Üksikasjalik juhend Hearthstone'i areeni kohta. Üksikasjalik lõputu areeni juhend algajatele Praktiline rakendus ja tulemused.

Hearthstone'i areen on koht, kus kaardid ei ole algajatele takistuseks, kuid vähesed inimesed teavad, et mängijate valimise funktsioon nende kogemuste põhjal või nagu Blizzard ise ütleb "oskustasemelt üksteise sobitamine" siin ei tööta. Siin ei halasta algajatele, sest peale selle ei kasuta ma ühtegi mängijate valimise meetodit (vähemalt praeguse hetkeni).

Heartstone Arena matš juhtub täiesti juhuslikult. Seetõttu võib teie vastaste seas olla nii Legend kui ka lihtne mees tänavalt, kes on otsustanud pidada oma esimese lahingu veel tundmatus mängurežiimis. Seetõttu on seal mõtet pidevalt käia alles siis, kui seal saab teha 3 või enama võidu seeria, mis tuleb kogemusega või raske igapäevatöö, nagu sisse kirjutasin.

See Heartstone Arena juhend Lõin selle, et jagada oma kogemusi ja seeläbi teie õppimist kiirendada.

Hearthstone'i areen ei tugine teie teadmistele kaardipakkide kohta, mis kasutavad üldise tõhususe saavutamiseks tavaliselt tohutuid kaardivirnasid. Jah, me saame ikkagi parimal juhul koguda kaks-kolm kaarti ühest kimbust, mida me ei pruugi kunagi kokku saada. See aga ei tähenda, et neid ei tasuks võtta, vaid sinu esmane eesmärk peaks olema hoopis teine.

Ainus ülesanne, mis on teie ees Heartstone'is areeni teki ehitamisel kolme pakutava kaardi hulgast parima valimine. Kuid enne kui ma ütlen teile, kuidas seda valikut õigesti teha, peate mõistma selles režiimis lahingute olulist omadust.

Kuidas Heathstone'i areenil mängida?

Kuna enamik Heartstone'i Arena tekkidest koosnevad olenditest - Massiloitsud on siin kõrgema prioriteediga kui tavalises mängurežiimis. Muidugi võite vaielda, sest lahingut alustades juhite te lauda ega luba vaenlasel rohkem olendeid välja kutsuda, ohverdades enda oma. Kuid ühel hetkel, kümnendale käigule lähemal, hakkab ta korraga palju väikseid olendeid viskama. Siin on teie loits kasuks.

Lisaks võite sellise loitsu omades unustada vaenlase olendite tapmise (mõnel juhul) ja keskendudes tema näole, laske tal neid veelgi rohkem välja kutsuda.

Samal põhjusel peate teadma vaenlase massiliste loitsude maksumus ja nende tekitatud kahju. See aitab teil mõista, kas tal on need teatud mänguhetkel ja kas peaksite enne seda rohkem olendeid mängima ja milliseid.

Kuidas valida Hearthstone'i areeni kaarte?

Nüüd, kui olete aru saanud, kuidas Hearthstone'i areenil mängida, jääb üle vaid mõista, kuidas tekk õigesti ehitada ning valida mängimiseks ja võitmiseks õiged kaardid.

Niisiis, olendite maksimaalsed omadused teatud tasemel aitavad teil teha õige valiku. Näiteks 4 mana eest on heal olendil selle kulu jaoks maksimaalsed omadused: 4/5 (tervis on tähtsam kui rünnak ja 5/4 olend on halvem).

ManaOmadused
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (hea boonus)
7+ boonusparameetrid on olulisemad kui omadused.

Samas on see omadus totaalne ja kui pärast surma mõni olend teise maha jätab, siis nende omadused summeeritakse. Sellest järeldub, et 2 mana jaoks on omaduste poolest parim kaart ja 3 - .

Ainus nõuanne boonuste valikul, mida saan anda algajale, kel pole jooksukaartidest õrna aimugi ja samas minu arvates oleks Hearthstone’is parim kaardivalik areeni jaoks kõrgeid omadusi ühendav olend. ja mõnitama. Teie enda intuitsioon aitab teil mõista, kui hea on ühe olendi boonus võrreldes teise olendi boonusega.

Ära unusta kõvera mana kohta, just nagu ärge proovige väikeste kaartidega aggropakki ehitada (tavaliselt ei tule sellest midagi head). Teie tekil peaks olema olendeid igal tasemel, te ei tohiks võtta palju väga kalleid olendeid (7+ mitte rohkem kui 3). Soovitan ehitada midleta mängutekke, millel on kõige rohkem olendeid vastavalt 3-4 ja 4-5 jaoks.

Noh, meie Hearthstone'i areeni juhend on lõppenud ja selle lõpus soovitan teil tutvuda, kuigi mitte kasuliku, kuid väga huvitava teabega.

Areenil mängimine on sageli masendav, kui teil pole spetsiaalseid teadmisi ja oskusi. See juhend on esimene meie Areeni käsitlevate artiklite seeriast ja selle eesmärk on anda teile parem ülevaade sellest, mida kuidas areenil edu saavutada.

Õnn on Arena lahutamatu osa, kuid meie juhendi eesmärk on näidata teile, mida saate võtta kõige õigemad otsused ja need otsused mõjutavad teie tulemusi soodsalt.

1. Autori kohta

See artikkel loodi Sottle'om, professionaalne mängija HearthstoneÜhendkuningriigist, osaleja h3k. Sottle mängib regulaarselt Arenat, voogesitades seda oma Twitchi kanalil ja selgitades kõiki oma tegevusi. Ta on rekordiline võidumäär 72%, mis teeb temast areeni ühe parima mängija.

2. Sissejuhatus
2.1.Alustamine

Arena pakub teile võimalus juhuslikest kaartidest pakk ehitada. Areen on koht, kus saad proovile panna oma õnne ja oskused, teadmised mängumehaanikast, teiste mängijate vastu.

Esimene Arena on tasuta, kuid järgmised areenid maksavad teile 150 mängusisest kulda või 1,99 dollarit (99 r.). Arena võib pakkuda mis tahes kaarte, olenemata sellest, kas need on teie kollektsioonis või mitte.

2.2.Kangelase valik

Niipea kui areenile sisenete, peate seda tegema vali 1 kolmest juhuslikult esitatud kangelasest. Milliseid klassikaarte saate kasutada, sõltub teie otsusest.

2.3.Teki ehitus

Pärast kangelase valimist alustate ehitada teki. Teile pakutakse 3 sama harulduse kaarti, see jätkub seni, kuni valite 30 kaarti.

1.;10.;20.;30. valimised koosneb alati vähemalt haruldased kaardid, samas kui ülejäänud võivad olla haruldased, eepilised ja legendaarsed teatud võimalusega.

2.4.Areenil mängimine

Kui olete oma teki üles ehitanud, olete valmis teiste mängijatega võitlema. Klõpsates nuppu "Esita", alustate mängu võrdse vastase vastu, mis valitakse teile vastavalt teie mängureitingule ja sellel areenil saavutatud võitude arvule.

Arena lõpeb kohe pärast 12 võitu või 3 kaotust või pärast seda, kui olete otsustanud sellelt areenilt lahkuda ( klõpsates nuppu "Taganemine".).

2.5.Areeni auhinnad

Iga võit parandab sinu võtit, millest preemia maksumus sõltub. Pakkide arv (sisaldab preemiat) on looritatud 2 kuni 5. Vähemalt üks pakk sisaldab kaartidega boosterit, mis katab peaaegu Arenale sisenemise kulud.

Ülejäänud pakid sisaldavad kulda, tolmu, lisavõimendusi, kaarte (mõnikord kulda). Nüüd näitame teile võimalikud preemiavõimalused(va garanteeritud kaartidega booster). Pange tähele, et need üksikasjad võivad veidi erineda.

  • Areeni lõpetamine kordagi võitmata, saate 20-25 kulda või tolmu.
  • Areeni lõpetamine 1-3 võiduga, saate umbes 50 kulda või tolmu, makstes praktiliselt sissepääsu eest areenile (arvestades boosterit kaartidega).
  • Areeni lõpetamine 4-6 võiduga, saate kuni 100 kulda või tolmu. Olete juba maksnud sissepääsu eest areenile.
  • Areeni lõpetamine 7-9 võiduga, saate piisavalt kulda, et osta veel üks sissepääs areenile. Lisaks saab üsna sageli kaartidega lisaboosteri või kaardi (võimalik, et kuldne).
  • Areeni lõpetamine 10-12 võiduga, saate tohutul hulgal kulda (kuni 500). Ja üsna sageli saate ka kaartidega täiendava boosteri.
3. Millal peaks Areenil mängima hakkama?

Muidugi on õnn areeni oluline osa, kuid Võtmerolli mängivad teie oskus tekki ehitada, mängumehaanika tundmine ja kogemused. Kuna areenile sisenemine maksab mängusisest kulda või pärisraha, peate enne areenile sisenemist selgelt aru saama kogu mängu mehaanikast (kirjeldatud siin).

4. Kangelase valimine

Igal kangelaslikul klassil on võimalus võita, kui sa aru saad selle klassi mängimise põhitõed ja teil on hea ettekujutus kõigist selle klassi kaartidest. Peate alati meeles pidama, et ükskõik millise klassi valite, on teie eesmärk jääb samaks: leidke olukorrast parim eelis, looge eelis ja kontrollige tabelit.

5. Kaardi valik

Põhimõtteliselt peaksite alati proovima valida kaarte, mis teid toovad maksimaalne kasu selle hinna eest. Kuid ärge unustage manakõverat. Lühidalt – sa peaksid proovima ehitada tasakaalustatud manakõveraga teki ( 1,2,3,4…6,7+ manakristallide jaoks ei tohiks olla liiga palju/liiga vähe kaarte).

2-4 mana jaoks peaks olema suurusjärgu võrra rohkem olendeid ja loitse kui teistes, kuna Sellel mänguperioodil on väga oluline, et saavutaksite kontrolli väljaku üle. Ja kõrgete manakuludega (6 ja rohkem) olendeid ja loitsusid võib olla vähem.

5.1. Olendi valik

Kui valite olendi, peaksite sellele mõtlema mis mõju see lauale avaldab?. Kui tahad olla kindel olendi väärtuses, liida kokku tema rünnaku- ja tervisestatistika ning jaga 2-ga. Saadud arv peaks olema võrdne tema mana maksumusega või sellest suurem.

Näiteks Frosty Yeti maksab 4 manat ning selle rünnaku- ja tervisestatistika summa on 9, mis teeb sellest üsna tõhus. Kuid lisaks sellele reeglile peate arvestama ka muude teguritega.

Mõnel olendil on oma manahinna kohta üsna halb statistika, kuid sageli on see nii kompenseeritakse erinevate kaardiefektidega, näiteks Arguse kaitsja. Näide kaardist, mille statistika on kehva manahinna kohta, on Ironforge Gunsmith.

Selleks on teil vaja palju kogemusi õppige andma iga kaardi kohta täpset hinnangut statistika ja manakulude osas. Sest ainult seda või teist kaarti mängides suudad ära tunda selle tugevad ja nõrgad küljed. Allpool toome teile veel mõned näited.

Areenil olendi tervist hinnatakse rohkem kui ründejõudu, sest kõrge tervise tõttu on vaenlasel raskem teie olendiga toime tulla. Tugeva rünnakuga olendid võivad tunduda atraktiivsed, sest nad suudavad teha palju kahju, kuid ilma piisava terviseta ei pruugi nad ellu jääda kuni järgmise käiguni, et nii palju kahju teha.

Näiteks Magma Fury näeb tugev välja, sest sellel on 5 rünnakut 3 mana eest, aga on liiga vähe tervist ja ta sureb iga eemaldamise korral ( hävitamise loits), mis tahes 1-mana olend ja enamik kangelase võimeid.

Teine näide on Goblini ihukaitsja, ta võib väljakul tunduda päris tugev olend, kuid tema 4 tervist tähendab, et ta sureb 4 mana eest peaaegu igale olendile ja isegi mõned 3-mana loitsud nagu Shadowbolt.

Selle reegli erandiks on olendid, kelle rünnak on alla 3 ühiku. Seda on väga lihtne seletada: Isegi kui olendil on kõrge tervisenäitaja, on vaenlasel temaga kerge toime tulla mitme olendi abiga, ilma neid kaotamata.

Need kõrge tervisega olendid suudavad turni üle elada, kuid ei suuda teha häid tehinguid ega avaldada vastasele märkimisväärset survet.

Seetõttu on Frosty Yeti suurepärane kaart. 4 mana eest on selle olendi statistika 4/5, mis võimaldab tal mitte ainult kolimist üle elada ja tõhusat vahetust teha elukaga 3 mana eest, aga vahetust on võimalik ka üle elada. See tähendab, et vaenlane peab kulutama 2 kaarti (või rohkem) teie 1 olendi peale.

Mis puudutab 1 mana tilka - enamasti me neid ei vaja, näiteks Murloc Raider, praktiliselt kasutu olend. Kuid on ka erandeid – kaardid, millel on tugev mõju. Nende hulka kuulub kuritarvitav seersant, kes kasutas oma lahinguhüüdet aitab teil teha kasumliku vahetuse.

Teine näide heast 1-mana kaardist on Worgen Scout. Sellel olendil on mõju " Varjata", Mida võimaldab tal oodata teile sobivat hetke ja mitte surra vaenlase kangelase võimete tõttu.

Nii et võite oodata, kuni vaenlane paneb 2-3 mana eest 2-ühikulise tervisega olendi üles ja siis on selle olendiga kasulik vahetada. Ka päkapiku vibukütt pole halb valik: Mängu alguses võimaldab tema lahinguhüüd teil vaenlase käsilased lõpetada.

Bluegill Warrior on esmapilgul halb kaart ( Statistika 2/1 2 mana eest), kuid asjaolu, et sellel on kriipsefekt, teeb sellest nagu eemaldamisloits 2 mana eest, mis aitab teil vahetust sooritada.

Kui rääkida provokatsiooniefektiga kaartidest, siis nende peamine roll on kaitset ja mängutempo pidurdamist. Seetõttu pole sellised olendid nagu Goldshire Soldier ja Frostwolf Fighter nii head, kui nad võiksid tunduda – nõrk tervis ja mõnitav efekt ei sobi eriti hästi ( nad ei suuda üle 1 rünnaku üle elada).

Greyspin Patriarhil on üsna suur tervisevaru, kuid 1 ründeüksus ei võimalda teil vaenlase olenditega vahetada. Tauren Warrioril on tugev mõju Meeletus" Kuid oma 3 mana eest ei saa ta hakkama enamiku teiste 3 mana olenditega ( välja arvatud juhul, kui sul õnnestub enne aktiveerida tema Enrage'i efekti, mida on enamiku klasside puhul väga raske teha). Ja tõenäoliselt sureb Tauren vahetuste ajal ( eriti kui Enrage'i efekt on aktiveeritud).

Näide hea olendi mõnitamine on Kilbikandja Sen'jin. Oma 4 mana kohta on tal kõrge tervisenäitaja 5 ühikut ja 3 ühikut rünnakut võimaldavad tal vaenlase olendeid hävitada. Ja suure tõenäosusega suudab ta üle elada rohkem kui 1 vahetuse.

Paar kaarti veel Areenile ei tasu minna: Raging Harpy, Dalarani maag ja Thrallmari nägija. Klassi olenditele kehtivad samad reeglid. Enamasti on neil tugev mõju nagu veeelement.

5.2. Klassikaartide valimine

Areeni igal tekil peab olema hea loitsuvaru, mis aitab teil põllu üle kontrolli säilitada või saavutada. Juhtudel, kui teil pole võimalust tugevat olendit valida ( me rääkisime sellest varem), võite võtta loitsu, mis tagab teile eelise ja võib vaenlast oluliselt edasi lükata.

Pole tähtis, millises klassis sa mängid – sa oled sama laua juhtimiseks peaks kuluma mitu loitsu mängu algfaasis. Nad suudavad säilitada survet ( Eeldatakse olukorda, kui teil on mitu olendit, kuid te ei soovi neid vahetada ja seejärel kasutada selleks loitsu).

Väga tugeva klassi kaartide hulgas on mõned Paladin ja War relvad, erinevad loitsudega AoE (Kaardi omadus või selle võime kahjustada konkreetset piirkonda, mitte ühte sihtmärki) efekt: tulelaine, valguse rõngas, pühkimine.

Need annavad sulle võimaluse hävitada 1-2 (või enam) vaenlase kaarti ühe enda eest. Neid klassikaarte vajate salvestamiseks/ülekuulamiseks kontroll laua üle mängu kesk- või hilises faasis.

5.3. Kaardikombinatsioonid

Erinevatel kaardikombinatsioonidel põhinevate pakkide ehitamine on hea mõte seni, kuni kaardipakis olevad kaardid ei kaota oma väärtust olukorras, kus kombinatsiooni koostamine ebaõnnestub. See tähendab, et Areenil peaksite alati püüdma vältida kaarte, mis on head ainult koos teistega, sest teil pole mingit garantiid, et leiate kombinatsiooni puuduva osa.

Mõned kaardid nagu: Dark Iron Dwarf ja Sin'dorei Priest, kombineerida paljude kaartidega, ja seetõttu on need teie tekile alati hea valik.

Seal on suur hulk kaarte, mis peaksite proovima seda tekki mitte panna. Näiteks Murlocid. Kõigil levinud haruldustel Murloci kaartidel on halb statistika ja nende manahinna mõjud ning siis peate lootma haruldastele Murlocidele. Valides kolme Rare kaardi vahel, millest üks on Murloc, oleks meie arvates parim lahendus valida mõni muu suurema väärtusega Rare kaart ( kaardi kasulikkus teatud olukorras).

Alates aastast Hearthstone Ilmus mitmeid täiendusi, Areenil hakkasid mängima olulist rolli kaartide kombinatsioonid ja vastastikused koostoimed. Iga lisandusega, mis meid toob uued eritüübid olendid (Mehhanismid, draakonid, surmakõristitega olendid), ilmus ka palju erinevaid kombinatsioone. Näiteks Naxxramase laiendusest pärit olendid koos surmakõristitega on endiselt tugevad ja asjakohased.

Sama võib öelda ka selle kohta Mehhanismid lisandmoodulist Goblins and Dwarves. Gearsil on tavaliselt suurepärane statistika ja võimalused, mis õigustavad nende manakulusid. Näiteks: mehaaniline monteerija või ämblikpaak. See tähendab, et saate hõlpsalt võtta mitu mehhanismi ja seejärel koostada nendega mis tahes kombinatsiooni, meeldiva boonusena.

Black Mountaini värskendus tõi meieni kaardid, mis põhinevad kombinatsioonidel draakonitega. Näiteks Blackwing Technician või Blackwing Destroyer. Erinevalt eelnevalt mainitud olenditest Gearsist tuleb selleks, et need kaardid oma mana tagasi saaksid teie tekil peab olema piisav arv draakoneid. Seetõttu ei soovita me selliseid kaarte oma kaardipakki lisada, kui sul pole varem õnnestunud vajalikul hulgal draakoneid hankida.

6. Järeldus

Areen võib olla suurepärane koht algajale kogudes mängukogemusi Constructed mängimiseks. Kui otsustate areeni süveneda ja selle kohta veelgi rohkem teada saada, soovitame teil tutvuda meie üksikasjalikuma Arena juhendiga.

Areenil edu saavutamiseks, Nagu alati, vajate mängukogemust, teadmisi mängumehaanika kohta, seega ärge ärrituge, kui teie esimene Arena ei olnud kõige edukam.

Kui sulle meeldib areenil mängida ja pürgid enesetäiendamise poole - Arenale kulla kulutamine on alati tulusam kui lihtsalt kaartidega lisapakkide ostmine.

Allikas, tõlgitud TrickyCrab, redigeeritud Oleg Aleksašin, disainitud mus1q.

hs-manacost.ru

Kuidas minna Hearthstone Arenal 12:0?

Tere tulemast saidi hs-manacost.ru lugejad! Kui olete mängimisest väsinud Reastatud, ventilaator sisse Juhuslik, Vaata sisse Tasuta, See Hearthstone'i areen- see peaks teile huvi pakkuma. Paljud mängijad unistavad mängida igavese areenil, saada 7+ areenivõitu, saada "tasuta" boostereid ja veidi lisakulda, kuid mängijate suurim unistus on saada 12 areenivõitu. Ja neid saab mõista, sest nad saavad maksimaalse tasu. Seetõttu räägime selles artiklis: " Kuidas saada Hearthstone'i areenil 12 võitu?»

Mis teeb teie teki areenil 12:0?

Kõik kaardid võib jagada 5 põhikategooriasse:

Alustame eemaldamisega. Keskmisel 12 võiduga pakil on rohkem kui 3 eemaldamiskaarti. Arvestades seda, kui keeruline on areenil eemaldada ja kui lihtne on saada ühist minioni, näeme kindlasti tõsiasja, et nende varajane drafti saamine on hea mõte. Enamikul eemaldamisloitsustel võib olla mitmesuguseid eesmärke. Näiteks saab Starfire'i kasutada olendi hävitamiseks, olendi kahjustamiseks ja lisakaardi tõmbamiseks.

Keskmine AoE loitsude või tugevate kaartide arv, mis mängu pööravad (Swing kaardid) on 1,61. See kategooria on väga muutlik. Mõnel tekil puudub AoE üldse ja mõnel on neid lausa 5.

Analüüsides 12 võidupakki, on keskmine väljatõmmatavate kaartide arv kuskil 2 (2,21), kuid on huvitav trend, millest räägime allpool.

Ravikaartide hulk pole üllatav. Võrdne 1,24-ga, võime kokku võtta, et tervendavate kaartide arv pakkides on vahemikus 1 kuni 3.

Legendaarne kaardistatistika võib mõne mängija jaoks üllatada. Vähem kui 30% pakkidest on mis tahes legendaarsed kaardid. Mis tähendab, et tugeva võidupaki loomiseks ei tähenda see, et sellel oleks legendaarsed kaardid.

Pakkides, kus ühes kategoorias on palju kaarte, on teistes kategooriates tavaliselt palju vähem kaarte, mis on mõistlik. Kui teil on kolm tulelainet, kaks polümorfi, kaks külmapolti ja tulekera, siis te isegi ei muretse selle pärast, kui palju teil on tõmmet või paranemist.

Kuid teisest küljest, kui teil on palju paranemist ja AoE-d, siis te ei muretse eemaldamise ja joonistamise pärast.

Võidupakkide tüübid

Teades kõiki neid punkte, saab tekid jagada põhikategooriatesse:

  1. Sünergiapõhised tekid.

Kuid tasub märkida, et sellised tekid moodustavad analüüsitud 12 võiduga tekkidest vaid 4%.

2. "Võimas" tekid

Selle loendi kõige ilmsem element. Kui inimesed näitavad oma muljetavaldavat kaardikomplekti, võite märgata, et selles loendis on abiks vähemalt 1 hea legendaarne kaart ja korralik põhipakk. Seda tüüpi tekile tuleb kasuks pidev surve koos oma ähvardustega lauale ja vastasele, millega vaenlasel on lihtsalt võimatu toime tulla. Tugevad “rümbad”, millel on sama võimsad efektid, aitavad teil areenil võita, kui teil on võimalus neid mängida.

22% kõigist võitnud pakkidest võib kirjeldada kui "Power" tekki, kuid kõige huvitavam on see, et ainult 11% 12-0 pakkidest kuuluvad sellesse kategooriasse!

3. Hästi ehitatud tekk

Lõpuks viimane kategooria, kuhu kuuluvad tekid, mis on omaette lihtsalt hästi tehtud. Nad moodustavad enamiku neist võidupakkidest (74%). Hästi ehitatud tekkidel on alati natuke kõike. See ei tähenda, et kaardipakk peab sisaldama kaarte kõigist 5 olulisest kategooriast, et seda saaks pidada hästi üles ehitatud. Olulisem on see, mida mängitakse 2., 3. ja 4. pöördel. Tee võiduni on head vahetused ja laua tugevdamine. Mäleta seda!

Sageli ilmuvad kaardid

Enamikul pakkidel, mida me näeme, on kaarte, mis ilmuvad ikka ja jälle. Terve galaktika Vanguard Defenders, pistoda žonglöörid, leegid žonglöörid ja odavad relvad nagu Storm Axe. Nende tugevus on see, mis neil on
võime hävitada vaenlase olend ilma teie enda surmata ja seda kõike madala manahinna eest. Kui teie ja teie vastane olete mõlemad oma 2-mana olendid asetanud, algab "vabate tehingute aktiveerimise" etapp. Seal of Champions või Sin'dorei Cleric sobivad selle rolli jaoks suurepäraselt. Nad mitte ainult ei päästa teid surmast kauplemise ajal, vaid võivad tugevdada ka teie olendit, et hävitada tugevam oht.

Odavad relvad, mis ilmuvad võidupakkides, hõlmavad sageli Bold Raiderit.

Järgmine kord, kui ehitate areeni tekki, otsige mängu varajased/keskmised olendid, mis aitavad teil tehinguid teha ilma olendeid endid kaotamata. See on areenil hea skoori saamiseks hädavajalik.

12-0 vs 12-x

Kõige huvitavam asi, mida uuringu käigus märkasite, oli see, kuivõrd erinevad 12-0 tekid teistest 12 võiduga tekkidest. Vaadake allolevat infograafikut ja võrrelge, mitu kaarti igas kategoorias on.

Nii selgub, et kõik paki “head” asjad: rohkem legendaarseid, rohkem eemaldamist, rohkem paranemist, AoE ja tugevad kaardid - ei mõju lõpptulemusele nii hästi. Kuidas see juhtus?

Arvame, et märkasite tõsiasja, et üks kategooriatest jäi infograafikusse, nimelt keskmine kaartide arv, mis pakis lisakaarte pakuvad.

Erinevus on ilmne. 12-0 pakil on peaaegu 2 korda rohkem kaarte, mis tagavad loosimise, mis tähendab, et kui teil on vähem eemaldamist, AoE-d, paranemist, saate seda kõike tänu paki kiirendatud ümberehitamisele. See muudab teki tugevamaks ja paindlikumaks. Ja kui teil on pakis suurepäraseid kaarte, ei pruugi te neid isegi näha, sest te ei tõmba lisakaarte. Kui sul on loosimiseks piisavalt kaarte, saad oma tugevad kaardid kiiremini kätte ja vähendad käes olevate “halbade” kaartide arvu. Sinu nõrgema tekiga vastasel on sinu ähvardustega raske toime tulla, sinu käsi on kurnatud ja sa varastad võidu.

Parim mana kõver

Teine valdkond, kus tekid erinevad, on manakõver. Väärib märkimist, et mõlemat tüüpi tekid on manakulult praktiliselt samad, kuid 12-0-l on manakulu veidi madalam.

Sinu manakõver peaks olema üles ehitatud kaartide ümber, mis maksavad 3 manat ja 4 manat, sest... Just need käigud näitavad, kui palju sa selles mängus võidad. Pidage seda järgmise teki ehitamisel meeles!

Mida me artiklist õppisime?

Meie pilgud on keskendunud täpselt sellele, millise teki olete omaks võtnud.
Proovige luua tekk, mis keskendub varajasele mängule ja laua juhtimisele. Kõige olulisemad käigud on käik 3 ja käik 4 .

Andke oma eelistus AoE kaardid ja eemaldamine. Kui saate oma paki võtmekaardid/tugevad kaardid, keskenduge joonistamisele. Kui jõuate aeglase pakiga, päästavad teid tervenemis- ja AoE-kaardid.

Võtke kaarte, mis teile lubavad "tasuta" vahetada teiste olenditega. (Vanguard Defender või Sin'dorei Preester).

Odavad relvad ja varajane eemaldamine on palju tõhusamad kui suured ohud, sest kui kaotate laua mängu alguses ja keskel, surete enne, kui teie suured käsilased lauale jõuavad või üldse midagi ette võtavad.

Disainitud Lillyfloria

hs-manacost.ru

kuidas mängida areenil ja kuidas valida areenile kaarte?

Hearthstone'i areen on koht, kus kaardid ei ole algajatele takistuseks, kuid vähesed inimesed teavad, et mängijate valimise funktsioon nende kogemuste põhjal või nagu Blizzard ise ütleb "oskustasemelt üksteise sobitamine" siin ei tööta. Siin ei halasta algajatele, sest peale selle ei kasuta ma ühtegi mängijate valimise meetodit (vähemalt praeguse hetkeni).

Heartstone Arena matš juhtub täiesti juhuslikult. Seetõttu võib teie vastaste seas olla nii Legend kui ka lihtne mees tänavalt, kes on otsustanud pidada oma esimese lahingu veel tundmatus mängurežiimis. Seetõttu on seal mõtet pidevalt käia alles siis, kui seal saab teha 3 või enama võidu seeria, mis tuleb kogemusega või raske igapäevaülesanne täita, nagu kirjutasin algajatele mõeldud juhendis.

See Heartstone Arena juhend Lõin selle, et jagada oma kogemusi ja seeläbi teie õppimist kiirendada.

Hearthstone'i areen ei tugine teie teadmistele kaardipakkide kohta, mis kasutavad üldise tõhususe saavutamiseks tavaliselt tohutuid kaardivirnasid. Jah, me saame ikkagi parimal juhul koguda kaks-kolm kaarti ühest kimbust, mida me ei pruugi kunagi kokku saada. See aga ei tähenda, et neid ei tasuks võtta, vaid sinu esmane eesmärk peaks olema hoopis teine.

Ainus ülesanne, mis on teie ees Heartstone'is areeni teki ehitamisel kolme pakutava kaardi hulgast parima valimine. Kuid enne kui ma ütlen teile, kuidas seda valikut õigesti teha, peate mõistma selles režiimis lahingute olulist omadust.

Kuidas Heathstone'i areenil mängida?

Kuna enamik Heartstone'i Arena tekkidest koosnevad olenditest - Massiloitsud on siin kõrgema prioriteediga kui tavalises mängurežiimis. Muidugi võite vaielda, sest lahingut alustades juhite te lauda ega luba vaenlasel rohkem olendeid välja kutsuda, ohverdades enda oma. Kuid ühel hetkel, kümnendale käigule lähemal, hakkab ta korraga palju väikseid olendeid viskama. Siin on teie loits kasuks.

Lisaks võite sellise loitsu omades unustada vaenlase olendite tapmise (mõnel juhul) ja keskendudes tema näole, laske tal neid veelgi rohkem välja kutsuda.

Samal põhjusel peate teadma vaenlase massiliste loitsude maksumus ja nende tekitatud kahju. See aitab teil mõista, kas tal on need teatud mänguhetkel ja kas peaksite enne seda rohkem olendeid mängima ja milliseid.

Kuidas valida Hearthstone'i areeni kaarte?

Nüüd, kui olete aru saanud, kuidas Hearthstone'i areenil mängida, jääb üle vaid mõista, kuidas tekk õigesti ehitada ning valida mängimiseks ja võitmiseks õiged kaardid.

Niisiis, olendite maksimaalsed omadused teatud tasemel aitavad teil teha õige valiku. Näiteks 4 mana eest on heal olendil selle kulu jaoks maksimaalsed omadused: 4/5 (tervis on tähtsam kui rünnak ja 5/4 olend on halvem).

Mana Omadused
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (hea boonus)
7+ boonusparameetrid on olulisemad kui omadused.

Samas on see omadus totaalne ja kui pärast surma mõni olend teise maha jätab, siis nende omadused summeeritakse. Sellest järeldub, et 2 mana jaoks oleks omadustelt parim kaart Possessed Crawler ja 3 mana jaoks Golem saagikoristus.

Ainus nõuanne boonuste valikul, mida saan anda algajale, kel pole jooksukaartidest õrna aimugi ja samas minu arvates oleks Hearthstone’is parim kaardivalik areeni jaoks kõrgeid omadusi ühendav olend. ja mõnitama. Teie enda intuitsioon aitab teil mõista, kui hea on ühe olendi boonus võrreldes teise olendi boonusega.

Ära unusta kõvera mana kohta, just nagu ärge proovige väikeste kaartidega aggropakki ehitada (tavaliselt ei tule sellest midagi head). Teie tekil peaks olema olendeid igal tasemel, te ei tohiks võtta palju väga kalleid olendeid (7+ mitte rohkem kui 3). Soovitan ehitada midleta mängutekke, millel on kõige rohkem olendeid vastavalt 3-4 ja 4-5 jaoks.

Noh, meie Hearthstone'i areeni juhend on lõppenud ja selle lõpetuseks soovitan teil tutvuda, kuigi mitte kasuliku, kuid väga huvitava teabega Herthstone'i areeni auhindade kohta.

guideswow.ru

Areen: Kuidas võita? Arena juhend (autor Fenrig) ​​​​| Hearthstone'i ajaveeb

Keda valida?

Tere päevast, lugeja! Täna räägime areenist, tekiehitusest, areeni võrguabilistest jne.
Paljud uued tulijad teavad hästi areeni potentsiaali, kuid on seal esinemisega hätta jäänud. Selle artikliga loodan aidata mõnel teist selgitada selle režiimi põhipunkte.
Olete sisenenud areenile ja nüüd peate valima ühe kolmest kangelasest. Siin on esimesed raskused, sest teile pakutavad klassikaardid sõltuvad teie valitud klassist. Siin on minu isiklikud valikud areenil (parimast halvimani): paladin-mage-hunter-druid-warlock-preester-horns-warrior. Lisaks klassikaartidele on areenil loomulikult suur mõju kangelase põhijõul. Sellepärast võtavad sõdalane ja röövel viimastel kohtadel: preester suudab erinevalt varist olendeid ravida (mis on areeni jaoks sada korda olulisem) ja Valeera relva ennast võib ilma vormita kasutuks nimetada. mürkidest ja õlidest.

Interneti-abilised

Enne teki ehitamise üle arutlemist ütlen paar sõna areeni võrguassistentide ja nende tööpõhimõtte kohta. Broneerin kohe, et olen nendega tuttav, mängima hakates kasutasin ühte neist kaks-kolm korda. Küsi, miks nii vähe? Aga sellepärast, et nende tööpõhimõte on lihtne, lihtne ja arusaadav igale areeni armastavale mängijale. Ja siis ma unustasin nad pikaks ajaks. Vahetult enne seda artiklit.
Nagu ilmselt teate, töötavad need abilised punktipõhimõttel: sina näitad ära kolm kaarti, mida sulle pakutakse ja assistent annab sulle “kasulikkuse” punkte. Nii et siin on tööpõhimõte:
1. Paar esimest valikut käsib programm lihtsalt võtta see kaart, mis on kasulikum kui ülejäänud kaks. See on täpselt see etapp, mille läbib iga roheline XCA algaja. Lihtsalt võrrelge kaardi mana maksumust selle omadustega, võttes arvesse efekte, ja valige parim. Inimeste jaoks, kes mängivad areenil halvasti, on see etapp sageli viimane.
Aga siis läheb asi huvitavamaks.
2. Igaüks neist abimeestest võtab teki ehitamisel arvesse sünergiat (kaartide suhet). Näide: kui sulle pakutakse Azure Dragonit, saab see 60 punkti, aga kui sul on pakis 5 loitsu, siis 70-80. See tähendab, et vaadake kaarte, mille olete juba valinud, ja neid, mida järgmisena pakutakse. Võib-olla võib see sünergia teid paariks mänguks venitada.
3. Iga selline generaator pöörab tähelepanu manakõverale. Ja isegi siis, kui tundub, et kaart 4-le on palju parem kui tilk 3-le, kuid programm soovitab tungivalt võtta 3, kuna teil on seal auk, kuid algajad peaksid siinkohal eeskuju võtma: pöörake ALATI tähelepanu kõverale teki ehitamisel. Manas ei tohiks olla järske tõusu, see peaks voolama sujuvalt. Milleks? See annab teile ühtlasemad mängud, kuna tõenäolisemalt viskate kaarte otse oma manahinnaga.

4. AOE. Niipea kui teile generaatoris AOE punkte pakutakse, hüppavad need lakke (kui see pole muidugi Arcane Explosion). Ja see on õige. Mass-loitsud, nagu ma ütlesin, on need kaardid, mis lihtsalt võidavad areenid.

Selliste generaatorite puudustest märgin võib-olla minu arvates suurima. Need generaatorid ei võta teki arhetüüpi arvesse. Jah, see on areen ja vaevalt saab patrooniks saada, kuid näojaht on täiesti võimalik. Saate aru, et vajate rohkem varajasi langusi, kriipse, ründepuhujaid, kuid programm ei saa sellest aru ja soovitab võtta midagi muud.

Mida me siis vajame?

Põhimõtteliselt lepime generaatoriga paljuski kokku, kuid siiski konsolideerimiseks. Me vajame:
1. Kangelane, kes sobib areenile, eelistatavalt selline, kellega mängid hästi ja enesekindlalt, tead kõiki tema kaarte ja kuidas neid kasutada.
2. Stabiilne manakõver sujuvaks mänguks.
3. Blokeerib ja kaardistab sünergiaga.
4. AOE.
Ja muidugi mängukogemus, selle tundmine. Siin pole trikke, istume ja mängime. Inimene ei saa areenil halvasti mängida, kuid samal ajal edetabelis hästi esineda ja vastupidi, sest selline inimene saab aru ja teab, millal ja kuidas kõige paremini vahetada ning millal näkku lüüa, kuid siiski võidab mängu.
Ja teki ehituse osas võin anda veel ühe nõu. Google seda, YouTube seda, avage Twitch. Hunnik tippmängijaid voogedastavad oma sõite areenil. Väga kasulik on näha, kuidas nad teki ehitavad. Nad teevad seda alati kommentaaridega, nii et kuulake ja MÕTLE.

Võib-olla on see kõik, artikkel polnud hiiglaslik, vaid väga informatiivne. Kui teil on küsimusi, kirjutage julgelt kommentaaridesse, DanElectro ja ma aitame teid hea meelega, edu!

hearthstoneblog.ru

Arena juhend Kripparian

Tere, kallid saidi hs-manacost.ru lugejad

Kuulus striimer Kripparian juhib teie tähelepanu juhend areenil mängimiseks. Kripp usub, et tema video pole kasulik mitte ainult algajatele, vaid ka edasijõudnutele. Nagu teate, erineb areenil mängimine reitingumängudest ja selle edukaks läbimiseks on vaja pisut erinevaid oskusi.

Keskmiselt lõpetavad kasutajad oma esinemise areenil skooriga 3-3. Sa võid olla hea mängija viie võiduga taskus, kuid heal mängijal eeldatakse vähemalt seitset. Üks asi, mida peate selle režiimi lõpetamise hüvede puhul mõistma, on see, et kui te ei soovi mängu raha investeerida, on teil vaja pidevalt kõrget võidumäära. 7 võidu eest on garanteeritud vähemalt 150 kulda, 6 võidu eest aga 50-60. Seetõttu eeldatakse, et head mängijad selle verstaposti läbivad. Kuid jällegi on stabiilsus palju olulisem. Mängija, kes näitab järjekindlalt 6 võitu, saab rohkem kulda kui keegi, kelle võitude arv on vahemikus 3 kuni 9.

Hearthstone Arena Rewards 2018

(avamiseks klõpsake)

Video on jagatud kaheks osaks: teki ehitamine ja tegelik esinemine Arenal. Kripp püüab selgitada ehituse loomise põhitõdesid, sest pärast kolme kaotust peate ehitama uue. Edukaks mängimiseks peate mõistma mõningaid aspekte. Niisiis, kõigepealt valite klassi. Kas tulite Areenile lõbutsema? Võite võtta oma lemmikkangelase - see mängurežiim on väga tasakaalustatud. Kui aga tahad oma tulemust parandada, vajad kõige suurema võiduprotsendiga klassi. See muutub pidevalt ja saidid, mis koguvad Arena statistikat, aitavad teil lipulaeva kohta teada saada. Maag on pidevalt areeni tugevaimate klasside nimekirjas, nii et võite ta enesekindlalt võtta. Lisaks valige see konkreetne klass, isegi kui te ei tea, kuidas seda hästi mängida. Väga oluline on õppida selle tunniga hakkama saama, sest kohtute paljude teiste maagidega. Kui valite pidevalt oma lemmikklassi, paranevad teie oskused aeglasemalt. See kehtib eriti algajate kohta.

Paljud mängijad kasutavad oma teki ehitamiseks spetsiaalseid tööriistu. Saate ilma selleta hakkama, kuid see aitab teid kindlasti. Ka Kripp ise kasutab vahel selliseid tööriistu, hoolimata oma suurest kogemusest Areenil. Ta selgitab seda lihtsalt: ka kogenud mängijad võivad teha vigu ja näiteks mitte mõista kogu teki sünergiat. Kuid isegi kui kasutate selliseid tööriistu, ärge tehke kohe valikut. Püüdke mõista, miks teile seda või teist kaarti pakuti, miks see hea on ja millist kasu see võib tuua.

Seega sobivad Arena jaoks kõige paremini eraldiseisvad kaardid, st kaardid, mis ei vaja täiendavat sünergiat. Lõppude lõpuks ei saa te selles mängurežiimis tõenäoliselt vajalikku kombinatsiooni koguda. Enamasti on Arenal juhtimistekid (kuid need erinevad sageli tavalistest arhetüüpidest, kui puudub vajalik võidutingimus) ja on ka agressiivseid ehitusi. Mõlemal juhul sarnaneb teie tekk Zoolockiga. Ja sel juhul on olendite omadused esikohal. Reeglina on esimesed tilgad nõrgad, kuid nende hulgas on ka häid kaarte, nagu Fireman või Crystal Oracle. Teie pakis on vaja head kaartide tasakaalu.

Kripil on põhireegel, millest ta ehitust luues järgib: esimese kümne kaardi hulgast tuleb välja valida parimad. Tavaliselt on need ilma sünergiata ja heade omadustega kaardid. Teil on vaja kaarte laua puhastamiseks, raskete eemaldamiseks ja relvade jaoks - need on väga head kaardid. Valides võite tugineda oma kogemustele, kui olete kogenud mängija, või kasutada abiprogrammi/saiti. Kaartide teisel kolmandikul jätkate valikute tegemist parimate kaartide kasuks, kuid arvestades kaartide sünergiat ja koostoimet. Näiteks tegite juba esimesel kolmandikul mitu koopiat Crested Steedi loitsust. Teises pakutakse teile teist eksemplari, kuid mõistate, et teil on vähe olendeid, ja teete valiku mõne teise kaardi kasuks. Ja viimase kümne kaardi hulgast peaksite valima need, mis teie kaardipakil puuduvad. Peate ette kujutama, kuidas tekk töötab. Mõelge, kas teil on piisavalt tööriistu plaadi puhastamiseks ja raske eemaldamiseks? Mõnel klassil, nagu näiteks Rogue'il, pole lauda millegagi puhastada. Seejärel saate oma varajast mängu tugevdada, kui soovite agressiivset tekki. Peate mõistma, millist tüüpi teki teil on, ja täitma sealt lüngad. Samuti vajate vähemalt kuus sekundit ja vähemalt viis kolmandat tilka. Kuid see ei õnnestu alati nii, seega on oluline mõista, milliseid kaarte vajate. Või näiteks kui sul on palju kaarte neljale manale, siis kahele võid vähem võtta. Ja kui neljandaid tilke on vähe, on parem võtta rohkem teist tilka. Näiteks võib Frostbolt olla väga kasulik vaenlase olendite hävitamiseks, kuid seda ei saa alati nimetada heaks "tilgaks". Sellises olukorras pole seda suure tõenäosusega vaja.

Aga see või teine ​​olend ei sobi alati mängimiseks, kui tema jaoks on piisavalt mana. Kripp soovitab vaadata Mana Tide Totem kaarti. Ta on väga hea, aga kas teda tuleks mängida kolmandas voorus? Ei. Näiteks vastuseks teie Mana Tide Totemile pani teie vastane välja kolme mana minioni 3/3 statistikaga. Muidugi, järgmisel käigul teie olend hävitatakse. Madala statistika või situatsioonilise sünergiaga olendeid ei saa nimetada "tilkadeks".

Tasub meeles pidada, et 6 või enama manat maksvatel kaartidel peab olema väga hea statistika, sest tõenäoliselt eemaldatakse teie vastane ja tõenäoliselt kulutate kogu oma mana sellele olendile ega saa mängida midagi muud, mis pöördel on. Nii et võtke neid kaarte äärmise ettevaatusega. Palju parem on kaasata oma pakki rohkem 5-mana olendeid, sest sa saad mängida kaks neist kaartidest ühe käiguga. Näiteks praegu on sul käes 4 kaarti, kõik maksavad 6 manat ja manaloendur on täis. Seega on teie järgmised 4 pööret täiesti kohutavad.

Areenil mängimine on oluliselt erinev ja teie kogemus mängib siin olulist rolli. Heaks Arena mängijaks saab ainult siis, kui mängid seda palju. Aga üldiselt mängitakse Zoolocki stiilis: esimene tilk esimesel, teine ​​tilk teisel, kolmas kolmandal. Proovige hoida laual rohkem olendeid, kui teie vastasel on. See on väga oluline, sest Areenil mängitakse alati tempos. Ja pole vahet, kas teie tekk on kontroll või aggro.

Karakteristikud otsustavad laua üle, sest kaardid on võidu korral palju tugevamad. Ja jällegi on näiteks Mana Tide Totem. Kujutage ette, et teie vastase kogustatistika on kõrgem ja mängite seda olendit. Ilmselgelt hävib totem kohe ja saate lõpuks kolme mana kaardi. Sa kaotasid selle käigu. Selle olendi mõte on tõmmata kaks korda rohkem kaarte kui teie vastane. Ja teil õnnestub ainult siis, kui teie vastane ei suuda Mana Surge Totemile vastata. Järeldus on ainult üks: proovige oma vastast lauas ületada. Vastase ületamiseks on vaja võimsaid olendeid, provokaatoreid ja kõike. Selline laud annab rohkem jõudu kõigile järgnevatele olenditele, mida mängite. Mängu lõpus ärge unustage, et vaenlasel võib olla tööriist laua massiliseks puhastamiseks. Näiteks on teil viis olendit, kuid Fire Wave tapab nad kõik. Massihävitus areenil on väga väärtuslik. Kuid selline loits üksi ei saa otsustada mängu tulemust. Niisiis, keera seitse, sul on viis olendit ja vaenlane heidab tulelaine. Jah, sa kaotasid oma olendid, kuid ka vaenlane ei pannud midagi välja. Lisaks on sul tõenäoliselt veel käes kaardid, mida järgmisel käigul mängid. Võib-olla on see suur olend ja suudab vaenlase kangelast kahjustada. Ja kui sul pole peaaegu ühtegi kaarti, kui vastasel on täis käsi, võid mängu väga kiiresti kaotada. See juhtub tavaliselt siis, kui te oma manat tõhusalt ei kasuta.

Areenil edu saavutamiseks peate silmas pidama paljusid erinevaid tegureid ja kombinatsioone. Väga oluline on aru saada, millised kaardid on head ja millised mitte. Jällegi saate kasutada erinevaid abisaite.

Teine oluline asi Areenil on nn riskijuhtimine. Kripp ise on selles osas teinud märkimisväärseid edusamme. Niisiis, olete areenil palju mänge mänginud ja saate aru, kas teie tekk on hea või mitte. Areenil ei kohta alati vastast, kellel on sama palju võite ja kaotusi. Areenireisi esimeses mängus kohtute suure tõenäosusega mängijaga, kellel on samuti 0 võitu ja 0 kaotust. Definitsiooni järgi on see keskmine Arena tekk. Samuti kohtate keskmist ehitust tulemustega 1-1 ja 2-2. Aga kui olete 2:0, on teie vastase pakk üle keskmise. Ja näitajatega 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 kohtate lihtsalt erakordseid ehitusi. Seda tulemust saab saavutada ainult hea teki ja kõrge mänguoskuse kombinatsiooniga. Neid teadmisi kasutades tuleb teistmoodi mängida. Keskmine Paladini pakk ühe relva ja ühe võimsa kaardi koopiaga erineb oluliselt keskmisest üheksa võidu ja kahe kaotusega Paladinist, kellel on palju võimsaid kaarte ja mitu relvakaarti. Just sellised sõlmed jõuavad kõrgele tasemele.

Kui teil on võimas tekk, saate esimesteks mängudeks valida aeglase juhtimisstiili. Kuid kõrgel tasemel, isegi väga hea tekiga, peate võtma riske. Väga oluline on riske õigesti juhtida. Hea näide on mulligani lava. Seisul 11-1 peate algusest peale võtma riske ja võib-olla mõne konkreetse kaardi otsimisel kasutama agressiivset mulligaani. Näiteks on teil Fireman ja te eeldate, et olete kohanud agressiivset vastast. Nad pakuvad teile kolmandat tilka, neljandat ja midagi sellist nagu Frostbolt. Käsi on hea, kuid see tuleks jätta alles esimestesse mängudesse. Seisul 11-1 vajate täiuslikku kätt ja see on kõik, mida vajate. Jah, võimalus saada vajalikud kaardid on umbes 10-20%, kuid riskima peaks.

Kogu mängu jooksul sama stiil ei võimalda teil häid tulemusi saavutada. Areenil mängimine erineb oluliselt redelil mängimisest. Peate võrdlema oma paki taset praeguse võitude ja kaotuste arvuga.

Video lõpus kordab Kripp kogemuse tähtsust. Ta soovib, et kõik mängiksid Areenil ja võidaksid!

Tõlkinud Panterarex, Toimetanud Leckermaul, kujundanud Piligrim.

Meie Telegrami kanal, liitu: @officialmanacost

hs-manacost.ru

Näpunäide nr 4: kaartide valimisel pöörake tähelepanu paki nõrkadele külgedele.

Kaartide 10-20 ja eriti kaartide 20-30 puhul on olukord vastupidine. Selle asemel, et keskenduda kaartide kvaliteedile, tuleks tugeva Arena paki saamiseks püüda tasandada kaartide puudujääke. Selgitan seda mõnes alamkategoorias: olendi kõver, eemaldamine, kätekahjustus, kaitse ja kaardi eelis.

Tugev olendikõver

Areenil edu saavutamiseks on vaja häid olendeid. Lisaks tuleks olendid valida tegelikkusest lähtuvalt. Vaatame näidet teise tilka kohta. Paljudel Arena tekkidel on vähemalt 5-6 sekundilised kukkumised. Ja kui teil on juba 27 kaarti valitud ja neid on vaid 3 sekundit, siis valides Põhjamere Krakeni (suurepärane kaart) ja Bloody Marsh Lizard of the Bloody Marsh (keskmine kaart) vahel valib Bloody Marsh Lizard võita, sest kaotate lihtsalt mängu alguse ja ei saa oma imelist Krakenit mängida.

Eemaldamised

Peaaegu kõik Arena tekid saavad kasu sihipärasest või massilisest eemaldamisest, et lahingukäik enda kasuks pöörata. Kui teie pakis on eemaldamine 0-2 ja olete juba läbinud üle kahekümne kaardi, siis peaksite otsima eemaldamist, mitte tugevat olendit. Sellised kaardid nagu Backstab, Frostbolt või Silver Spear on väga olulised, et vältida ohtusid.

Kahjustused käest

Mõnikord ei saa sa võita, kuna vastasel on kaardieelis või tugevamad olendid. Sel juhul peate vastase kiirustama. Peaaegu igal Arena tekil on paar kaarti, nagu Dark Iron Dwarf või Fireball, et oma vastast käekahjustustega lõpetada. Selleks sobivad hästi ka kriipsuga olendid.

Pidage meeles, et relvad mängivad areenil suurepäraselt, toimides nii vaenlase kangelase eemaldamise kui ka kahjustamisena. Kui teie pakil pole palju kätekahjustusi, proovige kaardi tõmbamise lõpu poole olukorda parandada. Sellised kaardid aitavad mängu kiiremini lõpetada, mis vähendab tõenäosust, et vastane saab topdecki.

Kaitse

Üldiselt peaks iga tekk olema valmis kiiremate tekkide vastu ellu jääma. See tähendab, et iga paki jaoks on vaja mõnitamise või raviga kaarte. Tavaliselt kannatavad need kaardid statistika puudumise tõttu, nii et ärge looge neid liiga vara, välja arvatud juhul, kui need on ülitugevad nagu Sun Servant, kuid kindlasti tasub drafti edenedes kaitseks paar kaarti välja võtta.

Kaardi eelis

Iga paki jaoks on kasulik luua kaartide eelis, kui mäng venib pikaks ja teie ja teie vastase käes on vähe kaarte. Kaardieelise saavutamiseks on kaks võimalust: esimene on otsene kaartide tõmbamine (Sorcerer Intelligence või Cult Leader), teine ​​on "mehaanikaga" kaardid, nagu Murloc Knight või Ragnaros, mis loovad kaardi eelise, kui need jäävad mitmeks lauale. pöördeid. Kuigi mitte kõik pakid ei vaja neid kaarte (üliagressiivse tempoga pakid tapavad kiiremini, kui neil kaardid otsa saavad), on enamikul Arena pakist kaartide eelis.

hs-manacost.ru

Hearthstone Arena: juhend maagina mängimiseks

Tere. Tahaksin teile rääkida, kuidas kõigi klassidega Arenal mängida, ja ma alustan populaarseimalt kangelaselt - Mage. Peaaegu kõik Hearthstone'i mängijad, kui nad näevad maagi kui tegelast, kelle vahel areenil valida, võtke ta.

Tekihoone

Usun, et teki ehitamine areenil mõjutab vähemalt 75% tulemusest, seega tuleb kaarte väga hoolikalt valida. Areeni kokkupanek ise on jagatud 2 etapiks. Esimene etapp on see, kui valite lihtsalt endale meeldivad kaardid ja teises peaksite pöörama tähelepanu manakõverale ja kaartide sünergiale.
Miks nad võlurit nii väga armastavad? Muidugi tema lahedatele klassikaartidele, eriti loitsule, mis kulu/võimsuse kombinatsiooni poolest ületavad kõiki teisi klasse. Suurepärane näide on Fireball, mis maksab 4 manat ja teeb 6 kahju. Warrioril on sama kaart 4 mana jaoks, kuid see teeb ainult 6 kahju, kui teil on 12 HP või vähem.

1. osa (1–15 kaarti)

Kaartide esimesse poole tuleks valida need kaardid, mis on lihtsalt tugevad ilma sünergiata ja peaaegu manakõverale tähelepanu pööramata. Tavalistest kaartidest tuleks võtta ilma teisi kaarte vaatamata – tulelaine, tulekera, jäänooled, veeelemendid ja polümorf. Ja muidugi "klassikud" - Frosty Yeti, Piloted Shredder, Harvest Golem, Servant of Pain, Mechanical Yeti. Hilisema mängu jaoks võtke Ogre Boulderfist, Phantom Knight ja Power Tank. Saladused on samuti hea valik, eriti Reflected Essence.
Tavalised kaardid on teie paki aluseks ja haruldasi kaarte ei ilmu sageli, kuid kui saate need, siis võtke Blizzard ja Kirin Tor Mage. Mustkunstnik on hea ka siis, kui sul pole saladusi, aga kui sa suudad ka saladust mängida, annab see sulle nii palju hoogu juurde, et vaenlasel on väga raske sellest olukorrast välja tulla. Tavalistest kaartidest aitavad Dagger Juggler ja Wounded Grunt mängu alguses palju, nii et haarake neist kahe käega. Kuid siiski maksavad enamik haruldasi kaarte 4-5 manat, seega on need eriti väärtuslikud mängu keskel. Arguse kaitsja, Azure Dragon, Slime Belcher, Rushing Kodo, Magic Teacher, Servant of the Sun - selline nimekiri suurepärastest haruldastest kaartidest areenil.
Eeposed langevad veelgi harvemini ja isegi mitte igal areenil. Kuid kummalisel kombel ei tohiks te nende välimuse üle eriti õnnelik olla. Näete palju rohkem "rämpsu" kaarte kui tõeliselt häid kaarte. Klassikaartidest saab isiklikult eristada vaid Pyroblasti, see päästis mitu korda mu elu. Levinud kaartidest oleks hea Vererüütel, ta saab kohe alguses teie eest mängu välja tõmmata. Viimased täiendused tõid meieni veel mitu head eepost – Kodo Rider ja Sky Golem.
Legendaarid on need kaardid, mida ei tohiks tegelikult loota. Areenil on päris palju häid legendaare, aga need erinevad oluliselt Constructedist. Näiteks ülitugev kaart reitingus - Archmage Antonidas on areenil täiesti ebavajalik. Teie ideaalsed areenikaardid oleksid dr Boom, Ronin, Cairne Bloodhoof ja Sylvanas Windrunner. Võite võtta ka puhtalt hilise mängu kaarte, kuid need pole nii tõhusad, kuna areenil olev keskmine mäng otsustab peaaegu kõik.

2. osa (16-30 kaart)

Sellest hetkest alates peate valimisel mõtlema mitte ainult kaartidele endile, vaid ka muudele teguritele. Alustame manakõveraga, seda ei tohiks väga teravaks teha, see peaks olema sile. Iga mana kohta peab teil olema vähemalt 2-3 olendit, et mitte pööret maha jätta ega hoogu kaotada. Peamine mana tipp peaks olema neljanda mana juures. Õnneks on 4 kristalli jaoks palju häid kaarte.
Ärge proovige liiga palju loitse. 8-10 loitsu on piir, muidu pole sul lihtsalt midagi lauale panna. Kui aga kaarte loete, peaks Reflected Essence või näiteks Hunteri lemmikloom olema teie jaoks olendid.
Sünergia on areenil kaartide valimisel oluline aspekt. Areenil ei tasu kaarti kaasa võtta, lootes, et hiljem saad teise kaardi, mis sellega hästi suhtleb. Kui sa siiski võtsid Blackwing Destroyeri, siis pöörake oma tähelepanu draakonitele, sel juhul on imeline draakon väärtuslikum kui Yeti.
Viimase asjana tahaksin öelda, et areenil aitavad sind palju vaikimiskaardid, mis sageli päästavad kogu olukorra. Ironbeak on üks tugevamaid kaarte areenil.

Areeni mäng.

Areenil mängimine sõltub väga palju kokkupandud kaardipakist, seega kirjutage kõik oma kaardid paberile üles ja kriipsutage need maha, kui olete selle kätte saanud. See aitab mängu lõpus oluliselt mõista, milline kaart teile järgmisena jõuab. Mõned programmid teevad seda teie eest. Iga klassi vastu tuleks mängida erinevalt.

Mängib maagi vastu

Peaksite olema ettevaatlik tema odavate loitsude suhtes ja ärge lootke kõike, et tal pole Fire Wave'i. Kujutage alati ette halvimat stsenaariumi, et saaksite kõigeks valmis olla. Arkaansed nooled, jäänool, võivad teie jaoks alguses tõesti kõik ära rikkuda, nii et ärge eriti lootke maagi "nakatada". Ärge unustage saladusi, vaid mängige kõigepealt Reflected Entity - kõige populaarsema saladuse - vastu.

Mängib Warriori vastu

Sõdalasel on peaaegu alati alguses Fire Axe, nii et mängi selle vastu. Kui teie pakis on Acidic Slime, hoidke seda viimase hetkeni. Ärge unustage ka Whirlwindsi ja muid sõdalase AoE loitsusid. Kuid ikkagi on see areenil ebapopulaarne ja nõrk klass, nii et olge õnnelikud, kui näete seda enda vastu.

Mängib Druidi vastu

Druiid sarnaneb oma loitsude tõttu mõneti mustkunstnikuga. Tugeva olendi suudab ta tänu Innervate'ile üsna varakult lauale panna. Olge valmis ka druiidide populaarseimaks loitsuks Swipe. Paljud inimesed võtavad neist 6 tekki! Pidage meeles ka teist tugevat kaarti - Druid of the Claw - ja olge valmis saama 4/6 olendit mõnitusega pärast 3. pöördel Innervate.

Mängib Warlocki vastu

Warlock on ka üks nõrgemaid klasse koos sõdalasega. Siiski olge valmis tugevateks ilminguteks nagu Dark Bomb või Hellfire. Jätke oma eemaldamisloitsud tugevatele olenditele – Formidable Demon või Eldritch Infernal.

Mängib Paladini vastu

Minu arvates on paladin areeni üks võimsamaid klasse. See on mitmekülgne klass, millel on tugev Aoe ja relvad. Kaitstud minibot on mängu tugevaim 2-drop, nii et te ei tohiks nõia õpipoissi mängida ilma loitsudeta. Silver Blade on veel üks tugev kaart, mis iga paladini pakis on. Ärge unustage Call to Battle'i, jätke oma "väike" AoEshki enda kätte.

Mäng jahimehe vastu

Hunter on klass, kelle vastu te ei tohiks mängu edasi lükata. 15 käiguga suudab ta sind oma võimekusega tulistada. Õnneks pole tal peaaegu ühtegi loitsu, mis suudaks tahvlit juhtida peale saladuste. Neid tuleks vältida ilma ühte suurt olendit või palju väikeseid üles panemata.

Preestri vastu mängimine

Priest on areenil ebapopulaarne klass, kuid üsna tugev. Temaga on tema võimete tõttu raske kaubelda. Valgussõrmuse ja Aukenaika vastu peab saama mängida. Peaksite meeles pidama tema pimeduse sõnu ja teie jaoks on eelistatud olendid, kellel on 4 rünnakut. Kui hilises mängus näete, et preestril on kaart, mille mängimine võtab kahtlaselt kaua aega, siis peaksite mõtlema, kas see on Mind Control?

Mängib Rogue'i vastu

Rogue on klass, kus on tohutult palju odavaid loitse. Peaksite olema valmis nii Eviscerate'i kui ka Backstabi jaoks. Röövli vastu oleks ideaalne agressiivne strateegia. Igal käigul peaksite mängima 1-2 kaarti. Siis pole Valiral lihtsalt aega kõigi kaartide vastu kaitsta.

Mängib šamaani vastu

Šamaan on klass, kus on tohutult palju suure kahjuga loitse. Pidage meeles kurja silma kohta. Te ei tohiks kasutada Heavy Fist Ogret, eelistataks sama purustajat. Tõenäoliselt kulutab šamaan tema peale Hexi ja hiljem kahetseb seda Ogret või muud rasket kaarti nähes.

See juhend on mõeldud eelkõige inimestele, kes pole kunagi areenidel käinud ega tea, mis see on või kust alustada. Inimestele, kellel pole juurdepääsu tipptasemel PvE sisule ja asjadele sealt. Samuti ei kirjelda ma siin teie tegevust lahingus, taktikat ega muid edu saladusi. Püüan kirjeldada areenideks valmistumise protsessi ja võimalik, et tippu jõudmist võimalikult lühikese ajaga. Loomulikult ei saa teist lihtsalt selle lugemisega kohe gladiaatorit. Kuid kõik, absoluutselt kõik, sõltub ainult teist, teie soovist, teie panusest protsessi. Samuti ei kirjelda ma 3x3 või 5x5 breketeid, sest... nende vahel on palju ühist. Kirjutan ainult 2v2-st. Niisiis, alustame…

Meeskond.

Esimene asi, mida pead tegema, on leida endale partner. Areenil on see ilmselt kõige olulisem ja raskeim. Olulisem kui teie oskused ja varustus. Nii et minge aadressile http://www.arenajunkies.com/rankings/ ja valige 2vs2 ning paremalt oma klass. Näete oma klassi praeguse 2v2 maailmaredeli loendit. Avage esimesed 10 võistkonda ja vaadake, kellega teie klass edukalt mängib.
See on lihtsaim ja tõhusaim viis partneri valimiseks. Kuid see pole sugugi ainus õige. Kui sul on juba kaaslane, siis saad vaadata, kas selliseid paare on tipus ja kui edukas on paaritamine ning otsustada, kas tasub koostööd teha või on parem närve säästa ja teine ​​leida. Põhimõtteliselt saab mängida kõigiga. See on teie õigus ja edu sõltub ainult teist. Kuid kui teie eesmärk on saada Gladiaatori tiitel võimalikult kiiresti, siis on parem teha paar, mis ilmselt töötab ideaalselt.
Nii et olete oma partneri valinud. Olime veendunud, et sellised meeskonnad on võimelised võitma.
Nüüd peame otsustama ehituse üle...

Ehitada.

Jällegi avage http://www.arenajunkies.com/rankings/ ja vaadake populaarsemaid klassiehitusi. Muidugi võite kasutada mis tahes oma, kuid pidage meeles, et alati ei tasu jalgratast uuesti leiutada ja seda enam algtasemel, kui te ei suuda veel kainelt hinnata klasside probleeme ja nende ülesannet. areenil. Kuigi väike viimistlemine ja ehituse muutmine spetsiaalselt teie mängustiili järgi on alati teretulnud.

Niisiis, teil on nüüd partner, teil on õige kehaehitus. Mis järgmiseks? Ja siis peame riidesse panema...

Varustama.

Kõigepealt vajate PvP-seadmeid. See on see, millel on vastupidavust ja vastupidavust. Lahinguväljale tuleb minna 1000+ vastupanuga. Kust saab uustulnuk seda kõike hankida?

1. Käsitöö. Iga klassi jaoks on sinine käsitöökomplekt (komplekt) tasemel 78-80. Koguge (ostke oksjonilt) koostisosi ja paluge gildi käsitöölistel end riietada. Kahjuks on võimalik meisterdada head PvE-varustust, kuid PvP jaoks on vaja ainult sinist varustust.
2. Ehtekivid ja lummus. Vastupidavuse saavutamiseks on palju retsepte.
3. Tavalises kangelaskunstis saadakse [triumfi embleemid]. Nende embleemide eest Dalaranis ja Groundsis saate osta hea eepilise PVP komplekti. Sama asja, kuid kõrgemal tasemel, saab osta [Jääembleemide] jaoks.
4. Kas oled end riidesse pannud ja BG-s käima hakanud? Orgrimmaris saadud aupunktide eest saab osta sõrmuseid, nipsasju ja kõike muud (juba üsna kõrgel tasemel).
5. Et Orgrimmaris liiga palju aupunkte ei kulutaks, võite minna areenile. Isegi halva reitingu korral antakse teile kord nädalas arenapunkte. Kui ostate Dalaranis aupunktide ja areenipunktidega varustust, saate varustust juurde osta.
6. Kõige rohkem aupunkte saab teenida Lake of Ice Shackles (OLO). Eriti questides. Mõned ülesanded saab lõpule viia isegi rahuajal. Lisaks müüakse OLOs ka head PvP varustust võidumedalitele.
7. Archavoni krüpti. Ainus PvE raid, mille käigus saad muuhulgas PvP esemeid (sellelgi tippu).

Niisiis, millistesse pesadesse peaksite mida panema?
Komplekti esemed (pea, õlad, rind, kindad, püksid) - kogutakse kokku, anna komplekti boonus. Boonuse saamiseks peate koguma vähemalt 4 eset 5-st. Alustuseks võite osta nendest pesadest 232. taseme esemeid [triumfi embleemide] eest, kuna need embleemid kukuvad igalt bossilt juhusliku kangelaslikkuse korral ja nende hankimisel. on rohkem kui lihtne. Hiljem tuleb kõik vihased 232. taseme esemed [jääembleemide] või arenapunktide jaoks asendada andestamatute 251. taseme esemetega. Samuti saab osa PvP komplekti kuuluvaid esemeid hankida Archavoni krüptist, seega on soovitatav seal käia igal nädalal. Vihast varustust nendes 270. taseme pesades võetakse ainult kõrgete areeni reitingute korral, algajal on veel vara nende peale mõelda.
Eraldi tasub mainida õlgade kohta. Tase 251 õlgu, mis komplekti ei kuulu, saab osta OLO-st medalite eest. Embleemide ja arenapunktide säästmiseks peaksite ostma õlad spetsiaalselt OLO võidumedalite jaoks ja teistes komplektides - pooled arenapunktide ja pooled [jääembleemide] jaoks.
Ülejäänud teenindusaegu, mitte määratud teenindusaegu, müüakse Orgrimmaris aupunktide eest. Isegi 264. taseme varustust saab osta ilma nõueteta, au eest. Tõsi, peate andma umbes 60 000 aupunkti. Seega peate palju käima BG-s (nagu eespool mainitud, saate kõige rohkem teenida OLO-s).
Relv. Paraku peab algaja PvE-s relvad hankima. Tase 232 saadakse juhuslikus kangelaslikkuses. See on miinimum, millest peate alustama. Tase 245 – Onyxia ehk ristisõdija kohtuprotsess, haarangud 25 inimesele. Tase 251 ja kõrgem – TsLK. Tavalisi PvP relvi saab võtta ainult piisavalt kõrge areeni reitinguga.

Kui palju stabiilsust (vastupidavust) peate saavutama?
1000 on miinimum, et lahinguväljadel ja areenil ellu jääda. Ilma selle miinimumita muutub inimene piitsutavaks mannekeeniks. Tugevatel PvP-võitlejatel on mõnikord vähem kui 1000 vastupidavust, ohverdades eraldusvõime lahedate PvE asjade kasuks, mis suurendavad oluliselt DPS-i. Algajate jaoks on stabiilsusväärtus alla tuhande samaväärne pealkirjaga "vanker".
1200 on keskmine väärtus, mille poole püüelda. Ligikaudu nii palju on võitlejal, kes on täielikult riietatud vihasesse, andestamatusse PvP-varustusse koos PvE-relvadega ning ilma kivide ja lummuseta.
1400 - maksimaalne (aka kork). Rohkem pole mõtet võita, sest ülalt saadud vastupanu lihtsalt ei anna boonust.

Praegu teadaolevalt tegelevad areenil reitingute müügiga paljud tippmängijad ja endised gladiaatorid. Siin on 2 peamist tüüpi teenuseid – meeskonna tõstmine lepingus kokkulepitud reitinguni ja meeskonna reitingu hoidmine etteantud tasemel. Hinnad võivad olenevalt serverist ja lahingugrupist oluliselt erineda. Leidke oma edasimüüja ja uurige tema teenuste kohta lisateavet.
Nii et teid ei piina südametunnistus, olete rikas ja soovite väga gladiaatorit. Seejärel ostame julgelt ja esimesel võimalusel meeskonna reitinguni 2000-2100 tõstmise ja samas ka säilitamise teenuse. Miks ei peaks te ostma reitingut, mis on sellest näitajast kõrgem või madalam? Ja seda kõike reitingu arvutamise valemi tõttu. Reitingu kõrgemaks tõstmiseks peate palju rohkem pingutama, mis tähendab, et hind tõuseb oluliselt, kuid punktide arvutamise valemi tõttu on nende tõus tühine. Parim intervall on 2000-2100. Madalamat reitingut pole mõtet osta, sest... hind on veidi madalam ja te kaotate palju punkte.
Pea meeles. Algstaadiumis reitingu ostmine on väga oluline ja säästab palju aega. Palju tulusam on kulutada aega ja põllukulda reitingu ostmiseks, kui oodata kuu või paar, millal areenilt tasu saada.

Kalkulaatorid:
http://www.2vs2.net/ – Siin saad arvutada nädala lõpus saadavate punktide arvu.
http://www.wowarmory.com/arena-calculator.xml

Preemiad ja nende maksumus:
http://armory.worldofwarcraft.com/pvprewards.xml – kõik PvP auhinnad. A1-A2 komplektid, autasud, Halaa jne.

Relvakamber (siit leiate palju teavet redeli kohta):
Euroopa – http://armory.wow-europe.com/
Ameerika – http://armory.worldofwarcraft.com/

Arena F.A.Q.

Mängijad: Kui palju meeskonna registreerimine maksab?
Blizzard:
5v5 - 200g
3v3 - 120g
2v2 - 80g

Mängijad: Kust saab hartat osta ja meeskonna registreerida?
Blizzard: Outland, Nagrand. Katsumuste ring. Koordinaadid: 67.57 ja ka Dalaranis Stokesis.

Mängijad: Kust saab osta areenipunktide jaoks relvi ja komplekte?
Blizzard: Dalaranis Stokesis.

Mängijad:
Me ei saa meeskonda registreerida. Müüja ei aktsepteeri registreerimislehte, mida peaksime tegema?
Blizzard: See on teadaolev viga (nagu gildi harta puhul) Lihtsalt pange harta põhikotti (seljakotti).

Mängijad: Kuidas meeskonda laiali saata, kui mina olen selle juht?
Blizzard:/meeskond laiali

Mängijad: Kas on mõni meeskonnaomanik (nagu gildimeister), kes saab mängijaid oma suva järgi vastu võtta/lööma?
Blizzard: Jah. Mängija, kes registreerib võistkonna, on selle liider.

Mängijad: Kas pärast hooaja algust on võimalik mängijat meeskonda lisada ja kas ta saab vastavalt meeskonna reitingule areenipunkte?
Blizzard: Jah. Reiting on seotud meeskonna, mitte üksiku mängijaga. Samal ajal, kui mängija meeskonnast lahkub, kaotab ta oma reitingu, kuid säilitab kogutud areenipunktide arvu.

Mängijad: Kui suur on maksimaalne mängijate arv ühes meeskonnas?
Blizzard: Sest Igas meeskonnas võib olla asendusmängijaid, siis koguarv on:
2v2 – 4 mängijat
3v3 - 6 mängijat
5v5 – 10 mängijat

Mängijad: Kui suur on minimaalne arv mänge, mida meeskond ja selle liikmed peavad nädala punktide saamiseks mängima?
Blizzard: Meeskond peab mängima vähemalt 10 mängu. Mängijad saavad minimaalselt 30% nädala kõigi meeskonnamängude summast.

Mängijad: Mind kutsuti tippmeeskonda. Kas ma saan koos oma vanade meeskonnaliikmetega hooajalõpu preemiaid?
Blizzard: Hooaja eest auhindade saamiseks peate mängima vähemalt 20% selle hooaja kõigi meeskonnamängude summast.

Mängijad: Kuidas jagatakse erinevatele meeskondadele areenipunkte?
Blizzard: Areenipunkte jagatakse igal nädalal enne hooldust või hoolduse ajal. serveri hooldus.

Distsipliinide punktide arv antakse järgmiselt:

5v5 - täisskoor.
3v3 – 80%
2v2 – 70%

Mängijad: Kas maksimumpunktide saamiseks pead osalema kõigis 3 formaadis?
Blizzard: Punkte saate igal nädalal ainult sellelt distsipliinilt, mis annaks teile sellel nädalal kõige rohkem punkte, seega ei pea te maksimumpunktide saamiseks osalema kõigil kolmel alal.

Mängijad: Mitu meeskonda saab Netherdrakesi ja tiitlid?
Blizzard: Netherdrakes (lendav eepiline mägi) ja Gladiaatori tiitel saavad teie lahingugrupi igas vormingus esimese 0,5% meeskonna kogusummast.

Pealkirjad:
0% - 0,5%: Gladiaator (Armored Nether Drake saadetud meili teel)
0,5% - 3%: Duelist
3% - 10%: rivaal
10% - 35%: Challenger

Mängijad: Kui kuulute erinevate erialade (2v2, 3v3, 5v5) parima 0,5% hulka, kas saate 2 erinevat tiitlit ja 2 eepilist kinnitust?
Blizzard: Igal distsipliinil on samad auastmed, nii et mängija saab ainult ühe auastme, kuid 2 eepilist auastet posti kohta.

Mängijad: Kas peaksite õppima Netherdrake'i jaoks ratsutamisoskuse (eepiline mägi, areeni tasu) või saate selle koos mäega kaasa?
Blizzard: Ei. Kinnitus nõuab 300 ratsutamisoskust.

Mängijad: Kas areenide verekontrolli töös on erinevusi?
Blizzard: Ei, verekontroll toimib täpselt samamoodi nagu tavalistes PVP olukordades. CC töö PVP-s erineb PVE tööst.

Mängijad: Miks on lubatud kasutada mürke, aga terituskive mitte?
Blizzard: Mürgid on sarveklassi lahutamatu osa ja mõned anded on seotud mürkidega ning lummus lisab lihtsalt kahju igale klassile.

Mängijad: Mäng viskas areeni laadimisel vea ja sain lüüa, miks?
Blizzard: Oleme sellest probleemist teadlikud ja töötame selle kallal. 😉

28. juuni 2019 Mängujuhised

AFK Arena asukohad jagunevad mitut tüüpi: mõned on mõeldud tegelaste taseme tõstmiseks ja tugevdamiseks, teised- osta väärtuslikku saaki ja ressursse. Mängu põhiroll on antud PvE-režiimis lahingutele: põhiloo kampaania on üles ehitatud mobidele vastandumise mehhanismidele. Projekt on aga online-komponendiga juhuslik kaardimäng, mistõttu sisaldab see sotsiaalse suhtluse komponente.

Mis on Hero Arena?

Kangelaste areen - koht, kus tõelised mängijad võitlevad ressursside pärast.

See avaneb 3. etapis ja pakub iga päev 3 tasuta lahingut. Pärast 3 tasuta katset peate lahingu alustamiseks ostma spetsiaalse pileti, mille maksumus on 100 teemanti.

Pärast nupu “Challenge” vajutamist avaneb menüü, kus on juhuslikult valitud 5 mängijat: kaks- aste madalam, kolm- paremusjärjestus. Mängija taseme valik mõjutab võidu või kaotuse eest saadavate punktide arvu. Pärast iga võitu saab mängija juhusliku boonuse kulla (90 tuhat münti) või kangelase olemuse kujul.

Kahenädalase lahinguhooaja jooksul saab mängija iga päev makse kindla summa teemantide kujul. Nende arv sõltub otseselt nende kohast üldises edetabelitabelis. Hooaja lõpus saab iga areenil peetud lahingutes osaleja lõpliku tasu väärtuslike ressursside näol. Eriti helded kingitused tehakse neile, kes auhindu võtavad.

Legendide duell

Legendide duell - Tegemist on konkursiga, millest saavad osa võtta põhiloo kampaania etapi “9-20” läbinud kasutajad. Sellised ranged tingimused võimaldavad kogenematuid mängijaid välja rookida, jättes Areenile vaid kõige staažikamad ja julgemad kangelased. Turniir peetakse ühe serveri sees ja selle alusel selgitatakse välja, kes esindab seda serverit legendide Grand Championshipil.

Legendide meistrivõistlused

Interserveri meistrivõistlustel osalejad jagunevad 8 rühma, igaühes 8 inimest. Valik järgib nokauditurniiri reegleid ning iga siia pääsenud mängija saab ajutise buff’i kõikide kangelaste kaartide eest kuni tasemeni 240 ja müütiliste rõivakomplektide eest. Samal ajal tühistatakse kõik reliikviate efektid, et pakkuda osalejatele ja nende tegelastele võrdseid võitlustingimusi.

Legends Championshipi kestus on nädal. Pärast võitja väljaselgitamist kuulutatakse välja nädalane paus, mille järel moodustatakse uuesti meistrivõistluste ruudustik ja turniir peetakse uuesti. Märkimist väärib ka see, et loosimise veerandfinalistid, poolfinalistid ja finalistid saavad lisaks ressurssidele spetsiaalse profiiliraami.

Järeldus

Selles juhendis vaatasime üle kõik Arena of Heroes võimalused- iganädalastel üritustel osalemisest kuni Duelli ja meistrivõistlusteni AFK Arena võimsaima kasutaja tiitli nimel. Kõik need tegevused aitavad ühel või teisel viisil tegelasi tasandada, jõudes mängus uutele kõrgustele. Tee seda!

Areenil mängimine on sageli masendav, kui teil pole spetsiaalseid teadmisi ja oskusi. See juhend on esimene meie Areeni käsitlevate artiklite seeriast ja selle eesmärk on anda teile parem ülevaade sellest, mida kuidas areenil edu saavutada.

Õnn on Arena lahutamatu osa, kuid meie juhendi eesmärk on näidata teile, mida saate võtta kõige õigemad otsused ja need otsused mõjutavad teie tulemusi soodsalt.

1. Autori kohta

See artikkel loodi Sottle'om, professionaalne mängija HearthstoneÜhendkuningriigist, osaleja H2k. Sottle mängib regulaarselt Arenat, voogesitades seda oma Twitchi kanalil ja selgitades kõiki oma tegevusi. Ta on rekordiline võidumäär 72%, mis teeb temast areeni ühe parima mängija.

2. Sissejuhatus

2.1.Alustamine

Arena pakub teile võimalus juhuslikest kaartidest pakk ehitada. Areen on koht, kus saad proovile panna oma õnne ja oskused, teadmised mängumehaanikast, teiste mängijate vastu.

Esimene Arena on tasuta, kuid järgmised areenid maksavad teile 150 mängusisest kulda või 1,99 dollarit (99 r.). Arena võib pakkuda mis tahes kaarte, olenemata sellest, kas need on teie kollektsioonis või mitte.

2.2.Kangelase valik

Niipea kui areenile sisenete, peate seda tegema vali 1 kolmest juhuslikult esitatud kangelasest. Milliseid klassikaarte saate kasutada, sõltub teie otsusest.

2.3.Teki ehitus

Pärast kangelase valimist alustate ehitada teki. Teile pakutakse 3 sama harulduse kaarti, see jätkub seni, kuni valite 30 kaarti.

1.;10.;20.;30. valimised koosneb alati vähemalt haruldased kaardid, samas kui ülejäänud võivad olla haruldased, eepilised ja legendaarsed teatud võimalusega.

2.4.Areenil mängimine

Kui olete oma teki üles ehitanud, olete valmis teiste mängijatega võitlema. Klõpsates nuppu "Esita", alustate mängu võrdse vastase vastu, mis valitakse teile vastavalt teie mängureitingule ja sellel areenil saavutatud võitude arvule.

Arena lõpeb kohe pärast 12 võitu või 3 kaotust või pärast seda, kui olete otsustanud sellelt areenilt lahkuda ( klõpsates nuppu "Taganemine".).

2.5.Areeni auhinnad

Iga võit parandab sinu võtit, millest preemia maksumus sõltub. Pakkide arv (sisaldab preemiat) on looritatud 2 kuni 5. Vähemalt üks pakk sisaldab kaartidega boosterit, mis katab peaaegu Arenale sisenemise kulud.

Ülejäänud pakid sisaldavad kulda, tolmu, lisavõimendusi, kaarte (mõnikord kulda). Nüüd näitame teile võimalikud preemiavõimalused(va garanteeritud kaartidega booster). Pange tähele, et need üksikasjad võivad veidi erineda.

  • Areeni lõpetamine kordagi võitmata, saate 20-25 kulda või tolmu.
  • Areeni lõpetamine 1-3 võiduga, saate umbes 50 kulda või tolmu, makstes praktiliselt sissepääsu eest areenile (arvestades boosterit kaartidega).
  • Areeni lõpetamine 4-6 võiduga, saate kuni 100 kulda või tolmu. Olete juba maksnud sissepääsu eest areenile.
  • Areeni lõpetamine 7-9 võiduga, saate piisavalt kulda, et osta veel üks sissepääs areenile. Lisaks saab üsna sageli kaartidega lisaboosteri või kaardi (võimalik, et kuldne).
  • Areeni lõpetamine 10-12 võiduga, saate tohutul hulgal kulda (kuni 500). Ja üsna sageli saate ka kaartidega täiendava boosteri.

3. Millal peaks Areenil mängima hakkama?

Muidugi on õnn areeni oluline osa, kuid Võtmerolli mängivad teie oskus tekki ehitada, mängumehaanika tundmine ja kogemused. Kuna areenile sisenemine maksab mängusisest kulda või pärisraha, peate enne areenile sisenemist selgelt aru saama kogu mängu mehaanikast (kirjeldatud siin).

4. Kangelase valimine

Igal kangelaslikul klassil on võimalus võita, kui sa aru saad selle klassi mängimise põhitõed ja teil on hea ettekujutus kõigist selle klassi kaartidest. Peate alati meeles pidama, et ükskõik millise klassi valite, on teie eesmärk jääb samaks: leidke olukorrast parim eelis, looge eelis ja kontrollige tabelit.

5. Kaardi valik

Põhimõtteliselt peaksite alati proovima valida kaarte, mis teid toovad maksimaalne kasu selle hinna eest. Kuid ärge unustage manakõverat. Lühidalt öeldes peaksite proovima ehitada tasakaalustatud manakõveraga teki ( 1,2,3,4…6,7+ manakristallide jaoks ei tohiks olla liiga palju/liiga vähe kaarte).

2-4 mana jaoks peaks olema suurusjärgu võrra rohkem olendeid ja loitse kui teistes, kuna Sellel mänguperioodil on väga oluline, et saavutaksite kontrolli väljaku üle. Ja kõrgete manakuludega (6 ja rohkem) olendeid ja loitsusid võib olla vähem.

5.1. Olendi valik

Kui valite olendi, peaksite sellele mõtlema mis mõju see lauale avaldab?. Kui tahad olla kindel olendi väärtuses, liida kokku tema rünnaku- ja tervisestatistika ning jaga 2-ga. Saadud arv peaks olema võrdne tema mana maksumusega või sellest suurem.

Näiteks maksab see 4 manat ning rünnaku ja tervisenäitajate summa on 9, mis teeb sellest üsna tõhus. Kuid lisaks sellele reeglile peate arvestama ka muude teguritega.

Mõnel olendil on oma manahinna kohta üsna halb statistika, kuid sageli on see nii kompenseeritakse erinevate kaardiefektidega, näiteks Defender of Argus. Näide kaardist, mille statistika on kehva manahinna kohta, on Ironforge Gunsmith.

Selleks on teil vaja palju kogemusi õppige andma iga kaardi kohta täpset hinnangut statistika ja manakulude osas. Sest ainult seda või teist kaarti mängides suudad ära tunda selle tugevad ja nõrgad küljed. Allpool toome teile veel mõned näited.

Areenil olendi tervist hinnatakse rohkem kui ründejõudu, sest kõrge tervise tõttu on vaenlasel raskem teie olendiga toime tulla. Tugeva rünnakuga olendid võivad tunduda atraktiivsed, sest nad suudavad teha palju kahju, kuid ilma piisava terviseta ei pruugi nad ellu jääda kuni järgmise käiguni, et nii palju kahju teha.

Näiteks näeb ta tugev välja, sest tal on 3 mana eest 5 ründeüksust, aga on liiga vähe tervist ja ta sureb iga eemaldamise korral ( hävitamise loits), mis tahes 1-mana olend ja enamik kangelase võimeid.

Selle reegli erandiks on olendid, kelle rünnak on alla 3 ühiku. Seda on väga lihtne seletada: Isegi kui olendil on kõrge tervisenäitaja, on vaenlasel temaga kerge toime tulla mitme olendi abiga, ilma neid kaotamata.

Need kõrge tervisega olendid suudavad turni üle elada, kuid ei suuda teha häid tehinguid ega avaldada vastasele märkimisväärset survet.

See teebki sellest suurepärase kaardi. 4 mana eest on selle olendi statistika 4/5, mis võimaldab tal mitte ainult kolimist üle elada ja tõhusat vahetust teha elukaga 3 mana eest, aga vahetust on võimalik ka üle elada. See tähendab, et vaenlane peab kulutama 2 kaarti (või rohkem) teie 1 olendi peale.

Mis puudutab 1 mana tilka - enamasti me neid ei vaja, näiteks - Murloc Raider, praktiliselt kasutu olend. Kuid on ka erandeid – kaardid, millel on tugev mõju. Nende hulka kuulub kuritarvitav seersant, kes kasutas oma lahinguhüüdet aitab teil teha kasumliku vahetuse.

Veel üks näide mitte halvast kaardist 1 mana eest on Worgen Scout. Sellel olendil on mõju " Varjata", Mida võimaldab tal oodata teile sobivat hetke ja mitte surra vaenlase kangelase võimete tõttu.

Nii et võite oodata, kuni vaenlane paneb 2-3 mana eest 2-ühikulise tervisega olendi üles ja siis on selle olendiga kasulik vahetada. Ka päkapiku vibukütt pole halb valik: Mängu alguses võimaldab tema lahinguhüüd teil vaenlase käsilased lõpetada.

5.2. Klassikaartide valimine

Areeni igal tekil peab olema hea loitsuvaru, mis aitab teil põllu üle kontrolli säilitada või saavutada. Juhtudel, kui teil pole võimalust tugevat olendit valida ( me rääkisime sellest varem), võite võtta loitsu, mis tagab teile eelise ja võib vaenlast oluliselt edasi lükata.

Pole tähtis, millises klassis sa mängid – sa oled sama laua juhtimiseks peaks kuluma mitu loitsu mängu algfaasis. Nad suudavad säilitada survet ( Eeldatakse olukorda, kui teil on mitu olendit, kuid te ei soovi neid vahetada ja seejärel kasutada selleks loitsu).

Väga tugeva klassi kaartide hulgas on mõned Paladin ja War relvad, erinevad loitsudega AoE (Kaardi omadus või selle võime kahjustada konkreetset piirkonda, mitte ühte sihtmärki) efekt: Fire Wave, pühkige.

Need annavad sulle võimaluse hävitada 1-2 (või enam) vaenlase kaarti ühe enda eest. Neid klassikaarte vajate salvestamiseks/ülekuulamiseks kontroll laua üle mängu kesk- või hilises faasis.

5.3. Kaardikombinatsioonid

Pakkide ehitamine erinevate kaardikombinatsioonide ümber on hea mõte, kui kaardipakis olevad kaardid ei kaota oma väärtust olukordades, kus kombinatsiooni koostamine ebaõnnestub. See tähendab, et Areenil peaksite alati püüdma vältida kaarte, mis on head ainult koos teistega, sest teil pole mingit garantiid, et leiate kombinatsiooni puuduva osa.

Mõned kaardid nagu: Dark Iron Dwarf ja Sin'dorei Priest, kombineerida paljude kaartidega, ja seetõttu on need teie tekile alati hea valik.

Seal on suur hulk kaarte, mis peaksite proovima seda tekki mitte panna. Näiteks Murlocid. Kõigil levinud haruldustel Murloci kaartidel on halb statistika ja nende manahinna mõjud ning siis peate lootma haruldastele Murlocidele. Valides kolme Rare kaardi vahel, millest üks on Murloc, oleks meie arvates parim lahendus valida mõni muu suurema väärtusega Rare kaart ( kaardi kasulikkus teatud olukorras).

Alates aastast Hearthstone Ilmus mitmeid täiendusi, Areenil hakkasid mängima olulist rolli kaartide kombinatsioonid ja vastastikused koostoimed. Iga lisandusega, mis meid toob uued eritüübid olendid (Mehhanismid, draakonid, surmakõristitega olendid), ilmus ka palju erinevaid kombinatsioone. Näiteks Naxxramase laiendusest pärit olendid koos surmakõristitega on endiselt tugevad ja asjakohased.

Sama võib öelda ka selle kohta Mehhanismid lisandmoodulist Goblins and Dwarves. Gearsil on tavaliselt suurepärane statistika ja võimalused, mis õigustavad nende manakulusid. Näiteks: või Spider Tank. See tähendab, et saate hõlpsalt võtta mitu mehhanismi ja seejärel koostada nendega mis tahes kombinatsiooni, meeldiva boonusena.

Black Mountaini värskendus tõi meieni kaardid, mis põhinevad kombinatsioonidel draakonitega. Näiteks Blackwing Technician või Blackwing Destroyer. Erinevalt eelnevalt mainitud olenditest Gearsist tuleb selleks, et need kaardid oma mana tagasi saaksid teie tekil peab olema piisav arv draakoneid. Seetõttu ei soovita me selliseid kaarte oma kaardipakki lisada, kui sul pole varem õnnestunud vajalikul hulgal draakoneid hankida.

6. Järeldus

Areen võib olla suurepärane koht algajale kogudes mängukogemusi Constructed mängimiseks. Kui otsustate areeni süveneda ja selle kohta veelgi rohkem teada saada, soovitame teil tutvuda meie üksikasjalikuma Arena juhendiga.

Areenil edu saavutamiseks, Nagu alati, vajate mängukogemust, teadmisi mängumehaanika kohta, seega ärge ärrituge, kui teie esimene Arena ei olnud kõige edukam.

Kui sulle meeldib areenil mängida ja pürgid enesetäiendamise poole - Arenale kulla kulutamine on alati tulusam kui lihtsalt kaartidega lisapakkide ostmine.

Tõlgitud TrickyCrab, redigeeritud Oleg Aleksašin, disainitud mus1q.