არარეალური ძრავა 4 იწყება. გაკვეთილი: დღის დრო

გამარჯობა, ამ გაკვეთილზე ჩვენ ვისწავლით როგორ შევქმნათ დღის დინამიური დროები (დღე და ღამე). ეს არ არის რთული პროცესი, მაგრამ თქვენ უნდა გქონდეთ საბაზისო ცოდნა Unreal Engine 4 რედაქტორის შესახებ და გარკვეული გამოცდილება Blueprint-თან დაკავშირებით.

შექმენით დონე

შექმენით ახალი დონე. (ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ მზა დონე, მაგრამ დარწმუნდით, რომ აქვს SkyDomeდა მიმართულების შუქი). ასევე შეგიძლიათ დაამატოთ რამდენიმე ობიექტი მზისგან ჩრდილების სანახავად.

განათების დაყენება

ამ გაკვეთილის შემდეგი ნაბიჯი არის განათების დაყენება. აირჩიეთ დომინანტი მიმართულების შუქიდა გადადით დეტალების პანელზე.

"ტრანსფორმა" ბლოკში შეცვალეთ მდგომარეობა " მობილურობა" ზე " მოძრავი.. ეს სცენას დინამიურ ჩრდილებს შემატებს.

ასევე, მოხსენით მონიშვნა " სტატიკური ჩრდილების მიცემა".

Level Blueprint-თან მუშაობა

იმისათვის, რომ რეალურად მივიღოთ დღის დინამიური დრო, ჩვენ უნდა გამოვიყენოთ Level Blueprint – ჩვენ უნდა მოვატრიალოთ ჩვენი „მზე“. შეგიძლიათ გამოიყენოთ Matinee ან Timeline, მაგრამ აქ ჩვენ უბრალოდ ვატრიალებთ ჩვენს "მზეს" ყველა ჩარჩოში.

რას აკეთებს ეს კოდი?

  • თითოეულ „ტიკს“, ანუ ჩარჩოს, ჩვენ ვატრიალებთ ჩვენს „მზეს“ გარკვეული ხარისხით;
  • "SUNSPEED" - აკონტროლებს სიჩქარეს, რომლითაც მზე ბრუნავს მთელს მსოფლიოში. მოდით გავამრავლოთ ის DeltaTime-ზე ისე, რომ კადრების სიხშირე არ იმოქმედოს ამ სიჩქარეზე. ამ მნიშვნელობის 30-ზე დაყენება იძლევა კარგ სიჩქარეს.
  • "მზის მიმართულების განახლება" კვანძი ცვლის ცას მზის ბრუნვის საფუძველზე. ეს ფუნქცია ჩაშენებულია SkyDome კლასში, რომელსაც უნდა ეწოდოს ყოველი tick (frame). (შენიშვნა: თქვენ უნდა აირჩიოთ Skydome 3D ფანჯარაში, რომ დაამატოთ ეს კვანძი გეგმაში.) მისაღებად დამატებითი ინფორმაციაამ ფუნქციის შესახებ, შეამოწმეთ Skydome კლასი.

საბოლოო ნაბიჯები

სანამ ჩვენს მუშაობას შეამოწმებთ, ხელახლა გამოთვალეთ მსოფლიოს განათება. ამის შემდეგ შეგიძლიათ აწარმოოთ სიმულაცია და ნახოთ, როგორ გადის დღის დრო (გათენება/დღე/ბინდი/ღამე) და როგორ იცვლება განათება დინამიურად და როგორ ხდება ობიექტების ჩრდილების გამოთვლა.

დინამიური გლობალური განათების გამოყენება

დინამიური დღის სისტემა საუკეთესოდ გამოიყენება Global Illumination-თან (GI) ერთად. მიუხედავად იმისა, რომ ეს ფუნქცია ჯერ არ არის სრულყოფილად მოქმედი, შეგიძლიათ იპოვოთ ინფორმაცია მის შესახებ.

Დიაგნოსტიკა

არაფერი ხდება, როცა თამაშს ვაჭერ; Დრო გაჩერებულია, დრო მედგრად დგას!

დარწმუნდით, რომ დააყენეთ მზე „Movable“-ზე და რომ „Cast Static Shadows“ გამორთულია. ასევე, დარწმუნდით, რომ თქვენი "SUNSPEED" Blueprint-ში დაყენებულია საკმარისად მაღალ რიცხვზე. (მე გირჩევ 30-ს გამართვისთვის.)

განათების კუთხე იცვლება, მაგრამ ხილული მზე არ მოძრაობს და ცა არ იცვლება დღიდან ღამემდე! ან: ცაზე ვარსკვლავებია, თუნდაც დღისით!

ეს ნიშნავს, რომ თქვენ არ შეგიქმნიათ "განახლების მზის მიმართულების" კვანძი სწორად თქვენს სკრიპტში. ეს ფუნქცია უნდა იყოს გამოძახებული ყველა ნიშანზე. თუ ამ ფუნქციის დამატების ვარიანტს ვერ ხედავთ, დარწმუნდით, რომ გაქვთ საკუთარი ცისგომი.

მზე ძალიან სწრაფად მოძრაობს!

მზის სიჩქარეს აკონტროლებს "SUNSPEED" ცვლადი თქვენს სკრიპტში. ამ პარამეტრის მნიშვნელობა ადგენს რამდენ გრადუსით ბრუნავს მზე ერთ წამში. მაგალითად, თუ "SUNSPEED" დაყენებულია 90-ზე, ერთი დღის გავლას 4 წამი დასჭირდება. უბრალოდ შეამცირეთ ეს მნიშვნელობა, რათა შეანელოთ მზის მოძრაობა.

გარემოს შეცვლა

ამ კოდში ჩვენ განვსაზღვრავთ დღის დროს: დღე ან ღამე. თქვენ შეგიძლიათ გქონდეთ საშუალება, რომ დონემ იცოდეს, ღამეა თუ დღე. თუ თქვენ იყენებთ Matinee-ს, ამის გაკეთება საკმაოდ მარტივია; უბრალოდ განათავსეთ მორგებული მოვლენები სასურველი შედეგების გამოსაწვევად. თუმცა, თუ თქვენ იყენებთ მეთოდს, რომელიც მე ზემოთ ვაჩვენე, ეს შეიძლება უფრო რთული იყოს.

მოკლე მიმოხილვა:

  • უპირველეს ყოვლისა, ჩვენ ვიღებთ ჩვენი ნათურის ბრუნვას.
  • შემდეგ ჩვენ ვამოწმებთ, არის თუ არა ის ჰორიზონტის ქვემოთ.
  • „ღამის ზღურბლი“ საშუალებას გვაძლევს დავაზუსტოთ, რამდენი გრადუსით ქვემოთ უნდა იყოს მზე ჰორიზონტზე, სანამ „ღამეზე“ გადავალთ.
  • ჩვენ შემდეგ დავაყენეთ "ღამე" ჩვენი შედეგის ასახვისთვის. ახლა ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ეს ცვლადი ლოგიკური გადაწყვეტილებების მისაღებად.

ჩვენ ვიყენებთ ცვლადს "ღამე".

ახლა ჩვენ უნდა გამოვიყენოთ "ღამე" ცვლადი. ჩვენ შევქმენით რამდენიმე დისტანციური მოვლენა, რომელსაც ეწოდება, როდესაც მდგომარეობა იცვლება დღიდან ღამემდე:

  • უპირველეს ყოვლისა: რომ "Set: Night" კვანძი დასაწყისში არის იგივე, რაც ყველაზე მარჯვენა კვანძი ბოლო ეკრანის ანაბეჭდიდან. (აღარ დაამატო.)
  • "LastFrameNight" - განსაზღვრავს დღის მიმდინარე დროს: დღე ან ღამე. თუ ეს არ გაკეთებულა, მაშინ დღის დროსთან დაკავშირებული ყველა ღონისძიება გამოიძახება ყოველ ჯერზე.
  • შემდეგ ვამოწმებთ, არის თუ არა დღის დრო და მოვუწოდებთ შესაბამის დისტანციურ მეთოდს

თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც გსურთ დისტანციური ღონისძიებებით, როგორიცაა გარემოს სხვადასხვა ხმების ჩართვა. გარემო და ასე შემდეგ. აქ არის ჩემი მორგებული ღონისძიების პარამეტრები:

დასკვნა

თუ გსურთ გამოიყენოთ უფრო რთული დღე და ღამის ღონისძიებები, Matinee უკეთესია. გაცილებით მეტი კონტროლი გექნებათ მთელ პროცესზე.

  • თარგმანი
  • სახელმძღვანელო

Unreal Engine 4 არის თამაშების განვითარების ინსტრუმენტარიუმი, შესაძლებლობების ფართო სპექტრით, მობილურისთვის 2D თამაშების შექმნიდან კონსოლების AAA პროექტებამდე. ეს ძრავა გამოიყენებოდა ისეთი თამაშების შემუშავებაში, როგორიცაა ARK: გადარჩენა განვითარდა, ტეკენი 7და სამეფო გულები III.

Unreal Engine 4-ში განვითარება ძალიან მარტივია დამწყებთათვის. Blueprints Visual Scripting-ით შეგიძლიათ შექმნათ სრული თამაშები კოდის ერთი ხაზის დაწერის გარეშე! Კომბინაციაში მოსახერხებელი ინტერფეისიეს იძლევა სამუშაო პროტოტიპების სწრაფ წარმოებას.

Unreal Engine 4-ის გაკვეთილის ამ ნაწილში ჩვენ გავეცნობით პროგრამის ძირითად მახასიათებლებს. აქ არის ძირითადი თემები, რომლებიც მას განიხილავს:

  • ძრავის მონტაჟი
  • აქტივების იმპორტი
  • მასალების შექმნა
  • გეგმების გამოყენება ძირითადი ფუნქციების მქონე ობიექტების შესაქმნელად
ჩვენ შევისწავლით ყველა ამ შესაძლებლობას გრუნტის მაგიდის მაგალითით, რომელზეც ბანანია.

Შენიშვნა:გაკვეთილი შედგება რვა ნაწილისგან:

  • ნაწილი 1: შესავალი ძრავაში

Unreal Engine 4-ის დაყენება

Unreal Engine 4-ის დასაყენებლად გამოიყენეთ Epic Games Launcher. გადადით Unreal Engine ვებსაიტზე და დააჭირეთ ღილაკს მიიღეთ არარეალურიმარჯვნივ ზედა კუთხე.

გამშვების ჩატვირთვამდე, თქვენ უნდა შექმნათ ანგარიში. მისი შექმნის შემდეგ ჩამოტვირთეთ გამშვები, რომელიც შეესაბამება თქვენს ოპერაციულ სისტემას.

გამშვების ჩამოტვირთვისა და ინსტალაციის შემდეგ გახსენით იგი. შემდეგი ფანჯარა გამოჩნდება:

შეიყვანეთ მისამართი ფოსტადა პაროლი, რომელიც გამოიყენება გადმომწერის ჩამოსატვირთად და დააწკაპუნეთ შესვლა. სისტემაში შესვლის შემდეგ გაიხსნება შემდეგი ფანჯარა:

დაჭერა დააინსტალირეთ ძრავაზედა მარცხენა კუთხეში. გამშვები გადავა ეკრანზე, სადაც შეგიძლიათ აირჩიოთ რომელი კომპონენტები დააინსტალიროთ.

Შენიშვნა: Epic Games მუდმივად ანახლებს Unreal Engine-ს, ამიტომ ძრავის თქვენი ვერსია შეიძლება ოდნავ განსხვავდებოდეს ეკრანის ანაბეჭდებისგან. მაგალითად, ამ სახელმძღვანელოს პირველი მონახაზის დაწერის შემდეგ, ვერსია უკვე განახლებულია 4.14.3-ზე! გაკვეთილი მოგეწონებათ, თუ გაქვთ 4.14 ან უფრო მაღალი ვერსია.

ნაგულისხმევად არჩეულია საწყისი შინაარსი, შაბლონები და ფუნქციების პაკეტებიდა ძრავის წყარო. ჯობია ასე დატოვო. ისინი სასარგებლო იქნება შემდეგი მიზეზების გამო:

  • საწყისი შინაარსი:ეს არის აქტივების (რესურსების) კოლექცია, რომელიც შეგიძლიათ უფასოდ გამოიყენოთ საკუთარ პროექტებში. მათ შორის არის მოდელები და მასალები. მათი გამოყენება შესაძლებელია როგორც დროებითი რესურსი ან უკვე დასრულებულ თამაშში.
  • შაბლონები და ფუნქციების პაკეტები:შაბლონები განსაზღვრავს ძირითადი მახასიათებლებიშერჩეული თამაშის ჟანრი. მაგალითად, შაბლონის არჩევისას გვერდითი გადახვევაშეიქმნება პროექტი პერსონაჟით, მარტივი მოძრაობებით და კამერით ფიქსირებულ სიბრტყეზე.
  • ძრავის წყარო: Unreal არის ღია კოდის ძრავა, რაც ნიშნავს, რომ მასში ცვლილებების შეტანა ნებისმიერს შეუძლია. თუ თქვენ გჭირდებათ დამატებითი ღილაკების დამატება რედაქტორში, ეს შეიძლება გაკეთდეს წყაროს კოდის შეცვლით.
სიის ქვემოთ მოცემულია შესაძლო პლატფორმების სია. თუ არ გეგმავთ თამაშის შემუშავებას კონკრეტული პლატფორმისთვის, მაშინ შეგიძლიათ უსაფრთხოდ მოხსნათ ყველა ველი.

არჩევით აუცილებელი კომპონენტები, Დაჭერა Დაინსტალირება. ინსტალაციის დასრულების შემდეგ, ძრავა გამოჩნდება ბიბლიოთეკაში. ახლა დროა შევქმნათ პროექტი.

შექმენით პროექტი

დააჭირეთ ერთ-ერთ ღილაკს გაშვებაპროექტის ბრაუზერის გასახსნელად. გახსნის შემდეგ დააჭირეთ ჩანართს ახალი პროექტი.

დააწკაპუნეთ ჩანართზე ლურჯი ბეჭდვითი. აქ შეგიძლიათ აირჩიოთ ერთ-ერთი შაბლონი. თუმცა, რადგან ჩვენ ვიწყებთ ნულიდან, ჩვენ ავირჩევთ ნიმუშს ცარიელი.

ქვემოთ მოცემულია დამატებითი პარამეტრები.

აი, რას აკეთებს თითოეული ვარიანტი:

  • სამიზნე აპარატურა:არჩევისას მობილური/ტაბლეტიზოგიერთი დამუშავების შემდგომი ეფექტი გამორთული იქნება. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ მაუსი შეხებით შესაყვანად. აირჩიეთ ვარიანტი აქ სამუშაო მაგიდა/კონსოლი.
  • გრაფიკული მიზანი:არჩევისას მასშტაბირებადი 3D ან 2Dზოგიერთი დამუშავების შემდგომი ეფექტი გამორთული იქნება. აირჩიე აქ მაქსიმალური ხარისხი.
  • საწყისი შინაარსი:შეგიძლიათ ჩართოთ ეს პარამეტრი ძირითადი შინაარსის დასამატებლად (სტარტერ კონტენტი). რომ გაგვიადვილდეს, ჩვენ ვირჩევთ არ არის დამწყები კონტენტი.
გარდა ამისა, არის განყოფილება პროექტის საქაღალდის ადგილმდებარეობისა და პროექტის სახელის შესარჩევად.

თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ პროექტის შენახვის საქაღალდე დაწკაპუნებით ელიფსისიმინდვრის ბოლოს საქაღალდე.

პროექტის სახელი არ არის თამაშის სახელი, ასე რომ არ ინერვიულოთ, თუ სახელი მოგვიანებით გსურთ. აირჩიეთ ტექსტი ველში სახელიდა ტიპი ბანანის გრუნტი.

და ბოლოს დააწკაპუნეთ შექმენით პროექტი.

ინტერფეისის ნავიგაცია

პროექტის შექმნის შემდეგ, რედაქტორი გაიხსნება. იგი დაყოფილია რამდენიმე პანელად:

  1. კონტენტის ბრაუზერი:ეს პანელი აჩვენებს ყველა პროექტის ფაილს. ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას საქაღალდეების შესაქმნელად და ფაილების ორგანიზებისთვის. თქვენ ასევე შეგიძლიათ მოძებნოთ ფაილები აქ საძიებო სტრიქონიან ფილტრები.
  2. რეჟიმები:ამ პანელში შეგიძლიათ გადართოთ ინსტრუმენტებს შორის, მაგალითად ლანდშაფტის ხელსაწყოდა ფოთლის ხელსაწყო. ნაგულისხმევი ინსტრუმენტი არის PlaceTool. ის საშუალებას გაძლევთ გაათანაბროთ განსხვავებული ტიპებიობიექტები, როგორიცაა განათება და კამერები.
  3. World Outliner:აჩვენებს ყველა ობიექტს მიმდინარე დონეზე. თქვენ შეგიძლიათ სიის ორგანიზება დაკავშირებული ობიექტების საქაღალდეებში ორგანიზებით, ასევე შეგიძლიათ მოძებნოთ და გაფილტროთ ისინი ტიპის მიხედვით.
  4. დეტალები:არჩეული ობიექტის ყველა თვისება ნაჩვენებია აქ. ეს პანელი გამოიყენება ობიექტის პარამეტრების შესაცვლელად. თქვენ მიერ შეტანილი ცვლილებები გავლენას მოახდენს მხოლოდ ობიექტის არჩეულ ეგზემპლარზე. მაგალითად, თუ სცენაზე ორი სფეროა, მაშინ ერთის ზომის შეცვლისას მხოლოდ მასზე იმოქმედებს.
  5. ხელსაწყოთა პანელი:შეიცავს ბევრს სხვადასხვა ფუნქციები. ყველაზე ხშირად გამოვიყენებთ თამაში.
  6. ხედვის პორტი:ეს არის დონის მიმოხილვა. შეგიძლიათ ირგვლივ მიმოიხედოთ დაჭერით მაუსის მარჯვენა ღილაკიდა მისი გადატანა. გეჭიროთ დონეზე გადაადგილება. დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკითდა გამოიყენეთ WASDგასაღებები.

აქტივების იმპორტი

რა აზრი აქვს მბრუნავ მაგიდას, თუ მასზე საჩვენებელი არაფერია? ჩამოტვირთეთ ეს ბანანის მოდელი. შიგნით არის ორი ფაილი: Banana_Model.fbxდა Banana_Texture.jpg. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ თქვენი საკუთარი მოდელი, მაგრამ რატომ, თუ არსებობს ასეთი საოცარი ბანანი?

იმისათვის, რომ Unreal-მა გამოიყენოს ფაილები, ისინი უნდა იყოს იმპორტირებული. გადადით კონტენტის ბრაუზერში და დააწკაპუნეთ იმპორტი.

გამოიყენეთ ფაილ მენეჯერი საქაღალდის საპოვნელად, სადაც არის Banana_Model.fbxდა Banana_Texture.jpgარიან. აირჩიეთ ორივე ფაილი და დააწკაპუნეთ გახსნა.

Unreal გთავაზობთ რამდენიმე ვარიანტს .fbx ფაილის იმპორტისთვის. ამოღებაჩამრთველი მასალების იმპორტი, რადგან ჩვენ შევქმნით საკუთარ მასალას. დანარჩენი პარამეტრები შეიძლება დარჩეს უცვლელი.

დაჭერა იმპორტი. ორი ფაილი გამოჩნდება Content Browser-ში.

როდესაც ფაილი იმპორტირებულია, ის რეალურად არ შეინახება პროექტში, თუ ცალსახად არ არის მითითებული. თქვენ შეგიძლიათ შეინახოთ ფაილები ფაილზე დაწკაპუნებით მაუსის მარჯვენა ღილაკიდა არჩევა Შენახვა. თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეინახოთ ყველა ფაილი ერთდროულად არჩევით ფაილი\შენახვა ყველა. შეეცადეთ დაზოგოთ უფრო ხშირად!

გაითვალისწინეთ, რომ Unreal-ში მოდელებს უწოდებენ "mesh" ( ბადეები). ახლა ჩვენ გვაქვს ბანანის ბადე, დროა დავამატოთ ის დონემდე.

ბადეების დამატება დონეზე

მიუხედავად იმისა, რომ დონე საკმაოდ ცარიელი ჩანს, მოდით გავხადოთ ის უფრო საინტერესო.

დონეს ბადის დასამატებლად, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკითდა გადაათრიეთ ბანანის_მოდელიკონტენტის ბრაუზერიდან Viewport-მდე. Გაუშვი მაუსის მარცხენა ღილაკიდა ბადე დაემატება დონეს.

ობიექტები დონეზე შეიძლება იყოს გადაადგილება, მობრუნებადა მასშტაბირება. ცხელი კლავიშები ამ მოქმედებებისთვის - , და . მათზე დაჭერის შემდეგ, შეგიძლიათ გამოიყენოთ მანიპულატორი:

მასალების შესახებ

თუ კარგად დააკვირდებით ბანანს, ხედავთ, რომ ის არ არის ყვითელი! რეალურად. თითქმის მთლიანად ნაცრისფერი ჩანს.

ბანანის ფერისა და დეტალების მისაცემად, თქვენ უნდა შექმნათ მასალა.

რა არის "მასალა"?

მასალების ნაკრები გარეგნობაზედაპირები. საბაზისო დონეზე მასალა განსაზღვრავს ოთხ ასპექტს:
  • ბაზის ფერი:ზედაპირის ფერი ან ტექსტურა. გამოიყენება დეტალებისა და ფერის ვარიაციების დასამატებლად.
  • მეტალიკი:რამდენად მეტალის გამოიყურება მასალა. ზოგადად, წმინდა მეტალის საგანს აქვს მაქსიმალური ღირებულებამეტალიკი და ქსოვილი არის 0.
  • სპეკულარული:აკონტროლებს არამეტალის ზედაპირების სიპრიალეს. მაგალითად, კერამიკას ექნება მაღალი სპეკულარული ღირებულება, თიხისგან განსხვავებით.
  • უხეშობა:მაქსიმალური უხეშობის მქონე ზედაპირს არ ექნება ბზინვარება. გამოიყენება ისეთ ზედაპირებზე, როგორიცაა ქვა და ხე.
ქვემოთ მოცემულია სამი განსხვავებული მასალის მაგალითი. მათ აქვთ იგივე ფერი, მაგრამ განსხვავებული ატრიბუტები. თითოეულ მასალას აქვს შესაბამისი ატრიბუტის მაღალი ღირებულება. დარჩენილი ატრიბუტების მნიშვნელობა არის ნული.

მასალის შექმნა

მასალის შესაქმნელად გადადით Content Browser-ში და დააჭირეთ მწვანე ღილაკს Ახლის დამატება. გამოჩნდება მენიუ იმ აქტივების სიით, რომელიც შეიძლება შეიქმნას. აირჩიეთ მასალა.

დაასახელეთ მასალა ბანანი_მასალა, და მერე ორჯერ დააწკაპუნეთ მაუსის მარცხენა ღილაკსფაილზე მასალის რედაქტორში გასახსნელად.

მასალის რედაქტორი

მასალის რედაქტორი შედგება ხუთი ძირითადი პანელისგან:

  1. გრაფიკი:ეს პანელი შეიცავს ყველა კვანძს (კვანძს) და კვანძს შედეგი. თქვენ შეგიძლიათ პანელის გარშემო გადაადგილება დაჭერით მაუსის მარჯვენა ღილაკიდა მოძრავიმაუსი. სკალირება მიმდინარეობს გადახვევა მაუსის ბორბალი.
  2. დეტალები:არჩეული კვანძის თვისებები ნაჩვენებია აქ. თუ კვანძი არ არის შერჩეული, მაშინ აქ ნაჩვენებია მასალის თვისებები.
  3. ხედვის პორტი:შეიცავს ბადეს გადახედვა A რომელიც წარმოადგენს მასალას. შეგიძლიათ კამერის როტაცია დაჭერით მარცხენა გასაღებიდა მოძრავი გადახვევა მაუსის ბორბალი.
  4. პალიტრა:თქვენი მასალისთვის ხელმისაწვდომი ყველა კვანძის სია.

რა არის კვანძი (კვანძი)?

სანამ დაიწყებთ მასალის შექმნას, თქვენ უნდა გაეცნოთ ობიექტებს, რომლებიც გამოიყენება მის შესაქმნელად: კვანძები.

კვანძები ქმნიან მასალის ძირითად ნაწილს. არსებობს მრავალი სახის კვანძი სხვადასხვა ფუნქციით.

კვანძებს აქვთ შესასვლელი და გამომავალი, რომელიც წარმოდგენილია წრით ისრით. შესასვლელები მარცხნივ, გასასვლელები კი მარჯვნივ.

აქ არის მაგალითი კვანძების გამოყენებით გაამრავლედა Constant3Vectorრომელიც ამატებს ყვითელს ტექსტურას:

მასალებს აქვთ სპეციალური კვანძი, რომელსაც ეწოდება კვანძი შედეგი, რომელიც ჩვენს შემთხვევაში უკვე შექმნილია როგორც ბანანი_მასალა. აქ ყველა კვანძი დროთა განმავლობაში მთავრდება. ის, რაც დაკავშირებულია ამ კვანძთან, განსაზღვრავს საბოლოო მასალის გარეგნობას.

ტექსტურების დამატება

ფერისა და დეტალების მოდელის დასამატებლად, ჩვენ გვჭირდება ტექსტურა. ტექსტურა მხოლოდ 2D გამოსახულებაა. ისინი, როგორც წესი, დაპროექტებულია 3D მოდელებზე, რაც მათ ფერს და დეტალებს აძლევს.

ბანანის ტექსტურიზაციისთვის ჩვენ ვიყენებთ Banana_Texture.jpg. კვანძი საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ ტექსტურა მასალაში. ტექსტურის ნიმუში.

გადადით პალიტრის პანელზე და იპოვეთ ტექსტურის ნიმუში. დაამატეთ კვანძი დაჭერით მაუსის მარცხენა ღილაკიდა გადმოთრევითის დიაგრამაზე.

ტექსტურის შესარჩევად, ჯერ უნდა აირჩიოთ კვანძი ტექსტურის ნიმუში. გადადით დეტალების პანელზე და დააწკაპუნეთ ჩამოსაშლელი სიამდებარეობს მარჯვნივ ტექსტურა.

გაიხსნება მენიუ, რომელშიც ჩამოთვლილია პროექტის ყველა ტექსტურა. აირჩიეთ ბანანი_ტექსტურა.

გადახედვის ქსელზე ტექსტურის სანახავად, თქვენ უნდა დააკავშიროთ იგი კვანძთან შედეგი. გამართავს მაუსის მარცხენა ღილაკიზე თეთრიკვანძის გამომავალი პინი ტექსტურის ნიმუში. გადაათრიეთის შეყვანის პინზე ბაზის ფერიმაგრამ დიახ შედეგი.

დაბრუნდით ხედვის პორტში, რომ ნახოთ ტექსტურა გადახედვის ქსელზე. შეგიძლიათ დაატრიალოთ (მაუსის მარცხენა ღილაკის დაჭერით და მაუსის გადაადგილებით) სხვა დეტალების სანახავად.

დაჭერა მიმართეთინსტრუმენტთა პანელში მასალის განახლებისთვის და დასრულების შემდეგ დახურეთ მასალის რედაქტორი.

მასალების გამოყენება

ბანანზე მასალის გამოსაყენებლად საჭიროა მისი მინიჭება. დაუბრუნდით კონტენტის ბრაუზერს და ორმაგი დაწკაპუნებითზე ბანანის_მოდელიგასახსნელად. გამოჩნდება შემდეგი რედაქტორის ფანჯარა:

გადადით დეტალების პანელზე და იპოვეთ განყოფილება მასალები. დაჭერა ჩამოსაშლელი მენიუმდებარეობს მარჯვნივ ელემენტი 0და აირჩიეთ ბანანი_მასალა.

დახურეთ ქსელის რედაქტორი, დაბრუნდით მთავარ რედაქტორში და შეხედეთ Viewport-ს. თქვენ ნახავთ, რომ ბანანს ახლა აქვს ტექსტურა. გილოცავთ, ახლა თქვენ იცით ყველაფერი, რაც გჭირდებათ დონის დიზაინერისთვის!

Შენიშვნა:თუ განათება ძალიან ბნელია, შეგიძლიათ შეცვალოთ იგი World Outliner-ზე გადასვლით და დაწკაპუნებით სინათლის წყარო. დეტალების პანელში იპოვეთ ვარიანტი ინტენსივობადა გაზარდოს მისი ღირებულება.

Blueprints-ის შესახებ

მიუხედავად იმისა, რომ ბანანი მშვენივრად გამოიყურება, კიდევ უკეთესი იქნება, თუ ის ტრიალს დაიწყებს გრუნტზე. მისი შექმნის უმარტივესი გზა "ნახატების" დახმარებით გეგმები.

უმარტივესად, Blueprint არის "ნივთ". გეგმები საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ინდივიდუალური ქცევები ობიექტებისთვის. ობიექტი შეიძლება იყოს რაღაც ფიზიკური (როგორც გრუნტი) ან რაიმე აბსტრაქტული, როგორიცაა ჯანმრთელობის სისტემა.

გსურთ შექმნათ მოძრავი მანქანა? გამოიყენეთ Blueprint. მფრინავ ღორზე რას იტყვით? გამოიყენეთ Blueprints. და თუ გჭირდება კატა, რომელიც შეხებისას ფეთქდება? გეგმები.

მასალების მსგავსად, Blueprints იყენებს კვანძზე დაფუძნებულ სისტემას. ეს ნიშნავს, რომ საკმარისია კვანძების შექმნა და მათი დაკავშირება - არანაირი კოდი არ არის საჭირო!

Შენიშვნა:თუ გირჩევნიათ კოდის დაწერა, ამის ნაცვლად გამოიყენეთ C++.

გეგმები მარტივი გამოსაყენებელია, მაგრამ არა ისეთი სწრაფი, როგორც C++ კოდი. ანუ, თუ თქვენ გჭირდებათ რაიმე "მძიმის" შექმნა გამოთვლებით, მაგალითად, რთული ალგორითმი, მაშინ უმჯობესია გამოიყენოთ C ++.

მაგრამ მაშინაც კი, თუ თქვენ გირჩევნიათ C++, არის შემთხვევები, როდესაც უმჯობესია გამოიყენოთ Blueprints. აქ მოცემულია Blueprints-ის რამდენიმე უპირატესობა:

  • ზოგადად, Blueprints-ით განვითარება უფრო სწრაფია, ვიდრე C++-ით განვითარება.
  • შეკვეთის სიმარტივე. თქვენ შეგიძლიათ დაყოთ კვანძები სხვადასხვა სფეროებად, როგორიცაა ფუნქციები და გრაფიკები.
  • თუ თქვენ მუშაობთ ადამიანებთან, რომლებმაც არ იციან კოდირება, Blueprints-ის შეცვლა უფრო ადვილია მათი ხილვადობისა და ინტუიციურობის გამო.
კარგი მიდგომა იქნება ობიექტების შექმნა Blueprints-ის გამოყენებით. და როცა საჭიროა დამატებითი ფუნქციები, მათი კონვერტაცია C++-ში.

გეგმის შექმნა

გადადით კონტენტის ბრაუზერში და დააწკაპუნეთ Ახლის დამატება. აირჩიეთ სიიდან გეგმის კლასი.

გაიხსნება ფანჯარა, რომელშიც გთხოვთ აირჩიოთ მშობელი კლასი. თქვენი Blueprint მიიღებს ყველა ცვლადს, ფუნქციას და კომპონენტს არჩეული მშობლის კლასიდან. გამონახეთ დრო თითოეული კლასის შესაძლებლობების შესასწავლად.

Შენიშვნა:რადგან შეგვიძლია გაკვეთილების მოწყობა Სალომბარდოდა პერსონაჟიისინიც მსახიობები არიან ( მსახიობები).

მბრუნავი მაგიდა ადგილზე იქნება, ამიტომ ყველაზე შესაფერისი კლასი იქნება Მსახიობი. აირჩიეთ Მსახიობიდა დაასახელეთ ახალი ფაილი ბანანი_ბლუპრინტი.

შეეხეთ ორმაგადზე ბანანი_ბლუპრინტიგასახსნელად. დაჭერა გახსენით სრული Blueprint რედაქტორითუ გამოჩნდება ასეთი ფანჯარა:

გეგმის რედაქტორი

პირველი, აირჩიეთ Event Graph ჩანართი Blueprint რედაქტორში.

Blueprint რედაქტორი შედგება ოთხი ძირითადი პანელისგან:

  1. კომპონენტები:შეიცავს მიმდინარე კომპონენტების ჩამონათვალს.
  2. ჩემი გეგმა:ეს განყოფილება ჩვეულებრივ გამოიყენება გრაფიკების, ფუნქციების და ცვლადების მანიპულირებისთვის.
  3. დეტალები:აჩვენებს ამჟამად არჩეული ელემენტის თვისებებს.
  4. გრაფიკი:ეს არის სადაც ჯადოქრობა ხდება. ყველა კვანძი და ლოგიკა აქ არის. თქვენ შეგიძლიათ პანელის გარშემო გადაადგილება დაჭერით მაუსის მარჯვენა ღილაკიდა მოძრავიმაუსი. სკალირება მიმდინარეობს გადახვევა მაუსის ბორბალი.
  5. ხედვის პორტი:აქ ნაჩვენებია ყველა კომპონენტი, რომელსაც აქვს ვიზუალური ელემენტები. ნავიგაცია და დათვალიერება კეთდება ისევე, როგორც მთავარი რედაქტორის Viewport-ში.

გრუნტის მაგიდის შექმნა

მაგიდის შესაქმნელად, ჩვენ გვჭირდება ორი რამ - ბაზა და სადგამი. მათი შექმნა შესაძლებელია კომპონენტები.

რა არის "კომპონენტები"?

თუ Blueprint არის მანქანა, მაშინ კომპონენტები არის სამშენებლო ბლოკები, რომლებიც ქმნიან მას. კომპონენტების მაგალითებია კარები, ბორბლები და ძრავა.

თუმცა, კომპონენტები შეიძლება იყოს უფრო მეტი, ვიდრე უბრალოდ ფიზიკური ობიექტები.

მაგალითად, მანქანის გადაადგილებისთვის, შეგიძლიათ დაამატოთ მოძრაობის კომპონენტი. მანქანის ფრენაც კი შეგიძლიათ ფრენის კომპონენტის დამატებით.

კომპონენტების დამატება

კომპონენტების სანახავად, თქვენ უნდა გადახვიდეთ Viewport რეჟიმში. დააწკაპუნეთ ჩანართზე ხედვის პორტიმასზე გადართვა. აი, როგორ გამოიყურება:

Შენიშვნა:კომპონენტი DefaultSceneRootროდესაც აპლიკაცია გაშვებულია, ის არ არის ნაჩვენები, ის ჩანს მხოლოდ რედაქტორში.

გრუნტი გამოიყენებს ორ კომპონენტს:

  • ცილინდრი:უბრალო თეთრი ცილინდრი. ეს იქნება საფუძველი, რომელზეც ბანანი ეყრდნობა.
  • სტატიკური ბადე:- ეს კომპონენტი აჩვენებს ბანანის ბადეს.
ბაზის დასამატებლად გადადით კომპონენტების პანელზე. დაჭერა კომპონენტის დამატებადა აირჩიეთ ცილინდრი.

კარგი იქნება, რომ ბაზა ოდნავ მოკლე იყოს. გააქტიურება მასშტაბის მანიპულატორიდაჭერით , და შემდეგ დააპატარავეთ (ზუსტი ზომა არ არის მნიშვნელოვანი, შეგიძლიათ მოგვიანებით შეცვალოთ).

ბანანის საჩვენებლად აირჩიეთ კომპონენტი სტატიკური ბადედა შემდეგ დააწკაპუნეთ ჩანართზე დეტალები. დაჭერა ძირს დაგდებასწორ მხარეს სტატიკური ბადედა აირჩიეთ ბანანის_მოდელი.

გადაიტანეთ ბანანი, თუ ის არასწორ მდგომარეობაშია. ამისათვის გააქტიურეთ მოძრაობის მანიპულატორიდაჭერით და შემდეგ გადაიტანეთ ზემოთ.

Blueprint Nodes-ის შესახებ

ახლა თქვენ უნდა დააბრუნოთ მბრუნავი მაგიდა. და აქ გვჭირდება გეგმის კვანძები.

მათი ახლო ნათესავების, მატერიალური კვანძებისგან განსხვავებით, Blueprint კვანძებს აქვთ სპეციალური კონტაქტები, რომლებსაც უწოდებენ კონტაქტებს. აღსრულება. კონტაქტი მარცხნივ არის შეყვანა, კონტაქტი მარჯვნივ არის გამომავალი. ყველა კვანძს აქვს მინიმუმ ერთი შეყვანა და გამომავალი.

თუ კვანძს აქვს შეყვანის პინი, მაშინ ის უნდა იყოს დაკავშირებული, რომ იმუშაოს. თუ კვანძი არ არის ჩართული, ყველა მომდევნო კვანძი არ იმუშავებს.

აი მაგალითი:

კვანძი Aდა კვანძი Bშესრულდება, რადგან მათ შეყვანის პინებს აქვთ კავშირი. კვანძი Cდა კვანძი Dარასოდეს შესრულდება, რადგან შეყვანის კონტაქტი კვანძი Cკავშირი არ აქვს.

გრუნტიანი როტაცია

სანამ დავიწყებთ, მოდით შევხედოთ კომპონენტების პანელს. შესამჩნევია რომ ცილინდრიდა სტატიკური ბადეარის შეწევა და DefaultSceneRootარა, იმიტომ რომ ისინი დაკავშირებულიარომ DefaultSceneRoot.

თუ თქვენ ამოძრავებთ, ატრიალებთ ან ადიდებთ ფესვის კომპონენტს, იგივე მოხდება მასზე მიმაგრებულ კომპონენტებთან დაკავშირებით. ეს ქცევა შესაძლებელს ხდის როტაციას ცილინდრიდა სტატიკური ბადეერთდროულად და არა ცალ-ცალკე.

კვანძის შექმნა

სკრიპტების შექმნის დასაწყებად, დაუბრუნდით ჩანართს მოვლენის გრაფიკი.

ობიექტების ბრუნვის განხორციელება იმდენად მარტივია, რომ მას მხოლოდ ერთი კვანძი სჭირდება. დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკითგრაფიკის ცარიელ სივრცეში ხელმისაწვდომი კვანძების მენიუს გასახსნელად. იპოვე AddLocalRotation. ჩვენ უნდა მოვატრიალოთ ბაზა და ბანანი, ასე რომ, ჩვენ უბრალოდ მოვატრიალებთ ფესვის კომპონენტს. აირჩიეთ AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Შენიშვნა:თუ კვანძი არ არის სიაში, მოხსენით ველი კონტექსტი მგრძნობიარემენიუს ზედა მარჯვენა მხარეს.

თქვენს გრაფიკს ახლა ექნება ახალი კვანძი AddLocalRotation. შესასვლელი სამიზნეავტომატურად დაუკავშირდება არჩეულ კომპონენტს.

ბრუნვის მნიშვნელობის დასაყენებლად გადადით შეყვანაზე დელტა როტაციადა შეცვალეთ მნიშვნელობა ზე 1.0 . ეს საშუალებას მისცემს Blueprint-ს, შემობრუნდეს Z ღერძის გარშემო. რაც უფრო მაღალია მნიშვნელობები, მით უფრო სწრაფად ბრუნავს ცხრილი.

იმისათვის, რომ მბრუნავი მაგიდა მუდმივად ბრუნავდეს, უნდა დარეკოთ AddLocalRotationყველა ჩარჩოში. თითოეულ ჩარჩოში კვანძის შესასრულებლად გამოიყენეთ კვანძი მოვლენის ტიკი. ეს უკვე გრაფიკაშია. თუ ის არ არსებობს, მაშინ შექმენით იგი ისევე, როგორც ადრე.

გადაიტანეთ კვანძის გამომავალი პინი მოვლენის ტიკიკვანძის შეყვანის პინთან AddLocalRotation.

Შენიშვნა:ამ განხორციელებაში, ბრუნვის სიჩქარე დამოკიდებულია კადრების სიჩქარეზე. ეს ნიშნავს, რომ ნელი კომპიუტერების მობრუნების მაგიდა უფრო ნელი სიჩქარით ბრუნავს და პირიქით. ტუტორიალისთვის, ეს ჩვენთან კარგია, რადგან არ მინდა რამის გართულება, მაგრამ მომავალში გაჩვენებთ როგორ გამოვასწოროთ.

ბოლოს გადადით Toolbar-ზე და დააწკაპუნეთ შედგენა Blueprint-ის განახლებისთვის და შემდეგ დახურეთ Blueprint-ის რედაქტორი.

გეგმების დამატება დონეზე

Blueprint-ის დამატებამდე, დაუბრუნდით Viewport-ს მთავარ რედაქტორში და წაშალეთ ბანანის მოდელი. ამისათვის აირჩიეთ მოდელი და შემდეგ აირჩიეთ რედაქტირება/წაშლაან დააჭირეთ ღილაკს წაშლა.

Blueprint-ის დამატება იგივე პროცესია, რაც ბადის დამატება. გამართავს მაუსის მარცხენა ღილაკიფაილზე და გადაათრიეთის Viewport-ში.

გადადით Toolbar-ზე და დააწკაპუნეთ თამაშირომ ნახოთ თქვენი შრომის შედეგები!

Შენიშვნა:თუ არ წაშლით ბანანის ორიგინალურ მოდელს, შეიძლება მიიღოთ გაფრთხილება განათების აღდგენის შესახებ. თუ მოდელს წაშლით, მაშინ შეცდომა აღარ იქნება.

რა უნდა გააკეთოს შემდეგ?

დასრულებული პროექტი შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ აქედან.

თქვენ ბევრი რამ ისწავლეთ გაკვეთილის ამ ნაწილში, მაგრამ ეს Unreal-ის მხოლოდ მცირე ნაწილია. თუ გსურთ სწავლის გაგრძელება, მაშინ დაელოდეთ ტუტორიალს, რომელშიც უფრო ახლოს განვიხილავთ Blueprints-ს.

ტეგები:

  • არარეალური ძრავა 4
  • გეგმები
  • მასალები
ტეგების დამატება

ეს კურსი შექმნილია იმისთვის, რომ გასწავლოთ C++ საწყისიდან, დამწყებიდან მოწინავე დონეზე და ტექნიკამდე. ეს კურსი მოგამზადებთ ვიდეო თამაშების დაპროგრამებისთვის Unreal Engine-ში.

ინტერაქტიული ხმის დიზაინი Wwise for Unity-ით

გსურთ შეისწავლოთ ინტერაქტიული აუდიოს სამყარო? კურსში "ინტერაქტიული ხმის დიზაინი Wwise for Unity-თან ერთად" თქვენ შეისწავლით ინტერაქტიული ხმის საფუძვლებს კონცეფციიდან თამაშის ძრავში საბოლოო ინტეგრირებამდე.

მარკო ბუჩის 3D ციფრული ფერწერის ტექნიკა

კონცეპტუალური დიზაინისა და ილუსტრაციების დღევანდელ კონკურენტულ სამყაროში, ხაზები 3D და 2D შორის სულ უფრო ბუნდოვანი ხდება. ეს ვიდეო კურსი გასწავლით ბლენდერის ინტეგრირების ძირითად ტექნიკას თქვენს 2D ნახაზის სამუშაო პროცესებში.

გაფართოებული ჩანახატი 3D-ით ეიტან ზანას მიერ

ამ 6 ვიდეო გაკვეთილში მე დავხატავ 4 სხვადასხვა ჩანახატს 3D Coat-ში შექმნილი ბაზის გამოყენებით. როდესაც ვასრულებ თითოეულ ნახატს, ყურადღებას გავამახვილებ სხვადასხვა ხელსაწყოების გამოყენებაზე, რათა გაჩვენოთ ამ პროგრამის მოქნილობა.

არსებების ნახატი: პროფესიონალივით მუშაობა

როგორ დავხატოთ თავი ნებისმიერი კუთხიდან

ამ კურსში თქვენ შეისწავლით თუ როგორ უნდა დახატოთ სხვადასხვა თავი და სახე ნებისმიერი კუთხიდან. თქვენ შეისწავლით პოპულარულ ტექნიკას. სახის დაყოფა სამ ნაწილად. როგორ მოვათავსოთ სახის ელემენტები და დავაყენოთ პროპორციები. ისწავლეთ სახის ცალკეული უბნების დახატვა.

დაჯავშნული მხეცები ZBrush-ში

ამ eBook-ში ჩვენი მხატვრები ამუშავებენ თავიანთ შემოქმედებით კუნთებს, რათა გვანახონ, როგორ შევქმნათ არა მხოლოდ ცხოველების ორგანული ფორმები, არამედ არაორგანული ფორმებიც, რომლებიც ქმნიან მათ დამცავ ჯავშანს და იარაღს.

გაფართოებული ბლენდერი: ტვირთის კოსმოსური ხომალდი

ამ სერიაში ჩვენ გავივლით სატვირთო კოსმოსური ხომალდის აგების მთელ პროცესს ნულიდან, მათ შორის მოდელირება, ტარება, ეტიკეტები, განათება, რენდერი და რამდენიმე მარტივი ანიმაცია მის გასაცოცხლებლად.

ნარატიული ფილმის გადაღება სეთ ვორლისთან ერთად

გადადით იდეიდან სცენარზე და სცენარიდან ეკრანზე... ამავდროულად შეინარჩუნეთ თქვენი შემოქმედებითი ხედვა და მოუყვეთ ამბავი იმ ადამიანებს, რომლებიც დაინტერესდებიან მისი ყურებით.

ციფრული ფერწერის სუპერ კურსი: საფუძვლებიდან გაფართოებამდე

კურსი შეიცავს 14 თემატურ ლექციას. ეს მოიცავს დაახლოებით 12 საათს სუფთა სწავლას, რაც საშუალებას მოგცემთ ისწავლოთ ციფრული ფერწერა ეტაპობრივად საფუძვლებიდან ექსპერტის დონეზე.

კურსების სია ხმლები და ნიჩბები სერიის

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels არის ყოვლისმომცველი კურსების სერია, რომელიც გადაგიყვანთ ნაბიჯ-ნაბიჯ მთელი თამაშის განვითარების პროცესში. თქვენ შეისწავლით ძირითად უნარებს რეალური აქტივების გამოყენებით ხმლებიდან და ნიჩბებიდან.

დროიდების აგება

პერსონაჟები პოპულარული თემაა CG არტისტებისთვის. თუმცა, წიგნების ამ სერიაში პერსონაჟების შექმნას ოდნავ განსხვავებული გზებით მივუდგებით. თითოეული მხატვარი მათ მიაწვდის მათ, დაწყებული 2D კონცეფციებით და Sci-Fi დროიდების ტექნიკური ნახატებით.

დროიდის დიზაინი

ელექტრონული წიგნების ამ სერიაში ჩვენი მხატვრები გვაჩვენებენ, თუ როგორ შევქმნათ დროიდი, როგორიც ეს არის სათამაშო ინდუსტრიაში. წიგნი მოიცავს საპროექტო სამუშაოების დემონსტრირებას და ტექნიკური ნახაზების შექმნის პროცესის დეტალურ განხილვას.

  1. მოგესალმებით ყველას, მითხარით, ვიწყებ Unreal Engine 4-ის შესწავლას ნულიდან, სხვა ძრავები არ მისწავლია, რა თანმიმდევრობით ჯობია არარეალური 4-ის შესწავლა, ანუ წიგნების თარგმანების გადაღება ან ვიდეოების ყურება?
    ბევრი თარგმანი ვიპოვე და ახლა დაბნეული ვარ რა ვიყიდო და რა იქნება ზედმეტი.

    მაინც ვერ გადავწყვიტე რა უკეთესი სისტემაგეგმები ან c++.

    კურსის გავლისას Unreal Engine 4 RUS-ის შესავალი (ყველაფერი გავიგე, ყველაფერი გასაგებია)
    მსურს ვისწავლო როგორ შევქმნა MMORPG Fantasy თამაში, ჯერ მინდა შევქმნა RPG ფანტაზია

  2. ჯერ კიდევ არსებობს ეჭვი, რომელი ძრავა აირჩიოს არარეალური ან ერთიანობა
  3. აქ ყველაფერი მარტივია, Unreal Engine 4 შესანიშნავი ძრავაა, მაგრამ მისი სრული პოტენციალის გამოსავლენად C++-ის ცოდნა აუცილებელია!! მხოლოდ ამ გზით შეგიძლიათ შექმნათ მთელი სილამაზე, რომელიც ძალიან გიყვარს Unreal Engine 4-ში. მაგალითად, წარმოიდგინეთ, რომ თქვენ ნახეთ F1 რბოლა და მოგეწონათ რბოლა, რომელიც იმდენად მტკივნეულია (სიჩქარისთვის და ა.შ.), რომ იყიდეთ. და დაიწყო მისი მართვა ქალაქის გზებზე 30 კმ/სთ სიჩქარით, მალე შეგაძულებთ და ყველას დააბრალებთ თქვენს მოტყუებას, მაგრამ სინამდვილეში ბიზნესისადმი მიდგომა არასწორი იყო. ასე რომ, Unreal Engine 4-ით თქვენ არ წახვალთ შორს Blueprint-ზე, თუმცა შეგიძლიათ მართოთ. ამიტომ, კითხვის დასმა C++ ან Blueprint-ით არასწორია. ორივე გჭირდება. უბრალოდ, Blueprint არ არის გააზრებული საკმაოდ სწორად (ძირითადად C ++-ის სწავლის უხალისობის გამო), დიახ, შეგიძლიათ მათზე შექმნათ თამაში, მაგრამ ისინი არ არიან ამისთვის, ეს უფრო ძრავის დამხმარე ფუნქციებია. ზემოაღნიშნულის შედეგად, თუ მომავალში არ აპირებთ C ++-ის სწავლას ან AAA კლასის თამაშების შექმნას Unreal Engine 4-ზე (ძრავის სრული პოტენციალის განბლოკვის მიზნით), მაშინ ჩნდება კითხვა, ღირს თუ არა. გაატარეთ თქვენი ცხოვრების წლები AAA კლასის ძრავის შესწავლაზე, რათა არასოდეს არ გამოავლინოთ მისი პოტენციალი და არ შექმნათ მთელი სილამაზე, რისთვისაც ძალიან მოგეწონათ Unreal Engine 4, იქნებ უფრო მარტივი რამის სწავლა დაიწყოთ, მაგრამ ეს თქვენზეა დამოკიდებული. გადაწყვიტოს.

    წარმატების მისაღწევად, თქვენ უნდა ისწავლოთ თავად ძრავა კარგად (სრულად), Blueprint ასევე შეიძლება გამოიყენოთ აქ (ამ ეტაპზე), მაგრამ საბოლოოდ თქვენ უნდა გადახვიდეთ C ++-ზე მთლიანად Unreal Engine 4-ზე თამაშების წერისას. თქვენ უნდა დაიწყეთ C ++-ის სწავლა და სასურველია მიკერძოებით: თამაშების შექმნასთან დაკავშირებით და Unreal Engine 4-ით გამოსაყენებლად. ზოგადად, ძალიან ცოტა კურსებია C ++ და Unreal Engine 4-ის შესახებ. გირჩევთ . მაგრამ დაიწყეთ არა მასთან, არამედ კურსებით, რომლებიც გასწავლით როგორ იმუშაოთ თავად ძრავასთან.
    არ შეგეშინდეთ C ++ ან რომ არაფერი გამოდგება, მთავარია სწორი მიდგომაარ დანებდე და ყველაფერი გამოვა. მხოლოდ ის, ვინც არაფერს აკეთებს, არ მიაღწევს წარმატებას!
    Წარმატებები!

    ეს მხოლოდ ჩემი აზრია და შეიძლება არ ემთხვეოდეს ყველას ეჭვს.

  4. დააწკაპუნეთ გამოსავლენად...

    ზემოდან დაწვრილებით დაგიწერია ყველაფერი. ის არ უარყოფს, რომ ეს შესაძლებელია გეგმებზე, ის მხოლოდ ამბობს, რომ უფრო მოწინავე დონისთვის (თავად კოდის ოპტიმიზაციისთვის, საბოლოო ჯამში, სასურველია საკუთარი თავის კოდირება).
    ბლუპრინტები ძირითადად კეთდება ჩემი აზრით იმ ადამიანებისთვის, ვინც არ იცნობს კოდს, მაგრამ მათ ძალიან მოსწონთ ძრავის გრაფიკული კომპონენტი და შეუძლიათ სწრაფად ჩააგდონ ლოგიკა ბლანკების დახმარებით და აკეთონ ის, რაც შეუძლიათ, მაგალითად დიზაინი.
    თქვენ არ შეგიძლიათ კოდის ოპტიმიზაცია კოდის ნახვის გარეშე.
    ეს იგივეა, თუ რატომ იხდიან ადამიანები 100,500 დოლარს. ვებსაიტების დასაწერად, თუ არსებობენ მზა დიზაინერები, რომლებიც 10 წუთში შექმნიან ვებსაიტს, რომელიც ერთი შეხედვით არაფრით არ განსხვავდება იმისგან, რომელსაც ადამიანი გააკეთებს ნულიდან და თუნდაც მრგვალი თანხით... მაგრამ განსხვავება დეტალებში დევს.
    Epics-მა, რომელმაც შეადგინა გეგმები, შეამცირა ძრავში შესვლის ზოლი, თუ ადრე დიზაინერი, რომელსაც მომხმარებლისთვის ინტერიერის მოდელირება სჭირდება, სუნთქავდა და ღრიალებდა იმის გამო, რომ მას პროგრამირების ენის გაგება სჭირდება, ახლა მას შეუძლია YouTube-ზე წასვლა სანახავად. როგორ იკრიბება გეგმები გეგმებიდან და უკვე სცადეთ ამის გაკეთება, მაგრამ ოპტიმალური მუშაობისთვის მაინც უნდა ისწავლოთ C ++, რადგან გეგმები არ ჩაანაცვლებს სრულფასოვან კოდს, რომელშიც თითოეული სტრიქონი დროში შემოწმებულია.

  • გამოშვების თარიღი: 2014 წლის 19 მარტი
  • უახლესი ვერსია: 4.19 - 16 იანვარი 2018 წ
  • განაწილების პირობები: უფასო ყველასთვის (მხოლოდ 5%-იანი გამოქვითვა, თუ პროექტს მოაქვს 3 ათას დოლარზე მეტი მოგება კვარტალში)

აქ შეგიძლიათ იპოვოთ დეტალური აღწერაგაკვეთილები და ვიდეო სწავლება Unreal Engine 4-ზე ნულიდან.

ვინ იქნება დაინტერესებული?

თუ მოგბეზრდათ უბრალოდ თამაშების თამაში და გრძნობთ, რომ გსურთ შექმნათ რაიმე თავად, მაშინ UE4 ინსტრუმენტარიუმის კარგი საწყისი წერტილი იქნება თქვენთვის.

Unreal Engine 4-ის სწავლისას, თქვენ არ გჭირდებათ რაიმე პროგრამირების ენის სწავლა, ყველაფერი გაცილებით ადვილი იქნება სპეციალური გრაფიკული და სქემატური ჩვენების ხელსაწყოების წყალობით.

ახლა ჩემი კომპიუტერი UE 4 ძრავის სწავლისას:

  • მონიტორი: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • პროცესორი: AMD FX 6300 (6 ნახევარბირთვიანი ან 3 x 3.5 გჰც მოდული)
  • ოპერატორი მეხსიერება: 16 GB
  • ვიდეო კარტა: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 ბიტი
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: მიკრონი 256 გბ
  • ვებკამერა: Logitech HD ვებკამერა C270 USB
  • მიკროფონი: ცისფერი თოვლის ბურთი

18.07.18. შესავალი სიტყვა, რატომ მინდოდა მესწავლა Unreal Engine 4

ჩემს პირველ ვიდეოში შევეხე UE4-ის დაუფლების შედარებით ხელმისაწვდომობის ახსნას, თუმცა გზაში ბევრი სირთულე იქნება.

ვიწყებ Unreal Engine 4-ის სწავლას, შეწყვიტე საუბარი, დროა ვიმოქმედო!

19.07.18. UE4-ის გაშვება სუსტ კომპიუტერზე და როგორ დააინსტალიროთ იგი

Unreal Engine 4-ის გაშვება სუსტ კომპიუტერზე, + როგორ დააინსტალიროთ

21.07.18. ჩემი პროგრესი UE4 #1-ში. სასიამოვნო ლანდშაფტის აგება

ჩემი პროგრესი UE4 #1-ში. სასიამოვნო ლანდშაფტის აგება

24.07.18. ჩემი პროგრესი Unreal Engine 4 #2-ში. ფანარი, სიარული - სირბილი და ა.შ.

ჩემი პროგრესი Unreal Engine 4 #2-ში. ფანარი, სიარული - სირბილი და ა.შ.

28.07.18. ჩემი პროგრესი Unreal Engine 4 #3-ში. უბრალო სცენა F.E.A.R.-დან? Მოდი ვცადოთ :)

ჩემი პროგრესი Unreal Engine 4 #3-ში. უბრალო სცენა F.E.A.R.-დან? Მოდი ვცადოთ :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - მინიმალურ ხელფასზე სტალკერი, რატომ მიატოვა UE4

V.L.A.D.I.K. - მინიმალურ ხელფასზე სტალკერი, რატომ მიატოვა UE4

ᲣᲜᲓᲐ ᲬᲐᲘᲙᲘᲗᲮᲝ!!!

Unreal Engine 4 ჩემი ვარჯიშის შედეგადდროის კარგვაა, რადგან თქვენ სწავლობთ ვიწრო სპეციალიზებულ ინსტრუმენტს, რომელიც მხოლოდ თამაშებისთვისაა საჭირო და მათი შემუშავება არის ძალიან დრო და შრომატევადი და ფაქტი არ არის, რომ მისგან რაიმეს გამოიმუშავებთ. უმჯობესია პროგრამირების ენების შესწავლა - ისინი მრავალფუნქციურია, ვებსაიტების, პროგრამების/აპლიკაციების შემუშავებიდან დაწყებული, რთული გამოთვლებით და ტექნოლოგიებით, როგორიცაა ბლოკჩეინი. მათზე ფულის გამომუშავება ნამდვილად შესაძლებელია ექვსთვიანი ვარჯიშის შემდეგ, შემდეგ კი მსოფლიოს ნებისმიერ ქვეყანაში გაგატაცებენ. ახლა გადაწყვიტეთ, გჭირდებათ თუ არა დახარჯოთ თქვენი ძვირფასი დრო თამაშის ძრავებზე.