پروژه های آماده Logomir 3.0. شروع به کار در برنامه "logomir"

Logomiri یک برنامه آموزشی و سرگرمی برای کودکان است.

استفاده كردن

این محصول بر روی مخاطبان کودکان تمرکز دارد - دانش آموزان کلاس های ابتدایی یا متوسط. شما می توانید از این راه حل برای اهداف آموزشی استفاده کنید و به منظور تنوع اوقات فراغت چاد خود را استفاده کنید. با این حال، توجه داشته باشید که اگر کودک یک گوشی هوشمند / تبلت جدید را در زمان آزاد خود صرف کند یا بازی های کامپیوتری مدرن را بازی کند، چنین برنامه ای ممکن است به نظر برسد که حداقل به این دلیل که دارای یک رابط قدیمی است و هیچ گرافیک قدیمی تر از آن را ندارد.

توانایی ها

تعامل با Logomir 3.0 بر اساس استفاده از زبان برنامه نویسی لوگو طراحی شده به طور خاص برای کودکان است. با کمک برنامه، کودک قادر خواهد بود پروژه هایی را از پیچیدگی های مختلف ایجاد کند - نقاشی ها با گرافیک روستایی، "کودکان"، "کودکان"، مدل های مختلف یا حتی فیلم های ارائه شده. برنامه لوگو پروژه ها را در قالب MWX یا MW2 ذخیره می کند (بسته به نسخه)، با این حال، همچنین قادر به باز کردن فایل های MJ3 ایجاد شده در ابتدا است.

کاربران شروع به یادگیری لوگو، مزایای استفاده از ساخته شده است سیستم مرجعکه در یادگیری از دستورات مختلف و تئوری کلی زبان برنامه نویسی کمک خواهد کرد. هنگام کار با پروژه ها، برنامه به شما امکان می دهد تا پخش را کاهش دهید، به منظور بررسی جزئیات.

رابط

در منوی برنامه، شما می توانید چنین مواردی را پیدا کنید: " پروژه جدید"،"، "پروژه باز"، "مزایا"، "نمونه ها"، و همچنین دکمه "خروج" برای بستن برنامه. با توجه به این واقعیت که 3.0 logoomiers یک رابط کاربری ساده و به طور کامل به روسی ترجمه شده است، باعث مشکلات نمی شود در تسلط بر کودک.

ویژگی های کلیدی

  • ایجاد انیمیشن های مختلف و پروژه های گرافیکی؛
  • پشتیبانی از فرمت های MWX، MW2 و MJ3؛
  • کتاب مرجع یکپارچه با بخش نظری؛
  • رابط اولیه (پشتیبانی از زبان روسی) و همان گرافیک؛
  • سازگاری با تمام مرتبط نسخه های ویندوز;
  • توزیع رایگان؛
  • توصیه می شود برای مطالعه دانش آموزان کلاس های جوان و متوسط \u200b\u200bتوصیه شود.

Logomirs برنامه ای است که حاوی "بازی" برای توسعه و آموزش کودکان مبانی برنامه نویسی است. این برنامه می تواند دوره برنامه نویسی برای برنامه نویسان مبتدی را بررسی کند. Logomirs در مدارس و همچنین یادگیری در خانه استفاده می شود.

استفاده كردن

این نرم افزار برای کودکان مورد مطالعه در کلاس های ابتدایی و متوسطه طراحی شده است. Logomiers برای تدریس زبان برنامه نویسی برای اهداف آموزشی و اوقات فراغت فرزند شما استفاده می شود.

اگر فرزند شما یک گوشی هوشمند یا رایانه لوحی داشته باشد، و همچنین بازی های کامپیوتری را پخش می کند، این نرم افزار نمی تواند آن را دوست داشته باشد. این برنامه با یک رابط کاربری ساده و گرافیک نسل گذشته ایجاد می شود. اما اگر فرزند شما علاقه مند به یادگیری موتور باشد سطح اولیهاین دوره صرفا ضروری است برای توسعه کلی و آموزش اصول اولیه برنامه نویسی.

توانایی ها

LogoMir 3.0 در رابط Logo "موتور" کار می کند که برای آموزش کودکان طراحی شده است. با استفاده از این نرم افزار، کودک شما "پروژه ها" را با پیچیدگی های مختلف ایجاد می کند. این برنامه شما می توانید گرافیک را قرعه کشی کنید، مدل های پیچیدگی و ویدیو مختلف را در قالب ارائه ایجاد کنید.

تمام پروژه ها در قالب MWX یا MW2 ذخیره می شوند. فرمت حفظ بستگی به نسخه نرم افزاری دارد. مجمع جدید برنامه از فایل های MJ3 پشتیبانی می کند که در ابتدا ایجاد می شوند.

برای مبتدیان در Logoomiers یک دایرکتوری یکپارچه وجود دارد که کمک می کند تا تیم های پیچیدگی های مختلف را یاد بگیرند و بخوانند مفاهیم عمومی در برنامه نویسی سطح اولیه. با تغییر سرعت پخش غلتک، می توانید جزئیات آن را در حالت حرکت آهسته مشاهده کنید.

رابط

منوی برنامه شامل مواردی است: "پروژه جدید"، "پروژه باز"، "کتابچهچه ها"، "نمونه ها"، و دکمه "خروج" که برنامه را بسته می کند. Logomir 3.0 در یک محیط گرافیکی بدون ابزار پیچیده طراحی شده است که به کودک قابل درک خواهد بود. حضور روسیه، ادراک نرم افزار را تسهیل می کند.

ویژگی های کلیدی

  • با انیمیشن پیچیدگی های مختلف با اضافه کردن "گرافیک" کار کنید؛
  • نرم افزار پشتیبانی از فرمت های MWX، MW2 و MJ3؛
  • این برنامه دارای مرجع خود برای خواندن نظریه است؛
  • رابط کاربری ساده با محلی سازی روسیه؛
  • ابزارهای گرافیکی برای کارشناسی ارشد دشوار نیست
  • این برنامه بر روی مجموعه های جدید سیستم عامل ویندوز کار می کند؛
  • این دوره برای دانلود رایگان در دسترس است؛
  • این نرم افزار ایده آل برای یادگیری دانش آموزان ابتدایی و متوسطه اصول کد برنامه است.

1 تیم لاک پشت پایه.

تیم

Socration-e

مثال

رو به جلو تعداد مراحل

vp

به جلو 100 (یا VP 100)

بازگشت تعداد مراحل

nd

بازگشت 200 (یا nd 200)

درست درجه

و غیره

راست 30 (یا PR 30)

ترک کرد درجه

لباسی

lV 310 (یا PR 310)

توسط

پر کردن پر از لاک پشت.

توسط

توسط

pp

پر از لاک پشت را افزایش می دهد.

pp

pp

خانه

یک لاک پشت را در وسط صفحه نمایش می گذارد.

خانه

خانه

sg

لاک پشت را در وسط صفحه نمایش می گذارد و گرافیک را پاک می کند.

sg

sg

new_x

h..

new_x

new_h 100

new_u

لاک پشت را به نقطه با مختصات محور جدید منتقل می کند w..

new_u

nov_u 100

nm [ ایکس. y ]

مکان جدید. لاک پشت را به نقطه ای با مختصات مشخص شده منتقل می کند.

nm

nm [50 80]

مهر

تصور از شکل فعلی اشکال در زمینه کار را ترک می کند.

مهر

مهر

صبر کن عدد

صبر کن

صبر کنید 1

کامپیوتر

لاک پشت را نشان می دهد

کامپیوتر

کامپیوتر

sch

لاک پشت را پنهان می کند

sch

sch

متوقف کردن

تمام لاک پشت ها را در ورق پروژه غیرفعال می کند

متوقف کردن

متوقف کردن

تکرار تعداد دفعات [دستورات]

تکرار 20 [PR 50 PR 18]

2 راه برای ورود به دستورات.

بیایید با ورودی فرمان به فیلد دستورات شروع کنیم (نگاه کنید به شکل 1). برای انجام فرمان لاک پشت، باید بر روی کلید Enter کلیک کنید. به منظور قرار دادن دستورات بین قبلا وارد شده، باید کلید Enter را در هنگام برگزاری فشار دهید کلید CTRL. بیایید یک لاک پشت ایجاد کنیم و سعی کنیم آن را به ما نقاشی کنیم.


به طوری که لاک پشت از خط در هواپیما خارج می شود، شما باید قلم را پایین بیاورید. برای این یک تیم وجود دارد " توسط"(قلم پایین). با استفاده از دستورات تنظیم حرکت به جلو و نوشت دستورات، قرعه کشی یک مربع (نگاه کنید به شکل 7).

اگر آن را برای حذف همه چیز که بر روی دسکتاپ کشیده شده است، شما باید از دستور " sg"گرافیک Sottim).

pOS 100

pOS 100

pOS 100

pOS 100

وظیفه

برنامه را بنویسید، یک خانه را بدون شکستن قلم از هواپیما بنویسید (شکل 8). طول صورت 100، طول مورب 142.

اظهار نظر

به دقت نحو را هنگام وارد کردن دستورات دنبال کنید: باید یک فضای بین فرمان و شماره وجود داشته باشد، اگر فرمان دارای نماد تاکید پایین باشد، به این معنی است که لازم است از آن استفاده شود، و نه یک فضا و غیره

3. روش ها. روش های خود و ناسازگار.

روش - این یک زیرمجموعه است که دارای نام است. نام این روش نباید شامل فضاهای باشد. اگر می خواهید از کلمات چندگانه به نام روش استفاده کنید، سپس از نماد "_" یا defisis "-" بین آنها استفاده کنید. لازم است که با این روش تماس بگیرید تا عنوان روشن شود که چه کاری انجام می دهد. در داخل روش شما می توانید دستورات مختلف را بنویسید. برای تماس در داخل روش های فرمان، شما باید نام روش را در برنامه مشخص کنید.

نحو در Logomir

این نام نامزد

تیم ها

پایان

برای بستن روش با کلمه "پایان" لزوما!

مثال:

این یک مربع است

pOS 100

pOS 100

pOS 100

pOS 100

پایان

روش به نام غیر معمول اگر آن را در برگه "روش" در سمت راست صفحه نمایش ثبت شده است. روش های ناقص برای اعدام در هر زمان توسط هر لاک پشت در هر ورق در نظر گرفته شده است خود روش های ثبت شده در یک کوله پشتی یک لاک پشت خاص.

به طوری که لاک پشت گام هایی را انجام می دهد که در روش ناسازگار هستند، لازم است نام روش را در فیلد دستورات بنویسید و Enter را فشار دهید.

ما عمدتا از روش های خودمان استفاده خواهیم کرد، آنها را در یک کوله پشتی یک لاک پشت خاص ثبت می کنیم:

برای رسیدن به کوله پشتی لاک پشت، شما باید بر روی دکمه سمت راست ماوس بر روی آن کلیک کنید و منوی "Open Backpack" را در منوی ظاهر شده انتخاب کنید. سپس شما باید برگه "روش" را انتخاب کنید.

برای انجام لاک پشت برای انجام روش خود، شما از برگه "قوانین" دنبال کنید تا نام روش را در قسمت بالایی قرار دهید و سپس لاک پشت را احیا کنید. شما می توانید این کار را انجام دهید یا با کلیک کردن بر روی دکمه سمت چپ ماوس بر روی آن، یا از منوی زمینه "REVIP.

اگر شما اجازه ندهید اشتباه در نوشتن یک برنامه، حداقل در یک فرمان، کامپیوتر به شما یک پیام خطا را ارائه می دهد

وظیفه

با استفاده از این روش، رسم یک مداد نشان داده شده در شکل 12. ضبط آن را در کوله پشتی لاک پشت. نام روش را در قوانین قرار دهید. لاک پشت را با دکمه سمت چپ ماوس تحسین کنید و نتیجه را ببینید.

درس 1. لباس لاک پشت لباس و به زندگی می آیند

لاک پشت - این یک خواننده قابل برنامه ریزی در برنامه Logomir است.
برای ایجاد هر بازی، یادگیری و توطئه های افسانه، یک اشکال می تواند لباس های مختلف را بپوشد - "تشکیل می دهد". فرم های لاک پشت در برگه قرار دارند "رنگ آمیزی" در دو بخش ( "تصاویر" و "جنبش" ).

1. برای پوشیدن یک شکل در لاک پشت، ابتدا باید لاک پشت را روی صفحه نمایش (منطقه کاری) با استفاده از دکمه قرار دهید "ایجاد یک لاک پشت" در نوار ابزار اصلی، سپس شکل مناسب را انتخاب کنید و روی پشت لاک پشت کلیک کنید. ابتدا لازم است که رئیس لاک پشت را در جهت مورد نظر جنبش (بسته به شکل و طرح) مستقر کنیم - سر ماوس فشرده را تبدیل می کند.

2. دو (چندگانه) شکل لباس های اشکال به شرح زیر است. در برگه "ترافیک" پانل های طراحی اولین فرم های مورد نظر را برجسته می کنند، سپس با استفاده از یک کلید فشرده سیپوش فرم های باقی مانده را انتخاب کنید و روی پشت لاک پشت کلیک کنید.

3. شما می توانید فرم های موجود را ویرایش کنید: برای تغییر رنگ، منعکس کننده عمودی و افقی، قطعات قرعه کشی، و همچنین می توانید اشکالات خود را ایجاد کنید.
برای ویرایش فرم انتخاب شده، باید کپی شود (از طریق دکمه سمت راست ماوس) به نشانه "تشکیل می دهد" در قسمت راست بعد، آن را دوبار کلیک کنید. با استفاده از ابزار پنل طراحی، شما می توانید رنگ، بخش رسم، و غیره را تغییر دهید.
در بالای پنجره، دکمه هایی برای تغییر اندازه اندازه میدان، دکمه های انعکاس به صورت عمودی و افقی، و همچنین پنجره ای که می توانید فرم فرم را ارائه دهید، وجود دارد که می توانید فرم فرم را ارائه دهید، که همچنین در وظایف پیچیده تر استفاده می شود. خروجی با دکمه "OK" انجام می شود.

4. باز کردن یک فرم رایگان، شما می توانید کت و شلوار اشکال خود را ایجاد کنید. شما همچنین می توانید هر نقاشی را در فرم ها کپی کنید، آنها را به شکل اشکال تبدیل کنید. این برنامه به شما امکان می دهد تا 128 فرم ایجاد کنید.

لاک پشت به زندگی می آید

علاوه بر فرم، مزیت اصلی لاک پشت این است که می تواند انجام تیم های مختلف. ساده ترین راه اندازی لاک پشت از طریق دکمه سمت راست ماوس در پشت لاک پشت انجام می شود و دکمه فرمان چپ را انتخاب کنید. "احیای" .

برای ایجاد طرح خود و موقعیت های مختلف آموزش "احیای" این کافی نیست، بنابراین تنها با اولین آشنایی با این برنامه نشان داده شده است. در آینده ضروری است که دانش آموزان از طریق کار صالح هر دستورات از طریق استفاده کنند "کوله پشتی لاک پشت" .

هر لاک پشت دارای خودش است "کوله پشتی" جایی که دستورات انجام شده توسط آن ذخیره می شوند، فرم های خود و پارامترهای مختلف آن است.
مجموعه ای از دستورات که می تواند یک اشکال را انجام دهد بسیار بزرگ است. اساسی ترین تیم هایی که دانش آموزان باید کارشناسی ارشد، کار در برنامه لوگوسیم، در جدول لوگو زبان و در سخنرانی ها ارائه شوند (به ضمیمه 1، ضمیمه 2، ضمیمه 3 مراجعه کنید).
ساده ترین حرکت به جلو توسط تیم تنظیم شده است "رو به جلو" (کوتاه "VP")، جایی که پارامتر تعداد مراحل لاک پشت است، یا به شیوه ای متفاوت، سرعت آن است.

طرح اول "دریا"

ساده ترین مثال این طرح است "دریا". این دریا و آسمان کشیده شده است، چند لاک پشت قرار داده شده است، که لباس در لباس های ماهی و کشتی ها (سر هر لاک پشت باید در جهت درست چرخانده شود). برای ویرایش اندازه ها نیاز به استفاده از دکمه ها دارید "Lupa +" و "lupa-".

اظهار نظر . لاک پشت، بعدا تحویل داده می شود، در پیش زمینه عرضه خواهد شد، قبلا عرضه می شود - در پس زمینه خواهد بود.
برای تنظیم حرکت با سرعت های مختلف، راست کلیک بر روی پشت لاک پشت، و وارد نشانه "قوانین". در پنجره بالا از زمینه، وارد کنید "صبر کن 7 صبر کن" برای لاک پشت دیگری "صبر کنید 5 صبر کنید 2"، برای سوم "VP 10 صبر کنید 3" و غیره. جعبه را نصب کنید "چندین بار" برای ترافیک دائمی لاک پشت. تیم "صبر کن" - مکث - لازم است که هیچ فلاش مداوم از اشکال بر روی صفحه نمایش وجود ندارد.

اظهار نظر . مقدار سرعت (تعداد مراحل) و مقدار مکث بر اساس طرح انتخاب شده است.
هنگام تنظیم حرکت در جهت مخالف "بازگشت" (کوتاه "nd") نشان دهنده تعداد مراحل است.

اظهار نظر . در عین حال، مهم است که متوجه شوید که شکل به نوبه خود نخواهد بود.

مینی پروژه "خیابان در شهر"

با کمک ابزارهای طراحی، یک خیابان گسترده ای از رنگ خاکستری تیره را قرعه کشی کنید، علامت گذاری بر روی آن برای یک حرکت دو طرفه، اضافه کردن به خانه، درختان، گل، در آسمان - خورشید، ابرها و غیره چندین لاک پشت - ماشین آلات، موتور سیکلت ها و غیره ایجاد کنید که در جهت های مختلف حرکت می کنند و در سرعت های مختلف حرکت می کنند.
این پروژه مینی به عنوان اولین افست در برنامه Logomir داده می شود.

اظهار نظر. برای اضافه کردن اجرای خیابان، از تصاویر آماده شده از پانل و ابزار طراحی استفاده کنید "Lupa +" و "lupa-" و "تمبر".

اظهار نظر.هنگام تنظیم حرکت در جهت مخالف "بازگشت" (کوتاه "nd") نشان دهنده تعداد مراحل است. هنگام اضافه کردن چنین اشیاء به طرح تغییر می شود، اما نه به حرکت (به عنوان مثال، پرچم فلج شده است، آتش روشن است، گل آشکار شده است) دستور استفاده شده است. "ve 0 صبر 3".

با استفاده از پس زمینه به پایان رسید

برای راحتی و سرعت ایجاد طرح در برنامه "logomirs" در پانل "رنگ آمیزی" یک نشانه وجود دارد "زمینه" . برای استفاده از پس زمینه، شما باید بر روی پس زمینه انتخاب شده کلیک کنید، سپس روی فیلد برنامه کار کلیک کنید و بلافاصله پس زمینه را برای یکی از مربع های سیاه که در کل فضای کاری ظاهر شد، بکشید. گام بعدی تنظیم پس زمینه است، در غیر این صورت تمام لاک پشت ها تحت آن پنهان می شوند (!). پس زمینه همچنین می تواند با استفاده از پنل طراحی دوباره رنگ آمیزی شود و شما می توانید عناصر مختلف عناصر را اضافه کنید، آنها را ضبط کنید زمانی که اندازه و مکان با ایده نویسنده پروژه مطابقت دارد.

درس 2. ویندوز متن

جعبه متن از طریق دکمه نوار ابزار اصلی ایجاد شده است. اندازه پنجره هنگام کشش با ماوس تعیین می شود. (برای ویرایش اندازه پنجره متن، ماوس لازم است برای انتخاب منطقه اطراف پنجره، در گوشه های مربع سیاه ظاهر می شود، و شما می توانید اندازه پنجره را تغییر دهید). در پارامترهای پنجره (روی دکمه کلیک کنید "چشم" در نوار ابزار اصلی، سپس بر روی نام پنجره متن کلیک کنید "متن 1") تیک نصب شده است قابل مشاهده، نامیده می شود نام پنجره متن در این زمینه وارد شده است نام.

وظیفه "به طور پیش فرض بر روی 2 مجموعه"

ایجاد دو پنجره متن، یکی - "میوه ها"، دیگر - "سبزیجات". در زمینه کار، تعداد مورد نظر لاک پشت ها را ایجاد کنید و آنها را به صورت میوه ها و سبزیجات لباس کنید. هر لاکپشت در کوله پشتی در برگه "قوانین" دستور زیر را بدهید: میوه ها، نوشتن "سیب یا سبزیجات، نوشتن "خیار (بسته به شکل که امیدوار به لاک پشت است).

در صورت لزوم، تعداد پنجره ها توسط سطح پیچیدگی کار تعیین می شود.
لاک پشت های بیشتری را ایجاد کنید (توسط تعداد ویندوز) آنها را به شکل های ساده (محافل، مربع، ...) قرار دهید، آنها نقش "متن طبیعی" را برای یک پنجره متن انجام خواهند داد. در قوانین برای چاپ فرمان: میوه ها، اخلاق یا سبزیجات، هنر.
درخواست تجدید نظر به پنجره متن از طریق نام آن می رود، یک تیم از طریق کاما نوشته شده است. در پیش از جعبه متن، رنگ و اندازه فونت را از طریق منو تنظیم کنید "متن" (متن - فونت، متن - رنگ ).
به منظور چاپ متن خود وظیفه خود (ورزش)، یک جعبه متن دیگر را ایجاد کنید، متن تمرین را چاپ کنید، کادر را در تنظیمات نصب کنید قابل مشاهده، شفاف ، تیک بزنید با نام . همچنین متن را با نام نام خانوادگی و نام و کلاس دانش آموز که این پروژه را برآورده کرده اضافه کرد.
به طور مشابه، شما می توانید تصاویر و وظایف را برای هر سطح پیچیدگی پیدا کنید (به عنوان مثال، برای زبان روسی - املای کلمات پیچیده، کنسول ها "در", "پیش"، املای "h" و "nn" در بخش های مختلف سخنرانی و غیره، برای زیست شناسی - طبقه بندی حیوانات، گیاهان، برای MHC - ساختارهای معماری، برای فیزیک - پدیده های فیزیکی و شرایط فیزیکی، ارزش ها و غیره)

وظیفه "ایجاد کت و شلوار لاک پشت در قالب متن"

گاهی اوقات لازم است که کت و شلوار لاک پشت شامل یک کلمه باشد و می تواند حرکت کند (به عنوان مثال، نامه های از دست رفته در کلمات، پاسخ به نمونه ها یا معادلات از ریاضیات، و غیره). چگونه چنین کت و شلوار ایجاد کنیم؟
ساده ترین گزینه زمانی که لاک پشت در کت و شلوار یک یا دو حرف یا یک یا دو رقم لباس پوشید. این لباس ها در این زمینه ایجاد می شوند "تشکیل می دهد" با استفاده از ابزارهای طراحی - برای این، دوبار کلیک کنید و از ابزارهای طراحی برای ایجاد نامه یا رقم دلخواه استفاده کنید.
اگر لازم است که کل کلمه در لاک پشت لباس پوشید، پس از آن این کار را از طریق فیلد فرم دشوار است. برای انجام این کار، به مسیر زیر بروید.
یک جعبه متن ایجاد کنید، در آن کلمه مورد نظر را بنویسید (متن)، اندازه مورد نظر و رنگ متن را تنظیم کنید. در تنظیمات پنجره متن تنظیم شده است شفاف، نامعلوم .
ابزارها "مهر" از نوار ابزار و ارسال متن در زمینه کار. بعد، با پانل طراحی تماس بگیرید، ابزار را بگیرید "تخصیص"، متن را انتخاب کنید (کلمه)، از طریق دکمه سمت راست برای کپی در فیلد فرم (در هر مکان رایگان). یک لاک پشت و از فیلد "فرم ها" ایجاد کنید تا کت و شلوار ایجاد شده توسط یک کت و شلوار ایجاد کنید. پس از آن، به طور معمول، به طور معمول، فرمان تیم جنبش را تنظیم کنید.

درس 3. ایجاد یک دکمه کنترل

وظیفه: ایجاد یک پروژه "Labyrinth-1"

در این درس، ما با ایجاد یک دکمه، و همچنین با دستورات چرخش آشنا خواهیم شد "درست" (کوتاه و غیره ) من. "ترک کرد" (کوتاه لباسی ) (پارامتر زاویه چرخش در درجه است - pR 90، LV 60، PR 180 و غیره.).

در زمینه کار برنامه، یک دخمه پرپیچ و خم را قرعه کشی کنید، که در آن دیوارها در آن قرار گرفته و در زاویه راست قرار می گیرند.

دو دکمه را با استفاده از فرمان ایجاد کنید "ایجاد یک دکمه" از نوار ابزار اصلی. برای اولین دکمه به نام "درست"، دستورالعمل "PR 90". برای دوم - نام - "ترک کرد"، دستورالعمل "LV 90". اجرای دستورالعمل را تنظیم کنید - یک بار.اندازه دکمه زمانی که کشش با ماوس تعیین می شود تعیین می شود. پس از ایجاد یک دکمه، اندازه آن نیز می تواند ویرایش شود. برای ویرایش اندازه دکمه، لازم است که منطقه اطراف دکمه را برجسته کنید، در گوشه های مربع سیاه ظاهر می شود، و شما می توانید اندازه دکمه را مطابق با اندازه نام آن تغییر دهید. نام دکمه توصیه می شود که کوتاه و مختصر انجام شود.
یک لاک پشت ایجاد کنید (می توانید کت و شلوار بپوشید)، به عنوان مثال، از او بخواهید vP 8 صبر کنید 2. آن را در "ورود به سیستم" به پیچ و خم و اجرا کنید. لاک پشت شروع به حرکت به سمت سرش می کند، بیشتر در عوض چرخش دخمه پرپیچ و خم به استفاده از دکمه ها "راست چپ" برای کنترل لاک پشت (ما به یاد می آوریم، نوبت اشکال مربوط به سر آن است).
در صورت تمایل، دخمه پرپیچ و خم می تواند با اضافه کردن موانع مختلف پیچیده شود.
به طور مشابه، یک مشکل پیچیده تر با مقدار تعداد دکمه های کنترل ایجاد می شود، به عنوان مثال، نوبت نه تنها در 90O، بلکه همچنین در 45 درجه هر یک.

وظیفه: ایجاد یک پروژه "Labyrinth-2"

در این کار، ما با تیم آشنا هستیم "دوره جدید".

هنگامی که شما یک لاک پشت از تیم نوبت را مشخص می کنید، باید محل سکونت خود را در نظر بگیریم. اما زمانی که یک کت و شلوار در لاک پشت مناسب خواهد بود، ما در همه جا نمی بینیم که به سر او نگاه می کند. به منظور تنظیم یک جهت ثابت از جنبش لاک پشت، راحت استفاده از فرمان است "دوره جدید" (کوتاه - "NK") با زاویه حرکت (0 - به شدت، 90 - به شدت راست، 180 به شدت پایین، 270 به شدت سمت چپ). بر این اساس، هر مقدار متوسط \u200b\u200bممکن است، به عنوان مثال، حق نسخه برداری خواهد شد nK 45، چپ و پایین خواهد بود nK 225..

شبیه به کار قبلی، یک دکمه دخمه پرپیچ و خم و 4 کنترل ایجاد می شود. ("راست"، "چپ"، "بالا"، "پایین")) دستورالعمل برای آنها خواهد بود - nK 90، NK 270، NK 0، NK 180.

همچنین ممکن است دخمه پرپیچ و خم را پیچیده و ایجاد مقدار دکمه ها با جهت های مختلف حرکت.

شغل 4. لاک پشت یادگیری برای رسم ارقام

در این درس، ما با یک تیم بسیار مفید برای تیم پروژه های مختلف آشنا خواهیم شد: "قلم حذف شده است." این دستور به شما امکان می دهد که دنباله را ترک کنید زمانی که لاک پشت در امتداد میدان کاری برنامه حرکت می کند. به عنوان یک نتیجه، ما می توانیم، ترکیبی از دستورات مختلف برای یک لاک پشت، مسیر حرکت مسیر شما را که نیاز دارید، که بر روی صفحه نمایش داده می شود، تنظیم می کند، و در واقع ما به برنامه های آزمایشی نزدیک می رویم.

فرمان معکوس "پر بزرگ - PP" به شما امکان می دهد که یک دنباله زباله را لغو کنید.

ساده ترین آشنایی با این ویژگی ها با وظیفه لاک پشت شروع می شود تا شکل هندسی ساده - یک مربع یا مثلث باشد.
اول، یک تیم برای یک مربع تنظیم شده است، که هر طرف مربع را به عنوان دقت ترسیم می کند: توسط vP 70 صبر کنید 2 PR 90 VP 70 صبر کنید 2 PR 90 VP 70 صبر کنید 2 PR 90 VP 70.

اظهار نظر. مکث کردن "صبر کن 2" به طوری که شما می توانید چشم های خود را تماشا کنید، چگونه لاک پشت حرکت می کند (در غیر این صورت فورا همه چیز را جلب می کند و چشم زمان لازم برای گرفتن آن را ندارد). چرخش می تواند هر دو راست و چپ باشد، اما لاک پشت میدان را نیز به سمت راست یا سمت چپ جلب می کند.

بعد، ما توجه دانش آموزان را به عناصر تکراری این برنامه مینی جلب می کنیم و به این ترتیب آنها را به ادراک تیم "تکرار" خلاصه می کنیم. برای مربع، فرمان را می توان به صورت زیر تبدیل کرد: توسط تکرار 4 [VE 70 صبر کنید 2 PR 90].

اظهار نظر. توجه به نحو نوشتن این دستور: براکت های مربع استفاده می شود (برای این که شما باید صفحه کلید را به زبان انگلیسی تغییر دهید). همچنین مهم است که نظارت بر ترتیبات فضاها، در غیر این صورت برنامه دستور مشخصی را درک نمی کند.
سپس دانش آموزان به طور مشابه پیشنهاد می کنند تا "آموزش" یک لاک پشت را برای رسم یک مثلث یکطرفه ارائه دهند. اما مشکل این است که زاویه چرخش در طول نقاشی مثلث 60 عدد نخواهد بود، و 120 درجه سانتیگراد نوبت لاک پشت به سر او می رود (به عنوان مثال، در زبان ریاضی، ما باید "زاویه خارجی" را انتخاب کنیم). این دستور به نظر می رسد: تکرار 3 [PR 80 انتظار 2 PR 120]. به لاک پشت پرچم مثلثی کشیده شده است، ابتدا لازم است که او یک مرحله را به جلو اضافه کنید (VP 40)؛ به مثلث "زاویه ای نیست،" لازم است به نوبت اضافه شود - PR 30.
به طور مشابه، دستورات برای چند ضلعی صحیح انتخاب می شوند:
شش ضلعی - تکرار 6 [EP 60 صبر 2 PR 60]
هشت وجهی - تکرار 8 [VE 50 WAIT 2 PR 45] و غیره.
زاویه چرخش توسط تقسیم 360O بر تعداد دو طرف چند ضلعی تعیین می شود. در زاویه چرخش از 125 در مورد لاک پشت، "ستاره ها" یا چند ضلعی را با تغییر دو طرف ترسیم می کند. به عنوان مثال، یک ستاره پنج نقطه ای باید زاویه چرخش 144 درجه داشته باشد.
برای تطبیق کمی و تنوع اجرای این کار شما می توانید دانش آموزان را با تیم معرفی کنید "NC - رنگ جدید". این تیم اجازه می دهد تا لاک پشت خود را (بدون کت و شلوار) و دنباله خود را به رنگ آمیزی در رنگ های مختلف از پالت رسم در نشانه "رنگ آمیزی" . شماره رنگ با فشار دادن بر روی هر رنگ تعیین می شود و تحت پنجره رنگ انتخاب شده نوشته شده است (به عنوان مثال، روشن قرمز - 15، آبی روشن - 105). به مسیر به اشکالات دارای ضخامت ضخیم بود، شما باید یک فرمان اضافه کنید "NRP - اندازه قلم جدید" و پارامتر 3 را تنظیم کنید یا

4. سپس تیم کامل مانند این نوشته شده است: با توجه به NC 115 PPP 3، تکرار 12 [WP 50 صبر کنید 2 PR 30].
برای ایمن سازی این موضوع و افزایش علاقه به برنامه های آزمایشی دانشجویان به خانه، یک وظیفه ارائه شده است که باید آنها را برای یک اشکال از یک تیم بنویسید، اجازه می دهد تا یک خانه (مربع + پشت بام سقف) را در یک ردیف 2 یا 3 مربع، 2 یا 3 مثلث، و غیره (به ضمیمه 4 مراجعه کنید).
در درس های زیر، دانش آموزان می آموزند که حلقه ها را قرعه کشی کنند - تکرار 360 [PR 1 PR 1]. سپس آنها یک کار را برای رسم یک دایره از قطر خوب یا کوچکتر داده می شوند و به سوال پاسخ می دهند: چه چیزی باید در فرمان تغییر کند (چه پارامتر)؟ و به همان شیوه، این کار به منظور جلب دو محافل نزدیک به افقی داده می شود. پاسخ: یک دایره، اعم از نقطه مرکزی به سمت راست، دیگری در سمت چپ). و سوال بعدی این است: چه باید تغییر کند تا محافل به صورت عمودی قرار بگیرند؟ پاسخ: در ابتدا، یک تیم را وارد کنید که سر لاک پشت را به صورت افقی تبدیل می کند (PR 90). مرحله بعدی این است که یک آدم برفی (3 حلقه) را بکشید.
اگر ما از یک دایره کامل استفاده نمی کنیم، به عنوان مثال ARC، سپس ما می توانیم انواع الگوهای، گل ها و غیره ایجاد کنیم به عنوان مثال، halfkrug - repears 180 [PR 1 PR 1]، سه ماهه یک دایره - repears 90 [PR 1 PR 1]. برای اتصال چندین دستورات با نوبت، به عنوان مثال، در 180 درجه، شما می توانید گلبرگ های مختلف را ایجاد کنید و گل ها را از آنها ایجاد کنید. (به ضمیمه 5 مراجعه کنید).
الگوریتم مشابه استفاده شده و هنگام ایجاد "امواج" مختلف. در عین حال، ما یادآوری می کنیم که برنامه Logomir به شما اجازه می دهد تا از چرخه های توپی استفاده کنید.

درس 5. ایجاد یک پروژه از چند ورق (انتقال از ورق به برگ)

در بسیاری از پروژه های جدی ایجاد شده در برنامه Logomir و متشکل از چندین ورق، لازم است انتقال از ورق به ورق. قابلیت های برنامه به این روش چندین راه می دهد.

1 راه ایجاد یک دکمه

1. در نوار ابزار برنامه برای انتخاب آیکون "ایجاد یک دکمه" و ماوس را فشار داد تا روی منطقه کاری برنامه به اندازه مورد نظر برسد.

2. یک پنجره ظاهر می شود. در زمینه "کتیبه" نیاز به چاپ نام دکمه را در فیلد چاپ کنید "آموزش" تیم track_list (به طور خلاصه از "برگ بعدی) (برای ورق بعدی) یا pre_list (به طور خلاصه از "ورق قبلی") (برای بازگشت به ورق قبلی). کتیبه (نام دکمه) ممکن است خودسرانه باشد، اما اغلب اسامی استفاده می شود: جلو، در , list2 / 3/4 ...، task2 / 3/4 ...

3. اظهار نظر. اگر اندازه دکمه به طور قابل توجهی بیشتر / کمتر از نام معلوم شد، سپس برای تغییر اندازه دکمه برای تغییر دکمه، 4 مربع سیاه ظاهر می شود، با فشار دادن ماوس بر روی هر یک از آنها، کشیدن در سمت دلخواه برای کاهش / افزایش اندازه دکمه

2 راه. ایجاد یک دکمه

روش دوم شبیه به اولین، اما در دستورالعمل برای دکمه شما می توانید مشخص نیست tRACK_LIST / PRE_LIST. ، یک نقطه عنوان خاص ورق پروژه به منظور تغییر نام ورق، شما باید یک نشانه را در سمت راست قطعه کار انتخاب کنید "پروژه" . لیستی از ورق های پروژه باز می شود، روی راست کلیک کنید ورق 1 (ورق 2، ...) و یک فرمان را انتخاب کنید "تغییر نام"، پس از آن، یک نام ورق جدید را چاپ کنید. مثلا، ورق 1 تغییر نام ب شروع کردن ، سپس در دستورالعمل دکمه نشان می دهد شروع کردن .
اظهار نظر. مهم است که اطمینان حاصل شود که نام ورق ها با نام لاک پشت شکل نمی گیرد (!)، زیرا در پروژه های پیچیده، هماهنگی نام ها در نام ورق ها و نام لاک پشت به مجموعه ای از پروژه منجر خواهد شد.

3 راه. لاک پشت

1. یک لاک پشت جدید ایجاد کنید، کت و شلوار را روی آن قرار دهید (یکی از گزینه های استاندارد فلش راست / چپ راست است). در حقیقت، شما می توانید از هر گونه کت و شلوار استفاده کنید.

2. کوله پشتی لاک پشت را باز کنید، Bookmark را انتخاب کنید "قوانین" و در زمینه فرمان برای نوشتن یک تیم track_list (برای ورق بعدی) یا pre_list (برای بازگشت به ورق قبلی). اشاره گر برای ترک در نسخه "یک بار".

4 راه. لاک پشت

همچنین، همانطور که در روش دوم، شما می توانید نام ورق را تغییر دهید، و سپس نام ورق در قسمت فرمان در کوله پشتی فرمان مشخص شده است. اظهار نظر. نام ورق آسان تر از استفاده از بدون نقل قول استفاده می شود. اگر نام شامل دو کلمه باشد، سپس بین آنها، به جای یک فضا، شما باید از نماد استفاده کنید " _ "-" underscore ".

دکمه ها در نوار ابزار کمی، تنها مورد نیاز است. برخی از آنها را در نظر بگیرید:

"نقاشی"

هنگامی که روی این دکمه کلیک میکنید، پانل "گرافیک-رسم" باز می شود. برای بستن پنل، دوباره روی دکمه کلیک کنید.


"فلش"

مکان نما ماوس را به فلش تبدیل می کند. اگر دکمه فشار داده شود، مکان نما معمولی فعال است.


"کلید"

با آن، شما می توانید کوله پشتی لاک پشت را باز کنید. برای فعال کردن، ابتدا دکمه را فشار دهید، و سپس در لاک پشت مورد نظر.


"قیچی"

با استفاده از این دکمه، می توانید لاک پشت های غیر ضروری، دکمه یا شی دیگر را حذف کنید. برای فعال شدن، ابتدا دکمه را فشار دهید، و سپس بر روی شی مورد نظر.


"یک کپی"

یک کپی از لاکپشت مورد نظر یا شی دیگر را ایجاد می کند.

برای فعال شدن، ابتدا دکمه را فشار دهید، سپس بر روی شی مورد نظر، و سپس به محل خالی ورق.


"لاک پشت جدید"

لاک پشت جدید را در پروژه خود ایجاد می کند. ابتدا بر روی دکمه کلیک کنید، و سپس در جایی که می خواهید یک لاک پشت را وارد کنید.


"متن جدید"

جعبه متن جدید را به پروژه خود وارد می کند. برای فعال کردن، دکمه را فشار دهید، و سپس به محل مورد نظر ورق.


"دکمه جدید"

یک دکمه جدید را در پروژه خود ایجاد می کند. برای فعال کردن، دکمه را فشار دهید، و سپس به محل مورد نظر ورق.