Uue tellimuse tutvustus. Kust Skyrimist güroskoopi leida? Modifikatsiooni peamised omadused

Head päeva kõigile! Mõnel on suvi, puhkused, puhkused, reisid külla, mere äärde, välismaale – aga minu jaoks, nagu näha, Skyrim ja õppimine. Otsustasin oma igapäevaelu mitmekesistada ja tõlkisin ühe hea ülesande (umbes 500 rida) nimega “The Grand Paladin”. See on mõeldud just neile, kellel on lihtsatest ülemustest ja samadest asjadest veidi tüdinenud.

Süžee:

On selline salajane tellimus – The Grand Paladin (Great Paladin). Tema peamine ülesanne on kaitsta olulist artefakti, mõne laheda tüübi mõõka, kellel on koletu jõud. Neid oli viis, parimatest parimad – ja kõik draakonipojad. Siis reetis nad sõjamees Rendil ja nad põgenesid.

"No kuradile temaga!" — mõtlesid ülejäänud ordu liikmed üksmeelselt ja jätkasid siis mõõga kaitsmist.

Möödus palju aega ja kõik peale ordu juhi Irlebori surid vanadusse. Ja siis mõistis ta, et ta ise sureb varsti, ja otsustas minna Rendili karistama. Ta leidis ta, kuid põgenes uuesti, alles Coldharbouri, kus ta otsustas Daedra ja Dremora seast sõpru otsida. Randyl pöördus tagasi mõõka kaitsmise juurde ja otsustas, et abi on vaja. Järjekordne draakonisündinud, kes võitleb Skyrimis lohedega ja aitab kõiki ja kõike... Huvitav, kelle poole ta abi saamiseks pöördub?

Modifikatsiooni peamised omadused:

  • Modifikatsioon on mõeldud tegelastele tasemel 50-60. Kui teil pole vajalikku taset, kasutage konsooli (player.setlevel 50).
  • Ülesanne algab Windhelmi, Whiteruni või Solitude'i sisenemisel automaatselt Irlebori märkmega.
  • Teie kaaslane ei pruugi teile mõnda kohta järgneda. Jällegi kasutage konsooli, kui seda vajate.
  • Ülesanne on mõeldud umbes tund aega mängimiseks, võib-olla natuke rohkem.
  • Kõikjal on ainulaadsed esemed ja relvad, proovige neid leida, need on lahedad.

Paigaldamine:

  1. Pakkige arhiiv lahti kausta The Elder Scrolls V Skyrim\Data.
  2. Mängi!

Uus tellimus(orig. Uus tellimus) – lisandmooduli Dawnguardi fraktsiooni peamise süžee otsimine The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Läbivaatus

Pärast ülesande "Bloodline" täitmist peate minema Dawnguardi kindlusesse Izrani, kus kindluse sissepääsu juures ründavad mitmed vampiirid. Relvavennad jooksevad kindlusest välja, et aidata peategelast lahingus. Pärast vampiiride tapmist peate Izraniga rääkima ja rääkima talle salapärasest tüdrukust ja iidsest rullist. Ta ei oodanud ilmselgelt sellist asjaolude kokkulangemist ja palub leida üles oma vanad sõbrad: Gunmar ja Sorin Jurard, et Koidukaitsjatel oleks võimalus see sõda võita.

Gunmar on juhusliku koopa sissepääsu juures. Vestluses mainib ta, et jahtib juba kaks nädalat lähedalasulaid terroriseerinud karu ja palub temaga võitlemisel abi. Peate sisenema koopasse ja tapma selle elanikud. Gunmar tänab teid abi eest ja nõustub Izrani minema (temast ei saa kaaslast, pärast dialoogi lõppu läheb ta iseseisvalt kindluse poole).

Sorin Zhurari võib leida Druadach Hold'i, Peryite'i pühamu ja orkide kindluse Mor Khazguri lähedal, mis asub Solitude'ist edelas. Kui proovite temaga rääkida, räägib ta kadunud Dwemeri güroskoopide kotist, nagu oleks mõni mudakrabi selle võtnud. Güroskoopidega kott asub veidi kaugemal, oja ääres; güroskoopide tagastamine õigusjärgsele omanikule ei ole keeruline. Sorin tänab teid abi eest, küsib Izrani kohta paar küsimust ja suundub nagu Gunmar Fort Dawnguardi poole. Kui teie kõneoskus lubab, saate veenda Sorinit kaardiväega liituma ilma güroskoope otsimata.

Märge: Kui Sorin Jurari lähedal pole kiirreisi ärakasutamiseks ühtegi kohta avatud, siis Markarthist pääseb tema juurde üsna kiiresti, hüpates lähedalasuvasse jõkke: sealsed kosed pole ohtlikud ja vool viib kangelase kiiresti hargnema. , kus see on Sorini asukohast vaid kiviviske kaugusel. Sellise käigu peamine eelis on vaenlaste puudumine teel.

Jääb üle vaid pöörduda Izrani poole. Kuid niipea, kui kindlusesse sisenete, suletakse kõik sisemised käigud trellidega ja teisel korrusel seisev Izran teatab, et tahab veenduda, et ükski uustulnuk pole vampiir. Selles veendunud Izran näitab Ganmarile ja Sorin Jurardile ruume. See lõpetab otsingu.

Märge: kui kindlusesse saabudes selgub, et Dovahkiin on vampiir, ütleb Izran järgmist: "Kuna teil oli võimalus mind rünnata, siis praegu eeldan, et see oli õnnetus. Seetõttu annan teile võimaluse end tervendada." Pärast neid sõnu algab ülesanne "Rising at Dawn"..

Vead

  • Kui Skyrimis pole Gunmari markerit, peaksite kontrollima Solstheimi (see juhtub siis, kui The Elder Scrolls V: Dragonborn).
  • Gunmar ei pruugi koopa puhastamisele kuidagi reageerida ja selles edasi roomata, ignoreerides Dovahkiinide dialoogikatseid. Lahendust pole, ainus väljapääs on laadida viimane salvestus.
  • Karu ei pruugi koopasse ilmuda. Selle asemel on seal teised loomad või trollid. Gunmar roomab koopas ringi, ignoreerides Dovahkiinide püüdlusi dialoogi alustada ja ütleb, et karu hakkab ilmuma.
  • Gunmaril ei pruugi olla aega kindlusesse tulla, mistõttu Izran ei ava kindluse trelle ja quest hangub.
    • Lahendus 1: oodake paar mängutundi (nupp

). Teine lahendus on tulistada Izranit vibuga ja kohe relv ära peita; restid avanevad ja otsingud jätkuvad.

  • Lahendus 2: kasutage "halastamatu jõu" hüüdet (ainult esimene sõna), misjärel tuleb Izran mõistusele.
  • Questi etapid

    Ülesande konkreetsesse etappi minemiseks sisestage konsooli:

    Setstage DLC1HunterBaseIntro etapp

    kus etapi parameeter on arv, siis ülesande etapp (kõik etapid on loetletud allpool).

    Uus tellimus (ID: DLC1HunterBaseIntro)
    LavaPäeviku sissekanne
    20 Harkoni ettepanek minust vampiir teha ei inspireerinud mind üldse. Nüüd on aeg Izrani tagasi pöörduda ja talle rääkida, mida mul õnnestus teada saada.
    (Eesmärk 20): Rääkige Israniga.
    30 Izran kuulas mu lugu vampiirilossis toimunust, misjärel ta palus mul üles otsida Sorin Jurard ja Gunmar ning need tema juurde tuua.
    (Eesmärk 30): värvata kaardiväesse Sorin Jurard.
    (Eesmärk 40): värvata Gunmar kaardiväkke.
    45 (Eesmärk 45): Aidake Gunmaril karu võita.
    70 Mul õnnestus leida inimesi, kes on Izrani sõnul vampiiridevastases võitluses asendamatud. Nüüd peaksime naasma Izrani ja hakkama välja töötama rünnakuplaani.
    (Eesmärk 60):
    Dawnguardi kindluse enda lähedal näete vampiiride rünnakut kindlusele. Kui olete aidanud teda tagasi püüda, saate Isranile juhtunust rääkida. Uudised sunnivad teda kutsuma Guardiansi ridadesse mitu veterani, mida peate loomulikult koguma Skyrimi erinevatest osadest. Kõigepealt tuleb üles leida Ganmar, kes Meekoopa lähedal karusid jälgib. Ütle talle, et Isran vajas tema abi, ja ta läheb sinuga kaasa. Kuid alles pärast seda, kui aitate tal Meekoopa karudest puhastada. Teine veteran on Saryn Gerard. Teda võib leida Draakonihamba lähedalt. Tal on ka teie jaoks ülesanne – leida üles porikrabide poolt varastatud Dwemeri güroskoop. Siiski võite talle rääkida Elder Scrollist ja vampiiridest ning veenda teda mitte raiskama aega ühelegi jaburusele. Pärast kindlusesse tagasi jõudmist jagab Isran ülesanded kõigile uutele saabujatele. 1. peatükk: Kolju kindlus
    Läänemeri
    Saksamaa ranniku lähedal
    1946

    Teise maailmasõja tulemus on praktiliselt ette teada: Natsi-Saksamaa liigub tänu tehnoloogilisele hüppele enesekindlalt võidu poole. Salaoperatsioonide direktoraadi eriagent William "BJ" Blaskowitz on osa vastupanu eskadrillist, kes üritab meeleheitel tormi tungida fašistlikule kindlusele, kus asub kurikuulus kindral ja geniaalne teadlane Wilhelm Strasse, hüüdnimega "Peapealu". Tema ideed viisid Saksamaa põhimõtteliselt uude arengujärku.

    Partner Fergus Reed palub ta roolis välja vahetada, kuid see ei läinud nii. Veel üks õhutõrjesalv viib kuuenda mootori torujuhtme rikkeni. Läheme tehnikaosakonda ja võtame vasakule keerates kapist tangid ja traadi välja. Jõuame paremas nurgas väikese avani, roomame mootori juurde ja blokeerime torujuhtme. Võimsuse kaotuse tõttu hakkas lennuk laskuma. Läheme kaubaruumi, laskume alla ja lõikame noaga kaubalt valged ja kollased jooned. Naastes kokpitti, kasutame lennuki vööris asuvat torni ja hävitame järjest arvukalt hävitajaid. Lennuki seisukorda jälgime ekraani alumises keskosas oleva indikaatori abil.

    William "BJ" Blaskowitz.


    Olles ühe võitlejaga laupkokkupõrkes, kaotame mõneks ajaks teadvuse. Ärgates võtame kätte esmaabikomplekti ja pärast maandumislennuki jälgimist tõmbame ülemisest kangist. Lennuk tulistatakse alla ja hakkab kiiresti laskuma. Piloot, reamees Wyatt, hakkab paanikasse sattuma, kuid Ferguse õigeaegne nõuanne päästab olukorra. Avame kokpiti ukse ja hüppame kaaslasele järgnedes jooksustardist lennuki tiivale. Pärast sõduriga rääkimist läheme kajutisse ja toome Wyatti mõistusele. Otse ees on kindlus: teeme hädamaandumise rannikuäärses vetes.

    Mehhaniseeritud panzerkoerad luusivad kaldal nagu kiskjad. Olles imekombel ühest sellisest kokpitis pääsenud, vastame Ferguse kõnele ja arutame edasisi tegevusi. Murrame noaga läbikäigus kasti, jookseme üles ja kükinuppu vajutades libiseme rusude alla. Vasakul on esmaabikomplekt – võta see kätte ja taasta tervis. Sukeldume julgelt vette, ujume kaubaruumi teise otsa ja väljume vasakpoolsest august. Hapnikuvarust peaks piisama, et järgmisele lennukile ujuda. Me ei viibi kaua ühes kohas ja üldiselt proovime kiiresti ujuda. Istume lennukisse, ronime trepist üles ja istume torni taha. Olles lasknud kaks pansekoera, lahkume transpordist ja jõuame liitlaste juurde.

    Saanud raadiosaatja ja püstolkuulipilduja, kihutame tagasi vaatamata otse keskusest läbi. Järgmisena läheme alla, läheme kuulipilduja pesasse ja täiendame granaatide varu. Viskame mürsu automaattorni pihta. Hüppame alla läbi selle kõrval tekkinud augu. Riiulitest võtame soomukid, laskemoona ja esmaabikomplekti. Ukse ees seistes heidame pikali põrandale ja laseme läbi pilu vaenlase jala. Niipea kui uks avaneb, lõpetame kohe natsi. Liigume edasi, tappes vaenlasi ja kasutades katet targalt. Ärge unustage koguda järelejäänud laskemoona, soomust ja esmaabikomplekte. Kaart uueneb asukohaga tutvudes, kuid kui leiame valmis kaardi, muutub kogu ala meie käsutusse. Jõuame päris viimase kuulipilduja pesani ja võtame torni taga olevast kastist kaardi.

    Välja tulles pöörake vasakule ja liikuge mööda kaevikut. Tulistame teele ilmuvat Kampfhundit esimesel võimalusel. Kui koer meile kallale hüppab, siis noaga löömiseks vajuta kiiresti ja tihti laskunuppu. Jõuame järgmise kuulipilduja pesani, kükitame ja hiilime ohvitseri juurde. Nuga kasutades sooritame vaikse mõrva. Valime välja kukkunud püstoli, mida saab varustada summutiga ja tegeleda vaenlastega eemalt. Sarnaste toimingute sooritamiseks (näiteks viie ohvitseri vaikselt tapmine) antakse teile vastav soodustus, mis avab lisavõimalusi (ohvitseride kuvamine kaardil). Tuleme teiselt poolt välja ja tapame teise sõduri.

    Ametnikud saavad anda häirekella ja helistada piiramatu arv kordi, mistõttu määrame nad alati prioriteetseks sihtmärgiks. Ohvitseride kohalolekust annab märku paremas ülanurgas olev signaal. Kaardi järgi otsustades pääseb punkrisse kahel viisil – vaikselt (tuppa mürske tulistades (või granaadiga visates) ja tekkinud pilu kaudu kanalisatsiooni sattudes) ja lärmakalt (värava õhku puhudes). lõhkeaine, mis asub vasakpoolses ruumis). Kasutame teist võimalust - kanalisatsioonisüsteemi kaudu. Mööda kitsast käiku liikudes võtame parempoolsest luugikaanest laskemoona. Läbi väikese resti punkrisse sisenenud, küürutades läheme vasakule ja väljume ruumist. Peidame end kasti taha ja ootame, kuni ohvitser trepist alla läheb. Hästi sihitud lasuga summutiga püstolist neutraliseerime tema ja vasakpoolse sõduri. Pärast ohvitseri vaikset tapmist märgitakse kaardile küsimärkidega trofeed, tähed ja Enigma koodid. Värava juurde jõudnud, läheme vasakpoolsesse tuppa ja valime kastist fragmendi Enigma koodist. Naastes trepi juurde, vaatame vasakpoolsesse väikesesse tuppa ja võtame nagist kaardi. Läbime mööda rööpaid lõpuni ja kastide tagant leiame lahtise tuulutusluugi. Läbi selle jõuame surnukuuri, kus korjame laualt “Kuldmedali” karika.

    Fergus Reid.


    Üha kõrgemale tõustes puhastame põrandad vaenlastest. Vahepeal olid liitlased peaaegu kindlusele lähenenud. Jõuame õhutõrjerelva juurde ja tapame tulistaja. Soovi korral võid relva abil hävitada paremal küljel asuva tohutu trampleri. Sisse naastes minge paremale ja sisenege esimesse tuppa. Seinal on kolm hooba - aktiveerime need järgmises järjekorras: vasak - parem - keskne. Võtame salaruumi laualt killu Enigma koodist. Liikuge vasakule küljele, minge ühest trepist üles, siis teisest üles ja tuppa sisenedes võtke voodist Oscari kiri. Olles jõudnud teise õhutõrjekahuri juurde, tegeleme laskuriga ja tulistame vasakpoolset takistust. Sisse naastes läheme parempoolsesse tuppa. Kuldse Karika karikas on peidus presendi all – selle märkamiseks kükitame. Läheme õue, tegeleme vaenlastega ja jõuame järgmisse kontrollpunkti. Ukse avades ründab meid panzerkoer. Tulistame teda, kuni reamees Wyatt appi tuleb. Me ei kiirusta kätt pakkuma, kõigepealt võtame järgmise Enigma koodi ruumist, kuhu mehaaniline metsaline põgenes.

    Ronime koos paari seltsimehega mööda seina, tappes samal ajal akendest välja vaatavaid natse. Enamik liitlasi jääb allapoole ja katavad meid tulega. Olles tunginud kindlusesse, läheme trepist alla ja tõmbame kangist, et värav avada. Klammerdume ükskõik millise keti külge ja laskume veelgi madalamale. Kükitades saame kahest vastasest ükshaaval mööda ja neutraliseerime. Samuti elimineerime läbikäigu ees lebava koera ja ohvitseri väikeses ruumis, kust kummutist valime välja “Kuldse karika” karika. Jõuame nurga taga olevasse lõhe, mis on laudadega blokeeritud. Pärast vaenlase neutraliseerimist hüppame alla ja korjame kastidega üles killu Enigma koodist. Saame välja väikese seinaprao kaudu, läheme kohe vastas olevate kastide juurde ja võtame ühest neist kaardi. Olles tõusnud järgmisele korrusele, suhtleme Kolju portreemaalist vasakul oleva kujuga. Parempoolsel seinal olevalt kujult võtame “Kuldmõõga” trofee. Me siseneme kontorisse läbi salakäigu, tapame ohvitseri ja võtame laualt killu Enigma koodist. Me läheme tagasi ja läheme keerdtrepist üles. Viimane ohvitser ripub söögilaua ümber.

    Me läheme läbi avatud akna õue ja tulistame vaenlasi enda ja alumistel korrusel. Liigume naabermajja, ronime trepist üles ja tapame koera. Takistusest mööda minnes murrame kasti ja võtame sealt välja “Kuldse saalihoki auhinna” karika. Pärast siseõue sisenemist kasutame torni puhastamiseks ala natsidest nii alumisel kui ka ülemisel tasandil. Lõpetanud, läheme paremale ja võtame läbi väikese seinaprao välja killukese Enigma koodist. Läheme lennukisse ja kohtume oma liitlastega. Tõmbame tala üles Wyattilt saadud osaga. Teistele järgnedes teeme jooksuhüppe. Niigi õhuke põrand vajub lõpuks kokku viie kange mehe raskuse all, kes taas vangistuses leiavad.

    Eksperimentide ohvrite moonutatud surnukehad viiakse siia - krematooriumisse. Kogemata käivitab Wyatt neljafaasilise põletisüsteemi. Aeg hakkab otsa saama, seega tegutseme ülikiiresti. Avatud ukse tagant paistab lukuauguga tasane pind. Kõige parempoolsema lauaplaadi sahtlis on fragment Enigma koodist, vasakpoolseima lauaplaadi sahtlis on võti. Ülejäänutest leiate esmaabikomplekti ja turvise. Pärast läbipääsu blokeeringut võtame kiiresti Blondie üles ja viime ta krematooriumist välja. Sellega üllatused ei lõppenud: põrandakapslist tormab välja supersõdur, kes sõna otseses mõttes purustab blondi Prendergasti pea. Distantsi hoides hävitame vaenlase õlgadel olevad torud ja jätkame seejärel tema näo respiraatori pihta tulistamist kuni kibeda lõpuni. Blondie lähedal on kott lõputult laskemoonaga - vajadusel kasutame seda. Kolju ilmub krematooriumisse ja kinnitab meid nelja seina vahele.

    Kauaoodatud kohtumine peavaenlasega ei toimunud üldsegi plaanipäraselt: Kolju seab meid raske valiku ette – kasutada uurimistööks Wyatti või Fergust. Olenevalt tehtud otsusest on meil vastavalt "lukustamise" või "häkkimise" oskus, mis võimaldab laskemoona, relvade ja muude kasulike esemetega, mis on mõne teise oskuse jaoks kättesaamatud, veelgi tungida ainulaadsetesse kohtadesse. Lisaks peidetakse asukohtadesse koos trofeede ja Enigma koodide fragmentidega tervise- või turvise täiustusi, mis suurendavad vastava indikaatori maksimaalset väärtust 10 ühiku võrra.

    Wilhelm "Skull" Strasse.


    Enne lahkumist aktiveeris Kolju põletisüsteemi ja jättis ühe supersõduri meid valvama. Osavate liigutustega tõmbab Fergus (või Wyatt) supersõduri tähelepanu kõrvale ja viskab meile torujupi – me võtame selle üles ja neutraliseerime vaenlase. Hüppame laudadele ja kahjustame nende kohal asuvaid otsikuid, millest tuld imbub. Siis läheneme akna lähedal olevale sõbrale ja vabastame end tema abiga käeraudadest. Murrame aknast vasakul asuva metallkarbi või selle luku lahti, kasutades oskust “Lukusta” või “Hakkida”. Minimängud pole sisuliselt erinevad. Esimesel juhul sulgeme kaks avatud juhtmest ja hoiame neid selles asendis, kuni kõik kolm tuld süttivad; teisel juhul ühendame paremat peavõtit pöörates rohelise noole aukude reaga ja hoiame seda mitu sekundit. . Aknast välja hüpates läbistab meile pähe killuke šrapnelli. Mõne aja pärast leiavad lahked inimesed meid vete avarustest elusana ja viivad haiglasse, kus arst pärast kolju röntgenuuringut avastab ajust sama metallitüki. Olles sügavas koomas, pettumust valmistava prognoosiga, viiakse meid vaimuhaiglasse.

    2. peatükk: Varjupaigad
    Poola

    Poola vaimuhaiglat juhtis väike perekond, kuhu kuulusid isa Krzysztof Olive, psühhiaater, ema, apteeker ja kaunis õde Anya, kes hoolitses meie eest erilise hirmuga. Ainus murekoht oli natside aeg-ajalt külastused eesotsas Sturmbannführer Kelleriga, kes iga kord võttis Reichi katseteks kaasa mitu patsienti.

    Ühel ilusal päeval varises kõik ootamatult kokku: natsid tulid eesmärgiga asutus sulgeda, tappa kõik patsiendid. Pöörame pead vasakule ja jälgime külaliste tseremooniata tegusid. Sõdur tapab Anya isa ja õe. Anya ise pääseb vaid löögiga pähe, misjärel viiakse ta Kelleri juurde. Siis hoolitseb vaenlane patsientide eest. Valime noa ja pärast oma järgu ootamist lööme kiiresti. Olles soetanud püstoli, kinnitame selle külge summuti ja lahkume ruumist.

    Valime noa ja tapame vaikselt vaenlase. Vasakul seinal ripub kaart – võta see. Kaks ohvitseri liiguvad korraga mööda koridore. Jälgime neid kaardil ja neutraliseerime. Olles ülejäänuga tegelenud, läheme trepi “B” juurde, läheme üles ja valime Enigma koodi fragmendi. Ka teisel korrusel nurgatoas on lukuga kapp - lõhume ära ja võtame soomuki uuenduse ära (Wyatt liin). Me läheme alla esimesele korrusele, puhastame selle ja läheme trepi “A” juurde. Mitmed astmed alumises pooles on kahjustatud. Kükitades on läbi pilu näha väike uks – selle lukust tulistame läbi. Läheme trepi alla ja võtame Isabella kirja. Juhtruumis on seinaseif - pragutame ja võtame terviseparanduse välja (Ferguse liin). Vajutame laua nuppu, avame seeläbi uksed ja hävitame ilmunud vaenlased. Läheme õue ja kohtame veelgi rohkem natse. Perioodiliselt ilmuvad droonid, mis on eriti ohtlikud lähedalt. Veoki lähedal paremal küljel on kott lõputu püstoli laskemoonaga. Kabrioleti esiosa all peitub karikas Gold Hood Ornament. Paneme Anya autosse ja lahkume haigla territooriumilt. Teel ärkab Anya ja viib meid oma vanaisa Romani ja vanaema Olenka Targonsky majja, kes elavad Saksa piiri lähedal.

    3. peatükk: Uus maailm

    On 1960. aasta. Saksamaa võitis sõja ja valitseb nüüd maailma üksi. Ameerika heiskas valge lipu kaksteist aastat tagasi pärast seda, kui natsid heitsid oma territooriumile aatomipommi. Vastupanu on murtud, kõik selle liikmed on tabatud ja keegi ei tea, kus neid hoitakse. Läheme alla keldrisse Kelleri juurde, kelle leidsime eelnevalt auto pagasiruumist. Sellest paremalt valime väikeselt stendilt välja “Kuldse käekella” trofee. Nurgas olevast kapist võtame välja põlle ja tervise või turvise ning laua sahtlist võtame klaasid ja kirja Romanilt. Võttes mootorsae pihku, tormab Keller meile noaga kallale. Vajutage vangi rahustamiseks kiiresti ja sageli laskmisnuppu. Surmaähvardusel tunnistab ta, et Berliini Eisenwaldi vanglas hoitakse kinni vastupanuvõitlejaid.

    Friedrich Keller.


    Roman ja Olenka olid lahkesti nõus meid Saksamaa pealinna viima. Olles jõudnud idasektorisse, laskume vasakpoolsesse auku ja läheme toru kaudu kanalisatsiooni. Nurgas, ukse ja järgmise toru vahel, on fragment Enigma koodist - me valime selle. Koridori liikudes võtame taburetilt püstoli ja väljume läbikäigus oleva vaenlasega tegeledes. Ümber pöörates läheme trepist üles ja pärast ohvitseri varitsemist neutraliseerime ta. Jõudnud vasakpoolsesse väikesesse kuuri, eemaldame ühelt külgseinalt fragmendi Enigma koodist ja teiselt vasakpoolses alumises nurgas olevast pilust võtame välja kuldse trofee “Kuldmuna”. Jõudnud kasarmuhoonesse, läheme teisele korrusele ja võtame seinalt kaardi. Valime laual olevast seadmest fragmendi Enigma koodist, neutraliseerime teise ohvitseri ja puhastame kogu sektori ülejäänud vaenlastest. Naaseme auto juurde ja sõidame teed blokeeriva silla all olevale platvormile.

    Läheme vasakpoolsesse torni, hävitame natsid ja valime kaablitrumlist parempoolses ruumis välja fragmendi Enigma koodist.

    Wyatti liini jaoks on otsetee 1. korrusele. Pärast ukse lahtimurdmist läheme trepist alla ja tegeleme vaenlastega. Tungime trepi vastas asuvasse läbivasse ventilatsioonišahti ja võtame sealt soomuse suurenemise ära. Silda ületades murrame lahti teise ukse.

    Ferguse liin. Aktiveerime torni vasakul küljel asuva lifti, sõidame sellega 2. korrusele ja valime seina ja kaablitrumli vahel paikneva tervisetõusu. Teie sammu jälgides ületame silla paremasse torni, laskume 0. korrusele ja sealt läbi luugi (kaardil F) -1.

    Olles neutraliseerinud kaks vastast, läheme trepist alla ja selle alt möödudes vasakule. Turvaline tee viib meid otse ohvitseri juurde. Ülejäänuga tegeleme ja läheme seinarakkudesse. Veidi avatud lahtris 43 asub fragment Enigma koodist. Veel ühe killu leiab autost platvormiruumi kõrvalistme põrandalt. Me läheme lifti või redeli abil üles ja aktiveerime käigukasti platvormi hoova. Lahkume tornist vasakul küljel avatud ukse kaudu, hävitades samal ajal vaenlased.

    Olles liikunud läänesektorisse, läheme õigesse hoonesse ja neutraliseerime seal oleva vaenlase. Tegeleme tee ääres vaenlastega ja jõuame vasakpoolsesse kõige viimasesse hoonesse. Pärast koera eemaldamist sissepääsu juures jälgime ametnikku läbi akna. Niipea kui ta ära pöörab, läheme sisse ja neutraliseerime ta. Läheme ruumi lõppu ja valime vasakpoolsest tabelist Enigma koodi fragmendi. Eelmise hoone juurde naastes eemaldame masinalt torni ja laskume alla minnes trepi vahele kasti taha peidetud metallluugi välja. Läheme sisse, võtame kapist “Kuldse medaljoni” trofee ja täiendame samal ajal elektrigranaatide varu. Auto juurde naastes ja alalt lahkumas ilmuvad ootamatult kaks suurt turvarobotit. Me halvame need elektrigranaatidega ja tulistame kiiresti seisvatest tornidest. Vastased lasevad lahti elektrikerad, mis mõne sekundi pärast plahvatavad, muutes tornid lühikeseks ajaks töövõimetuks. Seetõttu, kui granaadid otsa saavad, eemaldame masinast torni ja kasutame seda kaasaskantava relvana. Võitnud, ronime pagasiruumi ja jaama jõudnud, istume katte all Berliini suunduvale rongile.

    Kohviõhtul peatab meid Obersturmbannführer Engel oma võluva kaaslase Bubi seltsis. Panime kandiku nende lauale ja istume nende vastas. Aaria vere puhtuse määramiseks tuli Engel välja oma testiga. Valime suvalised kaardid, mille järel võtame salve ja läheme kupee autosse. Vasakpoolsest veidi avatud kapist võtame välja “Kuldse uksekäepideme” trofee. Naaseme Anya ja minu kupee juurde, kõndides auto lõppu.

    4. peatükk: Eisenwaldi vangla

    Irene Engel.


    Vange viiakse regulaarselt vanglasse, kus neid piinatakse igal võimalikul viisil, "murdes" neid nii füüsiliselt kui ka vaimselt. Vanglatransport on ainus viis Eisenwaldi pääsemiseks. Läheme välja rõdule ja mööda karniisi liikudes jõuame järgmisse tuppa. Võtame kohvilauast Erdmanni kirja. Olles mööda karniisi lõpuni läbinud, läheme mööda äravoolutoru alla ja pääseme luugi kaudu sisse. Toas eemaldame generaatorist aku ja sisestame selle laual lebavasse lasertööpinki. Tõuseme teisele korrusele, laadime lõikurit läbi seinal oleva laadimisjaama ja lõikame metallvõrgule kinnise kujundi (näiteks ringi) ilma laskmisnuppu lahti laskmata. Seega, pärast kaks piirdeaeda läbilõikamist, jõuame tuppa ja lõikame aknast paremal oleva sektsiooni piirded. Hüppame üle kasti ja korjame “Kuldse raami” karika. Esimesel korrusel, trepi lähedal asuvas sektsioonis, on “Kuldse vaagna” karikas. Avame akna, jookseme üles ja hüppame Gestapo hoonesse.

    Saame parempoolse akna kaudu sisse, jõuame valvurile järele ja neutraliseerime ta. Hoolikalt ruumi vaadates jälgime vaenlaste liikumist ja tapame nad õiget hetke oodates. Võtame tahvlilt kaardi ja parempoolsest arhiivikapist kausta. Asetame kausta vastasseina (käikude vahele) olevasse arhiivikapi sahtlisse, laskume salaruumi ja valime tabelist välja fragmendi Enigma koodist. Tegeleme valvuritega teises koridoris ja Kampfhundiga operatsioonisaalis. Jõuame kontorisse, neutraliseerime ohvitseri ja korjame laualt killu Enigma koodist. Olles aknast välja roninud, järgneme vangidele mööda astangut vasakule vanglatranspordi juurde.

    Astume pargitud sõidukilt maha, tõuseme kõrgemale ja läheme lõpuni vasakule. Ronime trepist üles, läheme paremale ja kurvi keerates ronime mööda järgmist treppi veelgi kõrgemale. Olles üle läinud teisele poole, neutraliseerime valvuri. Valvurite vestlusest selgub, et vastupanu vange valmistatakse ette saatmiseks blokki B-2. Laadime lõikurit läbi seinal oleva laadimisjaama ja lõikame keti uksele, koondades laseri mitmeks sekundiks ühte punkti. Läheme trepist alla ja hüppame alla. Kardame tornikesi, vajadusel jookseme neist kiiresti mööda või lõikame piirdeid läbi. Valvurid on tulirelvade puudumise tõttu aeglased ja vähem ohtlikud. Kui meid märgatakse, siis lähivõitluses püüame esimese löögi noalööginupule vajutades pareerida.

    Hoonesse tunginud pöörame ümber ja põgeneme panzerkoera eest. Rullime torude alla ja lõikame kiiresti põrandaresti keti, koondades laseri ühte punkti. Kükitades väljume koridori ja lõikame vasakust küljest metallvõrgu. Me läheme alla, võtame Enigma koodi fragmenti ja läheme tagasi. Teeme kahjutuks koridori ainsa valvuri, läheme trepist üles ja edasi lõpuni. Ronime läbi väikese resti tualetti ja kõrvaldame vaikselt end leevendava vaenlase. Koridori hargnemisel pöörame paremale ja tegeleme vaikselt toolil ja voodi ülemisel korrusel magavate vastastega. Võtame seinal olevast metallkarbist võtme ja laualt kaardi. Koridori naastes keerame paremale ja tapame koera. Jõuame vaatlusruumi, neutraliseerime ohvitseri ja valime tabelist välja fragmendi Enigma koodist. Teeme koridori lõpus oleva ukse lukust lahti ja läheme söelatu.

    Laskume madalamale, ületame vasakpoolse silla ja eemaldame aku generaatorist. Uus täiendus lisab lõikurile pildistamisrežiimi. Läheme alla ja uurime hoolikalt söehunnikut, milles peitub “Golden Nuggeti” trofee. Läheme tagasi ülemisele kesksillale, põikame teisele poole ja jõuame välja juba tuttavasse kohta, kus panzerhund veel asub. Jookseme kiirelt mööda paremat külge ja lõikame aia ketid maha. Lähedal on laadimisjaam - vajadusel laadime lõikurit.

    Probst Wyatt.


    Jõudnud vanglaplokki B-2, tapame kaks valvurit keskruumis ja kasutame sealset lifti. Trepist üles minnes avame kongiukse ja neutraliseerime vaenlase. Lõikame vangide ahelaid ja suhtleme Fergusega (või Wyattiga). Samal ajal suundub meie poole relvastatud natside rühm. Sel ajal, kui liitlased ust hoiavad, lõikame ukse kohal oleva luugi keti läbi ja ronime ventilatsioonišahti. Vaatlusruumi jõudnud, tapame ohvitseri ja võtame talt relva ära. Kogume esmaabikomplekte, soomust ja laskemoona. Tõmbame kangi uksest paremale, laseme vaenlased selga ja aitame Ferguse (või Wyatti).

    Ferguse liin. Vajutage valveruumis korraga kahte nuppu, avades sellega kõik ploki kaamerad. Kükitades läbime poolavatud ukse ja hakkame aedu kattena kasutades läbi murdma madalamale tasandile. Me hävitame automaatseid torne tavarelvi kasutades. Trepist ronida üritav Panzerhund kukub alla ja blokeerib läbipääsu. Tõmbame lülitist elektri väljalülitamiseks ja jookseme partnerile järele.

    Wyatt Line. Läheme vaatlusruumist paremale liftiga alla ja tormame kiiresti partnerile järele, et mitte mehaanilise metsalise lõugade vahele kukkuda.

    Kuni meie partner värava avab, peame ta katma. Kasutame võrkude vahel olevaid väheseid varjualuseid ja tulistame külgedelt lähenevaid vaenlasi. Samuti hävitame kiiresti tornid ja kammime ala laskemoona, esmaabikomplektide, soomukite ja granaatide jaoks. Olles kolinud vastasmajja, trellidega piiratud keskses ruumis valime tabelist välja fragmendi Enigma koodist. Tõuseme teisele korrusele, läheme paremale teise tuppa ja võtame kapist välja “Kuldse kiivri” trofee. Möödume koridori lõpuni, läheme trepist üles ja valime tabelist fragmendi Enigma koodist. Väljununa murrame läbi auto juurde ja sõidame sellega läbi hoone. Pärast ebaõnnestunud maandumist lõikame kiiresti luugi keti ja laskume kanalisatsiooni. Pärast edasi kõndimist läheme trepist üles ja peitume Anya eelnevalt ettevalmistatud autosse jälitamise eest.

    5. peatükk: Uus kodu

    Kreisau peakorter on otse natside nina all asuv vastupanuliikmete pelgupaik. Hüppame sillalt purskkaevu, ujume luugini ja saagime lõikuriga restketti. Avame luugi, ujume sisse ja jõuame ise varjualusesse.

    Nurgaruumis kasutame töölauda ja võtame soomuse suurenemise ära. Caroline’i palvel läheme Klausi juurde projekti “Sosina” kausta järele. Me läheme teisele korrusele, läheme esimesse tuppa ja räägime Klausiga. Ta ütles, et jättis kausta Caroline'i kontori sahtlisse. Järgmine tuba kuulub Maxile, mille seina vahemälus on hinnaline kaust projektiga "Sosin". Kausta hankimiseks on kaks võimalust, millest kõige ilmsem on võtta kolmanda korruse töökojast raudkang ja selle abil vahemälu avada, mis tekitab Maxile muret.

    Kolmas tuba kuulub meile: peale voodis uinakut valime öökapilt tervisetõusu. Järgmises ruumis valime põrandalt plaadi. Me läheme tagasi esimesele korrusele ja ootame, kuni Caroline oma kabinetist lahkub. Sisse sisenedes valime nurgas olevast kastist kaardi ja eemaldame plakati seinalt, pääsedes seeläbi salaruumi. Ronime läbi vasakpoolse ülemise resti, jõuame oma tuppa ja korjame väikese käigu juurest põrandalt “Kuldse vaasi” trofee. Eemaldame kausta seinapeidupaigast (kui me pole seda varem teinud), hüppame üle kastide ja pöördume tagasi Caroline'i juurde.

    6. peatükk: London Nautica
    London, Inglismaa

    Bobby Bram.


    Aastate jooksul arendatud Project Whisper on ainulaadne prototüüp – radarile nähtamatu ja lennu ajal vaikne helikopter. Kolm prototüüpi asuvad teaduskeskuses nimega London Nautica. Võltsitud dokumentidega Bobby Bram nõustus meid sihtkohta viima. Olles meid sissepääsu lähedal maha pannud, sõidab Bobby lõhkeainet täis autoga hoonesse. Paremast seinast mööda minnes jõuame välja valgustatud alale, kus ohvitseri surnukeha kõrval lebab fragment Enigma koodist. Tagasi tulles hüppame purustatud auto rusude juurest kokkuvarisenud ausamba postamendile ja korjame “Kuldne plaat kujult” trofee. Liikudes mööda valgustatud alalt algavat rada postamendist veidi vasakule, teeme jooksustardi ja veereme rusude alla. Olles lõikuriga metallvõrgu lõiganud, kõnnime veidi edasi ja liigume siis kiiresti tagasi. Pärast Panzerhundi ilmumist pöörame ringi ja läheme vasakule. Järgmisel hargnemisel pöörame vasakule, kõnnime mööda autot ja joostes teeme paremalt poolt killustiku alla takisti. Jooksmist jätkates teeme viimase löögi ja lõpuks vabaneme mehhaniseeritud metsalisest. Edasi liikudes neutraliseerime haavatud ohvitseri vaikselt. Edasi tegeleme sõduriga, valime välja kuulipilduja ja kogume selle jaoks laskemoona. Robotivalvuriga silmitsi seistes tulistame tema helendavat silma. Vajadusel halvame vaenlase elektrigranaatidega, mis on laiali kogu territooriumil. Kirdes müüri lähedal (kaardil), ümbritsetuna killustikust, asub Enigma koodi fragment.

    Hoonesse sisenedes viskame paar granaati teisel pool avatud värava poole. Seifi vasakpoolses toas on terviseseisund. Toolil on ka fragment Enigma koodist. Läheme teisele korrusele ja hoiame kaitset paremal pool koridoris. Kõigiga tegelenud, liigume teisele poole ja siseneme edelapoolses majapidamisruumis (kaardi järgi) laeluugi kaudu ventilatsioonišahti. Pärast resti juurde pääsemist valime välja trofee “Kuldne nuga”. Pöörake ümber, pöörake hargnemisel vasakule ja hüppage alla. Läheme kesktrepist alla ja võtame vastasseina vitriinist “Kuldse karahvi” trofee. Väravast vasakpoolses ruumis murrame lahti kapi ja võtame sealt välja soomuselisa.

    Avame värava, hoides käepidemest ja tõuseme kuukupli kohal asuvasse juhtimisruumi, hävitades samaaegselt tüütuid droone ja sõdureid. Valime juhtpaneelilt Enigma koodi fragmendi ja tõmbame hooba. Madalamale minnes liigume mööda tara väljast satelliidi juurde ja saagime lõikuri abil ketti, millel see toetub. Kasutame satelliiti ülekäiguna, möödume müüri tagant ja liigume vastastega tegeledes edasi. Jõudnud restini, saagige lõikuriga vasakpoolses seinas oleva luugi kett. Tunginud liftišahti, ootame teise kabiini kokkuvarisemist ja hüppame sellele jooksva stardiga. Nöörist haarates hävitame paar drooni ja sõduri ning läheme trepist üles. Avame luugi ja laseme vastukaalult lahkumata neli liftikabiini nurkades asuvat turvapidurit. Olles üles kolinud, liigume järgmise luugi juurde ja läheme alla laborisse.

    Teadlased dešifreerisid Daat Ihudi artefakti. Edastame käsikirja andmed Anyale ja kogume kahest tabelist viis artefaktiosa. Ühel tabelil on ka fragment Enigma koodist. Teise laua vastas seinal ripub kaart. Hüppame mõnele objektile ja saagime lõikuriga läbi kaks ketti, mis hoiavad vaheseina kambri sees. Testi alustamiseks klõpsake nuppu. Me tungime kambrisse ja võtame ära lasersõiduki, mis suudab läbi lõigata õhukesed metallluugid ja -kastid. Lõikame seinast välja luugi, väljume liftišahti ja läheme vasakpoolsest trepist üles. Ümber pöörates lõikame luugi välja, läbime ventilatsioonišahti ja korjame “Kuldse kolbi” trofee. Tagasi tulles lööme liftikabiini pidureid ja liigume läbi vasakpoolsete torude luugi juurde.

    Anya Oliva.


    Olles jõudnud angaari, küürutades läheme paremale ja teeme sõduri kahjutuks. Tema taga olevast ruumist võib leida püstoli laskemoona. Hästi sihitud lasuga summutiga püstolist elimineerime keskplatvormil seisva ohvitseri. Mööda müüri edasi liikudes jõuame teisele ohvitserile võimalikult lähedale, et oleks lihtsam sihtida ja lasku teha. Ohvitseri taga asuvas ruumis on lasercrafti täiustus, mis võimaldab automaatrežiimis tulistada, ja fragment Enigma koodist. Nii või teisiti, olles robotitega lahingusse astunud, hakkab alarm tööle ja angaari saabuvad abiväed. Viimaseks vaenlaseks saab raskerobot, mis erineb turvarobotist tugevama soomuse ja võimsate relvade poolest, kuid siiski sama nõrga kohaga – peaga. Avatud aladel pole meil praktiliselt mingit võimalust, kuna vaenlase superlaserkahur põhjustab tõsist kahju. Kasutame helikopterites statsionaarseid kuulipildujaid koos elektrigranaatidega, uimastades nendega esmalt roboti. Kui relvade laskemoon saab otsa, on laserkraftwerk suurepärane asendus - laadime seda keskplatvormi külgseintel olevate laadimisjaamade kaudu. Võitnud, võtame edelapoolse (kaardil) kopteriväljaku all olevast kastist killu Enigma koodist.

    Ronime trepist kupee sees, kust raske robot välja pääses, läbime ventilatsioonišahti ja väljume juhtimisruumi, luugi lasercraftiga välja lõigates. Avame angaarivärava, võtame keset tuba laualt Enigma koodi fragmendi ja laskume liftiga alla. Jõuame Caroline'i juurde kopteriväljakule, viime ta lähima kopteri kokpitti ja naaseme peakorterisse.

    7. peatükk: Saladus

    Anyal õnnestus dešifreerida laborist saadud käsikirjad, mis kirjeldavad “superbetooni” loomist, mis oli natside hoonete peamine ehitusmaterjal. Huvi pakub ka Daat Ihudi sõja-aastate Poola liikmete krüpteeritud nimekiri, mida tuleb võrrelda Saksamaa ametlike nimekirjadega. Meie ülesandeks on saada “superbetoon” tükk ja otsida arhiivist saksakeelseid nimekirju. Võtame voodil oleva padja alt välja Bobby kirja. Läheme nurgatuppa, kasutame töölauda ja võtame soomuse juurde. Üritame arhiivi ust avada. Tekla ütleb teile, et võti võib olla Fergusel (või Wyattil). Tõuseme teisele korrusele, läheme oma tuppa ja pärast voodis magamist valime öökapilt tervisetõusu. Külastame samal korrusel asuvat Ferguse (või Wyatti) tuba, võtame võtme ja trepist tagasi minnes teeme arhiiviukse lukust lahti. Sisse minnes võtame laualt sakslaste nimekirjad.

    Lahkume hoonest, väljume angaari ja jõuame kõige kaugema helikopteri juurde. Selle kõrval on hallitusest mõjutatud betoonilõik. Tüki lõikamiseks vajate ketassae, mis asub vasakpoolses nurgas. Kui proovime seda laudadest eemaldada, kukume kanalisatsiooni. Läheme tupikusse, hävitame torni ja läheme paremalt poolt ümber resti. Ukseavast paremal seinal on laadimisjaam - laadime laserkraftwerki. Tuppa jõudnud, võtame plaadi nagi alumiselt riiulilt. Läbime seina pilu, pöörame paremale ja, olles jõudnud ummikusse, valime lasercrafti uuenduse. Nüüd peegelduvad pindu tabanud kaadrid ja jätkavad lendamist, ehkki nõrgema jõuga. Pöörame ringi ja läheme vastassuunas. Hävitame järgmise torni, lõikame uksele keti ja võtame nagist kaheraudse jahipüssi ja laskemoona selle jaoks. Jõuame drenaažiauku, tegeledes samal ajal droonidega. Seisame lõhutud aialõigu ees, kiirendame ja teeme hüppe. Pärast torule maandumist läheme edasi, läheme trepist üles ja võtame tünnist “Kuldse tuhatoosi” trofee. Naastes teist teed pidi, läheme kaevust veidi eemal trepist üles ja väljume angaari. Saime ketassaega betoonitüki maha, pöördusime tagasi peakorterisse ja läksime üles Maxi tuppa. Pärast seinal oleva joonise uurimist on meil lisaülesanne - leida Maxi mänguasjad. Esimene on kaardil märgitud ja asub angaaris, teine ​​on arhiivis raamaturiiulil, kolmas Caroline’i kabinetis laual, neljas Caroline’i kabineti seina taga salaruumis põrandal. Naaseme oma leidudega Anya juurde.

    8. peatükk: Belitsa laager


    “Superbetooni” miinusteks on tugevuse kaotus aja jooksul ja hallituse teke. Da'at Ihudi liige Seth Roth "muutis" betooni koostist, lisades lubjakivi, mida praegu kaevandavad Põhja-Horvaatias asuva Belica koonduslaagri vangid. 1947. aastal Seth arreteeriti ja saadeti hiljem samasse koonduslaagrisse, kus ta võib olla tänini. Muidugi peame laagrisse imbuma ja leidma Daat Ihudi liikme.

    Belitsa koonduslaagris valitsevad Engel ja Bubi, kellega nad kohtusid juba rongis. Booby tundis meie näo peaaegu ära, kuid õnneks ta ei mäletanud seda. Meie kui tugevaim meeskond jääme aga põhivoolust lahku. Asetame käe seadmele ja teeme tätoveeringu numbrite ja plaastri “B6” kujul. Jõuame kõrvaltuppa, kus valvurite range juhendamise all töötavad veel neli vangi. Betoonisegisti taga seistes suhtleme Bombatoga. Küsime temalt Seth Rothi kohta ja saame teada, et teda hoitakse blokis “B4” ning sinna pääseb vaid vastava märgiga. Milol on üks ja ta on hea meelega nõus vormiriietust vahetama, kui teatame talle, et tema naine on meie blokis. Kõigepealt peate kaitsmete tähelepanu kõrvale juhtima, põhjustades betoonisegisti lagunemise. Tõmbame paremat hooba, pöörame vasakut käepidet ja vajutame nuppu keskel. Vajutame uuesti nuppu, misjärel kükitame ja võtame lendava osa üles. Viskame selle betoonisegistisse, tõmmake paremat hooba, keerake vasak käepide ja vajutage nuppu. Pärast riket jõuame Miloga kokkuleppele ja vahetame temaga rüüd.

    Remondimeeste puudumise tõttu on meie töö tänaseks lõpetatud. Väljume tehasest, jõuame kasarmusse ja läheme sisse. Suhtleme vasakpoolses reas esimesel voodil lebava vangiga, kellele nõutakse rohtu. Sama rea ​​viimasel voodil lebab teine ​​vang, kelle eest Seth Roth hoolitseb. Ta nõustus paljastama Daat Ihudi saladused, kui aitame luua sabotaaži, vabastades sellega kõik vangid. Seth kavandas roboti juhtpaneeli, mis ei töötaks ilma detroni akuta. Puuduva osa leiab komandandi töökojast, mis asub kuuendas kvartalis. Sinna jõudmiseks peate valvekasarmust välja lülitama automaatse torn. Kasarmu peasissekäigust paremal on luuk - me läheme selle juurde. Räägime puu lähedal seisva vangiga. Ta palub teil tappa "The Knife" - valvur, kes käitub oma ohvritega eriti julmal viisil. Avame luugi, läheme sisse ja läheme lõpuni. Valime konteinerist fragmendi Enigma koodist. Järgmises ruumis ründab meid “nuga”. Pärast mitut noaga lööki kaotame teadvuse ja leiame end laipade hulgast. Eemaldame noa kiiresti ja tuleme ahjust välja.

    Vaikselt neutraliseerime koera ja valvuri. Läheme vasakule, tegeleme teise vaenlasega ja keerame uuesti vasakule, võtame kaardi seinalt. Järgmises ruumis on veel üks valvur – teeme ta kahjutuks ja läheme tagasi. Läheme trepi juurde, läheme üles ja ületame silla, tegeledes samal ajal valvuriga. Me väljume koridori, pöörame paremale ja läheme arstituppa. Võtame laualt ravimid ja käru alumiselt riiulilt võtame killukese Enigma koodist. Jätkates koridori järgimist, jõuame "Noa" juurde ja tapame ta vaikselt. Ülemiselt riiulilt võtame fragmendi Enigma koodist. Läheme juhtimisruumi, neutraliseerime valvuri, võtame karbist välja killukese Enigma koodi ja lülitame automaatsed tornid välja. Pärast kasarmust lahkumist võtame musta vangi käest preemia “Kuldse pistoda” karika näol. Vaatame ka kasarmusse sisse ja leiame, et vang on surnud. Võtame tema naisega ühendust ja saame Christalt kirja. Läheme Seth Rothi juurde, mis asub tehase sissepääsu lähedal.


    Alustame plaani teise osa elluviimisega. Tehasesse tunginuna liigume sealt läbi kuuendasse plokki. Ronime mööda tellinguid komandandi ülemisele korrusele ja pääseme rõduuksest sisse. Kuigi valvurid on relvastamata, püüame tegutseda vaikselt. Vasakpoolses ruumis olevast kastist võtame välja fragmendi Enigma koodist. Paremal on Engeli kontor, võtame lauasahtlist koodiga paberi, eemaldame seinalt pildi ja seifi avades võtame välja “Kuldpüssi” trofee ja paar nuga. Läheme alla teisele korrusele ja kükitavas asendis liikudes kõrvaldame vaenlased ilma tarbetu mürata. Toa teises otsas nurgas on kapp, millest võtame killukese Enigma koodist. Me läheme alla esimesele korrusele ja puhastame selle valvuritest. Trepi vastu nõjatud kärust valime välja killukese Enigma koodist. Öökapil, laua taga, on “Golden Bust” karikas - võtame selle. Läbi väikese ruumi läheme alla töökotta, tegeleme kahe valvuriga ja lahtisest kapist, diagonaalselt elektrikilbist, võtame välja killukese Enigma koodist. Koostoime elektripaneeliga põhjustab elektrilöögi.

    Natsid eesotsas Frau Engeliga jooksid kära peale. Tema käsul anti kõik neljandas blokis olnud vangid, kaasa arvatud meie, masinate poolt tükkideks rebimiseks. Anname aku Sethile ja vaatame, kuidas robot tegeleb nendega, kellele ta pidi kuuletuma. Olles kolossi enda valdusesse võtnud, naaseme laagrisse, ajades kõik meie teele laiali, kasutades sisseehitatud kuulipildujat ja raketiheitjat. Sihtpunkti jõudnud, viskame Sethi katusele ja jätkame vaenlaste tulega mahasurumist, kuni vangid põgenevad. Lõpetanud, astume autost välja ja läheme hoonesse. Toa vasakpoolsest lauasahtlist võtame välja “Kuldse maski” karika. Istume veoautosse ja lahkume laagrist.

    9. peatükk: Uus taktika

    “Daat Ihud” on iidne salajane kogukond, mida ühendavad sajad varjupaigad üle maailma ja milles nad tegelesid igat sorti tehnoloogiate leiutamisega, alates lihtsalt ebatavalisest kuni tõeliselt maagiliseni, edestades tänapäevast progressi sajandeid. Natsid avastasid ühe neist varjupaikadest, said juurdepääsu ainulaadsetele arengutele ja võitsid tänu neile sõja. Seth Roth teatas, et Atlandi ookeani sügavuses on suur varjualune ja sinna pääsemiseks peate oma valdusse võtma allveelaeva.

    Seth parandab tunneliplaani, kuid selleks on tal vaja keevitusmasinat. Voodite vahel asuvast kapist võtame välja Charlotte'i kirja. Läheme nurgatuppa, kasutame masinat ja võtame soomuse suurenemise ära. Läheme arhiivi ja räägime Annaga ukse taga põrandal istudes. Ta kaotas oma sõrmuse ja ei leia seda. Tõuseme teisele korrusele, läheme oma tuppa ja pärast voodis magamist valime öökapilt tervisetõusu. Läheme üles kolmandale korrusele ja võtame töökoja ees oleva WC-poti WC-potist välja kadunud rõnga. Annale tagastades saame “Kuldse vaasi” karika. Läheme angaari, läheme kaugel asuva helikopteri juurde ja saame Ferguselt (või Wyattilt) teada, et keevitusaparaat kukkus vette. Naaseme peakorteri ruumi ja palume toolil istuval Bombatal võimaldada ligipääs uksele.

    Alla laskununa nägime lasercraftiga luugist läbi ja hüppasime veelgi madalamale. Olles keevitusmasina kätte võtnud, ujume toru otsa ja hõljume pinnale. Läheme paremalt poolt trepist üles, vajadusel laadime lasekraftwerki ja jooksustart tehes hüppame üle järgmisele platvormile. Äärele kõndinud pöörame otsa ringi ja vaatame üles. Redelit hoiab kinni kett – laseme seda lasercraftiga. Trepist üles minnes pöörake paremale ja valige prototüübi täiustus. Jõuame angaari, lõikame ketid, mille küljes konteinerid on riputatud, ja vaatame kindlasti ringi, kas on esmaabikomplektid ja soomused. Kangist tõmmates ilmuvad kaks robotit. Hoiame neist distantsi ja peidame end aktiivselt konteinerite taha, laadides samal ajal lasersõidukit nende sees olevate jaamade kaudu. Avanenud väravast läbinud keerame vasakule ja kahest trepist üles tõustes tõstame taldriku põrandalt. Jõudnud suletud ukseni, nägime lasekraftwerkiga paremal küljel olevat luuki ja asusime sisse. Vasakpoolsete trellide taga näete ketti – lõigake see ära ja pöörduge tagasi ukse juurde. Arhiivi jõudes viime keevitusmasina Sethile. Võtame sedeli ja anname selle Anyale.

    10. peatükk: Berliini katakombid

    Caroline Baker.


    Kanalisatsiooni all, Berliini katakombides, asub massiivne natside keskarsenali kompleks. Tee selleni kulgeb läbi üleujutatud tunnelite, millest saab üle vaid spetsiaalselt sügavuses remonditööde tegemiseks mõeldud purilennukiga. Seadme abil sukeldume vette ja ujume läbi esimese tunneli. Värava juurde jõudnud, astume purilennukilt maha ja lõikame lasercraftiga keti läbi. Purilennuki juurde naastes ujume sellel olevast väravast läbi ja sukeldumise sügavust muutmata ujume üles vasakpoolse kaljuni. Tuleme uuesti seadme küljest lahti ja pöörame tähelepanu torust väljuvatele õhumullidele. Seal on käik, mis viib koopasse. Vasaku madratsi juures kaablitrumlil on Kuldraamatu karikas, parema madratsi juures põrandal Ingridi kiri. Tabelist veidi kaugemal leiame killukese Enigma koodist. Hüppame vette, istume purilennukisse ja ujume järgmise väravani. Kett hoiab neid teiselt poolt, nii et jätame purilennuki ja ujume teisele poole läbi allpool oleva väikese käigu. Pärast keti lõikamist pöördume tagasi purilennuki juurde ja ujume sellel läbi ülaosas oleva tunneli, jõudes lõpuks pinnale.

    Järgmisest tunnelist läbi sõitnud läheme trepist üles. Vahetame käepideme ümber ja pärast ootamist, kuni puuduva teraga vesiratta osa on põhjas, vabastame selle. Mõlemast rattast läbi ujudes korjame paremalt poolt väikeselt üleujutamata alalt “Golden Cove” trofee. Läbime rataste vahelise toru, sukeldume vette ja alt, ligikaudu paremalt küljelt, leiame seifi - lõhume selle ja tervis paraneb. Naaseme maale, ronime trepist üles ja jõuame juhtimisruumi. Valime tünnist kaardi, vahetame käepideme ja ootame paagi täitumist. Nüüdseks üleujutatud trepi vastas on sissepääs ruumi, kus kasti peal lebab fragment Enigma koodist. Ujume purilennukil läbi teise ratta ja toru. Vasakpoolsest ruumist võtame “Kuldse laterna” trofee. Toru seest, mis asub nurgas, leiame “Kuldse mao” trofee.

    Kasutades kaarti teejuhina, jõuame platvormile. Hüppame alla ja sukeldume vette. Nägime miini hoidvat ketti ja ootasime, kuni see pinnale hõljub, vastu puidust tõket põrkab ja plahvatab. Teine kaevandus asub paremal pool seina vastas. Lõikame ka keti läbi ja ujume pärast kaevandust tunnelisse. Ronime veest välja vasakpoolsele maale. Valime kastist välja fragmendi Enigma koodist, murrame majapidamisruumi ukse lahti ja võtame nagist soomuselisa. Sellest tunnelist väljudes ujume järgmisesse. Väljume veest vasakul küljel asuvale maale ja võtame riiulilt killu Enigma koodist. Nägime ketti uksel, hüppasime läbi suure ümmarguse põrandaresti pilu alla ja, jõudnud trepile, läksime trepist üles. Võtame riiulilt killukese Enigma koodist, läheme kõrvaltuppa ja tõstame põrandalt Kuldse Kuu trofee. Hüppame mööda kaste üle trellide ja liigume lifti abil üles relvalattu.

    Kastide vahel on Lasekraftwerki uuendus. Lõikame metallvõrgu, väljume raudteerööbastele ja jõuame perroonile. Seal, kus see algab, on trepi all fragment Enigma koodist - me valime selle. Me kõrvaldame aeglaselt kaks sõdurit, ohvitseri ja Kampfhundi. Teine ohvitser liigub mööda rööpaid. Leiame talle jälile ja neutraliseerime, nagu ka ülejäänud vastased. Sees, keskploki esimesel korrusel, mille seintele on märgitud numbrid 1, 2, on riiulil fragment Enigma koodist. Seal, kus koer lamas, on käepide - lülita see ümber ja ava värav. Olles supersõduriga tegelenud, kammime ala läbi ja kogume kokku kõik leiduvad kasulikud esemed. Avame uuesti värava ja jõuame keskploki juhtimisruumi. Valime paneelilt fragmendi Enigma koodist, klõpsame vasakpoolses nurgas olevat nuppu ja valmistume natside rünnakuks. Me ei kiirusta alla laskumisega, kuna avatud kosmoses on palju keerulisem võidelda. Olles kõigiga hakkama saanud, kaaperdame rongi ja toimetame selle liitlastele. Pärast mitmete relvadega kastide mahalaadimist peidetakse meid torpeedo sisse ja saadetakse otse allveelaevale.

    11. peatükk: Allveelaev

    Klaus Kreuz.


    Olles torpeedost välja saanud, neutraliseerime kaks vaenlast esimesel korrusel ja kolm ülemisel sillal, sealhulgas ohvitseri. Lahkume torpeedoruumist ja võtame koridoris seinalt kaardi. Olles läbinud eluruumi, pöörame vasakule ja murrame ühe ukse lahti. Esiteks puhastame muidugi sektsiooni vaenlastest. Tubade ühisseinal on luuk, mis on lõigatud lasercraftiga. Paremas toas voodi peal on fragment Enigma koodist ja laual Kuldse Kirjaavaja trofee. Vasakpoolses ruumis on laserkraftwerki täiustus - automaatsihik, mis võimaldab lüüa mitut vaenlast korraga või ühte, kuid samaaegselt erinevatesse kehaosadesse. Sel juhul kulub lasercrafti laeng palju kiiremini. Läheme kajutite juurde: kuuest kolmest leiame kaks fragmenti Enigma koodist ja Kuldse salve trofee.

    Allveelaeva kapten Anton Krieger on meie kohalolekust teadlik ja pakub allaandmist. Läheme trepist alla, avame ukse ja jookseme kiiresti vasakule poole. Kohe üritavad meid peatada kaks tuletõrjerühma liiget, kes on relvastatud rikošetikildudega laetud püssidega. Shrapnel põrkab hästi pindadelt tagasi, muutes selle väga tõhusaks nurkade taha peituvate vaenlaste vastu. Seinal on laadimisjaam, seega sihikut kasutades tegeleme lasercrafti vastastega. Olles hävitanud saabuvad tugevdused, läheme trepist üles, läbime torud lõpuni ja pärast metallluugi lõikamist laskume alla.

    Kõik allveelaeva väed on paigutatud meie peatamiseks. Esimest korda saab varjuda vasakpoolsesse tuppa ja küürutades mõlemat käiku kontrollida. Siis peate ikkagi välja pääsema, kuna vajate laskemoona ja muud kasulikku. Me läheme ülemisele korrusele ja hoiame kaitset, hävitades vaenlasi nende saabumisel. Juhtpaneelil, toolist vasakul, on fragment Enigma koodist - me valime selle. Läheme juhtimisruumi, läheme vasakpoolsesse ruumi ja võtame riiulilt teise fragmendi Enigma koodist. Lõikame nelja poi ketid läbi ja võtame raadio teel ühendust Caroline'iga.

    Allveelaev "Eva's Hammer" on varustatud tuumarelvadega. Kapten viis krüpteerimisvõtmed oma hauda, ​​nii et ainus viis nende saamiseks oleks külastada Kuu jaama, kus võtmed on salvestatud füüsilisele andmekandjale. Peakorteri meeskond töötab juba aktiivselt välja kosmoserajatisesse imbumise plaani.

    Koos Sethiga sukeldume Atlandi ookeani sügavustesse ja avastame läbipääsu Daat Ihudi varjupaika. Olles tohutusse kapslisse sisenenud, vajutame nuppu. Liigume teisele poole ja sõidame liftiga varjualuse peasaali. Pärast konsooli kallal askeldamist tõstab Seth silla. Elektromagnetväli on lakanud toimimast, nii et ülemisele platvormile jõudmiseks peate pooli käsitsi laadima. Läheneme Sethile ja ehitame lasercrafti sisse spetsiaalse prisma. Kesklinna liikudes pöörake 90 kraadi vasakule, ujuge üle samba ja võtke kätte "Kuldne pealuu" karikas. Naastes keskele, tulistame kuusnurkseid mähiseid (alustades alt) ja samal ajal ronime mööda saadud astmeid. Ärge kõhelge, sest sammud kaovad mõne aja pärast. Püüame mitte ühtegi mähist mööda lasta, muidu võite kõige ebasobivamal hetkel pikali kukkuda. Nendelt mähistelt laetakse ka laserkraftwerki. Kui olete platvormile jõudnud, vajutage selle langetamiseks nuppu. Vajutame uuesti nuppu, kui kaaslased meie poole liiguvad.

    Laoruumi jõudes kogume trofeed “Golden Chamber Pot” (kolmnurksel riiulil), “Golden Toy Robot” (vastas kolmnurkse riiuli all), “Golden Crown” (käigul, ühest veidi paremal). seinasammastest). Valime ka objekti, mis asub ühest veerust veidi vasakul asuval osal. Seinal on seinasammaste süvendites detailidele vastavate osade püramiid. Aktiveerime alustades püramiidi tipus olevast osast ja lõpetades selle põhjas olevate osadega, liikudes vasakult paremale alla. Pärast iga õiget aktiveerimist täidetakse süvendid ereda valgusega. Järgmisena avage kuuendas veerus olev süvend ja eemaldage parempoolses servas ilmuva lasercrafti parendus, mis laeb prototüüpi pidevalt. Sisestame varem leitud eseme Ferguse (või Wyatti) lähedal asuvasse seadmesse.


    Kolju supersõduri programmiga seotud teadlane valmistub saatmiseks Kuu jaama. Hetkel on ta sõjaväe kiirrongis, mille marsruut kulgeb üle Gibraltari silla. Kui me rongi kinni peame, teadlase tapame ja tema dokumendid varastame, on meil suurepärane võimalus kosmosesse minna.

    12. peatükk: Gibraltari sild

    Daat Ihudi tehnoloogiatega relvastatud läheme sillale ja kukutame kopterilt "pöörlemisspindli". Enne kopterist väljumist valime istmelt kaardi. Läheme auto teise otsa, läheme sisse ja laseme kaks vastast maha. Kogume hunniku kasulikke esemeid, sealhulgas kuulipilduja täiustust - raketiheitjat. Järgmises autos on raketiheitja – temaga tegeleme raketiheitjaga. Hävitame ka automaattorni, mis on kinnitatud külili kukkunud vankri katusele. Autost väljunud keerame kohe paremale ja kõnnime mööda metalltala. Sõduri surnukeha paistab poolenisti aknast välja, käe küljes kohver. Lõikame keti ja võtame fragmendi Enigma koodist. Tagasi tulles ronime üles järgmise vankri peale ja siseneme sinna küljeuksest. Läheme teiselt poolt õue ja laskume alumisse autosse. Üles jooksnud hüppame sillale ja läheme vasakpoolsesse torni. Tõuseme päris tippu, tõstame põrandalt killukese Enigma koodist ja hüppame jooksustardiga alla. Naaseme vankri juurde, kust hüppasime teisele poole silda ja pääseme sisse. Väljapääsuni jõudmisest veidi puudu, kükitame ja liigume vasakule ning läheme vastassuunda. Valime Enigma koodi fragmendi ja lahkume vankrilt.

    Käime ümber auto paremalt poolt ja toe lähedalt leiame killukese Enigma koodist. Liigume ühest vagunist teise ja katkise külgseina lähedalt põrandalt valime välja fragmendi Enigma koodist. Läheme katusele ja võtame sealt snaipripüssi. Hävitame automaatse torni ja vastas autos asuvad vaenlased. Seejärel läbime selle sama vankri ja korjame maast “Kuldsõduri” trofee. Naastes vankri juurde, tõuseme teisele korrusele ja läbi luugi jõuame katusele. Läheme mööda tala järgmise auto juurde, lõikame metallvõrgu ja hüppame ülemisele kastile ronides vasakpoolse nurga all olevale restile. Valime kastist “Kuldse kompassi” trofee, lahkume sellelt vankrilt ja siseneme järgmisesse, mis on rippuvas asendis. Hüppame järjest madalamale, lõigates mööda teed metallvõrku. Väljas kohtame suure hulga vaenlasi. Kõigepealt tegeleme supersõduriga, et saaksime siis tema relva enda valdusesse võtta ja nõrgemaid vastaseid maha lasta. Vankri kambrist, kust supersõdur põgenes, võtame “Kuldse jänese” karika. Olles territooriumi puhastanud, läheme vankrilt diagonaalselt ellujäämisalale ja sealt hüppame jooksustardiga vankrile endale. Liigume kiirte järgi teise säilinud alale, kust leiame killukese Enigma koodist. Tagasi tulles läheme kontrollpunkti hoonesse, läheme trepist üles ja tegeleme ülejäänud vaenlastega. Murrame peavõtmetega ukse lahti ja võtame juhtpaneelilt soomuse uuenduse. Laskume veidi madalamalt, saagime põrandaluugi läbi ja saame sisse.

    Kõigepealt tabasime ventilatsioonitorust maha tulemata supersõdurit võimsa sihitud lasuga ja vajadusel teeme kiirelt otsa. Tapame veel kaks sõdurit ja alla minnes kogume kokku suure hulga kasulikke esemeid, sealhulgas kastides olevaid. Esimese karbi sees, väravast vasakul asuval riiulil, on fragment Enigma koodist. Läheme alla vahemaandumisele, pöörame vasakule ja laskume ventilatsioonitorust alla. Olles vaenlastega hakkama saanud, läheme õue ja paremale pöörates hüppame jooksva stardiga üle vahe. Meie partner saabub õigel ajal appi ja päästab meid supersõduri käest. Jälle jookseme üles ja hüppame helikopterisse. Piloot viib meid koos teadlasega vankrile lähemale.

    Torni abil tulistame lähenevaid vaenlasi. Pärast helikopterist väljumist läheme parempoolsesse ruumi. Seifi peal on fragment Enigma koodist – me valime selle. Häkkime ka seifi ja saame sellest tervise tõusu. Jõuame piluni, laskume läbi vankri ja hävitame raketimehe. Siseneme rippuvas asendis vankrisse, hüppame ettevaatlikult ühelt istmelt teisele ja viime ära surnud teadlase dokumendid.

    13. peatükk: Kuujaam


    Süstik startis Londoni Nauticast ja viis meid turvaliselt Kuu jaama. Süstikukabiinist lahkudes liigume läbi terminali ja läbime tavalise röntgeniprotseduuri. Liigume mööda konveierilinti pagasiruumi. Röntgenskanneri teisel küljel oleval lindil on Kuldse kepi trofee. Võtame varustuse kohvrist välja ning peale Caroline’i ja Anyaga ühendust võtmist saame juhised edasiseks tegutsemiseks. Konveierilinti mööda liikumist jätkates jõuame lõpuks kastini - nägime seda lasekraftwerkiga ja saime soomuse suurenemise. Naastes kambrisse, lõikame metallist seina klaasi alla ja läheme väikesesse ruumi. Vajutame laual nuppu ja võtame püstoli. Olles tegelenud kahe kosmosemerejalaväe ja tormiväelasega, valime välja nende relva või täpsemalt täiustuse snaipripüssi jaoks. Modifitseeritud relvi laaditakse samade laadimisjaamade kaudu nagu Laserkraftwerk. Laskemoona saab hankida ka vanaviisi – tapetud vaenlaste surnukehadest.

    Pärast tunneli läbimist liigume päripäeva edasi, neutraliseerides summutiga püstoliga vaikselt langevarjurid ja ohvitserid. Põhjatrepi juures on torn, millest paremal on letil kaart - võtame selle. Pärast territooriumi vaenlastest puhastamist lahkume idaväravast ja laskume trepist alla. Tähelepanu äratamata tegutsemist jätkates tegeleme koridoris langevarjuriga ja tubades kahe magava ohvitseriga. WC-potil, vasakpoolses toas voodi vastas, on fragment Enigma koodist. Viimasena hävitame supersõduri ja lahkume eluruumist läbi ventilatsioonisüsteemi.

    Laborihoonesse sisse astunud, tegeleme langevarjuritega ja võtame teise toa laua alumiselt riiulilt killukese Enigma koodist. Järgmisena teeme läbi desinfitseerimisprotseduuri, tapame esimesel korrusel vaenlase ja võtame keskel asuvalt öökapilt ära “Kuldse näomaski” trofee. Läheme trepist üles ja päripäeva liikudes neutraliseerime vaikselt ükshaaval vaenlased, sealhulgas ohvitseri. Ruumis on teine ​​ohvitser - me tapame ta ja lauast, teise ja kolmanda ruumi ühisest läbikäigust vasakul, võtame Dieteri kirja. Me läheme viimase ruumi ventilatsioonišahti alla alumisele korrusele.

    Järgmise toa nurgas olevast lauast valime välja fragmendi Enigma koodist, läbime punase tunneli ja laskume järgmisest ventilatsioonišahtist veelgi madalamale. Paneme skafandri selga, läheme õhuluku juurde ja vajutame paremal pool olevat nuppu. Mööda rada liikudes kohtame peagi kolme drooni. Pärast nende hävitamist korjame üles trofee “Kuldne meteoriidifragment”, mis asub nõlva all rändrahnu lähedal. Laskeme järgmisest nõlvast alla, hüppame üle paremal pool asuvale saarele ja seejärel platvormile. Käsumoodulisse jõudnud, läheme paremale ja võtame laualt skalpelli, millega saame lahti Belitsa laagris topitud käe jäljest.

    Läbime vasakpoolsest ruumist ja väljume koridori, võttes samal ajal laualt killu Enigma koodist. Väravast paremal on sissepääs ventilatsioonisüsteemi, mis viib meid elutuppa. Liigume sellest teisele poole, ronime trepist üles ja kõrvaldame järjestikku kaks politseinikku, kasutades summutiga püstolit. Laskemoona puudumisel tegutseme ettevaatlikumalt, kuna ründelennukit pole võimalik märkamatult likvideerida. Me tegeleme ülejäänud vaenlastega ja kasutame lifti, mis on teises otsas. Vaenlasi hävitades tõuseme ülemise rõngani. Kasutades kaarti teejuhina, jõuame ida- ja kaguühenduse vahelisele alale ning valime valgelt stendilt välja fragmendi Enigma koodist. Lahkume territooriumilt läbi põhjapoolse värava ja läheme tunneli kaudu puhastusplokki. Läheme serveriruumi, prindime välja tuumarakettide väljalaskmise koodid ja hävitame saabuvad abiväed.


    Võtame suurelt ümarlaualt killu Enigma koodist. Uksest vasakul on seif – lööme selle lõhki ja saame tervise tõusu. Ukse ees oleva põrandaluugi kaudu laskume ventilatsioonisüsteemi ja sealt läbinuna tapame kaks langevarjurit. Nägime läbi õhukese metallseina, laskusime alla ja tegelesime mitme vaenlasega. Olles läbinud ventilatsioonišahti, läheme eskalaatoriga alla platvormile. Valime välja punase koti taga asuva “Kuldpudeli” trofee ja sõidame rongiga angaari.

    Tänu turvaroboti pingutustele ei õnnestunud meil marsruudi lõpp-punkti jõuda. Autost väljume läbi põrandaluugi ja omal jõul jõuame jaama, sealt edasi terminali. Läheme alla angaari, mõne aja pärast väljuvad süstikust kaks supersõdurit. Seintel on laadimisjaamad, mis võimaldavad sihitud režiimis pildistades piiramatult kasutada lasekraftwerki võimsust. Astume süstiku pardale ja läheme kokpitti.

    14. peatükk: naasmine London Nauticasse

    Pärast ebaõnnestunud maandumist kükitame ja istume katte taha. Kui süstik hakkab sillalt alla kukkuma, väljume sellelt jooksva stardiga. Olles kaabliga hoonesse tunginud, neutraliseerime esimesel võimalusel ohvitseri, kes tormab paremalt poolt baarist minema. Aeglaselt, kuid kindlalt läheneb ründelennuk meile, nii et me ei saa kauaks ühele kohale jääda. Vajadusel jookseme baari, kus seinal on laadimisjaam. Aknast, mille kaudu sisse tungisime, paremal on pingil kast - võtame sealt välja killukese Enigma koodist. Saame välja teisel pool asuva seinapilu kaudu. Lõikame keti põrandakatte ühelt küljelt, laskume alla ja jõuame sarnase põrandakatteni, mida hoiavad kettid. Läheme paremal küljel asuvale betoonalale, valime otse äravoolutoru all oleva trofee “Kuldne käevõru” ja lõikame lähima põrandaketti. Hüppame jooksustardiga madalamale ja suundume hoonesse.

    Pärast trepist üles ronimist laadime snaipripüssi ja tegeleme vaenlastega. Tabelist paremal asuvas ruumis valime fragmendi Enigma koodist. Suhtleme seinal rippuva pildiga ja võtame salaruumi ülemiselt riiulilt välja “Kuldse jalgpallipalli” karika. Olenevalt liinist murrame sisse koridori lõpus oleva ukse või vasakpoolses toas asuva juhtpaneeli. Esimeses variandis: väljume liftišahti, hüppame alumisse kabiini ja tungime sellesse, lõigates luugi lasercraftiga välja. Teises variandis: helistame platvormile, mida mööda läheme paremale, jõuame tuppa ja pärast selle vaenlastest puhastamist laskume trepist alla.

    Olles helikopteri alla tulistanud, valime köögiletist kaardi. Nurgas, kokkuvarisenud põrandast vasakul, rusude vahel lebab fragment Enigma koodist. Läheme alla teisele korrusele, tegeleme vaenlastega ja korjame lõunapoolse (kaardil) seina lähedal sinise presendi paremalt põrandalt üles killu Enigma koodist. Hüppame rusude vahelt alla, jõuame esimesele korrusele ja puhastame selle vaenlastest. Lõunaseina lähedal asuvast arhiivikapi sahtlist võtame välja killukese Enigma koodist. Tuleme välja ja mööda tellinguid jõuame platvormile, millelt laskume ehitusplatsile.

    Peidame end aktiivselt meist kümneid kordi suurema Londoni hiiglasliku monitori eest kanalisatsiooni, kus täiendame ka lasercrafti ja snaipripüssi laengut. Valmistudes meid laseriga lööma, avaneb vaenlase silm – me tulistame teda kiiresti. Siis käivitab Londoni monitor raketiheitjad (mõlemas käes kolm relva) - hävitame kohe ühe neist. Järgmisena, kui oleme raketiheitjatega lõpetanud, hakkame tegutsema agressiivsemalt. Olles vaenlasele võimalikult lähedal, tulistame veel kord silma ja võimalikult kiiresti roboti alla joostes tulistame mootorist tühjaks. Ärge unustage tornikesi - me hävitame need või peidame saidil asuvate arvukate torude taha. Võitnud, läheme koos Klausiga Berliini.

    15. peatükk: inimjaht


    Natsisõdurid eesotsas imekombel ellujäänud Frau Engeliga avastasid varjualuse ja võtsid vangi peaaegu kõik meie sõbrad. Ebaõnnestunult autoga kuivendatud purskkaevu sõitnud, tulistab vaenlane Klausi ja oleksime võinud olla järjekorras järgmised, kuid õigel ajal ilmunud Max päästab meid sellest saatusest. Kogume laskemoona ja tõrjume paar sõdurit ja drooni. Kui Max luugi avab, jookseme sisse ja jõuame peakorterisse. Teeme vaikselt kahjutuks ohvitseri ja kaks sõdurit. Olles teisel korrusel tormiväelasega hakkama saanud, läheme Maxi tuppa ja võtame põrandalt Maxi kirja. Klausi toas on laual karikas “Kuldne kingasarve” - võta see. Tõuseme kolmandale korrusele, hävitame veel ühe ründelennuki ja töökojast läbides lõikame ventilatsioonišahti resti keti.

    Läbi kaevanduse liikudes kohtume Teklaga, kes on saatusega leppinud ja enne mahalaskmist vapralt veel paar fašisti tapnud. Pärast kanalisatsiooni väljapääsu kogume tara äärde laiali laiali kasulikud esemed. Kõigepealt hävitame esimesel võimalusel kaks supersõdurit ja alles seejärel jooksma tulnud sõdurid. Tõuseme trepist üles ja läbi ventilatsioonišahti jõuame angaari. Caroline sai sõna otseses mõttes teise elu tänu oma jõurüüle. Pärast robotikaitsjatest vabanemist hakkab ta helikopterit tagastama. Korjame kokku soomuki, tapame kaks sõdurit ja panzerkoera, kelle vastu on tõhusad vaid ründerelvi granaadiheitja ja lasersõiduk. Vaenlane on lähivõitluses kiire ja tugev, seega jookseme vähem avatud aladel. Võitnud istume kopterisse ja lahkume varjupaigast.

    16. peatükk: Tagasi koljukindlusesse

    Sõprade vabastamise operatsioon on kiireloomuline. Plaan on lihtne: läheneda allveelaeval kindlusele, purustada kahuriga müür ja siseneda. Läbime lüüsi, suhtleme juhtimissüsteemiga ja pinnale tõustes tulistame kompleksi "pöörlemisspindliga". Tõestatud tehnoloogia sai ülesandega suurepäraselt hakkama. Omal käel kaldale ujudes sukeldume vette ja võtame trepist vasakul lebava “Kuldse labida” trofee. Olles kaldale tõusnud, läheme sisse ja kogume kasulikke asju. Jõudnud väljapääsuni, nimelt purunenud seinani, võtame nurgakambrist “Kuldse soomuse” karika.

    Kõnnime mööda koridori lõpuni, läheme tuppa ja võtame failikapi sahtlist välja killukese Enigma koodist. Ühel laual on kaart - me valime selle. Pärast saali puhastamist läheme alla sisehoovi ja tegeleme arvukate vaenlastega. Üritame oma ülesande hõlbustamiseks esimesel võimalusel koha torni taga sisse võtta. Vajutame nuppu, mis asub betoonplokil keskel. Peaaegu enne avatud ukseni jõudmist võtame kolonni juures olevast ratastel anumast välja “Kuldse teekannu” trofee. Olles sisse läinud, jätkame natside hävitamist. Saali keskel asuvast kõige kaugemast pingist valime fragmendi Enigma koodist. Laskeme trepist alla, avame kangist mõnda aega hoides värava ja jõuame laborisse. Võtame vasaku seina lähedal olevast tabelist fragmendi Enigma koodist. Olles kõrvaltoas trepist üles roninud, ründab meid Bubi. Olles üle saanud sünteetilise titanospasmiini mõjust, hammustame kurjategija kaelast läbi, kui ta meie poole kaldub. Me tapame Bubi või jätame ta ellu.

    Läheme trepist üles, jõuame lifti ja viime selle alla kaamerate ette. Läheme paremale ja leiame sõpru. Nendega koos kasutame taas lifti ja korruste vahele kinni jäädes aitame Bombatol, Sethil ja Anyal trepist üles tõusta. Lift hakkab tööle kõige ebasobivamal hetkel, viies meid otse Kolju juurde. Kindral hoidis aastaid oma katsealuste ajusid kapslites. Ta põimib Wyattile (või Fergusele) kuuluva sisuga kapsli prototüüprobotisse, millele annab ainsad juhised – meid hävitada. Vajutame kiiresti nuppu ja läheme õue.

    Max Hass.


    Hävitame puidust kastid, võtame neist välja elektrigranaadid ja liigume kiiresti territooriumi teises otsas soomusklaasi juurde. Olles vaenlast granaadiga löönud, jääb ta paariks sekundiks liikumatuks - selle aja jooksul peab meil olema aega tema juurde joosta ja kapsel koos ajuga eemaldada. Olles leevendanud Wyatti (või Ferguse) kannatusi, peidame end klaasi taha ja lõikame selja tagant välja metallvõrgu. Kui tekitame vaenlasele piisavalt kahju, lõpetab ta meie ründamise ja alustab oma elektrikilbi taastamist. Neid pause ära kasutades läheme esimese asjana võrgust läbi ja võtame relvakappidest varustuse, sealhulgas soomus- ja esmaabikomplektid ning tormame ühele poole. Liigume kiiresti mööda metallvõrku, kogudes kasulikke esemeid, jõuame trepini ja kõrgemale tõustes jätkame jooksmist edasi. Jõudnud õhutõrjekahurini, sihime selle taeva poole ja tulistame õhulaeva pihta. Sarnasel viisil jõuame teise õhutõrjekahurini ja kasutame seda teise õhulaeva hävitamiseks. Tulistame vaenlast, kuni välk teda tabab. Naastes objektile, jõuame hoone juurde, kust tulime, ja nägime sissepääsu paremal küljel olevaid kaste. Üks neist sisaldab "Kuldse poti" trofee.

    Keskusest läheme alla ja jätkame võitlust Koljuga. Piiratud ruumi tingimustes püüame vaenlasest eemale hoida ja koguda kõikvõimalikke kasulikke esemeid. Avastame end võimalikult vähe Kolju tulega, kasutades katet targalt, ja tulistame nii palju kui võimalik. Siin on palju laadimisjaamu laserkraftwerki laadimiseks ja selle abil vaenlase tabamiseks võimsate sihitud laskudega. Olles karusnahad nõrgestanud, läheneme sellele, eemaldame koljud kabiinist ja lööme noaga. Oodanud, kuni liitlased helikopteriga linnusest lahkuvad, annab Blaskowitz signaali tuumarünnakuks.