Galda spēle ar žetonu izmešanu. Spēles noteikumi

Šī spēle stratēģisko prasmju attīstīšanai tika izgudrota 19. gadsimta beigās. Nesen tas ir atgriezies modē.

Spēļu dēlis.
Veikalos iegādātajiem dēļiem ir 64 spēļu apļi, kas savienoti ar līnijām. Bet jūs varat spēlēt Reversi uz 64 standarta šaha dēļa lauciņiem.

Čipsi.
Jums būs nepieciešami 64 dambrete. Katrai no tām jābūt divām viegli atšķiramām priekšējām virsmām.

Jūs varat pagatavot čipsus pats:
a) uzlīmējot vai zīmējot simbolus (piemēram, zvaigznes vai apļus) uz abām 64 dambretes virsmām;
b) salīmējot kopā divu dažādu (piemēram, melnbalto) krāsu dambreti, iegūst abpusējo dambreti.

Pirms spēles sākuma dalībnieki izlemj, kura dambretes puse katram būs priekšā.

Spēles mērķis.
Spēle beidzas, kad visus laukus aizņem dambrete; Uzvar tas spēlētājs, kuram spēles beigās ir visvairāk dambrete.

Kustas.
Tie tiek veikti pa vienam. Ar katru gājienu spēlētājs mēģina uz galda novietot vienu pārbaudītāju ar tā krāsu vai simbolu uz augšu.

Pirmie četri žetoni.
Katra spēlētāja pirmajiem diviem gājieniem jāatrodas uz četriem galda centrālajiem laukumiem, dodot četras iespējamās sākuma pozīcijas.

Kā ņemt dambreti.
Pēc pirmo četru dambretes novietošanas katrs spēlētājs mēģina pēc kārtas veikt gājienu. Ir atļautas tikai gājienus, kas ietver dambreti sagūstīšanu, un, ja spēlētājs nevar veikt šādu gājienu, viņš to izlaiž (tomēr gājienu skaits katram spēlētājam ir ierobežots līdz 32).

Pretinieka dambrete tiek uztverta, novietojot savu pārbaudītāju tā, lai:
a) tas nonāk laukā, kas atrodas blakus laukumam, kuru aizņem pretinieka pārbaudītājs;
b) vismaz viena pretinieka dambrete ir iespiesta taisnā līnijā jebkurā virzienā starp otra spēlētāja dambrete. (Norādītajā piemērā melnās krāsas var novietot uz kvadrātiem, kas apzīmēti ar "B", un baltos uz kvadrātiem, kas apzīmēti ar "W".)

Noķertais pārbaudītājs tiek apgriezts ar otra spēlētāja simbolu vai krāsu uz augšu. Spēles laikā dambrete var tikt apgriezta daudzas reizes, pārejot no viena spēlētāja pie otra. Noķertie dambreti nekad netiek noņemti no galda.

Ņemot vairākas dambrete pēc kārtas.
Attiecīgi novietojot savu dambreti uz galda, spēlētājs vienā gājienā var paņemt vairākas pretinieka dambrete, kas atrodas uz taisnes (piemēram, ja Melnais novieto dambreti uz lauciņa, kas ilustrācijā norādīts ar burtu “T”). .

Ņemiet vērā, ka pārbaudītāju nevar paņemt, ja līnija tiek aizvērta tikai pēc rūtiņas apvēršanas.

"Ringo"

"Ringo" ir spēle diviem, lai attīstītu stratēģiskās prasmes. Tas tika izgudrots Vācijā; spēle tiek spēlēta uz apaļa spēles galda un nedaudz atgādina Lapsu un zosis. Viens no spēlētājiem (uzbrucējs) mēģina ieņemt apļa centrālo daļu, ko sauc par “cietoksni”, bet otrs spēlētājs (aizsargs) mēģina atvairīt uzbrukumu.

Spēles laukums.
Jūs varat to uzzīmēt uz papīra lapas. Tas izskatās kā liels aplis, kas sadalīts astoņos vienādos segmentos. Viens no segmentiem, ko sauc par neitrālo zonu, un aplis cietokšņa centrā ir nokrāsoti dažādās krāsās.

Centru ieskauj seši koncentriski apļi, un iegūtās sadaļas ir pārmaiņus iekrāsotas gaišos un tumšos toņos (tas ir, katrā segmentā ir trīs gaišas un trīs tumšas sadaļas).

Čipsi.
Spēlētājiem ir flīžu komplekti (vai citi piemēroti priekšmeti), kas atšķiras viens no otra. Aizsargam ir četri žetoni, bet uzbrucējam septiņi.

Spēles mērķis.
Katrs spēlētājs, lai sasniegtu savu mērķi, cenšas sagūstīt vai imobilizēt pēc iespējas vairāk pretinieka figūru. Uzbrucēja mērķis ir ieņemt cietoksni, pārvietojot tur divas savas figūras; aizsarga mērķis ir neļaut viņam to darīt.

Sākuma pozīcija.
Aizsarga bumbas atrodas ap cietoksni (bet ne neitrālajā zonā), bet uzbrucēja bumbas atrodas visattālākajā aplī.

Spēles noteikumi.
Spēlētāji izlemj, kurš no viņiem uzbruks un kurš aizstāvēsies. Uzbrucējs dodas pirmais, pēc tam spēlētāji pārmaiņus veic pārmaiņus. Uzbrucējs var pārvietot savas figūras tikai uz priekšu (tas ir, uz centru) vai uz sāniem (a).

Aizsargam, lai gan viņam ir mazāk figūru, ir tā priekšrocība, ka viņš var tās pārvietot jebkurā virzienā, izņemot pa diagonāli (b). Viņš nevar iekļūt cietoksnī, lai gan viņam ir atļauts lēkt tam pāri, sagūstot ienaidnieka gabalus.

Pārvietojoties uz sāniem (tas ir, uz citu segmentu), mikroshēmām jāpaliek viena gredzena robežās. Abi spēlētāji var pārvietot savas figūras neitrālajā zonā – lai gan uzbrucēja figūru skaits neitrālajā zonā nedrīkst pārsniegt aizsarga kopējo figūru skaitu uz galda.

Piemēram, ja aizsargam uz galda ir palikušas tikai divas figūras, uzbrucējs neitrālajā zonā var paturēt tikai divas bumbas.

Čipsu ņemšana.
Abiem spēlētājiem ir tiesības paņemt pretinieka figūras, lai gan tas nav obligāti. Mikroshēma tiek paņemta, pārlecot tai uz brīvo posmu aiz tā (a).

Pēc tam notverto gabalu noņem no dēļa. Tāpat kā ar parastajām kustībām, uzbrucēja kustības aprobežojas ar bumbiņu atņemšanu, virzoties uz priekšu vai uz sāniem, savukārt aizsargs var arī paņemt bumbiņas, virzoties atpakaļ.

Kad spēlētājs paņem figūru ar kustību uz sāniem, tiem abiem ir jāatrodas vienā gredzenā.

Viena gājiena laikā spēlētājs var paņemt tikai vienu žetonu. Jūs nevarat ņemt čipus, kas atrodas neitrālajā zonā. Tomēr ir atļauts izmantot neitrālo zonu kā sākuma vai beigu punktu, ņemot čipu.

Lai gan aizsargam nav atļauts atrasties pašā cietoksnī, viņš var lēkt tam pāri, lai paņemtu tajā pretinieka figūru (b), ar nosacījumu, ka posms tieši aiz tā ir brīvs (b).

Spēle beigusies.
Uzbrucējs var iekļūt cietoksnī no jebkura segmenta (arī neitrālās zonas). Ja aizsargājošā bumba atrodas uz visdziļākā apļa, uzbrucējs var pārlēkt tai pāri cietoksnī (tādējādi to paņemot).

Ja uzbrucējs pārvieto vienu no savām figūrām cietoksnī, tas joprojām ir neaizsargāts pret to, ka to sagūstīs aizstāvošā figūra. Tomēr, ja uzbrucējam izdevās dabūt divas figūras cietoksnī, viņš uzvar spēli.
Aizsargs uzvar, ja viņš vai nu paņem visu. izņemot vienu, uzbrucēja žetonus vai imobilizēja uzbrucēja žetonus, lai viņš nevarētu ievest divus žetonus cietoksnī.

Iepriekšējā rakstā
Nākamajā rakstā

Pīters Šotvels, antropologs un lielais Go mīļotājs, kurš deviņdesmitajos gados devās ceļojumā uz Ķīnu un Tibetu, lai noskaidrotu Go senčus, citē interesantu anekdoti. Kāds Ghalrongas ciema iedzīvotājs, vārdā Dons Drobs Lha Gals, Bon praktizētājs, stāstīja, ka vecos laikos vietējais Bonpo zināja Go, taču spēlēja citu spēli sava prieka pēc. "ārkārtīgi sarežģīti" spēle uz Go dēļa, kur vispirms malās ir sarindoti melni un balti akmeņi, un pēc tam "kustēties un lēktDraugscaur draugu, līdz visi viena spēlētāja akmeņi tiek pazaudēti vai iespiesti stūrī.". Šotvels piebilst, ka kāds augsts lama no Sarnatas (Indijas ziemeļos) pieminējis arī dīvainu spēli ar nosaukumu "Bhugom bu Chos" (angļu valodā: "bKugom bu Chos"), ko viņš bērnībā spēlējis Tibetā, un pat lējis asaras no atmiņas par to, kad Šotvels viņam parādīja savus Go akmeņus.

MIN MANG (GANDRA)
Attiecīgajai spēlei ir vairāki nosaukumi. Vēlāk to dēvēja par "gundru" vai "gandra" (angļu tekstā nosaukums rakstīts gundru, iespējams, Indijas izcelsmes). Mūsdienās Eiropā un Amerikā to pazīst kā “Ming Mang” vai “Mi-Mang”, kas ir apjukuma sekas: Tibetā tas ir vietējās go šķirnes nosaukums (tib. “Ming Mang” — “Many Eyes” ”). Iespējams, ka tibetieši parasti to sauc par jebkuru spēli ar oļiem un čipsiem, kur nav kauliņu. Tās izcelsme ir neskaidra, ir tikai skaidrs, ka spēle ir sena, bet jaunāka par Go vai krustveida apļveida spēli Sho.

Min Mang (sauksim to tā) ir hibrīda spēle, un tajā ir ietverti dambretes saspiešanas elementi, inscenētas spēles, piemēram, Go, un žetonu pārveidošana. Lai spēlētu Min Mang, parasti tiek izmantots komplekts Go. Visbiežāk viņi spēlē uz maza dēļa (7x7, 9x9, 13x13), taktika kļūst pārāk sarežģīta. Čipus var likt pie līniju krustpunkta, vai arī uz šūnām: abas iespējas ir atrodamas aprakstos, spēles mehāniku tas neietekmē. Atšķirībā no Go, gājiena laikā figūriņas pārvietojas.

Sākumā spēlētāji novieto savas figūras lielā "leņķī" uz dēļa sāniem, aizpildot pirmo horizontālo un vienu vertikāli kreisajā pusē. Melnais izdara pirmo gājienu. Mikroshēma pārvietojas horizontāli vai vertikāli uz jebkuru laukumu skaitu, līdzīgi kā šaha stabs. Divas skaidas sagriež vienu, saspiežot to no abām pusēm knaibles vertikāli vai horizontāli. Min Mangā nav diagonālās satveršanas, taču jūs varat noķert veselu ienaidnieka gabalu ķēdi un pat vairākas ķēdes vienlaikus, ja izdodas “uzsēsties” viņiem uz astes un galvas (protams, šādai uztveršanas ķēdei jābūt taisnai un bez pārtraukumiem ). Gabals var iet garām un stāvēt starp diviem blakus esošajiem ienaidnieka gabaliem, taču tas netiek uzskatīts par sagūstītu.

Noteikumi ir ārkārtīgi vienkārši, taču satur interesantu punktu: paņemtās skaidas netiek noņemtas no dēļa, bet tiek mainītas uz pretēju krāsu (sākotnējā tibetiešu versijā ir pieņemts noķertos akmeņus aizstāt ar citas krāsas čipsiem; šodien, amatieri izmanto reversi mikroshēmas, kuru viena puse ir melna, bet otra balta). Šāda aizstāšana vai apvēršana notiek uzreiz pēc gājiena ar notveršanu, un tikai pēc tam, kad pretinieks veic savu gājienu. Uzvar tas, kuram izdodas pārvērst ienaidnieka gabalus par savējiem vai bloķēt tos un ieņemt vairāk teritorijas. Čipus galda stūros nevar notvert, bet var bloķēt, kas arī nes uzvaru.

Iepriekš aprakstīto noteikumu problēma ir tā, ka Min Mang dod pietiekami daudz iespēju strupceļa formācijām. Mūsdienu amatieri spēlē pēc modernizētiem R. Šmitbergera noteikumiem, kas ievieš vairākus grozījumus:

1). Ir aizliegts veikt kustības, kas noved pie pozīcijas atkārtošanas (tas ir, gājienus, kuros figūra atgriežas vietā, no kuras tā tikko nāca).

2). Nožogota teritorija tiek uzskatīta par ieņemtu teritoriju, ja ienaidnieks nevar tajā iekļūt.

3). Ja abi spēlētāji piespēlē pēc kārtas, spēle beidzas tādā pašā secībā kā Go.

4). Strupceļa situācijā, kad pretinieki ir uzcēluši divas sienas un norobežojuši teritoriju uz galda tā, ka turpmāka tveršana kļūst neiespējama, uzvar spēlētājs, kurš ir ieņēmis vairāk nekā pusi no galda laukuma.

Tas viss padara spēli stratēģiskāku, kad bumbas sagrābšanas draudi pārvēršas tikai par spiediena līdzekli, un mērķis kļūst par teritorijas sagrābšanu, kā Go.

Dažos noteikumu variantos ir atļauts uzņemt tikai vienu mikroshēmu, citos ir atļauta seriālā tveršana, bet ierobežota: ne vairāk kā trīs mikroshēmas pēc kārtas. Turklāt ir informācija, ka pēc gandras noteikumiem čipa tveršana stūrī ir atļauta, bet kā tas notiek, nav skaidrs.

Min Mang ir ļoti sarežģīta spēle, un uz liela dēļa tā var kļūt patiesi mulsinoša un ilgt vairākas stundas, taču pēc būtības tā ir diezgan vienkārša un pat bērni to var viegli apgūt. Ir grūti aprēķināt savas darbības vairākus gājienus uz priekšu, spēle tiek spēlēta galvenokārt uz uzmanību, un liela loma ir intuīcijai. Pēdējā laikā amatieri papildus kanoniskajam veidojumam sānos izmanto vairākas alternatīvas sākotnējās formācijas iespējas, no kurām katra nedaudz maina atklāšanas taktiku, bet kopumā neietekmē spēles gaitu. Tie, kas vēlas, var spēlējiet spēli tiešsaistē ar robotprogrammatūru un pārbaudi savas taktiskās prasmes.


Nav zināms, kur un kā parādījās Min Mang, un arī tā izplatības robežas nav skaidras. Tibeta ir etniski neviendabīga - papildus vietējiem tibetiešiem, kas apdzīvo Tsangpo upes vidusteces baseinu, augstienes ziemeļu nogāzes apdzīvo mongoļu izcelsmes ciltis, bet dienvidu nogāzēs - Indijas un Ķīnas izcelsmes. Tāpat ļoti iespējams, ka spēles sencis varētu būt sengrieķu petteia, kas Tibetā ieradās ar Aleksandra Lielā armiju vai vēlāk iekļuva grieķu kolonijās Baktrijā un pēc tam tika pārcelta uz Go dēli. Visticamāk, pati spēle radusies dienvidos, budistu un Bonu klosteros Indijas ziemeļos un Tibetas dienvidos, taču rūpīga izpēte šajā jomā nav veikta. Tibeta kopumā ilgu laiku bija slēgta valsts, kur eiropiešus neielaida, un attiecīgi Min Mang palika kuriozs. Eiropas pētnieki, sākot ar Cibikovu, no Tibetas paņēma daudzus artefaktus, kas saistīti ar ģeogrāfiju, ģeoloģiju, dabas vēsturi, vēsturi, medicīnu, reliģiju un mistiku, taču galda spēles diemžēl nebija viņu interešu lokā. Bon adepta apgalvojums ir kā akmeņi« lēca viens otram pāri» , neatrod ne apstiprinājumu, ne atspēkojumu. Ja tas bija atļauts kādā vietējā spēles versijā, Šotvels par to klusē; Kā tas notika (ja tas notika), pēc kādiem noteikumiem mēs diemžēl nezinām.

Mūsdienās amatieri bieži spēlē Min Mang uz 8x8 dēļiem – šahu vai reversi. Starp citu, iespējams, ka pati 19. gadsimtā izgudrotā reversi spēle atgriežas tibetiešu protoversijā, taču iespējams, ka nē. Atšķirībā no reversi, Min Mang ir vairāk līdzību ar iespīlēšanas dambreti, un īpaši ar Taizemes iespīlēšanas spēli Mak-Yek un japāņu Hasami Shogi.

REVERSI (“OTHELLO”)


Anime “Hikaru and Go” (piedodiet, ka vēlreiz pieminēju - nevarēju pretoties :) ir epizode, kad skolotājs Sai jautā Hikaru, kāpēc viņš nespēlē Go ar savu draudzeni Akari, uz ko Hikaru aizkaitināti atbild: “Saskrūvē viņu! Nav jautri ar viņu spēlēties. Un vispār man šķiet, ka viņa joprojām jauc Go ar Otello.. "Ar ko?"- Sai pārsteigts jautā, bet Hikaru pārtrauc sarunu: "Ak, vienalga".

Sai pārsteigums ir saprotams – šis izcilā Go spēlētāja nemierīgais gars pēdējo reizi viesojās dzīvo pasaulē ilgi pirms spēles Otello dzimšanas (un toreiz to pat sauca savādāk). Tikmēr, ja Hikaru būtu izskaidrojis spēles noteikumus savam spokainajam draugam, iespējams, Sai tas būtu ieinteresējis.

Reversi ir dīvains liktenis: cilvēku civilizācija izgudroja šo spēli trīs, varbūt četras reizes. Tajā pašā laikā vispārējā ideja un tās mehānika ir tik vienkārša, ka nav skaidrs, kā tas nenotika pāris tūkstošus agrāk. Tomēr, izņemot Renju, Go un noslēpumaino Tibetas spēli Min Mang, kas tikko tika minēts iepriekš, Reversi nav citu senču vai analogu. Turklāt atradumos un aprakstos nav pēdu no citām spēlēm, kuru noteikumi prasītu mainīt žetonu krāsu no savas uz svešu.
Reversi pirmo reizi Lielbritānijā 19. gadsimta beigās izgudroja divi cilvēki neatkarīgi. Tas notika šādi.

1870. gadā Džons V. Molletts savā patentētajā spēlē "Aneksija" ieskicēja mūsdienu reversi pamatprincipus, kuru tomēr piedāvāja spēlēt uz krusta formas laukuma, un 1876. gadā viņš to uzsāka ražošanā.

Tomēr 1880. gadā kāds Lūiss Votermens ieteikts lasītājiemžurnāls "The Queen" spēli ar nosaukumu "Reversi" (eng. "Reversi") - gandrīz tādā formā, kādā tā pastāv līdz šai dienai, tas ir, uz kvadrātveida 8x8 dēļa, un pasludināja sevi par tās autoru. 1886. gadā Molletts pārreģistrēja savu patentu, atsakoties no krusta formas dēļa un nosaucot spēli par "Pielikumu, apgrieztu spēli", taču pēc tiesas procesa tiesā viņš bija spiests no nosaukuma noņemt apakšvirsrakstu.

Stāsts pamazām ieguva traģikomisku raksturu. Strīds izrādījās principiāli neatrisināms, jo spēles mehāniku izgudroja Molletts, bet dēļa izmērs un forma (kā arī nosaukums “reversi”) bija Votermena ideja. Nosaukums, starp citu, izrādījās ārkārtīgi veiksmīgs mārketinga ziņā: tas ir atvasināts no angļu valodas izteiciena "reverse" ("atgriezt", "apgriezt") itāļu valodā (krieviski tas var būt tulkots kā “apgājieni”, “apgrozījumi”, “somersaulti”) un labi ilustrē spēles pamatprincipu. Izrādījās, ka viens no otra aizņēmās vispārējo koncepciju, bet otrs no pirmā aizņēmās spēles komplekta dizainu, nosaukumu un optimālos parametrus. Molletts un Votermens gandrīz uzreiz apsūdzēja viens otru plaģiātismā un krāpšanā un ilgu laiku tiesājās par prioritārajām tiesībām (saskaņā ar nepārbaudītām baumām viņi gandrīz izcīnījuši dueli), tikmēr vairāki uzņēmumi sāka izlaist spēli 1888. gadā. Ir vērts pieminēt, ka Votermena reversi komplektos nebija dēlīša (spēlētājiem tika lūgts izmantot šaha dēli), savukārt Mollett spēle tika pārdota ar lētu 8x8 papīra dēli.
Reversi ātri kļuva par populāru spēli, taču 20. gadsimta sākuma karu, revolūciju un citu sociālo kataklizmu lēcienā tā tikpat ātri tika aizmirsta (starp citu, tās liktenis ir orientējošs, bet ne unikāls - tāpat yotai, salta un vairākas citas skaistas spēļu sistēmas: cilvēkiem vienkārši vairs nerūp spēles).


Lai spēlētu reversi, nepieciešams vienkrāsains dēlis ar 8x8 šūnām (var izmantot šaha galdiņu), kā arī 64 plakani žetoni, kuriem viena puse ir nokrāsota balta, otra melna. Mikroshēmas var būt apaļas, kvadrātveida, sfēriskas, tapas formas un pat pilnīgi stacionāras rotējošas trīsstūrveida prizmas (šo versiju sauc par Othello Kiwame par godu dizaineram, idejas autoram), kā arī Othello neredzīgajiem ar reljefiem čipsiem - kopumā dizaina idejām šeit ir milzīgas iespējas.

Principā viss ir atkarīgs no žetonu apgriešanas ērtībām no vienas puses uz otru: tas jādara ātri, lai netērētu spēles laiku, un pēc iespējas uzmanīgāk, lai nenomestu čipu un nesabojātu spēles modelis. Uz gluda lauka spēlētājs noķer blakus esošās mikroshēmas, tās apgriežot teksturēts lauks labi “notur” mikroshēmas, bet tajā pašā laikā tās ir grūti paņemt un apgāzt, un lauks no mākslīgā auduma vai; samta papīrs ātri kļūst taukains. Kopumā šī sporta reversijas problēma vēl nav atrisināta. Japāņu komplekti citu starpā tradicionāli izceļas ar izcilu meistarību un ergonomiku (lai gan tajā pašā laikā tie ir arī pārāk dārgi).

Pretinieki sāk spēli [praktiski] ar tukšu dēli; viens spēlē par balto un novieto žetonus ar balto pusi uz augšu, otrs, attiecīgi, uz melno un novieto tos ar melno pusi uz augšu. Mikroshēmas nekustas un pat netiek izņemtas no galda, tās tiek liktas tikai pa vienai, tuvu pretinieka žetonam, lai savējais veidotu “knaibles” pārī ar citu savējo, novietotu agrāk - un tver saspiestā skaida vai skaidu ķēde. Šādai slēgtai ķēdei jābūt taisnai un nepārtrauktai, tajā nedrīkst būt pārrāvumi vai ienaidnieka gabali.

Noķertais gabals vai gabalu ķēde netiek noņemta no dēļa, bet tiek nekavējoties apgriezta un maina krāsu, "pāriet" uz ienaidnieka pusi. Ienaidnieks, attiecīgi, dara to pašu. Šāda veida satvēriens ir atļauts vertikāli, horizontāli un pa diagonāli. Spēlē ir bieži sastopami arī vairāki sarežģīti tveršanas gadījumi, kad viens gabals aizver divas vai trīs uztveršanas “zarus”. Šī “pieņemšana darbā” turpinās nepārtraukti visas spēles garumā, līdz galds ir pilns. Ja turpmākas kustības vairs nav iespējamas, žetoni tiek skaitīti: uzvar tas, kuram uz galda ir visvairāk žetonu. Jūs varat arī uzvarēt, "pārvēršot" visas pretinieka žetonus savā krāsā un bloķējot atlikušos.

Ja žetonu skaits ir vienāds, tiek uzskatīts neizšķirts.

Reversi spēlē nav dambretes “vairākuma noteikuma” un tā analogu - no vairākiem iespējamiem gājieniem spēlētājam ir tiesības izvēlēties jebkuru. Jūs nevarat piespēlēt: spēlētājs nevar atteikt gājienu, ja gājiens ir iespējams. Un tikai tad, ja uz galda ir tāda situācija, ka spēlētājs nevar izveidot “knaibles” un iegūt žetonus, gājiens tiek nodots pretiniekam.

Bet atgriezīsimies pie mūsu Hikaru un skolotāja Sai.
Ne velti jaunais multfilmas varonis piemin šo spēli. Reversi atdzima Japānā 1971. gadā: tā līdzinieku Otello izveidoja japāņu spēlētāju entuziasts Goro Hasegava (attēlā pa labi), cenšoties izstrādāt spēli, kurā apvienota dambretes vienkāršība, Go stratēģiskā sarežģītība un Renju azarts. (precīzāk, ninukki-renju). Nosaukuma “Othello” autorība pieder Japānas uzņēmumam “Tsukuda Original Co”, kas šo spēli laida pārdošanā ar šo zīmolu.
Nav skaidrs, kas iedvesmoja attīstības speciālistus, kad viņi izdomāja nosaukumu (tomēr zināms, ka prāta vētrā piedalījās izgudrotāja tēvs Širo Hasegava, klasiskās literatūras skolotājs Tokijas Universitātē). Saskaņā ar vienu versiju, tas attiecas uz Šekspīra traģēdiju ar tādu pašu nosaukumu, konkrēti uz sāncensību starp Otello un Jago (galvenais negatīvais varonis lugā tiek saukts par “divpusīgo”), saskaņā ar citu versiju – uz sāncensību starp Mūrs Otello un viņa sieva Dezdemona, pamatojoties uz greizsirdību. Vai varbūt japāņiem vienkārši iepatikās svešvārda skanējums... Pēdējais ir īpaši kuriozs, ņemot vērā, ka japāņu valodā nav “L” skaņas. Jebkurā gadījumā tagad nav iespējams noskaidrot patiesību.

Othello pārdošanas apjomi uzreiz pēc tās ieviešanas Japānā 1973. gadā un ASV 1975. gadā pārsniedza 600 miljonus ASV dolāru, padarot Othello par vislabāk pārdoto stratēģijas spēli pasaulē. Šī neparastā “šūpojošā” elastīgā stratēģiskā sistēma (gandrīz dzīva iņ un jaņ līdzsvara principa ilustrācija) lieliski iederējās tradicionālo austrumu spēļu saimē, un jau 1977. gadā Montekarlo notika pirmais pasaules reversi čempionāts (organizēts). autors Džims Bekers). Kopš tā laika šāds čempionāts tiek rīkots katru gadu, katru reizi citā valstī. Otello saņēma balvas par "Labākā 20. gadsimta klasiskā spēle", "Labākā spēle: Vecāku izvēle", kā arī tika iekļauta "Slavas zālē" saskaņā ar spēļu žurnāliem un joprojām tiek ražota vairākās pasaules valstīs.

Līdz 1971. gadam pasaulē nebija neviena spēcīga reversi spēlētāja. Turklāt nav zināms neviens nopietns darbs par reversi teoriju, kas būtu publicēts pirms Hasegavas grāmatas (un pat šī grāmata ir pilna ar nopietnām kļūdām un nepareiziem ieteikumiem). Tas vēlreiz pierāda, ka spēle patiešām palika pilnīgā aizmirstībā nepilnu gadsimtu.
Reversi ir spēcīga konfrontācija starp Japānu un citām valstīm (par Japānas spēcīgākajiem spēlētājiem tiek uzskatīti Kazuki Okamoto, Takeši Murakami un Hideši Tamenori - pēdējais attēlā pa labi), taču ir arī spēcīgi “reversisti” Francija, Itālija, Lielbritānija, Nīderlande, Dānija, Polija, Dienvidkoreja, Taizeme. Spēles galvenie domēni joprojām ir Japāna (tur katru gadu tiek izspēlēts Meidžina tituls Otello spēlē) un Eiropa, lai gan amerikāņi vairākas reizes ir uzvarējuši pasaules čempionātā. Ja kādam interesē, 2013. gada Pasaules Reversi čempionāta rezultāti ir šeit ar animētām diagrammām un finālspēļu kifu.

Reversi ļoti viegli pārgāja uz datora platformu – spēlēt grafiskajā redaktorā, kas pats apgriež čipus un dod punktu skaitu, ir daudz vienkāršāk un ātrāk, nekā pašam pāršķirt divus desmitus čipu katrā kustībā. Pirmās kabatas elektroniskās rotaļlietas OCT-REVERSI ražoja Casio tālajā 80. gados, kad leģendārais “Nu, pagaidi! (Acīmredzot šī kompānija nepatriotiski deva priekšroku spēles Eiropas versijai, lai izvairītos no licencēšanas maksas, vai arī tāpēc, ka uzskatīja, ka nosaukums “Othello” kombinācijā ar Casio logotipu patiešām izskatītos dīvaini). Rezultātā mūsdienās lielākajā daļā mājas datoru dažkārt nav šaha vai dambretes programmu, bet apvērses ir gandrīz visur. Katram otrajam lietotājam ir instalēta programma vai interneta klients, lai atskaņotu reversi portatīvā elektroniskā sīkrīkā un/vai mobilajā tālrunī. Tas ir pārsteidzošs fakts, jo reversi ir tīri skaitīšanas spēle, un mašīnas, kā likums, to spēlē daudz labāk nekā cilvēki.

Iespējams, šī popularitāte ir saistīta ar to, ka Reversi ir intuitīva spēle, kas saistīta ar teritorijas sagrābšanu un daudzējādā ziņā līdzīga Go; Tajā ir maz atvērumu, bet spēles vidū ir milzīgas iespējas radošai improvizācijai. Stratēģija uzvarai apvērsumā var tikt izstrādāta tikai ar pieredzējušu apmācību un ilgstošu darbu pie sevis. Slavenākajai rokasgrāmatai reversi spēlētājiem, kuras autors ir Braiens Rouzs, ir raksturīgs nosaukums "Otello: minūte, lai mācītos... visu mūžu, lai uzlabotu".

Lai gan spēles komplekts, noteikumi, līdzsvars un etiķete parasti ir identiski, Reversi un Othello nedaudz atšķiras.
Šīs atšķirības ir:


* Reversi dēlis parasti ir balts vai sarkanbrūns. Mūsdienīgs Otello dēlis visbiežāk ir zaļš (atsauce vai nu uz zāliena laukumu, vai uz kāršu galdiem un biljardam ierasto zaļo audumu), savukārt tajā ir austrumnieciskām spēlēm tradicionālie “zvaigžņu” punkti; tie nenes nekādu spēļu slodzi, tie vienkārši vizuāli norobežo tāfeles telpu un atvieglo orientēšanos.

* Reversi spēlētājiem bija stingri fiksēts žetonu krājums – pa 30 gabaliem katram, un, ja kādam trūka žetoni, viņš nevarēja tos aizņemties no pretinieka; Otello tas ir ne tikai iespējams, bet arī obligāti, tas ir, kopumā Otello iezīmes ir izplatītas.

* Reversi bija atļauts novietot čipu pie saviem čipsiem, tos neapgriežot; Otello tas nav atļauts.

* Pēc 1876. gada reversi noteikumiem spēle sākās ar tukšu dēli – pretinieki veica pirmās divas gājienus uz centrālajiem četriem laukumiem jebkurā secībā bez apgāšanās (tas ir, iespējamas divas sākuma pozīcijas). Pievērsiet uzmanību sākotnējam mikroshēmu izvietojumam Casio elektroniskajā rotaļlietā (attēlā iepriekš): tas ir paralēls. Otello sākotnējā vienošanās ir fiksēta: četras centrālās šūnas ir piepildītas ar mikroshēmām šaha galdiņa veidā (melns uz d5 un e4, balts uz d4 un e5).

* Visbeidzot, Reversi pirmo gājienu veic baltais, Otello - melnais.

Pēdējās desmitgadēs ir notikusi nepārtraukta cīņa starp komerciālo preču zīmi "Othello" un veco, vaļīgo nosaukumu "reversi". Kā tas beigsies, nav skaidrs. Nosaukums "Othello", ar kuru spēle piedzīvoja savu renesansi, noteikti ir pieminēšanas vērts, taču nosaukums "reversi" daudz labāk iederas spēles mehānikā un neizraisa liekas asociācijas un literāras analoģijas. Starp citu, visi starptautiskie turnīri notiek pēc Otello noteikumiem.

Apzīmējums abās spēlēs ir šahs, burtciparu. Spēles ieraksts ir līdzīgs spēles ierakstam Go: tā ir diagramma, kas attēlo spēles laukumu (japāņu “kifu”), uz kuras gājienus apzīmē ar divu krāsu apļiem ar nepārtrauktu numerāciju.
Pirms neilga laika - pirms 5-6 gadiem Maskavā un Sanktpēterburgā bija iespējams iegādāties ļoti labus Vācijā ražotus plastmasas reversijas komplektus, taču pieprasījuma trūkuma dēļ spēle vispirms tika pārtraukta vest uz Krieviju, bet pēc tam izlaista vispār. . Mūsdienās NVS var atrast tikai mājās vai Ķīnā ražotus komplektus, dažreiz ļoti sliktas kvalitātes.
Papildus klasiskajam reversi ir arī šādas spēles iespējas:
* “Reverse n x n” galdam ar vairāk nekā 8x8 (spēlēt uz galda, kas mazāks par 8x8, nopietnus spēlētājus neinteresē). Japānā versiju ar 10x10 dēli sauc par Grand Othello, bet bērniem un sākumskolas vecuma bērniem paredzēto 6x6 versiju sauc par Mini Othello;
* Reversi ar “melno caurumu”, kur viena no šūnām nejauši atzīmēta kā “melnais caurums”: kur aizliegts ievietot čipsus un kas pārtrauc ņemšanas līniju;

* Anti-reversi (ar sava veida “reversi-giveaway”), kurā uzvar spēlētājs, kuram spēles beigās ir mazāk žetonu.

*Ir arī iespēja ar nosaukumu "Astoņu zvaigžņu Otello"Othello 8Stars”, attēlā), kura tāfele ir 10x10 kvadrāts ar trim samazinātām šūnām katrā stūrī. Noteikumi būtībā ir tādi paši kā Otello un Grand Otello, taču taktika diezgan nedaudz mainās, jo stūra figūru skaits (kuras reversā būtībā nav iespējams notvert un apgriezt) tiek palielināts no četriem līdz astoņiem (kur faktiski nosaukums ir nāk no).

* Ir zināms variants apaļam dēlim (pareizāk sakot, dēlis ar sieta marķējumu un apaļu apmali, kuram nav stūru un līdz ar to uz tā iespējams apļveida satvēriens). Es neko nezinu par šāda marķējuma atskaņojamību.

* Ir arī Krūzno izstrādātā sešstūra dēļu reversa iespēja ar diezgan sarežģītu sākotnējo izkārtojumu.

* Jaunākā Tsukuda Original Co attīstība šodien ir spēle Othello Revolution, kuras lauks sastāv no 16 kustīgiem moduļiem (līdzīgi kā “15” spēles tipam), katrs ar 4 šūnām. Kad esat noņēmis vienu vai divus, varat pārvietot pārējos. Uztveršana šādā spēlē notiek ne tikai ievietojot mikroshēmu, bet arī ar sekojošu šāda moduļa nobīdi. Tiesa, pēc ekspertu domām, šī iespēja vairāk ir interesants kuriozs, nevis pilnvērtīga loģikas spēle.
.

"PIECIS BRĪNUMS"

Jau rakstot šo ierakstu, es atradu internetā fotogrāfijas, kurās cilvēki spēlē noteiktu spēli paša Goro Hasegavas klātbūtnē. uz dēļa ar dīvainu 10x9 marķējumu, ar kontrastējošu šķērssvītru un tādu pašu apmali. Pēc ilgas meklēšanas ebay un boardgamegeek es uzzināju, kas tas ir.Hasegawa jaunākais radījums. Spēle saucas "Miracle Five"; tas parādījās tirgū 2009. gadā un tiek pozicionēts kā “Spēle no Otello veidotāji”.

Būtībā spēle ir uzlabota Gomoku versija. Kā jau gomoku, spēlētāju mērķis ir-izveido piecu savu žetonu rindu. Tomēr žetonu skaits spēlē ir ierobežots līdz divpadsmit, un pēc uzlikšanas uz galda žetons var pārvietoties nākamajā gājienā.-staigāt pa vienu šūnu vertikāli vai horizontāli, kā arī pārlēkt pāri citai savai vai pretinieka figūrai, piezemējoties šūnā uzreiz aiz tās. Arī triksvar lēkt pāri nepārtrauktai ienaidnieka gabalu ķēdei (gar, no viena gala līdz otram). Tomēr arLēcienu sērija nav atļauta. Bez tam čipsivar lineāri pārvietoties zilajā zonā jebkuram šūnu skaitam (arī ar pagriezienu), šādu kustību var bloķēt tikai savs vai svešs gabals, kas tam traucē, tomēr atzīmes ir tādas, ka gandrīz vienmēr ir cita apkārt. Spēlētāju mērķis paliek nemainīgs (5 žetoni pēc kārtas).

Līdzīga mikroshēma tiek iezīmēta (reālajā dzīvē tā vienkārši apgriežas- tās aizmugurē tiek uzliktas atzīmes ar saules vai mēneša attēlu) un iegūst diagonālas kustības.Sarežģītāka spēles versija piedāvā citu dēļa izkārtojumu.
Bleka pirmā gājiena pārsvars joprojām ir ļoti augsts, un šķiet, ka, ja viņš spēlē gudri, viņš gandrīz vienmēr uzvar. Bet, iespējams, dēļa marķējums veic dažus pielāgojumus. Ja vēlaties, pārliecinieties paši: spēle ir interesanta, un arjūs varat spēlēt tiešsaistē .

.
c) Dmitrijs Skirjuks
*
_________________________
P.S. Georgijs agricolamz , pie jums! Kā lielākajam reversi pazinējam, ko es pazīstu, jums, iespējams, ir ko teikt. Lūdzu, precizējiet, ko es palaidu garām :).
D.S.

Ir pienācis laiks spēlēt Reversi tiešsaistē - labākā spēles versija ar noteikumiem krievu valodā ir pieejama bez maksas! Spēlē “Reversi” vari mācīties pret datoru un, kad esi gatavs spēlēt ar īstu cilvēku, piezvani draugam un sarīko tiešsaistes čempionātu bez reģistrācijas!

Spēle "Reversi" ir tāda paša nosaukuma galda stratēģijas spēles tiešsaistes klons diviem spēlētājiem. Jūs, iespējams, pazīstat Reversi kā spēli Othello. Tie ir tikai divi dažādi nosaukumi vienai spēlei. Tās būtība ir apgriezta konfrontācija starp balto un melno mikroshēmu teritorijā, kurā ir 64 šūnas, kas izvietotas 8x8. Katrs spēlētājs sāk ar 2 savas krāsas diskiem, bet var to skaitu palielināt, pakāpeniski ieņemot ienaidnieka teritoriju.

Mūsdienu tiešsaistes spēle "Reversi" ir balstīta uz galda puzles Reversi noteikumiem, ko 1883. gadā izgudroja divi angļi. Katrs apsūdzēja otru krāpšanā. Tikmēr rotaļlieta kļuva ļoti slavena pat bez noteiktas autorības. Kādu dienu uzņēmīgs japānis nedaudz pielāgoja “Reversi” noteikumus un patentēja jaunu spēles nosaukumu - “Othello”.

Sākotnēji Reversi nebija noteiktas starta pozīcijas, taču saskaņā ar Otello noteikumiem darbība sākas ar četrām dambretēm, kas novietotas 8:8 režģa vidū. Laika gaitā vēsturiskā spēle "Reversi" pārņēma "Otello" jauninājumus un tagad ir pazīstama ar dubultu nosaukumu.

Spēles "Reversi" paplašinātie noteikumi

  1. Melnais iet pirmais, ja jūs spēlējat Reversi par diviem pret datoru, gājiens ir jūsu.
  2. Spēles mērķis ir ieņemt pēc iespējas vairāk ienaidnieka flīžu, vienlaikus neļaujot sagūstīt jūsu flīzes.
  3. Lai aizņemtu flīzi ar savu krāsu, jums tā ir jānoķer, bloķējot eju starp abām flīzēm horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli.
  4. Uzņemtais laukums ir nokrāsots uzvarētāja krāsā, bet, ja ir pietiekami daudz vietas, to var uzņemt no jauna.
  5. Spēle turpinās tik ilgi, kamēr ir iespējama kustība.
  6. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk žetonu.

Kā spēlēt Reversi

Izmantojot peli, novietojiet savas figūras pie pretinieka figūrām, lai notvertu atstarpi, kas atrodas starp jums. Plānojot Reversi spēlēšanas stratēģiju, ņemiet vērā tālāk minēto.

  • mēģiniet pabeigt savu gājienu stūra pozīcijā, tas aizsargās jūsu krāsas žetonus, bloķējot pretinieka gājienus;
  • piespiediet pretinieku izdarīt sliktu gājienu, spēlējot uz malām - aprēķiniet ceļu, lai jūsu krāsa nonāktu malā.

Tiešsaistes spēles “Reversi” vienkāršība ir mānīga, taču, zinot noteikumus un pamata trikus, noteikti atradīsi uzvaras gājienus un varēsi uzvarēt! Vai esat gatavs pārbaudīt savus spēkus? Lai jauka spēle!

Spēle tika izgudrota 1880. gadā Lielbritānijā. Uzreiz pēc tās izgudrošanas par spēli sāka interesēties visur, viņi rakstīja par to avīzēs un izdeva grāmatas, bet 19. gadsimta beigās sāka par to aizmirst. Drīz vien spēle tika pilnībā aizmirsta, līdz 1971. gadā spēli atdzīvināja japānis Goro Hosezava, taču ar citu nosaukumu – Otello. Tagad spēles oficiālais nosaukums ir Othello, tikai Krievijā to vecmodīgi sauc par Reversi.

Tagad šai spēlei ir veltītas starptautiskas asociācijas, notiek ikgadēji pasaules čempionāti, un ir izlaistas daudzas spēles datoru un galda versijas.
Pēc popularitātes Amerikā spēle Otello ieņem otro vietu aiz šaha, bet Japānā - aiz Go.

Spēles noteikumi 2 spēlētājiem

Lai spēlētu, jums ir nepieciešams: 8x8 šūnu spēles laukums, 64 mikroshēmas, kas no abām pusēm nokrāsotas dažādās krāsās.

Spēles mērķis ir iegūt maksimālo spēles laukuma laukumu ar saviem žetoniem, nosedzot un apgriežot pretinieka žetonus.

Abās pusēs krāsotas žetonus sadala spēlētāji. Katrs spēles laikā spēlē ar savu krāsu, tas ir, uz laukuma novieto mikroshēmu ar tās krāsu virsū.

  • Spēles sākumā katrs spēlētājs novieto savas divas figūras laukuma centrā, parasti pa diagonāli.
  • Noteikuši secību, spēlētāji pārmaiņus izliek savus žetonus laukumā, taču tā, lai starp jauno ievietoto žetonu un vienu no tādas pašas krāsas žetoniem, kas jau atrodas uz galda, ir viena vai nepārtraukta žetonu rinda. pretinieka žetoni (horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli). Tas ir, citiem vārdiem sakot, spēlētājam ir jāpārklāj pretinieka figūru rinda no abām pusēm ar savām figūrām. Pēc šī gājiena visas pretinieka figūras slēgtajā rindā tiek apgrieztas uz otru pusi un nonāk pie spēlētāja, kurš pārcēlās.
  • Ja spēlētājam izdodas aizvērt vairākas rindas uzreiz (dakša), tad pretinieka žetoni tiek attiecīgi apgriezti, arī divās rindās. Spēlē nav atļauta tukšgaita. Ar katru gājienu ir jāapņem vismaz viena pretinieka figūra, bet, ja laukumā šādas situācijas nav, spēlētājs gājienu izlaiž.
  • Spēle beidzas, kad visas figūras ir uz galda. Pēc žetonu saskaitīšanas par uzvarētāju tiek pasludināts spēlētājs, kuram laukumā ir visvairāk žetonu. Ja žetonu skaits ir vienāds, tiek izsludināta izloze.

Jūs varat izmēģināt spēli tiešsaistē bez maksas pirms spēles iegādes vai pirms tās izveidošanas pats.

Spēlē tiek izmantots kvadrātveida dēlis ar izmēru 8 × 8 šūnas (visas šūnas var būt vienā krāsā) un 64 īpašie gabali, kas no dažādām pusēm nokrāsoti kontrastējošās krāsās, piemēram, baltā un melnā. Spēles sākumā galda centrā tiek novietoti 4 žetoni: melni uz d5 un e4, balti uz d4 un e5. Melnais izdara pirmo gājienu. Tad spēlētāji pārmaiņus. Izdarot gājienu, spēlētājam jānoliek savs žetons uz kāda no galda lauciņiem tā, lai starp šo ievietoto žetonu un vienu no viņa krāsas žetoniem, kas jau atrodas uz galda, būtu nepārtraukta pretinieka žetonu rinda, horizontāli. , vertikāli vai pa diagonāli (citiem vārdiem sakot, lai nepārtrauktu žetonu rindu pretinieks būtu “noslēdzis” ar spēlētāja figūrām abās pusēs). Visi pretinieka žetoni, kas šajā gājienā iekļauti “slēgtajā” rindā, tiek apgriezti uz otru pusi (maina krāsu) un tiek nodoti spēlētājam, kurš pārvietojās. Ja viena gājiena rezultātā vienlaikus tiek “aizvērta” vairāk nekā viena ienaidnieka žetonu rinda, tad tiek apgriezti visi žetoni, kas atrodas visās “slēgtajās” rindās. Spēlētājam ir tiesības izvēlēties jebkuru no viņam iespējamajiem gājieniem. Ja spēlētājam ir iespējamas kustības, viņš nevar atteikties no gājiena. Ja spēlētājam nav derīgu gājienu, tad gājiens tiek nodots pretiniekam Spēlētājam ir tiesības izvēlēties jebkuru no viņam iespējamajiem gājieniem. Ja spēlētājam ir iespējamas kustības, viņš nevar atteikt gājienu. Ja spēlētājam nav derīgu gājienu, gājiens tiek nodots pretiniekam. Spēle beidzas, kad uz galda atrodas visi žetoni vai neviens spēlētājs nevar veikt gājienu. Spēles beigās tiek saskaitīti katras krāsas žetoni, un par uzvarētāju tiek pasludināts spēlētājs, kuram uz galda ir visvairāk žetonu. Ja žetonu skaits ir vienāds, tiek uzskatīts neizšķirts.

Stratēģijas pamati

Reversi ir stratēģiska spēle, kas līdzīga dambrei un šaham. Tāpat kā šahā, ir pieņemts spēli sadalīt trīs daļās: sākuma (sākums), vidējā (spēles vidus) un beigu (beigas). Tomēr atšķirībā no šaha iespējamo atvērumu skaits ir daudz mazāks, un tos visus ir viegli atcerēties. Visi nopietni spēlētāji zina atvērumus 5-6 gājienus uz priekšu, lai izvairītos no acīmredzami zaudētiem gājieniem šajā posmā. Vidusspēle, iespējams, ir “brīvākā” un tajā pašā laikā grūtākā spēles daļa, kad pozīciju var vai nu nostiprināt, vai mainīt sev par labu. Neskatoties uz to, daudzas šķietami zaudētas spēles vidusspēlē iegūst jaunas īpašības, ieejot spēles pēdējā posmā – beigu spēlē. Beigu zelta likums ir nesteidzīgi un rēķināties. Ierasts skaitīt žetonus, kas rada spēles gala iznākumu konkrētai taktikai. Protams, rezultātu skaits ir atkarīgs no tā, no kura gājiena sākt skaitīt, un tāpēc datori spēlē daudz labāk nekā cilvēki - viņi var atļauties aprēķināt visas iespējamās iespējas (pēc datoru standartiem, to ir maz) un vienmēr izvēlēties to. kas samazina cilvēka rezultātu un tiek maksimāli palielināti datora punkti. Reversi spēlēšanai ir diezgan daudz dažādu stratēģiju, un izvēli nosaka spēlētāja sagatavotības līmenis un tieksmes. Vienkāršākā spēle iesācējiem var būt tāfeles stūra kvadrātu iemūžināšana, kurus pēc tam nevar “pārkrāsot” citā krāsā, un secīgi ieņemt dēli no stūriem. Progresīvāka taktika ir ienaidnieka iespējamo gājienu ierobežošana: tiek izveidota pozīcija, kurā ienaidniekam ir tikai spēlētājam piemēroti gājieni, un spēle notiek spēlētājam ērtā virzienā. Kā likums, lielākā daļa japāņu meistaru izceļas tieši ar šo, līdz pilnībai noslīpētu taktiku. Vēl progresīvāka taktika ir “tempo” taktika, ko var raksturot ar noteikumu “atņemt ienaidnieka ienesīgākos gājienus un padarīt tos par savējiem”. Tomēr šai stratēģijai ir nepieciešama ārkārtīgi spēcīga "pozīcijas izjūta". Tomēr, neskatoties uz izstrādāto stratēģisko principu esamību, vissvarīgākā veiksmes sastāvdaļa ir pieredze. Tikai pieredze dod stabilitāti, ar kuru nāk sajūta, ka saproti spēli un tās smalkumus. Vairāk par spēles stratēģiju un taktiku varat uzzināt Braiena Rouza grāmatā “Otello: Minūte, lai mācītos... Visa mūža garumā, lai uzlabotu”.

Reversi vai Otello?

Lai gan spēles komplekts, noteikumi, līdzsvars un etiķete parasti ir identiski, Reversi un Othello nedaudz atšķiras. Šīs atšķirības ir:
- Reversi dēlis parasti ir balts vai sarkanbrūns. Mūsdienīgs Otello dēlis visbiežāk ir zaļš (atsauce vai nu uz zāliena laukumu, vai uz kāršu galdiem un biljardam ierasto zaļo audumu), savukārt tajā ir austrumnieciskām spēlēm tradicionālie “zvaigžņu” punkti; tie nenes nekādu spēļu slodzi, tie vienkārši vizuāli norobežo tāfeles telpu un atvieglo orientēšanos.
- Reversi spēlētājiem bija stingri fiksēts žetonu krājums - 30 gabali katram, un, ja kādam trūka žetoni, viņš nevarēja tos aizņemties no pretinieka; Otello tas ir ne tikai iespējams, bet arī obligāti, tas ir, kopumā Otello iezīmes ir izplatītas.
- Reversi, jums bija atļauts novietot mikroshēmu pie čipsiem, tos neapgriežot; Otello tas nav atļauts.
- Saskaņā ar 1876. gada reversi noteikumiem spēle sākās ar tukšu dēli - pretinieki veica pirmās divas gājienus uz centrālajiem četriem laukumiem jebkurā secībā bez apgāšanās (tas ir, ir iespējamas divas sākuma pozīcijas). Otello sākotnējā izkārtojums ir fiksēts: četras centrālās šūnas ir piepildītas ar gabaliņiem šaha galdiņa veidā (melns uz d5 un e4, balts uz d4 un e5).
- Visbeidzot, Reversi pirmo gājienu veic baltais, Otello – melnais.
Pēdējās desmitgadēs ir notikusi nepārtraukta cīņa starp komerciālo preču zīmi "Othello" un veco, vaļīgo nosaukumu "reversi". Kā tas beigsies, nav skaidrs. Nosaukums "Othello", ar kuru spēle piedzīvoja savu renesansi, noteikti ir pieminēšanas vērts, taču nosaukums "reversi" daudz labāk iederas spēles mehānikā un neizraisa liekas asociācijas un literāras analoģijas. Starp citu, visi starptautiskie turnīri notiek pēc Otello noteikumiem. Apzīmējums abās spēlēs ir šahs, burtciparu. Spēles ieraksts ir līdzīgs spēles ierakstam Go: tā ir diagramma, kas attēlo spēles laukumu (japāņu “kifu”), uz kuras gājienus apzīmē ar divu krāsu apļiem ar nepārtrauktu numerāciju.

Reversi un datori

Reversi datora versija - “Iagno” no GNOME Games spēļu komplekta Pašlaik ir izlaistas daudzas datorprogrammas, kas paredzētas Reversi spēlēšanai, tostarp spēlēšanai tiešsaistē. Datoram šī spēle ir diezgan vienkārša, un labas programmas var viegli pārspēt pat cilvēku čempionus. Šī kvalitāte šajā tehnoloģiju izstrādes posmā tiek panākta ar alfa-beta griešanas algoritmu, izmantojot lielu datubāzi ar jau pabeigtām partijām. 1997. gadā Logistello programma ar 6:0 pārspēja pasaules čempionu Takeši Murakami. Spēlē ir aptuveni 1028 pozīcijas un aptuveni 1058 iespējamās spēles. Reversa iespējas

Reversi n × n

Spēle n × n šūnu laukā. No 8 × 8 spēles tā atšķiras ar to, ka vienādas krāsas žetonus spēles sākumā novieto nevis šaha zīmē, bet gan blakus. Ir reversa opcijas ar lauka izmēru 10 × 10 un lielāku. Viņi ne ar ko neatšķiras no parastajiem, izņemot laukuma lielumu. Kopumā opcijas, kas ir mazākas par 8 × 8, nav interesantas, jo tās ir determinētas un ar ideālu stratēģiju vienmēr uzvar otrais spēlētājs (tas, kurš paliek otrais).

Astoņu zvaigžņu Otello

Ir arī variants ar nosaukumu "Othello 8Stars" (attēlā), kura dēlis ir 10x10 kvadrāts ar trīs samazinātiem kvadrātiem katrā stūrī. Noteikumi būtībā ir tādi paši kā Otello un Grand Otello, taču taktika diezgan nedaudz mainās, jo stūra figūru skaits (kuras reversā būtībā nav iespējams notvert un apgriezt) tiek palielināts no četriem līdz astoņiem (kur faktiski nosaukums ir nāk no).