rotaci naší lampy.
  • Poté zkontrolujeme, zda je pod horizontem.
  • „Night Threshold“ nám umožňuje určit, kolik stupňů pod obzorem musí být Slunce, než přejdeme do „noci“.
  • Poté nastavíme "Noc", aby odrážela náš výsledek. Nyní můžeme tuto proměnnou používat k logickým rozhodnutím.

Používáme proměnnou "Noc".

Nyní musíme použít proměnnou "Noc". Vytvořili jsme několik vzdálených událostí, které se nazývají, když se stav změní ze dne na noc:

  • Za prvé: uzel „Set: Night“ na začátku je stejný jako uzel úplně vpravo na posledním snímku obrazovky. (Nepřidávejte znovu.)
  • "LastFrameNight" - definuje aktuální čas dne: den nebo noc. Pokud tak neučiníte, budou pokaždé vyvolány všechny události související s denní dobou.
  • Poté zkontrolujeme denní dobu a zavoláme příslušnou vzdálenou metodu.

Se vzdálenými událostmi si můžete dělat, co chcete, například zahrnout různé okolní zvuky. středa a tak dále. Zde jsou moje vlastní nastavení událostí:

Závěr

Pokud chcete používat složitější denní a noční akce, je lepší použít Matinee. Budete mít mnohem větší kontrolu nad celým procesem.

  • Překlad
  • Tutorial

Unreal Engine 4 je sada nástrojů pro vývoj her, která má širokou škálu možností, od vytváření 2D her pro mobily až po AAA projekty pro konzole. Tento engine byl použit při vývoji her jako např ARK: Survival Evolved, Tekken 7 a Srdce království iii.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pro začátečníky velmi snadný. S Blueprints Visual Scripting můžete vytvářet hotové hry bez psaní jediného řádku kódu! V kombinaci s uživatelsky přívětivé rozhraní to umožňuje rychlou výrobu funkčních prototypů.

V této části tutoriálu Unreal Engine 4 se podíváme na hlavní funkce programu. Zde jsou hlavní témata, která se v něm budou probírat:

  • Instalace motoru
  • Import aktiv
  • Tvorba materiálů
  • Použití plánů k vytváření objektů se základními funkcemi
Všechny tyto možnosti prozkoumáme na příkladu gramofonu s banánem.

Poznámka: Tutoriál bude mít osm částí:

  • Část 1: Seznámení s motorem

Instalace Unreal Engine 4

Chcete-li nainstalovat Unreal Engine 4, použijte Spouštěč epických her... Přejděte na webovou stránku Unreal Engine a klikněte na tlačítko Získejte neskutečné vpravo horním rohu.

Před načtením launcheru budete muset vytvořit účet... Po jeho vytvoření si stáhněte launcher odpovídající vašemu operačnímu systému.

Po stažení a instalaci launcheru jej otevřete. Zobrazí se následující okno:

Zadejte adresu E-mailem a heslo použité ke stažení programu pro stahování a klikněte na Přihlásit se... Po přihlášení se otevře následující okno:

lis Nainstalujte motor v levém horním rohu. Spouštěč vás přenese na obrazovku, kde můžete vybrat součásti k instalaci.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaše verze enginu se může mírně lišit od verze zobrazené na snímcích obrazovky. Například po napsání prvního návrhu tohoto tutoriálu již byla verze aktualizována na 4.14.3! Tutoriál vám bude vyhovovat, pokud máte verzi 4.14 nebo novější.

Ve výchozím nastavení vybráno Úvodní obsah, Šablony a balíčky funkcí a Zdroj motoru... Je lepší to tak nechat. Budou užitečné z následujících důvodů:

  • Obsah pro začátek: je to sbírka aktiv (zdrojů), které můžete zdarma používat ve svých vlastních projektech. Včetně modelů a materiálů. Mohou být použity jako dočasné zdroje nebo ve stávající hře.
  • Šablony a balíčky funkcí:Šablony definují základní schopnosti vybraný herní žánr. Například při výběru šablony Boční posuvník vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohyby a kamerou na pevné rovině.
  • Zdroj motoru: Unreal je open source engine, což znamená, že v něm může provádět změny kdokoli. Pokud potřebujete do editoru přidat další tlačítka, můžete to udělat úpravou zdrojového kódu.
Pod seznamem je seznam možných platforem. Pokud neplánujete vyvíjet hru pro konkrétní platformu, můžete bezpečně zrušit zaškrtnutí všech políček.

Výběrem potřebné komponenty, Lis Nainstalujte... Po dokončení instalace se engine objeví v knihovně. Nyní je čas vytvořit projekt.

Tvorba projektu

Klikněte na jedno z tlačítek Zahájení otevřete Prohlížeč projektu. Po jejím otevření klikněte na záložku Nový projekt.

Klikněte na záložku Modrotisk... Zde si můžete vybrat jednu ze šablon. Protože však začínáme od nuly, zvolíme šablonu Prázdný.

Další parametry budou uvedeny níže.

Za co je každá možnost zodpovědná:

  • Cílový hardware: při výběru Mobil / Tablet některé efekty následného zpracování budou zakázány. Pro dotykové zadávání můžete také použít myš. Zde vyberte možnost Desktop / konzole.
  • Grafický cíl: při výběru Škálovatelné 3D nebo 2D některé efekty následného zpracování budou zakázány. Vyberte si zde Maximální kvalita.
  • Obsah pro začátek: můžete povolit tuto možnost a přidat obsah pro začátečníky. Abychom to měli jednodušší, vybereme Žádný úvodní obsah.
Navíc je zde sekce pro výběr umístění složky projektu a názvu projektu.

Složku úložiště projektu můžete změnit kliknutím na elipsa na konci pole Složka.

Název projektu není název hry, takže se nebojte, pokud budete chtít titul později. Vyberte text v poli název a vstoupit BananaTurntable.

Nakonec klikněte na Vytvořit projekt.

Navigace v rozhraní

Po vytvoření projektu se otevře editor. Je rozdělena do několika panelů:

  1. Prohlížeč obsahu: tento panel zobrazuje všechny soubory v projektu. Lze jej použít k vytváření složek a organizování souborů. Můžete zde také vyhledávat soubory pomocí vyhledávací řetězec nebo filtry.
  2. Režimy: v tomto panelu můžete přepínat například mezi nástroji Nástroj na šířku a Nástroj na listí... Výchozí nástroj je Umístěte nástroj... Umožňuje umístění na úrovni odlišné typy předměty, jako jsou světla a kamery.
  3. World Outliner: zobrazí všechny objekty na aktuální úrovni. Seznam můžete uspořádat řazením souvisejících objektů do složek a vyhledávat a filtrovat je podle typu.
  4. Podrobnosti: zde se zobrazí všechny vlastnosti vybraného objektu. Tento panel se používá ke změně parametrů objektu. Změny, které provedete, ovlivní pouze vybranou instanci objektu. Pokud jsou například ve scéně dvě koule, pak změna velikosti jedné změny ovlivní pouze tuto kouli.
  5. Panel nástrojů: obsahuje mnoho různé funkce... Nejčastěji budeme používat Hrát si.
  6. Výřez: toto je přehled úrovní. Podržením se můžete rozhlédnout pravé tlačítko myši a přesunout ji... Chcete-li se pohybovat po úrovni, musíte držet klikněte pravým tlačítkem myši a používat WASD klíče.

Import aktiv

K čemu je gramofon, když na něm není co zobrazovat? Stáhněte si tento model banánu. Uvnitř jsou dva soubory: Banana_Model.fbx a Banana_Texture.jpg... Můžete také použít svůj vlastní model, ale proč se obtěžovat, když máte tak úžasný banán?

Aby Unreal mohl používat, je třeba soubory importovat. Přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na Import.

Pomocí správce souborů najděte složku, kde se nachází Banana_Model.fbx a Banana_Texture.jpg jsou. Zvýrazněte oba soubory a stiskněte Otevřeno.

Unreal nabídne několik možností pro import souboru .fbx. Vzlétnout zaškrtávací políčko Import materiálů protože budeme vytvářet vlastní materiál. Zbytek parametrů lze ponechat beze změny.

lis Import... V prohlížeči obsahu se objeví dva soubory.

Když importujete soubor, ve skutečnosti se neuloží do projektu, pokud to výslovně neurčíte. Soubory můžete uložit kliknutím na soubor pravé tlačítko myši a výběr Uložit... Můžete také uložit všechny soubory najednou výběrem Soubor \ Uložit vše... Zkuste šetřit častěji!

Všimněte si, že v Unrealu se modely nazývají „síťky“ ( sítě). Nyní, když máme banánovou síťku, je čas přidat ji na úroveň.

Přidání ok na úroveň

I když úroveň vypadá docela prázdně, pojďme si ji udělat zajímavější.

Chcete-li přidat síť na úroveň, klikněte pravým tlačítkem myši a táhnout Banana_Model z Prohlížeče obsahu do Viewport. Pustit levé tlačítko myši a síť bude přidána do úrovně.

Předměty na úrovni mohou hýbat se, otočit se a škálovat... Klávesové zkratky pro tyto akce jsou - W, E a R... Po kliknutí na ně můžete použít manipulátor:

O materiálech

Když se na banán podíváte pozorně, uvidíte, že není žlutý! Vlastně. vypadá skoro úplně šedě.

Chcete-li dát banánu barvu a detaily, musíte vytvořit materiál.

Co je to "materiál"?

Materiálové sady vzhled povrch. Na základní úrovni materiál definuje čtyři aspekty:
  • Základní barva: barvu nebo texturu povrchu. Používá se k přidání detailů a barevných variací.
  • Kovový: jak kovový materiál vypadá. Obecně platí, že čistě kovový předmět má maximální hodnota Kovové a látkové jsou nastaveny na 0.
  • Specular: kontroluje lesk nekovových povrchů. Například keramika bude mít vysokou zrcadlovou hodnotu na rozdíl od hlíny.
  • Drsnost: povrch s maximální drsností nebude mít žádný lesk. Používá se na povrchy jako kámen a dřevo.
Níže je uveden příklad tří různých materiálů. Mají stejnou barvu, ale jiné vlastnosti. Každý materiál má vysokou hodnotu pro odpovídající atribut. Zbytek atributů je nula.

Tvorba materiálu

Chcete-li vytvořit materiál, musíte přejít do Prohlížeče obsahu a kliknout na zelené tlačítko Přidat nový... Zobrazí se nabídka se seznamem prostředků, které můžete vytvořit. Prosím vyberte Materiál.

Pojmenujte materiál Banán_Materiál, a pak dvakrát klikněte levým tlačítkem myši na souboru a otevřete jej v Material Editoru.

Editor materiálů

Material Editor se skládá z pěti hlavních panelů:

  1. Graf: tento panel obsahuje všechny uzly (nodes) a uzly Výsledek... Po panelu se můžete pohybovat přidržením pravé tlačítko myši a pohybující se myš. Probíhá škálování rolování kolečko myši.
  2. Podrobnosti: zde se zobrazí vlastnosti vybraného uzlu. Pokud není uzel vybrán, zobrazí se zde vlastnosti materiálu.
  3. Výřez: obsahuje síťovinu náhled představující materiál. Přidržením můžete kameru otáčet levá klávesa a pohybující se rolování kolečko myši.
  4. Paleta: seznam všech uzlů dostupných pro váš materiál.

Co je to uzel (uzel)?

Než začnete vytvářet svůj materiál, musíte vědět o objektech, které se používají k jeho vytvoření: uzly.

Uzly tvoří většinu věcí. Existuje mnoho typů uzlů s různými funkcemi.

Uzly mají vstupy a výstupy, které jsou znázorněny kroužkem se šipkou. Vchody jsou vlevo a východy vpravo.

Zde je příklad použití uzlů Násobit a Constant3Vector přidání žluté barvy do textury:

Materiály mají speciální uzel nazývaný uzel Výsledek, který v našem případě již byl vytvořen jako Banán_Materiál... Zde všechny uzly časem končí. Co je připojeno k tomuto uzlu, určuje vzhled konečného materiálu.

Přidávání textur

Abychom modelu přidali barvu a detaily, potřebujeme textura... Textura je pouze 2D obrázek. Obvykle se promítají na 3D modely a dodávají jim barvu a detaily.

Na texturu banánu použijeme Banana_Texture.jpg... Texturu na materiál můžete aplikovat pomocí uzlu Vzorek textury.

Přejděte na panel Paleta a najděte Vzorek textury... Při držení přidejte uzel levé tlačítko myši a přetahování to do diagramu.

Chcete-li vybrat texturu, musíte nejprve vybrat uzel Vzorek textury... Přejděte na panel Podrobnosti a klikněte na rozbalovací seznam umístěný napravo od Textura.

Otevře se nabídka se seznamem všech textur v projektu. Prosím vyberte Banana_Texture.

Chcete-li vidět texturu na mřížce náhledu, musíte ji připojit k uzlu Výsledek... Držet levé tlačítko myši na bílý pin výstupní uzel Vzorek textury. Drag and drop je na vstupním kolíku Základní barva ale ano Výsledek.

Vraťte se do Viewport a uvidíte texturu v náhledové síti. Můžete jím otáčet (podržet levé tlačítko myši a pohybovat myší) pro zobrazení dalších detailů.

lis Aplikovat na panelu nástrojů pro aktualizaci materiálu a po dokončení zavřete editor materiálu.

Použití materiálů

Chcete-li použít materiál na banán, musíte jej přiřadit. Vraťte se do Prohlížeče obsahu a dvojklik na Banana_Model otevřít. Zobrazí se následující okno editoru:

Přejděte na panel Podrobnosti a najděte sekci Materiály... lis rozbalovací nabídka umístěný napravo od Prvek 0 a vyberte Banán_Materiál.

Zavřete editor sítě, vraťte se do hlavního editoru a podívejte se na Viewport. Uvidíte, že banán má nyní texturu. Gratulujeme, nyní víte vše, co je potřeba k tomu, abyste se stali návrhářem úrovní!

Poznámka: pokud je osvětlení příliš tmavé, můžete jej změnit tak, že přejdete na World Outliner a kliknete na Zdroj světla... Na panelu Podrobnosti vyhledejte parametr Intenzita a zvýšit jeho hodnotu.

O plánech

I když banán vypadá skvěle, ještě lepší bude, když se začne točit na gramofonu. Nejjednodušší způsob, jak jej vytvořit pomocí "nákresů" Plány.

V nejjednodušším případě je plán „věc“. Plány vám umožňují vytvářet vlastní chování pro objekty. Předmětem může být něco fyzického (například gramofon) nebo něco abstraktního, například zdravotní systém.

Chcete vytvořit jedoucí auto? Použijte Blueprint... A co létající prase? Použijte plány... A pokud potřebujete kočku, která při dotyku exploduje? Plány.

Stejně jako obsah využívá Blueprints systém založený na uzlech. To znamená, že stačí vytvořit uzly a propojit je – není potřeba žádný kód!

Poznámka: pokud dáváte přednost psaní kódu, použijte místo toho C++.

Plány se snadno používají, ale nejsou tak rychlé jako kód C++. To znamená, že pokud potřebujete vytvořit něco „těžkého“ z hlediska výpočtů, například složitý algoritmus, pak je lepší použít C ++.

Ale i když dáváte přednost C ++, jsou chvíle, kdy je lepší použít Blueprints. Některé z výhod plánů zahrnují:

  • Vývoj s Blueprints je obecně rychlejší než C++.
  • Snadnost objednání. Uzly můžete rozdělit do různých oblastí, například funkcí a grafů.
  • Pokud pracujete s lidmi, kteří neovládají programování, pak je změna plánů jednodušší díky jejich srozumitelnosti a intuitivnímu porozumění.
Dobrým přístupem by bylo vytvářet objekty pomocí plánů. A když je potřeba další funkce převést je do C++.

Tvorba modrotisku

Přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na Přidat nový... Vyberte ze seznamu Třída modrotisku.

Otevře se okno s výzvou k výběru nadřazené třídy. Váš plán zdědí všechny proměnné, funkce a komponenty z vybrané nadřazené třídy. Udělejte si čas na prozkoumání schopností každé třídy.

Poznámka: protože můžeme zajistit kurzy Pěšák a Charakter jsou také herci ( Herci).

Točna bude na místě, takže nejvhodnější třída bude Herec... Prosím vyberte Herec a pojmenujte nový soubor Banán_Blueprint.

Dvojí poklepání na Banán_Blueprint otevřít. lis Otevřete Full Blueprint Editor pokud se objeví okno jako toto:

Editor plánů

Nejprve vyberte kartu Graf událostí v editoru plánu.

Editor plánů se skládá ze čtyř hlavních panelů:

  1. Komponenty: obsahuje seznam aktuálních součástí.
  2. Můj plán: tato sekce se běžně používá ke správě grafů, funkcí a proměnných.
  3. Podrobnosti: zde se zobrazí vlastnosti aktuálně vybrané položky.
  4. Graf: tady se děje kouzlo. Zde jsou umístěny všechny uzly a logika. Po panelu se můžete pohybovat přidržením pravé tlačítko myši a pohybující se myš. Probíhá škálování rolování kolečko myši.
  5. Výřez: jsou zde zobrazeny všechny komponenty s vizuálními prvky. Přesouvání a procházení je stejné jako ve Viewportu hlavního editoru.

Vytvoření gramofonu

K vytvoření stolu potřebujeme dvě věci – podstavec a stojan. Mohou být vytvořeny s komponenty.

Co jsou to "komponenty"?

Pokud je plán automobilem, pak komponenty jsou stavebními kameny, které jej tvoří. Příklady součástí zahrnují dveře, kola a motor.

Komponenty však mohou být více než jen fyzické objekty.

Chcete-li například uvést auto do pohybu, můžete přidat komponentu pohybu. Můžete dokonce nechat auto létat přidáním letové komponenty.

Přidávání komponent

Chcete-li vidět součásti, musíte se přepnout do režimu zobrazení. Klikněte na záložku Výřez přepnout na něj. Takhle to vypadá:

Poznámka: komponent DefaultSceneRoot při spuštění aplikace se nezobrazuje, je viditelná pouze v editoru.

Gramofon bude používat dvě součásti:

  • Válec: jednoduchý bílý cylindr. To bude základ, na kterém banán spočívá.
  • Statická síť:- tato složka vykreslí banánovou síť.
Chcete-li přidat základnu, přejděte na panel Komponenty. lis Přidat komponentu a vyberte Válec.

Bylo by hezké udělat základnu trochu kratší. aktivovat manipulátor váhy Kliknutím R a poté oddálit (přesná velikost není důležitá, můžete ji později změnit).

Chcete-li zobrazit banán, vyberte komponentu Statická síťovina a poté klikněte na záložku Podrobnosti... lis rozevírací seznamy po pravé straně Statická síťovina a vyberte Banana_Model.

Posuňte banán, pokud je ve špatné poloze. Chcete-li to provést, aktivujte manipulátor pohybu Kliknutím W a pak to posuňte nahoru.

O uzlech Blueprint

Nyní musíte otočný talíř otočit. A tady potřebujeme Plán uzlů.

Na rozdíl od svých blízkých příbuzných - hmotných uzlů - uzly Blueprint mají speciální kontakty nazývané kontakty Provedení... Kontakt vlevo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všechny uzly mají alespoň jeden vstup a výstup.

Pokud má uzel vstupní kontakt, musí být připojen, aby fungoval. Pokud uzel není připojen, všechny následující uzly nebudou provedeny.

Zde je příklad:

Uzel A a Uzel B budou provedeny, protože jejich vstupní kolíky mají spojení. Uzel C a Uzel D se nikdy neprovedou, protože vstupní kontakt Uzel C nemá spojení.

Otáčení otočného talíře

Než začneme, podívejme se na panel Komponenty. Můžete to vidět na Válec a Statická síťovina je odsazen a DefaultSceneRoot- Ne, protože oni připojeno Na DefaultSceneRoot.

Pokud přesunete, otočíte nebo změníte měřítko kořenové komponenty, totéž se stane s komponentami, které jsou k ní připojeny. Toto chování vám umožňuje otáčet Válec a Statická síťovina současně, ne odděleně.

Vytvoření uzlu

Chcete-li začít vytvářet skripty, přepněte zpět na kartu Graf událostí.

Implementace rotace objektu je tak jednoduchá, že vyžaduje pouze jeden uzel. Klikněte pravým tlačítkem myši do prázdného místa v grafu, aby se otevřela nabídka dostupných uzlů. Nalézt AddLocalRotation... Potřebujeme otočit základnu a banán, takže otočíme pouze kořenovou složku. Prosím vyberte AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Poznámka: pokud uzel není v seznamu, zrušte zaškrtnutí políčka Kontextově citlivé v pravé horní části nabídky.

Ve vašem grafu se nyní objeví nový uzel AddLocalRotation... vchod cílová se automaticky připojí k vybranému komponentu.

Chcete-li nastavit hodnotu rotace, přejděte na vstup Delta rotace a změnit hodnotu Z na 1.0 ... To umožňuje, aby se Blueprint otáčel kolem osy Z. Čím vyšší hodnoty, tím rychleji se bude stůl otáčet.

Aby se gramofon neustále točil, je třeba volat AddLocalRotation v každém rámu. K provedení uzlu v každém rámci použijeme uzel Událost Tick... Už je to v grafu. Pokud tam není, vytvořte jej stejným způsobem jako předtím.

Přetáhněte výstupní kolík uzlu Událost Tick na vstupní pin uzlu AddLocalRotation.

Poznámka: v této implementaci závisí rychlost rotace na snímkové frekvenci. To znamená, že se gramofon na pomalých počítačích bude otáčet nižší rychlostí a naopak. Pro tutoriál je to pro nás v pořádku, protože nechci nic komplikovat, ale v budoucnu vám ukážu, jak to opravit.

Nakonec přejděte na panel nástrojů a klikněte na Kompilovat aktualizujte plán a poté zavřete editor plánu.

Přidání plánů na úroveň

Před přidáním plánu se vraťte do Viewport v hlavním editoru a odstraňte model banánu. Chcete-li to provést, vyberte model a poté vyberte Upravit \ Smazat nebo stiskněte klávesu Vymazat.

Přidání plánu je stejný proces jako přidání sítě. Držet levé tlačítko myši v souboru a táhnout je ve Viewportu.

Přejděte na lištu Toolbar a klikněte Hrát si vidět výsledky své práce!

Poznámka: pokud původní model banánu nesmažete, můžete obdržet upozornění na nutnost přestavět osvětlení. Pokud model smažete, chyba se již nebude zobrazovat.

Co dělat dál?

Hotový projekt si můžete stáhnout zde.

V této části tutoriálu jste se toho hodně naučili, ale toto je jen malá část Unrealu. Pokud byste chtěli pokračovat ve zkoumání, pak zůstaňte naladěni na tutoriál, ve kterém se na Blueprints podíváme blíže.

Štítky:

  • neskutečný motor 4
  • modrotisky
  • materiálů
Přidat štítky

Tento kurz je navržen tak, aby vás naučil C++ od nuly, od úrovně začátečníka až po pokročilé úrovně a techniky. Tento kurz vás připraví na programování videoher v Unreal Engine.

Interaktivní zvukový design s Wwise for Unity

Máte zájem prozkoumat svět interaktivního zvuku? V kurzu Interactive Sound Design with Wwise for Unity se naučíte základy interaktivního zvuku od konceptu až po finální integraci do herního enginu.

3D techniky v digitální malbě od Marco Bucci

V dnešním konkurenčním světě konceptuálního designu a ilustrace se hranice mezi 3D a 2D stále více stírají. Tento video kurz vás naučí základní techniky pro integraci Blenderu do vašeho pracovního postupu 2D kreslení.

Pokročilé 3D skici od Eytana Zana

V tomto 6 video tutoriálu nakreslím 4 různé náčrty pomocí základny vytvořené v 3D Coat. U každého z výkresů se zaměřím na použití různých nástrojů, abych vám ukázal flexibilitu tohoto programu.

Kreslení stvoření: Pracujte jako profesionál

Jak nakreslit hlavu z jakéhokoli úhlu

V tomto kurzu se naučíte kreslit různé hlavy a obličeje z libovolného úhlu. Naučíte se oblíbené techniky. Rozdělení obličeje na tři části. Jak umístit prvky obličeje a nastavit proporce. Naučte se malovat konkrétní oblasti obličeje.

Obrněné bestie v ZBrush

V této elektronické knize naši umělci napnou své kreativní svaly, aby nám ukázali, jak vytvářet nejen organické zvířecí formy, ale také anorganické formy, které tvoří jejich ochranné brnění a zbraně.

Advanced Blender: Cargo Spaceship

V této sérii projdeme celým procesem stavby nákladní vesmírné lodi od nuly, včetně modelování, nanášení opotřebení, obtisků, osvětlení, vykreslování a několika jednoduchých animací, které oživí život.

Narativní filmová tvorba se Sethem Worleym

Přecházejte od nápadu ke scénáři a od scénáře k obrazovce... při zachování své kreativní vize a vyprávění příběhu lidem, kteří budou mít zájem ho sledovat.

Super kurz digitální malby: od základů po pokročilé

Tento kurz obsahuje 14 tematických přednášek. To zahrnuje asi 12 hodin čistého tutoriálu, který vás krok za krokem provede digitální malbou od základů až po úroveň expertů.

Seznam kurzů ze série Swords and Shovels

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels je komplexní série kurzů, která vás krok za krokem provede celým procesem vývoje hry. Naučíte se základní dovednosti s využitím skutečných aktiv ze hry Swords and Shovels.

Budování droidů

Postavy jsou oblíbeným tématem umělců CG. V této sérii knih však k tvorbě postav přistoupíme trochu jinak. Každý z umělců je poskytne, počínaje 2D koncepty a technickými nákresy Sci-Fi droidů.

Droid design

V této sérii e-knih nám naši umělci ukážou, jak navrhnout droida, jako by to bylo v herním průmyslu. Kniha obsahuje ukázku designérské práce a hloubkový pohled na proces tvorby technických výkresů.

  1. Ahoj všichni, řekněte mi, že začínám studovat Unreal Engine 4 od nuly, jiné motory jsem nestudoval, v jakém pořadí je lepší studovat neskutečný engine 4, tedy vzít si překlady knih nebo se podívat na video?
    našel spoustu překladů a teď jsem zmatený, co koupit a co bude zatím nadbytečné.

    zatím se nemůžu rozhodnout co lepší systém plány nebo C++.

    Zatímco jsem dokončil kurz Úvod do Unreal Engine 4 RUS (všechno je jasné, vše je jasné)
    Chci se naučit, jak vytvořit MMORPG Fantasy hru, nejprve chci vytvořit RPG fantasy

  2. existují také pochybnosti o tom, který motor zvolit neskutečný nebo jednotný
  3. Všechno je jednoduché, Unreal Engine 4 je vynikající engine, ale abyste mohli naplno využít jeho potenciál, musíte znát C ++! Jedině tak můžete vytvořit všechnu tu krásu, která se vám v Unreal Engine 4 tak líbí. Představte si například, že jste viděli závody F1 a závodění se vám tak líbilo (pro svou rychlost atd.), že jste si to koupili a začal s tím jezdit po městských komunikacích rychlostí 30 km/h, brzy to budete nenávidět a obviňovat všechny z toho, že jsou oklamáni, ale ve skutečnosti byl přístup k věci špatný. S Unreal Engine 4 se tedy s Blueprintem daleko nedostanete, i když stále můžete jezdit. Proto je tvrzení otázky C ++ nebo Blueprint nesprávné. Potřebujete obojí. Jen Blueprint není pochopen úplně správně (hlavně kvůli neochotě učit se C++), ano, dá se na nich vytvořit hra, ale na tohle nejsou, jsou to spíš pomocné schopnosti enginu. V důsledku výše uvedeného, ​​pokud se v budoucnu nechystáte studovat C++ nebo vytvářet hry na Unreal Engine 4 třídy AAA (pro uvolnění plného potenciálu enginu), pak vyvstává otázka, zda se vyplatí strávit roky života studiem enginu třídy AAA, abyste neodhalili jeho potenciál a nevytvářeli všechnu tu krásu, pro kterou se vám Unreal Engine 4 tak líbil, možná byste se měli začít učit něco jednoduššího, ale pak už je jen na vás, jak se rozhodnete .

    Aby vše fungovalo, musíte si nastudovat samotný engine (zcela), zde můžete použít Blueprint (v této fázi), ale časem je potřeba při psaní her na Unreal Engine 4 přejít úplně na C ++. začněte se učit C++ a nejlépe se zaujatostí: ve vztahu k tvorbě her a pro použití s ​​Unreal Engine 4. Obecně je velmi málo kurzů o C++ a Unreal Engine 4. doporučit . Ale začněte ne s ním, ale se školeními pro práci se samotným motorem.
    Neměli byste se bát C++ nebo toho, že nic nevyjde, hlavní je správný přístup a nevzdávej to a všechno půjde. Jen ten, kdo nic nedělá, nepracuje!
    Hodně štěstí!

    Je to jen můj názor a nemusí se shodovat s pochybnostmi všech ostatních.

  4. Kliknutím rozbalíte...

    Muž shora vám vše napsal do úplných podrobností. Nepopírá, že na blueprintech se to dělat dá, říká jen, že pro pokročilejší úroveň (pro optimalizaci samotného kódu je nakonec vhodné si ho nakódovat sami).
    Většina plánů je podle mého názoru dělaná pro lidi, kteří se v kódu nevyznají, ale velmi se jim líbí grafická složka enginu a dokážou rychle nahodit logiku pomocí plánů a dělat, co mohou, například navrhovat.
    Bez zobrazení kódu nemůžete kód optimalizovat.
    Je to jako důvod, proč lidé platí 100 500 dolarů. na psaní webů, pokud jsou hotoví designéři, kteří za 10 minut udělají web, který se na první pohled nebude nijak lišit od toho, který si člověk udělá od nuly a ještě k tomu za paušál ... ale rozdíl je v detailech.
    Epics, když vytvořil plány, snížil laťku pro vstup do svého motoru, pokud dříve designér, který potřebuje modelovat interiér pro zákazníka, zalapal po dechu a povzdechl si, protože potřeboval porozumět programovacímu jazyku, nyní může jít na YouTube a podívat se, jak jsou schémata sestavené z plánů a už to pak zkuste udělat, ale pro optimální práci se musíte ještě naučit C ++, protože plány nenahradí plnohodnotný kód, ve kterém je každý řádek časově testován.

  • Datum vydání: 19. března 2014
  • Nejnovější verze: 19. 4. - 16. ledna 2018
  • Podmínky distribuce: zdarma pro každého (pouze 5% srážky, pokud projekt přináší více než 3 tisíce $ zisku za čtvrtletí)

Zde můžete najít Detailní popis lekce a videoškolení na Unreal Engine 4 od nuly.

Koho to bude zajímat?

Pokud vás nebaví pouhé hraní her a máte pocit, že byste rádi sami něco vytvořili, pak pro vás může být dobrým výchozím bodem sada nástrojů UE4.

Při učení Unreal Engine 4 se nemusíte učit žádné programovací jazyky, vše bude mnohem jednodušší díky speciálním nástrojům pro grafické a schematické zobrazení.

Právě teď můj počítač, když se učím UE 4 engine:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Procento: AMD FX 6300 (6 polovičních jader nebo 3 moduly 3,5 GHz.)
  • Operátor. paměť: 16 GB
  • Grafická karta: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webová kamera: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofon: Modrá sněhová koule

07/18/18. Úvodní slovo, proč jsem se chtěl naučit Unreal Engine 4

Ve svém prvním videu jsem se dotkl vysvětlení relativní dostupnosti zvládnutí UE4, i když na cestě bude spousta obtíží.

Začínám se učit Unreal Engine 4, přestaňte mluvit, je čas jednat!

07/19/18. Spuštění UE4 na slabém PC a jak jej nainstalovat

Jak spustit Unreal Engine 4 na slabém PC + jak jej nainstalovat

21.07.18. Můj pokrok na UE4 #1. Budování příjemné krajiny

Můj pokrok na UE4 #1. Budování příjemné krajiny

24.07.18. Můj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chůze - běh atd.

Můj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chůze - běh atd.

28.07.18. Můj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Zkusme to :)

Můj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Zkusme to :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - stalker na minimální mzdu, proč opustil UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker na minimální mzdu, proč opustil UE4

ČTĚTE POVINNĚ!!!

V důsledku mého učení se Unreal Engine 4- je to ztráta času, protože se učíte úzce zaměřený specializovaný nástroj, který je potřeba pouze pro hry a jejich vývoj je extrémně časově a pracovně náročný a není pravda, že na tom něco vyděláte . Je lepší studovat programovací jazyky - jsou multifunkční, od vývoje webových stránek, programů / aplikací až po složité výpočty a technologie, jako je blockchain. Vydělat se na nich dá opravdu po šesti měsících tréninku, ale pak vás chytnou v kterékoli zemi světa. Nyní zjistěte, zda potřebujete ztrácet svůj drahocenný čas na herních enginech.