Պատրաստի նախագծեր Logomir 3.0. Սկսել «Logomir» ծրագրում

Logomiri- ը երեխաների համար կրթական եւ զվարճանքի ծրագիր է:

Թեթլ

Ապրանքը կենտրոնացած է երեխաների լսարանի վրա `առաջնային կամ միջին դասերի ուսանողներ: Դուք կարող եք օգտագործել այս լուծումը ինչպես կրթական նպատակներով, այնպես էլ ձեր Չադի հանգստի հանգստի վայրը դիվերսիֆիկացնելու համար: Այնուամենայնիվ, նկատի առեք, որ եթե երեխան իր ազատ ժամանակ անցկացնում է նոր սմարթֆոն / դեղահատ կամ խաղում է ժամանակակից համակարգչային խաղեր, նման ծրագիրը կարող է թվալ, որ գոնե ունի իր համար ձանձրալի:

Հնարավորություններ

Logomir 3.0- ի հետ փոխգործակցությունը հիմնված է Logo ծրագրավորման լեզվի օգտագործման վրա, որը նախատեսված է հատուկ երեխաների համար: Ծրագրի օգնությամբ երեխան կկարողանա ստեղծել տարբեր բարդությունների նախագծեր `գծապատկերներ` գեղջուկ, «մանկական», գրաֆիկայի, Տարբեր մոդելներ կամ նույնիսկ ներկայացման տեսանյութեր: Լոգոյի ծրագիրը պահպանում է նախագծերը MWX կամ MW2 ձեւաչափով (կախված վարկածից), այնուամենայնիվ, այն կարող է բացել MJ3 ֆայլերը, որոնք ստեղծվել են առաջնայինում:

Օգտագործողները սկսում են ուսուցման պատկերանշանը, որոնք ձեռնտու են ներկառուցված ներկառուցված Տեղեկատու համակարգորը կօգնի սովորել տարբեր հրամաններից եւ ծրագրավորման լեզվի ընդհանուր տեսությունից: Նախագծերի հետ աշխատելիս ծրագիրը թույլ է տալիս դանդաղեցնել նվագարկումը, մանրամասները դիտարկելու համար:

Միջերես

Ծրագրի ընտրացանկում կարող եք գտնել նման իրեր. " Նոր նախագիծ«« Բաց նախագիծ »,« Նպաստներ »,« օրինակներ », ինչպես նաեւ« Ելք »կոճակը, ծրագիրը փակելու համար: Այն պատճառով, որ 3.0 LOGOOMION- ն ունի հասարակ ռուսերեն, դա խնդիրներ չի առաջացնի երեխային տիրապետելու մեջ:

ԿԱՐԵՎՈՐ մասեր

  • Տարբեր անիմացիոն եւ գրաֆիկական նախագծերի ստեղծում.
  • Աջակցություն MWX, MW2 եւ MJ3 ձեւաչափերին.
  • Տեսական մասով ինտեգրված տեղեկատու գիրք;
  • Առաջնային ինտերֆեյս (աջակցություն ռուսաց լեզվին) եւ նույն գրաֆիկայի.
  • Համատեղելիություն բոլորի համար windows տարբերակներ;
  • Բաշխում անվճար.
  • Առաջարկվում է ուսուցանելու կրտսեր եւ միջին դասերի ուսանողներ:

Logomirs- ը ծրագիր է, որը պարունակում է «խաղեր» երեխաների զարգացման եւ կրթության համար ծրագրավորման հիմունքները: Ծրագիրը կարող է ուսումնասիրել ծրագրավորման դասընթացը սկսնակ ծրագրավորողների համար: Լոգոմիրները օգտագործվում են դպրոցներում, ինչպես նաեւ տանը սովորելու համար:

Թեթլ

Այս ծրագիրը նախատեսված է երեխաների համար սովորող երեխաների համար, ովքեր սովորում են առաջնային եւ միջնակարգ դպրոցի դասընթացներում: Logomiers- ը օգտագործվում է կրթական նպատակներով ծրագրավորման լեզու ուսուցանելու եւ ձեր երեխային ժամանցելու համար:

Եթե \u200b\u200bձեր երեխան վայելում է սմարթֆոնը կամ պլանշետը, ինչպես նաեւ խաղում է համակարգչային խաղեր, ապա այս ծրագրաշարը չի կարող դուր գալ: Ծրագիրը ստեղծվում է վերջին սերնդի պարզ ինտերֆեյսով եւ գրաֆիկներով: Բայց եթե ձեր երեխան շահագրգռված է շարժիչը սովորելիս Նախնական մակարդակԱյս դասընթացը պարզապես անհրաժեշտ է ընդհանուր զարգացման եւ ծրագրավորման հիմունքների վերապատրաստման համար:

Հնարավորություններ

Logomir 3.0- ն աշխատում է «շարժիչի» պատկերանշանի միջերեսի վրա, որը նախատեսված է երեխաներին մարզելու համար: Օգտագործելով այս ծրագրաշարը, ձեր երեխան ստեղծում է «նախագծեր», տարբեր բարդություններով: Ծրագիրը, որին կարող եք նկարել գրաֆիկա, ստեղծել տարբեր բարդությունների եւ տեսանյութերի մոդելներ `ներկայացման տեսքով:

Բոլոր նախագծերը պահպանվում են MWX կամ MW2 ձեւաչափով: Պահպանման ձեւաչափը կախված է ծրագրային տարբերակից: Ծրագրի նոր ժողովը աջակցում է MJ3 ֆայլերին, որոնք ստեղծվում են առաջնայինում:

LOGOOMIERS- ի սկսնակների համար կա ինտեգրված գրացուցակ, որն օգնում է սովորել տարբեր բարդությունների թիմեր եւ կարդալ Ընդհանուր հասկացություններ Սկզբնական մակարդակի ծրագրավորումում: Roller խաղալու արագությունը փոխելով, դրա մանրամասները կարող եք դիտել դանդաղ շարժման ռեժիմում:

Միջերես

Ծրագրի ընտրացանկը պարունակում է իրեր. «Նոր նախագիծ», «Բաց նախագիծ», «ձեռնարկներ», «օրինակներ», եւ «Ելք» կոճակը, որը փակում է ծրագիրը: Logomir 3.0- ը նախագծված է գրաֆիկական միջավայրում `առանց բարդ գործիքների, որոնք հասկանալի կլինեն երեխայի համար: Ռուսաստանի ներկայությունը հեշտացնում է ծրագրային ապահովման ընկալումը:

ԿԱՐԵՎՈՐ մասեր

  • աշխատել այլ բարդության անիմացիայի հետ `« գրաֆիկայի »հավելումով.
  • Փափուկ աջակցում է MWX, MW2 եւ MJ3 ձեւաչափերը.
  • Ծրագիրն ունի իր տեղեկանքը, տեսությունը կարդալու համար.
  • Պարզ ինտերֆեյս ռուսական տեղայնացման հետ.
  • Գրաֆիկական գործիքները դժվար չեն տիրապետել.
  • Ծրագիրն աշխատում է Windows- ի OS- ի նոր հավաքների վրա.
  • Այս դասընթացը հասանելի է անվճար ներբեռնելու համար.
  • Ծրագիրը իդեալական է առաջնային եւ միջին դպրոցի աշակերտների ուսուցման համար ծրագրի կոդի հիմունքները:

1 հիմնական կրիայի թիմեր:

Թիմ

ՍՈՄՐԱՏՈՐ-Ե.

Օրինակ

առաջ Քայլերի քանակը

Բալ

Փոխանցել 100 (կամ vp 100)

Ետեվ Քայլերի քանակը

Նիդ

back 200 (կամ ND 200)

ճիշտ աստիճան

եւ այլն

right 30 (կամ PR 30)

ձախ աստիճան

լվ

lV 310 (կամ PR 310)

միջոցով

Իջեցրեք կրիայի փետուրը:

միջոցով

միջոցով

Սապատ

Բարձրացնում է կրիայի փետուրը:

Սապատ

Սապատ

տուն

Վերադարձնում է կրիան էկրանի կեսին գլխավերեւում:

տուն

տուն

Սգո

Վերադարձնում է կրիան էկրանի կեսին գլխի մեջ եւ ջնջում գրաֆիկան:

Սգո

Սգո

new_x.

Հ..

new_x.

new_h 100:

new_u

Կրիան տեղափոխում է կետի նոր առանցքի կոորդինատով Կ..

new_u

nov_u 100

nM x. Յ. ]

Նոր տեղ: Կրիան տեղափոխում է մի կետի `նշված կոորդինատներով:

Գդալ

nM [50 80]

կնիք

Աշխատանքային դաշտում թողնում է սխալի ներկայիս ձեւի տպավորությունը:

կնիք

կնիք

սպասել թիվ

սպասել

Սպասեք 1-ին:

Համակարգիչ

Ցույց է տալիս կրիա

Համակարգիչ

Համակարգիչ

շալվար

Թաքցնում է կրիան

շալվար

շալվար

կանգ առնել

Անջատում է բոլոր կրիաները նախագծի թերթիկի վրա

կանգ առնել

կանգ առնել

կրկնել Ժամանակների քանակը [Հրամաններ]

Կրկնեք 20 [PR 50 PR 18]

Հրամաններ մուտքագրելու 2 եղանակ:

Եկեք սկսենք հրամանի մուտքագրմամբ հրամանների դաշտ (տես Նկար 1): Կրիայի հրամանը կատարելու համար դուք պետք է սեղմեք Enter ստեղնը: Արդեն մուտքագրված հրամաններ տեղադրելու համար հարկավոր է սեղմել Enter ստեղնը ctrl ստեղնը, Եկեք ստեղծենք կրիա եւ փորձենք այն դարձնել ինչ-որ բան մեզ:


Այնպես, որ կրիան լքում է գիծը ինքնաթիռում, դուք պետք է գրիչը իջեցնեք: Դրա համար կա թիմ » միջոցով"(Գրիչ ներքեւ): Օգտագործելով հրամաններ `շարժումը առաջ տանելու եւ հրամայները միացրեք, գծեք քառակուսի (տես Նկար 7):

Եթե \u200b\u200bպահանջվի հեռացնել այն ամենը, ինչ նկարվել է աշխատասեղանի վրա, ապա հարկավոր է օգտագործել հրամանը » Սգո"(Sottim Graphics):

pOS 100:

pOS 100:

pOS 100:

pOS 100:

Առաջադրանքը

Գրեք ծրագիրը, տուն նկարելով, առանց ինքնաթիռից գրիչը կոտրելու (Նկար 8): Դեմքի երկարությունը 100, անկյունագծային երկարություն 142:

Մեկնաբանություն

Զգուշորեն հետեւեք շարահյուսությունը հրամաններ մուտքագրելու ժամանակ. Պետք է լինի հրամանատարության եւ համարի միջեւ տեղ, եթե հրամանը ունի ավելի ցածր շեշտադրումներ, դա նշանակում է, որ անհրաժեշտ է օգտագործել այն, եւ այլն:

3. Ընթացակարգեր: Սեփական եւ անհամատեղելի ընթացակարգեր:

Ընթացակարգ - Սա ենթաբազմություն է, որն ունի անուն: Ընթացակարգի անվանումը չպետք է պարունակի տարածքներ: Եթե \u200b\u200bցանկանում եք օգտագործել բազմաթիվ բառեր կարգի անունով, ապա օգտագործեք «_» խորհրդանիշը, կամ նրանց միջեւ «-» դեֆիսը: Անհրաժեշտ է զանգահարել ընթացակարգը, որպեսզի վերնագիրը պարզ լինի, թե ինչ է դա անում: Ընթացակարգի ներսում կարող եք գրել տարբեր հրամաններ: Հրամանի ընթացակարգերի ներսում զանգահարելու համար անհրաժեշտ է նշել ծրագրի անվանումը:

Շարահյուսություն լոգոմիրում

Այս անունով ներքնակը

Թիմեր

վերջ

Ընթացակարգը փակելու համար «վերջ» բառով անպայման:

Օրինակ:

Սա հրապարակ է

pOS 100:

pOS 100:

pOS 100:

pOS 100:

վերջ

Ընթացակարգ կոչված Բացառիկ Եթե \u200b\u200bայն ձայնագրվում է էկրանի աջ կողմում գտնվող «ընթացակարգերի» ներդիրի վրա: Անավարտ ընթացակարգերը մատչելի են ցանկացած պահի ցանկացած կրիայի միջոցով ցանկացած թերթի ցանկացած թուրքի միջոցով, ի տարբերություն դրան Սեփական Որոշակի կրիայի մեջքի պայուսակի մեջ գրանցված ընթացակարգերը:

Որպեսզի կրիան կատարում է այն քայլերը, որոնք գտնվում են անհամատեղելի ընթացակարգով, անհրաժեշտ է կարգի անվանումը գրել հրամանի դաշտում եւ սեղմել Enter:

Մենք հիմնականում կօգտագործենք մեր սեփական ընթացակարգերը, դրանք ձայնագրելով որոշակի կրիայի պայուսակի մեջ.

Կրիայի մեջքի պայուսակ մուտք գործելու համար հարկավոր է սեղմել մկնիկի աջ կոճակը դրա վրա եւ հայտնվել «Բաց ուսապարկ» ընտրացանկը: Ապա դուք պետք է ընտրեք «ընթացակարգերը» ներդիրը:

Կրիան կատարել իր սեփական ընթացակարգը կատարելու համար, դուք հետեւում եք «Կանոններ» էջանիշին `կարգի անվանումը` առավելագույնը վերին դաշտում, ապա վերակենդանացնել կրիան: Դուք կարող եք դա անել կամ սեղմելով դրա վրա մկնիկի ձախ կոճակը կամ համատեքստի ընտրացանկից »:

Եթե \u200b\u200bդուք թույլ եք տալիս որեւէ ծրագիր գրել, գոնե մեկ հրամանով, համակարգիչը ձեզ սխալ հաղորդագրություն կտա

Առաջադրանքը

Եկեք ընթացակարգը, նկարելով նկար 12-ում ցուցադրված մատիտ: Գրառեք այն կրիայի մեջքի պայուսակում: Կարգի անվանումը տեղադրեք կանոններով: Հանգստացեք կրիան մկնիկի ձախ կոճակով եւ տես արդյունքը:

Դաս 1. Կրիայի հագուստի զգեստներ եւ կյանքի է կոչվում

Կրիա - Սա ծրագրավորվող կատարող է Logomir ծրագրում:
Game անկացած խաղ ստեղծելու համար, սովորելու եւ առասպելական հողամասեր, մի սխալ կարող է կրել տարբեր տարազներ - "Ձեւեր". Կրիայի ձեւերը ներդիրում են "Նկարչություն" երկու բաժիններում ( «Նկարներ» եւ «շարժում» ).

1. Կրիայի վրա ձեւ հագնելու համար նախ պետք է կրիան դնեք էկրանին (աշխատանքային տարածք) կոճակը օգտագործելով «Ստեղծեք կրիա» Հիմնական գործիքագոտում, ապա ընտրեք համապատասխան ձեւը եւ կտտացրեք կրիայի հետեւի մասում: Առաջին հերթին անհրաժեշտ է տեղակայել կրիայի գլուխը շարժման ցանկալի ուղղությամբ (կախված ձեւից եւ սյուժեից). Գլուխը շրջում է սեղմված մկնիկը:

2. Կրկնակի (բազմակի) Bug Dress- ի ձեւը հետեւյալ կերպ. Ներդիրում «Traffic» Նկարչական վահանակները կարեւորում են ցանկալի ձեւերի առաջինը, ապա օգտագործելով սեղմված բանալին Ctrl Ընտրեք մնացած ձեւերը եւ կտտացրեք կրիայի հետեւի մասում:

3. Կարող եք խմբագրել առկա ձեւերը. Գույնը փոխելու համար արտացոլեք ուղղահայաց եւ հորիզոնական, նկարեք մասեր, եւ կարող եք նաեւ ստեղծել ձեր սեփական սխալները:
Ընտրված ձեւը խմբագրելու համար այն պետք է պատճենվի (աջ մկնիկի կոճակի միջոցով) Էջանիշի համար «Ձեւեր» Ճիշտ վահանակի վրա: Հաջորդը, բացեք կրկնակի կտտացրեք: Օգտագործելով նկարչական վահանակի գործիքները, կարող եք փոխել գույնը, նկարել մի մասը եւ այլն:
Պատուհանի վերեւում կան կոճակներ, դաշտի չափի չափը փոխելու համար, ուղղահայաց եւ հորիզոնական արտացոլման կոճակները, ինչպես նաեւ պատուհանը, որը կարող եք ձեւավորել նաեւ ավելի բարդ առաջադրանքների մեջ: Արդյունքն իրականացվում է «OK» կոճակով:

4. Ազատ ձեւ բացելը, կարող եք ստեղծել ձեր սեփական սխալի կոստյում: Կարող եք պատճենել նաեւ ցանկացած նկար ձեւերով, դրանք վերածելով սխալի ձեւի: Ծրագիրը թույլ է տալիս ստեղծել 128 ձեւ:

Կրիան կյանքի է կոչվում

Բացի ձեւի, կրիայի հիմնական առավելությունն այն է, որ այն կարող է Կատարել տարբեր թիմեր, Կրիայի ամենապարզ գործարկումը իրականացվում է մկնիկի աջ կոճակի միջոցով կրիայի հետեւի մասում եւ ընտրեք ձախ հրամանի կոճակը: «Վերակենդան» .

Ստեղծել ձեր սեփական հողամասը եւ տարբեր դասընթացների իրավիճակներ «Վերակենդան» Դա բավարար չէ, ուստի այն ցուցադրվում է միայն ծրագրի առաջին ծանոթության հետ: Հետագայում անհրաժեշտ է, որ ուսանողները օգտագործեն ցանկացած հրամանի իրավասու առաջադրանք «Կրիայի ուսապարկ» .

Ցանկացած կրիա ունի իր սեփականը «պայուսակ» Այն դեպքում, երբ դրա կատարված հրամանները պահվում են, իր ձեւերը եւ տարբեր պարամետրեր:
Մի շարք հրամաններ, որոնք կարող են սխալ գործել, բավականին մեծ են: Ամենահիանալի թիմերը, ովքեր ուսանողները պետք է տիրապետեն, աշխատելով Logomir ծրագրում, ներկայացված են պատկերանշանի աղյուսակում եւ ներկայացումներում (տես Հավելված 1, հավելված 3, հավելված 3):
Ամենապարզ շարժումը առաջ է սահմանվում թիմի կողմից «առաջ» (կարճ «VP»), որտեղ պարամետրը կրիայի քայլերի քանակն է կամ այլ կերպ, դրա արագությունը:

Առաջին հողամաս: «Ծով»

Ամենապարզ օրինակն է հողամասը «Ծով»: Այն գծված է ծովն ու երկինքը, դրվում են մի քանի կրիա, որոնք հագնվում են ձկների եւ նավերի զգեստներով (յուրաքանչյուր կրիայի գլուխը պետք է պտտվի ճիշտ ուղղությամբ): Չափերը խմբագրելու համար հարկավոր է օգտագործել կոճակներ «ԼՈՒՊԱ +» մի քանազոր «ԼՈՒՊԱ -»:

Մեկնաբանություն , Հետագայում առաքված կրիան կլինի առաջին պլանում, որն ավելի վաղ մատակարարվում է, կլինի ֆոնին:
Միջնորդել Տարբեր արագություն, աջ սեղմեք կրիայի հետեւի մասում եւ մուտքագրեք էջանիշ «Կանոններ»: Դաշտերի վերին պատուհանում մուտքագրեք «Սպասեք 7 սպասեք 3.»: Մեկ այլ կրիայի համար «Սպասեք 5 սպասեք 2», Երրորդի համար «VP 10 սպասեք 3» Եվ այլն Տեղադրեք տուփը "Բազմաթիվ անգամ" Կրիայի մշտական \u200b\u200bերթեւեկության համար: Թիմ «Սպասեք» - Դադար - անհրաժեշտ է, որ էկրանին վրիպակի շարունակական բոցեր չլինեն:

Մեկնաբանություն , Սյուժեի հիման վրա ընտրվում է արագության արժեքը (քայլերի քանակը) եւ «Դադարության արժեքը»:
Հակառակ ուղղությամբ շարժումը դնելիս «Վերադառնալ» (կարճ «ND») նշելով քայլերի քանակը:

Մեկնաբանություն , Միեւնույն ժամանակ, կարեւոր է նկատել, որ ձեւը չի շրջվի:

Մինի նախագիծ «Քաղաքում փողոց»

Նկարչական գործիքների օգնությամբ նկարեք մուգ մոխրագույն գույնի լայն փողոց, դրա վրա նշեք դրա վրա `երկկողմանի շարժման համար, ավելացնել տանը, ծառեր, ծաղիկներ եւ այլն: Ստեղծեք մի քանի կրիա `մեքենաներ, մոտոցիկլետներ եւ այլն, որոնք շարժվում են տարբեր ուղղություններով եւ տարբեր արագությամբ:
Այս մինի նախագիծը տրվում է որպես Logomir ծրագրի առաջին օֆսեթ:

Մեկնաբանություն Փողոցային կատարումը ավելացնելու համար օգտագործեք պատրաստի նկարներ նկարչական վահանակից եւ գործիքներից «ԼՈՒՊԱ +» մի քանազոր «LUPA-» եւ «Նամականիշ»:

ՄեկնաբանությունՀակառակ ուղղությամբ շարժումը դնելիս «Վերադառնալ» (կարճ «ND») նշելով քայլերի քանակը: Սյուժեի նման առարկաներ ավելացնելիս փոխվել, բայց ոչ տեղափոխվել (օրինակ, դրոշը փչում է, կրակը վառվում է): «WE 0 սպասեք 3»:

Օգտագործելով պատրաստի ֆոն

Վահանակում «Logomirs» ծրագրում սյուժեի ստեղծման հարմարության եւ արագության համար "Նկարչություն" Կա էջանիշ «Նախապատմություն» , Օգտագործելու ֆոնից, դուք պետք է սեղմեք ընտրված ֆոնին, ապա կտտացրեք աշխատանքային ծրագրի դաշտը եւ անմիջապես ձգեք ֆոնը այն սեւ հրապարակներից մեկի համար, որը հայտնվեց ամբողջ աշխատանքային տարածքի վրա: Հաջորդ քայլը ֆոնը կարգավորելն է, հակառակ դեպքում բոլոր կրիաները թաքնված կլինեն դրա տակ (!): Նախապատմությունը կարող է վերամշակվել նաեւ նկարչական վահանակի միջոցով եւ կարող եք ավելացնել տարբեր տարրեր-նկարներ, գրավելով դրանք, երբ չափը եւ գտնվելու վայրը համընկնում են նախագծի հեղինակի գաղափարին:

Դաս 2. Տեքստի պատուհաններ

Տեքստի տուփը ստեղծվում է հիմնական գործիքագոտի կոճակի միջոցով: Պատուհանի չափը որոշվում է մկնիկի հետ ձգվելիս: (Տեքստի պատուհանի չափը խմբագրելու համար մկնիկը անհրաժեշտ է պատուհանի շուրջը ընտրելու համար, հայտնվում են սեւ հրապարակների անկյուններում, եւ կարող եք փոխել պատուհանի չափը): Պատուհանների պարամետրերում (կտտացրեք կոճակը «ԱՉՔ» Հիմնական գործիքագոտու վրա կտտացրեք տեքստի պատուհանի անունը "TEXT1") Նշեք Տեսանելի է, անունով Տեքստի պատուհանի անունը տպավորված է դաշտում Անուն.

Առաջադրանք «Լռելյայն 2 սեթում»

Ստեղծեք երկու տեքստային պատուհան, մեկը - «Մրգեր», Այլ - «Բանջարեղեն»: Աշխատանքային դաշտում ստեղծեք կրիաների ցանկալի քանակը եւ հագնեք դրանք մրգերի եւ բանջարեղենի տեսքով: Մեջքի պայուսակի յուրաքանչյուր կրիա ներդիրում «Կանոններ» տվեք հետեւյալ հրամանը. Մրգեր, գրեք «Apple կամ Բանջարեղեն, գրեք «վարունգ (Կախված այն ձեւից, որը հույս ունի կրիայի համար):

Անհրաժեշտության դեպքում Windows- ի քանակը որոշվում է առաջադրանքի բարդության մակարդակով:
Ստեղծեք ավելի շատ կրիա (Windows- ի քանակով), դրանք տեղադրեք պարզ ձեւերով (շրջանակներ, քառակուսի, ...), նրանք կկատարեն «բնական տեքստի» դերը տեքստի պատուհանի համար: Հրամանը տպելու կանոններով. Մրգեր, էթիկա_տարզ կամ Բանջարեղեն, արվեստ.
Տեքստի պատուհանի դիմելը անցնում է իր անունով, թիմը գրված է ստորակետով: Նախապես տեքստի վանդակում, ընտրացանկի միջոցով սահմանեք գույնի եւ տառատեսակի չափը «Տեքստ» (Տեքստ - տառատեսակ, տեքստ - գույն ).
Որպեսզի առաջադրանքի տեքստը տպեք (վարժություն), ստեղծեք մեկ այլ տեքստային տուփ, տպեք վարժության տեքստը, տեղադրեք տուփը պարամետրերում Տեսանելի, թափանցիկ , վերցրեք տիզ Անունով , Ծրագիրը կատարած ուսանողի ազգանունը եւ դասի անունով ավելացված տեքստն ավելացրեց նաեւ այն ուսանողի անունով եւ անվանմամբ:
Նմանապես, կարող եք գտնել նկարներ եւ առաջադրանքներ բարդության ցանկացած մակարդակի համար (օրինակ, ռուսաց լեզվի համար `բարդ բառերի, վահանակների ուղղագրություն) «AT-», "Նախընտրական-", Ուղղագրություն «Ն» մի քանազոր «NN» Խոսքի տարբեր մասերում եւ այլն, կենսաբանության համար `կենդանիների, բույսերի, MHC- ի, ճարտարապետական \u200b\u200bկառույցների, ֆիզիկայի համար` ֆիզիկական երեւույթներ եւ ֆիզիկական պայմաններ, արժեքներ եւ այլն)

Առաջադրանք «Ստեղծեք կրիայի կոստյում տեքստի տեսքով»

Երբեմն անհրաժեշտ է, որ կրիայի հայցը բաղկացած լինի ինչ-որ բառից եւ կարող էր շարժվել (օրինակ, խոսքերով բաց թողած նամակներ, օրինակներ եւ այլն): Ինչպես ստեղծել նման կոստյում:
Ամենահեշտ տարբերակը, երբ կրիան հագնվում է կոստյումով մեկ կամ երկու տառից կամ մեկ կամ երկու թվանշանով: Այս զգեստները ստեղծվում են դաշտում «Ձեւեր» Օգտագործելով նկարչական գործիքներ - այս համար կրկնակի կտտացրեք բացեք անվճար ձեւը եւ օգտագործեք նկարչական գործիքներ `ցանկալի տառ կամ թվանշան ստեղծելու համար:
Եթե \u200b\u200bանհրաժեշտ է, որ ամբողջ խոսքը հագնված է կրիայի վրա, ապա դժվար է դա անել ձեւի դաշտով: Դա անելու համար անցեք հետեւյալ կերպ:
Ստեղծեք տեքստային տուփ, գրեք դրա մեջ ցանկալի բառ (տեքստ), սահմանեք տեքստի ցանկալի չափը եւ գույնը: Տեքստի պատուհանի պարամետրերի հավաքածուում Թափանցիկ, անանուն .
Վերցրեք գործիքներ "կնիք" Գործիքադարակից եւ տեքստի դաշտում ուղարկեք տեքստ: Հաջորդը զանգահարեք նկարչական վահանակը, վերցրեք գործիքը «Տեղաբաշխում», Ընտրեք տեքստ (բառ), աջ կոճակի միջոցով `ձեւի դաշտում պատճենելու համար (անվճար տեղ): Ստեղծեք կրիա եւ «ձեւաթղթեր» դաշտից `կոստյումի կողմից ստեղծված կոստյում հագնելու համար: Դրանից հետո, ինչպես միշտ, սովորական, սահմանեք շարժման թիմի հրամանը:

Դաս 3. Կառավարման կոճակի ստեղծում

Առաջադրանք. Ստեղծեք «Լաբիրինթ -1» նախագիծ

Այս դասում մենք կծանոթանանք կոճակի ստեղծմանը, ինչպես նաեւ ռոտացիայի հրամաններով "ճիշտ" (կարճ եւ այլն ) I. "ձախ" (կարճ լվ ) (Պարամետրը ռոտացիայի անկյուն է աստիճաններով - pR 90, LV 60, PR 180 եւ այլն):

Ծրագրի աշխատանքային դաշտում նկարեք լաբիրինթոս, որում պատերը տեղակայված են եւ խաչմերուկում են ճիշտ անկյուններով:

Ստեղծեք երկու կոճակ, օգտագործելով հրամանը «Ստեղծեք կոճակ» Հիմնական գործիքագոտուց: Առաջին կոճակի համար անվանեք "ճիշտ", Հրահանգ «PR 90»: Երկրորդի համար - Անուն - "ձախ", Հրահանգ «LV 90»: Սահմանեք հրահանգների կատարումը - մեկ անգամ:Կոճակի չափը որոշվում է մկնիկի հետ ձգվելիս: Կոճակ ստեղծելուց հետո դրա չափը նույնպես կարող է խմբագրվել: Կոճակի չափը խմբագրելու համար անհրաժեշտ է նշել կոճակի շուրջը տարածքը, հայտնվել սեւ հրապարակների անկյուններում, եւ դրա անվանման չափի համաձայն կարող եք փոխել կոճակի չափը: Կոճակի անունը առաջարկվում է կարճ եւ հակիրճ անել:
Ստեղծեք կրիա (կարող եք կոստյում հագնել), օրինակ, հարցրեք նրան, օրինակ, vP 8 սպասեք 2, Ներդրեք այն «Մուտք» դեպի լաբիրինթոս եւ վազեք: Կրիան կսկսի շարժվել դեպի գլուխը, հետագայում լաբիրինթոսի ռոտացիայի տեղում, կոճակները օգտագործելու համար "աջ ձախ" Կրիան վերահսկելու համար (մենք հիշում ենք, սխալի շրջադարձը իրականացվում է նրա գլխի համեմատ):
Desired անկության դեպքում լաբիրինթոսը կարող է բարդ լինել `ավելացնելով տարբեր խոչընդոտներ:
Նմանապես, ավելի բարդ լաբիրինթոս է ստեղծվում վերահսկող կոճակների քանակությամբ, օրինակ, շրջադարձ ոչ միայն 90O- ի, այլեւ յուրաքանչյուրի 45 ° -ով:

Առաջադրանք. Ստեղծեք «Լաբիրինթ -2» նախագիծ

Այս առաջադրանքի մեջ մենք ծանոթանում ենք թիմին «Նոր դասընթաց».

Երբ շրջադարձային թիմի կրիա եք նշում, մենք պետք է հաշվի առնենք նրա գլխի գտնվելու վայրը: Բայց երբ կոստյումը հարմար կլինի կրիայի վրա, մենք ընդհանրապես չենք տեսնում, թե որտեղ է այն նայում նրա գլխին: Կրիայի շարժման ֆիքսված ուղղություն սահմանելու համար հարմար է օգտագործել հրամանը «Նոր դասընթաց» (կարճ - «ԼՂ») Շարժման անկյունով (0 - խստորեն վերեւ, 90-ը `խստորեն ճիշտ, 180-ը խստորեն նվազում է): Ըստ այդմ, ցանկացած միջանկյալ արժեք հնարավոր է, օրինակ, աջը կլինի 45:, ձախ եւ ներքեւ կլինի 225:.

Նախորդ առաջադրանքի նման, ստեղծվում է լաբիրինթ եւ 4 կառավարման կոճակներ: («Աջ», «ձախ», «վեր», «ներքեւ»), Դրանց հրահանգները կլինեն nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Հնարավոր է նաեւ բարդացնել լաբիրինթոսը եւ ստեղծելով կոճակների մեծությունը շարժման տարբեր ուղղություններով:

Զբաղմունք 4. Կրիայի ուսուցում `թվեր նկարելու համար

Այս դասում մենք ծանոթանալու ենք մեկ շատ օգտակար նախագծերի տարբեր թիմի համար. «Գրիչը բացակայում է»: Այս հրամանը թույլ է տալիս թողնել հետքը, երբ կրիան շարժվում է ծրագրի աշխատանքային դաշտում: Արդյունքում մենք կարող ենք, կրիայի համար տարբեր հրամաններ համատեղելով, տեղադրեք ձեզ անհրաժեշտ շարժման հետագիծը, որը նկարահանվելու է էկրանին, եւ, ըստ էության, մենք մոտենում ենք Ազամ ծրագրավորմանը:

Հակադարձ հրաման «Փետուրը բարձրացրեց - PP» Թույլ է տալիս չեղարկել աղբի հետքի նկարը:

Այս հատկանիշների ամենապարզ ծանոթությունը սկսվում է կրիայի առաջադրանքով `պարզ երկրաչափական ձեւ նկարելու համար` քառակուսի կամ եռանկյուն:
Նախ, թիմը դրված է հրապարակի համար, որը հրապարակի յուրաքանչյուր կողմ է քաշում որպես ճշգրտություն. միջոցով vP 70 սպասեք 2 PR 90 VP 70 սպասեք 2 PR 90 VP 70 սպասեք 2 PR 90 VP 70.

Մեկնաբանություն Դադար «Սպասեք 2» Տեղադրեք այնպես, որ կարողանաք դիտել ձեր աչքերը հետեւել, թե ինչպես է կրիան շարժվում (հակառակ դեպքում այն \u200b\u200bանմիջապես նկարում է ամեն ինչ, եւ աչքը ժամանակ չունի): Պտտումը կարող է լինել ինչպես ճիշտ, այնպես էլ ձախ, բայց կրիան հրապարակը կուղղի նաեւ աջ կամ ձախ կողմում:

Հաջորդը, մենք ուսանողների ուշադրությունը հրավիրում ենք այս մինի ծրագրի կրկնվող տարրերին եւ դրանով ամփոփում դրանք «Կրկնվող» թիմի ընկալմանը: Հրապարակի համար հրամանը կարող է վերափոխվել հետեւյալ կերպ. միջոցով Կրկնեք 4 [VE 70 սպասեք 2 PR 90]:

Մեկնաբանություն. Ուշադրություն դարձրեք այս հրամանի գրելու շարահյուսությանը. Օգտագործվում են քառակուսի փակագծեր (դրա համար անհրաժեշտ է ստեղնաշարը վերածել անգլերեն): Կարեւոր է նաեւ դիտարկել տարածությունների պայմանավորվածությունները, հակառակ դեպքում ծրագիրը չի ընկալելու նշված հրամանը:
Այնուհետեւ ուսանողներին առաջարկվում է նմանապես «ուսուցանել» կրիա `հավասարաչափ եռանկյունի գծելու համար: Բայց դժվարությունը կայանում է նրանում, որ եռանկյունի գծագրության ընթացքում ռոտացիայի անկյունը չի լինի 60 O եւ 120 O, որովհետեւ Կրիայի շրջադարձը գնում է իր գլխի հետ (այսինքն, մաթեմատիկական լեզվով, մենք պետք է վերցնենք «արտաքին անկյունը»): Հրամանը այս տեսք կունենա. Կրկնեք 3 [PR 80 սպասում 2 PR 120], Կրիանին գծված եռանկյունաձեւ դրոշը, անհրաժեշտ է նախ ավելացնել նրան քայլը պարզապես առաջ (vp 40); Եռանկյունին «անկյան տակ կանգնած չէ», անհրաժեշտ է շրջադարձ ավելացնել `PR 30:
Նմանապես, հրամաններ են ընտրվում ցանկացած ճիշտ պոլիգոնների համար.
Վեցանկյուն - Կրկնեք 6 [EP 60 սպասեք 2 PR 60]
ութանկյուն - Կրկնեք 8 [VE 50 սպասեք 2 PR 45] Եվ այլն
Պտտման անկյունը որոշվում է 360O բաժանման միջոցով `բազմակնի կողմերի քանակի վրա: 125-ից ռոտացիայի անկյան տակ կրիայի մասին կրակի մասին նկարահանում է տարբեր «աստղեր» կամ պոլիգոններ կողմերի հերթափոխով: Օրինակ, հնգամյա աստղը պետք է ունենա ռոտացիայի անկյուն 144 օ:
Մի փոքր եւ դիվերսիֆիկացնել այս առաջադրանքի կատարումը, կարող եք ուսանողներին ներկայացնել թիմի հետ «NC - նոր գույն», Այս թիմը թույլ է տալիս կրիան ինքնուրույն (առանց կոստյում) եւ դրա հետքն իր հետքը տարբեր գույներով նկարչության պալիտրա մեջ "Նկարչություն" , Գույնի համարը որոշվում է ցանկացած գույնի վրա սեղմելով եւ գրված է ընտրված գույնի պատուհանի տակ (օրինակ, պայծառ կարմիր - 15, պայծառ կապույտ - 105): Bugs- ի հետքին անցել են հաստ հաստություն, անհրաժեշտ է հրաման ավելացնել «NRP - նոր գրիչ չափ» եւ սահմանեք պարամետրը 3 կամ

4. Այնուհետեւ այսպես կգրվի ամբողջական թիմը. Ըստ PPP 3-ի NC 115-ի, կրկնել 12 [WP 50 սպասեք 2 PR 30]:
Այս թեման ապահովելու եւ ուսանողների տոպրակի վրա ազդող հետաքրքրությունը մեծացնելու համար տրվում է առաջադրանք, որում նրանք պետք է գրեն թիմի մի սխալի համար, որը թույլ է տալիս 3 կամ 3 հրապարակ, 2 կամ 3 եռանկյուն եւ այլն: (Տես հավելված 4):
Հաջորդ դասերին ուսանողները սովորում են շրջանակել շրջանակներ - Կրկնեք 360 [PR 1 PR 1], Այնուհետեւ նրանց տրվում է խնդիր `նկարելու լավ կամ փոքր տրամագծի շրջանակը եւ պատասխանեք հարցին. Ինչ պետք է փոխվի հրամանի մեջ (ինչ պարամետր): Եվ նույն ձեւով առաջադրանքը տրվում է հորիզոնական մոտ երկու շրջանակներ նկարելու համար: Պատասխան. Մեկ շրջան, սկսած կենտրոնական կետից աջ կողմը, մյուսը ձախից): Եվ հաջորդ հարցն այն է, թե ինչ պետք է փոխվի այնպես, որ շրջանակները տեղակայված լինեն ուղղահայաց: Պատասխան. Սկզբում տեղադրեք մի թիմ, որը շրջում է կրիայի գլուխը հորիզոնական (PR 90): Հաջորդ փուլը ձնեմարդի նկարելն է (3 շրջան):
Եթե \u200b\u200bմենք օգտագործում ենք ոչ ամբողջական շրջան, այսինքն: ARC, ապա մենք կարող ենք ստեղծել մի շարք օրինակներ, ծաղիկներ եւ այլն: Օրինակ, Halfkrug - repearts 180 [pr 1 pr 1], Շրջանակի քառորդը - repearts 90 [pr 1 pr 1], Մի քանի նման հրամաններ միացնելով, օրինակ, 180 ° -ով, կարող եք ստեղծել տարբեր «ծաղկաթերթեր» եւ ծաղիկներ պատրաստել դրանցից: (Տես Հավելված 5):
Նման ալգորիթմը օգտագործեց եւ ստեղծում է տարբեր «ալիքներ»: Միեւնույն ժամանակ, մենք նշում ենք, որ Logomir ծրագիրը թույլ է տալիս օգտագործել եւ տեղակայվել ցիկլեր:

Դաս 5. Մի քանի թերթերից նախագիծ ստեղծելը (թերթից տերեւից անցում)

Logomir ծրագրում ստեղծված շատ լուրջ նախագծերում եւ բաղկացած են մի քանի թերթերից, պահանջվում է թերթից անցնել թերթ: Ծրագրի հնարավորությունները դա թույլ են տալիս մի քանի եղանակներով:

1 եղանակ: Կոճակի ստեղծում

1. Ծրագրի գործիքագոտում ընտրելու համար պատկերակը «Ստեղծեք կոճակ» եւ սեղմեց մկնիկը `ծրագրի աշխատանքային տարածքի վրա` ցանկալի չափի:

2. Հայտնվում է պատուհան: Դաշտում «Գրություններ» Պետք է դաշտում տպել կոճակի անունը «Հրահանգներ» Թիմ track_list (հակիրճ «հաջորդ տերեւից» (հաջորդ թերթիկի համար) կամ pre_list. (Հակիրճ «նախորդ թերթից») (նախորդ թերթիկ վերադառնալու համար): Գրությունը (կոճակի անվանումը) կարող է լինել կամայական, բայց հաճախ անուններն օգտագործվում են. Առաջ, միացված , 0/3/4 ..., Առաջադրանք 2/4 ...

3. Մեկնաբանություն Եթե \u200b\u200bկոճակի չափը նկատելիորեն պարզվեց ավելի / պակաս անունից, ապա կոճակը փոխելու համար կոճակը փոխելու համար կհայտնվի 4 սեւ հրապարակ, դրանցից որեւէ մեկի վրա սեղմելով Կոճակի չափը:

2 ճանապարհ: Կոճակի ստեղծում

Երկրորդ մեթոդը նման է առաջինի, բայց կոճակի հրահանգներին, որոնք կարող եք նշել ոչ track_list / pre_list. , Մի կետ Հատուկ վերնագիր Ծրագրի թերթ: Թերթի անունը փոխելու համար հարկավոր է ընտրել էջանիշ `աշխատանքային մասի աջ կողմում «Ծրագիր» , Բացվում է նախագծի թերթիկների ցուցակը, աջ սեղմեք sheet1 (Sheet2, ...) Եւ ընտրեք հրաման «Փոխեք անունը», Դրանից հետո տպեք նոր թերթի անուն: Օրինակ, թերթ 1 Վերանվանվեց Բ. Սկիզբ , ապա կոճակի ցուցումներում նշվում է Սկիզբ .
Մեկնաբանություն Կարեւոր է ապահովել, որ սավանների անունը չի համընկնում կրիայի ձեւի անվան հետ (!), Որովհետեւ Բարդ նախագծերում անունների համընկնումը թերթերի անուններով եւ կրիայի անվան արդյունքի կհանգեցնի նախագծի հավաքածուի:

3 ճանապարհ: Կոստյումի կրիա

1. Ստեղծեք նոր կրիա, դրա վրա դրեք կոստյումը (ստանդարտ ընտրանքներից մեկը `աջ / ձախ սլաքը): Իրականում կարող եք օգտագործել ցանկացած սխալի կոստյում:

2. Բաց կրիայի մեջքի պայուսակ, ընտրեք Էջանիշ «Կանոններ» Եվ հրամանատարության դաշտում թիմ գրելու համար track_list (հաջորդ թերթիկի համար) կամ pre_list. (Նախորդ թերթիկ վերադառնալու համար): Ցուցիչ `վարկածի թողնելու համար «մեկ անգամ»:

4 ճանապարհ: Կոստյումի կրիա

Բացի այդ, ինչպես երկրորդ մեթոդով, կարող եք փոխել թերթիկի անունը, եւ ապա թերթի անվանումը նշված է հրամանի դաշտում `հրամանի պայուսակի մեջ: Մեկնաբանություն Թիթեղների անվանումը ավելի հեշտ է օգտագործել առանց մեջբերումների: Եթե \u200b\u200bանունը բաղկացած է երկու բառից, ապա նրանց միջեւ, տարածության փոխարեն, հարկավոր է օգտագործել խորհրդանիշը » _ "-" Ներկայացում ".

Գործիքադարակի կոճակները մի քիչ են, միայն առավել անհրաժեշտ: Դիտարկենք դրանցից մի քանիսը.

«Նկարչություն»

Երբ սեղմում եք այս կոճակը, բացվում է «Գրաֆիկայի նկարագրությունը» վահանակը: Վահանակը փակելու համար կրկին կտտացրեք կոճակը:


«Սլաք»

Մկնիկի կուրսորը վերածում է սլաքի: Եթե \u200b\u200bկոճակը սեղմված է, սովորական կուրսորը միացված է:


"Բանալի"

Դրանով դուք կարող եք բացել կրիայի մեջքի պայուսակ: Ակտիվացնելու համար նախ սեղմեք կոճակը, ապա ցանկալի կրիայի վրա:


«Մկրատ»

Օգտագործելով այս կոճակը, կարող եք ջնջել ավելորդ կրիա, կոճակ կամ այլ առարկա: Ակտիվացնելու համար նախ սեղմեք կոճակը, ապա ցանկալի օբյեկտի վրա:


«Վերցրեք պատճենը»

Պատրաստում է ցանկալի կրիայի կամ այլ օբյեկտի պատճենը:

Ակտիվացնելու համար նախ սեղմեք կոճակը, ապա ցանկալի օբյեկտի վրա, այնուհետեւ թերթի դատարկ տեղում:


«Նոր կրիա»

Ձեր նախագծում ստեղծում է նոր կրիա: Նախ կտտացրեք կոճակը, այնուհետեւ այն վայրում, որտեղ ցանկանում եք կրիա տեղադրել:


«Նոր տեքստ»

Ներկայացնում է ձեր նախագծին նոր տեքստային տուփ: Ակտիվացնելու համար սեղմեք կոճակը, այնուհետեւ թերթի ցանկալի վայր:


«Նոր կոճակ»

Ձեր նախագծում ստեղծում է նոր կոճակ: Ակտիվացնելու համար սեղմեք կոճակը, այնուհետեւ թերթի ցանկալի վայր: