Proyek Siap Logomir 3.0. Memulai dalam program "Logomir"

Logomiri adalah program pendidikan dan hiburan untuk anak-anak.

Menggunakan

Produk ini difokuskan pada audiensi anak-anak - siswa kelas primer atau menengah. Anda dapat menggunakan solusi ini baik untuk tujuan pendidikan dan untuk mendiversifikasi rekreasi Chad Anda. Namun, perhatikan bahwa jika anak itu menghabiskan smartphone / tablet baru di waktu luangnya atau memainkan game komputer modern, program semacam itu mungkin tampak membosankan baginya setidaknya karena memiliki antarmuka yang lama dan tidak kalah usang grafis.

Kemampuan.

Interaksi dengan Logomir 3.0 didasarkan pada penggunaan bahasa pemrograman logo yang dirancang khusus untuk anak-anak. Dengan bantuan program, anak akan dapat menciptakan proyek dengan berbagai gambar dengan kompleksitas dengan pedesaan, "anak-anak", grafis, berbagai model atau bahkan video presentasi. Program LOGO menyimpan proyek dalam format MWX atau MW2 (tergantung pada versi), namun, ia juga mampu membuka file MJ3 yang dibuat di primer.

Pengguna mulai belajar logo, diuntungkan untuk menggunakan built-in sistem Referensiyang akan membantu dalam belajar dari berbagai perintah dan teori umum bahasa pemrograman. Saat bekerja dengan proyek, program ini memungkinkan Anda untuk memperlambat pemutaran, untuk mempertimbangkan detailnya.

Antarmuka

Dalam menu program, Anda dapat menemukan item tersebut: " Proyek baru"," Open Project "," Manfaat "," Contoh ", serta tombol" Keluar "untuk menutup program. Karena fakta bahwa 3.0 logoomiers memiliki antarmuka sederhana dan sepenuhnya diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia, itu tidak akan menyebabkan masalah menguasai anak itu.

Fitur Utama

  • penciptaan berbagai proyek animasi dan grafik;
  • dukungan untuk format MWX, MW2 dan MJ3;
  • buku referensi terintegrasi dengan bagian teoretis;
  • antarmuka primitif (dukungan untuk bahasa Rusia) dan grafik yang sama;
  • kompatibilitas dengan semua yang relevan versi Windows.;
  • distribusi gratis;
  • dianjurkan untuk mempelajari mahasiswa junior dan menengah.

Logomir adalah program yang berisi "Game" untuk pengembangan dan pendidikan anak-anak dasar-dasar pemrograman. Program ini dapat menjelajahi kursus pemrograman untuk programmer pemula. Logomir digunakan di sekolah, serta untuk belajar di rumah.

Menggunakan

Perangkat lunak ini dirancang untuk anak-anak yang belajar di kelas sekolah dasar dan menengah. Logomiers digunakan untuk mengajarkan bahasa pemrograman untuk tujuan pendidikan dan untuk menyaksikan anak Anda.

Jika anak Anda menikmati smartphone atau tablet, dan juga memainkan game komputer, maka perangkat lunak ini tidak bisa menyukainya. Program ini dibuat dengan antarmuka sederhana dan grafik generasi terakhir. Tetapi jika anak Anda tertarik untuk mempelajari mesin level awalKursus ini hanya diperlukan untuk pengembangan umum dan melatih dasar-dasar pemrograman.

Kemampuan.

Logomir 3.0 berfungsi pada antarmuka logo "Mesin", yang dirancang untuk melatih anak-anak. Dengan menggunakan perangkat lunak ini, anak Anda menciptakan "proyek" dengan kompleksitas yang berbeda. Program ini Anda dapat menggambar grafik, membuat model kompleksitas dan video yang berbeda dalam bentuk presentasi.

Semua proyek disimpan dalam format MWX atau MW2. Format pelestarian tergantung pada versi perangkat lunak. Majelis baru dari program ini mendukung file MJ3 yang dibuat di primer.

Untuk pemula dalam logoomiers ada direktori terintegrasi yang membantu mempelajari tim dengan kompleksitas yang berbeda dan membaca konsep Umum Di tingkat awal pemrograman. Dengan mengubah kecepatan memainkan roller, Anda dapat melihat detailnya dalam mode gerakan lambat.

Antarmuka

Menu program berisi item: "Proyek Baru", "Open Project", "Manuals", "Contoh", dan tombol "Keluar" yang menutup program. Logomir 3.0 dirancang dalam lingkungan grafis tanpa alat yang kompleks yang dapat dimengerti oleh anak. Kehadiran Rusia memfasilitasi persepsi perangkat lunak.

Fitur Utama

  • bekerja dengan animasi kompleksitas yang berbeda dengan penambahan "grafik";
  • soft mendukung format MWX, MW2 dan MJ3;
  • program ini memiliki referensi sendiri untuk membaca teori;
  • antarmuka sederhana dengan lokalisasi Rusia;
  • alat grafis tidak sulit untuk dikuasai;
  • program ini bekerja pada rakitan Windows OS baru;
  • kursus ini tersedia untuk diunduh gratis;
  • perangkat lunak ini ideal untuk mempelajari siswa sekolah dasar dan menengah dasar-dasar kode program.

1 tim kura-kura dasar.

Tim

Socrate-e.

Contoh

meneruskan jumlah Langkah-Langkah

vp

maju 100 (atau vp 100)

kembali jumlah Langkah-Langkah

nd.

kembali 200 (atau ND 200)

baik derajat

dll

kanan 30 (atau PR 30)

kiri derajat

lv.

lv 310 (atau PR 310)

oleh

Turunkan bulu kura-kura.

oleh

oleh

pp.

Mengangkat bulu kura-kura.

pp.

pp.

rumah

Mengembalikan kura-kura di tengah layar kepala.

rumah

rumah

sG.

Mengembalikan kura-kura di tengah layar kepala dan menghapus grafik.

sG.

sG.

new_x.

h..

new_x.

new_h 100.

new_u.

Memindahkan kura-kura ke titik dengan koordinat sumbu baru w..

new_u.

nov_u 100.

nm [ x. y. ]

Tempat baru. Menggerakkan kura-kura ke titik dengan koordinat yang ditentukan.

nm.

nm [50 80]

stempel

Meninggalkan kesan bentuk bug saat ini di bidang kerja.

stempel

stempel

tunggu jumlah

tunggu

tunggu 1.

pC.

Menunjukkan kura-kura

pC.

pC.

sch.

Menyembunyikan kura-kura

sch.

sch.

berhenti

Menonaktifkan semua kura-kura pada lembar proyek

berhenti

berhenti

ulang berapa kali [Perintah]

ulangi 20 [PR 50 PR 18]

2 cara untuk memasukkan perintah.

Mari kita mulai dengan input perintah ke bidang perintah (lihat Gambar 1). Untuk melakukan perintah kura-kura, Anda harus mengklik tombol Enter. Untuk memasukkan perintah antara yang sudah dimasukkan, Anda harus menekan tombol Enter sambil memegang ctrl Key.. Mari kita buat kura-kura dan cobalah untuk membuatnya mencatatkan kita.


Sehingga kura-kura meninggalkan garis di pesawat, Anda perlu menurunkan pena. Untuk ini ada tim " oleh"(Penurunan). Menggunakan perintah yang mengatur pergerakan ke depan dan putar perintah, gambar kotak (lihat Gambar 7).

Jika perlu menghapus semua yang ditarik di desktop, Anda perlu menggunakan perintah " sG."(Sottim Graphics).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Tugas

Tulis program, menggambar rumah, tanpa merusak pena dari pesawat (Gbr. 8). Panjang wajah 100, panjang diagonal 142.

Komentar

Hati-hati ikuti sintaks ketika memasukkan perintah: harus ada ruang antara perintah dan nomor, jika perintah memiliki simbol penekanan yang lebih rendah, itu berarti perlu untuk menggunakannya, dan bukan ruang, dll.

3. Prosedur. Prosedur sendiri dan tidak kompatibel.

Prosedur - Ini adalah subrutin yang memiliki nama. Nama prosedur tidak boleh mengandung spasi. Jika Anda ingin menggunakan banyak kata dengan nama prosedur, maka gunakan simbol "_", atau defisis "-" di antara mereka. Perlu untuk memanggil prosedur sehingga judulnya jelas apa yang dilakukannya. Di dalam prosedur Anda dapat menulis berbagai perintah. Untuk menelepon di dalam prosedur perintah, Anda perlu menentukan nama prosedur dalam program.

Sintaks di Logomir.

Nama pengendali nama nama ini

tim.

tamat

Untuk menutup prosedur dengan kata "end" tentu saja!

Contoh:

ini persegi

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

akhir

Prosedur dipanggil luar biasa Jika direkam pada tab "Prosedur" di sisi kanan layar. Prosedur yang tidak lengkap tersedia untuk eksekusi kapan saja dengan kura-kura pada lembar apa pun yang bertentangan dengan sendiri Prosedur dicatat dalam ransel kura-kura tertentu.

Sehingga kura-kura melakukan langkah-langkah yang dalam prosedur yang tidak kompatibel, perlu untuk menulis nama prosedur di bidang perintah dan tekan Enter.

Kami terutama akan menggunakan prosedur kami sendiri, merekamnya dalam ransel kura-kura tertentu:

Untuk masuk ke ransel kura-kura, Anda perlu mengklik tombol kanan mouse di atasnya dan pilih menu "Buka Ransel" di menu yang muncul. Maka Anda perlu memilih tab "Prosedur".

Untuk membuat kura-kura untuk melakukan prosedurnya sendiri, Anda mengikuti tab "Aturan" untuk menempatkan nama prosedur di bidang paling atas, dan kemudian menghidupkan kembali kura-kura. Anda dapat melakukan ini dengan mengklik tombol kiri mouse di atasnya, atau dari menu konteks "REVIP.

Jika Anda mengizinkan ketidakakuratan dalam menulis program, setidaknya dalam satu perintah, komputer akan memberi Anda pesan kesalahan

Tugas

Datang dengan prosedur, menggambar pensil yang ditunjukkan pada Gambar 12. Rekam di ransel kura-kura. Tempatkan nama prosedur dalam aturan. Hidupkan kembali kura-kura dengan tombol kiri mouse dan lihat hasilnya.

Pelajaran 1. Kostum pakaian kura-kura dan hidup

Penyu - Ini adalah pemain yang dapat diprogram dalam program logomir.
Untuk membuat permainan, belajar, dan plot luar biasa, bug dapat mengenakan berbagai kostum - "Formulir". Bentuk kura-kura ada di tab "Lukisan" Dalam dua bagian ( "Gambar" dan "gerakan" ).

1. Untuk mengenakan bentuk pada kura-kura, Anda harus terlebih dahulu meletakkan kura-kura di layar (area kerja) menggunakan tombol "Buat kura-kura" di toolbar utama, lalu pilih bentuk yang sesuai dan klik di belakang kura-kura. Pertama-tama perlu untuk menggunakan kepala kura-kura ke arah gerakan yang diinginkan (tergantung pada bentuk dan plot) - kepala memutar mouse yang ditekan.

2. Gandakan (banyak) bentuk gaun bug sebagai berikut. Di tab "Lalu lintas" Panel menggambar menyoroti bentuk pertama yang diinginkan, kemudian menggunakan tombol yang ditekan Ctrl. pilih formulir yang tersisa dan klik di belakang kura-kura.

3. Anda dapat mengedit formulir yang tersedia: untuk mengubah warna, mencerminkan vertikal dan horizontal, menggambar bagian, dan Anda juga dapat membuat bug Anda sendiri.
Untuk mengedit formulir yang dipilih, itu harus disalin (melalui tombol kanan mouse) ke bookmark "Formulir" Di panel kanan. Selanjutnya, buka klik dua kali. Menggunakan alat panel gambar, Anda dapat mengubah warna, menggambar bagian, dll.
Di bagian atas jendela ada tombol untuk mengubah ukuran ukuran bidang, tombol refleksi secara vertikal dan horizontal, serta jendela tempat Anda dapat memberikan formulir formulir, yang juga akan digunakan dalam tugas yang lebih kompleks. Output dilakukan dengan tombol "OK".

4. Membuka formulir gratis, Anda dapat membuat setelan bug Anda sendiri. Anda juga dapat menyalin gambar apa pun dalam formulir, mengubahnya menjadi bentuk bug. Program ini memungkinkan Anda untuk membuat 128 formulir.

Kura-kura menjadi hidup

Selain formulir, keuntungan utama dari kura-kura adalah itu bisa lakukan berbagai tim. Peluncuran kura-kura yang paling sederhana dilakukan melalui tombol kanan mouse di bagian belakang kura-kura dan pilih tombol perintah kiri. "Menghidupkan kembali" .

Untuk membuat plot Anda sendiri dan berbagai situasi pelatihan "Menghidupkan kembali" Itu tidak cukup, jadi itu ditampilkan hanya dengan kenalan pertama dengan program ini. Di masa depan perlu bahwa siswa menggunakan tugas yang kompeten dari perintah apa pun melalui "Ransel Turtle" .

Setiap kura-kura memiliki miliknya "ransel" Di mana perintah yang dilakukan olehnya disimpan, bentuknya sendiri dan berbagai parameter.
Satu set perintah yang dapat melakukan bug cukup besar. Tim yang paling dasar yang harus dikuasai siswa, bekerja di program logomir, disajikan dalam tabel bahasa logo dan dalam presentasi (lihat Lampiran 1, Lampiran 2).
Gerakan paling sederhana diatur oleh tim "meneruskan" (pendek "Vp"), di mana parameternya adalah jumlah langkah kura-kura, atau dengan cara yang berbeda, kecepatannya.

Plot pertama. "Laut"

Contoh paling sederhana adalah plot "laut". Itu ditarik laut dan langit, beberapa kura-kura diletakkan, yang berpakaian dalam kostum ikan dan kapal (kepala masing-masing kura-kura harus diputar ke arah yang benar). Untuk mengedit ukuran, Anda perlu menggunakan tombol "Lupa +" dan "Lupa-".

Komentar . Penyu, yang disampaikan nanti, akan berada di latar depan, dipasok sebelumnya - akan berada di latar belakang.
Untuk mengatur gerakan dengan kecepatan yang berbeda, Klik kanan di bagian belakang kura-kura, dan masukkan bookmark "Aturan". Di jendela atas bidang, masukkan "Tunggu 7 tunggu 3." Untuk kura-kura lain "Tunggu 5 tunggu 2", Untuk yang ketiga "VP 10 tunggu 3" dll. Instal kotak centang "Sering kali" Untuk lalu lintas permanen kura-kura. Tim "Tunggu" - Jeda - perlu bahwa tidak ada kilatan bug terus menerus di layar.

Komentar . Nilai kecepatan (jumlah langkah) dan nilai jeda dipilih berdasarkan plot.
Saat mengatur gerakan ke arah yang berlawanan "Kembali" (pendek "ND") menunjukkan jumlah langkah.

Komentar . Pada saat yang sama, penting untuk memperhatikan bahwa formulir tidak akan berbalik.

Mini-Project "Street in the City"

Dengan bantuan alat menggambar, gambar jalan lebar berwarna abu-abu gelap, buatlah markup untuk gerakan dua sisi, tambahkan di rumah, pohon, bunga, di langit - matahari, awan, dll. Buat beberapa kura-kura - mesin, sepeda motor, dll., Yang bergerak ke arah yang berbeda dan pada kecepatan yang berbeda.
Mini-proyek ini diberikan sebagai offset pertama dalam program logomir.

Komentar. Untuk menambahkan eksekusi jalanan, gunakan gambar yang sudah jadi dari panel gambar dan alat "Lupa +" dan "Lupa-" dan "cap".

Komentar.Saat mengatur gerakan ke arah yang berlawanan "Kembali" (pendek "ND") menunjukkan jumlah langkah. Ketika menambahkan benda-benda seperti itu ke plot untuk diubah, tetapi tidak untuk bergerak (misalnya, bendera berkibar, api menyala, bunga terungkap) Perintah digunakan. "VE 0 Tunggu 3".

Menggunakan latar belakang jadi

Untuk kenyamanan dan kecepatan membuat plot dalam program "Logomirs" di panel "Lukisan" Ada bookmark "Latar Belakang" . Untuk memanfaatkan latar belakang, Anda perlu mengklik latar belakang yang dipilih, lalu klik pada bidang program yang berfungsi dan segera peregangan latar belakang untuk salah satu kotak hitam yang muncul di seluruh ruang kerja. Langkah selanjutnya adalah menyesuaikan latar belakang, jika tidak semua kura-kura akan disembunyikan di bawahnya (!). Latar belakang juga dapat dicat ulang menggunakan panel gambar dan Anda dapat menambahkan berbagai elemen-gambar, menangkapnya ketika ukuran dan lokasi cocok dengan gagasan penulis proyek.

Pelajaran 2. Teks Windows

Kotak teks dibuat melalui tombol bilah alat utama. Ukuran jendela ditentukan saat membentang dengan mouse. (Untuk mengedit ukuran jendela teks, mouse diperlukan untuk memilih area di sekitar jendela, muncul di sudut kotak hitam, dan Anda dapat mengubah ukuran jendela). Di parameter jendela (klik tombol "mata" Di toolbar utama, lalu klik pada nama jendela teks "Text1") Centang diinstal Terlihat, dinamai Nama jendela teks dicetak di lapangan Nama.

Tugas "default pada 2 set"

Buat dua jendela teks, satu - "buah-buahan", Lainnya - "Sayuran". Di bidang kerja, buat jumlah kura-kura yang diinginkan dan berpakaian dalam bentuk buah-buahan dan sayuran. Setiap kura-kura di ransel di tab "Aturan" Berikan perintah berikut: buah-buahan, tulis "Apple atau sayuran, tulis "mentimun (Tergantung pada bentuk yang berharap untuk kura-kura).

Jika perlu, jumlah windows ditentukan oleh tingkat kompleksitas tugas.
Buat lebih banyak kura-kura (dengan jumlah Windows), letakkan dalam bentuk sederhana (lingkaran, persegi, ...), mereka akan melakukan peran "teks alami" untuk jendela teks. Dalam aturan untuk mencetak perintah: buah, Ethics_Text atau sayuran, Seni.
Banding ke jendela teks melewati namanya, sebuah tim ditulis melalui koma. Di muka di kotak teks, atur ukuran warna dan font melalui menu "Teks" (Teks - font, teks - warna ).
Untuk mencetak teks tugas itu sendiri (olahraga), buat kotak teks lain, cetak teks latihan, instal kotak centang di pengaturan Terlihat, transparan , ambil centang Dengan nama . Juga tambahkan teks dengan nama nama keluarga dan nama dan kelas siswa yang memenuhi proyek.
Demikian pula, Anda dapat menemukan gambar dan tugas untuk setiap tingkat kompleksitas (misalnya, untuk bahasa Rusia - ejaan kata-kata kompleks, konsol "Di-", "Pra-", Ejaan "N" dan "Nn" Di berbagai bagian ucapan, dll., Untuk biologi - klasifikasi hewan, tanaman, untuk MHC - struktur arsitektur, untuk fisika - fenomena fisik dan istilah fisik, dll.)

Tugas "Buat gugatan kura-kura dalam bentuk teks"

Kadang-kadang perlu bahwa gugatan kura-kura terdiri dari beberapa kata dan dapat bergerak (misalnya, surat yang terlewat dengan kata-kata, jawaban untuk contoh atau persamaan dari matematika, dll.). Bagaimana cara membuat jas seperti itu?
Pilihan termudah ketika kura-kura mengenakan jas dari satu atau dua huruf atau satu atau dua digit. Kostum-kostum ini dibuat di lapangan "Formulir" Menggunakan alat menggambar - untuk ini, klik dua kali Buka Bentuk Gratis dan gunakan alat gambar untuk membuat huruf atau digit yang diinginkan.
Jika perlu bahwa seluruh kata berpakaian pada kura-kura, maka sulit untuk melakukannya melalui bidang formulir. Untuk melakukan ini, lanjutkan ke arah berikut.
Buat kotak teks, tulis di dalamnya kata yang diinginkan (teks), atur ukuran yang diinginkan dan warna teks. Di set pengaturan jendela teks Transparan, tidak disebutkan namanya .
Ambil alat "stempel" Dari bilah alat dan kirim teks di bidang kerja. Selanjutnya, hubungi panel gambar, ambil alat "Alokasi", Pilih teks (kata), melalui tombol kanan untuk menyalin di bidang formulir (per tempat bebas). Buat kura-kura dan dari bidang "Formulir" untuk mengenakan setelan yang dibuat oleh jas. Setelah itu, seperti biasa, seperti biasa, atur perintah tim gerakan.

Pelajaran 3. Membuat tombol kontrol

Tugas: Buat proyek "Labyrinth-1"

Dalam pelajaran ini, kita akan berkenalan dengan penciptaan tombol, serta dengan perintah rotasi "Baik" (pendek dll ) I. "kiri" (pendek lv. ) (Parameter adalah sudut rotasi dalam derajat - pR 90, Lv 60, PR 180 dll).

Pada bidang kerja program, gambar labirin, di mana dinding berada dan berpotongan pada sudut kanan.

Buat dua tombol menggunakan perintah "Buat Tombol" Dari bilah alat utama. Untuk tombol pertama berikan nama "Baik", Petunjuk "PR 90". Untuk nama kedua - "kiri", Petunjuk "Lv 90". Atur eksekusi instruksi - sekali.Ukuran tombol ditentukan saat meregangkan dengan mouse. Setelah membuat tombol, ukurannya juga dapat diedit. Untuk mengedit ukuran tombol, perlu untuk menyorot area di sekitar tombol, muncul di sudut kotak hitam, dan Anda dapat mengubah ukuran tombol sesuai dengan ukuran namanya. Nama tombol disarankan untuk melakukan pendek dan ringkas.
Buat kura-kura (Anda bisa mengenakan jas), ajukan sedikit kecepatannya, misalnya, vp 8 tunggu 2. Letakkan di "login" ke labirin dan jalankan. Kura-kura akan mulai bergerak ke arah kepalanya, lebih jauh di tempat rotasi labirin untuk menggunakan tombol "kanan kiri" Untuk mengontrol kura-kura (kami ingat, pergantian bug dilakukan relatif terhadap kepalanya).
Jika diinginkan, labirin dapat rumit dengan menambahkan berbagai hambatan.
Demikian pula, labirin yang lebih kompleks dibuat dengan besarnya jumlah tombol kontrol, misalnya, putaran tidak hanya pada 90O, tetapi juga masing-masing 45 °.

Tugas: Buat proyek "Labyrinth-2"

Dalam tugas ini, kami berkenalan dengan tim "Kursus Baru".

Ketika Anda menentukan kura-kura tim belokan, kita harus memperhitungkan lokasi kepalanya. Tetapi ketika gugatan akan cocok pada kura-kura, kita tidak melihat di semua tempat menatap kepalanya. Untuk mengatur arah tetap dari gerakan kura-kura, lebih mudah digunakan untuk menggunakan perintah "Kursus Baru" (pendek - "Nk") Dengan sudut pergerakan (0 - ketat, 90 - benar, 180 benar-benar turun, 270 benar-benar tersisa). Dengan demikian, setiap nilai perantara dimungkinkan, misalnya, hak-up akan nk 45., kiri dan bawah akan menjadi nk 225..

Mirip dengan tugas sebelumnya, labirin dan 4 tombol kontrol dibuat. ("Benar", "kiri", "naik", "turun"), Petunjuk untuk mereka akan - nk 90, nk 270, nk 0, nk 180.

Dimungkinkan juga untuk mempersulit labirin dan menciptakan besarnya tombol dengan berbagai arah gerakan.

Pekerjaan 4. Penyu Belajar Menggambar Angka

Dalam pelajaran ini, kami akan berkenalan dengan satu yang sangat berguna untuk berbagai tim proyek: "Pena dihilangkan." Perintah ini memungkinkan Anda untuk meninggalkan jejak saat kura-kura bergerak di sepanjang bidang kerja program. Akibatnya, kita dapat, menggabungkan berbagai perintah untuk kura-kura, mengatur lintasan gerakan yang Anda butuhkan, yang akan ditarik di layar, dan, pada kenyataannya, kami mendekati pemrograman AZAM.

Command terbalik "Bulu terangkat - pp" Memungkinkan Anda untuk membatalkan menggambar jejak sampah.

Perkenalan paling sederhana dengan fitur-fitur ini dimulai dengan tugas kura-kura untuk menggambar bentuk geometris sederhana - persegi atau segitiga.
Pertama, sebuah tim diatur untuk kotak, yang menarik setiap sisi alun-alun sebagai akurasi: oleh vp 70 tunggu 2 PR 90 vp 70 tunggu 2 PR 90 vp 70 tunggu 2 PR 90 vp 70.

Komentar. Berhenti sebentar "Tunggu 2" Dimasukkan sehingga Anda dapat menonton mata Anda melacak bagaimana kura-kura bergerak (jika tidak langsung menarik segalanya dan mata tidak punya waktu untuk menangkapnya). Putar bisa berupa kanan dan kiri, tetapi kura-kura akan menggambar kotak juga ke kanan atau di sisi kiri.

Selanjutnya, kami menarik perhatian siswa ke elemen-elemen berulang dari program mini ini dan dengan demikian merangkum mereka dengan persepsi tim "ulangi". Untuk alun-alun, perintah dapat dikonversi sebagai berikut: oleh ulangi 4 [ve 70 tunggu 2 PR 90].

Komentar. Perhatikan sintaks penulisan perintah ini: kurung kotak digunakan (untuk ini, Anda perlu mengganti keyboard ke dalam bahasa Inggris). Penting juga untuk memantau pengaturan spasi, jika tidak, program tidak akan merasakan perintah yang ditentukan.
Kemudian para siswa diusulkan mirip dengan "mengajar" kura-kura untuk menggambar segitiga sama sisi. Tetapi kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa sudut rotasi selama gambar segitiga tidak akan menjadi 60 o, dan 120 o, karena Pergantian kura-kura berjalan relatif terhadap kepalanya (I.E., dalam bahasa matematika, kita harus mengambil "sudut eksternal"). Perintah akan terlihat seperti ini: ulangi 3 [PR 80 menunggu 2 PR 120]. Untuk kura-kura menggambar bendera segitiga, perlu untuk menambahkan langkahnya hanya maju (vp 40); Untuk segitiga "tidak berdiri sudut," perlu untuk menambah giliran - PR 30.
Demikian pula, perintah dipilih untuk poligon yang benar:
Hexagon - ulangi 6 [EP 60 tunggu 2 PR 60]
Octagon - ulangi 8 [ve 50 tunggu 2 PR 45] dll.
Sudut rotasi ditentukan oleh divisi 360o pada jumlah sisi poligon. Pada sudut rotasi dari 125 tentang kura-kura menarik berbagai "bintang" atau poligon dengan pergeseran sisi. Misalnya, bintang berujung lima harus memiliki sudut rotasi 144 o.
Untuk menyulitkan sedikit dan mendiversifikasi eksekusi tugas ini, Anda dapat memperkenalkan siswa dengan tim "NC - warna baru". Tim ini memungkinkan penyu (tanpa jas) dan jejaknya untuk mengecat ulang berbagai warna dari palet gambar di bookmark "Lukisan" . Nomor warna ditentukan dengan menekan pada warna apa saja dan ditulis di bawah jendela warna yang dipilih (misalnya, merah terang - 15, biru cerah - 105). Ke jejak ke bug memiliki ketebalan tebal, Anda perlu menambahkan perintah "NRP - ukuran pena baru" dan atur parameter 3 atau

4. Kemudian tim lengkap akan ditulis seperti ini: menurut NC 115 PPP 3, ulangi 12 [WP 50 tunggu 2 PR 30].
Untuk mengamankan topik ini dan meningkatkan minat pada pemrograman AZAM siswa ke rumah, suatu tugas diberikan di mana mereka harus menulis untuk bug tim yang memungkinkan untuk menggambar rumah (persegi + segitiga-atap), berturut-turut 2 atau 3 kotak, 2 atau 3 segitiga, dll. (Lihat Lampiran 4).
Dalam pelajaran berikut, siswa belajar menggambar lingkaran - ulangi 360 [PR 1 PR 1]. Kemudian mereka diberi tugas untuk menggambar lingkaran diameter yang baik atau lebih kecil dan menjawab pertanyaan: Apa yang harus diubah dalam perintah (parameter apa)? Dan dengan cara yang sama, tugas diberikan untuk menggambar dua lingkaran dekat secara horizontal. Jawaban: satu lingkaran, mulai dari titik pusat ke sisi kanan, yang lain di sebelah kiri). Dan pertanyaan selanjutnya adalah: Apa yang harus diubah agar lingkaran itu berada secara vertikal? Jawab: Awalnya, masukkan tim yang memutar kepala kura-kura secara horizontal (PR 90). Tahap selanjutnya adalah menggambar manusia salju (3 lingkaran).
Jika kita menggunakan bukan lingkaran lengkap, I.E. Arc, maka kita dapat membuat berbagai pola, bunga, dll. Misalnya, Halfrug - bertulang 180 [PR 1 PR 1], seperempat dari lingkaran - bertulang 90 [PR 1 PR 1]. Menghubungkan beberapa perintah seperti itu dengan giliran, misalnya, pada 180 °, Anda dapat membuat berbagai "kelopak" dan membuat bunga dari mereka. (Lihat Lampiran 5).
Algoritma serupa digunakan dan saat membuat berbagai "ombak". Pada saat yang sama, kami mencatat bahwa program Logomir memungkinkan Anda untuk menggunakan dan bersarang siklus.

Pelajaran 5. Membuat proyek dari beberapa lembar (transisi dari selembar ke daun)

Dalam banyak proyek serius yang dibuat dalam program logomir dan terdiri dari beberapa lembar, diperlukan transisi dari lembar ke lembar. Kemampuan program memungkinkan ini dalam beberapa cara.

1 arah. Membuat tombol

1. Pada bilah alat untuk memilih ikon "Buat Tombol" dan menekan mouse untuk meregangkan di area kerja program ke ukuran yang diinginkan.

2. Sebuah jendela muncul. Di bidang "Prasasti" perlu mencetak nama tombol di bidang "Petunjuk" Tim daftar lagu (Secara singkat dari "daun berikutnya) (untuk lembar berikutnya) atau pre_list. (Secara singkat dari "lembar sebelumnya") (untuk kembali ke lembar sebelumnya). Prasasti (nama tombol) mungkin sewenang-wenang, tetapi paling sering nama digunakan: maju, pada. , lIST2 / 3/4 ..., Task2 / 3/4 ...

3. Komentar. Jika ukuran tombol ternyata lebih / kurang dari nama, maka untuk mengubah ukuran tombol untuk mengubah tombol, 4 kotak hitam akan muncul, menekan mouse pada salah satu dari mereka, tarik ke sisi yang diinginkan untuk mengurangi / menambah Ukuran tombol.

2 jalan. Membuat tombol

Metode kedua mirip dengan yang pertama, tetapi dalam instruksi untuk tombol yang dapat Anda tentukan tidak track_list / pre_list. , Sebuah titik judul Khusus Lembar proyek. Untuk mengubah nama lembar, Anda harus memilih bookmark di sisi kanan benda kerja "Proyek" . Daftar lembar proyek terbuka, klik kanan pada sheet1 (Sheet2, ...) Dan pilih perintah "Ubah nama", Setelah itu, cetak nama lembar baru. Sebagai contoh, sheet1. Berganti nama menjadi B. mulailah , kemudian dalam instruksi tombol menunjukkan mulailah .
Komentar. Penting untuk memastikan bahwa nama lembaran tidak bertepatan dengan nama bentuk kura-kura (!), Karena Dalam proyek-proyek yang kompleks, kebetulan nama dalam nama-nama lembaran dan nama kura-kura akan menghasilkan kumpulan proyek.

3 cara. Setelan kura-kura

1. Buat kura-kura baru, masukkan setelannya (salah satu opsi standar adalah panah kanan / kiri). Bahkan, Anda dapat menggunakan setelan bug.

2. Buka Ransel Turtle, pilih Bookmark "Aturan" dan di bidang perintah untuk menulis tim daftar lagu (untuk lembar berikutnya) atau pre_list. (Untuk kembali ke lembar sebelumnya). Pointer untuk pergi pada versi "sekali".

4 jalan. Setelan kura-kura

Selain itu, seperti dalam metode kedua, Anda dapat mengubah nama lembar, dan kemudian nama lembar ditentukan di bidang perintah di ransel perintah. Komentar. Nama lembaran lebih mudah digunakan tanpa tanda kutip. Jika namanya terdiri dari dua kata, maka di antara mereka, alih-alih ruang, Anda perlu menggunakan simbol " _ "-" Underscore ".

Tombol pada bilah alat sedikit, hanya yang paling dibutuhkan. Pertimbangkan beberapa dari mereka:

"Gambar"

Saat Anda mengklik tombol ini, panel "Graphics-Drawing" terbuka. Untuk menutup panel, klik tombol lagi.


"panah"

Memutar kursor mouse ke panah. Jika tombol ditekan, kursor biasa diaktifkan.


"Kunci"

Dengan itu, Anda dapat membuka ransel kura-kura. Untuk mengaktifkan, tekan tombol pertama, dan kemudian pada kura-kura yang diinginkan.


"Gunting"

Menggunakan tombol ini, Anda dapat menghapus kura-kura yang tidak perlu, tombol atau objek lain. Untuk mengaktifkan, tekan tombol pertama, dan kemudian pada objek yang diinginkan.


"Ambil salinan"

Membuat salinan kura-kura yang diinginkan atau objek lain.

Untuk mengaktifkan, tekan tombol pertama, lalu pada objek yang diinginkan, dan kemudian ke tempat kosong lembar.


"Penyu Baru"

Menciptakan kura-kura baru dalam proyek Anda. Klik pertama pada tombol, dan kemudian di tempat di mana Anda ingin memasukkan kura-kura.


"Teks baru"

Menyisipkan kotak teks baru ke proyek Anda. Untuk mengaktifkan, tekan tombol, dan kemudian ke lokasi lembar yang diinginkan.


"Tombol Baru"

Membuat tombol baru dalam proyek Anda. Untuk mengaktifkan, tekan tombol, dan kemudian ke lokasi lembar yang diinginkan.