Logomiri- ը երեխաների համար կրթական եւ զվարճանքի ծրագիր է:
Թեթլ
Ապրանքը կենտրոնացած է երեխաների լսարանի վրա `առաջնային կամ միջին դասերի ուսանողներ: Դուք կարող եք օգտագործել այս լուծումը ինչպես կրթական նպատակներով, այնպես էլ ձեր Չադի հանգստի հանգստի վայրը դիվերսիֆիկացնելու համար: Այնուամենայնիվ, նկատի առեք, որ եթե երեխան իր ազատ ժամանակ անցկացնում է նոր սմարթֆոն / դեղահատ կամ խաղում է ժամանակակից համակարգչային խաղեր, նման ծրագիրը կարող է թվալ, որ գոնե ունի իր համար ձանձրալի:
Հնարավորություններ
Logomir 3.0- ի հետ փոխգործակցությունը հիմնված է Logo ծրագրավորման լեզվի օգտագործման վրա, որը նախատեսված է հատուկ երեխաների համար: Ծրագրի օգնությամբ երեխան կկարողանա ստեղծել տարբեր բարդությունների նախագծեր `գծապատկերներ` գեղջուկ, «մանկական», գրաֆիկայի, Տարբեր մոդելներ կամ նույնիսկ ներկայացման տեսանյութեր: Լոգոյի ծրագիրը պահպանում է նախագծերը MWX կամ MW2 ձեւաչափով (կախված վարկածից), այնուամենայնիվ, այն կարող է բացել MJ3 ֆայլերը, որոնք ստեղծվել են առաջնայինում:
Օգտագործողները սկսում են ուսուցման պատկերանշանը, որոնք ձեռնտու են ներկառուցված ներկառուցված Տեղեկատու համակարգորը կօգնի սովորել տարբեր հրամաններից եւ ծրագրավորման լեզվի ընդհանուր տեսությունից: Նախագծերի հետ աշխատելիս ծրագիրը թույլ է տալիս դանդաղեցնել նվագարկումը, մանրամասները դիտարկելու համար:
Միջերես
Ծրագրի ընտրացանկում կարող եք գտնել նման իրեր. " Նոր նախագիծ«« Բաց նախագիծ »,« Նպաստներ »,« օրինակներ », ինչպես նաեւ« Ելք »կոճակը, ծրագիրը փակելու համար: Այն պատճառով, որ 3.0 LOGOOMION- ն ունի հասարակ ռուսերեն, դա խնդիրներ չի առաջացնի երեխային տիրապետելու մեջ:
ԿԱՐԵՎՈՐ մասեր
- Տարբեր անիմացիոն եւ գրաֆիկական նախագծերի ստեղծում.
- Աջակցություն MWX, MW2 եւ MJ3 ձեւաչափերին.
- Տեսական մասով ինտեգրված տեղեկատու գիրք;
- Առաջնային ինտերֆեյս (աջակցություն ռուսաց լեզվին) եւ նույն գրաֆիկայի.
- Համատեղելիություն բոլորի համար windows տարբերակներ;
- Բաշխում անվճար.
- Առաջարկվում է ուսուցանելու կրտսեր եւ միջին դասերի ուսանողներ:
Logomirs- ը ծրագիր է, որը պարունակում է «խաղեր» երեխաների զարգացման եւ կրթության համար ծրագրավորման հիմունքները: Ծրագիրը կարող է ուսումնասիրել ծրագրավորման դասընթացը սկսնակ ծրագրավորողների համար: Լոգոմիրները օգտագործվում են դպրոցներում, ինչպես նաեւ տանը սովորելու համար:
Թեթլ
Այս ծրագիրը նախատեսված է երեխաների համար սովորող երեխաների համար, ովքեր սովորում են առաջնային եւ միջնակարգ դպրոցի դասընթացներում: Logomiers- ը օգտագործվում է կրթական նպատակներով ծրագրավորման լեզու ուսուցանելու եւ ձեր երեխային ժամանցելու համար:Եթե \u200b\u200bձեր երեխան վայելում է սմարթֆոնը կամ պլանշետը, ինչպես նաեւ խաղում է համակարգչային խաղեր, ապա այս ծրագրաշարը չի կարող դուր գալ: Ծրագիրը ստեղծվում է վերջին սերնդի պարզ ինտերֆեյսով եւ գրաֆիկներով: Բայց եթե ձեր երեխան շահագրգռված է շարժիչը սովորելիս Նախնական մակարդակԱյս դասընթացը պարզապես անհրաժեշտ է ընդհանուր զարգացման եւ ծրագրավորման հիմունքների վերապատրաստման համար:
Հնարավորություններ
Logomir 3.0- ն աշխատում է «շարժիչի» պատկերանշանի միջերեսի վրա, որը նախատեսված է երեխաներին մարզելու համար: Օգտագործելով այս ծրագրաշարը, ձեր երեխան ստեղծում է «նախագծեր», տարբեր բարդություններով: Ծրագիրը, որին կարող եք նկարել գրաֆիկա, ստեղծել տարբեր բարդությունների եւ տեսանյութերի մոդելներ `ներկայացման տեսքով:Բոլոր նախագծերը պահպանվում են MWX կամ MW2 ձեւաչափով: Պահպանման ձեւաչափը կախված է ծրագրային տարբերակից: Ծրագրի նոր ժողովը աջակցում է MJ3 ֆայլերին, որոնք ստեղծվում են առաջնայինում:
LOGOOMIERS- ի սկսնակների համար կա ինտեգրված գրացուցակ, որն օգնում է սովորել տարբեր բարդությունների թիմեր եւ կարդալ Ընդհանուր հասկացություններ Սկզբնական մակարդակի ծրագրավորումում: Roller խաղալու արագությունը փոխելով, դրա մանրամասները կարող եք դիտել դանդաղ շարժման ռեժիմում:
Միջերես
Ծրագրի ընտրացանկը պարունակում է իրեր. «Նոր նախագիծ», «Բաց նախագիծ», «ձեռնարկներ», «օրինակներ», եւ «Ելք» կոճակը, որը փակում է ծրագիրը: Logomir 3.0- ը նախագծված է գրաֆիկական միջավայրում `առանց բարդ գործիքների, որոնք հասկանալի կլինեն երեխայի համար: Ռուսաստանի ներկայությունը հեշտացնում է ծրագրային ապահովման ընկալումը:ԿԱՐԵՎՈՐ մասեր
- աշխատել այլ բարդության անիմացիայի հետ `« գրաֆիկայի »հավելումով.
- Փափուկ աջակցում է MWX, MW2 եւ MJ3 ձեւաչափերը.
- Ծրագիրն ունի իր տեղեկանքը, տեսությունը կարդալու համար.
- Պարզ ինտերֆեյս ռուսական տեղայնացման հետ.
- Գրաֆիկական գործիքները դժվար չեն տիրապետել.
- Ծրագիրն աշխատում է Windows- ի OS- ի նոր հավաքների վրա.
- Այս դասընթացը հասանելի է անվճար ներբեռնելու համար.
- Ծրագիրը իդեալական է առաջնային եւ միջին դպրոցի աշակերտների ուսուցման համար ծրագրի կոդի հիմունքները:
1 հիմնական կրիայի թիմեր:
Թիմ |
ՍՈՄՐԱՏՈՐ-Ե. |
Օրինակ |
առաջ Քայլերի քանակը |
Բալ |
Փոխանցել 100 (կամ vp 100) |
Ետեվ Քայլերի քանակը |
Նիդ |
back 200 (կամ ND 200) |
ճիշտ աստիճան |
եւ այլն |
right 30 (կամ PR 30) |
ձախ աստիճան |
լվ |
lV 310 (կամ PR 310) |
միջոցով Իջեցրեք կրիայի փետուրը: |
միջոցով |
միջոցով |
Սապատ Բարձրացնում է կրիայի փետուրը: |
Սապատ |
Սապատ |
տուն Վերադարձնում է կրիան էկրանի կեսին գլխավերեւում: |
տուն |
տուն |
Սգո Վերադարձնում է կրիան էկրանի կեսին գլխի մեջ եւ ջնջում գրաֆիկան: |
Սգո |
Սգո |
new_x. Հ.. |
new_x. |
new_h 100: |
new_u Կրիան տեղափոխում է կետի նոր առանցքի կոորդինատով Կ.. |
new_u |
nov_u 100 |
nM x. Յ. ] Նոր տեղ: Կրիան տեղափոխում է մի կետի `նշված կոորդինատներով: |
Գդալ |
nM [50 80] |
կնիք Աշխատանքային դաշտում թողնում է սխալի ներկայիս ձեւի տպավորությունը: |
կնիք |
կնիք |
սպասել թիվ |
սպասել |
Սպասեք 1-ին: |
Համակարգիչ Ցույց է տալիս կրիա |
Համակարգիչ |
Համակարգիչ |
շալվար Թաքցնում է կրիան |
շալվար |
շալվար |
կանգ առնել Անջատում է բոլոր կրիաները նախագծի թերթիկի վրա |
կանգ առնել |
կանգ առնել |
կրկնել Ժամանակների քանակը [Հրամաններ] |
Կրկնեք 20 [PR 50 PR 18] |
Հրամաններ մուտքագրելու 2 եղանակ:
Եկեք սկսենք հրամանի մուտքագրմամբ հրամանների դաշտ (տես Նկար 1): Կրիայի հրամանը կատարելու համար դուք պետք է սեղմեք Enter ստեղնը: Արդեն մուտքագրված հրամաններ տեղադրելու համար հարկավոր է սեղմել Enter ստեղնը ctrl ստեղնը, Եկեք ստեղծենք կրիա եւ փորձենք այն դարձնել ինչ-որ բան մեզ:
Այնպես, որ կրիան լքում է գիծը ինքնաթիռում, դուք պետք է գրիչը իջեցնեք: Դրա համար կա թիմ » միջոցով"(Գրիչ ներքեւ): Օգտագործելով հրամաններ `շարժումը առաջ տանելու եւ հրամայները միացրեք, գծեք քառակուսի (տես Նկար 7):
Եթե \u200b\u200bպահանջվի հեռացնել այն ամենը, ինչ նկարվել է աշխատասեղանի վրա, ապա հարկավոր է օգտագործել հրամանը » Սգո"(Sottim Graphics):
pOS 100:
pOS 100:
pOS 100:
pOS 100:
Առաջադրանքը
Գրեք ծրագիրը, տուն նկարելով, առանց ինքնաթիռից գրիչը կոտրելու (Նկար 8): Դեմքի երկարությունը 100, անկյունագծային երկարություն 142:
Մեկնաբանություն
Զգուշորեն հետեւեք շարահյուսությունը հրամաններ մուտքագրելու ժամանակ. Պետք է լինի հրամանատարության եւ համարի միջեւ տեղ, եթե հրամանը ունի ավելի ցածր շեշտադրումներ, դա նշանակում է, որ անհրաժեշտ է օգտագործել այն, եւ այլն:
3. Ընթացակարգեր: Սեփական եւ անհամատեղելի ընթացակարգեր:
Ընթացակարգ - Սա ենթաբազմություն է, որն ունի անուն: Ընթացակարգի անվանումը չպետք է պարունակի տարածքներ: Եթե \u200b\u200bցանկանում եք օգտագործել բազմաթիվ բառեր կարգի անունով, ապա օգտագործեք «_» խորհրդանիշը, կամ նրանց միջեւ «-» դեֆիսը: Անհրաժեշտ է զանգահարել ընթացակարգը, որպեսզի վերնագիրը պարզ լինի, թե ինչ է դա անում: Ընթացակարգի ներսում կարող եք գրել տարբեր հրամաններ: Հրամանի ընթացակարգերի ներսում զանգահարելու համար անհրաժեշտ է նշել ծրագրի անվանումը:
Շարահյուսություն լոգոմիրում
Այս անունով ներքնակը
Թիմեր
վերջ
Ընթացակարգը փակելու համար «վերջ» բառով անպայման:
Օրինակ:
Սա հրապարակ է
pOS 100:
pOS 100:
pOS 100:
pOS 100:
վերջ
Ընթացակարգ կոչված Բացառիկ Եթե \u200b\u200bայն ձայնագրվում է էկրանի աջ կողմում գտնվող «ընթացակարգերի» ներդիրի վրա: Անավարտ ընթացակարգերը մատչելի են ցանկացած պահի ցանկացած կրիայի միջոցով ցանկացած թերթի ցանկացած թուրքի միջոցով, ի տարբերություն դրան Սեփական Որոշակի կրիայի մեջքի պայուսակի մեջ գրանցված ընթացակարգերը:Որպեսզի կրիան կատարում է այն քայլերը, որոնք գտնվում են անհամատեղելի ընթացակարգով, անհրաժեշտ է կարգի անվանումը գրել հրամանի դաշտում եւ սեղմել Enter:
Մենք հիմնականում կօգտագործենք մեր սեփական ընթացակարգերը, դրանք ձայնագրելով որոշակի կրիայի պայուսակի մեջ.Կրիայի մեջքի պայուսակ մուտք գործելու համար հարկավոր է սեղմել մկնիկի աջ կոճակը դրա վրա եւ հայտնվել «Բաց ուսապարկ» ընտրացանկը: Ապա դուք պետք է ընտրեք «ընթացակարգերը» ներդիրը:
Կրիան կատարել իր սեփական ընթացակարգը կատարելու համար, դուք հետեւում եք «Կանոններ» էջանիշին `կարգի անվանումը` առավելագույնը վերին դաշտում, ապա վերակենդանացնել կրիան: Դուք կարող եք դա անել կամ սեղմելով դրա վրա մկնիկի ձախ կոճակը կամ համատեքստի ընտրացանկից »:
Եթե \u200b\u200bդուք թույլ եք տալիս որեւէ ծրագիր գրել, գոնե մեկ հրամանով, համակարգիչը ձեզ սխալ հաղորդագրություն կտա
Առաջադրանքը
Եկեք ընթացակարգը, նկարելով նկար 12-ում ցուցադրված մատիտ: Գրառեք այն կրիայի մեջքի պայուսակում: Կարգի անվանումը տեղադրեք կանոններով: Հանգստացեք կրիան մկնիկի ձախ կոճակով եւ տես արդյունքը:
Դաս 1. Կրիայի հագուստի զգեստներ եւ կյանքի է կոչվում
Կրիա - Սա ծրագրավորվող կատարող է Logomir ծրագրում:
Game անկացած խաղ ստեղծելու համար, սովորելու եւ առասպելական հողամասեր, մի սխալ կարող է կրել տարբեր տարազներ - "Ձեւեր".
Կրիայի ձեւերը ներդիրում են "Նկարչություն" երկու բաժիններում ( «Նկարներ» եւ «շարժում»
).
1. Կրիայի վրա ձեւ հագնելու համար նախ պետք է կրիան դնեք էկրանին (աշխատանքային տարածք) կոճակը օգտագործելով «Ստեղծեք կրիա» Հիմնական գործիքագոտում, ապա ընտրեք համապատասխան ձեւը եւ կտտացրեք կրիայի հետեւի մասում: Առաջին հերթին անհրաժեշտ է տեղակայել կրիայի գլուխը շարժման ցանկալի ուղղությամբ (կախված ձեւից եւ սյուժեից). Գլուխը շրջում է սեղմված մկնիկը:
2. Կրկնակի (բազմակի) Bug Dress- ի ձեւը հետեւյալ կերպ. Ներդիրում «Traffic» Նկարչական վահանակները կարեւորում են ցանկալի ձեւերի առաջինը, ապա օգտագործելով սեղմված բանալին Ctrl Ընտրեք մնացած ձեւերը եւ կտտացրեք կրիայի հետեւի մասում:
3. Կարող եք խմբագրել առկա ձեւերը. Գույնը փոխելու համար արտացոլեք ուղղահայաց եւ հորիզոնական, նկարեք մասեր, եւ կարող եք նաեւ ստեղծել ձեր սեփական սխալները:
Ընտրված ձեւը խմբագրելու համար այն պետք է պատճենվի (աջ մկնիկի կոճակի միջոցով) Էջանիշի համար «Ձեւեր»
Ճիշտ վահանակի վրա: Հաջորդը, բացեք կրկնակի կտտացրեք: Օգտագործելով նկարչական վահանակի գործիքները, կարող եք փոխել գույնը, նկարել մի մասը եւ այլն:
Պատուհանի վերեւում կան կոճակներ, դաշտի չափի չափը փոխելու համար, ուղղահայաց եւ հորիզոնական արտացոլման կոճակները, ինչպես նաեւ պատուհանը, որը կարող եք ձեւավորել նաեւ ավելի բարդ առաջադրանքների մեջ: Արդյունքն իրականացվում է «OK» կոճակով:
4. Ազատ ձեւ բացելը, կարող եք ստեղծել ձեր սեփական սխալի կոստյում: Կարող եք պատճենել նաեւ ցանկացած նկար ձեւերով, դրանք վերածելով սխալի ձեւի: Ծրագիրը թույլ է տալիս ստեղծել 128 ձեւ:
Կրիան կյանքի է կոչվում
Բացի ձեւի, կրիայի հիմնական առավելությունն այն է, որ այն կարող է Կատարել տարբեր թիմեր, Կրիայի ամենապարզ գործարկումը իրականացվում է մկնիկի աջ կոճակի միջոցով կրիայի հետեւի մասում եւ ընտրեք ձախ հրամանի կոճակը: «Վերակենդան» .
Ստեղծել ձեր սեփական հողամասը եւ տարբեր դասընթացների իրավիճակներ «Վերակենդան» Դա բավարար չէ, ուստի այն ցուցադրվում է միայն ծրագրի առաջին ծանոթության հետ: Հետագայում անհրաժեշտ է, որ ուսանողները օգտագործեն ցանկացած հրամանի իրավասու առաջադրանք «Կրիայի ուսապարկ» .
Ցանկացած կրիա ունի իր սեփականը «պայուսակ»
Այն դեպքում, երբ դրա կատարված հրամանները պահվում են, իր ձեւերը եւ տարբեր պարամետրեր:
Մի շարք հրամաններ, որոնք կարող են սխալ գործել, բավականին մեծ են: Ամենահիանալի թիմերը, ովքեր ուսանողները պետք է տիրապետեն, աշխատելով Logomir ծրագրում, ներկայացված են պատկերանշանի աղյուսակում եւ ներկայացումներում (տես Հավելված 1, հավելված 3, հավելված 3):
Ամենապարզ շարժումը առաջ է սահմանվում թիմի կողմից «առաջ» (կարճ «VP»), որտեղ պարամետրը կրիայի քայլերի քանակն է կամ այլ կերպ, դրա արագությունը:
Առաջին հողամաս: «Ծով»
Ամենապարզ օրինակն է հողամասը «Ծով»: Այն գծված է ծովն ու երկինքը, դրվում են մի քանի կրիա, որոնք հագնվում են ձկների եւ նավերի զգեստներով (յուրաքանչյուր կրիայի գլուխը պետք է պտտվի ճիշտ ուղղությամբ): Չափերը խմբագրելու համար հարկավոր է օգտագործել կոճակներ «ԼՈՒՊԱ +» մի քանազոր «ԼՈՒՊԱ -»:
Մեկնաբանություն
, Հետագայում առաքված կրիան կլինի առաջին պլանում, որն ավելի վաղ մատակարարվում է, կլինի ֆոնին:
Միջնորդել Տարբեր արագություն, աջ սեղմեք կրիայի հետեւի մասում եւ մուտքագրեք էջանիշ «Կանոններ»: Դաշտերի վերին պատուհանում մուտքագրեք «Սպասեք 7 սպասեք 3.»: Մեկ այլ կրիայի համար «Սպասեք 5 սպասեք 2», Երրորդի համար «VP 10 սպասեք 3» Եվ այլն Տեղադրեք տուփը "Բազմաթիվ անգամ" Կրիայի մշտական \u200b\u200bերթեւեկության համար: Թիմ «Սպասեք» - Դադար - անհրաժեշտ է, որ էկրանին վրիպակի շարունակական բոցեր չլինեն:
Մեկնաբանություն
, Սյուժեի հիման վրա ընտրվում է արագության արժեքը (քայլերի քանակը) եւ «Դադարության արժեքը»:
Հակառակ ուղղությամբ շարժումը դնելիս «Վերադառնալ» (կարճ «ND») նշելով քայլերի քանակը:
Մեկնաբանություն , Միեւնույն ժամանակ, կարեւոր է նկատել, որ ձեւը չի շրջվի:
Մինի նախագիծ «Քաղաքում փողոց»
Նկարչական գործիքների օգնությամբ նկարեք մուգ մոխրագույն գույնի լայն փողոց, դրա վրա նշեք դրա վրա `երկկողմանի շարժման համար, ավելացնել տանը, ծառեր, ծաղիկներ եւ այլն: Ստեղծեք մի քանի կրիա `մեքենաներ, մոտոցիկլետներ եւ այլն, որոնք շարժվում են տարբեր ուղղություններով եւ տարբեր արագությամբ:
Այս մինի նախագիծը տրվում է որպես Logomir ծրագրի առաջին օֆսեթ:
Մեկնաբանություն Փողոցային կատարումը ավելացնելու համար օգտագործեք պատրաստի նկարներ նկարչական վահանակից եւ գործիքներից «ԼՈՒՊԱ +» մի քանազոր «LUPA-» եւ «Նամականիշ»:
ՄեկնաբանությունՀակառակ ուղղությամբ շարժումը դնելիս «Վերադառնալ» (կարճ «ND») նշելով քայլերի քանակը: Սյուժեի նման առարկաներ ավելացնելիս փոխվել, բայց ոչ տեղափոխվել (օրինակ, դրոշը փչում է, կրակը վառվում է): «WE 0 սպասեք 3»:
Օգտագործելով պատրաստի ֆոն
Վահանակում «Logomirs» ծրագրում սյուժեի ստեղծման հարմարության եւ արագության համար "Նկարչություն" Կա էջանիշ «Նախապատմություն» , Օգտագործելու ֆոնից, դուք պետք է սեղմեք ընտրված ֆոնին, ապա կտտացրեք աշխատանքային ծրագրի դաշտը եւ անմիջապես ձգեք ֆոնը այն սեւ հրապարակներից մեկի համար, որը հայտնվեց ամբողջ աշխատանքային տարածքի վրա: Հաջորդ քայլը ֆոնը կարգավորելն է, հակառակ դեպքում բոլոր կրիաները թաքնված կլինեն դրա տակ (!): Նախապատմությունը կարող է վերամշակվել նաեւ նկարչական վահանակի միջոցով եւ կարող եք ավելացնել տարբեր տարրեր-նկարներ, գրավելով դրանք, երբ չափը եւ գտնվելու վայրը համընկնում են նախագծի հեղինակի գաղափարին:
Դաս 2. Տեքստի պատուհաններ
Տեքստի տուփը ստեղծվում է հիմնական գործիքագոտի կոճակի միջոցով: Պատուհանի չափը որոշվում է մկնիկի հետ ձգվելիս: (Տեքստի պատուհանի չափը խմբագրելու համար մկնիկը անհրաժեշտ է պատուհանի շուրջը ընտրելու համար, հայտնվում են սեւ հրապարակների անկյուններում, եւ կարող եք փոխել պատուհանի չափը): Պատուհանների պարամետրերում (կտտացրեք կոճակը «ԱՉՔ» Հիմնական գործիքագոտու վրա կտտացրեք տեքստի պատուհանի անունը "TEXT1") Նշեք Տեսանելի է, անունով Տեքստի պատուհանի անունը տպավորված է դաշտում Անուն.
Առաջադրանք «Լռելյայն 2 սեթում»
Ստեղծեք երկու տեքստային պատուհան, մեկը - «Մրգեր», Այլ - «Բանջարեղեն»: Աշխատանքային դաշտում ստեղծեք կրիաների ցանկալի քանակը եւ հագնեք դրանք մրգերի եւ բանջարեղենի տեսքով: Մեջքի պայուսակի յուրաքանչյուր կրիա ներդիրում «Կանոններ» տվեք հետեւյալ հրամանը. Մրգեր, գրեք «Apple կամ Բանջարեղեն, գրեք «վարունգ (Կախված այն ձեւից, որը հույս ունի կրիայի համար):
Անհրաժեշտության դեպքում Windows- ի քանակը որոշվում է առաջադրանքի բարդության մակարդակով:
Ստեղծեք ավելի շատ կրիա (Windows- ի քանակով), դրանք տեղադրեք պարզ ձեւերով (շրջանակներ, քառակուսի, ...), նրանք կկատարեն «բնական տեքստի» դերը տեքստի պատուհանի համար: Հրամանը տպելու կանոններով. Մրգեր, էթիկա_տարզ կամ Բանջարեղեն, արվեստ.
Տեքստի պատուհանի դիմելը անցնում է իր անունով, թիմը գրված է ստորակետով: Նախապես տեքստի վանդակում, ընտրացանկի միջոցով սահմանեք գույնի եւ տառատեսակի չափը «Տեքստ»
(Տեքստ - տառատեսակ, տեքստ - գույն
).
Որպեսզի առաջադրանքի տեքստը տպեք (վարժություն), ստեղծեք մեկ այլ տեքստային տուփ, տպեք վարժության տեքստը, տեղադրեք տուփը պարամետրերում Տեսանելի, թափանցիկ
, վերցրեք տիզ Անունով
, Ծրագիրը կատարած ուսանողի ազգանունը եւ դասի անունով ավելացված տեքստն ավելացրեց նաեւ այն ուսանողի անունով եւ անվանմամբ:
Նմանապես, կարող եք գտնել նկարներ եւ առաջադրանքներ բարդության ցանկացած մակարդակի համար (օրինակ, ռուսաց լեզվի համար `բարդ բառերի, վահանակների ուղղագրություն) «AT-», "Նախընտրական-", Ուղղագրություն «Ն» մի քանազոր «NN» Խոսքի տարբեր մասերում եւ այլն, կենսաբանության համար `կենդանիների, բույսերի, MHC- ի, ճարտարապետական \u200b\u200bկառույցների, ֆիզիկայի համար` ֆիզիկական երեւույթներ եւ ֆիզիկական պայմաններ, արժեքներ եւ այլն)
Առաջադրանք «Ստեղծեք կրիայի կոստյում տեքստի տեսքով»
Երբեմն անհրաժեշտ է, որ կրիայի հայցը բաղկացած լինի ինչ-որ բառից եւ կարող էր շարժվել (օրինակ, խոսքերով բաց թողած նամակներ, օրինակներ եւ այլն): Ինչպես ստեղծել նման կոստյում:
Ամենահեշտ տարբերակը, երբ կրիան հագնվում է կոստյումով մեկ կամ երկու տառից կամ մեկ կամ երկու թվանշանով: Այս զգեստները ստեղծվում են դաշտում «Ձեւեր»
Օգտագործելով նկարչական գործիքներ - այս համար կրկնակի կտտացրեք բացեք անվճար ձեւը եւ օգտագործեք նկարչական գործիքներ `ցանկալի տառ կամ թվանշան ստեղծելու համար:
Եթե \u200b\u200bանհրաժեշտ է, որ ամբողջ խոսքը հագնված է կրիայի վրա, ապա դժվար է դա անել ձեւի դաշտով: Դա անելու համար անցեք հետեւյալ կերպ:
Ստեղծեք տեքստային տուփ, գրեք դրա մեջ ցանկալի բառ (տեքստ), սահմանեք տեքստի ցանկալի չափը եւ գույնը: Տեքստի պատուհանի պարամետրերի հավաքածուում Թափանցիկ, անանուն
.
Վերցրեք գործիքներ "կնիք" Գործիքադարակից եւ տեքստի դաշտում ուղարկեք տեքստ: Հաջորդը զանգահարեք նկարչական վահանակը, վերցրեք գործիքը «Տեղաբաշխում», Ընտրեք տեքստ (բառ), աջ կոճակի միջոցով `ձեւի դաշտում պատճենելու համար (անվճար տեղ): Ստեղծեք կրիա եւ «ձեւաթղթեր» դաշտից `կոստյումի կողմից ստեղծված կոստյում հագնելու համար: Դրանից հետո, ինչպես միշտ, սովորական, սահմանեք շարժման թիմի հրամանը:
Դաս 3. Կառավարման կոճակի ստեղծում
Առաջադրանք. Ստեղծեք «Լաբիրինթ -1» նախագիծ
Այս դասում մենք կծանոթանանք կոճակի ստեղծմանը, ինչպես նաեւ ռոտացիայի հրամաններով "ճիշտ" (կարճ եւ այլն ) I. "ձախ" (կարճ լվ ) (Պարամետրը ռոտացիայի անկյուն է աստիճաններով - pR 90, LV 60, PR 180 եւ այլն):
Ծրագրի աշխատանքային դաշտում նկարեք լաբիրինթոս, որում պատերը տեղակայված են եւ խաչմերուկում են ճիշտ անկյուններով:
Ստեղծեք երկու կոճակ, օգտագործելով հրամանը «Ստեղծեք կոճակ» Հիմնական գործիքագոտուց: Առաջին կոճակի համար անվանեք "ճիշտ", Հրահանգ «PR 90»: Երկրորդի համար - Անուն - "ձախ", Հրահանգ «LV 90»: Սահմանեք հրահանգների կատարումը - մեկ անգամ:Կոճակի չափը որոշվում է մկնիկի հետ ձգվելիս: Կոճակ ստեղծելուց հետո դրա չափը նույնպես կարող է խմբագրվել: Կոճակի չափը խմբագրելու համար անհրաժեշտ է նշել կոճակի շուրջը տարածքը, հայտնվել սեւ հրապարակների անկյուններում, եւ դրա անվանման չափի համաձայն կարող եք փոխել կոճակի չափը: Կոճակի անունը առաջարկվում է կարճ եւ հակիրճ անել:
Ստեղծեք կրիա (կարող եք կոստյում հագնել), օրինակ, հարցրեք նրան, օրինակ, vP 8 սպասեք 2, Ներդրեք այն «Մուտք» դեպի լաբիրինթոս եւ վազեք: Կրիան կսկսի շարժվել դեպի գլուխը, հետագայում լաբիրինթոսի ռոտացիայի տեղում, կոճակները օգտագործելու համար "աջ ձախ"
Կրիան վերահսկելու համար (մենք հիշում ենք, սխալի շրջադարձը իրականացվում է նրա գլխի համեմատ):
Desired անկության դեպքում լաբիրինթոսը կարող է բարդ լինել `ավելացնելով տարբեր խոչընդոտներ:
Նմանապես, ավելի բարդ լաբիրինթոս է ստեղծվում վերահսկող կոճակների քանակությամբ, օրինակ, շրջադարձ ոչ միայն 90O- ի, այլեւ յուրաքանչյուրի 45 ° -ով:
Առաջադրանք. Ստեղծեք «Լաբիրինթ -2» նախագիծ
Այս առաջադրանքի մեջ մենք ծանոթանում ենք թիմին «Նոր դասընթաց».
Երբ շրջադարձային թիմի կրիա եք նշում, մենք պետք է հաշվի առնենք նրա գլխի գտնվելու վայրը: Բայց երբ կոստյումը հարմար կլինի կրիայի վրա, մենք ընդհանրապես չենք տեսնում, թե որտեղ է այն նայում նրա գլխին: Կրիայի շարժման ֆիքսված ուղղություն սահմանելու համար հարմար է օգտագործել հրամանը «Նոր դասընթաց» (կարճ - «ԼՂ») Շարժման անկյունով (0 - խստորեն վերեւ, 90-ը `խստորեն ճիշտ, 180-ը խստորեն նվազում է): Ըստ այդմ, ցանկացած միջանկյալ արժեք հնարավոր է, օրինակ, աջը կլինի 45:, ձախ եւ ներքեւ կլինի 225:.
Նախորդ առաջադրանքի նման, ստեղծվում է լաբիրինթ եւ 4 կառավարման կոճակներ: («Աջ», «ձախ», «վեր», «ներքեւ»), Դրանց հրահանգները կլինեն nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.
Հնարավոր է նաեւ բարդացնել լաբիրինթոսը եւ ստեղծելով կոճակների մեծությունը շարժման տարբեր ուղղություններով:
Զբաղմունք 4. Կրիայի ուսուցում `թվեր նկարելու համար
Այս դասում մենք ծանոթանալու ենք մեկ շատ օգտակար նախագծերի տարբեր թիմի համար. «Գրիչը բացակայում է»: Այս հրամանը թույլ է տալիս թողնել հետքը, երբ կրիան շարժվում է ծրագրի աշխատանքային դաշտում: Արդյունքում մենք կարող ենք, կրիայի համար տարբեր հրամաններ համատեղելով, տեղադրեք ձեզ անհրաժեշտ շարժման հետագիծը, որը նկարահանվելու է էկրանին, եւ, ըստ էության, մենք մոտենում ենք Ազամ ծրագրավորմանը:
Հակադարձ հրաման «Փետուրը բարձրացրեց - PP» Թույլ է տալիս չեղարկել աղբի հետքի նկարը:
Այս հատկանիշների ամենապարզ ծանոթությունը սկսվում է կրիայի առաջադրանքով `պարզ երկրաչափական ձեւ նկարելու համար` քառակուսի կամ եռանկյուն:
Նախ, թիմը դրված է հրապարակի համար, որը հրապարակի յուրաքանչյուր կողմ է քաշում որպես ճշգրտություն. միջոցով
vP 70 սպասեք 2 PR 90 VP 70 սպասեք 2 PR 90 VP 70 սպասեք 2 PR 90 VP 70.
Մեկնաբանություն Դադար «Սպասեք 2» Տեղադրեք այնպես, որ կարողանաք դիտել ձեր աչքերը հետեւել, թե ինչպես է կրիան շարժվում (հակառակ դեպքում այն \u200b\u200bանմիջապես նկարում է ամեն ինչ, եւ աչքը ժամանակ չունի): Պտտումը կարող է լինել ինչպես ճիշտ, այնպես էլ ձախ, բայց կրիան հրապարակը կուղղի նաեւ աջ կամ ձախ կողմում:
Հաջորդը, մենք ուսանողների ուշադրությունը հրավիրում ենք այս մինի ծրագրի կրկնվող տարրերին եւ դրանով ամփոփում դրանք «Կրկնվող» թիմի ընկալմանը: Հրապարակի համար հրամանը կարող է վերափոխվել հետեւյալ կերպ. միջոցով Կրկնեք 4 [VE 70 սպասեք 2 PR 90]:
Մեկնաբանություն.
Ուշադրություն դարձրեք այս հրամանի գրելու շարահյուսությանը. Օգտագործվում են քառակուսի փակագծեր (դրա համար անհրաժեշտ է ստեղնաշարը վերածել անգլերեն): Կարեւոր է նաեւ դիտարկել տարածությունների պայմանավորվածությունները, հակառակ դեպքում ծրագիրը չի ընկալելու նշված հրամանը:
Այնուհետեւ ուսանողներին առաջարկվում է նմանապես «ուսուցանել» կրիա `հավասարաչափ եռանկյունի գծելու համար: Բայց դժվարությունը կայանում է նրանում, որ եռանկյունի գծագրության ընթացքում ռոտացիայի անկյունը չի լինի 60 O եւ 120 O, որովհետեւ Կրիայի շրջադարձը գնում է իր գլխի հետ (այսինքն, մաթեմատիկական լեզվով, մենք պետք է վերցնենք «արտաքին անկյունը»): Հրամանը այս տեսք կունենա. Կրկնեք 3 [PR 80 սպասում 2 PR 120], Կրիանին գծված եռանկյունաձեւ դրոշը, անհրաժեշտ է նախ ավելացնել նրան քայլը պարզապես առաջ (vp 40); Եռանկյունին «անկյան տակ կանգնած չէ», անհրաժեշտ է շրջադարձ ավելացնել `PR 30:
Նմանապես, հրամաններ են ընտրվում ցանկացած ճիշտ պոլիգոնների համար.
Վեցանկյուն - Կրկնեք 6 [EP 60 սպասեք 2 PR 60]
ութանկյուն - Կրկնեք 8 [VE 50 սպասեք 2 PR 45] Եվ այլն
Պտտման անկյունը որոշվում է 360O բաժանման միջոցով `բազմակնի կողմերի քանակի վրա: 125-ից ռոտացիայի անկյան տակ կրիայի մասին կրակի մասին նկարահանում է տարբեր «աստղեր» կամ պոլիգոններ կողմերի հերթափոխով: Օրինակ, հնգամյա աստղը պետք է ունենա ռոտացիայի անկյուն 144 օ:
Մի փոքր եւ դիվերսիֆիկացնել այս առաջադրանքի կատարումը, կարող եք ուսանողներին ներկայացնել թիմի հետ «NC - նոր գույն», Այս թիմը թույլ է տալիս կրիան ինքնուրույն (առանց կոստյում) եւ դրա հետքն իր հետքը տարբեր գույներով նկարչության պալիտրա մեջ "Նկարչություն"
, Գույնի համարը որոշվում է ցանկացած գույնի վրա սեղմելով եւ գրված է ընտրված գույնի պատուհանի տակ (օրինակ, պայծառ կարմիր - 15, պայծառ կապույտ - 105): Bugs- ի հետքին անցել են հաստ հաստություն, անհրաժեշտ է հրաման ավելացնել «NRP - նոր գրիչ չափ» եւ սահմանեք պարամետրը 3 կամ
4. Այնուհետեւ այսպես կգրվի ամբողջական թիմը. Ըստ PPP 3-ի NC 115-ի, կրկնել 12 [WP 50 սպասեք 2 PR 30]:
Այս թեման ապահովելու եւ ուսանողների տոպրակի վրա ազդող հետաքրքրությունը մեծացնելու համար տրվում է առաջադրանք, որում նրանք պետք է գրեն թիմի մի սխալի համար, որը թույլ է տալիս 3 կամ 3 հրապարակ, 2 կամ 3 եռանկյուն եւ այլն: (Տես հավելված 4):
Հաջորդ դասերին ուսանողները սովորում են շրջանակել շրջանակներ - Կրկնեք 360 [PR 1 PR 1], Այնուհետեւ նրանց տրվում է խնդիր `նկարելու լավ կամ փոքր տրամագծի շրջանակը եւ պատասխանեք հարցին. Ինչ պետք է փոխվի հրամանի մեջ (ինչ պարամետր): Եվ նույն ձեւով առաջադրանքը տրվում է հորիզոնական մոտ երկու շրջանակներ նկարելու համար: Պատասխան. Մեկ շրջան, սկսած կենտրոնական կետից աջ կողմը, մյուսը ձախից): Եվ հաջորդ հարցն այն է, թե ինչ պետք է փոխվի այնպես, որ շրջանակները տեղակայված լինեն ուղղահայաց: Պատասխան. Սկզբում տեղադրեք մի թիմ, որը շրջում է կրիայի գլուխը հորիզոնական (PR 90): Հաջորդ փուլը ձնեմարդի նկարելն է (3 շրջան):
Եթե \u200b\u200bմենք օգտագործում ենք ոչ ամբողջական շրջան, այսինքն: ARC, ապա մենք կարող ենք ստեղծել մի շարք օրինակներ, ծաղիկներ եւ այլն: Օրինակ, Halfkrug - repearts 180 [pr 1 pr 1], Շրջանակի քառորդը - repearts 90 [pr 1 pr 1], Մի քանի նման հրամաններ միացնելով, օրինակ, 180 ° -ով, կարող եք ստեղծել տարբեր «ծաղկաթերթեր» եւ ծաղիկներ պատրաստել դրանցից: (Տես Հավելված 5):
Նման ալգորիթմը օգտագործեց եւ ստեղծում է տարբեր «ալիքներ»: Միեւնույն ժամանակ, մենք նշում ենք, որ Logomir ծրագիրը թույլ է տալիս օգտագործել եւ տեղակայվել ցիկլեր:
Դաս 5. Մի քանի թերթերից նախագիծ ստեղծելը (թերթից տերեւից անցում)
Logomir ծրագրում ստեղծված շատ լուրջ նախագծերում եւ բաղկացած են մի քանի թերթերից, պահանջվում է թերթից անցնել թերթ: Ծրագրի հնարավորությունները դա թույլ են տալիս մի քանի եղանակներով:
1 եղանակ: Կոճակի ստեղծում
1. Ծրագրի գործիքագոտում ընտրելու համար պատկերակը «Ստեղծեք կոճակ» եւ սեղմեց մկնիկը `ծրագրի աշխատանքային տարածքի վրա` ցանկալի չափի:
2. Հայտնվում է պատուհան: Դաշտում «Գրություններ» Պետք է դաշտում տպել կոճակի անունը «Հրահանգներ» Թիմ track_list (հակիրճ «հաջորդ տերեւից» (հաջորդ թերթիկի համար) կամ pre_list. (Հակիրճ «նախորդ թերթից») (նախորդ թերթիկ վերադառնալու համար): Գրությունը (կոճակի անվանումը) կարող է լինել կամայական, բայց հաճախ անուններն օգտագործվում են. Առաջ, միացված , 0/3/4 ..., Առաջադրանք 2/4 ...
3. Մեկնաբանություն Եթե \u200b\u200bկոճակի չափը նկատելիորեն պարզվեց ավելի / պակաս անունից, ապա կոճակը փոխելու համար կոճակը փոխելու համար կհայտնվի 4 սեւ հրապարակ, դրանցից որեւէ մեկի վրա սեղմելով Կոճակի չափը:
2 ճանապարհ: Կոճակի ստեղծում
Երկրորդ մեթոդը նման է առաջինի, բայց կոճակի հրահանգներին, որոնք կարող եք նշել ոչ track_list / pre_list.
, Մի կետ Հատուկ վերնագիր Ծրագրի թերթ: Թերթի անունը փոխելու համար հարկավոր է ընտրել էջանիշ `աշխատանքային մասի աջ կողմում «Ծրագիր»
, Բացվում է նախագծի թերթիկների ցուցակը, աջ սեղմեք sheet1 (Sheet2, ...)
Եւ ընտրեք հրաման «Փոխեք անունը»,
Դրանից հետո տպեք նոր թերթի անուն: Օրինակ, թերթ 1
Վերանվանվեց Բ. Սկիզբ
, ապա կոճակի ցուցումներում նշվում է Սկիզբ
.
Մեկնաբանություն
Կարեւոր է ապահովել, որ սավանների անունը չի համընկնում կրիայի ձեւի անվան հետ (!), Որովհետեւ Բարդ նախագծերում անունների համընկնումը թերթերի անուններով եւ կրիայի անվան արդյունքի կհանգեցնի նախագծի հավաքածուի:
3 ճանապարհ: Կոստյումի կրիա
1. Ստեղծեք նոր կրիա, դրա վրա դրեք կոստյումը (ստանդարտ ընտրանքներից մեկը `աջ / ձախ սլաքը): Իրականում կարող եք օգտագործել ցանկացած սխալի կոստյում:
2. Բաց կրիայի մեջքի պայուսակ, ընտրեք Էջանիշ «Կանոններ» Եվ հրամանատարության դաշտում թիմ գրելու համար track_list (հաջորդ թերթիկի համար) կամ pre_list. (Նախորդ թերթիկ վերադառնալու համար): Ցուցիչ `վարկածի թողնելու համար «մեկ անգամ»:
4 ճանապարհ: Կոստյումի կրիա
Բացի այդ, ինչպես երկրորդ մեթոդով, կարող եք փոխել թերթիկի անունը, եւ ապա թերթի անվանումը նշված է հրամանի դաշտում `հրամանի պայուսակի մեջ: Մեկնաբանություն Թիթեղների անվանումը ավելի հեշտ է օգտագործել առանց մեջբերումների: Եթե \u200b\u200bանունը բաղկացած է երկու բառից, ապա նրանց միջեւ, տարածության փոխարեն, հարկավոր է օգտագործել խորհրդանիշը » _ "-" Ներկայացում ".