Logomiri é um programa educacional e de entretenimento para crianças.
Usando
O produto é focado no público infantil - alunos de classes primárias ou médias. Você pode usar essa solução tanto para fins educacionais quanto para diversificar o lazer do seu Chade. No entanto, se a criança gastar um novo smartphone / tablet em seu tempo livre ou jogar jogos de computador modernos, tal programa pode parecer chato para ele pelo menos porque tem uma interface antiga e sem gráficos menos desatualizados.
Capacidades
A interação com o Logomir 3.0 é baseada no uso de uma linguagem de programação de logotipo projetada especificamente para crianças. Com a ajuda do programa, a criança será capaz de criar projetos de complexidade variável - desenhos com uma rústica, "crianças", gráficos, vários modelos ou até mesmo vídeos de apresentação. O programa de logotipo armazena projetos no formato MWX ou MW2 (dependendo da versão), no entanto, ele também é capaz de abrir arquivos MJ3 criados no primário.
Os usuários iniciando o logotipo de aprendizado, vantagens de usar o sistema de referênciaque ajudará na aprendizagem com vários comandos e a teoria geral da linguagem de programação. Ao trabalhar com projetos, o programa permite que você desacelere a reprodução, a fim de considerar os detalhes.
Interface
No menu do programa, você pode encontrar esses itens: " Novo projeto"" Open Project "," Benefícios "," Exemplos ", bem como o botão" Exit "para fechar o programa. Devido ao fato de que 3.0 logroomers tiverem uma interface simples e se traduzem completamente em russo, não causará problemas Ao dominar a criança.
Características principais
- criação de vários projetos de animação e gráficos;
- suporte para formatos MWX, MW2 e MJ3;
- livro de referência integrado com a parte teórica;
- interface primitiva (suporte para a linguagem russa) e os mesmos gráficos;
- compatibilidade com todas as versões do Windows.;
- distribuição gratuita;
- recomenda-se para estudantes estudantes de classes júnior e média.
Logomirs são um programa que contém "jogos" para o desenvolvimento e educação de crianças os fundamentos da programação. O programa pode explorar o curso de programação para programadores iniciantes. Logomirs são usados \u200b\u200bnas escolas, bem como para aprender em casa.
Usando
Este software é projetado para crianças que estudam em classes primárias e secundárias. Logomiers são usados \u200b\u200bpara ensinar a linguagem de programação para fins educacionais e para lazer seu filho.Se o seu filho gosta de um smartphone ou tablet, e também reproduz jogos de computador, esse software não pode gostar. O programa é criado com uma interface simples e gráficos da última geração. Mas se o seu filho estiver interessado em aprender o motor nivel inicialEste curso é simplesmente necessário para o desenvolvimento geral e treinando os fundamentos da programação.
Capacidades
A Logomir 3.0 funciona na interface do logotipo "Engine", que é projetada para treinar crianças. Usando este software, seu filho cria "projetos" com uma complexidade diferente. O programa que você pode desenhar gráficos, criar modelos de complexidade e vídeo diferentes na forma de uma apresentação.Todos os projetos são salvos no formato MWX ou MW2. O formato de preservação depende da versão do software. A nova montagem do programa suporta arquivos MJ3 criados no primário.
Para iniciantes em logroomers há um diretório integrado que ajuda a aprender equipes de complexidade diferente e ler conceitos gerais Na programação inicial do nível. Ao alterar a velocidade de reproduzir o rolo, você pode visualizar seus detalhes no modo de câmera lenta.
Interface
O menu do programa contém itens: "Novo projeto", "Open Project", "Manuais", "Exemplos" e o botão "Exit" que fecha o programa. A Logomir 3.0 é projetada em um ambiente gráfico sem ferramentas complexas que serão compreensíveis para a criança. A presença de russo facilita a percepção do software.Características principais
- trabalhar com a animação de uma complexidade diferente com a adição de "gráficos";
- suportes suportes MWX, MW2 e MJ3 formatos;
- o programa tem sua própria referência à teoria da leitura;
- interface simples com localização russa;
- ferramentas gráficas não são difíceis de dominar;
- o programa funciona em novos conjuntos do Windows OS;
- este curso está disponível para download gratuito;
- o software é ideal para aprender os alunos primários e do ensino médio os fundamentos do código do programa.
1 Tartaruga Básica.
Equipe |
Socration-e. |
Exemplo |
frente número de passos |
vp. |
encaminhar 100 (ou vp 100) |
voltar número de passos |
wL |
voltar 200 (ou ND 200) |
direito graus |
etc. |
direita 30 (ou pr 30) |
deixou graus |
lv. |
lV 310 (ou PR 310) |
de Abaixe a pena da tartaruga. |
de |
de |
pp. Levanta a pena da tartaruga. |
pp. |
pp. |
casa Retorna uma tartaruga no meio da tela da tela. |
casa |
casa |
sg. Retorna a tartaruga no meio da tela e apaga gráficos. |
sg. |
sg. |
new_x. h.. |
new_x. |
new_h 100. |
new_u. Move a tartaruga até o ponto com a nova coordenada do eixo c.. |
new_u. |
nov_u 100. |
nm [ x. y. ] Novo lugar. Move a tartaruga para um ponto com as coordenadas especificadas. |
nm. |
nm [50 80] |
carimbo Deixa a impressão da forma atual do bug no campo de trabalho. |
carimbo |
carimbo |
esperar número |
esperar |
espere 1. |
pC Mostra uma tartaruga |
pC |
pC |
sCH. Esconde uma tartaruga |
sCH. |
sCH. |
pare Desativa todas as tartarugas na folha de projeto |
pare |
pare |
repetir o número de vezes [Comandos] |
repita 20 [PR 50 pr 18] |
2 maneiras de inserir comandos.
Vamos começar com a entrada de comando para o campo Comandos (veja a Fig. 1). Para executar um comando de tartaruga, você deve clicar na tecla ENTER. Para inserir os comandos entre o já inserido, você precisa pressionar a tecla ENTER enquanto estiver segurando cTRL KEY.. Vamos criar uma tartaruga e tentar fazer algo nos pintar.
Para que a tartaruga deixe a linha no avião, você precisa abaixar a caneta. Para isso, há uma equipe " de"(Caneta para baixo). Usando os comandos configurando os comandos de avanço e gire o movimento, desenhe um quadrado (veja a Fig. 7).
Se necessário para remover tudo o que foi desenhado na área de trabalho, você precisa usar o comando " sg."(Gráficos sottim).
pOS 100.
pOS 100.
pOS 100.
pOS 100.
A tarefa
Escreva o programa, desenhando uma casa, sem quebrar a caneta do avião (Fig. 8). Comprimento da face 100, comprimento diagonal 142.
Comente
Siga cuidadosamente a sintaxe ao inserir comandos: deve haver um espaço entre o comando e o número, se o comando tiver um símbolo de ênfase inferior, isso significa que é necessário usá-lo, e não um espaço, etc.
3. Procedimentos. Procedimentos próprios e incompatíveis.
Procedimento - Esta é uma sub-rotina que tem um nome. O nome do procedimento não deve conter espaços. Se você quiser usar várias palavras em nome do procedimento, use o símbolo "_" ou o Defissis "-" entre eles. É necessário chamar o procedimento para que o título esteja claro o que ele faz. Dentro do procedimento, você pode escrever vários comandos. Para ligar para dentro dos procedimentos de comando, você precisa especificar o nome do procedimento no programa.
Sintaxe no Logomir.
Este nome de nome Processure
equipes.
o fim
Para fechar o procedimento com a palavra "final" necessariamente!
Exemplo:
este é um quadrado
pOS 100.
pOS 100.
pOS 100.
pOS 100.
fim
Procedimento chamado incomum Se for gravado no separador "Procedimentos" no lado direito da tela. Procedimentos incompletos estão disponíveis para execução a qualquer momento por qualquer tartaruga em qualquer folha em oposição a ter Procedimentos registrados em uma mochila de uma tartaruga específica.Para que a tartaruga execute as etapas que estão no procedimento incompatível, é necessário escrever o nome do procedimento no campo Commands e pressione ENTER.
Usaremos principalmente nossos próprios procedimentos, registrando-os em uma mochila de uma tartaruga específica:Para entrar na mochila de tartaruga, você precisa clicar no botão direito do mouse nele e selecionar o menu "Abrir Backpack" no menu Aparecido. Então você precisa selecionar a guia "Procedimentos".
Para tornar a tartaruga para realizar seu próprio procedimento, você acompanha a guia "Regras" para colocar o nome do procedimento no campo mais superior e, em seguida, revitalizar a tartaruga. Você pode fazer isso clicando no botão esquerdo do mouse, ou no menu de contexto "Revip.
Se você permitir a imprecisão por escrito um programa, pelo menos em um comando, o computador fornecerá uma mensagem de erro
A tarefa
Venha com o procedimento, desenhando um lápis mostrado na Figura 12. Registre-o na mochila de tartaruga. Coloque o nome do procedimento nas regras. Reviva a tartaruga com o botão esquerdo do mouse e veja o resultado.
Lição 1. Turtle Roupas Traje e ganha vida
Tartaruga - Este é um artista programável no programa Logomir.
Para criar qualquer jogo, aprendizado e parcelas fabulosas, um bug pode usar vários trajes - "Formulários".
Formulários de tartaruga estão na guia "Pintura" em duas seções ( "Imagens" e "movimento"
).
1. Para usar uma forma na tartaruga, você deve primeiro colocar a tartaruga na tela (área de trabalho) usando o botão "Crie uma tartaruga" na barra de ferramentas principal, selecione a forma apropriada e clique na parte traseira da tartaruga. É primeiro necessário implantar a cabeça da tartaruga na direção desejada do movimento (dependendo da forma e do enredo) - a cabeça gira o mouse pressionado.
2. Duplo (múltiplo) A forma do vestido de bugs da seguinte forma. Na guia "Tráfego" Painéis de desenho destacam o primeiro dos formulários desejados, depois usando uma tecla prensada Ctrl. selecione os formulários restantes e clique na parte traseira da tartaruga.
3. Você pode editar os formulários disponíveis: Para alterar a cor, refletir partes verticais e horizontalmente, desenhar e você também pode criar seus próprios bugs.
Para editar o formulário selecionado, ele deve ser copiado (através do botão direito do mouse) para o marcador "Formulários"
No painel direito. Em seguida, abra clique duas vezes. Usando as ferramentas do painel de desenho, você pode alterar a cor, desenhar parte, etc.
Na parte superior da janela, há botões para alterar o tamanho do tamanho do campo, os botões de reflexão verticalmente e horizontalmente, bem como a janela onde você pode dar um formulário de formulário, que também será usado em tarefas mais complexas. A saída é realizada com o botão "OK".
4. Abrindo um formulário gratuito, você pode criar seu próprio traje de bug. Você também pode copiar quaisquer desenhos nos formulários, transformando-os na forma do bug. O programa permite criar 128 formulários.
A tartaruga ganha vida
Além da forma, a principal vantagem da tartaruga é que ela pode realizar várias equipes.. O lançamento mais simples da tartaruga é realizado através do botão direito do mouse na parte de trás da tartaruga e selecione o botão de comando esquerdo. "Reviver" .
Para criar seu próprio enredo e várias situações de treinamento "Reviver" Não é suficiente, por isso é mostrado apenas com o primeiro conhecido com o programa. No futuro, é necessário que os alunos usem a tarefa competente de quaisquer comandos "Mochila de tartaruga" .
Qualquer tartaruga tem o seu próprio "mochila"
onde os comandos realizados por ele são armazenados, suas próprias formas e vários parâmetros.
Um conjunto de comandos que podem realizar um bug é bastante grande. As equipes mais básicas que os alunos devem dominar, trabalhando no programa Logomir, são apresentadas na tabela de idiomas logo e em apresentações (ver Apêndice 1, Apêndice 2, Apêndice 3).
O movimento mais simples para a frente é definido pela equipe "frente" (baixo "VP"), onde o parâmetro é o número de etapas da tartaruga, ou de uma maneira diferente, sua velocidade.
Primeiro enredo. "Mar"
O exemplo mais simples é o enredo "mar". É puxado o mar e o céu, várias tartarugas são colocadas, que vestem os trajes de peixe e navios (a cabeça de cada tartaruga deve ser girada na direção certa). Para editar tamanhos, você precisa usar botões "Lupa +" e "Lupa-".
Comente
. A tartaruga, entregue depois, será em primeiro plano, fornecida anteriormente - estará em segundo plano.
Para definir o movimento com velocidade diferente, clique com o botão direito do mouse na parte de trás da tartaruga e entre no marcador "Regras". Na janela superior dos campos, insira "Espere 7 espere 3." Para outra tartaruga "Espere 5 Espere 2", Para o terceiro "VP 10 espera 3" etc. Instale a caixa de seleção. "Muitas vezes" Para tráfego permanente da tartaruga. Equipe "Esperar" - Pausa - é necessário que não haja flashes contínuos do bug na tela.
Comente
. O valor da velocidade (número de etapas) e o valor de pausa é selecionado com base no enredo.
Ao definir o movimento na direção oposta "Voltar" (baixo "WL") indicando o número de etapas.
Comente . Ao mesmo tempo, é importante notar que a forma não se virará.
Mini-projeto "rua na cidade"
Com a ajuda de ferramentas de desenho, desenhe uma grande rua de cor cinza escura, faça uma marcação para um movimento de dupla face, adicione em casa, árvores, flores, no céu - o sol, nuvens, etc. Crie várias tartarugas - máquinas, motocicletas, etc., que estão se movendo em direções diferentes e em velocidades diferentes.
Este mini-projeto é dado como o primeiro deslocamento no programa Logomir.
Comente. Para adicionar a execução da rua, use fotos prontas do painel e das ferramentas de desenho "Lupa +" e "Lupa-" e "carimbo".
Comente.Ao definir o movimento na direção oposta "Voltar" (baixo "WL") indicando o número de etapas. Ao adicionar esses objetos à trama a ser alterado, mas não se mover (por exemplo, o sinalizador é agitado, o fogo é aceso, a flor é revelada) o comando é usado. "VE 0 Aguarde 3".
Usando um fundo acabado
Para a conveniência e velocidade de criar o enredo no programa "Logomirs" no painel "Pintura" Há um marcador "Fundo" . Para aproveitar o fundo, você precisa clicar no fundo selecionado e, em seguida, clicar no campo Programa de Trabalho e esticar imediatamente o plano de fundo para um dos quadrados pretos que apareceram em todo o espaço de trabalho. O próximo passo é ajustar o fundo, caso contrário, todas as tartarugas serão escondidas sob ele (!). O fundo também pode ser repintado usando o painel de desenho e você pode adicionar vários elementos - fotos, capturá-los quando o tamanho e local corresponderem à ideia do autor do projeto.
Lição 2. Janelas de texto
A caixa de texto é criada através do botão da barra de ferramentas principal. O tamanho da janela é determinado ao alongamento com o mouse. (Para editar o tamanho da janela de texto, o mouse é necessário para selecionar a área ao redor da janela, aparecer nos cantos de quadrados pretos e você pode alterar o tamanho da janela). Nos parâmetros da janela (clique no botão "olho" Na barra de ferramentas principal, clique no nome da janela de texto "Texto 1") Tick estão instalados Visível, nomeado O nome da janela de texto é impresso no campo Nome.
Tarefa "padrão em 2 conjuntos"
Crie duas janelas de texto, um - "Frutas", Outro - "vegetais". No campo de trabalho, crie o número desejado de tartarugas e os vestem na forma de frutas e legumes. Cada tartaruga na mochila na guia "Regras" Dê o seguinte comando: frutas, escreva "Apple ou legumes, escreva "pepino (Dependendo da forma que está esperando por uma tartaruga).
Se necessário, o número de janelas é determinado pelo nível de complexidade da tarefa.
Crie mais tartarugas (pelo número de janelas), coloque-as em formulários simples (círculos, quadrados, ...), eles realizarão o papel de "texto natural" para uma janela de texto. Nas regras para imprimir o comando: frutas, Ethics_text. ou legumes, Arte.
Apelo à janela de texto passa pelo nome, uma equipe é escrita através da vírgula. Com antecedência na caixa de texto, defina a cor e o tamanho da fonte através do menu "Texto"
(Texto - fonte, texto - cor
).
Para imprimir o texto da própria tarefa (Exercício), crie outra caixa de texto, imprima o texto de exercício, instale a caixa de seleção nas configurações Visível, transparente
, pegue um tick Com nome
. Também adicionado texto com o nome do sobrenome e o nome e a classe do aluno que cumpriram o projeto.
Da mesma forma, você pode encontrar fotos e tarefas para qualquer nível de complexidade (por exemplo, para a linguagem russa - ortografia de palavras complexas, consoles "No-", "Pré-", ortografia "H" e "Nn" Em várias partes do discurso, etc., para a biologia - classificação de animais, plantas, para MHC - estruturas arquitetônicas, para física - fenômenos físicos e termos físicos, valores, etc.)
Tarefa "criar uma terno de tartaruga na forma de texto"
Às vezes é necessário que o terno da tartaruga consistisse de alguma palavra e pudesse se mover (por exemplo, cartas perdidas em palavras, respostas para exemplos ou equações de matemática, etc.). Como criar tal terno?
A opção mais fácil quando a tartaruga é vestida de uma ou duas ou duas letras ou um ou dois dígitos. Esses trajes são criados no campo "Formulários"
Usando ferramentas de desenho - para isso, clique duas vezes em Abrir a forma livre e use as ferramentas de desenho para criar a letra ou dígito desejados.
Se for necessário que a palavra inteira esteja vestida com a tartaruga, então é difícil fazê-lo através do campo de forma. Para fazer isso, vá para a seguinte maneira.
Crie uma caixa de texto, escreva nela a palavra desejada (texto), defina o tamanho desejado e a cor do texto. No conjunto de configurações da janela de texto Transparente, sem nome
.
Tome ferramentas "carimbo" Da barra de ferramentas e envie texto no campo de trabalho. Em seguida, ligue para o painel de desenho, faça a ferramenta "Alocação", Selecione texto (palavra), através do botão direito para copiar no campo Form (por lugar livre). Crie uma tartaruga e do campo "Formulários" para usar um terno criado por um terno. Depois disso, como de costume, como de costume, defina o comando da equipe de movimento.
Lição 3. Criando um botão de controle
Tarefa: Crie um projeto "Labyrinth-1"
Nesta lição, vamos nos familiarizar com a criação de um botão, bem como com os comandos de rotação "direito" (baixo etc. ) EU. "deixou" (baixo lv. (O parâmetro é o ângulo de rotação em graus - pR 90, LV 60, PR 180 etc.).
No campo de trabalho do programa, desenhe um labirinto, no qual as paredes estão localizadas e se cruzam em ângulos retos.
Crie dois botões usando o comando "Crie um botão" Da barra de ferramentas principal. Para o primeiro botão dar nome "direito", Instrução "PR 90". Para o segundo - nome - "deixou", Instrução "LV 90". Defina a execução da instrução - uma vez.O tamanho do botão é determinado ao alongamento com o mouse. Depois de criar um botão, seu tamanho também pode ser editado. Para editar o tamanho do botão, é necessário destacar a área ao redor do botão, aparecer nos cantos de quadrados pretos, e você pode alterar o tamanho do botão de acordo com o tamanho do nome. O nome do botão é recomendado para fazer curto e conciso.
Crie uma tartaruga (você pode usar um terno), pergunte a ela um pouco de velocidade, por exemplo, vP 8 Espere 2. Coloque em "Login" para um labirinto e corra. A tartaruga começará a se mover para a cabeça, mais no local de rotação do labirinto para usar os botões "direita esquerda"
Para controlar a tartaruga (nos lembramos, a volta do bug é realizada em relação à sua cabeça).
Se desejado, o labirinto pode ser complicado adicionando vários obstáculos.
Da mesma forma, um labirinto mais complexo é criado com a magnitude do número de botões de controle, por exemplo, uma vez não apenas em 90o, mas também em 45 ° cada.
Tarefa: Crie um projeto "Labyrintth-2"
Nesta tarefa, nos familiarizamos com a equipe "Novo curso".
Quando você especifica uma tartaruga da equipe de turno, devemos levar em conta a localização de sua cabeça. Mas quando um terno será adequado na tartaruga, não vemos em tudo o que olha para a cabeça dela. Para definir uma direção fixa do movimento da tartaruga, é conveniente usar o comando "Novo curso" (baixo - "NK") Com o ângulo de movimento (0 - estritamente, 90 - estritamente direito, 180 é estritamente para baixo, 270 é estritamente à esquerda). Assim, quaisquer valores intermediários são possíveis, por exemplo, o direito será nk 45., esquerda e para baixo será nk 225..
Semelhante à tarefa anterior, um labirinto e 4 botões de controle são criados. ("Direito", "esquerda", "up", "para baixo"), Instruções para eles serão - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.
Também é possível complicar o labirinto e criar a magnitude dos botões com diferentes direções de movimento.
Ocupação 4. Tartaruga Aprendendo a desenhar figuras
Nesta lição, vamos nos familiarizar com um muito útil para várias equipes de projetos: "A caneta é omitida". Este comando permite que você deixe a trilha quando a tartaruga se move ao longo do campo de trabalho do programa. Como resultado, podemos, combinando vários comandos para uma tartaruga, definir a trajetória de movimento que você precisa, que será desenhada na tela e, na verdade, estamos se aproximando da programação de Azam.
Comando reverso "Pena levantada - pp" Permite cancelar desenhando uma trilha de lixo.
O conhecimento mais simples com esses recursos começa com a tarefa da tartaruga para desenhar uma forma geométrica simples - um quadrado ou triângulo.
Primeiro, uma equipe é definida para um quadrado, que atrai cada lado da praça como precisão: de
vP 70 Espere 2 PR 90 VP 70 Espere 2 PR 90 VP 70 Espere 2 PR 90 VP 70.
Comente. Pausa "Espere 2" Inserido para que você possa assistir aos seus olhos rastrearem como a tartaruga se move (caso contrário, ele instantaneamente atrai tudo e o olho não tem tempo para pegá-lo). Girar pode ser direita e esquerda, mas a tartaruga irá desenhar o quadrado também para a direita ou no lado esquerdo.
Em seguida, chamamos a atenção dos alunos para os elementos repetitivos deste mini programa e, assim, resumindo-os à percepção da equipe "repetir". Para o quadrado, o comando pode ser convertido da seguinte forma: de repita 4 [VE 70 Espere 2 PR 90].
Comente.
Preste atenção à sintaxe de escrita deste comando: colchetes quadrados são usados \u200b\u200b(para isso você precisa mudar o teclado para o inglês). Também é importante monitorar os arranjos de espaços, caso contrário, o programa não perceberá o comando especificado.
Então os alunos são propostos de maneira semelhante à "ensinar" uma tartaruga para desenhar um triângulo equilátero. Mas a dificuldade reside no fato de que o ângulo de rotação durante o desenho do triângulo não será 60 O e 120 O, porque A virada da tartaruga vai em relação à cabeça dela (isto é, em linguagem matemática, devemos pegar o "ângulo externo"). O comando ficará assim: repita 3 [PR 80 Espera 2 PR 120]. Para a tartaruga desenhada a bandeira triangular, é necessário primeiro adicionar um passo apenas para a frente (VP 40); Para o triângulo "não em pé um ângulo", é necessário adicionar uma vez - PR 30.
Da mesma forma, os comandos são selecionados para quaisquer polígonos corretos:
Hexágono - repita 6 [EP 60 Espere 2 PR 60]
octógono repita 8 [VE 50 Espere 2 PR 45] etc.
O ângulo de rotação é determinado pela divisão de 360o no número de lados do polígono. Em um ângulo de rotação de 125 sobre a tartaruga desenha várias "estrelas" ou polígonos com uma mudança dos lados. Por exemplo, uma estrela de cinco pontas deve ter um ângulo de rotação 144 o.
Para complicar um pouco e diversificar a execução desta tarefa, você pode introduzir alunos da equipe "NC - nova cor". Esta equipe permite a auto-tartaruga (sem terno) e sua trilha para repintura em várias cores da paleta de desenho no marcador "Pintura"
. O número de cores é determinado pressionando qualquer cor e é escrito sob a janela da cor selecionada (por exemplo, vermelho brilhante - 15, azul brilhante - 105). Para a trilha para os insetos tinha uma espessura espessa, você precisa adicionar um comando "NRP - novo tamanho da caneta" e definir o parâmetro 3 ou
4. Então a equipe completa será escrita assim: de acordo com o NC 115 do PPP 3, repita 12 [WP 50 esperar 2 pr 30].
Para garantir este tópico e crescente interesse na programação de estudantes de Azam para a casa, uma tarefa é dada em que eles devem escrever para um bug de uma equipe permitindo desenhar uma casa (quadrado + triângulo-telhado), em uma linha 2 ou 3 quadrados, 2 ou 3 triângulos, etc. (Veja o Apêndice 4).
Nas seguintes lições, os alunos aprendem a desenhar círculos - repita 360 [PR 1 PR 1]. Então eles recebem uma tarefa para desenhar um círculo de um diâmetro bom ou menor e responder à pergunta: O que deve ser alterado no comando (que parâmetro)? E da mesma forma, a tarefa é dada para desenhar dois círculos perto horizontalmente. Resposta: Um círculo, variando do ponto central para o lado direito, o outro à esquerda). E a próxima pergunta é: O que deve ser mudado para que os círculos estejam localizados verticalmente? Resposta: Inicialmente, insira uma equipe que vira a cabeça da tartaruga horizontalmente (PR 90). O próximo estágio é desenhar um boneco de neve (3 círculos).
Se usarmos não um círculo completo, isto é. Arco, então podemos criar uma variedade de padrões, flores, etc. Por exemplo, Halfkrug - rEPEAR 180 [PR 1 PR 1], quarto de círculo - rEPEAR 90 [PR 1 PR 1]. Conectando vários desses comandos com uma curva, por exemplo, em 180 °, você pode criar várias "pétalas" e fazer flores deles. (Veja o Apêndice 5).
Algoritmo similar usado e ao criar várias "ondas". Ao mesmo tempo, observamos que o programa Logomir permite usar e aninhar ciclos.
Lição 5. Criando um projeto de várias folhas (transição de uma folha para folha)
Em muitos projetos sérios criados no programa Logomir e consistindo de várias folhas, é necessário transição da folha para a folha. As capacidades do programa permitem isso de várias maneiras.
1 caminho. Criando um botão
1. Na barra de ferramentas do programa para selecionar um ícone "Crie um botão" e pressionou o mouse para se esticar na área de trabalho do programa para o tamanho desejado.
2. Uma janela aparece. No campo "Inscrição" precisa imprimir o nome do botão no campo "Instrução" Equipe tracklist (brevemente da "próxima folha) (para a próxima folha) ou pre_List. (Brevemente da "folha anterior") (para retornar à folha anterior). A inscrição (o nome do botão) pode ser arbitrária, mas na maioria das vezes os nomes são usados: para a frente, em. , lista2 / 3/4 ..., Task2 / 3/4 ...
3. Comente. Se o tamanho do botão acabar visivelmente mais / menos do que o nome, para redimensionar o botão para alterar o botão, 4 quadrado preto aparecerá, pressionando o mouse em qualquer um deles, puxe o lado desejado para reduzir / aumentar o tamanho do botão.
2 maneiras. Criando um botão
O segundo método é semelhante ao primeiro, mas nas instruções do botão que você pode especificar não track_list / pre_list.
, Um ponto título específico Folha de projeto. Para alterar o nome da folha, você precisa escolher um marcador no lado direito da peça de trabalho "Projeto"
. Uma lista de folhas de projeto é aberta, clique com o botão direito do mouse em sheet1 (Sheet2, ...)
E escolha um comando "Alterar o nome",
Depois disso, imprima um novo nome de folha. Por exemplo, sheet1.
Renomeado B. começar
, então nas instruções do botão indicar começar
.
Comente.
É importante garantir que o nome das folhas não coincide com o nome da forma da tartaruga (!), Porque Em projetos complexos, a coincidência de nomes nos nomes das folhas e o nome da tartaruga resultará em uma coleção de projeto.
3 caminho. Terno tartaruga
1. Crie uma nova tartaruga, coloque o terno nele (uma das opções padrão é a seta direita / esquerda). Na verdade, você pode usar qualquer traje de bugs.
2. Abra a Tartaruga Mochila, selecione Bookmark "Regras" e no campo de comando para escrever uma equipe tracklist (para a próxima folha) ou pre_List. (Para retornar à folha anterior). Ponteiro para sair na versão "uma vez".
4 vias. Terno tartaruga
Além disso, como no segundo método, você pode alterar o nome da folha e, em seguida, o nome da folha é especificado no campo de comando na mochila de comando. Comente. O nome das folhas é mais fácil de usar sem citações. Se o nome consiste em duas palavras, então entre eles, em vez de um espaço, você precisa usar o símbolo " _ "-" sublinhado ".