რა სახის ინფორმაცია უკავშირდება მულტიმედიას. აბსტრაქტული მულტიმედიური სისტემები

მულტიმედია არის შინაარსი, რომელიც იყენებს შინაარსის სხვადასხვა ფორმების კომბინაციას (როგორიცაა ტექსტი, აუდიო, სურათები, ანიმაცია, ვიდეო და ინტერაქტიული მონაცემები). იგი განსხვავდება მედიის გამოყენებით მხოლოდ rudimentary კომპიუტერული მონიტორები, როგორიცაა ტექსტი ან ტრადიციული ბეჭდვითი მასალა ფორმები.

მულტიმედია შეიძლება ჩაიწეროს და ითამაშა, ნაჩვენები, ურთიერთქმედება ან დამუშავებული სხვადასხვა მოწყობილობები (კომპიუტერიზებული და ელექტრონული), და შეიძლება იყოს ცოცხალი შესრულების ნაწილი. მულტიმედიური მოწყობილობები არის ელექტრონული მულტიმედიური გაჯეტები, რომლებიც გამოიყენება ასეთი შინაარსის შენახვისა და თამაშებისათვის.

ტერმინოლოგია

მულტიმედიური ტერმინი (კონცეფცია) გამოიგონა 1966 წლის ივლისში მომღერლისა და მხატვრის ბობ გოლდსტეინის მიერ, მისი შოუ სინათლის გახსნისას L "Oursin Southampton, Long Island- ში.

1966 წლის 10 აგვისტოს რიჩარდ ალბარინო ჯიშის ნასესხები ტერმინოლოგიისგან უახლესი მუსიკალური შოუს რეკლამების შექმნით. ორი წლის შემდეგ, 1968 წელს დოკუმენტებში "მულტიმედიის" კონცეფცია ხელახლა აღინიშნა.

გასული წლების განმავლობაში სიტყვა სხვადასხვა მნიშვნელობით შეიძინა. 1970-იანი წლების ბოლოს, ეს ტერმინი ეკუთვნოდა მრავალმხრივი სლაიდებისგან, რომელიც შედგებოდა ხმის სიმღერაზე. თუმცა, 1990-იან წლებში მულტიმედიური ტექნოლოგიის კონცეფცია შეიძინა მის ამჟამინდელ მნიშვნელობას.

1993 წელს, პირველი გამოცემა "მულტიმედია: ამ სამუშაოს შექმნა" Tay Vogan განსაზღვრავს, რომ ეს არის ტექსტის ნებისმიერი კომბინაცია, გრაფიკა, ხმა, ანიმაცია და ვიდეო, რომელიც კომპიუტერის მიერ არის შესრულებული. როდესაც თქვენ საშუალებას მისცემს მომხმარებელს ამ ფაილების მეშვეობით, აკონტროლებს ამ შინაარსს, ეს არის ინტერაქტიული მულტიმედია. ასოცირებული ელემენტების სტრუქტურა გათვალისწინებულია, რომლის საშუალებითაც მომხმარებელს შეუძლია გააგრძელოს, ინტერაქტიული მულტიმედია ხდება ჰიპერმედია.

მულტიმედიური ტექნოლოგიის ძირითადი კონცეფციები ასეთია. -ში ზოგადი გამოყენება ტერმინი ეხება მედიის ელექტრონულ კომბინაციას, მათ შორის ვიდეოს, ჯერ კიდევ სურათებს, აუდიო და ტექსტს ისე, რომ მათ შეუძლიათ გამოიყენონ ისინი ინტერაქტიული რეჟიმში. ინტერნეტის შინაარსის უმრავლესობა დღეს ამ განსაზღვრავს, მილიონობით გასაგებია. 1990-იან წლებში გაყიდული ზოგიერთი კომპიუტერი "მულტიმედიას" უწოდებდა, რადგან მათ შორის CD-ROM დისკზე შედიოდნენ, რამაც ვიდეო, სურათებისა და აუდიო მონაცემების რამდენიმე ასეული მეგაბაიტი გადასცა. ეს ეპოქა ასევე ხელი შეუწყო მულტიმედიური CD- ების შექმნას.

ტერმინი "ვიდეო", თუ იგი არ გამოიყენება მხოლოდ მოძრავი ფოტო აღწერისთვის, მულტიმედიური ტერმინოლოგიის ორაზროვანია. ეს სახელი ხშირად გამოიყენება ფაილის ფორმატის ან პრეზენტაციის აღსაწერად "ფარგლებში", რომლებიც "ანიმაციის" (ვიზუალიზებული გამოსახულებები) მიძღვნილ სურათებს აღნიშნავდნენ. მულტიმედიური კონცეფციის არსი ზოგჯერ გარკვეულ დავებს იწვევს.

ასე რომ, ინფორმაციის შინაარსის მრავალრიცხოვანი ფორმები ხშირად არ ითვლება აუდიო ან ვიდეოს თანამედროვე ფორმებს. ანალოგიურად, ინფორმაციის შინაარსის ინდივიდუალური ფორმები ერთგვაროვანი ინფორმაციის დამუშავების მეთოდებით (მაგალითად, არასამთავრობო ინტერაქტიული ხმის) ხშირად მულტიმედია, შესაძლებელია სტატიკური მედიის აქტიური გამოყოფა.

ძირითადი მახასიათებლები

მულტიმედიური და მულტიმედიური ტექნოლოგიების უფრო დეტალური კონცეფცია შეიძლება იყოს შემდეგნაირად. ამ კატეგორიაში შედის შემდეგი სახის შინაარსი.

მულტიმედიური პრეზენტაციები შეიძლება დაათვალიეროთ პროექტორი, ისევე როგორც გადაცემული ან ითამაშა მედიის გამოყენებით. მაუწყებლობა შეიძლება იყოს ცოცხალი ან ჩაწერილი პრეზენტაცია. მაუწყებლობა და ჩანაწერები შეიძლება იყოს ანალოგი ან ციფრული ელექტრონული ტექნოლოგიები. ციფრული ონლაინ მულტიმედია შეიძლება გადმოწერილი ან გადაცემული იყოს. ნაკადი მონაცემები შეიძლება პირდაპირ ეთერში ან მომხმარებლის მოთხოვნით.

მულტიმედიური თამაშები და სიმულაციები შეიძლება გამოყენებულ იქნას ფიზიკურ გარემოში სპეციალური ეფექტებით, ონლაინ ქსელში რამდენიმე მომხმარებლის მონაწილეობით ავტონომიური კომპიუტერი, სათამაშო სისტემა ან სიმულატორი.

ტექნოლოგიური ან ციფრული მულტიმედიის სხვადასხვა ფორმატები შეიძლება შემუშავდეს მომხმარებლების გასაუმჯობესებლად, მაგალითად, ინფორმაციის გადაცემის გამარტივებისა და დაჩქარების მიზნით.

გაზრდილი ინტერაქციის დონე შესაძლებელია მედიის სისტემის რამდენიმე ფორმის კომბინაციით. ინტერნეტის მულტიმედია, რომელთა კონცეფცია და განმარტება კვლავ ორაზროვანია, სულ უფრო მეტად ობიექტზე ორიენტირებული და მართვადი ხდება. ეს საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ განაცხადების ინოვაციები და პერსონალიზაცია თანამშრომლობა მრავალჯერადი შინაარსის ფორმებით დროთა განმავლობაში. მაგალითები ამ პარამეტრების მერყეობს მრავალჯერადი მონაცემების ფორმები საიტებზე, როგორიცაა ფოტო გალერეა გამოსახულებები და სათაურები (ტექსტი) განახლებულია მომხმარებლის, ანიმაცია ან ვიდეო. ეს ცხადყოფს, რატომ არის მულტიმედიური კონცეფცია მრავალფეროვანი.

კატეგორიზაცია

მულტიმედია შეიძლება ზოგადად იყოფა ხაზოვანი და არაწრფივი კატეგორიებად:

  • ხაზოვანი აქტიური შინაარსი ხშირად ვითარდება მომხმარებლისთვის ნავიგაციის კონტროლის გარეშე (მაგალითად, ფილმის პრეზენტაცია);
  • არაწრფივი მონაცემების გამოყენება interactivity კონტროლი დატვირთვა და ნახვის (ვიდეო თამაშები ან ავტომატური სასწავლო კომპიუტერი). ჰიპერმედია არის არაწრფივი შინაარსის მაგალითი.

გამოყენება და გამოყენება

მულტიმედიური ტექნოლოგიის კონცეფცია და მისი განაცხადის არეალი შეიძლება აღწერილი იყოს. იგი იყენებს სხვადასხვა სფეროებში, მათ შორის სარეკლამო, ხელოვნების, განათლების, გასართობი, საინჟინრო, მედიცინის, მათემატიკის, მათემატიკის, ბიზნესის, კვლევისა და სივრცითი დროებითი პროგრამების (მაგრამ არ შემოიფარგლება ამ ტერიტორიებზე). რამდენიმე მაგალითი მოიცავს შემდეგ სფეროებს.

შემოქმედებითი ინდუსტრია

შემოქმედებითი მრეწველობის გამოყენება მულტიმედიური კონცეფციისთვის სხვადასხვა მიზნებისათვის: შესანიშნავი ხელოვნების დაწყებამდე გასართობი, ჟურნალისტიკისა და მედიისგან ნებისმიერი ინდუსტრიისთვის გათვალისწინებული პროგრამული უზრუნველყოფის წინაშე. ინდივიდუალური მულტიმედიური დიზაინერი შეიძლება დაფაროს დიდი სპექტრი საქმიანობის მთელი კარიერა.

Კომერციული გამოყენება

კომერციული მხატვრების და გრაფიკული დიზაინერების მიერ გამოყენებული ელექტრონული ძველი და ახალი პროდუქტების მნიშვნელოვანი ნაწილი მულტიმედია. ამ ტექნოლოგიის ძირითადი კონცეფციები შეიძლება ამ სამუშაოებზე. ასე რომ, ნათელი პრეზენტაციები გამოიყენება რეკლამის ყურადღების მიპყრობის მიზნით. ბიზნესი და Firewall Communications ხშირად ქმნის შემოქმედებით მომსახურებას საკუთარი ხელშეწყობისთვის. Advanced Multimedia პრეზენტაციები დიდი ხანია გარეთ მარტივი სლაიდშოუ იყიდება იდეები ან სასწავლო. კომერციული მულტიმედიური დეველოპერები შეიძლება დაქირავებულნი იყვნენ სახელმწიფოსა და არაკომერციულ მომსახურებაზე განაცხადების შემუშავება.

გასართობი და სახვითი ხელოვნება

მულტიმედიის კონცეფცია ფართოდ გამოიყენება გასართობ ინდუსტრიაში, განსაკუთრებით სპეციალური ეფექტების განვითარებისთვის ფილმებში და ანიმაციებში (VFX, 3D ანიმაცია და ა.შ.) მულტიმედიური თამაშები არის პოპულარული დროსი ჩვენს დღეებში. Ისინი არიან პროგრამული პროდუქტებიხელმისაწვდომია როგორც CD- ები და ინტერნეტში. ზოგიერთი ვიდეო თამაშები მუდმივად იყენებს მულტიმედიური თვისებებს.

აპლიკაციები, რომლებიც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევენ აქტიურად მონაწილეობდნენ და არა მხოლოდ ინფორმაციის პასიური მიმღებთა რჩება, ეწოდება ინტერაქტიული კომპიუტერული მულტიმედია. ასეთი შინაარსის კონცეფცია და მაგალითები ყველგან გვხვდება. თანამედროვე ხელოვნების დასაქმებულია მულტიმედიური მხატვრები, რომლებსაც შეუძლიათ სხვადასხვა მატარებლების გამოყენება, რითაც მაყურებელსთან ურთიერთქმედების უზრუნველყოფა. ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო მაგალითია პიტერ გრინვეი, რომელიც აერთიანებს ფილმებს საოპერო მუსიკასთან და ყველაფრის ციფრულ მედიასთან.

კიდევ ერთი მიდგომა გულისხმობს მულტიმედიის შექმნას, რომელიც შეიძლება გამოჩნდეს ვიზუალური ხელოვნების ტრადიციულ არენაზე, მაგალითად, გალერეაში. მიუხედავად იმისა, რომ ასეთი ჩვენება მასალა შეიძლება იყოს არასტაბილური, შინაარსის შენარჩუნება ისეთივე ძლიერია, როგორც ნებისმიერი ტრადიციული მედიის შესახებ. ციფრული ჩაწერის მასალა შეიძლება იყოს გრძელვადიანი და უსასრულოდ რეპროდუცირებული სრულყოფილი ასლები ყოველ ჯერზე.

Განათლება

განათლებაში, მულტიმედიური ტექნოლოგიის კონცეფცია გამოიყენება კომპიუტერული სწავლების კურსების შესაქმნელად (ძირითადად CBT) და საცნობარო წიგნები, როგორიცაა ენციკლოპედია და ალმანერები. CBT საშუალებას აძლევს მომხმარებელს წარმოადგინოს პრეზენტაციების სერია, ტექსტი კონკრეტულ თემაზე და მასთან დაკავშირებულ ილუსტრაციებზე სხვადასხვა საინფორმაციო ფორმატებში. Edutainment არის კომბინაცია განათლების გასართობი, განსაკუთრებით მულტიმედია.

ბოლო ათწლეულის სწავლის თეორია მნიშვნელოვნად გაფართოვდა მულტიმედიური დანერგვის გამო. რამდენიმე კვლევითი ხაზი მკაცრად განვითარდა. მაგალითად, შემეცნებითი დატვირთვისა და მულტიმედიური სწავლის კომბინაცია ბევრ სპეციალისტს რეკომენდირებულია.

მულტიმედიური სწავლების თეორიის გამოყენება (MML), დევიდ რობერტსი შეიმუშავა ჯგუფური ლექციების დიდი პრაქტიკა powerPoint- ის გამოყენებით.სრულმასშტაბიანი სურათების გამოყენების საფუძველზე, ხილული ტექსტის შემცირებით (ყველა ტექსტი შეიძლება განთავსდეს PowerPoint Notes- ის განყოფილებაში). მეთოდი გამოყენებული იყო და 9 დისციპლინაში შეაფასა. თითოეულ ექსპერიმენტში, აქტიური სწავლება იყო დაახლოებით 66% უფრო ეფექტურად, ვიდრე მხოლოდ ტექსტისა და სიტყვის გამოყენებით იგივე მასალის წარდგენისას.

განათლების ტექნოლოგია

მულტიმედიური და მულტიმედიური ტექნოლოგიების კონცეფცია შეიძლება გაფართოვდეს, განსაკუთრებით თანამედროვე პირობებში. ისინი უზრუნველყოფენ სტუდენტებს ალტერნატიული მეთოდები სხვადასხვა გარემოსა და პლატფორმების ტრენინგისთვის განკუთვნილი ცოდნის შეძენა. ეს ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ შეისწავლოთ საკუთარი ტემპით და ამავე დროს მასწავლებლებსა და პედაგოგებს საშუალებას აძლევს, დაიცვან თითოეული სტუდენტის ინდივიდუალური შესაძლებლობები. მულტიმედიური უნარი გამოიყენება მულტიდისციპლინარულ პირობებში, რომლებიც იყენებენ ტექნოლოგიების გამოყენებით პრაქტიკული სასწავლო გარემოს შექმნას.

გაკვეთილები შეიძლება შეიცავდეს კონკრეტულ სუბიექტს, ასევე პერსონალურ სტუდენტთა ცოდნის სხვადასხვა დონის ამ თემაზე. აკადემიური შინაარსი შეიძლება მოახდინოს მულტიმედიური პლატფორმების გამოყენების შესახებ. ამ ტიპის ტრენინგი ხელს უწყობს სტუდენტებსა და პედაგოგებს შორის ინტერაქტიულ კომუნიკაციას და არხებს ხსნის. კავშირი, აქტიური სწავლის პროცესის დანერგვა, განსაკუთრებით ახალი მედიის უპირატესობით სოციალური ქსელები. ეს ტექნოლოგია მნიშვნელოვნად გავლენას ახდენს მულტიმედიაში, რადგან მას დიდწილად უკავშირდება კომპიუტერების ან სხვა ელექტრონული მოწყობილობების და ციფრული მედიის გამოყენებას, მისი კვლევის შესაძლებლობების, კომუნიკაციის, კომუნიკაციების, პრობლემების დახმარებით სიმულაციისა და უკუკავშირის შესაძლებლობების დახმარებით.

ენის კომუნიკაცია

საერთაშორისო კომუნიკაციის დისტრიბუციასა და განვითარებასთან ერთად, უცხო ენებზე მნიშვნელოვანი გზა ურთიერთობა სხვადასხვა ადამიანებსა და კულტურებს შორის. მულტიმედიური ტექნოლოგია ქმნის პლატფორმას, რომელზეც ენა შეიძლება ასწავლიან. ინგლისური ენის სწავლების ტრადიციული ფორმა, როგორც მეორე ენა (ESL), მკვეთრად შეიცვალა ახალი ტექნოლოგიების უპირატესობით, რაც უფრო ადვილად იღებს უნარ-ჩვევებს. ასე რომ, უახლესი საშუალებები და კონცეფციები გამოჩნდა.

მულტიმედია ხელს უწყობს მომხმარებლებს უფრო მეტი ენების შესწავლა აუდიო, ვიდეო და ანიმაციის მხარდაჭერით. იგი ასევე ხელს უწყობს ორიგინალური კონტექსტის შექმნას, რადგან ენის შესწავლის მნიშვნელოვანი ასპექტი არის გრამატიკული, ლექსიკა და ცოდნა პრაგმატებისა და ჟანრის შესახებ. აზროვნების ნიმუშების გაუმჯობესება, მულტიმედია სტუდენტების კომუნიკაციურ კომპეტენციას ავითარებს, ენების გასაგებად.

ჟურნალისტიკა

მედია მთელ მსოფლიოში ცდილობს ახალი ფენომენის დაფარვას ამ პრაქტიკის დანერგვით. ბევრი დიდი გაზეთები ქმნიან პრეცედენტს გლობალიზებულ სამყაროში.

ახალი ამბები შეტყობინებები არ შემოიფარგლება ტრადიციულ მედიაში. Freelance ჟურნალისტებს შეუძლიათ გამოიყენონ სხვადასხვა ახალი მედია მულტიმედიური მასალების წარმოებისათვის. ეს გლობალურ აუდიტორიას იზიდავს და საშუალებას გაძლევთ ახალი კომუნიკაციის მეთოდების შემუშავება, როგორც მედიაპროდუქციისა და მომხმარებლებისთვის. მულტიმედიური საშუალებების კონცეფცია და არსი შეიძლება შესწავლილი იყოს კონკრეტულ მაგალითებზე. ამდენად, პროექტი "საერთო ენა", შემდგომში შეცვლილი Seattle Globalist, არის მაგალითი მულტიმედიური ჟურნალისტიკა.

საინჟინრო

პროგრამული უზრუნველყოფის დეველოპერის ინჟინრები შეგიძლიათ გამოიყენოთ მულტიმედიური კომპიუტერული სიმულაციური რამეზე: გასართობიდან სწავლის დაწყებამდე. პროგრამირების ინტერფეისების მულტიმედია ხშირად ახორციელებს შემოქმედებით სპეციალისტებთან და პროგრამისტების ინჟინერთან თანამშრომლობას.

მათემატიკური და სამეცნიერო კვლევა

მათემატიკურ და სამეცნიერო კვლევაში, მულტიმედია ძირითადად გამოიყენება მოდელირებისთვის. მაგალითად, მეცნიერს შეუძლია გამოიყურებოდეს კონკრეტული ნივთიერების მოლეკულური მოდელი და ეკრანზე მანიპულირება ახალი ნივთიერების მისაღებად.

ჯანმრთელობა

მედიცინის სფეროში ექიმებს შეუძლიათ შეისწავლონ ვირტუალური სარგებლის ოპერაცია, ისევე როგორც კომპიუტერების გამოყენება, როგორც ადამიანის სხეული, როგორც ადამიანის სხეული, ვირუსებისა და ბაქტერიების მიერ გავრცელებული დაავადებები, შემდეგ კი მასების თავიდან აცილების მეთოდები. მულტიმედიური პროგრამები, როგორიცაა ვირტუალური ოპერაციები ასევე დაეხმარება ექიმების პრაქტიკას და გამოცდილებას.


კმაყოფილი

შესავალი

რას ნიშნავს მულტიმედია? რა არის მისი გამოყენების ფარგლები? მიზანშეწონილია ამ სამუშაოს საკითხების განხილვა ძირითადი წყარო კონცეფციებით, არსებული განსაზღვრის პარამეტრების გათვალისწინებით, შემდეგ განიხილეთ რა ამოცანები, რაც დამოკიდებულია განაცხადის ფარგლებში, მულტიმედიური სისტემების მოგვარება, რომელიც შედის მათ კომპოზიციაში, როგორ გამოვიყენოთ კომპიუტერი, როგორც ჩაწერის სტუდიის შესაქმნელად.
მულტიმედია არის ტექნოლოგია, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დააკავშიროთ მონაცემები, ხმა, ანიმაცია და გრაფიკული გამოსახულებები, თარგმნეთ ისინი ანალოგური ფორმით ციფრულ და უკან. "მულტიმედია" - კომპლექსური სიტყვა, რომელიც შედგება ორი მარტივი: "მრავალ" - ბევრი და "მედია" - გადამზიდავი, გარემო, კომუნიკაციის საშუალებები, ანუ. მულტიმედია არის "მრავალეროვანი".
ამრიგად, ტერმინი "მულტიმედია" შეიძლება ითარგმნოს როგორც "ბევრი მატარებლების", ანუ მულტიმედია გულისხმობს სხვადასხვა გზებს, რათა შეინახოს და წარმოადგინოს ინფორმაცია (ხმა, გრაფიკა, ანიმაცია და ა.შ.).
მულტიმედიური სისტემები კომპიუტერულ მეცნიერებათა, სამეცნიერო და ტექნიკური ინფორმაციის, ხელოვნური ინტელექტის, ლინგვისტიკის, ფსიქოლოგიისა და სწავლის თეორიის მრავალფეროვნების პოპულარული თემა გახდა. ინტერესი არის საინფორმაციო ერთეულების ფუნდამენტურად არაწრფივი ორგანიზაცია, რომელიც შეიძლება წარმოდგენილი იყოს ტექსტური, აუდიო და ვიდეო ინფორმაციის, მულტიმედიური სისტემების არაწრფივი მენეჯმენტის მეგობრული და მოქნილი ფორმა.
მულტიმედიური სისტემების წარმატებული გამოყენების სპექტრი მეცნიერების, ტექნოლოგიების, განათლების, ეკონომიკის, ხელოვნების მრავალ სფეროში სწრაფად გაფართოვდება.
კომერციული ან ზოგადი მულტიმედიური სისტემები განკუთვნილია მოლაპარაკებებზე, შეხვედრებზე, კონფერენციებში თანამშრომლებისთვის კომფორტული და პროგრესული სამუშაო პირობების ორგანიზება. ისინი ფართოდ გამოიყენება საკლასო ოთახებში, ინფორმაციის დამუშავების ცენტრებში და ა.შ. კომერციული მულტიმედიური სისტემები მოიცავს: აუდიო და ვიდეო კონფერენციის სისტემა (კონგრესის სისტემა, კენჭისყრის სისტემა, CKKS Terminals და ა.შ.), ვიდეო გამოყვანის სისტემა (პლაზმური პანელები, ვიდეო კედლები , LCD მონიტორები, ელექტრონული დაფები და ა.შ.), ინტეგრირებული მართვის სისტემა (ვიდეო და აუდიო კონტროლის სისტემები, ელექტრო სისტემები, კლიმატური აღჭურვილობა, განათება და ა.შ.).
კომერციული მულტიმედიური სისტემები ასრულებს ბიზნეს პროცესების მხარდასაჭერად (ეს მოიცავს თანამშრომელთა მუშაობის ოპტიმიზაციას, სიტუაციური ცენტრების ორგანიზებისა და დისპეტჩერიზაციის ორგანიზაციას და ა.შ.) და ასევე ემსახურება მათი ეფექტურობის გაზრდას.
თანამედროვე პირის დასვენება და კომუნიკაცია ავტომატიზირებულია იმდენად, რომ არ არის საჭირო ნებისმიერი სისტემა ან ფუნქცია, თუ კონტროლის პანელი მითითებული სცენარის ქვეშ არის. თანამედროვე მულტიმედიური სისტემები სახლში და ოფისში კომფორტის ახალი დონეა.
ამ მიმართულებით მომხდარი მკვეთრი jerk უზრუნველყოფს, ძირითადად, ტექნიკური და სისტემის აღჭურვილობის განვითარებით უზრუნველყოფილია. ეს არის პროგრესი კომპიუტერის განვითარებაში: მკვეთრად გაზრდილი თანხა, სიჩქარე, გრაფიკული შესაძლებლობები, გარე მეხსიერების მახასიათებლები და ვიდეო ტექნიკის სფეროში მიღწევები, ლაზერული დისკები - ანალოგური და CD-ROM, ისევე როგორც მათი მასობრივი განხორციელება.
დღეს, პერსონალური კომპიუტერი (PC) ჩვენს ცხოვრებაში იმდენად მტკიცედ შევიდა, რომ მის გარეშე არ წარმოადგენს მათ არსებობას. კომპიუტერი გამოიყენება როგორც კალკულატორი, თამაშის კონსოლი, ტელევიზორი, ფაქსი, ნოუთბუქის და ა.შ. მაგრამ არსებობს კიდევ ერთი საინტერესო შესაძლებლობა გამოიყენოს კომპიუტერი - მუსიკა. და აქ PC არის საფუძველი შექმნას მცირე პირადი "ხმის ჩაწერის სტუდია".

1. მულტიმედიური სისტემები

1.1. ძირითადი ცნებები და მრავალმხრივი ჯიშები

მულტიმედია - ეს არის ინტერაქტიული სისტემები, რომლებიც უზრუნველყოფენ მუშაობას ფიქსირებული გამოსახულებით და მოძრავი ვიდეო, ანიმაციური კომპიუტერული გრაფიკა და ტექსტი, სიტყვები და მაღალი ხარისხის ხმა.
მულტიმედია - კომბინირება ერთ მომხმარებლის პროდუქტის ტექსტი, გრაფიკა, აუდიო და ვიდეო ინფორმაცია, ანიმაცია, ხოლო მომხმარებელი დაემატება კავშირი, ინტერაქტიული ქონება. ასე რომ, მულტიმედია არის კომპიუტერისა და გარე გარემოს შორის ინფორმაციის გაცვლის საშუალება.
Interactivity (ლათინური ინტერ - შორის), ეკრანზე აქტიური ურთიერთქმედების უნარი, ორგანიზება გაუწიოს მეგობრულ "მე სტაჟიორმა" მასთან ერთად - მოთხოვნის დეტალები, კითხვების დასმა და მათი მოვლენების შეცვლაც კი, მათი სხვადასხვა ეკრანების შესთავაზოს პარამეტრები.
მულტიმედია შეიძლება კლასიფიცირდეს, როგორც ხაზოვანი და არაწრფივი.
მულტიმედიური ელემენტების წარმომადგენლობის უმარტივესი ფორმა არის წრფივი პროექტი. ხაზოვანი მულტიმედიის შემთხვევაში, ადამიანს არ შეუძლია გავლენა მოახდინოს ინფორმაციის გამომუშავებაზე. ამ შემთხვევაში, მომხმარებელს შეუძლია მხოლოდ მულტიმედიური ელემენტების პასიური მაყურებელი. მულტიმედიური ელემენტების დათვალიერება თანმიმდევრობით განსაზღვრავს სკრიპტს.
ინფორმაციის წარდგენის არაწრფივი გზა საშუალებას აძლევს პირს, მონაწილეობა მიიღოს ინფორმაციის გამომავალში, მულტიმედიური მონაცემების ჩვენების საშუალებით.
თუ მომხმარებელს მოცემულია შერჩევისა და მართვის შესაძლებლობა, მაშინ მულტიმედია ხდება არაწრფივი და ინტერაქტიული. ადამიანური და კომპიუტერის ურთიერთქმედების ეს მეთოდი ძირითადად წარმოდგენილია კომპიუტერული თამაშების კატეგორიებში.
როგორც ინფორმაციის წარდგენის ხაზოვანი და არაწრფივი მეთოდის მაგალითია, შეიძლება განიხილოს ასეთი სიტუაცია პრეზენტაციად.
თუ პრეზენტაცია ფილმზე დაფიქსირდა და აუდიტორიას აჩვენა, მაშინ ამ მეთოდის შესახებ ინფორმაციის გავრცელების მეთოდი შეიძლება წრფივი იყოს, რადგან ამ პრეზენტაციას არ გააჩნია მომხსენებლის გავლენის მოხდენა.
ცოცხალი პრეზენტაციის შემთხვევაში, აუდიტორიას აქვს სპიკერის კითხვების დასმა უნარი და სხვაგვარად ურთიერთქმედება, რომელიც პრეზენტაციის თემასთან ერთად სპიკერს საშუალებას აძლევს, მაგალითად, გარკვეულ პირობებს ან უფრო დეტალურად ახსნას. განათება საკამათო ანგარიშები.
ამდენად, ცოცხალი პრეზენტაცია შეიძლება წარმოდგენილი იყოს როგორც არაწრფივი (ინტერაქტიული) მეთოდით.
თუ მომხმარებელი უზრუნველყოფს ასოცირებული მულტიმედიური ელემენტების სტრუქტურას, რომელიც მას შეუძლია შეარჩიოს, ინტერაქტიული მულტიმედია ხდება ჰიპერმედია.
ცოცხალი ვიდეო - "უძრავი / ცოცხალი ვიდეო" - მულტიმედიური სისტემის მახასიათებლები რეალურ დროში მუშაობის უნარ-ჩვევების თვალსაზრისით.
პროექტში მულტიმედიური ელემენტების სავალდებულოა პროგრამული უზრუნველყოფის საშუალებების გამოყენებით. ეკრანზე მულტიმედიური ელემენტების წარმომადგენლობის შედეგები და მედია კონტროლის ინსტრუმენტები ეწოდება ინტერფეისს. აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც უზრუნველყოფს მულტიმედიური აღწარმოების და შეზღუდვის პროექტის შესაძლებლობებს მულტიმედიური პლატფორმის ან საშუალო.
მულტიმედიური პროდუქტი - ინტერაქტიული კომპიუტერული განვითარება, რომელიც შეიძლება მოიცავდეს:
      მუსიკალური და სიტყვის ესკორტი;
      ვიდეო კლიპები;
      ანიმაცია;
      გრაფიკული გამოსახულებები და სლაიდები;
      Მონაცემთა ბაზა;
      ტექსტი და ა.შ.
მულტიმედიური სისტემების მნიშვნელოვანი მახასიათებელია მისი კომპონენტის ყველა კომპონენტის აღწარმოების მაღალი ხარისხი, ასევე მათი ურთიერთდაკავშირებული ან დამატებითი გამოყენების შესაძლებლობა. მაგალითად, ვიდეოს კომბინაციები ტექსტისა და ხმის თანხლებით; მუსიკალური მონაცემების ხმის ფრაგმენტები მუსიკოსებისა და ინსტრუმენტების შესრულების ტექსტურ მონაცემებთან; ნამუშევრების ნამუშევრები მუსიკალური ფონისა და ტექსტით და ა.შ.
სტანდარტებს დეველოპერებისთვის დამონტაჟებული აპარატურის შემადგენლობა მულტიმედიური ტექნოლოგიით: MRS-1, MRS-2, MPC-3.
მულტიმედიური აპარატურა
მთავარი - კომპიუტერული მაღალი ხარისხის პროცესორი, დიდი რაოდენობით RAM, Მყარი დისკი მდებარეობა 100 გბ და უმაღლესი, მანიპულატორები, მულტიმედიური მონიტორი ჩაშენებული სტერეო დინამიკები და SVGA ვიდეო ადაპტერი.
სპეციალური - CD-ROM დისკები, CD-R, CD-RW, DVD; სატელევიზიო ტუნერები და ჩარჩო გრაბერი; გრაფიკული ამაჩქარებლები (ამაჩქარებლები), მათ შორის სამგანზომილებიანი გრაფიკის მხარდასაჭერად; ვიდეო რეპროდუქციის ბარათები; ვიდეოს თანმიმდევრობით შესვლის მოწყობილობები; ხმის ბარათები მიქსერები და მუსიკალური სინთეზატორები, რეალურ მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმას; აკუსტიკური სისტემები ყურსასმენებით ან დინამიკებით და ა.შ.
მულტიმედიური პროგრამული უზრუნველყოფა
მულტიმედიური პროგრამები:
      ენციკლოპედია;
      ინტერაქტიული სასწავლო კურსები ყველა სუბიექტისთვის;
      თამაშები და გასართობი;
      მუშაობა ინტერნეტში;
      ტრენაჟორები;
      სავაჭრო რეკლამა;
      ელექტრონული პრეზენტაციები და ა.შ.
მულტიმედიური განაცხადის ინსტრუმენტები:
      ვიდეო რედაქტორები;
      პროფესიული გრაფიკული რედაქტორები;
      აუდიო ინფორმაციის ჩაწერის, შექმნისა და რედაქტირების საშუალებები, რომლებიც საშუალებას მოგცემთ, პროგრამაში ჩართოთ ხმის ფაილები, შეცვალონ სიგნალის ამპლიტუდა, გამოიყენონ ან ამოიღონ ფონზე, დაჭრილი ან ჩასმა ბლოკის მონაცემთა ბლოკები დროებითი სეგმენტზე;
      პროგრამების მანიპულირება გამოსახულების სეგმენტებით, ფერის ცვლილებებით, პალიტებით;
      პროგრამები ჰიპერტურებისა და სხვების განხორციელებისათვის.
მულტიმედიური ტექნოლოგიები:
სატელევიზიო მიღება - სხვა პროგრამების მუშაობის ფონზე კომპიუტერულ მონიტორზე სატელევიზიო სიგნალების განკარგვა.
ვიდეო გადაღება - "Capture" და "გაყინვა" ინდივიდუალური ვიდეო ჩარჩოების ციფრულ ფორმაში.
გაცოცხლება - სურათების თანმიმდევრობით, რომელიც ქმნის მოძრავი გამოსახულების შთაბეჭდილებას.
Ხმის ეფექტები - მუსიკალური ინსტრუმენტების ციფრული ვიდეოს შენახვა, ბუნება ხმები ან მუსიკალური ფრაგმენტები, რომლებიც შექმნილია კომპიუტერზე ან ჩაწერილი და ციფრული.
სამგანზომილებიანი (3D) გრაფიკა - გრაფიკული შექმნილი გამოსახულებები, რომლებიც არა მხოლოდ სიგრძე და სიგანე, არამედ სიღრმე.
მუსიკა MIDI. (მუსიკალური ინსტრუმენტის ციფრული ინტერფეისი, მუსიკალური ინსტრუმენტების ციფრული ინტერფეისი) არის სტანდარტული, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაამატოთ ციფრული მუსიკის ინსტრუმენტები კომპიუტერზე, რომელიც გამოიყენება მუსიკის წერისა და წერისას.
ვირტუალური რეალობა (ვირტუალური რეალობა, VR). სიტყვა "ვირტუალური" ნიშნავს "მოქმედი და მანიფესტაციას, როგორც ნამდვილი."
ვირტუალური რეალობა არის კომპიუტერული სიმულაციის მაღალგანვითარებული ფორმა, რომელიც საშუალებას აძლევს მომხმარებელს მოახდინოს მოდელის სამყაროში და პირდაპირ იმოქმედოს. ნახშირწყალბადების, აუდიტორული, ტაქტილური და საავტომობილო შეგრძნებები შეცვლილია კომპიუტერის მიერ წარმოქმნილი მათი იმიტაცია.
ვირტუალური რეალობის ნიშნები:
      რეალურ დროში მოდელირება;
      მიმდებარე გარემოს იმიტაცია რეალიზმის მაღალი ხარისხით;
      გარემოს გავლენის უნარი და კავშირი აქვს.

1.2. გამოყენების სფეროები

მულტიმედია, როგორც დამოუკიდებელი მიმართულებით კომპიუტერულ პერიფერია, 1990-იანი წლების დასაწყისში ამერიკაში. მაშინ CD- ების პირველი პროგრამული პროდუქტების გამოჩენა დაიწყო. 1990 წელს, CD- ზე მხოლოდ 10 მულტიმედიური პროგრამა გამოქვეყნდა და დღეს ისინი ათასობითჯერ არიან.
მულტიმედიური სისტემები, განაცხადის ფარგლებში დამოკიდებულია შემდეგ ამოცანებზე:
      მოლაპარაკებების ეფექტურობის გაუმჯობესება, შეხვედრები, კონფერენციები, ხმების ეფექტურობა;
      ტრენინგის ხარისხისა და ეფექტურობის გაუმჯობესება;
      კომპლექსური პროცესების მოდელირება და სიმულაცია (მაგალითად, ექიმების ვირტუალური ოპერაციები);
      თანამშრომლების ოპტიმიზაცია;
      სიტუაციური და მონიტორინგის ცენტრების ორგანიზება;
      შინაარსის უზარმაზარი მასივის მართვა;
      საოპერაციო და მოსახერხებელი ხელმისაწვდომობა დიდი რაოდენობით ინფორმაციისთვის.
მულტიმედიური სისტემები არის ქვესისტემების კომპლექტი, რომელიც უზრუნველყოფს აუდიო და ვიდეო ინფორმაციის შექმნას, შენახვას და თამაშს. პირობითი, ისინი შეიძლება დაიყოს სახლში და კომერციულ ან ზოგადი მიზნებისათვის. მთავარი დანიშნული სისტემები ძირითადად გასართობ და დასასვენებლად გამოიყენება: სახლის თეატრი, ტელევიზია, აუდიო სისტემები, მედია სერვერი. კომერციული სისტემები საჭიროა სამუშაოს, პერსონალის მომზადების, ვიდეო პრეზენტაციის ოპტიმიზაციისთვის.
მულტიმედიური დახმარებით, ბავშვთა ზღაპრები ცხოვრობენ, უცხო ენების სწავლების პროგრამებს, ცნობას წიგნებსა და ენციკლოპედია ვიდეო და ხმის კლიპები ფრაგმენტებით, ვებ-გვერდებზე.
მულტიმედია აღმოაჩენს სხვადასხვა პროგრამებს, მათ შორის განათლებას, მედიცინის, წარმოების, მეცნიერების, ხელოვნებისა და გასართობი. ბოლო წლებში მულტიმედიური ტექნოლოგია გამოყენებული იქნა ვებ-გვერდებზე და სხვადასხვა ვებ-პროგრამების განვითარებაზე.
განათლებაში, მულტიმედია გამოიყენება საინფორმაციო ტექნოლოგიების (მედია განათლების) საფუძველზე სასწავლო კურსებში. სპეციალურმა კვლევებმა აღმოაჩინეს, რომ მხოლოდ მეოთხედი დატოვა მეხსიერებაში, ერთი მინახავს - მესამე, ერთი კომბინირებული ზემოქმედების თვალსაზრისით და მოსმენით - 50%, და თუ სტუდენტი აქტიურ ქმედებებში სწავლის პროცესში მულტიმედიური პროგრამების გამოყენებით - 75%.
წარმოების, განსაკუთრებით მექანიკურ და საავტომობილო ინდუსტრიაში, მულტიმედია, პირველ რიგში, დიზაინის ეტაპზე. ეს საშუალებას იძლევა, მაგალითად, ინჟინერი განიხილავს პროდუქციას სხვადასხვა პერსპექტივებზე, წარმოების სხვა მანიპულაციებს, წარმოების დაწყებამდე ( ავტომატური დიზაინი).
მედიცინაში მულტიმედია ქირურგების სწავლების პროცესში გამოიყენება (ვირტუალური ქირურგია). მულტიმედიის მეცნიერებაში ძირითადად გამოიყენება სხვადასხვა პროცესების მოდელი. ხელოვნებაში, მულტიმედიური ყველაზე ნათელი მაგალითებია კინოთეატრში, კომპიუტერული ანიმაციისა და სამგანზომილებიანი გრაფიკის სპეციალური ეფექტები. გასართობი სფეროში, მულტიმედია ნათელი მაგალითია კომპიუტერული თამაშები.

1.3. მულტიმედიური სისტემების მაგალითები

მულტიმედია პროდუქტი "Yaroslavl ხატი"

შენახვისა და ინფორმაციის მიწოდებისას სამი მიდგომაა: პირდაპირი მონაცემების განთავსება პირდაპირ სატელევიზიო პროგრამებში, ფაილების სახით, მონაცემთა ბაზების გამოყენებით მონაცემების შენახვა, მონაცემთა ბაზების გამოყენებით. თითოეული ეს მიდგომა თანდაყოლილია როგორც უპირატესობებით და უარყოფითი მხარეებით. სავარაუდოდ, მონაცემების ორგანიზების სამივე გზების გონივრული კომბინაცია ყველაზე სასურველია მულტიმედიური ინფორმაციისა და საძიებო სისტემების განვითარებაში.
ეს არის ისეთი "ჰიბრიდული" მონაცემთა ორგანიზაცია, რომელიც გამოიყენება MMP "Yaroslavl Icon", რომელიც შექმნილია იაროსლავის სახელმწიფო უნივერსიტეტის ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიების ცენტრის მიერ, რომელიც დასახელდა P.G. Demidov თანამშრომლობით Yaroslavl ხელოვნების მუზეუმთან. MMP საინფორმაციო Core არის რელატიური მონაცემთა ბაზა, რომელიც მოიცავს 20-ზე მეტ მაგიდას, რომელიც შეიცავს XIII- ს ხატები XIII საუკუნეში და მათი ფრაგმენტები, ხატი მხატვრები, ხატულაოგრაფიული ნაკვეთები, ნაკვეთების ლიტერატურული წყაროები, რესტავრატორები, გამოფენები, რომლებიც გამოფენილია ხატები, და ა.შ. ხატები და მათი პიქტოგრამების სრული ფერადი გამოსახულება ინახება გრაფიკულ ფაილებში, რომელიც მონაცემთა ბაზაში არის შესაბამისი ბმულები. ყოველი საუკუნისთვის, დამატებით ვიდეო, აუდიო და ტექსტური ინფორმაცია, ასევე ინახება შესაბამისი ფორმატების ფაილებად.
MMP- ში განხორციელებული რელაციური მონაცემთა ბაზის სახით მულტიმედიური ინფორმაციის ორგანიზება მოქნილი სისტემა ხატები და მათი ფრაგმენტები მითითებულ ატრიბუტებს (მხოლოდ ოცი ატრიბუტების) მიხედვით, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ ხატები, როგორც ინდივიდუალური თვისებები და მათი კომპლექტი კომბინაციისთვის. ეს ფუნქცია მნიშვნელოვანია ძველი რუსული ხელოვნების შესწავლის პროფესიონალებისათვის.
ძიების მონაცემთა ბაზის ამოცანაა CD- ზე ჩამოთვლილ თითოეული ხატის შესახებ დეტალური ინფორმაცია. საძიებო სისტემა ითვალისწინებს გაცნობა, როგორც საერთო ტიპის ხატი და მისი ფრაგმენტები. ამრიგად, თითოეული ძეგლის შესახებ - მისი შექმნის შესახებ, მისი არსებობისა და შესწავლის შესახებ - შეგიძლიათ მიიღოთ ყველაზე სრულყოფილი ინფორმაცია. ეს ინფორმაცია მრავალმხრივი ხასიათი აქვს. თუ ეს გამოუცდელი იქნება, საინტერესო იქნება ხატების რეპროდუცირება და მისი გამოვლენის დროისა და გარემოებების შესახებ, მაშინ სპეციალისტები არიან ხელოვნების ისტორიკოსები, ისტორიკოსები, მუზეუმების თანამშრომლები, იყენებენ ხატულთა არსებობის ისტორიის შესახებ, ამის შესახებ გამოფენები და ლიტერატურა.
მულტიმედიური მონაცემთა ბაზის დაფუძნებული საინფორმაციო სისტემის გამოყენების არსებული გამოცდილება აჩვენა მაღალი ეფექტურობა და ფუნქციონირება. ასეთი ორგანიზაცია საშუალებას იძლევა მარტივად გააფართოვოს მონაცემთა ბაზა, რადგან ინფორმაცია დაგროვებულია Yaroslavl ხატი-მოხატული ძეგლების შესახებ.

მოქმედი სააგენტო

პროექტი "მოქმედი სააგენტო" ხორციელდება კინოცენტრის როლების გამოყენების შესახებ მონაცემების სისტემატიზაციის მიზნით. გორკის და სხვა ფილმების კინოწარმოება, მათ შორის უცხოური და ორგანიზაციების ორგანიზაციები მოცემული კრიტერიუმების კანდიდატურის მოსახერხებელი ოპერაციული ძიების შესახებ. შექმნილი კომპიუტერული მონაცემთა ბაზა მოიცავს ტექსტურ ინფორმაციას მსახიობებს, მათ ფოტოებს, ვიდეოებს, რომლებიც წარმოადგენენ მათ მუშაობას, სხვა ინფორმაციას. ამ მონაცემთა ბაზაში 5 000-ზე მეტი მსახიობი წარმოდგენილია. მონაცემთა ბაზა ინტერნეტში გამოქვეყნდა.

XXI საუკუნის ვარსკვლავები

ვარსკვლავის პროექტი "XXI საუკუნის ვარსკვლავები" ხორციელდება მონაცემთა ბაზის საფუძველზე, რომელშიც გამოსახულება ინფორმაცია ნიჭიერი ხალხის შესახებ ოცნებობს, რომ ითამაშოს ან ფილმი ან წარმატებით გადაადგილება შოუ ბიზნესში. სისტემატიზებული ინფორმაცია საშუალებას აძლევს დირექტორმა ადვილად შეარჩიოს ინტერესთა კანდიდატები მითითებულ კრიტერიუმებზე. ინტერნეტში გამოქვეყნებული მონაცემთა ბაზა იზიდავს არა მხოლოდ რუსი რეჟისორებისა და შოუ პროგრამების ორგანიზატორებს, არამედ უცხოელ მწარმოებლებს, რომლებიც ულამაზესი კარიერის ზრდის ფართო შესაძლებლობებს იწყებენ.

რადიო რუსეთი

პროექტი "რადიო რუსეთის ინტერნეტ ცენტრი" ხორციელდება საინფორმაციო პორტალი სახით მაუწყებლობის აუდიო მასალების შესაძლებლობებზე ონლაინ რეჟიმში და მოთხოვნაზე. მონაცემთა ბაზაში შექმნილია პოპულარული მექანიზმი "რადიო რუსეთის" არქივი, რომელიც გვარების აუდიო განათებას და მათ ტექსტურ მხარდაჭერას / დეკოდირებას აგროვებს. პორტალი ძირითადი ბმული არის ინტერაქტიული პროგრამა სიჩქარის, რომელიც შეიძლება წარმოდგენილი იყოს მომხმარებლის მიერ ბოლო და მომავალი თარიღი მისი მოთხოვნა.

მთავარი და ინტერაქტიული სატელევიზიო მომსახურება

კიდევ ერთი შეიძლება იყოს კიდევ უფრო ეფექტური გამოყენება მულტიმედია, არის მთავარი მომსახურება. ყველა ის ფაქტი, რომ ადამიანს შეუძლია მიიღოს ინტერაქტიული კიოსკის გამოყენება, მას შეუძლია დატოვოს სახლი, თუ რა თქმა უნდა, მას აქვს მულტიმედიური კომპიუტერი და ტელეკონფერენციის სახსრები. ტელეკონფერენციის ტიპიური გამოყენება საბანკო მომსახურება და შესყიდვები, სახლის დატოვების გარეშე. ისევე, როგორც საქონლის ფერის ფოტოსურათებზე დაფუძნებული კატალოგის საშუალებით, მყიდველს შეუძლია აირჩიოს საქონელი, განიხილოს იგი, ეკრანზე გადაბრუნება, პროდუქტის მახასიათებლების შეცვლა (ფერი, სტილი), შეარჩიო და შეძენა შეძენა, დაველოდოთ სანამ არ არის სახლში.

ნაწილი 2. მუსიკა კომპიუტერის გამოყენებით

დღეს, არავინ არ გაგიკვირდებათ ის ფაქტი, რომ თქვენ შეგიძლიათ დაწეროთ მუსიკა სახლის კომპიუტერში. ამის გაკეთება, საკმარისია: სურვილი, კომპიუტერი (სასურველია არა უძველესი), დრო და ყველაზე მნიშვნელოვანი ის არის მოთმინება.
კომპიუტერების გამოყენება მუსიკას აქვს რვა ძირითადი სფერო, რომელთაგან თითოეული ნაწილობრივ გადაკვეთს სხვა. კომპიუტერები შეიძლება გამოყენებულ იქნას, როგორც MIDI Sequences, რედაქტირება და ბეჭდვის ქულები, რადგან ციფრული აუდიო სიგნალის, რედაქტირებისა და შენარჩუნების სინთეზური "პატჩების" (Timbra Sets), MIDI- სთან მუშაობა (ექსპერიმენტული კომპიუტერული მუსიკის წერა), MIDI თანხის შექმნის, მუსიკისა და მუსიკალური განათლების სინთეზი.

2.1. Ძირითადი ცნებები

ნიმუში - "Piece" აუდიო ფაილი. მარყუჟი. - ციკლური განმეორებითი ფრაგმენტი, როგორც წესი, რამდენიმე ნიმუშისგან, მაგალითად, ბარაბანი ნაწილი. Groove. - ინსტრუმენტული თანხმობა, ბას ხაზი და ა.შ.
BPM - (წუთში დარტყმა) - წუთში ჩექმები. ეს არის ყველაზე გავრცელებული და მოსახერხებელი გზა ტემპის შესაფასებლად. სლაიდერი, ფადელი. - (სლაიდერი, ფადარი) - რეგულატორი პასუხისმგებელია გარკვეული პარამეტრის მნიშვნელობაზე - მაგალითად, მოცულობა, ბურთი, და ა.შ.
Ჩართვა შეერთება. - (მოდული) - მცირე პროგრამების სახით ხმის დამუშავებისათვის. ძირითადად გამოიყენეთ DirectX, VST და Wavelab plugins. Sequencer. - (Sequencer) - მოწყობილობა (კერძოდ - ვირტუალურ) აუდიო, ვიდეო, MIDI და ზოგჯერ დაუყოვნებლივ. Sequencers პასუხისმგებელია სინქრონიზებული აღწარმოების რამდენიმე სიმღერები. პოპულარული sequencers - Cakewalk Pro აუდიო 9 და Cubasesx.
სინთეზატორი. - (სინთეზატორი) არის მოწყობილობა სინთეზირების ხმა. თავდაპირველად, სინთეზატორები იყვნენ "რკინის", შემდეგ ვირტუალური. სინთეზის მეთოდები ფაქტიურად ათობით, თითოეული საინტერესოა საკუთარი გზით. სინთეზატორები მოქმედი თამაშების პრინციპზე მზა ხმები (ნიმუშები) - ნიმუშის დაკვრა მიღებული უდიდესი განაწილება. ADSR - (კონვერტში) - ნებისმიერი სინთეზით ჟღერადობის პრობლემის მნიშვნელოვანი პარამეტრი. ეს არის მრუდი, რომელიც განსაზღვრავს თავდასხმის ხანგრძლივობას (თავდასხმა), შემცირება (decay), დაგვიანებით (შენარჩუნება) და საბოლოო attenuation (გათავისუფლება).
MIDI კონტროლერი - (MIDI Controller) - მოწყობილობა, რომელთანაც MIDI შეტყობინებები იგზავნება ბარათის MIDI- ის შეყვანის, ხმის მოდულის, სინთეზატორის და ა.შ. მაგალითად არის MIDI კლავიატურა.
Eq. - (გათანაბრის) - სიგნალის სიხშირის კორექციის მოწყობილობა. შედარებით ცოტა ხნის წინ არსებობდა მხოლოდ რკინის ფორმა. კომპიუტერული ტექნოლოგიების განვითარება დაიწყო EQ- ის მიერ განხორციელებული პროგრამული უზრუნველყოფის შესახებ დიდი რაოდენობა ზოლები და მაღალი დამუშავების სიზუსტე. გათანაბრებები გრაფიკული და პარამეტრია.
კომპრესორი - (კომპრესორი) - მოწყობილობა, რომელიც განკუთვნილია სიგნალის დინამიური სპექტრი. ექსპლანტი ქალი - (ექსპრესი) - კომპრესორის საპირისპირო. საპირისპიროდ მუშაობს - სიგნალის დინამიური სპექტრი აფართოებს. Expander დამუშავება ლოგიკურად გამოიყენება რადიო გადაცემის ან სხვა კომპრესიული წყაროდან.
ხმაურის კარიბჭე - (კარიბჭე) - ხმაურის ჩახშობის მოწყობილობა (PSH) პაუზებში. როგორც კი სიგნალის დონე უფრო დაბალია, ვიდრე გარკვეული თანხა, გარკვეული ღირებულების დონის დონე.

2.2. მუსიკის შექმნის პრინციპები

არსებობს ორი ძირითადი მუსიკის შექმნის პრინციპები:
      თარგი მუსიკის შექმნა;
      შექმნის სიმღერები მრავალ სიმღერას ხმის ჩაწერის სტუდიებში საკუთარი ნიმუშების გამოყენებით.
თარგის შექმნა ეს იმას ნიშნავს, რომ პროცესში გამოყენებული იქნება ნებისმიერი თარგები. მაგალითად, მზა ნიმუშები. აქ, ვისაც აქვს რიტმის განცდა და დიჯეების როლში შექმნას სურვილი. მუსიკა ამით შეიძლება ჩაიწეროს რეალურ დროში და ნაბიჯ ნაბიჯ რეჟიმში. პროგრამები, რომლებიც ასეთ შესაძლებლობას მისცემს - ejay (www.ejay.com), Mixman Studio, Acidloop, Music Maker (www.magix.net), ახალი სცემა ტრანზიიმი (www.microforum.com), სცემეს 2000 (www.aludra.com ), საცეკვაო სადგური (www.dancestation.com) და ა.შ.
სიმღერების შექმნა მრავალმხრივი ჩაწერის სტუდიებში საკუთარი ნიმუშების გამოყენებით, ეს არის თარგის მსგავსი. განსხვავება თარგის მუსიკის შექმნისგან ჩანს სახელებიდან - ეს არის მისი ნიმუშებისა და თეთრების გამოყენება. ასეთი პროგრამები ასევე მოუწოდა - ტრეკერები (საწყისი სიტყვა სიმღერა - სიმღერა). ეს, რა თქმა უნდა, არ ნიშნავს იმას, რომ აქ შეუძლებელია სხვა ადამიანების ნიმუშების გამოყენება, ისინი უბრალოდ არ არიან ამ ტიპის პროგრამული პროდუქტთან ერთად, რადგან მთავარი აქცენტი არ არის გასართობი, მაგრამ მუსიკის პროფესიული შექმნის შესახებ.
ასეთი პროგრამა საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ მრავალჯერადი ხმის წყაროები ამავე დროს, ანუ. თქვენ შეგიძლიათ შეამციროთ რამდენიმე სიმღერა ერთში, რომ საბოლოო ჯამში მუსიკას ეწოდება. მოსახერხებელი პროგრამა შექმნის ტრეკების - მჟავა (www.sonicfoundry.com) საწყისი Sonic სამსხმელო. გარდა ამისა, მასთან ერთად, შემდეგი პროგრამები პოპულარულია: მაგარი რედაქტირება პრო, N- სიმღერა, ნიმუშის სტუდია და ა.შ.
როგორ და როგორ უნდა გააკეთოთ საკუთარი ნიმუშები და magnifiers?
ყველაზე მარტივი პასუხი არის მიკროფონის მეშვეობით ჩაწერას. მაგრამ ეს ვარიანტი განკუთვნილია მხოლოდ ვოკალების ნიმუშის შესაქმნელად, I.E. ვინმეს სიმღერა. მართალია, ამის შემდეგ აუცილებელია ხმაურის ამოღება, სხვადასხვა სახის ეფექტი და ა.შ. ნიმუშების შესწორება, იყოს ვოკალური, მელოდიები, ბასი ან არაფერი, საჭიროა პროგრამა, როგორიცაა ხმის გაყალბება. ამ ტიპის პროგრამა ეწოდება - აუდიო რედაქტორი. თანამედროვე მძლავრი ხმის რედაქტორები შეიძლება აუდიო CD- ების ჩაწერას, ფაილების კონვერტაციას სხვადასხვა ფორმატებში და ა.შ. და დანამატები მნიშვნელოვნად გააფართოვებენ თავიანთ საქმიანობას. აუდიო რედაქტორების ყველაზე ნათელი წარმომადგენლები ხმის ყალბი, Wavelab, მაგარი რედაქტირება პრო, ოქროს ტალღა და სხვა.
არსებობს პროგრამები, როგორიცაა Groove მანქანები, პროგრამული samplers, MIDI Sequencers, Drum მანქანები. აქ, მათ შემდეგ ნიმუშები და მარყუჟები მზადდება.
სეკრეკერები
ეს არის მუსიკის კომპიუტერების ყველაზე ფართო სპექტრი. კომპიუტერი აღჭურვილია ხმის კარტით, MIDI- ინტერფეისით და Sequencer- ის პროგრამით, შეუძლია ჩაიწეროს და რეპროდუცირება სრული ორკესტრირება მრავალჯერადი სინთეზატორებისა და ხმის მოდულების მეშვეობით. სიმღერის წერისას კომპიუტერში, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ფენის მოწყობის ფენა, შეცვალეთ ანგარიში. რედაქტირების პროცესი გამოჩნდება მონიტორის ეკრანზე, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ადვილად დაეუფლონ პროგრამას და გააგრძელოს მუშაობა. როდესაც MIDI ტრასების სრულად მომზადებულია, სიმღერა გადაეცემა აუდიო ფორმატში (ჩაწერილია ფირზე ან მყარ დისკზე), რის შემდეგაც აკუსტიკური ინსტრუმენტები და ვოკალი მას. არსებობს ძლიერი sequencer პროგრამები, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მუშაობა ორივე Midi სიმღერები და აუდიო ფსონები. კომპიუტერს ასევე შეუძლია გააკონტროლოს გარე ფირის ჩამწერი და რეპროდუცირება მედიის სინქრონულად, რომელიც ჩაწერილია ფირზე ჩამწერი ჩაწერილი აუდიო ჩანაწერებით.
რედაქტირება სინთეზატორი პატჩები
ასეთი პროგრამები "რედაქტორი / ბიბლიოთეკარის" (რედაქტორი / ბიბლიოთეკარი). ესენია, მაგალითად, Emagic ხმის Diver პროგრამები, Opcode Galaxy და მრავალი სხვა. ისინი საშუალებას გაძლევთ შეინახოთ წილი (ხმოვანი პროგრამები) სისტემის შიდა ხსოვნას შიდა მეხსიერებაში. თქვენ შეგიძლიათ დააკავშიროთ სხვადასხვა ბანკებისგან და შეინახეთ Timbre- ის ახალი ბანკის, ასევე რედაქტირების პატჩები. ამის გაკეთება კომპიუტერთან ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე სინთეზატორში, მას შემდეგ, რაც მოსახერხებელია გრაფიკული ინტერფეისი ხელს უწყობს კომუნიკაციის ბიბლიოთეკას. სინთეზატორი დისპლეი არის თხევადი ბროლის და აქვს პატარა ზომა, ვიდრე კომპიუტერის მონიტორის ეკრანზე. ინტერნეტის განვითარებით, შესაძლებელი გახდა მწარმოებლების სერვერებისგან ხმის გადაწერა. ჩაწერილი მონაცემების ბანკები შეიძლება რედაქტირდეს კომპიუტერში. რედაქტორი / ბიბლიოთეკარის პროგრამას აქვს მონაცემთა ბაზა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მოძებნოთ მარჯვენა პატჩი კატეგორიაში ან სიტყვით.
ა.შ. .................
  • "მულტიმედიის" კონცეფცია
  • მულტიმედიური განაცხადის ტექნოლოგია
  • მულტიმედიური პროგრამების სახეები
  • მულტიმედიური პროგრამების შესაქმნელად

ამჟამად, სემინარების, საქმიანი შეხვედრების, ტრენინგებისა და სხვა ღონისძიებების ჩატარებისათვის კომპიუტერული ტექნოლოგიების სხვადასხვა ტიპის კომპიუტერული ტექნოლოგიები გამოიყენება მრავალი კომპანიის და ფირმების მუშაობაში. იმისათვის, რომ ინფორმაცია უფრო გაჯერებული, სამახსოვრო და ვიზუალური, ყველაზე ხშირად ვრცელდება მულტიმედიური ტექნოლოგია. ეს არის ორივე აპარატურის მულტიმედიური ინსტრუმენტები და აპლიკაციის პაკეტები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ სხვადასხვა სახის ინფორმაციის დამუშავება, როგორიცაა ტექსტი, გრაფიკა და ხმა. მულტიმედიური სხვადასხვა კონცეფციები არსებობს:

  • მულტიმედია- ტექნოლოგია, რომელიც აღწერს სხვადასხვა სახეობის ინფორმაციის დამუშავების ინსტრუმენტების განვითარების, ფუნქციონირებისა და გამოყენების პროცედურას ;
  • მულტიმედია-კომპიუტერი აპარატურა (ხელმისაწვდომობა CD-ROM დისკზე კომპიუტერში - მოწყობილობები CD- ების, ხმის და ვიდეო გადასახადების წაკითხვისთვის, რომელთანაც შესაძლებელია ხმის და ვიდეო ინფორმაციის, ჯოისტიკისა და სხვა სპეციალური მოწყობილობების დაკვრა) ;
  • მულტიმედია - ეს არის ერთ სისტემაში ინფორმაციის წარდგენის რამდენიმე საშუალება. როგორც წესი, მულტიმედია იგულისხმება Კომპიუტერული სისტემა ასეთი ინფორმაცია, როგორიცაა ტექსტი, ხმა, გრაფიკა, ანიმაცია, ვიდეო და სივრცითი მოდელირება. ფონდების ასეთი ასოციაცია უზრუნველყოფს ინფორმაციულ ახალ დონეს საინფორმაციო აღქმის შესახებ: პირი არ არის მხოლოდ პასიურად დაფიქრებული, მაგრამ აქტიურად მონაწილეობს, რა ხდება. პროგრამები მულტიმედიური მედიის მულტიმოდალის გამოყენებით, ანუ, ისინი ერთდროულად იმოქმედებენ რამდენიმე გრძნობს და ამიტომ მაყურებელს ინტერესი და ყურადღება მიაქციეს .

ფერადი გაფორმებული მულტიმედიური პროგრამა, რომელშიც ილუსტრაციების, ცხრილებისა და დიაგრამების არსებობა თან ახლავს ანიმაციისა და ხმის თანხმობის ელემენტებს, ხელს უწყობს მასალის აღქმას, ხელს უწყობს მის გაგებასა და მემორანდუმს, აძლევს ნათელს და კასტიურ იდეას ობიექტები, ფენომენები, სიტუაციები, სტუდენტის შემეცნებითი საქმიანობის სტიმულირება.

არსებობს საკმაოდ მრავალფეროვანი სხვადასხვა ტექნოლოგიური მეთოდები, რომლებიც მიზნად ისახავს მაღალი ხარისხის მულტიმედიური პროგრამების განვითარებას. ამ განაცხადების შექმნისა და შემდგომ გამოყენებისას, რამდენიმე ძირითადი ტექნოლოგიური რეკომენდაცია უნდა მოხდეს.

მულტიმედიური აპლიკაციის შექმნის საფუძველი, მასალის შინაარსის მოდელი შეიძლება გახდეს მასალის სტრუქტურის სტრუქტურის მეთოდი, რომლებიც ეფუძნება ელემენტებს და ვიზუალური წარმომადგენლობას იერარქიის სახით.

მულტიმედიური განაცხადის შემუშავების საწყის ეტაპზე მატერიალური კონტენტის მოდელი საშუალებას იძლევა:

  • ნათლად განსაზღვრავს მასალის შინაარსს;
  • წარმოადგინეთ შინაარსი ვიზუალური და უახლოეს ფორმაში;
  • განსაზღვრავს მულტიმედიური განაცხადის კომპონენტის შემადგენლობას.

ფსიქოლოგიის აღრიცხვა საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რამდენიმე ზოგადი რეკომენდაციების ჩამოყალიბება, რომელიც უნდა ჩაითვალოს კომპიუტერის ეკრანზე ინფორმაციის ვიზუალიზაციის მეთოდის შემუშავებისას:

  • ეკრანზე ინფორმაცია უნდა იყოს სტრუქტურა;
  • ვიზუალური ინფორმაცია პერიოდულად უნდა შეიცვალოს აუდიო ინფორმაციას;
  • პერიოდულად, ფერის სიკაშკაშე ან / და ხმის მოცულობა უნდა იყოს მრავალფეროვანი;
  • ვიზუალიზებული მასალის შინაარსი არ უნდა იყოს ძალიან მარტივი ან ძალიან რთული.

ეკრანზე და მისი მშენებლობის ჩარჩოს ფორმატის შემუშავებისას რეკომენდირებულია გაითვალისწინოს, რომ არსებობს მნიშვნელობა და ურთიერთობა ობიექტებს შორის, რომლებიც განსაზღვრავს ვიზუალური ველის ორგანიზაციას. კომპონენტის ობიექტები რეკომენდირებულია:

  • ერთმანეთთან მჭიდროდ, როგორც ვიზუალური საველე ობიექტების ერთმანეთთან (სხვა საკითხებთან ერთად თანაბარი), უფრო მეტად ისინი ორგანიზებულნი არიან ერთგვაროვანი, ჰოლისტიკური გამოსახულებით;
  • პროცესების მსგავსებაზე, მას შემდეგ, რაც უფრო მაღალია გამოსახულების მსგავსება და მთლიანობა, უფრო მეტად ისინი ორგანიზებულნი არიან;
  • გაგრძელების თვისებების გათვალისწინებით, ვიზუალური სფეროში უფრო დიდი ელემენტები აღმოჩნდება იმ ადგილებში, რომლებიც შეესაბამება ბუნებრივი თანმიმდევრობის გაგრძელებას (ფუნქცია, როგორც ნაცნობი კონტურების ნაწილი), უფრო მეტად ისინი ორგანიზებულნი არიან ჰოლისტიკური ფორმით სურათები;
  • ობიექტების ფორმის არჩევისას საგანი და ფონზე გამოყოფის მახასიათებლების გათვალისწინებით, ასოების და ნომრების ზომა, ფერადი ინტენსივობა, ტექსტის განლაგება და ასე შემდეგ;
  • ვიზუალური ინფორმაციის გადატვირთვის გარეშე დეტალები, ნათელი და კონტრასტული ფერები;
  • მას შემდეგ, რაც mediating მასალა შექმნილია გვემახსოვრება ფერი, ხაზგასმა, ზომა შრიფტი და მისი სტილი.

მულტიმედიური აპლიკაციის შემუშავებისას, უნდა გაითვალისწინოს, რომ სხვადასხვა ფერის გამოსახულებებში გამოსახული ობიექტები anyfold ფონზე, სხვადასხვა გზით აღიქმება კაცი.

ვიზუალური ინფორმაციის ორგანიზებაში მნიშვნელოვანი როლი თამაშობს ფონზე ობიექტებისგან განსხვავებით. განსხვავებით ორი სახეობის განსხვავებაა: პირდაპირი და საპირისპირო. პირდაპირი კონტრასტით, ობიექტები და მათი გამოსახულებები მუქი და საპირისპირო - მსუბუქია ფონზე. მულტიმედიური აპლიკაციები ჩვეულებრივ გამოიყენება როგორც მოსაზრებები, როგორც სხვადასხვა ფარგლებში და ერთად, იგივე გამოსახულება. უმეტეს შემთხვევაში, შებრუნებული კონტრასტული დომინირებს.

სასურველია არის მულტიმედიური განაცხადების მუშაობა პირდაპირი განსხვავებით. ამ პირობებში, სიკაშკაშის ზრდა იწვევს გაუმჯობესებას ხილვადობას და საპირისპირო კონტრასტში, მაგრამ ნომრები, წერილები და ნიშნები, რომლებიც საპირისპირო კონტრასტში არიან, უფრო სწორად და უფრო სწრაფად არიან, ვიდრე პირდაპირი ზომით. გამოსახულების ნაწილების უფრო ნათესავი განზომილება და მისი სიკაშკაშე, პატარა უნდა იყოს კონტრასტი, უკეთესი ხილვადობა. მონიტორის ეკრანზე ინფორმაციის აღქმის კომფორტი მიიღწევა თვალსაზრისით სიკაშკაშის ერთიან განაწილებაზე.

კომპიუტერულ ეკრანზე ინფორმაციის შესწავლის ოპტიმიზაციის მიზნით, მულტიმედიური განაცხადების დეველოპერებს რეკომენდირებულია ლოგიკური პარალიზის გამოყენება. ლოგიკური პარალიზის საშუალებით, ეს არის ჩვეულებრივი, რომ მოვუწოდებთ ფსიქოლოგიურ და ტექნიკურ ტექნიკას, რომელიც მიზნად ისახავს მომხმარებლის კონკრეტულ ობიექტს. ლოგიკური პარალიზის ფსიქოლოგიური ეფექტი დაკავშირებულია ვიზუალური ძიების დროს და ძირითადი ობიექტის ცენტრში ღერძის ხსნის ფიქსაციასთან ერთად.

ლოგიკური პარალიზის შესაქმნელად ყველაზე ხშირად გამოყენებული მეთოდებია: მთავარი ობიექტის გამოსახულება ნათელი, resizing, სიკაშკაშე, ადგილმდებარეობა, ან ხაზს უსვამს luminescence. ლოგიკური სტრესის რაოდენობრივი შეფასება მისი ინტენსიურია. ინტენსივობა დამოკიდებულია ობიექტის ფერის თანაფარდობაზე ფონზე, ობიექტის შედარებით ზომის შეცვლისგან გამოსახულების ფონის ნივთების ზომაზე. საუკეთესო არის შერჩევა ან ნათელი, ან უფრო კონტრასტული ფერი, უარესი - იზოლაცია flashing luminescence, resizing ან სიკაშკაშე.

მულტიმედიური აპლიკაციების შექმნის ტექნოლოგიაზე არსებული შიდა და უცხოური სისტემების მიმოხილვისა და ანალიზის ჩატარების შემდეგ შეგიძლიათ შემოგთავაზოთ ყველაზე გავრცელებული მულტიმედიური პროგრამებისა და მათი კონცეფციების შემდეგი კლასიფიკაცია.
მულტიმედიური პროგრამები იყოფა შემდეგნაირად:

  • პრეზენტაცია;
  • ანიმაციური ლილვაკები;
  • თამაშები;
  • ვიდეო ვრცელდება;
  • მულტიმედიური გალერეა;
  • აუდიო ფაილები (ხმის ფაილი მოთამაშეები);
  • განაცხადების ვებ-გვერდზე.

Tab. 1 წარმოადგენს მულტიმედიური პროგრამებისა და მათი ტიპების ძირითად ცნებებს.

ცხრილი 1. მულტიმედიური პროგრამების ძირითადი კონცეფციები


მულტიმედიური განაცხადის ნახვა

Შინაარსი

წარმოდგენა

პრეზენტაცია (ინგლისურიდან. წარმოდგენა) - ვიზუალური პრეზენტაციის გზაინფორმაცია აუდიოვიზუალური საშუალებების გამოყენებით. პრეზენტაცია არის კომპიუტერული ანიმაციის, გრაფიკის, ვიდეოს, მუსიკისა და ხმის რიგების კომბინაცია, რომელიც ორგანიზებულია ერთ გარემოში. როგორც წესი, პრეზენტაციას გააჩნია ინფორმაცია, სკრიპტი და სტრუქტურა, რომელიც ორგანიზებულია ინფორმაციის მოსახერხებელი აღქმისთვის

ანიმაციური ლილვაკები

ანიმაცია - მულტიმედიური ტექნოლოგია; თამაშობენ სურათების თანმიმდევრობას, რომელიც ქმნის მოძრავი იმიჯის შთაბეჭდილებას. მოძრაობის სურათის ეფექტი ხდება 16 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში 16-ზე მეტი ჩარჩოების შეცვლის სიხშირით

თამაშები

თამაში - მულტიმედიური აპლიკაცია, რომელიც მიზნად ისახავს გასართობი, სიამოვნების საჭიროებებს, ძაბვის ამოღებას, ისევე როგორც გარკვეული უნარ-ჩვევების განვითარებას

ვიდეო და ვიდეო ფლეერები

ვიდეო - განვითარების ტექნოლოგია და მოძრავი გამოსახულებების დემონსტრირება. ვიდეო ფლეერები - ვიდეო მართვის პროგრამები

მულტიმედიური გალერეები

გალერეები - სურათების კოლექცია

ხმის ფაილი მოთამაშეები (ციფრული ხმა)

განაცხადების ვებ-გვერდზე.

ხმის ფაილი მოთამაშეებს ციფრული ხმის პროგრამებია. ციფრული ხმა არის ელექტროენერგიის სიგნალის წარმოსადგენად მისი ამპლიტუდის დისკრეტული რიცხვითი ღირებულებების მეშვეობით

ვებ აპლიკაციები ცალკე ვებ გვერდები, მათი კომპონენტები (მენიუ, ნავიგაცია და ა.შ.), მონაცემთა განაცხადები, მრავალმხრივი პროგრამები, ჩეთები და ა.შ.

მულტიმედიური აპლიკაციის შექმნის ტექნოლოგიის შესწავლისას, სცენარი აგებულია, რომელიც აღწერს მათ, თუ როგორ შეიქმნება ისინი. ამ თვალსაზრისით, ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ თითოეული მულტიმედიური აპლიკაცია შედგება სხვადასხვა კომპონენტებისგან (სხვადასხვა სუბიექტებისგან). მულტიმედიური აპლიკაციის შემადგენლობის გამოვლენა შეგიძლიათ მათ შემდეგ კომპონენტებში: აირჩიეთ მულტიმედიური აპლიკაციის თემა, სამუშაო ადგილის მარკირების (მასშტაბი და ფონზე), ფენების გამოყენება, სხვადასხვა ტიპის სიმბოლოების შექმნა, ცვლადები და წერა სკრიპტები პროგრამირების ენაზე, ხმის ფაილებთან მუშაობა, ტექსტის დამატება, ეფექტები, გამოყენება და იმპორტის გამოსახულება, ბიბლიოთეკების მზა კომპონენტების გამოყენებით, ნავიგაცია, ტექსტის მარკირების ენების გამოყენებით და დაწერილი ენების გამოყენებით.

თავის მხრივ, მულტიმედიური პროგრამები შეიძლება დაიყოს შემდეგ ქვესადგურებში. მაგიდაზე წარმოდგენილია მულტიმედიური აპლიკაციების სუბიექტების ძირითადი ცნებები. 2.

ცხრილი 2. Subspecies- ის ძირითადი კონცეფციები მულტიმედიური პროგრამები

არსებობს მრავალი ტექნიკური ინსტრუმენტი მულტიმედიური პროდუქტის შესაქმნელად. დეველოპერის დეველოპერი უნდა შეარჩიოს რედაქტორის პროგრამა, რომელიც გამოყენებული იქნება ჰიპერტექსტის გვერდებზე. არსებობს მთელი რიგი ძლიერი მედიის განვითარების გარემოში, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ სრული გამორჩეული მულტიმედიური პროგრამები. პაკეტები, როგორიცაა MacRomedia Director, MacRomedia Flash ან Authoware Professional უაღრესად პროფესიული და ძვირადღირებული განვითარების ინსტრუმენტები, ხოლო Frontpage, Mpower 4.0, Hyperstudio 4.0 და ვებ სემინარი Pro არის მათი მარტივი და იაფი ანალოგები. ფონდები, როგორიცაა დენის წერტილი და ტექსტური რედაქტორები (მაგალითად, სიტყვა), ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას ხაზოვანი და არაწრფივი მულტიმედიური რესურსების შესაქმნელად. მულტიმედიური განაცხადის განვითარების გარემო ასევე Borland Delphi.

ჩამოთვლილი განვითარების ინსტრუმენტები აღჭურვილია დეტალური დოკუმენტაციით, რაც ადვილია წაკითხული და აღიქვას. რა თქმა უნდა, არსებობს მრავალი სხვა განვითარების ინსტრუმენტი, რომელიც შეიძლება იყოს თანაბარი, ვიდრე დასახელებული ნაცვლად.

ამჟამად მულტიმედიური აპლიკაციების შექმნის ტექნოლოგიის ავტომატური სასწავლო სისტემები ძალიან მცირეა, თითქმის შეუძლებელია მათთვის. ასეთი სისტემების შერჩევა ინტერნეტ გვერდები არის ამ თემის გაკვეთილების, წიგნების და სტატიების შერჩევა. ამ საიტების უმრავლესობა მიზნად ისახავს "ფლეშ გაკვეთილებს" მულტიმედიური ელემენტების შესაქმნელად "ან" მულტიმედიის შექმნა მაკრომედიის დირექტორში ".

განვიხილოთ ზოგიერთი მათგანი.
საერთაშორისო Flash სამაგისტრო კლუბი(http://www.flasher.ru. )
საიტი წარმოდგენილია დიდი რიცხვი სტატიები და გაკვეთილები MacRomedia Flash, და ისინი იყოფა შემდეგ კატეგორიებში: პროგრამირება, ეფექტები, ანიმაცია, ნავიგაცია, ხმის, სასარგებლო რჩევები, 3D, დამწყებთათვის და ა.შ.

საერთაშორისო Flash სამაგისტრო კლუბის გაკვეთილები არიან მომხმარებლებისთვის შესთავაზონ ნაბიჯების თანმიმდევრობის აღწერა. ამგვარი ნაბიჯების შესრულების შემდეგ, მოსწავლემ შეიძლება იგივე მულტიმედიური კომპონენტი გააკეთოს, რომელიც აღწერილია ამ გაკვეთილში. ადგილზე არ არის წარმოდგენილი სრულფასოვანი მულტიმედიური აპლიკაციის შესაქმნელად ტექნოლოგიები, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ პროფესიონალების ან მოწინავე მომხმარებლებისთვის მზა მუშაობის ნახვა.
ასევე წარმოადგინა წიგნების მიმოხილვა, რომელიც დაეხმარება ფლეშ ტექნოლოგიის განვითარებას. ჩაწერილია კომპიუტერული გრაფიკის ჩანაწერი საფასურის შესახებ. კონკურსები მუდმივად იმართება საუკეთესო საქმეზე.

« გაკვეთილები Flash "( http://flash.demiart.ru/ )
საიტი "Flash გაკვეთილები" არის Demiart.Ru Studio- ის ერთ-ერთი პროექტი, რომელიც ეძღვნება MacRomedia Flash- ის დამოუკიდებელ შესწავლას, რომელიც დაფუძნებულია მსოფლიოს საუკეთესო სპეციალისტებისგან. გაკვეთილი აღწერს სხვადასხვა კომპონენტების შექმნას სხვადასხვა მულტიმედიური პროგრამებისთვის. გარდა გაკვეთილების გარდა, აქ არის შეგროვებული ფლეშ სახელმძღვანელოები. თქვენ ასევე შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ Macromedia Flash განვითარების გარემოს დემოლიზმი. განიხილეთ ფორუმზე განვითარებადი კითხვები.

ანალიზის შედეგების მიხედვით, შეიძლება დადგინდეს, რომ ყველაზე სრულად წარმოდგენილია Flash დეველოპერის რესურსების საიტი, მაგრამ იზიდავს შიდა ტრენინგს მისი დიზაინისა და ცნობების მოსახერხებელ ადგილას, რომელიც წარმოდგენილია საერთაშორისო Flash სამაგისტრო კლუბი. მაგრამ მათ სანახავად მოითხოვს Flash Player- ს, ვიდრე მე -7 ვერსიას.

მულტიმედია კომპიუტერული ტექნიკა, რომელიც უზრუნველყოფს ჰეტეროგენული ინფორმაციის შექმნას, შენახვას და რეპროდუცირებას, მათ შორის ტექსტს, ხმას და გრაფიკას (მათ შორის მოძრავი გამოსახულება და ანიმაცია). მულტიმედიური სისტემების მახასიათებელია მონაცემების ყველა კომპონენტის აღწარმოების ხარისხი, ასევე მათი ურთიერთდაკავშირებული ან დამატებითი გამოყენების შესაძლებლობა. მულტიმედია აღმოაჩენს სხვადასხვა პროგრამებს, მათ შორის განათლებას, მედიცინის, წარმოების, მეცნიერების, ხელოვნებისა და გასართობი. განათლებაში, მულტიმედია გამოიყენება საინფორმაციო ტექნოლოგიების (მედია განათლების) საფუძველზე სასწავლო კურსებში.


მულტიმედია (მულტიმედია, M-Media; Latum - Multum - ბევრი და მედია, საშუალო ფოკუსი, საშუალებები) - კომპიუტერული ტექნოლოგია, რომელიც უზრუნველყოფს ჰეტეროგენული ინფორმაციის შექმნის, შენახვისა და რეპროდუქციის შესაძლებლობას, მათ შორის ტექსტს, ხმის და გრაფიკას (მათ შორის მოძრავი გამოსახულება ანიმაცია).

მულტიმედიური სისტემების მახასიათებელია მონაცემების ყველა კომპონენტის აღწარმოების ხარისხი, ასევე მათი ურთიერთდაკავშირებული ან დამატებითი გამოყენების შესაძლებლობა. მაგალითად, ტექსტისა და ხმის თანხლებით ვიდეო შეფერხების კომბინაცია; მუსიკალური მონაცემების ხმის ფრაგმენტები მუსიკოსებისა და ინსტრუმენტების შესრულების ტექსტურ მონაცემებთან; ნამუშევრების ნამუშევრები მუსიკალური ფონისა და ტექსტით. მულტიმედიური სისტემების მინიმალური ნაწილის კომპოზიციური ნაწილები, გარდა კომპიუტერების გარდა cD-ROM დისკები ან DVD, ხმის ბარათი და სტერეო სისტემა.

მულტიმედიური ტექნოლოგია გამოიყენება ვებ-გვერდებზე და ვებ-პროგრამების განვითარებაზე.

მულტიმედიური აპარატურის და პროგრამული კომპლექსი საშუალებას აძლევს მომხმარებელს შეასრულოს ინტერაქტიული რეჟიმი ჰეტეროგენული მონაცემებით (გრაფიკა, ტექსტი, ხმა, ვიდეო), რომელიც ორგანიზებულია, როგორც ერთი საინფორმაციო გარემო.

მულტიმედია აღმოაჩენს სხვადასხვა პროგრამებს, მათ შორის განათლებას, მედიცინის, წარმოების, მეცნიერების, ხელოვნებისა და გასართობი. განათლებაში, მულტიმედია გამოიყენება საინფორმაციო ტექნოლოგიების (მედია განათლების) საფუძველზე სასწავლო კურსებში.

წარმოების, განსაკუთრებით მექანიკური საინჟინრო, მულტიმედია გამოიყენება დიზაინის ეტაპზე (ავტომატური დიზაინი). მედიცინაში მულტიმედია ქირურგების სწავლების პროცესში გამოიყენება (ვირტუალური ქირურგია). მულტიმედიის მეცნიერებაში სხვადასხვა პროცესების მოდელირებული იყო. ხელოვნებაში მულტიმედიური მაგალითებია სპეციალური ეფექტები კინოთეატრში, კომპიუტერულ ანიმაციებში, სამგანზომილებიანი გრაფიკით. გასართობი სფეროში, მულტიმედიური მაგალითია კომპიუტერული თამაშები. ეს მულტიმედიური აპლიკაციები საშუალებას მისცემს მომხმარებლებს მონაწილეობა მიიღონ თავიანთ საქმიანობაში. მულტიმედიის ეს ფორმა დიალოგის მულტიმედიაა. სხვადასხვა მულტიმედიური კომპონენტები შეიძლება კომბინირებული იყოს საერთო კომპლექსში, რომელსაც უწოდებენ ვირტუალურ სამყაროში. ეს ტექნიკა გამოიყენება ზოგიერთ თამაშში, ასევე ფრენის ტრენაჟორების ტრენინგების მფრინავებისთვის.

მულტიმედია ჯიშები:

ჰიპერმედია (ჰიპერმედია, H-MEDIA) - მონაცემთა ბაზის კონცეფციის კონცეფციის გაფართოება მულტიმედია (მათ შორის აუდიო, სამგანზომილებიანი გრაფიკული, ანიმაცია) მონაცემების რეკორდული სტრუქტურების ორგანიზაციის ტიპები.

ინტერაქტიული მულტიმედია (ინტერაქტიული (მულტი) მედია) - მულტიმედიური სისტემადიალოგის რეჟიმში თვითნებური ვიდეო და ხმის მართვის უნარი.

ცოცხალი ვიდეო (უძრავი / ცოცხალი ვიდეო)
- მულტიმედიური სისტემის მახასიათებლები რეალურ დროში მუშაობის უნარი. მაგალითები შეიძლება გახდეს IBM: LinkWAY LIVE და Storyboard Live.

MPC სტანდარტები - მულტიმედიური კომპიუტერის სტანდარტების ჯგუფიშემუშავებულია მულტიმედიური კომპიუტერის სამუშაო ჯგუფის (მულტიმედიური PC სამუშაო ჯგუფის) მიერ, რომელიც გამომცემლების გამომცემლების ასოციაციის სამმართველოს (პროგრამული გამომცემელთა ასოციაციები) გაყოფაა. უკან დაწყებამდე Სამუშაო ჯგუფი მოუწოდა მულტიმედია PC მარკეტინგის საბჭო (მულტიმედია PC მარკეტინგის საბჭო).
ეს საბჭომ მიიღო MPC-1 და MPC-2 სტანდარტი, რომელიც უზრუნველყოფს მულტიმედიური ტექნოლოგიების ტექნიკის პროგრამული უზრუნველყოფის შემადგენლობას და მათი სერტიფიცირების მოთხოვნებს. 1995 წლის ივნისში MPC-3 სტანდარტი ძალაში შევიდა, რომელმაც განსაზღვრავს მულტიმედიური კომპიუტერების კონფიგურაციის მოთხოვნები (კერძოდ, შეძენის მინიმალური ვარიანტისთვის): Pentium 75 MHz ან მისი ეკვივალენტი, RAM - 8 MB, CD- Rom Drive ერთად Quark სიჩქარე, 16- diveloped ციფრული აუდიო სისტემა, მაგიდის ტალღა სინთეზატორი, MPEG მხარდაჭერა. მათი ფუნქციური მახასიათებლების მოთხოვნები (კერძოდ, სრულ ეკრანზე ვიდეო), ასევე მისი ლიცენზირების დროს აპარატურის ტესტირების სტანდარტული ტესტირების პაკეტიც.



.

მულტიმედიური ტერმინოლოგია:



ძირითადი ტექნიკური საშუალებები და გადაწყვეტილებები მულტიმედიური სფეროში:

მულტიმედიური პროცესორი (მულტიმედიური პროცესორი)- მულტიმედიური რეჟიმების მხარდამჭერი პროცესორი. პროცესორების ეს კლასი მოიცავს, კერძოდ, MMX პროგრამის ფარგლებში განხორციელებული მოვლენები. ვივარაუდოთ, რომ მულტიმედიური პროცესორებს შეუძლიათ გააუმჯობესონ დინამიური გრაფიკისა და ვიდეოს რეპროდუცირების ხარისხი PC- ის დიაგრამის ელემენტების მნიშვნელოვანი შემცირება, მათ შორის მიკროცირკენი და გაფართოების დაფები.

მულტიმედია PC (MPC, მულტიმედია პერსონალური კომპიუტერი) - კომპიუტერი, რომელიც აკმაყოფილებს MPC სტანდარტების მოთხოვნებს; სასაქონლო ნიშანი MPC სტანდარტების შესაბამისობის სერტიფიკატი. ლიცენზირებული MPC მარკეტინგის საბჭო მულტიმედიური პერსონალური კომპიუტერის ბრენდი შეიძლება სამი ტიპის პროდუქტზე: PEVM, მოწყობილობები მათი გაფართოებისა და აპლიკაციის პაკეტებისთვის.

მთავარი მედია სერვერი (მულტიმედიური ცენტრი, მედია ცენტრი; მთავარი მედია სერვერი, მედია ცენტრი) - მულტიმედია PC აღწარმოების მახასიათებლებით და ციფრული სურათების, მუსიკისა და ვიდეოს ჩაწერისას, მათ შორის სატელევიზიო პროგრამებს, ასევე ინტერნეტის რესურსების, ჩვეულებრივი არხების ინტერნეტის ხელმისაწვდომობას სატელიტური ტელევიზია მაღალი დეფინიცია, FM რადიოსადგურების ტრანსმისიები.

AMCA (Apple Media კონტროლის არქიტექტურა)- Apple მულტიმედიური კომპიუტერების მედიის მართვის მედიის მართვის სისტემების არქიტექტურა; Macintosh PC- ის საფუძველზე მულტიმედიური სისტემების სტანდარტი.
მულტიმედიური პანელი (მულტიმედიური პანელი) - კომპიუტერის ეკრანზე ნაჩვენები პანელი და მედიასაშუალებების (მათ შორის მუსიკალური ინსტრუმენტები და სხვა პერიფერიული მოწყობილობების კონტროლი), ასევე მულტიმედიური პროგრამების ნავიგაცია
.
მულტიმედიური პროგრამები (მულტიმედიური პროგრამები) - დამხმარე საშუალებები მულტიმედიური ტექნოლოგიების განხორციელების უზრუნველსაყოფად.

MMX (მულტიმედიური გაფართოება, მულტიმედიური გაფართოება)- 1996 წლის მარტში გამოქვეყნებული Pentium პროცესორის საფუძველზე სახლის კომპიუტერების ტექნიკა iNTELრომელიც მოიცავს Intel პროცესორი არქიტექტურის ინტეგრირებას.

VSA (ვირტუალური სისტემის არქიტექტურა, არქიტექტურა ვირტუალური სისტემა) - მულტიმედია მიერ შემუშავებული Cyrix for Multimedia PCS არის პროგრამული უზრუნველყოფა და ტექნიკის კომპლექსი, რომელიც ახორციელებს მისი ძირითადი ფუნქციები (ცენტრალური პროცესორი, გრაფიკული კონტროლერი, კონტროლის Circuit საბურავი PCI. მათემატიკური კოპროცესორი, ქეში მეხსიერება, ვიდეო და აუდიო დამუშავების ქვესისტემები, გრაფიკული ამაჩქარებლები) ერთ მოდულში (MediaGX) ფირმის გამოყენებით დამატებითი ჩიპების მოზიდვის გარეშე.

მულტიმედიური ტერმინოლოგია:

ინფექცია (ინფოტენციაცია, ინფორმაცია და გასართობი; ინფორმირება გასართობი) - გამოყენებითი პროგრამული უზრუნველყოფა გასართობი ფორმით მონაცემების წარმოდგენას; ყველაზე დიდი განვითარება მულტიმედიურ სისტემებში CD-ROM- ზე იყო მიღებული.


ანალოგური ხმის (ანალოგური ხმის) - ხმა, რომელსაც ჩვენ გვესმის, აქვს ანალოგური (უწყვეტი) ფორმა აკუსტიკური oscillations. ციფრული ჩაწერის დროს დაკვრა ხდება ანალოგური ფორმით. წარსულში, ხმის ჩამწერი მოწყობილობების უმრავლესობა ანალოგი იყო.

ციფრული აუდიო ჩანაწერი (ციფრული აუდიო) - ჩანაწერი, რომელიც წარმოადგენს ჟოროსისა და ერთეულების თანმიმდევრულ ფორმას. როდესაც თამაშობდა, ციფრული ანალოგური კონვერტორი ხმის ტალღების თავდაპირველ ფორმას ქმნის. ციფრული ჩანაწერი გამოიყენება მუსიკალური CD- ებისა და კომპიუტერზე.

ციფრული ანალოგური კონვერტორი (DAC, ციფრული- to- ანალოგური კონვერტორი) - ელექტრონული მოწყობილობა, რომელიც აკონვერტებს სიგნალს ციფრული ფორმის (ორობითი კოდექსის) ანალოგურ, ანუ, უწყვეტი ძაბვისა და / ან სიხშირით. DAC გამოიყენება კომპიუტერის მონაცემების გამო, ხოლო ანალოგური გარე მოწყობილობებისთვის მათი შემდგომი დაკვრის აუცილებლობა, როგორიცაა აკუსტიკური კონსოლები.

ციფრული კონვერტორი (ანალოგური- to- ციფრული კონვერტორი, ADC; Digitizer, ანალოგური- to- ციფრული კონვერტორი) - ელექტრონული მოწყობილობა კონვერტაცია ანალოგური სიგნალი ციფრული ფორმა; გამოიყენება კომპიუტერში მონაცემების შესვლისას (მათ შორის ხმის ჩაწერა და ვიდეო შედეგები).

Ramdac არის ციფრული ანალოგური კონვერტორი, რომელიც არის ვიდეო ბარათის ნაწილი, რომელიც ემსახურება ვიდეოს კონტროლერის მიერ წარმოქმნილი მონაცემების გადანაწილებას, მონიტორზე მიწოდებული ფერის ინტენსივობის დონეზე. მას შემდეგ, რაც მონიტორები გამოიყენებენ ანალოგური ვიდეო სიგნალის (გარდა ბინა პანელის მონიტორებს), გამოსახულების ფერის შესაძლო სპექტრი განისაზღვრება Ramdac პარამეტრების მიერ, რომელიც შედგება სამი ციფრული ანალოგური კონვერტორებისგან (DAC), თითოეული ფერისთვის Channel (წითელი, ლურჯი, მწვანე - RGB) და SRAM მონაცემების შენახვისთვის მონაცემების შენახვა.

AV (აუდიო / ვიდეო) - დაბალი სიხშირის ვიდეო სიგნალისა და მისი ხმათა შეყვანის / გამომავალი აღნიშვნა (ხმის / ვიდეო სიგნალი).
AVI ფაილი (აუდიოვიზუალური ინტერვიუ) - ფაილი, რომელიც ჩაწერილია ფორმატში, რომელშიც აუდიო და ვიდეო მონაცემები თანამედროვე ალტერნატიული, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეინახოთ CD- დისკზე (CD-ROM) სურათების გადაღებისას ხმის თანხლებით.
სამაუწყებლო ხარისხი - მულტიმედიური სისტემების მიმართ: მაღალი ხარისხის გამოსახულება და ხმის მხარდაჭერა, სატელევიზიო იმიჯისა და სტუდია ჩაწერის ხარისხთან შედარებით.