Começando o Unreal engine 4. Lição: Hora do dia

Olá, neste tutorial aprenderemos como criar horários dinâmicos do dia (dia e noite). Não é um processo difícil, mas você deve ter um conhecimento básico do editor do Unreal Engine 4 e um pouco de experiência com o Blueprint.

Criação de nível

Crie um novo nível. (Você também pode usar um nível pronto, mas certifique-se de que ele tenha Skydome e luz direcional) Você também pode adicionar alguns objetos para ver algumas sombras do sol.

Configuração de iluminação

A próxima etapa neste tutorial é a configuração da iluminação. Selecione Dominante Luz Direcional e vá para o painel de detalhes.

No bloco "Transformar", altere o estado da propriedade " Mobilidade" sobre " Móvel. ". Isso adicionará sombras dinâmicas à cena.

Além disso, você precisa desmarcar o " Lançar sombras estáticas".

Trabalhando com o Level Blueprint

Para realmente obter uma hora do dia dinâmica, temos que usar o Level Blueprint - precisamos girar nosso "sol". Você pode usar Matinee ou Timeline, mas aqui vamos apenas girar nosso "sol" a cada quadro.

O que faz este código?

  • A cada tique, ou quadro, giramos nosso sol em um certo grau;
  • "SUNSPEED" - controla a velocidade com que o sol gira ao redor do mundo. Vamos multiplicar por DeltaTime para que a taxa de quadros não afete essa velocidade. Definir esse valor para 30 fornece boa velocidade.
  • O nó "Atualizar direção do sol" altera o céu com base na rotação do sol. Esta função está embutida na classe SkyDome, que deve ser chamada a cada Tick (quadro). (NOTA: Você deve selecionar o Skydome na janela 3D para adicionar este nó ao plano.) Para obter Informações adicionais sobre esse recurso, confira a classe Skydome.

Etapas finais

Antes de testar nosso trabalho, recalcule a iluminação do mundo. Então você pode rodar a simulação e ver como as horas do dia passam (amanhecer / dia / anoitecer / noite) e como a iluminação muda dinamicamente e como as sombras dos objetos são calculadas.

Usando iluminação global dinâmica

Um sistema diurno dinâmico é melhor usado em conjunto com Iluminação Global (GI). Embora esse recurso ainda não esteja totalmente funcional, você pode encontrar informações sobre ele.

Solução de problemas

Nada acontece quando eu pressiono o play; O tempo está parado!

Certifique-se de definir o sol para "Movable" e que "Cast Static Shadows" está desligado. Além disso, certifique-se de que seu "SUNSPEED" no Blueprint esteja definido como um número grande o suficiente. (Eu recomendo 30 para depuração.)

O ângulo de iluminação muda, mas o sol visível não se move, e o céu não muda do dia para a noite! Ou: Existem estrelas no céu, mesmo durante o dia!

Isso significa que você não criou o nó "Atualizar direção do sol" corretamente em seu script. Esta função deve ser chamada a cada tick. Se você não vir uma opção para adicionar este recurso, certifique-se de ter seu skydome.

O sol está se movendo muito rápido!

A velocidade do sol é controlada pela variável "SUNSPEED" em seu script. O valor deste parâmetro define quantos graus o sol irá girar em um segundo. Por exemplo, se o valor "SUNSPEED" for 90, um dia demorará 4 segundos para passar. Basta reduzir esse valor para diminuir o movimento do sol.

Mudando o ambiente

Neste código, definimos nossa hora do dia: dia ou noite. Você pode dar ao nível uma maneira de saber se é dia ou noite. Se você estiver usando o Matinee, isso é bastante fácil de fazer; basta colocar eventos personalizados para acionar os resultados desejados. No entanto, se você estiver usando o método que demonstrei acima, pode ser mais complicado.

Revisão curta:

  • Em primeiro lugar, obtemos a rotação da nossa lâmpada.
  • Em seguida, verificamos se está abaixo do horizonte.
  • "Limiar noturno" nos permite especificar quantos graus abaixo do horizonte o sol deve estar antes de irmos para a "noite".
  • Em seguida, definimos "Noite" para refletir nosso resultado. Agora podemos usar essa variável para tomar decisões lógicas.

Usamos a variável "Noite".

Agora precisamos usar a variável "Night". Criamos alguns eventos remotos chamados quando o estado muda de dia para noite:

  • Em primeiro lugar: que o nó "Set: Night" no início é o mesmo que o nó mais à direita da última captura de tela. (Não adicione novamente.)
  • "LastFrameNight" - define a hora atual do dia: dia ou noite. Se isso não for feito, todos os eventos relacionados à hora do dia serão sempre chamados.
  • Em seguida, verificamos a hora do dia e chamamos o método remoto correspondente

Você pode fazer o que quiser com os eventos remotos, por exemplo, incluir vários sons ambientais. Quarta-feira e assim por diante. Aqui estão minhas configurações de eventos personalizados:

Conclusão

Se você deseja usar eventos diurnos e noturnos mais complexos, é melhor usar o Matinee. Você terá muito mais controle sobre todo o processo.

  • Tradução
  • Tutorial

Unreal Engine 4 é um conjunto de ferramentas de desenvolvimento de jogos que possui uma ampla gama de recursos, desde a criação de jogos 2D para dispositivos móveis até projetos AAA para consoles. Este motor foi usado no desenvolvimento de jogos como ARK: Survival Evolved, Tekken 7 e Kingdom Hearts III.

O desenvolvimento no Unreal Engine 4 é muito fácil para iniciantes. Com o Blueprints Visual Scripting, você pode criar jogos finalizados sem escrever uma única linha de código! Em combinação com interface amigável isso permite a produção rápida de protótipos funcionais.

Nesta parte do tutorial do Unreal Engine 4, daremos uma olhada nos principais recursos do programa. Aqui estão os principais tópicos que serão abordados nele:

  • Instalando o motor
  • Importando ativos
  • Criação de materiais
  • Usando Blueprints para criar objetos com funções básicas
Exploraremos todas essas possibilidades usando o exemplo de uma plataforma giratória com uma banana.

Observação: O tutorial será em oito partes:

  • Parte 1: Conhecendo o motor

Instalando Unreal Engine 4

Para instalar o Unreal Engine 4, use Epic Games Launcher... Acesse o site do Unreal Engine e clique no botão Ficar irreal no canto superior direito.

Antes de carregar o iniciador, você precisará criar conta... Depois de criá-lo, baixe o inicializador correspondente ao seu sistema operacional.

Depois de baixar e instalar o iniciador, abra-o. A seguinte janela irá aparecer:

Digite o endereço O email e a senha usada para baixar o programa de download e clique em Entrar... Após o login, a seguinte janela será aberta:

pressione Instale o motor no canto superior esquerdo. O inicializador o levará a uma tela onde você pode selecionar os componentes a serem instalados.

Observação: A Epic Games está constantemente atualizando o Unreal Engine, então sua versão do mecanismo pode ser ligeiramente diferente daquela mostrada nas imagens. Por exemplo, após escrever o primeiro rascunho deste tutorial, a versão já foi atualizada para 4.14.3! O tutorial é adequado para você se você tiver a versão 4.14 ou posterior.

Selecionado por padrão Conteúdo inicial, Modelos e pacotes de recursos e Fonte do motor... Melhor deixar assim. Eles serão úteis pelos seguintes motivos:

  • Conteúdo inicial:é uma coleção de ativos (recursos) que você pode usar gratuitamente em seus próprios projetos. Incluindo estes são modelos e materiais. Eles podem ser usados ​​como recursos temporários ou em um jogo finalizado.
  • Modelos e pacotes de recursos: Os modelos definem as capacidades básicas do gênero de jogo selecionado. Por exemplo, ao escolher um modelo Rolagem lateral um projeto será criado com um personagem, movimentos simples e uma câmera em um plano fixo.
  • Fonte do motor: O Unreal é um mecanismo de código aberto, o que significa que qualquer pessoa pode fazer alterações nele. Se você precisar adicionar botões adicionais ao editor, pode fazer isso modificando o código-fonte.
Abaixo da lista está uma lista de plataformas possíveis. Se você não planeja desenvolver um jogo para uma plataforma específica, pode desmarcar todas as caixas com segurança.

Depois de selecionar os componentes necessários, clique em Instalar... Após a conclusão da instalação, o mecanismo aparecerá na biblioteca. Agora é a hora de criar um projeto.

Criação de projeto

Clique em um dos botões Lançar para abrir o Navegador de projeto. Depois de abri-lo, clique na guia Novo projeto.

Clique na aba Blueprint... Aqui você pode escolher um dos modelos. No entanto, como estamos começando do zero, vamos escolher o modelo Em branco.

Parâmetros adicionais serão listados abaixo.

Aqui está o que cada opção é responsável:

  • Hardware de destino: ao escolher Celular / Tablet alguns efeitos de pós-processamento serão desativados. Você também pode usar o mouse para entrada de toque. Selecione uma opção aqui Desktop / Console.
  • Alvo gráfico: ao escolher 3D ou 2D escalável alguns efeitos de pós-processamento serão desativados. Escolha aqui Qualidade Máxima.
  • Conteúdo inicial: você pode habilitar esta opção para adicionar Conteúdo Inicial. Para tornar mais fácil para nós, vamos escolher Sem conteúdo inicial.
Além disso, há uma seção para escolher a localização da pasta do projeto e o nome do projeto.

Você pode alterar a pasta de armazenamento do projeto clicando em elipse no final do campo Pasta.

O nome do projeto não é o nome do jogo, então não se preocupe se quiser um título mais tarde. Selecione o texto na caixa Nome e entrar BananaTurntable.

Finalmente clique em Criar Projeto.

Navegando na interface

Depois de criar o projeto, o editor será aberto. Está dividido em vários painéis:

  1. Navegador de conteúdo: este painel exibe todos os arquivos do projeto. Ele pode ser usado para criar pastas e organizar arquivos. Você também pode pesquisar arquivos aqui com seqüência de pesquisa ou filtros.
  2. Modos: neste painel você pode alternar entre as ferramentas, por exemplo Ferramenta paisagem e Ferramenta Folhagem... A ferramenta padrão é Ferramenta de lugar... Ele permite que você se posicione em um nível Vários tipos objetos como luzes e câmeras.
  3. World Outliner: exibe todos os objetos no nível atual. Você pode organizar a lista classificando os objetos relacionados em pastas e pesquisá-los e filtrá-los por tipo.
  4. Detalhes: todas as propriedades do objeto selecionado são exibidas aqui. Este painel é usado para alterar os parâmetros de um objeto. As alterações feitas afetarão apenas a instância selecionada do objeto. Por exemplo, se houver duas esferas na cena, a alteração do tamanho de uma alteração afetará apenas aquela esfera.
  5. Barra de ferramentas: contém muitos funções diferentes... Na maioria das vezes, vamos usar Toque.
  6. Janela de exibição: esta é uma visão geral de nível. Você pode olhar ao redor segurando botão direito do mouse e movendo ela... Para mover o nível, você precisa manter clique com o botão direito e usar o WASD chaves.

Importando ativos

Para que serve uma plataforma giratória se não há nada para exibir nela? Baixe este modelo de banana. Existem dois arquivos dentro: Banana_Model.fbx e Banana_Texture.jpg... Você também pode usar seu próprio modelo, mas por que se preocupar quando você tem uma banana tão incrível?

Para que o Unreal use os arquivos, você precisa importá-los. Vá para o navegador de conteúdo e clique em Importar.

Usando o gerenciador de arquivos, localize a pasta onde o Banana_Model.fbx e Banana_Texture.jpg estão. Destaque os dois arquivos e pressione Abrir.

O Unreal oferecerá várias opções para importar o arquivo .fbx. Decolar caixa de seleção Materiais de importação porque estaremos criando nosso próprio material. O resto dos parâmetros podem ser deixados inalterados.

pressione Importar... Dois arquivos aparecerão no navegador de conteúdo.

Quando você importa um arquivo, ele não é realmente salvo no projeto, a menos que você o especifique explicitamente. Você pode salvar arquivos clicando no arquivo botão direito do mouse e escolhendo Salve ... Você também pode salvar todos os arquivos de uma vez, selecionando Arquivo \ Salvar tudo... Tente salvar com mais frequência!

Observe que no Unreal, os modelos são chamados de "malhas" ( malhas) Agora que temos a malha de banana, é hora de adicioná-la ao nível.

Adicionando malhas ao nível

Embora o nível pareça bastante vazio, vamos torná-lo mais interessante.

Para adicionar uma malha a um nível, clique com o botão direito e arrastar Banana_Model do navegador de conteúdo para a janela de visualização. Solte botão esquerdo do mouse e a malha será adicionada ao nível.

Objetos no nível podem mover, vez e escalar... As teclas de atalho para essas ações são - C, E e R... Após clicar sobre eles, você pode usar o manipulador:

Sobre materiais

Se você olhar bem para a banana, verá que não é amarela! Na realidade. parece quase completamente cinza.

Para dar cor e detalhes à banana, você precisa criar material.

O que é "material"?

Conjuntos de materiais aparência superfície. Em um nível básico, o material define quatro aspectos:
  • Cor Base: a cor ou textura da superfície. Usado para adicionar detalhes e variação de cores.
  • Metálico: quão metálico o material parece. Em geral, um objeto puramente metálico tem valor máximo Metálico e tecido é 0.
  • Especular: controla o brilho de superfícies não metálicas. Por exemplo, a cerâmica terá um alto valor especular em oposição à argila.
  • Rugosidade: a superfície com rugosidade máxima não terá brilho. Usado para superfícies como pedra e madeira.
Abaixo está um exemplo de três materiais diferentes. Eles têm a mesma cor, mas atributos diferentes. Cada material tem um alto valor para o atributo correspondente. O restante dos atributos são zero.

Criação de material

Para criar um material, você precisa ir ao navegador de conteúdo e clicar no botão verde Adicionar novo... Um menu aparecerá com uma lista de ativos que você pode criar. Por favor selecione Material.

Nomeie o material Banana_Material, e então duplo clique com o botão esquerdo do mouse no arquivo para abri-lo no Editor de Materiais.

Editor de Material

O Editor de Materiais consiste em cinco painéis principais:

  1. Gráfico: este painel contém todos os nós (nós) e nós Resultado... Você pode mover o painel segurando botão direito do mouse e em movimento mouse. Dimensionamento em andamento rolagem roda do mouse.
  2. Detalhes: as propriedades do nó selecionado são exibidas aqui. Se o nó não for selecionado, as propriedades do material são exibidas aqui.
  3. Janela de exibição: contém malha antevisão representando o material. Você pode girar a câmera segurando chave esquerda e em movimento rolagem roda do mouse.
  4. Paleta: lista de todos os nós disponíveis para o seu material.

O que é um nó (nó)?

Antes de começar a criar seu material, você precisa saber sobre os objetos que são usados ​​para criá-lo: nós.

Os nós constituem a maioria das coisas. Existem muitos tipos de nós com funções diferentes.

Os nós têm entradas e saídas, representadas por um círculo com uma seta. As entradas ficam à esquerda e as saídas à direita.

Aqui está um exemplo usando nós Multiplicar e Constant3Vector adicionando uma cor amarela à textura:

Os materiais têm um nó especial chamado nó Resultado, que em nosso caso já foi criado como Banana_Material... É aqui que todos os nós terminam com o tempo. O que está conectado a este nó determina a aparência do material final.

Adicionando texturas

Para adicionar cor e detalhes ao modelo, precisamos textura... Uma textura é apenas uma imagem 2D. Eles geralmente são projetados em modelos 3D, dando-lhes cores e detalhes.

Para texturizar a banana, usamos Banana_Texture.jpg... Você pode aplicar uma textura em um material por um nó TextureSample.

Vá para o painel Paleta e encontre TextureSample... Adicionar um nó enquanto segura botão esquerdo do mouse e arrastando para o diagrama.

Para selecionar uma textura, você deve primeiro selecionar um nó TextureSample... Vá para o painel Detalhes e clique em lista suspensa localizado à direita de Textura.

Isso abrirá um menu listando todas as texturas no projeto. Por favor selecione Banana_Texture.

Para ver a textura na malha de visualização, você precisa conectá-la ao nó Resultado... Segurar botão esquerdo do mouse sobre Branco pino de saída do nó TextureSample. Arrastar e soltar está no contato de entrada Cor Base mas sim Resultado.

Retorne ao Viewport para ver a textura na malha de visualização. Você pode girá-lo (mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e mova o mouse) para ver outros detalhes.

pressione Aplicar na barra de ferramentas para atualizar o material e feche o editor de materiais quando terminar.

Uso de materiais

Para aplicar um material a uma banana, você precisa atribuí-lo. Volte para o navegador de conteúdo e Duplo click sobre Banana_Model para abri-lo. A seguinte janela do editor aparecerá:

Vá para o painel Detalhes e encontre a seção Materiais... pressione menu suspenso localizado à direita de Elemento 0 e selecione Banana_Material.

Feche o editor de malha, volte para o editor principal e olhe para a janela de visualização. Você verá que a banana agora tem uma textura. Parabéns, agora você sabe tudo o que é preciso para se tornar um designer de níveis!

Observação: se a iluminação estiver muito escura, você pode alterá-la acessando o World Outliner e clicando em Fonte de luz... No painel Detalhes, encontre o parâmetro Intensidade e aumentar seu valor.

Sobre projetos

Embora a banana pareça ótima, ficará ainda melhor se começar a girar no prato giratório. A maneira mais fácil de criá-lo usando "blueprints" Plantas.

No caso mais simples, um Blueprint é uma “coisa”. Blueprints permitem que você crie seus próprios comportamentos para objetos. Um objeto pode ser algo físico (como uma mesa giratória) ou algo abstrato, como um sistema de saúde.

Quer criar um carro em movimento? Use Blueprint... Que tal um porco voador? Use Blueprints... E se você precisa de um gato que explode ao ser tocado? Plantas.

Como o conteúdo, o Blueprints usa um sistema baseado em nó. Isso significa que basta criar nós e conectá-los - nenhum código é necessário!

Observação: se você preferir escrever código, use C ++ em vez disso.

Os blueprints são fáceis de usar, mas não tão rápidos quanto o código C ++. Ou seja, se você precisa criar algo "pesado" em termos de cálculos, por exemplo, um algoritmo complexo, então é melhor usar C ++.

Mas mesmo se você preferir C ++, há momentos em que é melhor usar Blueprints. Alguns dos benefícios do Blueprints incluem:

  • O desenvolvimento com Blueprints é geralmente mais rápido do que C ++.
  • Facilidade de encomenda. Você pode dividir os nós em diferentes áreas, por exemplo, em funções e gráficos.
  • Se você estiver trabalhando com pessoas que não conhecem programação, mudar os Blueprints é mais fácil devido à sua clareza e compreensão intuitiva.
Uma boa abordagem seria criar objetos com Blueprints. E quando necessário características adicionais convertendo-os para C ++.

Criação de blueprint

Vá para o navegador de conteúdo e clique em Adicionar novo... Selecione na lista Classe Blueprint.

Uma janela se abrirá pedindo que você selecione uma classe pai. Seu Blueprint herdará todas as variáveis, funções e componentes da classe pai selecionada. Aproveite o tempo para explorar os recursos de cada classe.

Observação: já que podemos organizar as aulas Penhor e Personagem, eles também são atores ( Atores).

A mesa giratória estará no lugar, então a classe mais apropriada será Ator... Por favor selecione Ator e nomeie o novo arquivo Banana_Blueprint.

Toque duplo sobre Banana_Blueprint para abri-lo. pressione Abra o Editor de Blueprint Completo se uma janela como esta aparecer:

Editor de Blueprint

Primeiro, selecione a guia Event Graph no editor Blueprint.

O editor de blueprint consiste em quatro painéis principais:

  1. Componentes: contém uma lista dos componentes atuais.
  2. Meu Blueprint: esta seção é comumente usada para gerenciar gráficos, funções e variáveis.
  3. Detalhes: as propriedades do item atualmente selecionado são exibidas aqui.
  4. Gráfico:É aqui que a mágica acontece. Todos os nós e lógicas estão localizados aqui. Você pode mover o painel segurando botão direito do mouse e em movimento mouse. Dimensionamento em andamento rolagem roda do mouse.
  5. Janela de exibição: todos os componentes que possuem elementos visuais são exibidos aqui. Mover e navegar é o mesmo que na janela de visualização do editor principal.

Criação de uma mesa giratória

Para criar uma mesa, precisamos de duas coisas - uma base e um suporte. Eles podem ser criados com componentes.

O que são "componentes"?

Se um Blueprint é um carro, os componentes são os blocos de construção dos quais ele é feito. Exemplos de componentes incluem portas, rodas e um motor.

No entanto, os componentes podem ser mais do que apenas objetos físicos.

Por exemplo, para fazer o carro se mover, você pode adicionar um componente de movimento. Você pode até fazer o carro voar adicionando um componente de vôo.

Adicionando componentes

Para ver os componentes, você precisa alternar para o modo Viewport. Clique na aba Janela de exibição para mudar para ele. Isto é o que parece:

Observação: componente DefaultSceneRoot quando o aplicativo é iniciado, ele não é exibido, é visível apenas no editor.

A plataforma giratória usará dois componentes:

  • Cilindro: cartola branca simples. Esta será a base sobre a qual repousará a banana.
  • Malha estática:- este componente renderizará a malha de banana.
Para adicionar uma base, vá para o painel Componentes. pressione Adicionar Componente e selecione Cilindro.

Seria bom deixar a base um pouco mais curta. Ativar manipulador de escala Clicando R e, em seguida, diminua o zoom (o tamanho exato não é importante, você pode alterá-lo mais tarde).

Para exibir uma banana, selecione um componente Malha Estática e clique na guia Detalhes... pressione listas suspensas do lado direito Malha Estática e selecione Banana_Model.

Mova a banana se estiver na posição errada. Para fazer isso, ative mover manipulador Clicando C e, em seguida, mova-o para cima.

Sobre nós do Blueprint

Agora você precisa fazer a base giratória girar. E aqui precisamos Nós do Blueprint.

Ao contrário de seus parentes próximos - nós materiais - os nós do Blueprint têm contatos especiais chamados de contatos Execução... O contato à esquerda é a entrada, o contato à direita é a saída. Todos os nós têm pelo menos uma entrada e saída.

Se o nó tiver um contato de entrada, ele deve ser conectado para funcionar. Se o nó não estiver conectado, todos os nós subsequentes não serão executados.

Aqui está um exemplo:

Nó A e Nó B será executado porque seus pinos de entrada têm uma conexão. Nó C e Nó D nunca são executados porque o contato de entrada Nó C não tem conexão.

Girando a mesa giratória

Antes de começar, vamos dar uma olhada no painel Componentes. Você pode ver isso em Cilindro e Malha Estáticaé recuado e DefaultSceneRoot- não, porque eles conectado Para DefaultSceneRoot.

Se você mover, girar ou dimensionar o componente raiz, o mesmo acontecerá com os componentes anexados a ele. Este comportamento permite que você gire Cilindro e Malha Estática simultaneamente, não separadamente.

Criação de um nó

Para começar a criar scripts, volte para a guia Gráfico de Eventos.

A implementação da rotação de objetos é tão simples que requer apenas um nó. Clique com o botão direito para um espaço vazio no gráfico para abrir um menu de nós disponíveis. Achar AddLocalRotation... Precisamos girar a base e a banana, então vamos girar apenas o componente raiz. Por favor selecione AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Observação: se o nó não estiver na lista, desmarque a caixa Sensível ao Contexto no canto superior direito do menu.

Um novo nó aparecerá agora em seu gráfico AddLocalRotation... Entrada Alvo irá conectar-se automaticamente ao componente selecionado.

Para definir o valor de rotação, vá para a entrada Rotação Delta e mude o valor Z sobre 1.0 ... Isso permite que o Blueprint gire em torno do eixo Z. Quanto mais altos os valores, mais rápido a mesa girará.

Para que a plataforma giratória gire constantemente, você precisa ligar AddLocalRotation em cada quadro. Para executar o nó em cada quadro, usaremos o nó Tiquetaque do evento... Já está no gráfico. Se não estiver lá, crie-o da mesma maneira que antes.

Arraste o pino de saída do nó Tiquetaque do evento para o pino de entrada do nó AddLocalRotation.

Observação: nesta implementação, a velocidade de rotação depende da taxa de quadros. Isso significa que a plataforma giratória em computadores lentos irá girar em uma velocidade mais baixa e vice-versa. Para um tutorial, isso é bom para nós, porque eu não quero complicar nada, mas no futuro vou mostrar como consertar.

Por fim, vá para a Barra de Ferramentas e clique em Compilar para atualizar o Blueprint e, em seguida, feche o editor do Blueprint.

Adicionando Blueprints a um Nível

Antes de adicionar o Blueprint, volte para a janela de visualização no editor principal e exclua o modelo de banana. Para fazer isso, selecione o modelo e, em seguida, selecione Editar apagar ou pressione a tecla Excluir.

Adicionar um Blueprint é o mesmo processo que adicionar uma malha. Segurar botão esquerdo do mouse no arquivo e arrastar está na janela de visualização.

Vá para a Barra de Ferramentas e clique em Toque para ver os resultados de seu trabalho!

Observação: se você não excluir o modelo original da banana, poderá receber um aviso sobre a necessidade de reconstruir a iluminação. Se você excluir o modelo, o erro não aparecerá mais.

o que fazer a seguir?

O projeto concluído pode ser baixado aqui.

Você aprendeu muito nesta parte do tutorial, mas esta é apenas uma pequena parte do Unreal. Se você quiser continuar explorando, aguarde o tutorial, no qual daremos uma olhada mais de perto no Blueprints.

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  1. Olá a todos, digam que estou começando a estudar o Unreal Engine 4 do zero, não estudei outros engines, em que ordem é melhor estudar o Unreal Engine 4, ou seja, fazer traduções de livros ou assistir a um vídeo?
    encontrei muitas traduções e agora estou confuso sobre o que comprar e o que será supérfluo por enquanto.

    Eu ainda não consigo decidir o que melhor sistema blueprints ou C ++.

    Enquanto eu concluí o curso Introdução ao Unreal Engine 4 RUS (entendeu tudo, está tudo claro)
    Eu quero aprender como criar um jogo de fantasia MMORPG, primeiro eu quero criar um jogo de fantasia RPG

  2. também há dúvidas sobre qual motor escolher irreal ou unidade
  3. Tudo é simples, o Unreal Engine 4 é um excelente mecanismo, mas para liberar todo o seu potencial você precisa conhecer C ++! Esta é a única maneira de criar toda a beleza que você tanto gosta no Unreal Engine 4. Por exemplo, imagine que você viu corridas de F1 e gostou tanto da corrida dói (por sua velocidade, etc.) que você o comprou e comecei a dirigi-lo nas estradas da cidade a uma velocidade de 30 km / h, você logo vai odiar e culpar a todos por terem sido enganados, mas na verdade a abordagem do assunto foi errada. Portanto, com o Unreal Engine 4, você não irá muito longe no Blueprint, embora ainda possa pilotar. Portanto, a declaração da questão C ++ ou Blueprint está incorreta. Você precisa de ambos. É que o Blueprint não é entendido muito corretamente (principalmente por causa da falta de vontade de aprender C ++), sim, você pode criar um jogo com eles, mas eles não são para isso, são recursos mais auxiliares do motor. Como resultado do acima exposto, se você não vai estudar C ++ ou criar jogos no Unreal Engine 4 da classe AAA no futuro (a fim de liberar todo o potencial do motor), então surge a questão de saber se vale a pena passar anos da sua vida estudando um motor de classe AAA para não revelar seu potencial e para não criar toda a beleza que você gostou tanto do Unreal Engine 4, talvez você deva começar a aprender algo mais simples, mas então depende de você decidir.

    Para que tudo funcione, você precisa estudar o próprio motor (completamente), aqui você pode usar o Blueprint (neste estágio), mas com o tempo você precisa mudar para C ++ completamente ao escrever jogos no Unreal Engine 4. Você deve comece a aprender C ++ e de preferência com um viés em: em relação à criação de jogos e para uso com Unreal Engine 4. Em geral, existem poucos cursos sobre C ++ e Unreal Engine 4. Recomendar. Mas não comece com ele, mas com cursos de treinamento para trabalhar com o próprio motor.
    Não tenha medo de C ++ ou de que nada dê certo, o principal é a abordagem certa e não desista e tudo vai dar certo. Só quem não faz nada não funciona!
    Boa sorte!

    Esta é apenas minha opinião, e pode não coincidir com as dúvidas de todos os outros.

  4. Clique para expandir ...

    O homem de cima escreveu tudo para você com todos os detalhes. Ele não nega que é possível fazer em blueprints, apenas diz que para um nível mais avançado (para otimizar o próprio código, no final, é aconselhável codificá-lo você mesmo).
    Na maioria das vezes, os blueprints são feitos na minha opinião para pessoas que não estão familiarizadas com o código, mas eles realmente gostam do componente gráfico do motor e podem rapidamente lançar lógica usando blueprints e fazer o que podem, design, por exemplo .
    Você não pode otimizar o código sem ver o código.
    É por isso que as pessoas pagam $ 100.500. para escrever sites, se houver designers prontos que, em 10 minutos, farão um site que à primeira vista não diferirá em nada daquele que uma pessoa fará do zero, e até por um preço único. .mas a diferença está nos detalhes.
    A Epics, tendo feito projetos, reduziu a barreira para entrar em seu motor, se antes o designer que precisa modelar o interior para o cliente ofegou e suspirou porque precisava entender a linguagem de programação, agora ele pode ir ao YouTube para ver como são os esquemas montados a partir de blueprints e já que tentam fazê-lo, mas para um trabalho ideal, você ainda precisa aprender C ++, já que blueprints não substituirão o código completo em que cada linha é testada pelo tempo.

  • Data de lançamento: 19 de março de 2014
  • Última versão: 4,19 - 16 de janeiro de 2018
  • Termos de distribuição: grátis para todos (apenas 5% de dedução se o projeto gerar mais de US $ 3 mil em lucro por trimestre)

Aqui você pode encontrar descrição detalhada aulas e treinamento em vídeo no Unreal Engine 4 do zero.

Quem estará interessado nisso?

Se você está cansado de apenas jogar e sente que gostaria de criar algo sozinho, o kit de ferramentas UE4 pode ser um bom ponto de partida para você.

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Agora meu PC enquanto aprendo o mecanismo UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27 "1920 x 1080)
  • Porcentagem: AMD FX 6300 (6 meios núcleos ou 3 módulos de 3,5 GHz).
  • Operador. memória: 16 GB
  • Cartão de vídeo: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 bits
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webcam: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Microfone: bola de neve azul

18/07/18. Palavra introdutória porque eu queria aprender Unreal Engine 4

No meu primeiro vídeo, toquei na explicação da acessibilidade relativa de dominar UE4, embora haja muitas dificuldades ao longo do caminho.

Estou começando a aprender o Unreal Engine 4, pare de falar, é hora de agir!

19/07/18. Executando UE4 em um PC fraco e como instalá-lo

Como executar o Unreal Engine 4 em um PC fraco + como instalá-lo

21/07/18. Meu progresso na UE4 # 1. Construindo uma paisagem agradável

Meu progresso na UE4 # 1. Construindo uma paisagem agradável

07.24.18. Meu progresso no Unreal Engine 4 # 2. Lanterna, caminhada - corrida, etc.

Meu progresso no Unreal Engine 4 # 2. Lanterna, caminhada - corrida, etc.

28/07/18. Meu progresso no Unreal Engine 4 # 3. Uma cena simples de F.E.A.R.? Vamos tentar :)

Meu progresso no Unreal Engine 4 # 3. Uma cena simples de F.E.A.R.? Vamos tentar :)

04/03/19. V.L.A.D.I.K. - perseguidor de salários mínimos, por que ele abandonou UE4

V.L.A.D.I.K. - perseguidor de salários mínimos, por que ele abandonou UE4

LEIA OBRIGATÓRIO !!!

Como resultado de meu aprendizado Unreal Engine 4- isso é uma perda de tempo, porque você está aprendendo uma ferramenta especializada estreitamente focada que é necessária apenas para jogos, e seu desenvolvimento é extremamente demorado e trabalhoso, e não é um fato que você ganhará nada com isso . É melhor estudar linguagens de programação - elas são multifuncionais, desde o desenvolvimento de sites, programas / aplicativos até cálculos complexos e tecnologias como blockchain. É realmente possível ganhar dinheiro com eles depois de seis meses de treinamento, mas então você estará abocanhado em qualquer país do mundo. Agora conclua se você precisa desperdiçar seu precioso tempo nos motores de jogo.