კომპიუტერული მეცნიერების პროგრამირების ძირითადი ცნებების პრეზენტაცია. პროგრამირების შესავალი პრეზენტაცია კომპიუტერულ მეცნიერებაში და ისტ გაკვეთილზე თემაზე

პროგრამირების ენა არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც შექმნილია კომპიუტერული პროგრამების ჩასაწერად. პროგრამირების ენა განსაზღვრულია

პროგრამირების ენები არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც შექმნილია
კომპიუტერული პროგრამების ჩაწერა. პროგრამირების ენა განსაზღვრავს
ლექსიკური, სინტაქსური და სემანტიკური წესების ერთობლიობა, რომელიც განსაზღვრავს გარეგნობას
პროგრამები და მოქმედებები, რომლებსაც შემსრულებელი (ჩვეულებრივ კომპიუტერი) შეასრულებს მის ქვეშ
მენეჯმენტი.

პროგრამირება არის პროგრამული პროდუქტების შექმნის ხელოვნება, რომლებიც დაწერილია პროგრამირების ენაზე. Პროგრამირების ენა

პროგრამირება არის პროგრამული პროდუქტების შექმნის ხელოვნება,
რომლებიც დაწერილია პროგრამირების ენაზე. Ენა
პროგრამირება არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც
განკუთვნილია შემსრულებლისთვის გასაგები პროგრამების დასაწერად (ში
ჩვენი აზრით, ეს არის კომპიუტერი).

პროგრამირების ენა - სანოტო სისტემა ალგორითმების და მონაცემთა სტრუქტურების აღწერისთვის, გარკვეული ხელოვნური ფორმა

პროგრამირების ენა - სანოტო სისტემა ალგორითმების აღწერისთვის
და მონაცემთა სტრუქტურები, გარკვეული ხელოვნური ფორმალური სისტემა, რომლის საშუალებითაც შეიძლება
გამოხატვის ალგორითმები. პროგრამირების ენა განსაზღვრავს ლექსიკურ, სინტაქსურ და
სემანტიკური წესები, რომლებიც განსაზღვრავს პროგრამის გარეგნობას და მოქმედებებს, რომლებსაც შემსრულებელი ასრულებს
(კომპიუტერი) მისი კონტროლის ქვეშ.

პირველი პროგრამირებადი მანქანების შექმნის დღიდან, შეიქმნა ორნახევარზე მეტი პროგრამირების ენა. ყოველწლიურად მათი რაოდენობა

პირველი პროგრამირებადი მანქანების შექმნის დღიდან ორზე მეტი
ნახევარი ათასი პროგრამირების ენა. ყოველწლიურად მათი რიცხვი ახლით ივსება.
ზოგიერთ ენაზე საუბრობს მხოლოდ საკუთარი მცირე რაოდენობა
დეველოპერები, სხვები ცნობილი ხდება მილიონობით ადამიანისთვის. პროფესიონალი
პროგრამისტები ჩვეულებრივ იყენებენ პროგრამირების რამდენიმე ენას თავიანთ საქმიანობაში.

?

რა სახის ენები არსებობს?
პროგრამირება?

კლასიფიკაცია
პროგრამირების ენები შეიძლება იყოს პირობითად
იყოფა 4 ტიპად, ესენია:
1. სრულად ფუნქციონალური;
2. გარკვეული მახასიათებლების მიხედვით;
3. სრულად არ ფუნქციონირებს;
4. ეზოთერული.

ბუნებრივია, ყველა
არის ქვეგანყოფილებები, მაგრამ
ჩვენ ზედმეტად არ ჩავუღრმავდებით მათ
ჩვენ.
მთავარი და მთავარი
განვითარების ენაში
ჯგუფი
სრულად ფუნქციონალური
არის - C#, პასკალი,
C++, Delphi, Java და
JavaScript, ასევე PHP და
ძირითადი

პასკალი

ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე
ცნობილი ენების მიერ
კომპიუტერული განვითარება
აპლიკაციები. პასკალი
არის საფუძველი სხვებისთვის
ენები. როდის გავხდი
იყო დაინტერესებული
პროგრამირება, მაშინ
პირველი კითხვა იყო -
რა ენა
სასწავლო პროგრამირება?
პასკალი ჩემს სიაში იყო
ენები ისწავლება და მე არა
არასწორი. ჩემთვის სწავლისთვის
პასკალს არ გაუჭირდა
ასევე არის დიდი
მასალების რაოდენობა თითო
განვითარების ენის სწავლა
პასკალური პროგრამები

C#

ეს ენა გამოიყენება
შესაქმნელად
პროგრამული უზრუნველყოფა
უზრუნველყოფა. Მასზე
შენდება დიდი
ღერძების რაოდენობა (OS -
ოპერაციული სისტემა).
შემუშავებულია C#-ში
მძღოლები და სხვები
აპლიკაციის პროგრამები.

PHP

PHP ძალიან მოსახერხებელია
საიტების შექმნისას.
კოდს თუ გადახედავ
გვერდებზე, მაშინ შეგიძლია
შეამჩნია რა ენაზე
საიტი რეგისტრირებულია.
ფართოს წყალობით
PHP იძლევა ფუნქციონირებას
ფართო შესაძლებლობები
ვებ პროგრამირებისთვის და
საიტის სტრუქტურები.

ჯავა

ჯავა
ამის მთავარი უპირატესობა
ენა დამოუკიდებელია
OS და აპარატურა. ჯავაში
ენა აგებულია როგორც ყოველთვის
პროგრამები, თამაშები, ასევე DBMS,
Მონაცემთა ბაზა.
მე გითხარით ყველაზე მეტი
საერთო ენები ახლა
თქვენ გაქვთ წარმოდგენა ყველას შესახებ
მათგან. მთავარი არჩევანი რჩება
შენ - რომელი ისწავლო. ჩართულია
ინტერნეტში ნახავთ
ბევრი სასარგებლო და
მასალის მრავალფეროვნება
ენის შესწავლა
მოცემული პროგრამირება
ბევრმა მიუძღვნა თავი ამ თემას
საიტები. წარმატებებს გისურვებთ თქვენს კვლევასა და შერჩევაში.

როგორ ვისწავლოთ პროგრამირების ენა?

თუ გსურთ ისწავლოთ კომპიუტერის შექმნა
პროგრამები, მობილური აპლიკაციები, ვებსაიტები, თამაშები ან
ნებისმიერი სხვა პროგრამული უზრუნველყოფა თქვენ,
სინამდვილეში, თქვენ უნდა ისწავლოთ დაპროგრამება.
პროგრამები იწერება პროგრამირების ენებზე
რაც პროგრამას აძლევს მუშაობის შესაძლებლობას -
შესრულდეს კომპიუტერით, სმარტფონით ან
სხვა გამოთვლითი მოწყობილობა.

Ნაწილი 1

პროგრამირების ენის არჩევა

გადაწყვიტე რა გინდა
საინტერესოა. Რა თქმა უნდა შეგიძლიათ
დაიწყე ნებისმიერი ენის შესწავლა
პროგრამირება (შემდგომში PL).
მართალია, ზოგიერთი ენა მნიშვნელოვნად
სხვების დაუფლება უფრო ადვილია... რატომღაც
არ აქვს მნიშვნელობა რა, თქვენ უნდა გადაწყვიტოთ
რისთვის ისწავლით ენას
პროგრამირება. ეს საშუალებას მისცემს
თქვენ გადაწყვიტეთ რა ზუსტად
თქვენ უნდა ასწავლოთ და ის უბრალოდ გახდება
კარგი საწყისი წერტილი. ათბობს თუ არა ვებ განვითარება თქვენს სულს? სია
PL, რომელიც გამოგადგებათ
მნიშვნელოვნად განსხვავდება სიისგან
წერისთვის საჭირო ენა
კომპიუტერული პროგრამები.
მობილურის განვითარება ოცნებაა
შენი ბავშვობა? ეს უკვე მესამეა
სია. რასაც გასწავლით
დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა გინდა
სწავლა.
დაიწყეთ უფრო მარტივი ენით. Რა
არ აქვს მნიშვნელობა რას გადაწყვეტთ თქვენთვის, მაგრამ
ღირს შედარებით დაწყება
მარტივი მაღალი დონის ენები.
ასეთი ენები განსაკუთრებით კარგია
დამწყებთათვის, როგორც ისინი იძლევიან
დაეუფლოს ძირითად პრინციპებს და
ზოგადი ლოგიკის გაგება
პროგრამირება. ყველაზე ხშირად
ამ კონტექსტში ახსოვს
პითონი და რუბი. ეს არის ორი ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების ენა მთლიანად
წმინდა სინტაქსი,
გამოიყენება უპირატესად
ვებ აპლიკაციების შესაქმნელად.
"ობიექტზე ორიენტირებული ენა"
ყველაფრის იდეა ეფუძნება
დამაკავშირებელი „ობიექტების“ სახით
მონაცემების შიგნით და მათი მეთოდები
დამუშავება და შემდგომი
ობიექტების მანიპულირება. ასეთი PL
არის, კერძოდ, C++, Java,
Objective-C და PHP.

წაიკითხეთ ძირითადი დონის გაკვეთილები რამდენიმე ენისთვის. თუ ჯერ კიდევ არ გადაგიწყვეტიათ რა ისწავლოთ, წაიკითხეთ გაკვეთილები

წაიკითხეთ ძირითადი დონის გაკვეთილები რამდენიმესთვის
YAP. თუ ჯერ კიდევ არ გადაგიწყვეტიათ რა ისწავლოთ, წაიკითხეთ
გაკვეთილები რამდენიმე ენისთვის. თუ რამე შეგაწუხებს -
შეეცადეთ ცოტა უკეთ გაიგოთ ეს ენა. ეს ამოცანა მარტივია,
მას შემდეგ, რაც სხვადასხვა სახის შესავალი დონის სასწავლო მასალები
თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ საკმარისზე მეტი ენა ინტერნეტში: Python -
მშვენიერი ენა დამწყებთათვის, რომელიც, თუმცა, აქვს
საკმაოდ ძლიერი პოტენციალი თუ ისწავლით მის გამოყენებას.
გამოყენების სფერო: ვებ აპლიკაციები და თამაშები.
Java გამოიყენება... ოჰ, უფრო ადვილია იმის თქმა, სად არ გამოიყენება ეს ენა!
თითქმის ყველაფერი, თამაშებიდან ბანკომატის პროგრამული უზრუნველყოფამდე, არის Java.
HTML არ არის ენა, არამედ მარკირების ენა, მაგრამ ნებისმიერი ვებ დეველოპერისთვის
უბრალოდ აუცილებელია.
C არის ერთ-ერთი უძველესი ენა, რომელსაც დღემდე არ დაუკარგავს აქტუალობა.
დღეს. C არა მხოლოდ თავისთავად ძლიერი ინსტრუმენტია, არამედ
საფუძველი უფრო თანამედროვე ენებისთვის: C++, C# და Objective-C.

ნაწილი 2 დაწყებული პატარა

Მე -2 ნაწილი
დავიწყოთ მცირედით
ისწავლეთ ენის ძირითადი პრინციპები. აქ, რა თქმა უნდა, ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენს მიერ არჩეულ ენაზე, მაგრამ არსებობს
PL-ს ასევე აქვს ზოგადი პუნქტები, რომლებიც მნიშვნელოვანია მხოლოდ სასარგებლო პროგრამების დასაწერად. Რაც უფრო მალე
თუ დაეუფლებით ყველა ამ კონცეფციას და ისწავლით როგორ გამოიყენოთ ისინი პრაქტიკაში, მით უკეთესი თქვენთვის და
თქვენი პროგრამირების უნარები. ასე რომ, აქ არის მხოლოდ რამდენიმე ზემოთ
„მომენტები“: ცვლადები – მონაცემების შეცვლა შესაძლებელია შეინახოს და გამოიძახოს ცვლადში.
ცვლადების მანიპულირება შესაძლებელია, ცვლადებს აქვთ ტიპები (ძალიან მარტივად რომ ვთქვათ - რიცხვები,
სიმბოლოები და ა.შ.), რომლებიც განსაზღვრავენ ცვლადში შენახული მონაცემების ტიპს.
ცვლადების სახელები, როგორც წესი, დაყენებულია ისე, რომ ადამიანი კითხულობს წყაროს კოდს
შეეძლოთ წარმოდგენა შეექმნათ იმაზე, თუ რა ინახება ცვლადში - ეს გააადვილებს ლოგიკის გაგებას
პროგრამის ოპერაცია.
პირობითი კონსტრუქციები (ისინი ასევე პირობითი გამონათქვამებია) არის მოქმედება, რომელიც შესრულებულია
შემთხვევა, თუ გამონათქვამი ან კონსტრუქცია არის ჭეშმარიტი ან მცდარი. Ყველაზე გავრცელებული
ასეთი გამონათქვამების ფორმას შეიძლება ეწოდოს "თუ-მაშინ" კონსტრუქცია. თუ გამოხატულება
true (მაგალითად, თუ x = 5), მაშინ მოქმედება No1 მოხდება, ხოლო თუ მცდარი (x != 5), მაშინ მოქმედება
№2.
ფუნქციები - სხვადასხვა პროგრამირების ენაში მათ სხვანაირად უწოდებენ: ზოგან პროცედურებია,
სადღაც - მეთოდები, სადღაც - ერთეულები. არსებითად, ფუნქციები არის მინი-პროგრამები, რომლებიც უფრო დიდი პროგრამის ნაწილია. ფუნქციის გამოძახება შესაძლებელია რამდენჯერმე,
რაც პროგრამისტს საშუალებას აძლევს შექმნას რთული პროგრამები.
მონაცემთა შეყვანა საკმაოდ ფართო ინტერპრეტაციის კონცეფციაა, რომელიც თითქმის ყველა ენაშია.
მისი არსი არის მომხმარებლის მიერ შეყვანილი მონაცემების დამუშავება და მისი შენახვა. მათი შეგროვების გზა
მონაცემები დამოკიდებულია პროგრამაზე და მომხმარებლისთვის ხელმისაწვდომ მონაცემთა შეყვანის მეთოდებზე (კლავიატურა,
ფაილიდან და ასე შემდეგ). მონაცემთა შეყვანის კონცეფცია მჭიდრო კავშირშია მონაცემთა გამომუშავების კონცეფციასთან - ანუ,
როგორ დაბრუნდება მონაცემები მომხმარებელს (ეკრანზე ნაჩვენები, ჩაწერილი
ფაილი და ასე შემდეგ).

დააინსტალირეთ ყველა საჭირო პროგრამა.

ბევრ ენას სჭირდება კომპილატორები - პროგრამები,
პროგრამის კოდის თარგმნა გასაგებად
კომპიუტერული ინსტრუქციები. თუმცა, არსებობს სხვა ტიპის ენაც
(როგორც პითონი), რომელშიც პროგრამები დაუყოვნებლივ სრულდება და
მათი შედგენა არ არის საჭირო. ზოგიერთ ენას აქვს ეს
სახელწოდებით IDE (ინტეგრირებული განვითარების გარემო,
ინტეგრირებული განვითარების გარემო), რომელიც მოიცავს
კოდის რედაქტორი, შემდგენელი/ინტერპრეტიორი და გამართვა
(გამმართველი). ეს აძლევს პროგრამისტს მუშაობის შესაძლებლობას
გადაცემაზე, ფიგურალურად რომ ვთქვათ, ერთის პრინციპით
ფანჯარა. IDE შეიძლება ასევე შეიცავდეს ვიზუალურ წარმოდგენებს
ობიექტებისა და დირექტორიების იერარქია.
ასევე არსებობს ონლაინ კოდის რედაქტორები. ეს პროგრამები
რამდენჯერმე მონიშნეთ პროგრამის კოდის სინტაქსი
წინააღმდეგ შემთხვევაში, და ასევე შესთავაზეთ დეველოპერს წვდომა რამდენიმეზე
სასარგებლო და მარტივი იარაღები.

ნაწილი 3 ჩვენ ვწერთ ჩვენს პირველ პროგრამას

1
დაეუფლეთ ძირითად ცნებებს
ერთ დროს. Პირველი
პროგრამაში ჩაწერილი
ნებისმიერი ენა არის
კლასიკური "Hello World". ის
ძალიან მარტივია, მისი მთელი არსი არის
აჩვენეთ ტექსტი "გამარჯობა,
სამყარო“ (ან მისი ვარიაცია). დან
ამ პროგრამის ხალხი
ენის შემსწავლელებმა უნდა ისწავლონ
უმარტივესი მუშაობის სინტაქსი
პროგრამები, ასევე გზა
ეკრანზე მონაცემების ჩვენება.
ტექსტის შეცვლით ხედავთ
როგორ ხდება მათი დამუშავება
მარტივი მონაცემთა პროგრამა.
2
ისწავლეთ დებრიფინგიდან
ონლაინ მაგალითები. ონლაინ ამისთვის
შეგიძლიათ იპოვოთ ასობით ნებისმიერი ენა,
ათასობით პროგრამის მაგალითი,
პროგრამები და მხოლოდ ნაწილები
კოდი. გამოიკვლიეთ განსხვავებული
არჩეული ენის ასპექტები
ამ მაგალითებზე დაყრდნობით.
საკუთარის შექმნა
პროგრამებს დაეყრდნოთ
ეს არის ცოდნის ფრაგმენტები.

3
ისწავლეთ ენის სინტაქსი. Რა
არის სინტაქსი კონტექსტში
YAP? წერის მეთოდი
პროგრამები სპეციალური გზით,
შემდგენელებისთვის გასაგები.
თითოეულ ენას აქვს თავისი
თუმცა სინტაქსის წესები,
რა თქმა უნდა, არის ასევე საერთო
ელემენტები. Სწავლა
ენის სინტაქსი ერთ-ერთია
ქვაკუთხედები
ენის შესწავლა. ხშირად
ხალხი ამასაც კი ფიქრობს
კერძოდ სინტაქსის სწავლა
გახდის მათ პროგრამისტებად. IN
რეალობა, რა თქმა უნდა, ყველაფერი ასე არ არის
ასე რომ - სინტაქსი არის საფუძველი,
ფონდი.
4
Ექსპერიმენტი! Რა
ზუსტად როგორ? შემოიტანეთ
ცვლილებები მაგალითებში
პროგრამები და შეამოწმეთ
მიღებული შედეგები.
ეს მიდგომა ბევრად უფრო სწრაფია
საშუალებას მოგცემთ გაიგოთ რას იძლევა
შედეგები, რა არა, რა
თუ სწავლობდი
წიგნი. არ შეგეშინდეთ არეულობის
ან „გატეხე“ პროგრამა,
რადგან შეცდომის გამოსწორება
არის ერთ-ერთი გასაღები
განვითარების პროცესის ეტაპები
BY. შემდეგ კი, პირველიდან
ჯერ სამუშაოს დასაწერად
პროგრამა... ისე, თითქმის
ზღაპრული!

5
დაიწყეთ მუშაობა გამართულთან. პროგრამული შეცდომები
(შეცდომები) არის ის, რასაც აუცილებლად შეხვდებით,
პროგრამირების აღება. შეცდომები ყველგან იქნება
მოემზადე. ისინი შეიძლება იყოს შედარებით უვნებელი
უვნებელი ან, სამწუხაროდ, კრიტიკული, არ იძლევა
შედგენილი პროგრამა. გამართვის პროცესი
პროგრამა ერთ-ერთი მთავარი ეტაპია
პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავება, ვიმეორებთ. მიეჩვიე კორექტირებას
შეცდომები რაც შეიძლება ადრე. ექსპერიმენტი
პროგრამებს, თქვენ აუცილებლად გატეხავთ რაღაცას და ეს
ჯარიმა. პროგრამის დაფიქსირების შესაძლებლობა ერთ-ერთი ყველაზე მეტია
ღირებული უნარები პროგრამისტისთვის.

6
არ დაგავიწყდეთ კოდის კომენტარი. თითქმის ყველა იაპონური
საშუალებას გაძლევთ დაამატოთ კომენტარები პროგრამის კოდზე -
ტექსტი, რომელიც არ არის დამუშავებული შემდგენელის მიერ. Გამოყენებით
კომენტარები შეგიძლიათ დაამატოთ პროგრამას მარტივი
და მკაფიო აღწერილობა იმისა, თუ რას აკეთებს ესა თუ ის
ფუნქცია (და არა მხოლოდ ფუნქცია). კომენტარები
სასარგებლო იქნება არა მხოლოდ თქვენთვის (ზოგჯერ თქვენც შეგიძლიათ
იბნევა საკუთარი კოდი), არამედ სხვა ადამიანებისთვისაც,
ვისთან ერთადაც იმუშავებთ
პროგრამა.

ნაწილი 4 ჩვენ რეგულარულად ვაპროგრამებთ

1
2
პროგრამა
მიეცით თქვენი პროგრამები
ყოველდღიურად. რისთვის, რომ
მიზნები. კომპლექსის დაყენება
დაეუფლონ ენას
მაგრამ მაინც მიღწევადი მიზნები,
პროგრამირება, წავა
თქვენ ისწავლით გადაჭრას
ბევრი დრო. ამდენი.
პრობლემები, იპოვნეთ
თუნდაც პითონი, შედარებით
გადაწყვეტილებები, ბრძოლა
მარტივი ენა, რომლის სინტაქსია
სირთულეები. Მაგალითად,
შეიძლება აითვისო ერთ-ორ დღეში,
წარმოიდგინეთ მარტივი
მოითხოვს ვინც
პროგრამა - ვთქვათ
აპირებს მის დაუფლებას
კალკულატორი და მერე
სრულყოფილება, ასობით და ათასობით
იფიქრე იმაზე, როგორ მოგწონს იგი
სამუშაო საათები.
დაწერე. მიმართეთ
პროგრამირება არის უნარი და
ივარჯიშე ყველაფერი, რაც უკვე გაქვს
რადგან ვისაც სურს
ისწავლა.
დაეუფლეთ ამ უნარს
სრულყოფილება, უნდა
რეგულარულად ივარჯიშე.
სცადეთ დაპროგრამება
ყოველდღე, თუნდაც
ძილის წინ ერთი საათით ადრე, თუ არა
კიდევ ერთი შესაძლებლობა.

3
გამოცდილების გაცვლა და სხვა ადამიანების წაკითხვა
პროგრამები. ყოველი YaP-ის ირგვლივ შეიკრიბა
უზარმაზარი საზოგადოება. თუ შეუერთდები
შესაბამის საზოგადოებას, მაშინ ძალიან
თქვენ დაეხმარებით საკუთარ თავს, რადგან მიიღებთ წვდომას უფრო მეტზე
ვიდრე ხარისხიანი სასწავლო მასალა.
სხვა ადამიანების კოდების წაკითხვამ შეიძლება შთაგაგონოს
მოგცემთ ძალას და დაგეხმარებით მათ უკეთესად გაგებაში
პროგრამირების ფუნქციები, რომლებსაც იყენებთ
მანამდე ისინი შეჩერდა.ფორუმები და ონლაინ თემები, რომლებიც ეძღვნებოდა პროგრამირებას
თქვენი არჩევანის ენა - აი, რაში უნდა ვეძებოთ
პირველ რიგში. უბრალოდ არ გჭირდება ის ყოველთვის
დასვით კითხვები, მონაწილეობა მიიღოთ საზოგადოებაში
სრულად - ეს არის, ბოლოს და ბოლოს, ადგილები, სადაც ხალხი
ითანამშრომლონ ერთმანეთთან, ვიდრე განახორციელონ
უფასო სასწავლო კურსები. Სხვა სიტყვებით,
ნუ მოგერიდებათ დახმარების თხოვნა, მაგრამ ნუ იჯდებით იქ,
მოხვიე ხელები!
მეტ-ნაკლებად ღირსეული გამოცდილების მიღების შემდეგ,
მონაწილეობა მიიღოს ჰაკათონებში ან სხვა
მსგავსი ღონისძიებები - კონკურსები, სადაც
თქვენ უნდა გქონდეთ დრო სპეციალური პროგრამის დასაწერად
გამოყოფილი დრო. ასეთი მოვლენები
საინტერესო და სასარგებლო.
4
Გაერთე. გააკეთე ის, რაც ჯერ არ იცი როგორ გააკეთო
კეთება. ისწავლეთ პრობლემების გადაჭრის გზები და
შემდეგ გამოიყენეთ ისინი საკუთარი გზით. ეცადე არა
გაიხარეთ, რომ „პროგრამა მუშაობს და
კარგი" - გააკეთე ყველაფერი ამისთვის
პროგრამა მუშაობდა უნაკლოდ!

ნაწილი 5 თქვენი ჰორიზონტის გაფართოება

1
Დარეგისტრირდით
კურსები. უნივერსიტეტები,
კოლეჯები და
საგანმანათლებლო ცენტრები (და
არა მარტო) კურსების ჩატარება და
სემინარები
პროგრამირება რომ
შეიძლება იყოს შესანიშნავი
ვარიანტი დამწყებთათვის.
თავად განსაჯეთ სად სხვაგან
დამწყები შეძლებენ ცხოვრებას
ესაუბრეთ დედებს
სპეციალისტების მიერ?

2
წაიკითხეთ თემატური
წიგნები. როგორ მიიღებთ
წიგნებზე წვდომა არის საქმე
შენი, საქმე იმაშია
ნებისმიერი ენა შესაძლებელია
იპოვნეთ ასობით სხვადასხვა წიგნი
სარგებლობის ხარისხი.
რა თქმა უნდა თქვენი ცოდნა
არ უნდა იყოს მკაცრად
წიგნიერი, ეს ფაქტია.
თუმცა წიგნებშიც კი
აქვს თავისი სარგებელი.

3
ისწავლეთ ლოგიკა და
მათემატიკა. პროგრამირება
ის დიდწილად უკავშირდება
ძირითადი არითმეტიკა, არამედ
შეიძლება უფრო რთული მომენტები
გამოდგება, განსაკუთრებით მათში
შემთხვევები, როდესაც თქვენ ხართ დაკავებული
ალგორითმები ან ჩაწერეთ
კომპლექსური პროგრამა. თუმცა,
დიდი ალბათობით, თუ თქვენ
თავს კომპლექსში დამარხავთ
სფეროები, რთული მათემატიკა
არ დაგჭირდება, მაგრამ
განსაკუთრებით ლოგიკა დაგჭირდებათ
- კომპიუტერი, რადგან მისი
დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ უკეთესად გააკეთოთ
გააცნობიეროს პრობლემების გადაჭრა,
მუშაობის დროს წარმოქმნილი
კომპლექსურ პროგრამებზე.

4
5
Არასოდეს გაჩერდე
ისწავლეთ სხვა ენა. Რა თქმა უნდა,
პროგრამა. ჭამე
თუნდაც ერთი ენის ათვისება იქნება
პოპულარული თეორია „10 ათასი
მხოლოდ პლუსია თქვენთვის, მაგრამ ბევრი
საათები”, სადაც ნათქვამია, რომ ხელოსნობა
პროგრამისტები არ არიან
ჩამოდის 10000 საათის შემდეგ,
გაჩერდი იქ
დაიხარჯა ამა თუ იმაში
და ისწავლეთ რამდენიმე ენა. უილ
ოკუპაცია. Ზუსტი რაოდენობა
კარგია მეორე თუ მესამე
საათი, როგორც მიღწევის წერტილი
თქვენ მიერ არჩეული ენა იქნება
უნარი არის კითხვა, რა თქმა უნდა,
შეავსეთ პირველი - მაშინ შეგიძლიათ
საკამათო, მაგრამ საერთო თეორია
კიდევ უფრო მეტს შექმნის
მართალია - უნარი არის არსი
რთული და საინტერესო
ჩადებული შრომის შედეგი და
პროგრამები. რა თქმა უნდა, ასწავლე
გატარებული დრო. არა
რაღაც ახალი საჭიროა მხოლოდ მაშინ, როცა
დანებდე და ერთ დღეს შენ
თქვენ უკვე აითვისეთ ძველი

თქვენ გახდებით ექსპერტი.
ღირსეული დონე. ყველაფერი იქ არის
შანსი გაქვთ მეორე ენა
ისწავლეთ უფრო სწრაფად, ვიდრე პირველი, მაგრამ ეს
საკმაოდ გასაგებია, რადგან ბევრი
პროგრამირების კონცეფციები
ჩვეულებრივზე მეტი
ფართოდ, განსაკუთრებით
"დაკავშირებული" ენები.

ნაწილი 6 შეძენილი უნარების გამოყენება

1
მიიღეთ უნივერსიტეტის ხარისხი
განათლება. ეს ნივთი
თუმცა არ არის სავალდებულო
წლების სწავლამ შეიძლება გამოავლინოს რაღაც
ახალი (ან შეიძლება არ გაიხსნას) და
გაგაცნობთ საჭიროებს
ხალხი (ასევე არა ფაქტი). Კიდევ ერთხელ -
ეს ნაბიჯი არ არის აუცილებელი, ბევრია
წარმატებული პროგრამისტები, რომლებიც
უმაღლესი განათლების დიპლომი არ არის
აქვს.
2
შეაგროვეთ პორტფელი. შექმნა
პროგრამები და განვითარება როგორც
სპეციალისტი, აუცილებლად
შეინახეთ საუკეთესო ნიმუშები
თქვენი ნამუშევრები ცალკე - ში
პორტფოლიო. ეს არის პორტფელი, რომელიც თქვენ
უჩვენებს მას რეკრუტერებს და
ინტერვიუერები როგორც
მაგალითები იმისა, რასაც ეძებთ
შეუძლია. ის პროექტები, რომლებიც თქვენ
დამოუკიდებლად შესრულებული და
საკუთარი ინიციატივით, შეგიძლიათ
პორტფელში დამატება გარეშე
ფიქრები, მაგრამ ისინი დასრულდა
რომელზეც მუშაობდი
ამა თუ იმ მეორის თანამშრომელი
კომპანია, მხოლოდ ნებართვით
შესაბამისი პირები.

3
გახდი
ფრილანსერი. პროგრამისტები
(განსაკუთრებით ისეთები, რომლებიც
სპეციალიზაცია
მობილური აპლიკაციები)
ახლა დიდი მოთხოვნაა. შეასრულეთ
რამდენიმე პროექტი, როგორიცაა
ფრილანსერი ასევე არის
პორტფოლიო სასარგებლოა
საფულე და გამოცდილებისთვის.
4
შეიმუშავეთ საკუთარი
პროგრამა
პროდუქტი. გადაიხდება თუ
არა - ეს შენზეა დამოკიდებული. Ბოლოს
საბოლოო ჯამში, ეს საერთოდ არ არის საჭირო
იმუშაოს ვინმესთვის
ფულის შოვნა პროგრამირებაში
ფული! თუ შეგიძლია დაწერე
პროგრამები და გაყიდეთ ისინი, შემდეგ
თითქმის დასრულებული საქმეა! მთავარი
- არ დაგავიწყდეთ მიწოდება
მომხმარებლის მხარდაჭერა შემდეგ
პროგრამის გამოშვება.მოდელი
უფასოდ
განაწილება) პოპულარულია
მცირე პროგრამების შემთხვევაში და
კომუნალური Ამ შემთხვევაში
დეველოპერი არაფერს აკეთებს
შოულობს ფინანსურად
გეგმავს, მაგრამ იძენს რეპუტაციას
და ცნობადი სახელი კოლეგებს შორის
მაღაზიის ირგვლივ.

გსურთ შექმნათ თამაშები? ისწავლეთ Python, C# და Java. ამ სამიდან C# იძლევა საუკეთესო შესრულებას, Python არის უმარტივესი და Java იმუშავებს ყველა ოპერაციულ სისტემაზე.

გსურთ შექმნათ თამაშები? ისწავლე პითონი, C#
და ჯავას. ამ სამიდან C# იძლევა
საუკეთესო შესრულება, პითონი
უმარტივესი და ჯავა იმუშავებს ყველაზე
OS უპრობლემოდ.

შეისწავლეთ პროგრამების საწყისი კოდი. Რისთვის,
იფიქრე შენთვის, გამოიგონე ბორბალი,
როდის შემიძლია ავიღო მზა ველოსიპედი და
უბრალოდ გააუმჯობესე? მთავარი -
გაიგე ზუსტად რა ხარ
თქვენ პროგრამა.

რაღაც ახლის სწავლა
სასარგებლო იქნება
თავად ის
განახორციელეთ მაშინ
ცვლილებების შეტანა,
ეცადე მიხვდე
შედეგები და როგორ
შედეგი,
მიახლოება
მე მესმის აზრი.
გამოყენება
თანამედროვე
ინტერფეისები და
ენის მიმდინარე ვერსიები.

დამატებითი
მასალები თქვენია
Მეგობრები. Იქ არაფერია
ცუდი ის არის, რომ შენ
რაღაც დაავიწყდა თუ არა
გაახსენდა. ყველაფერი
დროა, არა
შეშფოთება. მთავარი
- ვიცი. სად
შეხედე!
Კარგი პრაქტიკა
იქნება ტრენინგი სხვებისთვის
- ეს საშუალებას მოგცემთ არ გააკეთოთ
უბრალოდ უკეთ გაიგე
მატერიალური, არამედ
შეხედე მას
მხარეები.

სად ვიმუშაო?

მუშაობის ყველაზე პოპულარული სფეროა განვითარება
და გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა
ტექსტის რედაქტორებში, სააღრიცხვო პროგრამებში,
თამაშები, მონაცემთა ბაზები და სისტემებიც კი
ვიდეოთვალთვალი. მოთხოვნადია დღეს
და მზა პროგრამების ადაპტაციის სპეციალისტები
(კერძოდ 1C: ბუღალტერია) ფუნქციებისთვის
კონკრეტული საწარმო. სამუშაოს გარეშე არ დარჩება
და ვებ დეველოპერები. პირველი ნაბიჯი თქვენს კარიერაში
შეიძლება გახდეს სტაჟიორის პროგრამისტის პოზიცია.
აუცილებელია მაღალი დონის ენების ცოდნა, სასურველია
აქვს კარგი თეორიული მომზადება.

ხელფასები

სტაჟიორი, ასისტენტი
პროგრამისტი
30-40000 რუბლი.
სპეციალისტი
80-90,000 რუბლი.

წამყვანი პროგრამისტი 110,000 რუბლი.

წამყვანი კოდიტორი
110,000 რუბლი.

სად ვისწავლოთ?

რომელი უნივერსიტეტიც არ უნდა აირჩიოთ, შეძლებთ პროგრამისტად ისწავლოთ
რთული. მათემატიკა სერიოზულად მოგიწევთ
მომზადება, ალგორითმული ენების შესწავლა
და პროგრამირება, კომპიუტერის დაცვის მეთოდები და საშუალებები
ინფორმაცია.
მოგიწევთ "დამეგობრება" უამრავ სპეციალურ დისციპლინასთან,
მათ შორის: მონაცემთა დამუშავების სტრუქტურები და ალგორითმები,
ფუნქციონალური, ლოგიკური და ობიექტზე ორიენტირებული
პროგრამირება. დიდი დროის გატარება მოგიწევთ
პირდაპირ კომპიუტერთან.

რამდენი მათემატიკა სჭირდება პროგრამისტს? მათემატიკა იცი?

დამოკიდებულია მათემატიკაზე რას ეძახით. უნარი
რიცხვების დამატებაც მათემატიკაა და ასეთი ცოდნა
უაღრესად სასურველი. და, მაგალითად, ამის გაგების გარეშე
რაც ზუსტად პერელმანმა დაამტკიცა, სავსებით შესაძლებელია
პროგრამა. ხაზის დახატვის ნებისმიერი მცდელობა
ვინც მათემატიკა უნდა იცოდეს რომ გახდეს
პროგრამისტები აშკარად განწირულნი არიან წარუმატებლობისთვის. ერთი
დანამდვილებით შეგვიძლია ვთქვათ - მუშაობის უნარი
აბსტრაქტული ცნებები (ერთ-ერთი მთავარი ამისთვის
მათემატიკა) უდავოდ ეხმარება პროგრამისტებს
მათი მუშაობა.

როგორც ნებისმიერ ბიზნესში, ეს ყველაფერი დამოკიდებულია პრობლემის გადაჭრაზე.

Yandex პროგრამისტის სიტყვები
როცა ვმონაწილეობდი რეკომენდაციის შემუშავებაში და
რეპუტაციის სისტემები, მათემატიკა ძალიან საჭირო იყო.
მომიწია გამოგონება და განვითარება
ალგორითმები ინტეგრალის გამოყენებით და
დიფერენციალური გამოთვლა, იპოვნეთ უკიდურესობები,
შექმენით რეგრესია, დანერგეთ მეტრიკა, რათა დადგინდეს
სიახლოვე მრავალგანზომილებიან სივრცეში. და ყველაფერი გულისთვის
რამდენიმე დამატებითი მეასედი RMSE-ში
სარეკომენდაციო ძრავა.

ბოლო წლებში ვვითარდები
მაღალი ხარისხის backends მუშაობს
24/7 რეჟიმი, ემსახურება მილიონობით ონლაინ მომხმარებელს, ასობით ათასი რეგულარულად
კავშირები. ახლა მე მაქვს საკმარისი ცოდნა საფუძვლების შესახებ
ალგორითმების თეორია, ალგორითმული სირთულე,
ახლა მთავარია საიმედო, მხარდაჭერილი,
გაფართოებადი, სწრაფი კოდი.

და მე არ ვიტყოდი, რომ იმის გამო, რომ ნამუშევარი ნაკლებად "მათემატიკურია", ნაკლებად სიამოვნებას და აღიარებას ვიღებ მისგან. ნებისმიერ შემთხვევაში, პროგრამისტი, in

და მე არ ვიტყოდი, რომ იმიტომ
ნაკლებად "მათემატიკური"
სამუშაო, რომელსაც მისგან ვიღებ
ნაკლები სიამოვნება და
აღიარება.
ნებისმიერ შემთხვევაში, პროგრამისტი,
თუმცა, როგორც ჩვეულებრივი ადამიანი,
უნდა იცოდე და შეიყვარო
მათემატიკა!

პროგრამირების ენების ისტორია

ერთ-ერთი ყველაზე რევოლუციური იდეა, რამაც გამოიწვია
ავტომატური ციფრული გამოთვლის შექმნა
მანქანები, გამოხატული იყო მე-19 საუკუნის 20-იან წლებში ჩარლზის მიერ
ბავშვის იდეა შეკვეთის წინასწარ ჩაწერის შესახებ
მანქანის მოქმედებები შემდგომი ავტომატურისთვის
გათვლების განხორციელება - პროგრამა. და თუმცა
Babyj-ის მიერ გამოყენებული პროგრამის ჩანაწერი
Punch ბარათები, გამოგონილი კონტროლი ასეთი
მანქანები ფრანგი გამომგონებლის ჯოზეფ მარის მიერ
ჟაკარდს ტექნიკურად არაფერი აქვს საერთო
კომპიუტერზე პროგრამების შენახვის თანამედროვე ტექნიკა,
პრინციპი აქ არსებითად იგივეა.

ამ მომენტიდან იწყება პროგრამირების ისტორია.

ამ მომენტიდან იწყება ამბავი
პროგრამირება.

ადა ლეველასი, Babidge-ის თანამედროვეს, მსოფლიოში პირველ პროგრამისტს უწოდებენ. მან თეორიულად შეიმუშავა რამდენიმე ტექნიკა მშობიარობის შემდგომი მართვისთვის.

ადა ლევლასი, ბებიჯის თანამედროვე,
მსოფლიოში პირველს უწოდებენ
პროგრამისტი. ის თეორიულად
შეიმუშავა გარკვეული ტექნიკა
თანმიმდევრობის კონტროლი
გამოთვლები, რომლებიც გამოიყენება
პროგრამირება ახლა. მის მიერ
ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი
თითქმის ნებისმიერი დიზაინის
თანამედროვე პროგრამირების ენა
- ციკლი.

რევოლუციური მომენტი პროგრამირების ენების ისტორიაში
იყო მანქანის ინსტრუქციების კოდირების სისტემის გაჩენა
ჯონის შემოთავაზებული სპეციალური სიმბოლოების გამოყენებით
მუჩლი.
მის მიერ შემოთავაზებულმა კოდირების სისტემამ შთააგონა ერთ-ერთი მისი
თანამშრომელი გრეის მიურეი ჰოპერი. კომპიუტერზე მუშაობისას
"Mark-1" მას და მის ჯგუფს მოუწიათ ბევრის წინაშე
პრობლემები და ყველაფერი, რაც მათ მოიფიქრეს, პირველი იყო. IN
კერძოდ, მათ გამოვიდნენ ქვეპროგრამები. Კიდევ ერთი რამ
პროგრამირების ტექნიკის ფუნდამენტური კონცეფცია პირველად
ჰოპერმა და მისმა გუნდმა შემოიღეს "გამართვა".
40-იანი წლების ბოლოს J. Mauchly-მ შექმნა სისტემა ე.წ
„მოკლე კოდექსი“, რომელიც პრიმიტიული ენა იყო
მაღალი დონის პროგრამირება. მასში არის პროგრამისტი
მათემატიკური ფორმულების სახით დაწერა ამოსახსნელი ამოცანა და
შემდეგ, სპეციალური ცხრილის გამოყენებით, მან გადათარგმნა სიმბოლო
სიმბოლო, გადააქცია ეს ფორმულები ორ ასოიან კოდებად. IN
მოგვიანებით სპეციალური კომპიუტერული პროგრამა გადაკეთდა
ეს კოდები ორობითი მანქანის კოდშია. სისტემა განვითარებულია

თარჯიმნები.

უკვე 1951 წელს ჰოპერმა შექმნა მსოფლიოში პირველი შემდგენელი და მანაც შემოიღო ეს ტერმინი. Hopper-ის შემდგენელი ასრულებდა კომბინირების ფუნქციას

უკვე 1951 წელს ჰოპერმა შექმნა მსოფლიოში პირველი შემდგენელი და
მან ეს ტერმინიც თავად შემოიღო. შემდგენელი ჰოპერი
ახორციელებდა გუნდების გაერთიანების ფუნქციას და დროს
მაუწყებლობა ახორციელებდა ქვეპროგრამების ორგანიზებას,
კომპიუტერის მეხსიერების განაწილება, ბრძანების კონვერტაცია
მაღალი დონე (იმ დროს ფსევდოკოდი) მანქანაში
გუნდები. „ბიბლიოთეკაშია რუტინები
(კომპიუტერი) და როცა ირჩევთ მასალას
ბიბლიოთეკები - ამას ჰქვია შედგენა“ - ასეა
განმარტა მის მიერ შემოტანილი ტერმინის წარმოშობა.

1954 წელს ჯგუფი გ.
ჰოპერმა შეიმუშავა სისტემა
მათ შორის პროგრამირების ენა და
შემდგენელი, რომელიც მოგვიანებით
მათემატიკა ეწოდება. შემდეგ
შემოქმედებითი სამუშაოს წარმატებით დასრულება
მათემატიკ ჰოპერმა და მისმა ჯგუფმა დაიწყეს
ახალი ენის განვითარებისთვის და
შემდგენელი, რომელიც საშუალებას მისცემს
მომხმარებლების დასაპროგრამებლად
ჩვეულებრივ ინგლისურთან ახლოს მყოფი ენა.
1958 წელს გამოჩნდა Flow-Matic შემდგენელი.
Flow-Matic შემდგენელი იყო პირველი
ენა ამოცანების დამუშავებისთვის
კომერციული მონაცემები.
ამ მიმართულებით განვითარებულმა მოვლენებმა გამოიწვია
კობოლის ენის შექმნა (COBOL – საერთო
ბიზნესზე ორიენტირებული ენა). Ის იყო
შეიქმნა 1960 წელს. ამ ენაზე
ფორტრანთან და ალგოლთან შედარებით,
მათემატიკური ინსტრუმენტები ნაკლებად განვითარებულია,
მაგრამ საშუალებები კარგად არის განვითარებული
ტექსტის დამუშავება, გამომავალი ორგანიზაცია
მონაცემები საჭირო დოკუმენტის სახით.
იგი განკუთვნილი იყო, როგორც ძირითადი ენა
ტერიტორიებზე მონაცემთა მასობრივი დამუშავება
მენეჯმენტი და ბიზნესი.

50-იანი წლების შუა პერიოდი ხასიათდება სწრაფი პროგრესით
პროგრამირების სფეროში. პროგრამირების როლი
მანქანის ბრძანებები კლება დაიწყო. ენებმა დაიწყეს გამოჩენა
ახალი ტიპის პროგრამირება, მოქმედებს როგორც
შუამავალი მანქანებსა და პროგრამისტებს შორის. პირველი და
ერთ-ერთი ყველაზე გავრცელებული იყო Fortran (FORTRAN, საწყისი
FORmula TRANSlator – ფორმულების მთარგმნელი), შემუშავებული
IBM პროგრამისტების ჯგუფის მიერ 1954 წელს (პირველი ვერსია).
ეს ენა ორიენტირებული იყო სამეცნიერო და ტექნიკურ გამოთვლებზე
მათემატიკური ხასიათისაა და კლასიკური ენაა
პროგრამირება მათემატიკური ამოხსნისას და
საინჟინრო პრობლემები.
პირველი მაღალი დონის პროგრამირების ენებისთვის
დამახასიათებელი თვისება იყო ენების საგნობრივი ორიენტაცია.
ალგოლს განსაკუთრებული ადგილი უჭირავს პროგრამირების ენებს შორის.
რომლის პირველი ვერსია 1958 წელს გამოჩნდა. Ერთ - ერთი
ალგოლი შეიმუშავა ფორტრანის "მამამ", ჯონ ბაკუსმა.
სახელწოდება ALGOrithmic Language ხაზს უსვამს ამას
ის ფაქტი, რომ ის განკუთვნილია ალგორითმების ჩაწერისთვის.
მისი მკაფიო ლოგიკური სტრუქტურის წყალობით, ალგოლი სტანდარტად იქცა
ალგორითმების ჩაწერის საშუალება სამეცნიერო და ტექნიკურ საკითხებში
ლიტერატურა.

60-იანი წლების შუა ხანებში თომას კურცი და ჯონ კამენი
(დარტმუთის მათემატიკის დეპარტამენტის თანამშრომლები
კოლეჯი) შექმნა სპეციალიზებული ენა
პროგრამირება, რომელიც შედგებოდა მარტივი სიტყვებისგან
ინგლისურად. ახალ ენას ეწოდა "უნივერსალური"
დამწყები ყველა დანიშნულების სიმბოლური ინსტრუქციის კოდი, ან მოკლედ BASIC.
ახალი ენის დაბადების წლად შეიძლება ჩაითვალოს 1964. დღეს
უნივერსალური ენა BASIC (რომელსაც მრავალი ვერსია აქვს)
დიდი პოპულარობა მოიპოვა და ფართოდ გავრცელდა
განაწილება სხვადასხვა კომპიუტერის მომხმარებლებს შორის
კატეგორიები მთელ მსოფლიოში. დიდწილად ეს
ხელი შეუწყო იმ ფაქტს, რომ BASIC დაიწყო გამოყენება როგორც
პერსონალური კომპიუტერების ჩაშენებული ენა, ფართო
რომლის გავრცელება 70-იანი წლების ბოლოს დაიწყო.
თუმცა, BASIC არის არასტრუქტურირებული ენა და, შესაბამისად, ის ცუდად არის
ვარგისია ხარისხიანი პროგრამირების სწავლებისთვის.
სამართლიანობისთვის უნდა აღინიშნოს, რომ ეს უკანასკნელი
BASIC-ის ვერსიები კომპიუტერისთვის (მაგალითად, QBasic) გამრავლდა
სტრუქტურული და მისი ვიზუალური შესაძლებლობებით
პასკალის მსგავს ენებთან დაახლოება.

დეველოპერებმა ყურადღება გაამახვილეს ენებზე სხვადასხვა კლასებზე
ამოცანები, ამა თუ იმ ხარისხით აკავშირებდა მათ კონკრეტულთან
PC არქიტექტურა, განხორციელებული პირადი გემოვნება და იდეები. 60-იან წლებში
წლების განმავლობაში ცდილობდნენ ამის დაძლევას
უნივერსალური ენის შექმნით „უთანხმოება“.
პროგრამირება. ამ მიმართულების პირველი შვილი
გახდა PL/1 (Programm Language One), რომელიც შეიქმნა კომპანიის მიერ
IBM 1967 წელს. ეს ენა ამტკიცებდა, რომ შეეძლო
ნებისმიერი პრობლემის გადაჭრა: გამოთვლა, ტექსტის დამუშავება,
ინფორმაციის დაგროვება და მოძიება. თუმცა, ის აღმოჩნდა
ძალიან რთული, მისგან მთარგმნელი საკმარისი არ არის
ოპტიმალური და შეიცავდა უამრავ გამოუცნობ შეცდომას.
თუმცა, ხაზი ენების უნივერსალიზაციისკენ იყო
მხარი დაუჭირა. ძველი ენები მოდერნიზებულია
უნივერსალური ვარიანტები: ALGOL-68 (1968), Fortran-77.
ითვლებოდა, რომ ასეთი ენები განვითარდებოდა და
გაუმჯობესდება, ისინი დაიწყებენ ყველა დანარჩენების გამოდევნას.
თუმცა არცერთი ეს მცდელობა არ იყო წარმატებული.

LISP ენა გამოჩნდა 1965 წელს. მასში მთავარია
რეკურსიულად განსაზღვრული ფუნქციების კონცეფცია. Იმიტომ რომ
დადასტურებულია, რომ ნებისმიერი ალგორითმის გამოყენება შესაძლებელია
რეკურსიული ფუნქციების გარკვეული ნაკრები, მაშინ LISP არსებითად არის
უნივერსალური ენაა. მისი დახმარებით კომპიუტერს შეუძლია
საკმაოდ რთული პროცესების სიმულაცია, კერძოდ -
ხალხის ინტელექტუალური საქმიანობა.
პროლოგი შეიქმნა საფრანგეთში 1972 წელს პრობლემების გადასაჭრელად
"ხელოვნური ინტელექტი". Prolog გაძლევთ საშუალებას ფორმალურად
ფორმა სხვადასხვა დებულების აღსაწერად, მსჯელობის ლოგიკა და
აიძულებს კომპიუტერს გასცეს პასუხები დასმულ კითხვებზე.
მნიშვნელოვანი მოვლენა პროგრამირების ენების ისტორიაში
იყო პასკალური ენის შექმნა 1971 წელს. მისი ავტორია
შვეიცარიელი მეცნიერი ნიკლაუს ვირტი. ვირტმა მას სახელი დაარქვა
დიდი ფრანგი მათემატიკოსი და რელიგიური ფილოსოფოსი XVII
საუკუნის ბლეზ პასკალი, რომელმაც გამოიგონა პირველი შეჯამება
მოწყობილობა, რის გამოც ახალ ენას მიენიჭა მისი
სახელი. ეს ენა თავდაპირველად განვითარდა, როგორც საგანმანათლებლო ენა
სტრუქტურირებული პროგრამირება და, მართლაც, ახლა ის
არის სწავლების ერთ-ერთი მთავარი ენა
პროგრამირება სკოლებში და უნივერსიტეტებში.

1975 წელს ორი მოვლენა გახდა ეტაპები პროგრამირების ისტორიაში - ბილ გეითსმა და პოლ ალენმა გამოაცხადეს თავი BASIC-ისა და Vir-ის ვერსიის შემუშავებით.

1975 წელს ორი მოვლენა გახდა
ეტაპები ისტორიაში
პროგრამირება – ბილ გეითსი და
თავად პოლ ალენმა გამოაცხადა,
რომელმაც შეიმუშავა BASIC-ის საკუთარი ვერსია და
ვირტი და ჯენსენი გაათავისუფლეს
პასკალური ენის კლასიკური აღწერა
მომხმარებლის სახელმძღვანელო და ანგარიში".

არანაკლებ შთამბეჭდავი, მათ შორის ფინანსური, იღბალი
მიაღწია ფილიპ კანმა, ფრანგმა, რომელიც განვითარდა 1983 წელს
Turbo Pascal სისტემა. მისი იდეის არსი იყო
თანმიმდევრული დამუშავების ეტაპების გაერთიანება
პროგრამები - კომპილაცია, ბმულების რედაქტირება, გამართვა
და შეცდომების დიაგნოსტიკა - ერთ ინტერფეისში. TurboPascal არ არის მხოლოდ მისგან ენა და მთარგმნელი, არამედ
ოპერაციული გარსი, რომელიც მომხმარებელს აძლევს საშუალებას
მოსახერხებელია პასკალში სამუშაოდ. ეს ენა გასცდა
საგანმანათლებლო დანიშნულება და ენად იქცა
პროფესიონალური პროგრამირება უნივერსალურით
შესაძლებლობები. ამ უპირატესობების გამო პასკალი გახდა
მრავალი თანამედროვე ენის წყარო
პროგრამირება. მას შემდეგ რამდენიმე ვერსია გამოჩნდა
ტურბო პასკალი, ბოლო მეშვიდეა.
Borland/Inprise-მა დაასრულა TurboPascal პროდუქციის ხაზი და გადავიდა ვიზუალური სისტემის წარმოებაზე
განვითარება Windows-ისთვის - Delphi.

დიდი კვალი დატოვა თანამედროვე პროგრამირებაზე
C ენა (პირველი ვერსია - 1972), რომელიც ძალიან
პოპულარულია პროგრამული სისტემის დეველოპერებს შორის
პროგრამული უზრუნველყოფა (ოპერაციული სისტემების ჩათვლით). ეს ენა
შეიქმნა, როგორც განვითარების ინსტრუმენტული ენა
ოპერაციული სისტემები, მთარგმნელები, მონაცემთა ბაზები და სხვა
სისტემური და აპლიკაციის პროგრამები. Xi აერთიანებს ორივე მახასიათებელს
მაღალი დონის ენა და მანქანაზე ორიენტირებული ენა,
საშუალებას აძლევს პროგრამისტს წვდომა ჰქონდეს მანქანის ყველა რესურსზე, რაც არ არის
გთავაზობთ ენებს, როგორიცაა BASIC და Pascal.
60-იანი წლების ბოლოდან 80-იანი წლების დასაწყისამდე პერიოდი ხასიათდება
სხვადასხვა პროგრამირების ენების რაოდენობის სწრაფი ზრდა,
პროგრამული კრიზისის თანმხლები. Იანვარში
1975 პენტაგონმა გადაწყვიტა წესრიგის აღდგენა მაუწყებლების ქაოსში
და შექმნა კომიტეტი, რომელსაც დაევალა მისი განვითარება
უნივერსალური ენა. გამარჯვებული გამოცხადდა 1979 წლის მაისში
– მეცნიერთა ჯგუფი ჟან იხბიას ხელმძღვანელობით. დამპყრობელი ენა
მონათლა ადა, ავგუსტა ადა ლეველასის სახელით. ეს ენა
შექმნილია და გრძელვადიანი (მრავალწლიანი)
დიდი პროგრამული სისტემების შენარჩუნება, საშუალებას იძლევა
პარალელური დამუშავების, პროცესის კონტროლის შესაძლებლობა
რეალური დრო.

მრავალი წლის განმავლობაში, პროგრამული უზრუნველყოფა აგებული იყო ოპერაციული და პროცედურული ენების საფუძველზე, როგორიცაა Fortran, BASIC, Pascal, Hell.

მრავალი წლის განმავლობაში პროგრამული უზრუნველყოფა
დებულება აშენდა საფუძველზე
საოპერაციო და პროცედურული
ენები, როგორიცაა Fortran, BASIC,
პასკალი, ადა, ს. როგორც ევოლუცია პროგრესირებს
მიღებული პროგრამირების ენები
ფართოდ გავრცელებული და სხვა,
ფუნდამენტურად განსხვავებული მიდგომები
პროგრამების შექმნა.

11 პროგრამირების ენა, რომელიც უნდა ისწავლოთ 2016 წელს

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1. ჯავა
2. JavaScript
3. C#
4.PHP
5. C++

პრეზენტაციის აღწერა ინდივიდუალური სლაიდებით:

1 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

რა არის პროგრამირება კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი MBOU მე-6 საშუალო სკოლა ოლგა მიხაილოვნა ფედოროვა

2 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

ვინ არიან პროგრამისტები? რა არის პროგრამირების ენა; რა არის პროგრამირების სისტემა? გაკვეთილის ძირითადი თემები: მე-9 კლასი, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova.

3 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

ახლა თქვენ უნდა დააკვირდეთ კომპიუტერული მეცნიერების სხვა განყოფილებას, რომელსაც ეწოდება "პროგრამირება". სპეციალისტებს, რომლებიც პროფესიონალურად არიან დაკავებულნი პროგრამირებაში, უწოდებენ პროგრამისტებს. კომპიუტერის მუშაობის პირველ წლებში, კომპიუტერის ნებისმიერ სფეროში გამოსაყენებლად, თქვენ უნდა გქონდეთ პროგრამირება. მე-20 საუკუნის 1970-80-იან წლებში დაიწყო აპლიკაციის პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარება. აპლიკაციის პროგრამული უზრუნველყოფის სწრაფი გავრცელება მოხდა პერსონალური კომპიუტერების მოსვლასთან ერთად. აღარ არის საჭირო პროგრამირების ცოდნა კომპიუტერის გამოსაყენებლად. კომპიუტერზე მომუშავე ადამიანები იყოფა მომხმარებლებად და პროგრამისტებად. ამჟამად ბევრად მეტი მომხმარებელია ვიდრე პროგრამისტები. ვინ არიან მე -9 კლასის პროგრამისტები, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova

4 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

პროგრამირება ჩვეულებრივ იყოფა სისტემად და აპლიკაციად. სისტემის პროგრამისტები ავითარებენ სისტემურ პროგრამულ უზრუნველყოფას: ოპერაციულ სისტემებს, კომუნალურ პროგრამებს და ა.შ., ასევე პროგრამირების სისტემებს. აპლიკაციის პროგრამისტები ქმნიან აპლიკაციის პროგრამებს: რედაქტორებს, ცხრილების პროცესორებს, თამაშებს, საგანმანათლებლო პროგრამებს და ბევრ სხვას. მოთხოვნა მაღალკვალიფიციურ პროგრამისტებზე, როგორც სისტემებზე, ასევე აპლიკაციებზე, ძალიან მაღალია. მე -9 კლასი, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova

5 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

არსებობს სხვადასხვა პროგრამირების ენა პროგრამების დასაწერად. კომპიუტერების არსებობის წლების განმავლობაში შეიქმნა მრავალი პროგრამირების ენა. მათ შორის ყველაზე ცნობილია: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) და ა.შ. დღეს გავრცელებული პროგრამირების ენებია C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. რა არის პროგრამირების ენა, მე-9 კლასი, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova

6 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

პროგრამირების სისტემები გამოიყენება პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის შესაქმნელად და კომპიუტერზე შესასრულებლად. რა არის პროგრამირების სისტემა, მე-9 კლასი, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova

7 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

პროგრამირება არის კომპიუტერული მეცნიერების სფერო, რომელიც ეძღვნება კომპიუტერული კონტროლის პროგრამების შემუშავებას სხვადასხვა ინფორმაციული პრობლემების გადასაჭრელად. პროგრამირება შეიძლება იყოს სისტემური ან გამოყენებითი. Pascal, BASIC, C, Fortran უნივერსალური პროგრამირების ენებია. პროგრამირების სისტემა არის კომპიუტერული პროგრამა, რომელიც შექმნილია კონკრეტულ პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამების შემუშავების, გამართვისა და შესრულებისთვის. მოკლედ მთავარის შესახებ, მე-9 კლასი, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova.

8 სლაიდი

სლაიდის აღწერა:

რა არის პროგრამირება? რა პრობლემებს წყვეტენ სისტემის და აპლიკაციის პროგრამისტები? დაასახელეთ ყველაზე გავრცელებული პროგრამირების ენები. რა არის პროგრამირების სისტემების დანიშნულება? კითხვები და დავალებები მე-9 კლასი, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი O. M. Fedorova

პრეზენტაციის გადახედვის გამოსაყენებლად შექმენით Google ანგარიში და შედით მასში: https://accounts.google.com


სლაიდის წარწერები:

პროგრამირების შესავალი

ძირითადი ცნებები კომპიუტერული პროგრამირება არის კომპიუტერის მუშაობის კონტროლის პროგრამების შექმნის პროცესი. პროგრამა არის მოქმედებების (ბრძანებების) თანმიმდევრობა, რომელიც კომპიუტერმა უნდა შეასრულოს ინფორმაციის დამუშავების პრობლემის გადასაჭრელად.

ძირითადი ცნებები პროგრამირების ენა არის ნოტაციის ფიქსირებული სისტემა და პროგრამების აღწერის წესები. დღეს ასობით პროგრამირების ენაა. ისინი შეიძლება დაიყოს სამ ძირითად ტიპად: მანქანების ენები, დაბალი დონის ენები, მაღალი დონის ენები

MACHINE LANGUAGE (LANGUAGE OF MACHINE INSTRUCTIONS) მანქანის ენა (MLK) არის საკონტროლო კოდი კონკრეტული მანქანის ოპერაციისთვის (ბრძანება), რომელიც განსაზღვრავს სად უნდა მიიღოთ წყაროს მონაცემები და სად განთავსდეს ოპერაციის შედეგები. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 ბრძანების მისამართი ოპერაციული კოდი 1 მისამართი მე-2 მისამართი მე-3 მისამართი წყაროს მონაცემები და ბრძანებები წარმოდგენილი იყო ორობითი კოდის სახით მაგალითი: (დაამატე ორი რიცხვი და შეიყვანე შედეგი 3-ში)

დაბალი დონის პროგრამირების ენა დაბალი დონის პროგრამირების ენა არის პროგრამირების ენა, რომლის ბრძანების სტრუქტურა განისაზღვრება მანქანის ენის ბრძანებების და მონაცემების ფორმატით, ასევე კომპიუტერის არქიტექტურით. მაგალითი: (დააკრიფეთ ორი რიცხვი და ჩადეთ შედეგი მე-3 მისამართში) დაამატეთ a, b, c

დაბალი დონის პროგრამირების ენის თვალსაჩინო წარმომადგენელია ასამბლეის ენა, რომელიც შეიქმნა გასული საუკუნის 50-იან წლებში და საშუალებას გაძლევთ დაწეროთ პროგრამები სპეციალური მანქანის კოდის აღნიშვნების - მნემონიკის გამოყენებით. ასამბლეის ენა ფართოდ გამოიყენება პროგრამებში, სადაც საჭიროა მაღალი შესრულება. ასამბლერები გათვლილია კონკრეტული ტიპის პროცესორებზე. ვინაიდან სხვადასხვა ტიპის კომპიუტერებს ჰქონდათ სხვადასხვა პროცესორის ინსტრუქციის სისტემა, მათ ასევე ჰქონდათ განსხვავებული ასამბლერები. ამიტომ, ასამბლეა არის მანქანაზე ორიენტირებული ენა. ასეთი პროგრამების შესრულება შეუძლებელია სხვა ტიპის კომპიუტერებზე.

მაღალი დონის პროგრამირების ენა მაღალი დონის პროგრამირების ენა არის პროგრამირების ენა, რომლის ხელსაწყოები იძლევა დავალების ვიზუალური, ადვილად გასაგები ფორმით აღწერის საშუალებას. თითოეული მაღალი დონის ენა განისაზღვრება ნოტაციით და წესების ნაკრებით, რომლებიც განსაზღვრავენ სინტაქსს. უხეშად რომ ვთქვათ, ეს არის სიტყვების ერთობლიობა (ლექსიკონი) და წინადადებების შედგენის წესები.

პროგრამირების ენების მაგალითები Fortran BASIC Pascal C Delphi Java

მაღალი დონის პროგრამირების ენები ათავისუფლებს მომხმარებელს მანქანურ კოდებში დაპროგრამებისგან. თუმცა, კომპიუტერს არ ესმის ასეთი პროგრამა, მისთვის ხელმისაწვდომია მხოლოდ მანქანის ენა. ამიტომ მაღალი დონის პროგრამების მანქანურ კოდებში გადასათარგმნად (სათარგმნად) გამოიყენება სპეციალური პროგრამები - მთარგმნელები.

TRANSLATOR Translator არის პროგრამა, რომელიც გარდაქმნის (თარგმნის) პროგრამის ტექსტს მანქანაში ბრძანების ენაზე („0“ და „1“). პროგრამა მაღალი დონის ენის მთარგმნელში პროგრამა მანქანური ბრძანების ენაზე

აწარმოებს ბრძანება-ბრძანებას და ორიგინალური პროგრამის შესრულება გარდაქმნის მთელ პროგრამას მანქანა ენაზე და შემდეგ ახორციელებს

რატომ არის ამდენი პროგრამირების ენა? თქვენ ხშირად შეგიძლიათ გამოიყენოთ რამდენიმე სხვადასხვა პროგრამირების ენა ერთი და იგივე პრობლემის გადასაჭრელად. არჩევანის გასაკეთებლად, რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ იხელმძღვანელოთ პრინციპით: რაც ვიცი, ამაზე ვწერ. მაგრამ არსებობს კიდევ რამდენიმე კრიტერიუმი: 1. დავალების შესრულების სიჩქარე. 2. მეხსიერების რაოდენობა, რომელსაც იკავებს შემსრულებელი კოდი. 3. საწყისი ტექსტის სიგრძე (მაგალითად, სტრიქონებში). 4. პროგრამირების სიმარტივე.

BASIC ყველაზე დემოკრატიული ენა მსოფლიოში. ამ ენაზე პროგრამების შექმნისას არ არის საჭირო მისი ელემენტების სავალდებულო წინასწარი აღწერა, ცვლადი ტიპების ჩათვლით. და აქ ჩვენ არც თუ ისე შორს ვართ ანარქიისგან. ჯობია ამ თავისუფლებებს ბოროტად არ გამოვუყენოთ. წინააღმდეგ შემთხვევაში, შესაძლებელია შეცდომები, რომელთა ძებნა პროგრამების გამართვისას არ არის ყველაზე ნერვების მომშლელი აქტივობა. ჩვენ ვისწავლით პასკალის პროგრამირების ენას!



პროგრამირების მიზანია კომპიუტერული კონტროლის პროგრამების შემუშავება სხვადასხვა ინფორმაციული პრობლემის გადასაჭრელად. პროგრამირების მიზანია კომპიუტერული კონტროლის პროგრამების შემუშავება სხვადასხვა ინფორმაციული პრობლემის გადასაჭრელად. სპეციალისტებს, რომლებიც პროფესიონალურად არიან დაკავებულნი პროგრამირებაში, უწოდებენ პროგრამისტებს.


პროგრამირება ჩვეულებრივ იყოფა სისტემად და აპლიკაციად. პროგრამირება ჩვეულებრივ იყოფა სისტემად და აპლიკაციად. სისტემის პროგრამისტები ავითარებენ სისტემურ პროგრამულ უზრუნველყოფას: ოპერაციულ სისტემებს, კომუნალურ პროგრამებს და ა.შ., ასევე პროგრამირების სისტემებს. აპლიკაციის პროგრამისტები ქმნიან აპლიკაციის პროგრამებს: რედაქტორებს, ცხრილების პროცესორებს, თამაშებს, საგანმანათლებლო პროგრამებს და ბევრ სხვას.


არსებობს სხვადასხვა პროგრამირების ენა პროგრამების დასაწერად. არსებობს სხვადასხვა პროგრამირების ენა პროგრამების დასაწერად. პროგრამირების ენა არის ფიქსირებული აღნიშვნა ალგორითმებისა და მონაცემთა სტრუქტურების აღწერისთვის.


კომპიუტერების არსებობის წლების განმავლობაში შეიქმნა მრავალი პროგრამირების ენა. მათ შორის ყველაზე ცნობილია: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) და ა.შ. კომპიუტერების არსებობის წლების განმავლობაში შეიქმნა მრავალი პროგრამირების ენა. მათ შორის ყველაზე ცნობილია: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) და ა.შ. დღეს გავრცელებული პროგრამირების ენებია C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


პროგრამირების სისტემები გამოიყენება პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის შესაქმნელად და კომპიუტერზე შესასრულებლად. პროგრამირების სისტემები გამოიყენება პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის შესაქმნელად და კომპიუტერზე შესასრულებლად. პროგრამირების სისტემა არის კომპიუტერული პროგრამა, რომელიც შექმნილია ცალკე პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამების შემუშავების, გამართვისა და შესრულებისთვის.


პროგრამირების სისტემები დაყოფილია: პროგრამირების სისტემები იყოფა: უნივერსალური პროგრამირება (Pascal, BASIC და სხვ.) - არ არის ორიენტირებული ვიწრო აპლიკაციის არეალზე; უაღრესად სპეციალიზებული პროგრამირება (ვებ პროგრამირება, HTML ენა).


ალგორითმი შედგენილია კონკრეტული შემსრულებლისთვის. ალგორითმი შედგენილია კონკრეტული შემსრულებლისთვის. როგორც შემსრულებელს განვიხილავთ კონკრეტულ ენაზე პროგრამირების სისტემით აღჭურვილი კომპიუტერს. კომპიუტერის შემსრულებელი მუშაობს გარკვეული მონაცემებით გარკვეული პროგრამის მიხედვით. მონაცემები არის რაოდენობების ნაკრები.


ცალკე საინფორმაციო ობიექტი (რიცხვი, სიმბოლო, ცხრილი და ა.შ.) არის მნიშვნელობა. ცალკე საინფორმაციო ობიექტი (რიცხვი, სიმბოლო, ცხრილი და ა.შ.) არის მნიშვნელობა. პროგრამის მიერ დამუშავებული ყოველი მნიშვნელობა თავის ადგილს იკავებს კომპიუტერის მეხსიერებაში. სიდიდის მნიშვნელობა არის მეხსიერების ამ ველში შენახული ინფორმაცია.


პროგრამირებაში რიცხვითი სიდიდეები, ისევე როგორც მათემატიკური სიდიდეები, იყოფა ცვლადებად და მუდმივებად (მუდმივებად). პროგრამირებაში რიცხვითი სიდიდეები, ისევე როგორც მათემატიკური სიდიდეები, იყოფა ცვლადებად და მუდმივებად (მუდმივებად). მაგალითად: (a-2ab+b), სადაც a, b არის ცვლადები, 2 არის მუდმივი. მუდმივები იწერება ალგორითმებში მათი ათობითი მნიშვნელობებით, მაგალითად: 23, 3.5, 34. მუდმივის მნიშვნელობა ინახება მისთვის გამოყოფილ მეხსიერების უჯრედში და უცვლელი რჩება პროგრამის მუშაობის დროს.


ცვლადები პროგრამირებაში, ისევე როგორც მათემატიკაში, სიმბოლური სახელებით არის დასახელებული. ამ სახელებს იდენტიფიკატორებს უწოდებენ. იდენტიფიკატორი შეიძლება იყოს ერთი ასო, მრავალი ასო, ასოებისა და რიცხვების კომბინაცია და ა.შ. იდენტიფიკატორების მაგალითები: A, X, B3, prim, r25 და ა.შ. ცვლადები პროგრამირებაში, ისევე როგორც მათემატიკაში, სიმბოლური სახელებით არის დასახელებული. ამ სახელებს იდენტიფიკატორებს უწოდებენ. იდენტიფიკატორი შეიძლება იყოს ერთი ასო, მრავალი ასო, ასოებისა და რიცხვების კომბინაცია და ა.შ. იდენტიფიკატორების მაგალითები: A, X, B3, prim, r25 და ა.შ.


რაოდენობებთან მუშაობის ნებისმიერი ალგორითმი შეიძლება შედგებოდეს შემდეგი ბრძანებებისგან: სიდიდეებთან მუშაობის ნებისმიერი ალგორითმი შეიძლება შედგებოდეს შემდეგი ბრძანებებისგან: assignment; შეყვანა; დასკვნა; დამხმარე ალგორითმზე წვდომა; ციკლი; განშტოება.


ცვლადების მნიშვნელობები, რომლებიც მოგვარებული პრობლემის საწყისი მონაცემია, ჩვეულებრივ მითითებულია შეყვანით. ცვლადების მნიშვნელობები, რომლებიც მოგვარებული პრობლემის საწყისი მონაცემია, ჩვეულებრივ მითითებულია შეყვანით. შეყვანა<список переменных>მაგალითად: შეყვანა A,B,C


მნიშვნელობის ცვლადები იღებენ კონკრეტულ მნიშვნელობებს დავალების ან შეყვანის ბრძანების შესრულების შედეგად. მნიშვნელობის ცვლადები იღებენ კონკრეტულ მნიშვნელობებს დავალების ან შეყვანის ბრძანების შესრულების შედეგად. თუ ცვლადს არ ენიჭება რაიმე მნიშვნელობა (ან არ არის შეყვანილი), მაშინ ის განუსაზღვრელია.


პრობლემის გადაჭრის შედეგებს კომპიუტერი აცნობს მომხმარებელს გამომავალი ბრძანების შესრულებით. პრობლემის გადაჭრის შედეგებს კომპიუტერი აცნობს მომხმარებელს გამომავალი ბრძანების შესრულებით. დასკვნა< список вывода >მაგალითად: გამომავალი X1, X2


კითხვები და ამოცანები კითხვები და ამოცანები 1. რა არის რაოდენობა? რა განსხვავებაა ცვლად და მუდმივ რაოდენობას შორის? 2. როგორ განისაზღვრება რაოდენობის ღირებულება? 3. რა არის რაოდენობების ძირითადი ტიპები პროგრამირებაში? 4. როგორ იწერება დავალების ბრძანება? 5. რა არის შეყვანა? როგორ იწერება შეყვანის ბრძანება? 6. რა არის დასკვნა? როგორ იწერება გამომავალი ბრძანება? 7. სქემატური სახით ასახეთ მნიშვნელობების ცვლილებები A და B ცვლადების შესაბამის უჯრედებში მინიჭების ბრძანებების თანმიმდევრული შესრულებისას: 1) A:=1 2) A:=1 3) A:=1 B: =2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B 8. ელიფსისის ნაცვლად ჩაწერეთ ალგორითმი რამდენიმე მინიჭების ბრძანება, რომელსაც უნდა მოჰყვეს შეყვანილი რიცხვის მეოთხე ხარისხზე აყვანის ალგორითმი (არ გამოიყენოთ დამატებითი ცვლადები): შეიტანეთ A... გამომავალი A.


დავალებები: დაწერეთ ალგორითმი ალგორითმულ ენაზე ორი მარტივი წილადის მიმატებისთვის (წილადის შემცირების გარეშე). დაწერეთ ალგორითმულ ენაზე y-ის გამოთვლის ალგორითმი y=(1-x2+5x4)2 ფორმულის გამოყენებით, სადაც x არის მოცემული მთელი რიცხვი. გთხოვთ, გაითვალისწინოთ შემდეგი შეზღუდვები: 1) არითმეტიკულ გამოსახულებებში შეიძლება გამოყენებულ იქნას მხოლოდ შეკრების, გამოკლების და გამრავლების მოქმედებები; 2) თითოეული გამოხატულება შეიძლება შეიცავდეს მხოლოდ ერთ არითმეტიკულ ოპერაციას. დახაზეთ ალგორითმი x=2-ზე.

ნამუშევარი შეიძლება გამოყენებულ იქნას გაკვეთილებისთვის და მოხსენებებისთვის თემაზე "ინფორმატიკა"

განყოფილებაში "ინფორმატიკის პრეზენტაციები" შეგროვდა მზა პრეზენტაციები თითქმის ყველა თემაზე, რომელიც ისწავლება სკოლებსა და უნივერსიტეტებში კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილებზე. საიტის ამ განყოფილებაში შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ მზა პრეზენტაციები კომპიუტერული მეცნიერების შესახებ. კომპიუტერული მეცნიერების თემაზე პრეზენტაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც გაკვეთილებზე, ასევე საინფორმაციო ტექნოლოგიების გაკვეთილებზე.

ენის პროგრამირება არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც შექმნილია ალგორითმების აღწერისთვის კომპიუტერის მომხმარებლისთვის (მაგალითად, კომპიუტერისთვის) მოსახერხებელი ფორმით. ფორმალური ნიშნების სისტემა, შექმნილია ალგორითმების აღსაწერად კომპიუტერის მომხმარებლისთვის (მაგალითად, კომპიუტერისთვის) მოსახერხებელი ფორმით. ენის პროგრამირება ნიშნავს ლექსიკური და სინტაქსური წესების ერთობლიობას, რომლებიც გამოიყენება კომპიუტერული პროგრამის შემუშავებისას. ის საშუალებას აძლევს პროგრამას ზუსტად განსაზღვროს, როგორ რეაგირებს კომპიუტერი, როგორ შეინახება და გადაიცემა მონაცემები და როგორ დამუშავდება მონაცემები სხვადასხვა გარემოებებში.


რამდენი დეპუტატია? პირველი კომპიუტერების შექმნის დღიდან კაცობრიობამ შეიმუშავა 2500 წელზე მეტი პროგრამირება. ამ ენების დისტრიბუტორების მხოლოდ მცირე რაოდენობაა, მაგრამ სხვები მილიონობით ადამიანს იცნობენ. პროფესიული პროგრამები შეიძლება შეიცავდეს ათზე მეტ სხვადასხვა პროგრამას თქვენს საქმიანობაში.


ენების შედგენა ენების პროგრამირება იყოფა ორ კლასად: შედგენა და ინტერპრეტაცია. პროგრამა კომპილაციის ენაზე, სპეციალური შემდგენელი პროგრამების დახმარებით, ხელახლა იქმნება ინსტრუქციების აკრეფით მოცემული ტიპის პროცესორისთვის (მანქანის კოდი) და შემდეგ იწერება კომპაქტურ ფაილში (ფაილები გაფართოებით com, exe), რომელიც შეიძლება იყოს დაიწყო na vikonannya yak okrema პროგრამა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შემდგენელი გადასცემს პროგრამას მაღალი დონის ენიდან დაბალი დონის ენაზე, რაც ნიშნავს პროცესორს. პროგრამა კომპილაციის ენაზე, სპეციალური შემდგენელი პროგრამების დახმარებით, ხელახლა იქმნება ინსტრუქციების აკრეფით მოცემული ტიპის პროცესორისთვის (მანქანის კოდი) და შემდეგ იწერება კომპაქტურ ფაილში (ფაილები გაფართოებით com, exe), რომელიც შეიძლება იყოს დაიწყო na vikonannya yak okrema პროგრამა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შემდგენელი გადასცემს პროგრამას მაღალი დონის ენიდან დაბალი დონის ენაზე, რაც ნიშნავს პროცესორს.


ინტერპრეტაციული ენა ვინაიდან პროგრამა დაწერილია ინტერპრეტაციის ენაზე, თარჯიმანი პირდაპირ თარგმნის ტექსტს, წინასწარი თარგმნის გარეშე. ამ შემთხვევაში, პროგრამა იკარგება გამომავალი ენაზე და ვერ გაშვება თარჯიმნის გარეშე. თუ პროგრამა დაწერილია ინტერპრეტაციის ენაზე, მაშინ თარჯიმანი პირდაპირ თარგმნის ტექსტს, წინასწარი თარგმნის გარეშე. ამ შემთხვევაში, პროგრამა იკარგება გამომავალი ენაზე და ვერ გაშვება თარჯიმნის გარეშე. შეგვიძლია ვთქვათ, რომ კომპიუტერის პროცესორი არის მანქანის კოდის თარჯიმანი. შეგვიძლია ვთქვათ, რომ კომპიუტერის პროცესორი არის მანქანის კოდის თარჯიმანი.


*** მოკლედ, შემდგენელი გადასცემს პროგრამას აპარატის გამოსახულებას და მთელ შედეგად მიღებულ პროგრამას, ხოლო თარჯიმანი გადასცემს მას აპარატს პროგრამის შესრულების დროს. მოკლედ რომ ვთქვათ, შემდგენელი გადასცემს პროგრამას მანქანის გარსზე და მთელ პროგრამას, ხოლო თარჯიმანი გადასცემს მას ჰოსტის გარსს პროგრამის შესრულების დროს.


რა არის რევანდი თქვენს პროგრამირებაში? შეგიძლიათ ნახოთ MP-ის მიმდინარე დონე: * მანქანა; * მანქანა-ოპ და ენტოვნი (აწყობილები); * მანქანიდან დამოუკიდებელი (მაღალი დონის ენა). მანქანების ფილმები და მანქანა-ან და მონაცემთა დამმუშავებლები დაბალი დონისაა, რაც საჭიროებს სხვა დეტალების ჩასმას მონაცემთა დამუშავების პროცესში. მაღალი დონის ენებს აქვთ ბუნებრივი ენები, ვიკორი და საქმეები, საერთო ენის სიტყვები და საერთო მათემატიკური სიმბოლოები. ეს ენა უფრო სასარგებლოა ხალხისთვის.


მაღალი დონის ენები * პროცედურული (ალგორითმული) (ძირითადი, პასკალი და ა.შ.), რომლებიც გამოიყენება ალგორითმების ცალსახა აღწერისთვის; * ლოგიკური (Prolog, Lisp და სხვები), რომლებიც ორიენტირებულია არა კონკრეტული ამოცანისთვის ალგორითმის შემუშავებაზე, არამედ პრობლემის სისტემატურ და ფორმალურ აღწერაზე ისე, რომ გამოსავალი მოჰყვეს დაკეცილი აღწერილობიდან; * ობიექტზე ორიენტირებული (Object Pascal, C++, Visual Basic და სხვა), რომლებიც დაფუძნებულია ობიექტის კონცეფციაზე, რომელიც შეიცავს მონაცემებსა და მოქმედებებს ჩვენს ზემოთ. ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამა, რომელმაც დაასრულა ნებისმიერი დავალება, არსებითად აღწერს სამყაროს ნაწილს, რომელიც დაკავშირებულია ამ ამოცანასთან.




BASIC (BASIC შემოკლებით ინგლისურიდან. დამწყებთათვის ყოვლისმომცველი სიმბოლური ინსტრუქციის კოდი mail atkivts-ის სიმბოლური ინსტრუქციების უნივერსალური კოდი; ინგლისური ძირითადი, ძირითადი) მაღალი ხარისხის პროგრამირების ოჯახით. პროგრამირების დასაწყებად და ფართო სპექტრით. აქტივობები სხვადასხვა დიალექტზე BASIC (BASIC შემოკლებულია ინგლისურად. დამწყებთათვის ყველა დანიშნულების სიმბოლური ინსტრუქციების კოდი საფოსტო თავდამსხმელებისთვის სიმბოლური ინსტრუქციების უნივერსალური კოდი; ინგლისური ძირითადი, ძირითადი) მაღალი ხარისხის გარე პროგრამირების ოჯახთან ერთად. Mov-ში ფრაგმენტაციის გაჩენა გამიზნული იყო პროგრამის დასაწყებად და წაართვა მრავალფეროვანი დიალექტი.


COBOL (COBOL, საერთო ბიზნესზე ორიენტირებული ენა), მესამე თაობის ენობრივი პროგრამა (პირველი ვერსია 1959 წელს), თავდაპირველად განკუთვნილი ბიზნეს აპლიკაციების განვითარებისთვის. პირველი ერთიანი კობოლას სტანდარტის შემქმნელი იყო გრეის ჰოპერი (ბებია ქობოლა). ენის განვითარების ერთ-ერთი მიზანი იყო კონსტრუქციის მაქსიმალურად მიახლოება ინგლისურ ენასთან. COBOL მშვენიერია, თქვენი დროისთვის, მონაცემთა სტრუქტურებთან და ფაილებთან მუშაობისთვის, რაც დიდი ხანია გაწუხებთ ბიზნესში, დასაქმებაში, აშშ-ში.


Ada MP შეიქმნა აშშ-ს თავდაცვის დეპარტამენტის მიერ მიღებული პროექტის შედეგად, რომლის მიზანი იყო სამხედრო ობიექტების (გემები, თვითმფრინავები, ტანკები, რაკეტები, ჭურვები და ა.შ.) ბორტზე კონტროლის სისტემების ერთიანი პროგრამირების შემუშავება.


Fortran პირველად განხორციელდა მაღალი დონის ენის პროგრამირებაში. შეიქმნა 1954-1957 წლებში. სახელი Fortran არის FORmula Translator-ის აბრევიატურა, ანუ ფორმულის თარგმანი. Fortran ფართოდ გამოიყენება სამეცნიერო და საინჟინრო გამოთვლებში. თანამედროვე Fortran-ის ერთ-ერთი უპირატესობა არის მასში დაწერილი პროგრამების და ქვეპროგრამების ბიბლიოთეკების დიდი რაოდენობა.




სიმულა 67 (Simula 67) პირველი ობიექტი-ან იენტოვნა დეპუტატი. 60-იანი წლების ბოლოს და მე-20 საუკუნის ბოლოს დაიშალა. მნიშვნელოვან სამყაროში ეს ენა თავის დროზე უსწრებდა, ახლანდელი (60-იანი წლების პროგრამები) როგორც ჩანს, მზად არ იყო მიეღოთ Simula 67 ენის ღირებულება და მათ არ შეექმნათ კონკურენცია სხვა ენობრივ პროგრამებთან (მ, ს. ფორტრანი).


Java არის ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამული უზრუნველყოფა, დაყოფილი Sun Microsystems-ის მიერ 1991 წელს და ოფიციალურად გამოვიდა 1995 წელს. ბევრი ჩვენგანი ენას ჯავას უწოდებს მისი გეოგრაფიული სახელწოდების ანალოგიით. თავიდანვე, ახალ დეპუტატს ერქვა JaGo (ჯეიმს გოსლინგი) და შეიქმნა სამომხმარებლო ელექტრონიკისთვის, მაგრამ მოგვიანებით დაარქვეს ჯავა და დაიწყო შემუშავება დანამატების და სერვერის პროგრამული უზრუნველყოფის დასაწერად.


Algol 68 (ინგლისური Algol 68 ინგლისურ ალგორითმულ ალგორითმულ და ინგლისურ ენაზე), გაუმჯობესებულია (Algol-68). ალგოლი აღწევს მაღალი დონის ენებს და საშუალებას გაძლევთ მარტივად თარგმნოთ ალგებრული ფორმულები პროგრამის ბრძანებებიდან.




Delphi - დეპუტატი, ადრე ცნობილი როგორც Object Pascal, გაიყო Borland-ის მიერ და ნაწილობრივ იქნა დანერგილი მათ Borland Delphi პაკეტში, საიდანაც მან მიიღო მისი ამჟამინდელი სახელი 2003 წელს. არსებითად, ის არის პასკალის ენის მემკვიდრე ობიექტზე ორიენტირებული გაფართოებებით. თავიდანვე, ენა დაყენებულია Microsoft Windows-ის დანამატების ინსტალაციის გასააქტიურებლად.


C (ინგლისური C) არის სტანდარტიზებული პროცედურული MT, დაყოფილია 1970-იანი წლების დასაწყისში, როგორც ენის ბიბლიოთეკის პროგრამირების განვითარება. იგი შეიქმნა UNIX ოპერაციულ სისტემაში (OS) გამოსაყენებლად. მას შემდეგ ის დალაგდა ბევრ სხვა ოპერაციულ სისტემაში და გახდა ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული დეპუტატი. დააფასეთ იგი მისი ეფექტურობისთვის; ეს არის ყველაზე პოპულარული ენა პროგრამული უზრუნველყოფის შესაქმნელად. მიუხედავად იმისა, რომ ის არ იყო ღია ახალწვეულებისთვის, მას აქტიურად უწევენ პროგრამირების დაწყებას. შემდგომში, C ენის სინტაქსი გახდა მრავალი სხვა ენის საფუძველი.


C# (ხილული, როგორც c-sharp) MP, რომელიც შედგება ობიექტზე ორიენტირებული და ასპექტზე ორიენტირებული ცნებებისგან. პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავება Microsoft.NET პლატფორმებისთვის. C#-ს გააჩნია შვიდი C-ის მსგავსი სინტაქსი, რომელთაგან სინტაქსი ყველაზე ახლოს არის C++-თან და Java-სთან. ბევრი რამ მიიღო მისი წინამორბედებისგან C++, Delphi, Modula და Smalltalk.


Сі++ (ინგლ. C++) არის ექსტრაგალური მნიშვნელობის კრებული დეპუტატი. 1990-იან წლებში ეს ენა გახდა უცხოური მნიშვნელობის ერთ-ერთი ყველაზე ფართოდ გავრცელებული პროგრამა. Si++-ის შექმნით, ჩვენ შევეცადეთ გადაგვერჩენა დაბნეულობა ჩემს Si-სთან. ენა ამოქმედდა 1980-იანი წლების კლდეებზე, როდესაც Bell Laboratories-ის სპივორისტმა ბიორნ სტროუსტრუპმა მოიფიქრა ენერგიის მოხმარების ენის მრავალი განახლება. სახელი Si++ სიის მსგავსია. Сі++ (ინგლ. C++) არის ექსტრაგალური მნიშვნელობის კრებული დეპუტატი. 1990-იან წლებში ეს ენა გახდა უცხოური მნიშვნელობის ერთ-ერთი ყველაზე ფართოდ გავრცელებული პროგრამა. Si++-ის შექმნით, ჩვენ შევეცადეთ გადაგვერჩენა დაბნეულობა ჩემს Si-სთან. ენა ამოქმედდა 1980-იანი წლების კლდეებზე, როდესაც Bell Laboratories-ის სპივორისტმა ბიორნ სტროუსტრუპმა მოიფიქრა ენერგიის მოხმარების ენის მრავალი განახლება. სახელი Si++ სიის მსგავსია.


Perl არის პროგრამირების ენა. ავტორი - ლარი უოლტი. თავად სიტყვა Perl არის აბრევიატურა, რომელიც ნიშნავს Practical Extraction and Report Language (საიდანაც მას თავდაპირველად ერქვა PEARL, მაგრამ შემდეგ ასო A დაიკარგა). თილისმა ენაზე Perl არის აქლემი, არ სჭირდება garne, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati მძიმე რობოტი. ამ ენის მთავარი მახასიათებელია ტექსტთან მუშაობის მდიდარი უნარი. Perl არის სტაბილური, მომავლის მტკიცებულება ენის პროგრამირების პლატფორმა. იგი გამოიყენება სხვადასხვა პროექტებისთვის საჯარო და კერძო სექტორში და ფართოდ გამოიყენება მცირე მასშტაბის პროგრამების შესავსებად ყველა საჭიროებისთვის. Perl არის პროგრამირების ენა. ავტორი - ლარი უოლტი. თავად სიტყვა Perl არის აბრევიატურა, რომელიც ნიშნავს Practical Extraction and Report Language (საიდანაც მას თავდაპირველად ერქვა PEARL, მაგრამ შემდეგ ასო A დაიკარგა). თილისმა ენაზე Perl არის აქლემი, არ სჭირდება garne, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati მძიმე რობოტი. ამ ენის მთავარი მახასიათებელია ტექსტთან მუშაობის მდიდარი უნარი. Perl არის სტაბილური, მომავლის მტკიცებულება ენის პროგრამირების პლატფორმა. იგი გამოიყენება სხვადასხვა პროექტებისთვის საჯარო და კერძო სექტორში და ფართოდ გამოიყენება მცირე მასშტაბის პროგრამების შესავსებად ყველა საჭიროებისთვის.




*** Basic, ვიზუალ ბაისიკიდან პროგრესის შემდეგ, Visual Basic-დან პროგრესის შემდეგ, Cobol შეიძლება არ იყოს გამარჯვებული და პრაქტიკულად რომ მიიღო მისი საფუძველი, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ის გარდაიცვალა ისევე, როგორც Simula-67 და Algol. შესაძლოა, კობოლი არ იყოს გამარჯვებული და პრაქტიკულად, მისი საძირკვლის გამოყენების შემდეგ, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ის ისევე მოკვდა, როგორც სიმულა-67 და ალგოლი. ადა ადრე გამარჯვებული იყო რობოტიკოსისგან, ახლა ჩემი S-ით შეიცვალა. ფორტრანი, რომელიც გახდა მაღალი რეგიონის პირველი უნივერსალური ენა, მაშინვე გარდაიცვალა. ჯავა ჩემი საყვარელი პროდუქტია. ჯავა ჩემი საყვარელი პროდუქტია.