Lauamäng žetoonidega. Mängu reeglid

See strateegiliste oskuste arendamise mäng leiutati 19. sajandi lõpus. Viimasel ajal on see moodi tagasi tulnud.

Mängulaud.
Poest ostetud lauadel on 64 joontega ühendatud mänguringi. Kuid saate mängida Reversit tavalise malelaua 64 ruudul.

Laastud.
Vaja läheb 64 kabet. Mõlemal peaks olema kaks kergesti eristatavat esipinda.

Laastud saate ise valmistada:
a) kleepides või joonistades sümboleid (näiteks tähed või ringid) 64 kabe mõlemale pinnale;
b) kahe erineva (näiteks must ja valge) värvi kabe kokku liimides saate kahepoolsete kabekomplekti.

Enne mängu algust otsustavad osalejad, kumb kabe pool on nende ees.

Mängu eesmärk.
Mäng lõpeb, kui kõik väljad on hõivatud kabega; Võidab mängija, kellel on mängu lõpus kõige rohkem kabet.

Liigub.
Neid tehakse ükshaaval. Iga käiguga püüab mängija asetada lauale ühe kabe, mille värv või sümbol on ülespoole.

Esimesed neli kiipi.
Iga mängija kaks esimest käiku peavad olema laua neljal keskväljal, andes neli võimalikku algpositsiooni.

Kuidas kabet võtta.
Pärast nelja esimese kabe asetamist proovib iga mängija kordamööda käike teha. Lubatud on ainult käigud, mis hõlmavad kabe püüdmist ja kui mängija ei saa sellist käiku teha, jätab ta selle vahele (iga mängija käikude arv on aga piiratud 32-ga).

Vastase kabe tabamine saavutatakse nii, et asetate oma kabe nii, et:
a) see satub väljale, mis külgneb vastase kabe hõivatud väljaga;
b) vähemalt üks vastase kabe on asetatud sirgjooneliselt suvalises suunas teise mängija kabe vahele. (Antud näites võib mustad asetada ruutudele, mis on tähistatud "B" ja valged ruutudele, mis on tähistatud "W".)

Püütud kabe pööratakse ümber nii, et teise mängija sümbol või värv on ülespoole. Kogu mängu jooksul saab kabet mitu korda ümber pöörata, kandes ühelt mängijalt teisele. Püütud kabeid ei eemaldata kunagi laualt.

Võttes mitu kabet järjest.
Asetades oma kabe vastavalt lauale, saab mängija ühe käiguga võtta mitu vastase kabet, mis on sirgel (näiteks kui Must asetab kabe joonisel T-tähega näidatud ruudule) .

Pange tähele, et kabe ei saa võtta, kui rida suletakse alles pärast kabe ümberpööramist.

"Ringo"

"Ringo" on mäng kahele, et arendada strateegilisi oskusi. See leiutati Saksamaal; mängu mängitakse ümmargusel mängulaual ja see meenutab mõneti mängu The Fox and the Geese. Üks mängijatest (ründaja) püüab hõivata ringi keskosa, mida nimetatakse "kindluseks", samal ajal kui teine ​​mängija (kaitsja) püüab rünnakut tõrjuda.

Mänguväljak.
Saate selle paberile joonistada. See näeb välja nagu suur ring, mis on jagatud kaheksaks võrdseks segmendiks. Üks segmentidest, mida nimetatakse neutraalseks tsooniks, ja kindluse keskel olev ring on värvitud erinevat värvi.

Kuus kontsentrilist ringi ümbritsevad keskpunkti ja saadud lõigud värvitakse vaheldumisi heledates ja tumedates toonides (st iga segment sisaldab kolme heledat ja kolme tumedat osa).

Laastud.
Mängijatel on klotside komplektid (või muud sobivad esemed), mis erinevad üksteisest. Kaitsjal on neli mängumärki ja ründajal seitse.

Mängu eesmärk.
Iga mängija püüab oma eesmärgi saavutamiseks lüüa või liikumisvõimetuks teha võimalikult palju vastase nuppe. Ründaja eesmärk on vallutada kindlus, liigutades sinna kaks oma tükki; kaitsja eesmärk on takistada tal seda tegemast.

Lähteasend.
Kaitsja nupud asuvad ümber kindluse (kuid mitte neutraalses tsoonis) ja ründaja nupud asuvad kõige välimises ringis.

Mängu reeglid.
Mängijad otsustavad, kumb neist ründab ja kumb kaitseb. Ründaja läheb esimesena, pärast mida teevad mängijad kordamööda. Ründaja saab oma nuppe liigutada ainult ette (see tähendab keskpunkti poole) või küljele (a).

Kaitsjal – kuigi tal on vähem nuppe – on see eelis, et ta suudab neid liigutada igas suunas, välja arvatud diagonaalselt (b). Ta ei saa kindlusesse siseneda, kuigi tal on lubatud vaenlase tükke võttes sellest üle hüpata.

Külgsuunas (st teise segmenti) liikudes peavad kiibid jääma ühe ringi sisse. Mõlemad mängijad saavad liigutada oma nuppe neutraalsesse tsooni – kuigi ründaja nuppude arv neutraalses tsoonis ei tohi ületada kaitsja nuppude koguarvu laual.

Näiteks kui kaitsjal on lauale jäänud vaid kaks nuppu, saab ründaja neutraalses tsoonis hoida vaid kahte nuppu.

Laastude võtmine.
Mõlemal mängijal on õigus võtta vastase nuppe, kuigi see ei ole kohustuslik. Kiip võetakse hüpates sellest üle selle taga olevale vabale osale (a).

Seejärel eemaldatakse püütud tükk laualt. Nagu tavaliigutuste puhul, piirduvad ründaja liigutused nuppude võtmisega ette- või külgsuunas liikudes, samas kui kaitsja saab nuppe võtta ka tahapoole liikudes.

Kui mängija võtab nupu küljeliigutusega, peavad nad mõlemad asuma samas ringis.

Ühe käigu jooksul saab mängija võtta ainult ühe chipi. Neutraalses tsoonis asuvaid kiipe ei saa võtta. Samas on kiibi võtmisel lubatud kasutada neutraaltsooni algus- või lõpp-punktina.

Kuigi kaitsjal ei ole lubatud kindluses endas viibida, võib ta sellest üle hüpata, et võtta vastase nupp selle sees (b), eeldusel, et vahetult selle taga olev lõik on vaba (b).

Mängu lõpp.
Ründaja võib kindlusesse siseneda mis tahes segmendist (ka neutraalsest tsoonist). Kui kaitsenupp asub kõige sisemisel ringil, saab ründaja sellest üle kindlusesse hüpata (seega selle ära võtta).

Kui ründaja liigutab ühe oma nupu kindlusesse, on see endiselt haavatav kaitsva nupu tabamise suhtes. Kui aga ründajal õnnestus kaks nuppe kindlusesse saada, võidab ta mängu.
Kaitsja võidab, kui ta võtab kõik. välja arvatud üks, ründaja žetoonid või immobiliseerinud ründaja žetoonid nii, et ta ei suuda kahte žetoone kindlusesse viia.

Eelmises artiklis
Järgmises artiklis

Peter Shotwell, antropoloog ja suur Go armastaja, kes tegi 1990. aastatel reisi Hiinasse ja Tiibetisse, et välja selgitada Go esivanemad, tsiteerib huvitavat anekdoodi. Ghalrongi küla elanik nimega Don Drob Lha Gal, Boni praktik, rääkis, et vanasti teadis kohalik Bon-po Go'd, kuid mängis oma lõbuks teist mängu. "erakordselt keeruline" mäng Go laual, kus esmalt on külgedele rivistatud mustad ja valged kivid ning seejärel "liiguta ja hüppasõbersõbra kaudu, kuni kõik ühe mängija kivid on kadunud või nurka surutud.". Shotwell lisab, et üks Sarnathist (Põhja-India) pärit kõrge laama mainis ka veidrat mängu nimega "Bhugom bu Chos" (ingliskeelses tekstis: "bKugom bu Chos"), mida ta lapsepõlves Tiibetis mängis, ja valas isegi pisaraid. mälestusi, kui Shotwell talle oma Go kive näitas.

MIN MANG (GANDRA)
Kõnealune mäng kannab mitut nime. Hilisemal ajal hakati seda nimetama "gundruks" või "gandraks" (ingliskeelses tekstis on nimi kirjutatud gundru, tõenäoliselt India päritolu). Euroopas ja Ameerikas tuntakse seda tänapäeval kui "Ming Mang" või "Mi-Mang", mis on segaduse tagajärg: Tiibetis nimetatakse seda kohalikku sorti Go (tiib. "Ming Mang" - "Many Eyes" ”). Võimalik, et tiibetlased nimetavad seda tavaliselt suvaliseks kivikeste ja laastudega mänguks, kus täringuid pole. Selle päritolu on ebaselge, on ainult selge, et mäng on iidne, kuid noorem kui Go või risti-ringikujuline mäng Sho.

Min Mang (nimetagem seda nii) on hübriidmäng, mis sisaldab kabe klammerdamise elemente, lavastatud mänge, nagu Go, ja kiipide ümberkujundamist. Min Mangi mängimiseks kasutatakse tavaliselt Go komplekti. Enamasti mängitakse väikesel laual (7x7, 9x9, 13x13), taktika muutub liiga keeruliseks. Kiibid saab asetada joonte ristmikule või ka lahtritele: mõlemad valikud on kirjeldustes, see ei mõjuta mängu mehaanikat. Erinevalt Go-st liiguvad nupud käigu ajal.

Alguses asetavad mängijad oma nupud suure "nurga all" laua külgedele, täites esimese horisontaalse ja ühe vertikaali vasakul. Must teeb esimese käigu. Kiip liigub horisontaalselt või vertikaalselt suvalisele arvule väljadele sarnaselt malevankriga. Kaks laastu lõikavad ühe, kinnitades selle mõlemalt küljelt vertikaalselt või horisontaalselt tangidega. Min Mangas pole diagonaalset püüdmist, kuid võite lüüa terve ahela vaenlase tükke ja isegi mitu ketti korraga, kui õnnestub nende sabale ja pähe "istuda" (loomulikult peab selline püüdmiskett olema sirge ja ilma katkestusteta ). Nupp võib mööduda ja seista kahe kõrvuti asetseva vaenlase nupu vahel, kuid seda ei loeta tabatuks.

Reeglid on äärmiselt lihtsad, kuid sisaldavad huvitavat punkti: võetud kiipe ei eemaldata laualt, vaid need muutuvad vastupidise värviga (algses tiibeti versioonis on tavaks asendada kinnipüütud kivid erinevat värvi laastudega; tänapäeval amatöörid kasutavad reversi kiipe, mille üks külg on must ja teine ​​valge) . Selline asendamine või tagasipööramine toimub kohe pärast kinnipüüdmisega käiku ja alles pärast seda, kui vastane teeb oma käigu. Võidab see, kes suudab vaenlase tükid enda omadeks muuta või need blokeerida ja rohkem territooriumi hõivata. Laua nurkades olevaid žetoone ei saa püüda, kuid neid saab blokeerida, mis toob ka võidu.

Ülalkirjeldatud reeglite probleem seisneb selles, et Min Mang annab piisavalt võimalusi tupikkoosseisudeks. Kaasaegsed amatöörid mängivad R. Schmittbergeri kaasajastatud reeglite järgi, mis teevad mitmeid muudatusi:

1). Keelatud on teha liigutusi, mis viivad positsiooni kordamiseni (st käigud, mille käigus nupp naaseb kohta, kust see just tuli).

2). Tarastatud ala loetakse vallutatud territooriumiks, kui vaenlane ei suuda sinna tungida.

3). Kui mõlemad mängijad söödavad järjest, lõpeb mäng samas järjekorras nagu Go.

4). Ummikuolukorras, kui vastased on ehitanud kaks seina ja piiritlenud laual territooriumi nii, et edasised püüdmised muutuvad võimatuks, võidab mängija, kes on vallutanud rohkem kui poole lauaalast.

Kõik see muudab mängu strateegilisemaks, kui tüki tabamise oht muutub ainult survevahendiks ja eesmärgiks saab territooriumi hõivamine, nagu Go puhul.

Mõnes reeglivariandis on lubatud lüüa ainult üks kiip, teistes on seeriahõive lubatud, kuid piiratud: mitte rohkem kui kolm kiipi järjest. Lisaks on infot, et gandra reeglite järgi on nurgas kiibi tabamine lubatud, kuid kuidas see juhtub, on ebaselge.

Min Mang on väga keeruline mäng ja suurel laual võib see muutuda tõeliselt mõistatuslikuks ja kesta mitu tundi, kuid sisuliselt on see üsna lihtne ja isegi lapsed saavad selle hõlpsasti hakkama. Oma tegevusi on keeruline arvutada mitu käiku ette, mäng toimub peamiselt tähelepanu peale, suurt rolli mängib intuitsioon. Viimasel ajal on amatöörid lisaks kanoonilisele formatsioonile külgedel kasutanud algse formatsiooni jaoks mitmeid alternatiivseid võimalusi, millest igaüks muudab veidi avamistaktikat, kuid üldiselt ei mõjuta mängu. Kes soovib, saab mängida võrgus robotiga mängu ja pange oma taktikalised oskused proovile.


Kus ja kuidas Min Mang ilmus, pole teada ning ebaselged on ka tema leviku piirid. Tiibet on etniliselt heterogeenne – lisaks Tsangpo jõe keskjooksu vesikonna põlisrahvaste tiibetlastele on mägismaa põhjanõlvadel asustatud mongoolia päritolu hõimud ning lõunanõlvadel India ja Hiina päritolu hõimud. . Samuti on väga tõenäoline, et mängu esivanemaks võis olla Vana-Kreeka petteia, kes saabus Tiibetisse koos Aleksander Suure armeega või tungis hiljem läbi Kreeka kolooniate Baktrias ja viidi seejärel üle Go lauale. Tõenäoliselt on mäng ise alguse saanud lõunast, Põhja-India ja Lõuna-Tiibeti budistlikest ja boni kloostritest, kuid põhjalikku uurimistööd selles vallas tehtud ei ole. Tiibet oli üldiselt pikka aega suletud riik, kuhu eurooplasi ei lastud, ja seetõttu jäi Min Mang uudishimulikuks. Euroopa maadeavastajad, alustades Tsybikoviga, võtsid Tiibetist palju geograafia, geoloogia, loodusajaloo, ajaloo, meditsiini, religiooni ja müstikaga seotud esemeid, kuid lauamängud ei kuulunud kahjuks nende huvialasse. Bon adepti avaldus on nagu kivid« hüppasid üksteisest üle» , ei leia ei kinnitust ega ümberlükkamist. Kui see oli mõnes mängu kohalikus versioonis lubatud, siis Shotwell sellest vaikib; Kuidas see juhtus (kui juhtus), milliste reeglite järgi me kahjuks ei tea.

Tänapäeval mängivad amatöörid sageli Min Mangi 8x8 lauadel – malet või reversit. Muide, on võimalik, et 19. sajandil leiutatud reversi mäng ise ulatub Tiibeti protoversioonini, kuid võimalik, et mitte. Erinevalt reversist on Min Mangil rohkem sarnasusi klammerdamise kabega ja täpsemalt Tai klambrimängu Mak-Yek ja jaapanlase Hasami Shogiga.

REVERSI ("OTHELLO")


Animes “Hikaru ja mine” (andke andeks, et uuesti mainisin - ei suutnud vastu panna :) on episood, kus õpetaja Sai küsib Hikarult, miks ta ei mängi koos oma tüdruksõbra Akariga Go’d, mille peale Hikaru ärritatult vastab: "Pidake teda! Temaga pole lõbus mängida. Ja üldiselt mulle tundub, et ta ajab Go Othelloga endiselt segamini.. "Millega?"- küsib Sai üllatunult, kuid Hikaru katkestab jutu: "Ah ei midagi".

Sai üllatus on arusaadav – see suurepärase Go-mängija rahutu vaim külastas elavate maailma viimati ammu enne mängu Othello sündi (ja seda nimetati siis isegi teisiti). Vahepeal, kui Hikaru oleks oma kummituslikule sõbrale mängureegleid selgitanud, oleks ehk Sai selle vastu huvi tundma hakanud.

Reversil on kummaline saatus: inimtsivilisatsioon leiutas selle mängu kolm, võib-olla neli korda. Samas on üldidee ja selle mehaanika nii lihtne, et jääb arusaamatuks, kuidas seda paar aastatuhandet varem ei juhtunud. Ent peale Renju, Go ja äsja eespool mainitud salapärase Tiibeti mängu Min Mang pole Reversil teisi esivanemaid ega analooge. Pealegi pole leidudes ja kirjeldustes jälgi teistest mängudest, mille reeglid eeldaksid žetoonide värvi muutmist enda omast kellegi teise vastu.
Reversi leiutas esmakordselt Suurbritannias 19. sajandi lõpus kaks inimest iseseisvalt. See juhtus nii.

1870. aastal tõi John W. Mollett välja kaasaegse reversi põhiprintsiibid oma patenteeritud mängus "Annexation", mida aga tehti ettepanek mängida ristikujulisel väljakul ja 1876. aastal käivitas ta selle tootmisse.

1880. aastal aga teatud Lewis Waterman soovitas lugejateleajakirja "The Queen" mängu nimega "Reversi" (ing. "Reversi") - peaaegu sellisel kujul, nagu see eksisteerib tänapäevani, see tähendab ruudukujulisel 8x8 laual ja kuulutas end selle autoriks. 1886. aastal registreeris Mollett oma patendi uuesti, loobudes ristikujulisest lauast ja nimetades mängu "lisa, tagurpidi mäng", kuid pärast kohtuprotsessi oli ta sunnitud nimest alapealkirja eemaldama.

Lugu omandas järk-järgult tragikoomilise iseloomu. Vaidlus osutus põhimõtteliselt lahendamatuks, kuna mängu mehaanika mõtles välja Mollett, kuid laua suurus ja kuju (nagu ka nimetus "reversi") oli Watermani idee. Nimi, muide, osutus turunduslikult ülimenukaks: see on tuletatud itaaliapäraselt ingliskeelsest väljendist “reverse” (“tagurdama”, “üle keerama”) (vene keeles võib tõlgitud kui "tagurdamised", "pöörded", "saltid") ja illustreerib hästi mängu põhiprintsiipi. Selgus, et üks laenas teiselt üldkontseptsiooni ning teine ​​laenas esimesest mängukomplekti kujunduse, nimetuse ja optimaalsed parameetrid. Mollett ja Waterman süüdistasid peaaegu kohe üksteist plagiaadis ja pettuses ning kaebasid pikka aega prioriteetsete õiguste pärast (kontrollimata kuulujuttude kohaselt pidasid nad peaaegu duelli), vahepeal hakkasid mitmed ettevõtted mängu 1888. aastal välja andma. Tasub mainida, et Watermani reversi komplektidel puudus laud (mängijatel paluti kasutada malelauda), samas kui Molletti mängu müüdi odava 8x8 pabertahvliga.
Reversi sai kiiresti populaarseks mänguks, kuid 20. sajandi alguse sõdade, revolutsioonide ja muude sotsiaalsete kataklüsmide hüppeliselt unustati see sama kiiresti (muide, selle saatus on suunav, kuid mitte ainulaadne - samamoodi, yotai, salta ja mitmed teised ilusad mängusüsteemid: inimesed lihtsalt ei hooli enam mängudest).


Reversi mängimiseks on vaja ühevärvilist 8x8 lahtrit (saate kasutada malelauda), samuti 64 lamedat kiipi, mille üks külg on värvitud valgeks, teine ​​​​must. Kiibid võivad olla ümmargused, kandilised, sfäärilised, tihvtikujulised ja isegi täiesti paigalseisvad pöörlevad kolmnurksed prismad (selle versiooni nimi on Othello Kiwame disaineri, idee autori auks), samuti reljeefsete laastudega Othello pimedatele - üldiselt on siin disainiideede jaoks tohutult ruumi.

Põhimõtteliselt taandub see kõik kiipide ühelt küljelt teisele pööramise mugavusele: seda tuleb teha kiiresti, et mitte mänguaega raisata, ja võimalikult hoolikalt, et kiipi mitte maha kukkuda ja kiipi mitte hävitada. mängu muster. Siledal väljakul püüab mängija ümberpööramisel naaberlaastud kinni tekstureeritud väljal “hoiab” kiipe hästi, kuid samas on neid raske üles võtta ja ümber pöörata ning tehisriidest või väljakule; sametpaber muutub kiiresti rasvaseks. Üldiselt pole seda probleemi spordis reversioonis veel lahendatud. Jaapani komplektid paistavad traditsiooniliselt silma suurepärase töö ja ergonoomika poolest (kuigi samas on need ka ülehinnatud).

Vastased alustavad mängu [praktiliselt] tühja lauaga; üks mängib valgele ja asetab kiibid valge küljega ülespoole, teine ​​vastavalt mustale ja asetab need musta küljega ülespoole. Kiibid ei liigu ja neid isegi ei eemaldata laualt, need asetatakse vaid ükshaaval, vastase kiibi lähedale, nii et oma chip moodustab “näpitsa”, mis on paaris teise oma, varem asetatud kiibiga – ja lööb. kinnitatud laast või laastukett. Selline suletud kett peab olema sirge ja pidev, selles ei tohi olla katkestusi ega vaenlase tükke.

Püütud tükki või tükkide ketti ei eemaldata laualt, vaid see pööratakse kohe ümber ja muudab värvi, minnes "üle" vaenlase poolele. Vaenlane teeb vastavalt sama. Seda tüüpi käepide on lubatud vertikaalselt, horisontaalselt ja diagonaalselt. Mängus on levinud ka mitu keerulist tabamust, kui üks nupp sulgeb korraga kaks või kolm püüdmisharu. See "värbamine" jätkub pidevalt kogu mängu jooksul, kuni laud on täis. Kui edasised käigud pole enam võimalikud, loetakse žetoone: võidab see, kellel on laual kõige rohkem žetoone. Samuti võite võita, kui muudate kõik vastase žetoonid oma värviks ja lukustate ülejäänud.

Kui žetoonide arv on võrdne, loetakse viik.

Reversis puudub kabe "enamuse reegel" ja selle analoogid - mitme võimaliku käigu hulgast on mängijal õigus valida ükskõik milline. Sa ei saa sööta: mängija ei saa käigust keelduda, kui käik on võimalik. Ja ainult siis, kui laual on selline olukord, et mängija ei saa “näpitsaid” ehitada ja žetoone püüda, kantakse käik üle vastasele.

Aga tuleme tagasi meie Hikaru ja õpetaja Sai juurde.
Pole asjata, et noor koomiksikangelane seda mängu mainib. Reversi sündis uuesti Jaapanis 1971. aastal: selle vaste Othello lõi Jaapani mängijatest entusiast Goro Hasegawa (paremal pildil), püüdes arendada mängu, mis ühendaks kabe lihtsuse, Go strateegilise keerukuse ja Renju põnevuse. (täpsemalt ninuki-renju). Nime “Othello” autorsus kuulub Jaapani ettevõttele “Tsukuda Original Co”, kes pani mängu selle kaubamärgi all müüki.
Mis arendusspetsialiste nime välja mõtledes inspireeris, jääb selgusetuks (teada on aga, et ajurünnakus osales ka leiutaja isa, Tokyo ülikooli klassikalise kirjanduse õppejõud Shiro Hasegawa). Ühe versiooni kohaselt ulatub see tagasi Shakespeare'i samanimelise tragöödiani, täpsemalt Othello ja Iago rivaalitsemiseni (näitemängu peamist negatiivset tegelast nimetatakse "kahe näoga"), teise järgi aga rivaalitsemiseni. Moor Othello ja tema naine Desdemona, mis põhineb armukadedusel. Või meeldis jaapanlastele lihtsalt võõrsõna kõla... Viimane on eriti kurioosne, kui arvestada, et jaapani keeles pole “L” häält. Igal juhul on praegu võimatu tõde välja selgitada.

Othello müük ületas vahetult pärast selle tutvustamist Jaapanis 1973. aastal ja USA-s 1975. aastal 600 miljonit dollarit, muutes Othello enimmüüdud strateegiamänguks maailmas. See ebatavaline "kiikuv" paindlik strateegiline süsteem (peaaegu elav näide yini ja yangi tasakaalu põhimõttest) sobis suurepäraselt traditsiooniliste idamaiste mängude perekonda ja juba 1977. aastal peeti Monte Carlos (korraldatud) esimesed reversi maailmameistrivõistlused. autor Jim Becker). Sellest ajast alates on selliseid meistrivõistlusi peetud igal aastal, iga kord erinevas riigis. Othello pälvis auhinnad "20. sajandi parima klassikamängu", "Parima mängu: vanemate valik" eest, samuti arvati mänguajakirjade järgi "Kuulsuste halli" ja seda toodetakse siiani mitmes riigis üle maailma.

Kuni 1971. aastani polnud maailmas ainsatki tugevat reversimängijat. Veelgi enam: enne Hasegawa raamatut pole teadaolevalt avaldatud ühtegi tõsist teost reversi teooria kohta (ja isegi see raamat on täis tõsiseid vigu ja ebaõigeid soovitusi). See tõestab veel kord, et mäng jäi tõesti täiesti unustusehõlma veidi alla sajandi.
Reversis on tugev vastasseis Jaapani ja teiste riikide vahel (Jaapani tugevaimateks mängijateks peetakse Kazuki Okamotot, Takeshi Murakamit ja Hideshi Tamenorit - viimane paremal pildil), kuid tugevaid “reversiste” on ka Prantsusmaa, Itaalia, Suurbritannia, Holland, Taani, Poola, Lõuna-Korea, Tai. Mängu põhidomeenideks jäävad Jaapan (seal mängitakse igal aastal Othello mängu Meijini tiitlit) ja Euroopa, kuigi ameeriklased on korduvalt võitnud maailmameistritiitli. Kui kedagi huvitab, siis 2013. aasta Reversi MM-i tulemused on siin koos animeeritud diagrammide ja finaalmängude kifuga.

Reversi läks väga lihtsalt üle arvutiplatvormile – mängimine graafilises redaktoris, mis ise kiipe ümber pöörab ja hinde annab, on palju lihtsam ja kiirem, kui iga liigutusega ise kaks tosinat kiipi ümber keerata. Esimesed taskuelektroonilised mänguasjad OCT-REVERSI tootis Casio juba kaugetel 80ndatel, kui NSV Liidus hakati neetima legendaarset “Noh, oota natuke!”. (Ilmselt eelistas see ettevõte ebapatriootlikult mängu Euroopa versiooni, kas selleks, et vältida litsentsitasude maksmist või kuna ta uskus, et nimi “Othello” koos Casio logoga näeb tõepoolest kummaline välja). Seetõttu ei ole tänapäeval enamikus koduarvutites mõnikord male- ega kabeprogramme, kuid ümberpööramised on olemas peaaegu kõikjal. Igal teisel kasutajal on installitud programm või Interneti-klient kaasaskantava elektroonilise vidina ja/või mobiiltelefoni reversi mängimiseks. See on hämmastav fakt, sest reversi on puhtalt loendusmäng ja masinad mängivad seda reeglina palju paremini kui inimesed.

Võib-olla tuleneb see populaarsus sellest, et Reversi on intuitiivne mäng, mis on seotud territooriumi hõivamisega ja sarnaneb paljuski Go-ga; Selles on vähe avasid, kuid mängu keskel on tohutult ruumi loominguliseks improvisatsiooniks. Tagastuses võidu strateegiat saab välja töötada ainult kogenud koolituse ja pikaajalise enda kallal töötamise kaudu. Kõige kuulsamal reversimängijate käsiraamatul, mille autoriks on Brian Rose, on iseloomulik pealkiri "Othello: minut õppida... kogu elu, mida parandada."

Kui mängukomplekt, reeglid, tasakaal ja etikett on üldiselt identsed, siis Reversi ja Othello on veidi erinevad.
Need erinevused on järgmised:


* Reversi plaat on tavaliselt valge või punakaspruun. Kaasaegne Othello laud on enamasti roheline (viide kas muruväljakule või kaardilaudade ja piljardilaudade jaoks levinud rohelisele riidele), samas kui see sisaldab idamaade mängude jaoks traditsioonilisi "tähepunkte"; need ei kanna mängukoormust, vaid piiritlevad lihtsalt visuaalselt laua ruumi ja muudavad orienteerumise lihtsamaks.

* Reversis oli mängijatel rangelt fikseeritud žetoonide varu – igaüks 30 tükki ja kui kellelgi žetoonid otsa said, ei saanud ta neid oma vastaselt laenata; Othello puhul pole see mitte ainult võimalik, vaid ka kohustuslik, see tähendab, et üldiselt on Othello omadused tavalised.

* Reversi korral oli lubatud asetada kiip oma kiipide lähedusse, ilma neid ümber pööramata; See pole Othellos lubatud.

* 1876. aasta reversi reeglite järgi algas mäng tühja lauaga – vastased tegid esimesed kaks käiku neljale keskväljale suvalises järjekorras ilma ümberpööramata (st võimalikud on kaks stardipositsiooni). Pöörake tähelepanu kiipide esialgsele paigutusele Casio elektroonilises mänguasjas (pildil ülal): see on paralleelne. Othellos on esialgne paigutus fikseeritud: neli keskmist lahtrit on täidetud ruudukujuliste ruutudega (must d5 ja e4, valge d4 ja e5).

* Lõpuks teeb Reversis esimese käigu valge, Othellos - must.

Viimastel aastakümnetel on toimunud pidev võitlus kaubandusliku kaubamärgi "Othello" ja vana, lahtise nime "reversi" vahel. Kuidas see lõpeb, on ebaselge. Nimetus “Othello”, mille all mäng renessansi koges, väärib kindlasti mainimist, kuid nimetus “reversi” sobib mängu mehaanikaga palju paremini ega tekita tarbetuid assotsiatsioone ja kirjanduslikke analoogiaid. Muide, kõik rahvusvahelised turniirid toimuvad Othello reeglite järgi.

Mõlema mängu tähistus on male, tähtnumbriline. Mängu rekord sarnaneb Go mängu rekordiga: see on mänguvälja kujutav diagramm (jaapani "kifu"), millel on käigud tähistatud pideva nummerdamisega kahevärviliste ringidega.
Mitte kaua aega tagasi - 5-6 aastat tagasi oli Moskvas ja Peterburis võimalik osta väga häid Saksamaal valmistatud plastikust reversioonikomplekte, kuid nõudluse puudumise tõttu peatati mängu Venemaale toomine ja seejärel lasti üldse välja. . Tänapäeval leiate SRÜ-st ainult omatehtud või Hiinas valmistatud komplekte, mis on mõnikord väga halva kvaliteediga.
Lisaks klassikalisele reversile on mängus järgmised valikud:
* "Reverse n x n" lauale, mille ruutu on rohkem kui 8x8 (väiksemal kui 8x8 laual mängimine ei paku tõsistele mängijatele huvi). Jaapanis kannab 10x10 tahvliga versiooni nime Grand Othello ning lastele ja algkooliõpilastele mõeldud 6x6 versiooni nime Mini Othello;
* Reversi “musta auguga”, kus üks lahtritest on juhuslikult märgitud “mustaks auguks”: kuhu on keelatud panna kiipe ja mis katkestab võtmise joone;

* Reversivastane (koos omamoodi “reversi-giveaway”), kus võidab mängija, kellel on mängu lõpus vähem žetoone.

*Samuti on valik "Kaheksa tärni Othello"Othello 8Stars”, pildil), mille tahvel on 10x10 ruut, mille igas nurgas on kolm vähendatud lahtrit. Reeglid on põhimõtteliselt samad, mis Othellos ja Grand Othellos, kuid taktika muutub üsna palju, kuna nurgatükkide arv (mida reversi puhul on põhimõtteliselt võimatu tabada ja tagasi pöörata) suurendatakse neljalt kaheksale (kus nimi tegelikult on pärineb).

* Tuntud on ümarlaudise variant (õigemini võrkmärgistuse ja ümara äärisega laud, millel puuduvad nurgad ja seetõttu on sellel võimalik ringikujuline haare). Sellise märgistuse mängitavuse kohta ei tea ma midagi.

* Kuusnurksetele plaatidele on olemas ka Kruzno poolt välja töötatud üsna keerulise esialgse paigutusega reversi variant.

* Tsukuda Original Co uusim arendus on täna mäng Othello Revolution, mille väli koosneb 16 liikuvast moodulist (sarnaselt mängule “15”), millest igaühes on 4 rakku. Kui olete ühe või kaks eemaldanud, saate ülejäänud teisaldada. Sellises mängus jäädvustamine toimub mitte ainult kiibi paigutamise, vaid ka sellise mooduli hilisema nihutamise teel. Tõsi, asjatundjate hinnangul on see variant pigem huvitav kurioosum kui täisväärtuslik loogikamäng.
.

"IME VIIS"

Juba seda postitust kirjutades leidsin Internetist fotosid inimestest, kes mängivad teatud mängu Goro Hasegawa enda juuresolekul. kummalise 10x9 märgistusega, kontrastse põikitriibuga ja sama äärisega tahvlil. Pärast pikka otsimist ebays ja boardgamegeekis sain teada, mis see on.Hasegawa uusim looming. Mängu nimi on “Miracle Five”; see ilmus turule 2009. aastal ja on positsioneeritud kui "Othello loojate mäng".

Põhimõtteliselt on mäng Gomoku täiustatud versioon. Nagu gomokus ikka, on mängijate eesmärk-koostage rida viiest oma kiibist. Mängus on žetoonide arv aga piiratud kaheteistkümnega ja pärast lauale asetamist saab žetoon liikuda järgmise käiguga-kõndida ühel lahtril vertikaalselt või horisontaalselt ning hüpata ka üle teise, enda või vastase nupu, maandudes kohe selle taga olevale lahtrile. Ka trikksuudab hüpata üle pideva vaenlase tükkide ahela (mööda, ühest otsast teise). Siiski koosHüpete seeriad ei ole lubatud. Peale selle kiibidvõib liikuda sinises tsoonis lineaarselt suvalise arvu lahtrite jaoks (ka pöördega), sellist liikumist saab takistada ainult enda või kellegi teele sattuv tükk, kuid märgistused on sellised, et peaaegu alati on mõni teine teistpidi. Mängijate eesmärk jääb samaks (reastage 5 mängumärki järjest).

Sarnane kiip saab märgistatud (reaalses elus läheb see lihtsalt ümber- Päikese või kuu kujutisega märgid kantakse selle tagaküljele) ja omandab diagonaalsed käigud.Mängu keerulisem versioon pakub teistsugust lauapaigutust.
Musta esimese käigu eelis on endiselt väga kõrge ja tundub, et kui ta mängib targalt, võidab ta peaaegu alati. Kuid võib-olla teevad tahvli märgistused mõned kohandused. Kui soovite, vaadake ise: mäng on huvitav ja sellegasaate seda võrgus mängida .

.
c) Dmitri Skirjuk
*
_________________________
P.S. Georgiy agricolamz , sinu kord! Suurima reversi tundjana, keda ma tean, on teil ilmselt midagi öelda. Palun täpsustage, millest ma ilma jäin :).
D.S.

On aeg mängida Reversit võrgus – mängu parim versioon venekeelsete reeglitega on saadaval tasuta! Mängus “Reversi” saad õppida arvuti vastu ning kui oled valmis päris inimesega mängima, helista sõbrale ja korralda online meistrivõistlused ilma registreerimata!

Mäng "Reversi" on samanimelise lauastrateegiamängu online-kloon kahele mängijale. Võib-olla tunnete Reversit kui mängu Othello. Need on sama mängu kaks erinevat nime. Selle olemus on vastupidine vastasseis valgete ja mustade laastude vahel 64 lahtri territooriumil, mis on paigutatud 8x8. Iga mängija alustab 2 oma värvi kettaga, kuid võib nende arvu suurendada, vallutades järk-järgult vaenlase territooriumi.

Moodne võrgumäng "Reversi" põhineb kahe inglase poolt 1883. aastal leiutatud lauapusle Reversi reeglitel. Kumbki süüdistas teist pettuses. Vahepeal sai mänguasi väga kuulsaks isegi ilma kindla autorluseta. Ühel päeval muutis ettevõtlik jaapanlane veidi “Reversi” reegleid ja patenteeris mängule uue nime - “Othello”.

Algselt polnud Reversil kindlat stardipositsiooni, kuid Othello reeglite kohaselt algab tegevus nelja kabega, mis asetatakse 8x8 ruudustiku keskele. Ajalooline mäng "Reversi" võttis aja jooksul kasutusele "Othello" uuendused ja on nüüdseks tuntud topeltnimega.

Mängu "Reversi" laiendatud reeglid

  1. Must läheb esimesena, kui mängid Reversi kahe peale arvuti vastu, on käik sinu.
  2. Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju vaenlase klotse, takistades samal ajal teie plaatide püüdmist.
  3. Paani hõivamiseks oma värviga peate selle kinni püüdma, blokeerides läbipääsu kahe plaadi vahel horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.
  4. Jäädvustatud ala värvitakse võitja värviga, kuid seda saab uuesti hõivata, kui ruumi on piisavalt.
  5. Mäng jätkub seni, kuni liikumine on võimalik.
  6. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

Kuidas mängida Reversit

Asetage oma nupud hiirt kasutades vastase nuppude lähedusse, et hõivata teievaheline ruum. Kaaluge Reversi mängimise strateegia kavandamisel järgmist:

  • proovige oma käik lõpetada nurgaasendis, see kaitseb teie värvi kiipe, blokeerides vastase käigud;
  • sundida vastast tegema äärtel mängides halba käiku – arvuta tee nii, et sinu värv satuks servale.

Võrgumängu “Reversi” lihtsus on petlik, kuid kui tead reegleid ja elementaarseid nippe, leiad kindlasti võidukäigud ja suudad võita! Kas olete valmis oma jõudu proovile panema? Head mängu jätku!

Mäng leiutati 1880. aastal Suurbritannias. Kohe pärast selle leiutamist hakkasid inimesed igal pool mängu vastu huvi tundma, sellest kirjutati ajalehtedes ja avaldati raamatuid, kuid 19. sajandi lõpuks hakkas see meelest minema. Peagi unustati mäng sootuks, kuni 1971. aastal äratas mängu uuesti ellu jaapanlane Goro Hosezawa, kuid hoopis teise nime all – Othello. Nüüd on mängu ametlik nimi Othello, ainult Venemaal nimetatakse seda vanaviisi Reversiks.

Nüüd on sellele mängule pühendunud rahvusvahelised ühendused, igal aastal peetakse maailmameistrivõistlusi ning välja on antud palju mängu arvuti- ja lauaversioone.
Populaarsuse poolest on Ameerikas mäng Othello male järel teisel kohal ja Jaapanis Go järel.

Mängureeglid 2 mängijale

Mängimiseks vajate: 8x8 lahtrist koosnevat mänguvälja, mille mõlemale küljele on värvitud 64 erinevat värvi kiipi.

Mängu eesmärk on oma žetoonidega hõivata mänguvälja maksimaalne ala, kattes ja pöörates vastase žetoone.

Mõlemal küljel värvitud žetoonid jagatakse mängijate vahel. Igaüks mängib kogu mängu jooksul oma värviga, st asetab väljakule kiibi, mille värv on peal.

  • Mängu alguses asetab iga mängija oma kaks nuppu väljaku keskele, tavaliselt diagonaalselt.
  • Pärast järjekorra kindlaksmääramist asetavad mängijad kordamööda oma žetoone väljakule, kuid nii, et uue asetatud kiibi ja ühe juba laual oleva sama värvi žetoonide vahel on kas üks või pidev rida vastase kiibid (horisontaalsed, vertikaalsed või diagonaalsed). See tähendab, et mängija peab mõlemalt poolt katma enda nuppudega rea ​​vastase nuppe. Pärast seda käiku pööratakse kõik suletud reas olevad vastase nupud teisele poole ja lähevad liikunud mängijale.
  • Kui mängijal õnnestub mitu rida korraga sulgeda (kahvel), siis pööratakse vastase žetoonid vastavalt ümber, samuti kahes reas. Tühikäik ei ole mängus lubatud. Iga käiguga peate ümbritsema vähemalt ühe vastase nupu, kuid kui sellist olukorda väljakul pole, jätab mängija käigu vahele.
  • Mäng lõpeb, kui kõik nupud on laual. Pärast žetoonide lugemist kuulutatakse võitjaks mängija, kellel on väljakul kõige rohkem žetoone. Kui žetoonide arv on sama, kuulutatakse välja viik.

Saate mängu enne mängu ostmist või enne selle ise valmistamist veebis tasuta proovida.

Mängus kasutatakse ruudukujulist tahvlit mõõtmetega 8 × 8 lahtrit (kõik lahtrid võivad olla sama värvi) ja 64 spetsiaalset tükki, mis on värvitud erinevatele külgedele kontrastsetes värvides, näiteks valge ja must. Mängu alguses asetatakse laua keskele 4 žetoon: must d5 ja e4, valge d4 ja e5. Must teeb esimese käigu. Seejärel teevad mängijad kordamööda. Käigu sooritamisel peab mängija asetama oma kiibi ühele mängulaua ruutudest nii, et selle asetatud žetoon ja ühe tema värvi juba mängulaual oleva žetoonide vahel oleks pidev rida vastase žetoone, horisontaalselt. , vertikaalne või diagonaalne (teisisõnu, nii et pidev žetoonide rida, mille vastane oli mõlemalt poolt "sulgenud" mängija nuppudega). Kõik sellel käigul "suletud" real olevad vastase žetoonid pööratakse teisele poole (muuta värvi) ja lähevad liikunud mängijale. Kui ühe käigu tulemusena suletakse korraga rohkem kui üks rida vaenlase žetoone, siis pööratakse ümber kõik kiibid, mis on kõigil "suletud" ridadel. Mängijal on õigus valida mis tahes tema jaoks võimalik käik. Kui mängijal on võimalikud käigud, ei saa ta käigust keelduda. Kui mängijal ei ole kehtivaid käike, kantakse käik üle vastasele. Mängijal on õigus valida mis tahes tema jaoks võimalikud käigud. Kui mängijal on võimalikud käigud, ei saa ta käigust keelduda. Kui mängijal pole kehtivaid käike, antakse käik vastasele. Mäng lõpeb siis, kui kõik žetoonid on laual või kui kumbki mängija ei saa käiku teha. Mängu lõpus loetakse iga värvi žetoonid ja võitjaks kuulutatakse mängija, kellel on laual kõige rohkem žetoone. Kui žetoonide arv on võrdne, loetakse viik.

Strateegia põhitõed

Reversi on strateegiline mäng, mis sarnaneb kabe ja malega. Nii nagu males, on tavaks jaotada partii kolmeks: ava (algus), keskmäng (partii keskpaik) ja lõppmäng (lõpp). Erinevalt malest on aga võimalike avauste arv palju väiksem ja neid kõiki on lihtne meeles pidada. Kõik tõsised mängijad teavad avanguid 5-6 käiku ette, et vältida ilmselget käikude kaotamist selles etapis. Vahemäng on võib-olla mängu kõige “vabam” ja samas ka raskem osa, mil positsiooni saab kas tugevdada või enda kasuks muuta. Sellele vaatamata omandavad paljud keskmängus näiliselt kaotatud mängud mängu viimasesse etappi – lõppmängu – sisenedes uusi omadusi. Lõpetamise kuldreegel on võtta aega ja arvestada. Konkreetse taktika puhul on tavaks lugeda žetoone, mille tulemuseks on mängu lõpptulemus. Loomulikult sõltub tulemuste arv sellest, millisest liigutusest loendamist alustada ja seetõttu mängivad arvutid palju paremini kui inimesed - nad saavad endale lubada kõigi võimalike valikute arvutamist (arvutistandardite järgi on neid vähe) ja valivad alati selle. mis minimeerib inimese tulemust ja arvutipunktid on maksimeeritud. Reversi mängimiseks on üsna palju erinevaid strateegiaid ning valiku määrab mängija treenituse tase ja kalduvused. Algajatele mõeldud lihtsaim mäng võib olla laua nurgaruutude jäädvustamine, mida hiljem ei saa teistsuguse värviga ümber värvida, ja laua järjestikuline hõivamine nurkadest. Arenenum taktika on piirata vaenlase võimalikke käike: luuakse positsioon, kus vaenlasel on ainult mängijale sobivad käigud ja mäng toimub mängijale sobivas suunas. Reeglina eristab enamik Jaapani meistreid just selle täiuslikkuseni lihvitud taktikaga. Veelgi arenenum taktika on "tempo" taktika, mida saab iseloomustada reegliga "võtke ära vaenlase kõige tulusamad käigud ja tehke need enda omaks". See strateegia nõuab aga äärmiselt tugevat "positsiooni tunnet". Kuid vaatamata väljatöötatud strateegiliste põhimõtete olemasolule on edu kõige olulisem osa kogemus. Ainult kogemus annab stabiilsuse, millega kaasneb mängu ja selle peensuste mõistmise tunne. Mängu strateegia ja taktika kohta saate lisateavet Brian Rose'i raamatust "Othello: Minute to Learn... A Lifetime to Improve".

Reversi või Othello?

Kui mängukomplekt, reeglid, tasakaal ja etikett on üldiselt identsed, siis Reversi ja Othello on veidi erinevad. Need erinevused on järgmised:
- Reversi plaat on tavaliselt valge või punakaspruun. Kaasaegne Othello laud on enamasti roheline (viide kas muruväljakule või kaardilaudade ja piljardilaudade rohelisele riidele), samas kui see sisaldab idamaade mängude jaoks traditsioonilisi "tähe" punkte; need ei kanna mängukoormust, vaid piiritlevad lihtsalt visuaalselt laua ruumi ja muudavad orienteerumise lihtsamaks.
- Reversis oli mängijatel rangelt fikseeritud žetoonide varu – igaüks 30 tükki ja kui kellelgi žetoonid otsa said, ei saanud ta neid oma vastaselt laenata; Othello puhul pole see mitte ainult võimalik, vaid ka kohustuslik, see tähendab, et üldiselt on Othello omadused tavalised.
- Reversi korral lubati teil asetada kiip oma kiipide lähedusse, ilma neid ümber pööramata; See pole Othellos lubatud.
- 1876. aasta reversi reeglite järgi algas mäng tühja lauaga – vastased tegid esimesed kaks käiku neljale keskväljale suvalises järjekorras ilma ümberpööramata (st võimalikud on kaks stardipositsiooni). Othello puhul on esialgne paigutus fikseeritud: neli keskmist lahtrit täidetakse ruudukujuliste tükkidega (mustad d5-l ja e4-l, valged d4-l ja e5-l).
- Lõpuks teeb Reversis esimese käigu valge, Othellos – must.
Viimastel aastakümnetel on toimunud pidev võitlus kaubandusliku kaubamärgi "Othello" ja vana, lahtise nime "reversi" vahel. Kuidas see lõpeb, on ebaselge. Nimetus “Othello”, mille all mäng renessansi koges, väärib kindlasti mainimist, kuid nimetus “reversi” sobib mängu mehaanikaga palju paremini ega tekita tarbetuid assotsiatsioone ja kirjanduslikke analoogiaid. Muide, kõik rahvusvahelised turniirid toimuvad Othello reeglite järgi. Mõlema mängu tähistus on male, tähtnumbriline. Mängu rekord sarnaneb Go mängu rekordiga: see on mänguvälja kujutav diagramm (jaapani "kifu"), millel on käigud tähistatud pideva nummerdamisega kahevärviliste ringidega.

Reversi ja arvutid

Reversi arvutiversioon – “Iagno” GNOME Gamesi mängude komplektist. Praegu on Reversi mängimiseks välja antud palju arvutiprogramme, sealhulgas võrgus mängimiseks. Arvuti jaoks on see mäng üsna lihtne ja head programmid võivad kergesti võita isegi inimtšempione. See kvaliteet saavutatakse tehnoloogia arendamise praeguses etapis alfa-beeta lõikamisalgoritmi abil, kasutades juba lõpetatud partiide suurt andmebaasi. 1997. aastal alistas Logistello programm maailmameistri Takeshi Murakami 6:0. Mängus on umbes 1028 positsiooni ja umbes 1058 võimalikku mängu. Reversi valikud

Reversi n × n

Mäng n × n lahtriga väljal. See erineb 8 × 8 mängust selle poolest, et sama värvi žetoone ei asetata mängu alguses malemustriga, vaid kõrvuti. On olemas reversivalikud, mille välja suurus on 10 × 10 ja suurem. Tavalistest ei erine need millegi poolest peale põllu suuruse. Üldiselt pole valikud, mis on väiksemad kui 8 × 8, huvitavad, kuna need on deterministlikud ja ideaalse strateegia korral võidab alati teine ​​mängija (see, kes läheb teiseks).

Kaheksa tärni Othello

Samuti on olemas variant nimega "Othello 8Stars" (pildil), mille laud on 10x10 ruut, mille igas nurgas on kolm vähendatud ruutu. Reeglid on põhimõtteliselt samad, mis Othellos ja Grand Othellos, kuid taktika muutub üsna palju, kuna nurgatükkide arv (mida reversi puhul on põhimõtteliselt võimatu tabada ja tagasi pöörata) suurendatakse neljalt kaheksale (kus nimi tegelikult on pärineb).