Projetos prontos Logomir 3.0. Introdução no programa "Logomir"

Logomiri é um programa educacional e de entretenimento para crianças.

Usando

O produto é focado no público infantil - alunos de classes primárias ou médias. Você pode usar essa solução tanto para fins educacionais quanto para diversificar o lazer do seu Chade. No entanto, se a criança gastar um novo smartphone / tablet em seu tempo livre ou jogar jogos de computador modernos, tal programa pode parecer chato para ele pelo menos porque tem uma interface antiga e sem gráficos menos desatualizados.

Capacidades

A interação com o Logomir 3.0 é baseada no uso de uma linguagem de programação de logotipo projetada especificamente para crianças. Com a ajuda do programa, a criança será capaz de criar projetos de complexidade variável - desenhos com uma rústica, "crianças", gráficos, vários modelos ou até mesmo vídeos de apresentação. O programa de logotipo armazena projetos no formato MWX ou MW2 (dependendo da versão), no entanto, ele também é capaz de abrir arquivos MJ3 criados no primário.

Os usuários iniciando o logotipo de aprendizado, vantagens de usar o sistema de referênciaque ajudará na aprendizagem com vários comandos e a teoria geral da linguagem de programação. Ao trabalhar com projetos, o programa permite que você desacelere a reprodução, a fim de considerar os detalhes.

Interface

No menu do programa, você pode encontrar esses itens: " Novo projeto"" Open Project "," Benefícios "," Exemplos ", bem como o botão" Exit "para fechar o programa. Devido ao fato de que 3.0 logroomers tiverem uma interface simples e se traduzem completamente em russo, não causará problemas Ao dominar a criança.

Características principais

  • criação de vários projetos de animação e gráficos;
  • suporte para formatos MWX, MW2 e MJ3;
  • livro de referência integrado com a parte teórica;
  • interface primitiva (suporte para a linguagem russa) e os mesmos gráficos;
  • compatibilidade com todas as versões do Windows.;
  • distribuição gratuita;
  • recomenda-se para estudantes estudantes de classes júnior e média.

Logomirs são um programa que contém "jogos" para o desenvolvimento e educação de crianças os fundamentos da programação. O programa pode explorar o curso de programação para programadores iniciantes. Logomirs são usados \u200b\u200bnas escolas, bem como para aprender em casa.

Usando

Este software é projetado para crianças que estudam em classes primárias e secundárias. Logomiers são usados \u200b\u200bpara ensinar a linguagem de programação para fins educacionais e para lazer seu filho.

Se o seu filho gosta de um smartphone ou tablet, e também reproduz jogos de computador, esse software não pode gostar. O programa é criado com uma interface simples e gráficos da última geração. Mas se o seu filho estiver interessado em aprender o motor nivel inicialEste curso é simplesmente necessário para o desenvolvimento geral e treinando os fundamentos da programação.

Capacidades

A Logomir 3.0 funciona na interface do logotipo "Engine", que é projetada para treinar crianças. Usando este software, seu filho cria "projetos" com uma complexidade diferente. O programa que você pode desenhar gráficos, criar modelos de complexidade e vídeo diferentes na forma de uma apresentação.

Todos os projetos são salvos no formato MWX ou MW2. O formato de preservação depende da versão do software. A nova montagem do programa suporta arquivos MJ3 criados no primário.

Para iniciantes em logroomers há um diretório integrado que ajuda a aprender equipes de complexidade diferente e ler conceitos gerais Na programação inicial do nível. Ao alterar a velocidade de reproduzir o rolo, você pode visualizar seus detalhes no modo de câmera lenta.

Interface

O menu do programa contém itens: "Novo projeto", "Open Project", "Manuais", "Exemplos" e o botão "Exit" que fecha o programa. A Logomir 3.0 é projetada em um ambiente gráfico sem ferramentas complexas que serão compreensíveis para a criança. A presença de russo facilita a percepção do software.

Características principais

  • trabalhar com a animação de uma complexidade diferente com a adição de "gráficos";
  • suportes suportes MWX, MW2 e MJ3 formatos;
  • o programa tem sua própria referência à teoria da leitura;
  • interface simples com localização russa;
  • ferramentas gráficas não são difíceis de dominar;
  • o programa funciona em novos conjuntos do Windows OS;
  • este curso está disponível para download gratuito;
  • o software é ideal para aprender os alunos primários e do ensino médio os fundamentos do código do programa.

1 Tartaruga Básica.

Equipe

Socration-e.

Exemplo

frente número de passos

vp.

encaminhar 100 (ou vp 100)

voltar número de passos

wL

voltar 200 (ou ND 200)

direito graus

etc.

direita 30 (ou pr 30)

deixou graus

lv.

lV 310 (ou PR 310)

de

Abaixe a pena da tartaruga.

de

de

pp.

Levanta a pena da tartaruga.

pp.

pp.

casa

Retorna uma tartaruga no meio da tela da tela.

casa

casa

sg.

Retorna a tartaruga no meio da tela e apaga gráficos.

sg.

sg.

new_x.

h..

new_x.

new_h 100.

new_u.

Move a tartaruga até o ponto com a nova coordenada do eixo c..

new_u.

nov_u 100.

nm [ x. y. ]

Novo lugar. Move a tartaruga para um ponto com as coordenadas especificadas.

nm.

nm [50 80]

carimbo

Deixa a impressão da forma atual do bug no campo de trabalho.

carimbo

carimbo

esperar número

esperar

espere 1.

pC

Mostra uma tartaruga

pC

pC

sCH.

Esconde uma tartaruga

sCH.

sCH.

pare

Desativa todas as tartarugas na folha de projeto

pare

pare

repetir o número de vezes [Comandos]

repita 20 [PR 50 pr 18]

2 maneiras de inserir comandos.

Vamos começar com a entrada de comando para o campo Comandos (veja a Fig. 1). Para executar um comando de tartaruga, você deve clicar na tecla ENTER. Para inserir os comandos entre o já inserido, você precisa pressionar a tecla ENTER enquanto estiver segurando cTRL KEY.. Vamos criar uma tartaruga e tentar fazer algo nos pintar.


Para que a tartaruga deixe a linha no avião, você precisa abaixar a caneta. Para isso, há uma equipe " de"(Caneta para baixo). Usando os comandos configurando os comandos de avanço e gire o movimento, desenhe um quadrado (veja a Fig. 7).

Se necessário para remover tudo o que foi desenhado na área de trabalho, você precisa usar o comando " sg."(Gráficos sottim).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

A tarefa

Escreva o programa, desenhando uma casa, sem quebrar a caneta do avião (Fig. 8). Comprimento da face 100, comprimento diagonal 142.

Comente

Siga cuidadosamente a sintaxe ao inserir comandos: deve haver um espaço entre o comando e o número, se o comando tiver um símbolo de ênfase inferior, isso significa que é necessário usá-lo, e não um espaço, etc.

3. Procedimentos. Procedimentos próprios e incompatíveis.

Procedimento - Esta é uma sub-rotina que tem um nome. O nome do procedimento não deve conter espaços. Se você quiser usar várias palavras em nome do procedimento, use o símbolo "_" ou o Defissis "-" entre eles. É necessário chamar o procedimento para que o título esteja claro o que ele faz. Dentro do procedimento, você pode escrever vários comandos. Para ligar para dentro dos procedimentos de comando, você precisa especificar o nome do procedimento no programa.

Sintaxe no Logomir.

Este nome de nome Processure

equipes.

o fim

Para fechar o procedimento com a palavra "final" necessariamente!

Exemplo:

este é um quadrado

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

fim

Procedimento chamado incomum Se for gravado no separador "Procedimentos" no lado direito da tela. Procedimentos incompletos estão disponíveis para execução a qualquer momento por qualquer tartaruga em qualquer folha em oposição a ter Procedimentos registrados em uma mochila de uma tartaruga específica.

Para que a tartaruga execute as etapas que estão no procedimento incompatível, é necessário escrever o nome do procedimento no campo Commands e pressione ENTER.

Usaremos principalmente nossos próprios procedimentos, registrando-os em uma mochila de uma tartaruga específica:

Para entrar na mochila de tartaruga, você precisa clicar no botão direito do mouse nele e selecionar o menu "Abrir Backpack" no menu Aparecido. Então você precisa selecionar a guia "Procedimentos".

Para tornar a tartaruga para realizar seu próprio procedimento, você acompanha a guia "Regras" para colocar o nome do procedimento no campo mais superior e, em seguida, revitalizar a tartaruga. Você pode fazer isso clicando no botão esquerdo do mouse, ou no menu de contexto "Revip.

Se você permitir a imprecisão por escrito um programa, pelo menos em um comando, o computador fornecerá uma mensagem de erro

A tarefa

Venha com o procedimento, desenhando um lápis mostrado na Figura 12. Registre-o na mochila de tartaruga. Coloque o nome do procedimento nas regras. Reviva a tartaruga com o botão esquerdo do mouse e veja o resultado.

Lição 1. Turtle Roupas Traje e ganha vida

Tartaruga - Este é um artista programável no programa Logomir.
Para criar qualquer jogo, aprendizado e parcelas fabulosas, um bug pode usar vários trajes - "Formulários". Formulários de tartaruga estão na guia "Pintura" em duas seções ( "Imagens" e "movimento" ).

1. Para usar uma forma na tartaruga, você deve primeiro colocar a tartaruga na tela (área de trabalho) usando o botão "Crie uma tartaruga" na barra de ferramentas principal, selecione a forma apropriada e clique na parte traseira da tartaruga. É primeiro necessário implantar a cabeça da tartaruga na direção desejada do movimento (dependendo da forma e do enredo) - a cabeça gira o mouse pressionado.

2. Duplo (múltiplo) A forma do vestido de bugs da seguinte forma. Na guia "Tráfego" Painéis de desenho destacam o primeiro dos formulários desejados, depois usando uma tecla prensada Ctrl. selecione os formulários restantes e clique na parte traseira da tartaruga.

3. Você pode editar os formulários disponíveis: Para alterar a cor, refletir partes verticais e horizontalmente, desenhar e você também pode criar seus próprios bugs.
Para editar o formulário selecionado, ele deve ser copiado (através do botão direito do mouse) para o marcador "Formulários" No painel direito. Em seguida, abra clique duas vezes. Usando as ferramentas do painel de desenho, você pode alterar a cor, desenhar parte, etc.
Na parte superior da janela, há botões para alterar o tamanho do tamanho do campo, os botões de reflexão verticalmente e horizontalmente, bem como a janela onde você pode dar um formulário de formulário, que também será usado em tarefas mais complexas. A saída é realizada com o botão "OK".

4. Abrindo um formulário gratuito, você pode criar seu próprio traje de bug. Você também pode copiar quaisquer desenhos nos formulários, transformando-os na forma do bug. O programa permite criar 128 formulários.

A tartaruga ganha vida

Além da forma, a principal vantagem da tartaruga é que ela pode realizar várias equipes.. O lançamento mais simples da tartaruga é realizado através do botão direito do mouse na parte de trás da tartaruga e selecione o botão de comando esquerdo. "Reviver" .

Para criar seu próprio enredo e várias situações de treinamento "Reviver" Não é suficiente, por isso é mostrado apenas com o primeiro conhecido com o programa. No futuro, é necessário que os alunos usem a tarefa competente de quaisquer comandos "Mochila de tartaruga" .

Qualquer tartaruga tem o seu próprio "mochila" onde os comandos realizados por ele são armazenados, suas próprias formas e vários parâmetros.
Um conjunto de comandos que podem realizar um bug é bastante grande. As equipes mais básicas que os alunos devem dominar, trabalhando no programa Logomir, são apresentadas na tabela de idiomas logo e em apresentações (ver Apêndice 1, Apêndice 2, Apêndice 3).
O movimento mais simples para a frente é definido pela equipe "frente" (baixo "VP"), onde o parâmetro é o número de etapas da tartaruga, ou de uma maneira diferente, sua velocidade.

Primeiro enredo. "Mar"

O exemplo mais simples é o enredo "mar". É puxado o mar e o céu, várias tartarugas são colocadas, que vestem os trajes de peixe e navios (a cabeça de cada tartaruga deve ser girada na direção certa). Para editar tamanhos, você precisa usar botões "Lupa +" e "Lupa-".

Comente . A tartaruga, entregue depois, será em primeiro plano, fornecida anteriormente - estará em segundo plano.
Para definir o movimento com velocidade diferente, clique com o botão direito do mouse na parte de trás da tartaruga e entre no marcador "Regras". Na janela superior dos campos, insira "Espere 7 espere 3." Para outra tartaruga "Espere 5 Espere 2", Para o terceiro "VP 10 espera 3" etc. Instale a caixa de seleção. "Muitas vezes" Para tráfego permanente da tartaruga. Equipe "Esperar" - Pausa - é necessário que não haja flashes contínuos do bug na tela.

Comente . O valor da velocidade (número de etapas) e o valor de pausa é selecionado com base no enredo.
Ao definir o movimento na direção oposta "Voltar" (baixo "WL") indicando o número de etapas.

Comente . Ao mesmo tempo, é importante notar que a forma não se virará.

Mini-projeto "rua na cidade"

Com a ajuda de ferramentas de desenho, desenhe uma grande rua de cor cinza escura, faça uma marcação para um movimento de dupla face, adicione em casa, árvores, flores, no céu - o sol, nuvens, etc. Crie várias tartarugas - máquinas, motocicletas, etc., que estão se movendo em direções diferentes e em velocidades diferentes.
Este mini-projeto é dado como o primeiro deslocamento no programa Logomir.

Comente. Para adicionar a execução da rua, use fotos prontas do painel e das ferramentas de desenho "Lupa +" e "Lupa-" e "carimbo".

Comente.Ao definir o movimento na direção oposta "Voltar" (baixo "WL") indicando o número de etapas. Ao adicionar esses objetos à trama a ser alterado, mas não se mover (por exemplo, o sinalizador é agitado, o fogo é aceso, a flor é revelada) o comando é usado. "VE 0 Aguarde 3".

Usando um fundo acabado

Para a conveniência e velocidade de criar o enredo no programa "Logomirs" no painel "Pintura" Há um marcador "Fundo" . Para aproveitar o fundo, você precisa clicar no fundo selecionado e, em seguida, clicar no campo Programa de Trabalho e esticar imediatamente o plano de fundo para um dos quadrados pretos que apareceram em todo o espaço de trabalho. O próximo passo é ajustar o fundo, caso contrário, todas as tartarugas serão escondidas sob ele (!). O fundo também pode ser repintado usando o painel de desenho e você pode adicionar vários elementos - fotos, capturá-los quando o tamanho e local corresponderem à ideia do autor do projeto.

Lição 2. Janelas de texto

A caixa de texto é criada através do botão da barra de ferramentas principal. O tamanho da janela é determinado ao alongamento com o mouse. (Para editar o tamanho da janela de texto, o mouse é necessário para selecionar a área ao redor da janela, aparecer nos cantos de quadrados pretos e você pode alterar o tamanho da janela). Nos parâmetros da janela (clique no botão "olho" Na barra de ferramentas principal, clique no nome da janela de texto "Texto 1") Tick estão instalados Visível, nomeado O nome da janela de texto é impresso no campo Nome.

Tarefa "padrão em 2 conjuntos"

Crie duas janelas de texto, um - "Frutas", Outro - "vegetais". No campo de trabalho, crie o número desejado de tartarugas e os vestem na forma de frutas e legumes. Cada tartaruga na mochila na guia "Regras" Dê o seguinte comando: frutas, escreva "Apple ou legumes, escreva "pepino (Dependendo da forma que está esperando por uma tartaruga).

Se necessário, o número de janelas é determinado pelo nível de complexidade da tarefa.
Crie mais tartarugas (pelo número de janelas), coloque-as em formulários simples (círculos, quadrados, ...), eles realizarão o papel de "texto natural" para uma janela de texto. Nas regras para imprimir o comando: frutas, Ethics_text. ou legumes, Arte.
Apelo à janela de texto passa pelo nome, uma equipe é escrita através da vírgula. Com antecedência na caixa de texto, defina a cor e o tamanho da fonte através do menu "Texto" (Texto - fonte, texto - cor ).
Para imprimir o texto da própria tarefa (Exercício), crie outra caixa de texto, imprima o texto de exercício, instale a caixa de seleção nas configurações Visível, transparente , pegue um tick Com nome . Também adicionado texto com o nome do sobrenome e o nome e a classe do aluno que cumpriram o projeto.
Da mesma forma, você pode encontrar fotos e tarefas para qualquer nível de complexidade (por exemplo, para a linguagem russa - ortografia de palavras complexas, consoles "No-", "Pré-", ortografia "H" e "Nn" Em várias partes do discurso, etc., para a biologia - classificação de animais, plantas, para MHC - estruturas arquitetônicas, para física - fenômenos físicos e termos físicos, valores, etc.)

Tarefa "criar uma terno de tartaruga na forma de texto"

Às vezes é necessário que o terno da tartaruga consistisse de alguma palavra e pudesse se mover (por exemplo, cartas perdidas em palavras, respostas para exemplos ou equações de matemática, etc.). Como criar tal terno?
A opção mais fácil quando a tartaruga é vestida de uma ou duas ou duas letras ou um ou dois dígitos. Esses trajes são criados no campo "Formulários" Usando ferramentas de desenho - para isso, clique duas vezes em Abrir a forma livre e use as ferramentas de desenho para criar a letra ou dígito desejados.
Se for necessário que a palavra inteira esteja vestida com a tartaruga, então é difícil fazê-lo através do campo de forma. Para fazer isso, vá para a seguinte maneira.
Crie uma caixa de texto, escreva nela a palavra desejada (texto), defina o tamanho desejado e a cor do texto. No conjunto de configurações da janela de texto Transparente, sem nome .
Tome ferramentas "carimbo" Da barra de ferramentas e envie texto no campo de trabalho. Em seguida, ligue para o painel de desenho, faça a ferramenta "Alocação", Selecione texto (palavra), através do botão direito para copiar no campo Form (por lugar livre). Crie uma tartaruga e do campo "Formulários" para usar um terno criado por um terno. Depois disso, como de costume, como de costume, defina o comando da equipe de movimento.

Lição 3. Criando um botão de controle

Tarefa: Crie um projeto "Labyrinth-1"

Nesta lição, vamos nos familiarizar com a criação de um botão, bem como com os comandos de rotação "direito" (baixo etc. ) EU. "deixou" (baixo lv. (O parâmetro é o ângulo de rotação em graus - pR 90, LV 60, PR 180 etc.).

No campo de trabalho do programa, desenhe um labirinto, no qual as paredes estão localizadas e se cruzam em ângulos retos.

Crie dois botões usando o comando "Crie um botão" Da barra de ferramentas principal. Para o primeiro botão dar nome "direito", Instrução "PR 90". Para o segundo - nome - "deixou", Instrução "LV 90". Defina a execução da instrução - uma vez.O tamanho do botão é determinado ao alongamento com o mouse. Depois de criar um botão, seu tamanho também pode ser editado. Para editar o tamanho do botão, é necessário destacar a área ao redor do botão, aparecer nos cantos de quadrados pretos, e você pode alterar o tamanho do botão de acordo com o tamanho do nome. O nome do botão é recomendado para fazer curto e conciso.
Crie uma tartaruga (você pode usar um terno), pergunte a ela um pouco de velocidade, por exemplo, vP 8 Espere 2. Coloque em "Login" para um labirinto e corra. A tartaruga começará a se mover para a cabeça, mais no local de rotação do labirinto para usar os botões "direita esquerda" Para controlar a tartaruga (nos lembramos, a volta do bug é realizada em relação à sua cabeça).
Se desejado, o labirinto pode ser complicado adicionando vários obstáculos.
Da mesma forma, um labirinto mais complexo é criado com a magnitude do número de botões de controle, por exemplo, uma vez não apenas em 90o, mas também em 45 ° cada.

Tarefa: Crie um projeto "Labyrintth-2"

Nesta tarefa, nos familiarizamos com a equipe "Novo curso".

Quando você especifica uma tartaruga da equipe de turno, devemos levar em conta a localização de sua cabeça. Mas quando um terno será adequado na tartaruga, não vemos em tudo o que olha para a cabeça dela. Para definir uma direção fixa do movimento da tartaruga, é conveniente usar o comando "Novo curso" (baixo - "NK") Com o ângulo de movimento (0 - estritamente, 90 - estritamente direito, 180 é estritamente para baixo, 270 é estritamente à esquerda). Assim, quaisquer valores intermediários são possíveis, por exemplo, o direito será nk 45., esquerda e para baixo será nk 225..

Semelhante à tarefa anterior, um labirinto e 4 botões de controle são criados. ("Direito", "esquerda", "up", "para baixo"), Instruções para eles serão - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

Também é possível complicar o labirinto e criar a magnitude dos botões com diferentes direções de movimento.

Ocupação 4. Tartaruga Aprendendo a desenhar figuras

Nesta lição, vamos nos familiarizar com um muito útil para várias equipes de projetos: "A caneta é omitida". Este comando permite que você deixe a trilha quando a tartaruga se move ao longo do campo de trabalho do programa. Como resultado, podemos, combinando vários comandos para uma tartaruga, definir a trajetória de movimento que você precisa, que será desenhada na tela e, na verdade, estamos se aproximando da programação de Azam.

Comando reverso "Pena levantada - pp" Permite cancelar desenhando uma trilha de lixo.

O conhecimento mais simples com esses recursos começa com a tarefa da tartaruga para desenhar uma forma geométrica simples - um quadrado ou triângulo.
Primeiro, uma equipe é definida para um quadrado, que atrai cada lado da praça como precisão: de vP 70 Espere 2 PR 90 VP 70 Espere 2 PR 90 VP 70 Espere 2 PR 90 VP 70.

Comente. Pausa "Espere 2" Inserido para que você possa assistir aos seus olhos rastrearem como a tartaruga se move (caso contrário, ele instantaneamente atrai tudo e o olho não tem tempo para pegá-lo). Girar pode ser direita e esquerda, mas a tartaruga irá desenhar o quadrado também para a direita ou no lado esquerdo.

Em seguida, chamamos a atenção dos alunos para os elementos repetitivos deste mini programa e, assim, resumindo-os à percepção da equipe "repetir". Para o quadrado, o comando pode ser convertido da seguinte forma: de repita 4 [VE 70 Espere 2 PR 90].

Comente. Preste atenção à sintaxe de escrita deste comando: colchetes quadrados são usados \u200b\u200b(para isso você precisa mudar o teclado para o inglês). Também é importante monitorar os arranjos de espaços, caso contrário, o programa não perceberá o comando especificado.
Então os alunos são propostos de maneira semelhante à "ensinar" uma tartaruga para desenhar um triângulo equilátero. Mas a dificuldade reside no fato de que o ângulo de rotação durante o desenho do triângulo não será 60 O e 120 O, porque A virada da tartaruga vai em relação à cabeça dela (isto é, em linguagem matemática, devemos pegar o "ângulo externo"). O comando ficará assim: repita 3 [PR 80 Espera 2 PR 120]. Para a tartaruga desenhada a bandeira triangular, é necessário primeiro adicionar um passo apenas para a frente (VP 40); Para o triângulo "não em pé um ângulo", é necessário adicionar uma vez - PR 30.
Da mesma forma, os comandos são selecionados para quaisquer polígonos corretos:
Hexágono - repita 6 [EP 60 Espere 2 PR 60]
octógono repita 8 [VE 50 Espere 2 PR 45] etc.
O ângulo de rotação é determinado pela divisão de 360o no número de lados do polígono. Em um ângulo de rotação de 125 sobre a tartaruga desenha várias "estrelas" ou polígonos com uma mudança dos lados. Por exemplo, uma estrela de cinco pontas deve ter um ângulo de rotação 144 o.
Para complicar um pouco e diversificar a execução desta tarefa, você pode introduzir alunos da equipe "NC - nova cor". Esta equipe permite a auto-tartaruga (sem terno) e sua trilha para repintura em várias cores da paleta de desenho no marcador "Pintura" . O número de cores é determinado pressionando qualquer cor e é escrito sob a janela da cor selecionada (por exemplo, vermelho brilhante - 15, azul brilhante - 105). Para a trilha para os insetos tinha uma espessura espessa, você precisa adicionar um comando "NRP - novo tamanho da caneta" e definir o parâmetro 3 ou

4. Então a equipe completa será escrita assim: de acordo com o NC 115 do PPP 3, repita 12 [WP 50 esperar 2 pr 30].
Para garantir este tópico e crescente interesse na programação de estudantes de Azam para a casa, uma tarefa é dada em que eles devem escrever para um bug de uma equipe permitindo desenhar uma casa (quadrado + triângulo-telhado), em uma linha 2 ou 3 quadrados, 2 ou 3 triângulos, etc. (Veja o Apêndice 4).
Nas seguintes lições, os alunos aprendem a desenhar círculos - repita 360 [PR 1 PR 1]. Então eles recebem uma tarefa para desenhar um círculo de um diâmetro bom ou menor e responder à pergunta: O que deve ser alterado no comando (que parâmetro)? E da mesma forma, a tarefa é dada para desenhar dois círculos perto horizontalmente. Resposta: Um círculo, variando do ponto central para o lado direito, o outro à esquerda). E a próxima pergunta é: O que deve ser mudado para que os círculos estejam localizados verticalmente? Resposta: Inicialmente, insira uma equipe que vira a cabeça da tartaruga horizontalmente (PR 90). O próximo estágio é desenhar um boneco de neve (3 círculos).
Se usarmos não um círculo completo, isto é. Arco, então podemos criar uma variedade de padrões, flores, etc. Por exemplo, Halfkrug - rEPEAR 180 [PR 1 PR 1], quarto de círculo - rEPEAR 90 [PR 1 PR 1]. Conectando vários desses comandos com uma curva, por exemplo, em 180 °, você pode criar várias "pétalas" e fazer flores deles. (Veja o Apêndice 5).
Algoritmo similar usado e ao criar várias "ondas". Ao mesmo tempo, observamos que o programa Logomir permite usar e aninhar ciclos.

Lição 5. Criando um projeto de várias folhas (transição de uma folha para folha)

Em muitos projetos sérios criados no programa Logomir e consistindo de várias folhas, é necessário transição da folha para a folha. As capacidades do programa permitem isso de várias maneiras.

1 caminho. Criando um botão

1. Na barra de ferramentas do programa para selecionar um ícone "Crie um botão" e pressionou o mouse para se esticar na área de trabalho do programa para o tamanho desejado.

2. Uma janela aparece. No campo "Inscrição" precisa imprimir o nome do botão no campo "Instrução" Equipe tracklist (brevemente da "próxima folha) (para a próxima folha) ou pre_List. (Brevemente da "folha anterior") (para retornar à folha anterior). A inscrição (o nome do botão) pode ser arbitrária, mas na maioria das vezes os nomes são usados: para a frente, em. , lista2 / 3/4 ..., Task2 / 3/4 ...

3. Comente. Se o tamanho do botão acabar visivelmente mais / menos do que o nome, para redimensionar o botão para alterar o botão, 4 quadrado preto aparecerá, pressionando o mouse em qualquer um deles, puxe o lado desejado para reduzir / aumentar o tamanho do botão.

2 maneiras. Criando um botão

O segundo método é semelhante ao primeiro, mas nas instruções do botão que você pode especificar não track_list / pre_list. , Um ponto título específico Folha de projeto. Para alterar o nome da folha, você precisa escolher um marcador no lado direito da peça de trabalho "Projeto" . Uma lista de folhas de projeto é aberta, clique com o botão direito do mouse em sheet1 (Sheet2, ...) E escolha um comando "Alterar o nome", Depois disso, imprima um novo nome de folha. Por exemplo, sheet1. Renomeado B. começar , então nas instruções do botão indicar começar .
Comente. É importante garantir que o nome das folhas não coincide com o nome da forma da tartaruga (!), Porque Em projetos complexos, a coincidência de nomes nos nomes das folhas e o nome da tartaruga resultará em uma coleção de projeto.

3 caminho. Terno tartaruga

1. Crie uma nova tartaruga, coloque o terno nele (uma das opções padrão é a seta direita / esquerda). Na verdade, você pode usar qualquer traje de bugs.

2. Abra a Tartaruga Mochila, selecione Bookmark "Regras" e no campo de comando para escrever uma equipe tracklist (para a próxima folha) ou pre_List. (Para retornar à folha anterior). Ponteiro para sair na versão "uma vez".

4 vias. Terno tartaruga

Além disso, como no segundo método, você pode alterar o nome da folha e, em seguida, o nome da folha é especificado no campo de comando na mochila de comando. Comente. O nome das folhas é mais fácil de usar sem citações. Se o nome consiste em duas palavras, então entre eles, em vez de um espaço, você precisa usar o símbolo " _ "-" sublinhado ".

Botões na barra de ferramentas são um pouco, apenas o mais necessário. Considere alguns deles:

"Desenho"

Quando você clica neste botão, o painel "Graphics-Drawing" abre. Para fechar o painel, clique no botão novamente.


"flecha"

Transforma o cursor do mouse na seta. Se o botão for pressionado, o cursor usual será ativado.


"Chave"

Com ele, você pode abrir uma mochila de tartaruga. Para ativar, primeiro pressione o botão e, em seguida, na tartaruga desejada.


"Tesoura"

Usando este botão, você pode excluir uma tartaruga desnecessária, botão ou outro objeto. Para ativar, primeiro pressione o botão e, em seguida, no objeto desejado.


"Tome uma cópia"

Faz uma cópia da tartaruga desejada ou outro objeto.

Para ativar, primeiro pressione o botão, em seguida, no objeto desejado e, em seguida, para o local vazio da folha.


"Nova tartaruga"

Cria uma nova tartaruga em seu projeto. Primeiro clique no botão e, em seguida, no local onde você deseja inserir uma tartaruga.


"Novo texto"

Insere uma nova caixa de texto para o seu projeto. Para ativar, pressione o botão e, em seguida, para o local desejado da folha.


"Novo botão"

Cria um novo botão no seu projeto. Para ativar, pressione o botão e, em seguida, para o local desejado da folha.