Joc de societate cu jetoane. Regulile jocului

Acest joc pentru dezvoltarea abilităților strategice a fost inventat la sfârșitul secolului al XIX-lea. Recent a revenit la modă.

Tabla de joc.
Tablourile cumpărate din magazin au 64 de cercuri de joc conectate prin linii. Dar poți juca Reversi pe 64 de pătrate ale unei table de șah standard.

Chipsuri.
Veți avea nevoie de 64 de dame. Fiecare ar trebui să aibă două suprafețe frontale ușor de distins.

Puteți face singur chipsuri:
a) prin lipirea sau desenarea simbolurilor (de exemplu, stele sau cercuri) pe ambele suprafețe a 64 de dame;
b) prin lipirea împreună a dame de două culori diferite (de exemplu, alb și negru), obțineți un set de dame cu două fețe.

Înainte de începerea jocului, participanții decid ce parte a pieselor va avea fiecare ca față.

Scopul jocului.
Jocul se termină când toate câmpurile sunt ocupate de dame; Câștigătorul este jucătorul care are cele mai multe piese cu fața în sus la sfârșitul jocului.

Mișcări.
Se fac unul câte unul. La fiecare mutare, jucătorul încearcă să plaseze o pică pe tablă cu culoarea sau simbolul ei în sus.

Primele patru jetoane.
Primele două mișcări ale fiecărui jucător trebuie să fie pe cele patru pătrate centrale ale tablei, oferind patru poziții de start posibile.

Cum să iei dame.
După ce a plasat primele patru dame, fiecare jucător încearcă să facă o mișcare pe rând. Sunt permise doar mișcările care implică capturarea pieselor, iar dacă un jucător nu poate face o astfel de mișcare, o omite (cu toate acestea, numărul de mișcări pe care le poate face fiecare jucător este limitat la 32).

Capturarea piesei unui adversar se realizează prin plasarea propriei piese în așa fel încât:
a) ajunge pe un teren adiacent terenului ocupat de dama adversarului;
b) cel puțin o piesă a adversarului este plasată în linie dreaptă în orice direcție între piesele celuilalt jucător. (În exemplul dat, negrii ar putea fi plasați pe pătratele marcate cu „B” și albii pe pătratele marcate cu „W”.)

Piesa capturată este răsturnată cu simbolul sau culoarea celuilalt jucător în sus. Pe parcursul jocului, o piesă poate fi răsturnată de mai multe ori, trecând de la un jucător la altul. Damele capturate nu sunt niciodată eliminate de pe tablă.

Luând mai multe dame la rând.
Plasându-și dama pe tablă în mod corespunzător, jucătorul poate lua mai multe pime ale adversarului care se află pe linie dreaptă într-o singură mișcare (de exemplu, dacă Negrul plasează o damă pe pătratul indicat în ilustrație de litera „T”). .

Rețineți că o piesă nu poate fi luată dacă linia este închisă numai după ce ați răsturnat dama.

"Ringo"

„Ringo” este un joc pentru doi pentru a dezvolta abilități strategice. A fost inventat în Germania; jocul se joacă pe o tablă rotundă și amintește oarecum de Vulpea și gâștele. Unul dintre jucători (atacatorul) încearcă să captureze partea centrală a cercului, numită „cetate”, în timp ce celălalt jucător (apărătorul) încearcă să respingă atacul.

Loc de joaca.
Îl poți desena pe o bucată de hârtie. Arată ca un cerc mare împărțit în opt segmente egale. Unul dintre segmente, numită zona neutră, și cercul din centrul cetății sunt pictate în culori diferite.

Șase cercuri concentrice înconjoară centrul, iar secțiunile rezultate sunt colorate alternativ în tonuri deschise și întunecate (adică fiecare segment include trei secțiuni deschise și trei întunecate).

Chipsuri.
Jucătorii au seturi de plăci (sau alte obiecte adecvate) care sunt diferite unele de altele. Apărătorul are patru jetoane, iar atacantul are șapte.

Scopul jocului.
Fiecare jucător, pentru a-și atinge scopul, încearcă să captureze sau să imobilizeze cât mai multe piese adversare. Scopul atacatorului este de a captura fortăreața mutând acolo două dintre piesele sale; scopul fundașului este să-l împiedice să facă acest lucru.

Poziția de pornire.
Piesele apărătorului sunt situate în jurul cetății (dar nu în zona neutră), iar piesele atacatorului sunt situate în cercul cel mai exterior.

Regulile jocului.
Jucătorii decid care dintre ei va ataca și care va apăra. Atacatorul merge primul, după care jucătorii fac pe rând. Atacatorul își poate mișca piesele doar înainte (adică spre centru) sau lateral (a).

Apărătorul – deși are mai puține piese – are avantajul că le poate deplasa în orice direcție decât în ​​diagonală (b). Nu poate intra în cetate, deși are voie să sară peste ea când ia piese inamice.

Când se deplasează lateral (adică către alt segment), jetoanele trebuie să rămână într-un singur inel. Ambii jucători își pot muta piesele în zona neutră - deși numărul de piese al atacatorului în zona neutră nu poate depăși numărul total de piese al apărătorului de pe tablă.

De exemplu, dacă apărătorul mai are doar două piese pe tablă, atacantul poate păstra doar două piese în zona neutră.

Luând jetoane.
Ambii jucători au dreptul de a lua piesele adversarului, deși acest lucru nu este obligatoriu. Cipul este luat prin săritura peste el în secțiunea liberă din spatele lui (a).

Piesa capturată este apoi scoasă de pe tablă. Ca și în cazul mișcărilor normale, mișcările atacatorului sunt limitate la a lua piesele deplasându-se înainte sau lateral, în timp ce apărătorul poate lua piese și prin deplasarea înapoi.

Când un jucător ia o piesă cu o mișcare laterală, ambii trebuie să fie în același inel.

Pe parcursul unei ture, un jucător poate lua doar un jet. Nu puteți lua jetoane situate în zona neutră. Cu toate acestea, este permisă utilizarea zonei neutre ca punct de plecare sau de sfârșit atunci când luați un cip.

Deși apărătorul nu are voie să se afle în fortăreață propriu-zisă, el poate sări peste ea pentru a lua în ea o piesă a adversarului (b), cu condiția ca secțiunea imediat din spatele acesteia să fie liberă (b).

Sfârșitul jocului.
Atacatorul poate intra în cetate din orice segment (inclusiv zona neutră). Dacă piesa de apărare este situată în cercul cel mai interior, atacatorul poate sări peste ea în fortăreață (luând-o astfel).

Dacă atacatorul mută una dintre piesele sale în fortăreață, aceasta este totuși vulnerabilă la capturarea piesei de apărare. Totuși, dacă atacatorul a reușit să introducă două piese în cetate, el câștigă jocul.
Apărătorul câștigă dacă a luat fie totul. cu excepția unuia, jetoanele atacatorului, sau imobilizat jetoanele atacatorului astfel încât acesta să nu poată duce două jetoane în fortăreață.

În articolul precedent
În articolul următor

Peter Shotwell, un antropolog și mare iubitor de Go, care a făcut o călătorie în China și Tibet în anii 1990 pentru a afla descendența lui Go, citează o anecdotă interesantă. Un locuitor al satului Ghalrong, pe nume Don Drob Lha Gal, un practicant Bon, a spus că pe vremuri localul Bon-po îl cunoștea pe Go, dar a jucat un alt joc pentru distracție. „extraordinar de complex” joc pe o tablă Go, unde pietrele albe și negre sunt mai întâi aliniate pe părțile laterale, apoi „mișcă-te și sariPrieteneprintr-un prieten până când toate pietrele unui jucător sunt pierdute sau încolțite.”. Shotwell adaugă că un anumit înalt lama din Sarnath (nordul Indiei) a menționat și un joc ciudat numit „Bhugom bu Chos” (în textul englezesc: „bKugom bu Chos”), pe care l-a jucat în Tibet în copilărie și chiar a vărsat lacrimi din amintiri de când Shotwell i-a arătat pietrele lui Go.

MIN MANG (GANDRA)
Jocul în cauză poartă mai multe nume. Mai târziu a fost denumită „gundru” sau „gandra” (în textul englez numele este scris gundru, probabil de origine indiană). În Europa și America de astăzi este cunoscut sub numele de „Ming Mang” sau „Mi-Mang”, care este o consecință a confuziei: în Tibet acesta este numele soiului local de Go (Tib. „Ming Mang” - „Mulți ochi ”). Este posibil ca tibetanii să numească asta de obicei orice joc cu pietricele și jetoane, unde nu există zaruri. Originea sa este neclară, este clar doar că jocul este vechi, dar mai tânăr decât Go sau jocul încrucișat Sho.

Min Mang (să-i spunem așa) este un joc hibrid și conține elemente de claping checkers, jocuri în scenă precum Go și transformarea jetoanelor. Pentru a juca Min Mang, se folosește de obicei un set Go. Cel mai adesea se joacă pe o tablă mică (7x7, 9x9, 13x13); pe table mari tactica devine prea complicată. Chips-urile pot fi plasate la punctul încrucișat al liniilor, sau pot fi plasate și pe celule: ambele opțiuni apar în descrieri, acest lucru nu afectează mecanica jocului. Spre deosebire de Go, piesele se mișcă în timpul unei mișcări.

La început, jucătorii își plasează piesele într-un „unghi” mare pe părțile laterale ale tablei, umplând prima orizontală și una verticală în stânga. Negrul face prima mutare. Jetonul se deplasează orizontal sau vertical pe orice număr de câmpuri, similar cu o turnă de șah. Două așchii tăiați unul, strângându-l pe ambele părți în clești vertical sau orizontal. Nu există captură în diagonală în Min Manga, dar poți captura un întreg lanț de piese inamice și chiar mai multe lanțuri deodată dacă reușești să „așezi” pe coada și pe cap (natural, un astfel de lanț de captură trebuie să fie drept și fără întreruperi). ). O piesă poate trece și sta între două piese inamice adiacente, dar nu este considerată capturată.

Regulile sunt extrem de simple, dar conțin un punct interesant: jetoanele luate nu sunt îndepărtate de pe tablă, ci se schimbă în culoarea opusă (în versiunea tibetană originală, se obișnuiește înlocuirea pietrelor capturate cu jetoane de altă culoare; astăzi, amatorii folosesc cipuri reversi, cu o parte neagra si cealalta alba) . O astfel de înlocuire sau inversare are loc imediat după o mutare cu o captură și numai după ce adversarul își face mutarea. Câștigătorul este cel care reușește să transforme piesele inamicului în ale sale, sau să le blocheze și să captureze mai mult teritoriu. Jetoanele din colțurile tablei nu pot fi capturate, dar pot fi blocate, ceea ce aduce și un câștig.

Problema cu regulile descrise mai sus este că Min Mang oferă suficiente oportunități pentru formațiuni fără fund. Amatorii moderni joacă conform regulilor modernizate ale lui R. Schmittberger, care fac câteva modificări:

1). Este interzisă efectuarea de mișcări care duc la repetarea unei poziții (adică mișcări în care piesa revine în punctul din care tocmai a venit).

2). O zonă împrejmuită este considerată teritoriu capturat dacă inamicul nu poate pătrunde în ea.

3). Dacă ambii jucători trec consecutiv, jocul se termină în aceeași ordine ca Go.

4). Într-o situație de impas, când adversarii au construit doi ziduri și au delimitat teritoriul pe tablă astfel încât capturile ulterioare devin imposibile, câștigă jucătorul care a capturat mai mult de jumătate din suprafața tablei.

Toate acestea fac jocul mai strategic, când amenințarea captării unei piese se transformă doar într-un mijloc de presiune, iar scopul devine acapararea teritoriului, ca în Go.

În unele variante ale regulilor, este permisă capturarea unui singur cip, în altele, capturarea în serie este permisă, dar limitată: nu mai mult de trei cipuri la rând. În plus, există informații că, conform regulilor gandrei, capturarea unui cip în colț este permisă, dar cum se întâmplă acest lucru nu este clar.

Min Mang este un joc foarte complicat și pe o tablă mare poate deveni cu adevărat enigmatic și poate dura câteva ore, dar în esență este destul de simplu și chiar și copiii îl pot stăpâni cu ușurință. Este dificil să-ți calculezi acțiunile cu mai multe mișcări înainte; jocul se joacă în principal pe atenție, intuiția jucând un rol important. Recent, pe lângă formația canonică de pe laterale, amatorii au folosit mai multe opțiuni alternative pentru formația inițială, fiecare dintre acestea schimbând ușor tactica de deschidere, dar în general nu afectează jocul. Cei care doresc pot jucați un joc online cu un botși testează-ți abilitățile tactice.


Nu se știe unde și cum a apărut Min Mang, iar granițele distribuției sale sunt, de asemenea, neclare. Tibetul este eterogen - pe lângă tibetanii indigeni care locuiesc în bazinul cursurilor mijlocii ale râului Tsangpo, versanții nordici ai zonelor muntoase sunt locuiți de triburi de origine mongolă, iar versanții sudici sunt locuiți de triburi de origine indiană și chineză. . De asemenea, este foarte probabil ca strămoșul jocului să fie vechea petteia greacă, care a venit în Tibet cu armata lui Alexandru cel Mare sau a pătruns mai târziu prin coloniile grecești din Bactria și a fost apoi transferată pe tabla Go. Cel mai probabil, jocul în sine își are originea în sud, în mănăstirile budiste și Bon din nordul Indiei și sudul Tibetului, dar nu au fost efectuate cercetări amănunțite în acest domeniu. Tibetul, în general, a fost multă vreme o țară închisă în care europenii nu aveau voie și, în consecință, Min Mang a rămas o curiozitate. Exploratorii europeni, începând cu Tsybikov, au luat din Tibet multe artefacte legate de geografie, geologie, istorie naturală, istorie, medicină, religie și misticism, dar jocurile de societate, din păcate, nu făceau parte din aria lor de interes. Declarația lui Bon adept este ca pietrele« au sărit unul peste altul» , nu găsește nici confirmare, nici infirmare. Dacă acest lucru a fost permis într-o versiune locală a jocului, Shotwell tace despre asta; Cum s-a întâmplat acest lucru (dacă s-a întâmplat), după ce reguli, noi, din păcate, nu știm.

Astăzi, amatorii joacă adesea Min Mang pe table 8x8 - șah sau reversi. Apropo, este posibil ca jocul reversi în sine, inventat în secolul al XIX-lea, să revină la proto-versiunea tibetană, dar este posibil ca nu. Spre deosebire de reversi, Min Mang are mai multe asemănări cu damele de prindere și în special cu jocul de prindere thailandez Mak-Yek și japonezul Hasami Shogi.

REVERSI („OTHELLO”)


În anime-ul „Hikaru and Go” (iertați-mă că l-am menționat din nou - nu am putut rezista :) există un episod în care profesorul Sai îl întreabă pe Hikaru de ce nu joacă Go cu prietena lui Akari, la care Hikaru îi răspunde iritat: "Da `o naibii! Nu e distractiv să te joci cu ea. Și, în general, mi se pare că ea încă confundă Go cu Othello.”. "Cu ce?"- întreabă Sai surprins, dar Hikaru întrerupe conversația: "Oh nu contează".

Surpriza lui Sai este de înțeles - acest spirit neliniștit al marelui jucător Go a vizitat ultima oară lumea celor vii cu mult înainte ca jocul Othello să se nască (și chiar a fost numit diferit atunci). Între timp, dacă Hikaru i-ar fi explicat regulile jocului prietenului său fantomatic, poate că Sai ar fi devenit interesat de asta.

Reversi are o soartă ciudată: civilizația umană a inventat acest joc de trei, poate de patru ori. În același timp, ideea generală și mecanica ei sunt atât de simple, încât nu este clar cum nu s-a întâmplat acest lucru cu câteva milenii mai devreme. Cu toate acestea, în afară de Renju, Go și misteriosul joc tibetan Min Mang, care tocmai a fost menționat mai sus, Reversi nu are alți strămoși sau analogi. Mai mult decât atât, în descoperiri și descrieri nu există urme ale altor jocuri, ale căror reguli ar impune schimbarea culorii jetoanelor de la propria la a altcuiva.
Reversi a fost inventat pentru prima dată în Marea Britanie la sfârșitul secolului al XIX-lea de către doi oameni independenți. S-a întâmplat așa.

În 1870, John W. Mollett a subliniat principiile de bază ale reversii moderne în jocul său patentat „Anexation”, care, totuși, a fost propus să fie jucat pe un teren în formă de cruce, iar în 1876 l-a lansat în producție.

Cu toate acestea, în 1880, un anume Lewis Waterman sugerat cititorilorrevista „The Queen” un joc numit „Reversi” (ing. „Reversi”) – aproape în forma în care există până în prezent, adică pe o tablă pătrată de 8x8, și s-a proclamat autorul său. În 1886, Mollett și-a reînregistrat brevetul, abandonând tabla în formă de cruce și numind jocul „Anexă, un joc de revers”, dar după un proces în instanță a fost nevoit să elimine subtitrarea din nume.

Povestea a căpătat treptat un caracter tragicomic. Disputa s-a dovedit a fi fundamental insolubilă, deoarece mecanica jocului a fost inventată de Mollett, dar dimensiunea și forma tablei (precum și numele „reversi”) au fost ideea lui Waterman. Numele, apropo, s-a dovedit a fi extrem de reușit în ceea ce privește marketingul: este derivat din expresia engleză „to reverse” („to reverse”, „to turn over”) în maniera italiană (în rusă se poate să fie tradus ca „înversări”, „turnoversuri”, „săruri capricioase”) și ilustrează bine principiul de bază al jocului. S-a dovedit că unul a împrumutat conceptul general de la celălalt, iar celălalt a împrumutat din primul design, denumirea și parametrii optimi ai jocului. Mollett și Waterman s-au acuzat aproape imediat reciproc de plagiat și fraudă și au dat în judecată pentru drepturi de prioritate pentru o lungă perioadă de timp (conform zvonurilor neverificate, aproape că s-au luptat într-un duel), între timp, mai multe companii au început să lanseze jocul în 1888. De menționat că kiturile reversi de la Waterman nu aveau tablă (jucătorilor li s-a cerut să folosească o tablă de șah), în timp ce jocul lui Mollett a fost vândut cu o tablă ieftină de hârtie 8x8.
Reversi a devenit rapid un joc popular, dar în saltul de războaie, revoluții și alte cataclisme sociale de la începutul secolului al XX-lea, a fost la fel de repede uitat (apropo, soarta sa este orientativă, dar nu unică - în același mod, yotai, salta și alte câteva sisteme frumoase de jocuri: oamenilor pur și simplu nu le mai pasă de jocuri).


Pentru a juca reversi, aveți nevoie de o tablă monocoloră de 8x8 celule (puteți folosi o tablă de șah), precum și 64 de jetoane plate, dintre care o parte este vopsită în alb, cealaltă neagră. Cipsele pot fi rotunde, pătrate, sferice, în formă de știft și chiar prisme triunghiulare rotative complet staționare (această versiune se numește Othello Kiwame în onoarea designerului, autor al ideii), precum și Othello pentru nevăzători cu cipuri în relief - în general, există o mare posibilitate de idei de design aici.

În principiu, totul se rezumă la comoditatea de a întoarce jetoanele dintr-o parte în cealaltă: acest lucru trebuie făcut rapid pentru a nu pierde timpul de joc și cât mai atent posibil pentru a nu scăpa jetoanele și a nu distruge model de joc. Pe un teren neted, un jucător prinde jetoanele învecinate când le întoarce; un câmp texturat „ține” bine jetoanele, dar în același timp este dificil să le ridicați și să le răsturnați, iar un câmp din pânză artificială sau hârtia de catifea devine rapid grasă. În general, această problemă în reversia sportivă nu a fost încă rezolvată. Trusele japoneze se remarcă în mod tradițional printre altele pentru manopera lor excelentă și ergonomie (deși, în același timp, sunt, de asemenea, prea scumpe).

Adversarii încep jocul [virtual] cu o tablă goală; unul joacă pentru alb și pune jetoanele cu partea albă în sus, celălalt, respectiv, pentru negru și le pune cu partea neagră în sus. Jetoanele nu se mișcă și nici măcar nu sunt scoase de pe tablă, ele sunt așezate doar unul câte unul, aproape de jetonul adversarului, astfel încât propriul chip să formeze un „cleșt” împerecheat cu altul al său, plasat mai devreme - și captează așchiul prins sau lanțul de așchii. Un astfel de lanț închis trebuie să fie drept și continuu, nu trebuie să existe întreruperi sau bucăți inamice în el.

O bucată capturată sau un lanț de piese nu este îndepărtat de pe tablă, ci este imediat răsturnat și își schimbă culoarea, „trecând” de partea inamicului. În consecință, inamicul face același lucru. Acest tip de prindere este permis pe verticală, orizontală și diagonală. Capturile multiple și complexe sunt, de asemenea, comune în joc, când o piesă închide două sau trei „ramuri” de captură deodată. Această „recrutare” continuă continuu pe tot parcursul jocului până când tabla este plină. Dacă alte mișcări nu mai sunt posibile, jetoanele sunt numărate: cel cu cele mai multe jetoane pe tablă câștigă. Puteți câștiga, de asemenea, „transformând” toate jetoanele adversarului în culoarea dvs. și blocându-le pe cele rămase.

Dacă numărul de jetoane este egal, se ia în considerare o remiză.

În reversi nu există o „regula majorității” și analogii ei - dintre mai multe mișcări posibile, jucătorul are dreptul să aleagă pe oricare. Nu poți trece: un jucător nu poate refuza o mișcare dacă o mișcare este posibilă. Și numai dacă există o astfel de situație pe tablă în care jucătorul nu poate construi „clești” și captura jetoane, mutarea este transferată adversarului.

Dar să revenim la Hikaru și profesorul nostru Sai.
Nu degeaba tânărul erou din desene animate menționează acest joc. Reversi a renăscut în Japonia în 1971: omologul său, Othello, a fost creat de pasionatul de jucători japonezi Goro Hasegawa (foto dreapta) în încercarea de a dezvolta un joc care să combine simplitatea damelor, complexitatea strategică a lui Go și entuziasmul lui Renju. (mai precis, ninukki-renju). Autoritatea numelui „Othello” aparține companiei japoneze „Tsukuda Original Co”, care a pus jocul în vânzare sub acest brand.
Nu este clar ce i-a inspirat pe specialiștii în dezvoltare când au venit cu numele (cu toate acestea, se știe că tatăl inventatorului, Shiro Hasegawa, profesor de literatură clasică la Universitatea din Tokyo, a luat parte la brainstorming). Potrivit unei versiuni, se întoarce la tragedia omonimă a lui Shakespeare, în special la rivalitatea dintre Othello și Iago (personajul negativ principal din piesă se numește „cu două fețe”), după o alta, la rivalitatea dintre cei doi. Moor Othello și soția sa Desdemona, bazate pe gelozie. Sau poate japonezilor pur și simplu le-a plăcut sunetul unui cuvânt străin... Acesta din urmă este deosebit de curios, având în vedere că limba japoneză nu are un sunet „L”. În orice caz, acum este imposibil să stabilim adevărul.

Vânzările lui Othello imediat după introducerea sa în Japonia în 1973 și în Statele Unite în 1975 au depășit 600 de milioane de dolari, făcând din Othello cel mai bine vândut joc de strategie din lume. Acest sistem strategic flexibil neobișnuit „swinging” (o ilustrare aproape vie a principiului echilibrului dintre yin și yang) se încadrează perfect în familia jocurilor tradiționale orientale și, deja în 1977, a avut loc primul campionat mondial de reversi la Monte Carlo (organizat de Jim Becker). De atunci, un astfel de campionat se desfășoară anual, de fiecare dată într-o altă țară. Othello a primit premii pentru „Cel mai bun joc clasic al secolului 20”, „Cel mai bun joc: alegerea părinților” și a fost inclus și în „Hall of Fame” conform revistelor de jocuri și este încă produs în mai multe țări din întreaga lume.

Până în 1971, nu a existat un singur jucător reversi puternic în lume. Mai mult decât atât: nu se știe că nici o singură lucrare serioasă despre teoria reversului nu a fost publicată înainte de cartea lui Hasegawa (și chiar și acea carte este plină de erori grave și recomandări incorecte). Acest lucru dovedește încă o dată că jocul a rămas într-adevăr în uitare completă timp de puțin mai puțin de un secol.
În reversi există o confruntare puternică între Japonia și alte țări (cei mai puternici jucători din Japonia sunt considerați a fi Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami și Hideshi Tamenori - acesta din urmă în imaginea din dreapta), dar există și „reversiști” puternici în Franța, Italia, Marea Britanie, Țările de Jos, Danemarca, Polonia, Coreea de Sud, Thailanda. Domeniile principale ale jocului rămân Japonia (titlul Meijin în jocul Othello se joacă acolo în fiecare an) și Europa, deși americanii au câștigat de mai multe ori campionatul mondial. Daca este cineva interesat, rezultatele Campionatului Mondial Reversi 2013 sunt aici, cu diagrame animate si kifu ale jocurilor finale.

Reversi a trecut foarte ușor pe o platformă de computer - jocul într-un editor grafic, care însuși răstoarnă jetoanele și dă un scor, este mult mai ușor și mai rapid decât să răsturnați singur două duzini de jetoane la fiecare mișcare. Primele jucării electronice de buzunar OCT-REVERSI au fost produse de Casio în anii '80, când legendarul „Ei bine, așteaptă un minut!” tocmai începea să fie nituit în URSS. (Se pare că această companie a preferat în mod nepatriotic versiunea europeană a jocului, fie pentru a evita plata taxelor de licență, fie pentru că credea că numele „Othello” în combinație cu logo-ul Casio ar părea într-adevăr ciudat). Drept urmare, pe majoritatea computerelor de acasă de astăzi nu există uneori programe de șah sau dame, dar inversările sunt prezente aproape peste tot. Fiecare al doilea utilizator are instalat un program sau un client de Internet pentru a juca reversi pe un gadget electronic portabil și/sau pe un telefon mobil. Acesta este un fapt uimitor, deoarece reversi este un joc pur de numărare, iar mașinile, de regulă, îl joacă mult mai bine decât oamenii.

Poate că această popularitate se datorează faptului că Reversi este un joc intuitiv, legat de acapararea teritoriului și similar în multe privințe cu Go; Există puține deschideri în el, dar în mijlocul jocului există un spațiu uriaș pentru improvizația creativă. O strategie pentru a câștiga în reversiune poate fi dezvoltată doar printr-un antrenament cu experiență și muncă pe termen lung asupra propriei persoane. Cel mai faimos manual pentru jucătorii reversi, scris de Brian Rose, are titlul caracteristic „Othello: un minut de învățat... o viață întreagă de îmbunătățit”.

În timp ce setul de joc, regulile, echilibrul și eticheta sunt în general identice, Reversi și Othello sunt ușor diferite.
Aceste diferențe sunt:


* Placa Reversi este de obicei albă sau roșu-maro. Tabla modernă pentru Othello este cel mai adesea verde (o referire fie la un teren de iarbă, fie la pânza verde comună meselor de cărți și biliardului), în timp ce conține punctele „stea” tradiționale pentru jocurile orientale; nu poartă nicio sarcină de joc, pur și simplu delimitează vizual spațiul plăcii și facilitează orientarea.

* În reversi, jucătorii aveau o rezervă strict fixă ​​de jetoane - 30 de piese fiecare, iar dacă cineva rămânea fără jetoane, nu le putea împrumuta de la adversarul său; în Othello acest lucru este nu numai posibil, ci și obligatoriu, adică, în general, trăsăturile din Othello sunt comune.

* În reversi era permis să plasați un cip lângă jetoanele dvs., fără a le întoarce; Acest lucru nu este permis în Othello.

* Conform regulilor reversi din 1876, jocul începea cu o tablă goală - adversarii făceau primele două mișcări către cele patru pătrate centrale în orice ordine, fără a se întoarce (adică sunt posibile două poziții de start). Atenție la aranjarea inițială a cipurilor în jucăria electronică de la Casio (foto sus): este paralelă. În Othello aranjamentul inițial este fix: cele patru celule centrale sunt umplute cu jetoane într-un model de șah (negru pe d5 și e4, alb pe d4 și e5).

* În fine, în Reversi prima mutare este făcută de alb, în ​​Othello - de negru.

În ultimele decenii a existat o luptă continuă între marca comercială „Othello” și vechiul nume liber „reversi”. Cum se va termina nu este clar. Numele „Othello”, sub care jocul a cunoscut renașterea, este cu siguranță demn de menționat, dar numele „reversi” se potrivește mult mai bine mecanicii jocului și nu evocă asocieri inutile și analogii literare. Apropo, toate turneele internaționale se desfășoară conform regulilor lui Othello.

Notația în ambele jocuri este șah, alfanumeric. Înregistrarea jocului este similară cu înregistrarea jocului din Go: este o diagramă care ilustrează terenul de joc („kifu”) japonez, pe care mișcările sunt marcate cu cercuri de două culori cu numerotare continuă.
Nu cu mult timp în urmă - în urmă cu 5-6 ani, la Moscova și Sankt Petersburg, a fost posibil să achiziționați kituri de reversiune din plastic foarte bune fabricate în Germania, dar din cauza lipsei de cerere, jocul a fost oprit mai întâi să fie adus în Rusia și apoi lansat cu totul. Astăzi în CSI găsești doar truse de casă sau chinezești, uneori de foarte proastă calitate.
Pe lângă clasicul reversi, există următoarele opțiuni de joc:
* „Reverse n x n” pentru o tablă cu mai multe pătrate de 8x8 (jucatul pe o tablă mai mică de 8x8 nu este de interes pentru jucătorii serioși). În Japonia, versiunea cu tablă 10x10 se numește Grand Othello, iar versiunea 6x6 pentru copii și școlari primari se numește Mini Othello;
* Reversi cu „gaura neagră”, unde una dintre celule este marcată aleatoriu ca „gaura neagră”: unde este interzisă plasarea așchiilor și care întrerupe linia de preluare;

* Anti-reversie (cu un fel de „reversi-giveaway”), în care jucătorul care are mai puține jetoane la sfârșitul jocului câștigă.

*Există și o opțiune numită „Othello de opt stele"Othello 8Stars”, în imagine), a cărei tablă este un pătrat de 10x10 cu trei celule reduse în fiecare colț. Regulile sunt practic aceleași ca în Othello și Grand Othello, dar tactica se schimbă destul de mult, deoarece numărul pieselor de colț (care în reversi sunt practic imposibil de capturat și inversat) este crescut de la patru la opt (unde de fapt numele vine de la).

* Există o opțiune cunoscută pentru o placă rotundă (sau mai bine zis, o placă cu un marcaj de plasă și o margine rotundă, care nu are colțuri și, prin urmare, este posibilă o prindere circulară pe ea). Nu știu nimic despre redarea unui astfel de marcaj.

* Există și o opțiune reversi pentru plăcile hexagonale, dezvoltată de Kruzno, cu o aranjare inițială destul de complexă.

* Cea mai recentă dezvoltare de la Tsukuda Original Co astăzi este jocul Othello Revolution, al cărui domeniu este format din 16 module mobile (asemănătoare cu jocul „15”), fiecare cu 4 celule. Odată ce eliminați unul sau două, puteți muta restul. Captura într-un astfel de joc are loc nu numai prin plasarea unui cip, ci și prin schimbarea ulterioară a unui astfel de modul. Adevărat, potrivit experților, această opțiune este mai mult o curiozitate interesantă decât un joc de logică cu drepturi depline.
.

„MINUNEA CINCI”

Deja în timp ce scriam această postare, am găsit pe internet fotografii cu oameni care joacă un anumit joc în prezența lui Goro Hasegawa însuși. pe o placă cu un marcaj ciudat de 10x9, cu bandă transversală contrastantă și aceeași margine. După multe căutări pe ebay și boardgamegeek am aflat ce este.Cea mai recentă creație a lui Hasegawa. Jocul se numește „Miracle Five”; a apărut pe piață în 2009 și este poziționat drept „Jocul de la creatorii lui Othello”.

În esență, jocul este o versiune avansată a Gomoku. Ca și în gomoku, scopul jucătorilor este-construiește un rând de cinci dintre jetoanele tale. Cu toate acestea, numărul de jetoane din joc este limitat la douăsprezece, iar după ce a fost plasat pe tablă, un jetoane se poate muta la următoarea mișcare-mergi pe o celulă vertical sau orizontal și, de asemenea, sări peste o altă piesă, a ta sau a unui adversar, aterizează pe celula imediat din spatele ei. De asemenea, un trucpoate sări peste un lanț continuu de piese inamice (de-a lungul, de la un capăt la altul). Cu toate acestea, cuNu este permisă o serie de sărituri. Pe lângă asta, chipsurilese poate deplasa liniar în zona albastră pentru orice număr de celule (inclusiv cu o rotație), o astfel de mișcare poate fi blocată doar de piesa proprie sau a altcuiva care îi iese în cale, cu toate acestea, marcajele sunt de așa natură încât există aproape întotdeauna un alt în jur. Scopul jucătorilor rămâne același (aliniați 5 jetoane la rând).

Un cip similar devine marcat (în viața reală, pur și simplu se întoarce- semnele cu imaginea soarelui sau a lunii sunt aplicate pe verso) și capătă mișcări diagonale.O versiune mai complicată a jocului oferă un aspect diferit al tablei.
Avantajul la prima mutare al negrului este încă foarte mare și se pare că dacă joacă inteligent, aproape întotdeauna câștigă. Dar poate că marcajele plăcii fac unele ajustări. Dacă vrei, vezi singur: jocul este interesant, și cuil poti juca online .

.
(c) Dmitri Skiryuk
*
_________________________
P.S. Georgiy agricolamz , este randul tau! Ca cel mai mare cunoscător de reversi pe care îl cunosc, probabil că ai ceva de spus. Va rog sa clarificati ce am omis :).
D.S.

Este timpul să joci Reversi online - cea mai bună versiune a jocului cu reguli în rusă este disponibilă gratuit! Puteți studia în jocul „Reversi” împotriva computerului, iar când sunteți gata să jucați cu o persoană reală, sunați un prieten și organizați un campionat online fără înregistrare!

Jocul „Reversi” este o clonă online a jocului de strategie de masă cu același nume pentru doi jucători. Poate îl cunoști pe Reversi drept jocul Othello. Acestea sunt doar două nume diferite pentru același joc. Esența sa este o confruntare inversă între jetoanele albe și negre pe un teritoriu de 64 de celule dispuse 8x8. Fiecare jucător începe cu 2 discuri de culoarea lui, dar poate crește numărul, cucerind treptat teritoriul inamicului.

Jocul online modern „Reversi” se bazează pe regulile puzzle-ului de masă Reversi, inventat de doi englezi în 1883. Fiecare l-a acuzat pe celălalt de fraudă. Între timp, jucăria a devenit foarte faimoasă chiar și fără un autor stabilit. Într-o zi, un japonez întreprinzător a ajustat ușor regulile „Reversi” și a brevetat un nou nume pentru joc - „Othello”.

Inițial, Reversi nu avea o poziție de start anume, dar conform regulilor lui Othello, acțiunea începe cu patru dame plasate în mijlocul unei grile de 8 pe 8. De-a lungul timpului, jocul istoric „Reversi” a adoptat inovațiile lui „Othello” și acum este cunoscut cu un nume dublu.

Reguli extinse ale jocului „Reversi”

  1. Negrul merge primul, dacă joci Reversi pentru doi împotriva computerului, mișcarea este a ta.
  2. Scopul jocului este de a ocupa cât mai multe piese inamice posibil în timp ce blochează piesele tale de a fi capturate.
  3. Pentru a ocupa o placă cu culoarea ta, trebuie să o prinzi, blocând trecerea dintre cele două plăci, orizontal, vertical sau diagonal.
  4. Zona capturată este vopsită în culoarea câștigătorului, dar poate fi recapturată dacă există suficient spațiu.
  5. Jocul continuă atâta timp cât este posibilă mișcarea.
  6. Cel care captează cele mai multe jetoane câștigă.

Cum să joci Reversi

Folosind mouse-ul, plasează-ți piesele lângă piesele adversarului pentru a captura spațiul situat între tine. Luați în considerare următoarele atunci când vă planificați strategia pentru a juca Reversi:

  • încercați să vă încheiați mișcarea într-o poziție de colț, aceasta va proteja jetoanele de culoare blocând mișcările adversarului;
  • forțează-ți adversarul să facă o mișcare proastă jucând pe margini - calculează calea astfel încât culoarea ta să ajungă pe margine.

Simplitatea jocului online „Reversi” este înșelătoare, dar dacă cunoști regulile și trucurile de bază, cu siguranță vei găsi mișcări câștigătoare și vei putea câștiga! Ești gata să-ți testezi puterea? Sa ai un joc bun!

Jocul a fost inventat în 1880 în Marea Britanie. Imediat după inventarea sa, oamenii au devenit interesați de joc peste tot, au scris despre el în ziare și au publicat cărți, dar până la sfârșitul secolului al XIX-lea au început să uite de el. Curând jocul a fost complet uitat, până când în 1971, jocul a fost readus la viață de japonezul Goro Hosezawa, dar sub un alt nume - Othello. Acum numele oficial al jocului este Othello, doar că în Rusia se numește Reversi în mod vechi.

Acum există asociații internaționale dedicate acestui joc, se țin anual campionate mondiale și au fost lansate multe versiuni ale jocului pentru computer și de masă.
În ceea ce privește popularitatea, în America jocul Othello ocupă locul al doilea după șah, iar în Japonia - după Go.

Reguli de joc pentru 2 jucători

Pentru a juca aveți nevoie de: Un teren de joc de 8x8 celule, 64 de jetoane pictate pe ambele părți în culori diferite.

Scopul jocului este de a captura suprafața maximă a terenului de joc cu jetoanele tale, acoperind și răsturnând jetoanele adversarului.

Jetoanele colorate pe ambele părți sunt împărțite între jucători. Fiecare joacă cu propria culoare pe tot parcursul jocului, adică plasează pe teren un chip cu culoarea lui deasupra.

  • La începutul jocului, fiecare jucător își plasează cele două piese în centrul terenului, de obicei în diagonală.
  • După ce au stabilit ordinea, jucătorii își așează pe rând jetoanele pe teren, dar în așa fel încât între noul jetoane plasate și unul dintre jetoanele de aceeași culoare aflate deja pe tablă, există fie unul, fie un rând continuu de jetoanele adversarului (orizontale, verticale sau diagonale). Adică, cu alte cuvinte, jucătorul trebuie să acopere un rând de piese ale adversarului de ambele părți cu propriile sale piese. După această mișcare, toate piesele adversarului din rândul închis sunt răsturnate pe cealaltă parte și merg la jucătorul care s-a mutat.
  • Dacă un jucător reușește să închidă mai multe rânduri deodată (furcă), atunci jetoanele adversarului sunt răsturnate în mod corespunzător, tot în două rânduri. Nu este permisă mersul în gol în joc. Cu fiecare mutare, trebuie să înconjurați cel puțin o piesă a adversarului, dar dacă nu există o astfel de situație pe teren, jucătorul ratează mutarea.
  • Jocul se termină când toate piesele sunt pe tablă. După numărarea jetoanelor, câștigătorul este declarat jucătorul care are cele mai multe jetoane pe teren. Dacă numărul de jetoane este același, se declară o remiză.

Puteți încerca jocul online gratuit înainte de a cumpăra jocul sau înainte de a-l crea singur.

Jocul folosește o tablă pătrată care măsoară 8 × 8 celule (toate celulele pot fi de aceeași culoare) și 64 de piese speciale, pictate pe fețe diferite în culori contrastante, de exemplu, alb și negru. La începutul jocului, în centrul tablei sunt plasate 4 jetoane: negru pe d5 și e4, alb pe d4 și e5. Negrul face prima mutare. Apoi, jucătorii se pe rând. Când face o mișcare, un jucător trebuie să-și plaseze jetoanele pe unul dintre pătratele tablei în așa fel încât între acest jetoane plasate și unul dintre jetoanele de culoarea sa aflate deja pe tablă să existe un rând continuu de jetoane ale adversarului, orizontal. , verticală sau diagonală (cu alte cuvinte, astfel încât un șir continuu de jetoane adversarul a fost „închis” de piesele jucătorului de ambele părți). Toate jetoanele adversarului incluse în rândul „închis” la această mișcare sunt întoarse pe cealaltă parte (schimba culoarea) și merg la jucătorul care s-a mutat. Dacă, ca urmare a unei mișcări, mai mult de un rând de jetoane inamice sunt „închise” în același timp, atunci toate jetoanele care se află pe toate rândurile „închise” sunt răsturnate. Jucătorul are dreptul de a alege oricare dintre mișcările posibile pentru el. Dacă un jucător are mișcări posibile, el nu poate refuza o mișcare. Dacă un jucător nu are mișcări valide, atunci mutarea este transferată adversarului, jucătorul are dreptul de a alege oricare dintre mișcările posibile pentru el. Dacă un jucător are mișcări posibile, el nu poate refuza o mișcare. Dacă un jucător nu are mișcări valide, atunci mutarea este transmisă adversarului Jocul se termină când toate jetoanele sunt pe tablă sau când niciun jucător nu poate face o mișcare. La sfârșitul jocului, jetoanele fiecărei culori sunt numărate, iar jucătorul cu cele mai multe jetoane de pe tablă este declarat câștigător. Dacă numărul de jetoane este egal, se ia în considerare o remiză.

Bazele strategiei

Reversi este un joc strategic similar cu damele și șahul. La fel ca în șah, se obișnuiește să se împartă jocul în trei părți: începutul (începutul), jocul de mijloc (mijlocul jocului) și jocul final (sfârșitul). Cu toate acestea, spre deosebire de șah, numărul de deschideri posibile este mult mai mic și toate sunt ușor de reținut. Toți jucătorii serioși cunosc deschiderile cu 5-6 mutări înainte pentru a evita pierderea evidentă a mutărilor în această etapă. Jocul de mijloc este poate cea mai „liberă” și, în același timp, cea mai dificilă parte a jocului, când poziția poate fi fie întărită, fie schimbată în favoarea ta. În ciuda acestui fapt, multe jocuri aparent pierdute în jocul de mijloc dobândesc noi calități atunci când intră în etapa finală a jocului - jocul final. Regula de aur a finalităților este să îți iei timp și să numeri. Se obișnuiește să se numere jetoanele care au ca rezultat rezultatul final al jocului pentru o anumită tactică. Bineînțeles, numărul de rezultate depinde de ce mișcare să înceapă numărarea și de aceea computerele joacă mult mai bine decât oamenii - își pot permite să calculeze toate opțiunile posibile (după standardele computerelor, sunt puține) și să o aleagă întotdeauna pe cea care minimizează rezultatul uman și punctele computerizate sunt maximizate. Există destul de multe strategii diferite pentru a juca reversi, iar alegerea este determinată de nivelul de pregătire și înclinații ale jucătorului. Cel mai simplu joc pentru începători poate fi capturarea pătratelor de colț ale tablei, care ulterior nu pot fi „repictate” într-o culoare diferită și ocupa secvențial tabla din colțuri. O tactică mai avansată este limitarea posibilelor mișcări ale inamicului: se creează o poziție în care inamicul are doar mișcări care se potrivesc jucătorului, iar jocul are loc într-o direcție convenabilă pentru jucător. De regulă, majoritatea maeștrilor japonezi se disting tocmai prin aceasta, perfecționată la perfecțiune, tactică. O tactică și mai avansată este tactica „tempo”, care poate fi caracterizată prin regula „înlătură cele mai profitabile mișcări ale inamicului și fă-le proprii”. Această strategie, totuși, necesită un „simț al poziției” extrem de puternic. Cu toate acestea, în ciuda existenței unor principii strategice dezvoltate, cea mai importantă parte a succesului este experiența. Doar experiența dă stabilitate, cu care vine un sentiment de înțelegere a jocului și a subtilităților sale. Puteți afla mai multe despre strategia și tactica jocului în cartea lui Brian Rose „Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Improve”.

Reversi sau Othello?

În timp ce setul de joc, regulile, echilibrul și eticheta sunt în general identice, Reversi și Othello sunt ușor diferite. Aceste diferențe sunt:
- Placa Reversi este de obicei albă sau roșu-maro. Tabla modernă pentru Othello este cel mai adesea verde (o referire fie la un teren de iarbă, fie la pânza verde comună meselor de cărți și biliardului), în timp ce conține punctele „stea” tradiționale pentru jocurile orientale; nu poartă nicio sarcină de joc, pur și simplu delimitează vizual spațiul plăcii și facilitează orientarea.
- În reversi, jucătorii aveau o rezervă strict fixă ​​de jetoane - câte 30 de piese fiecare, iar dacă cineva rămânea fără jetoane, nu le putea împrumuta de la adversarul său; în Othello acest lucru este nu numai posibil, ci și obligatoriu, adică, în general, trăsăturile din Othello sunt comune.
- În reversi, aveai voie să plasezi un cip lângă jetoanele tale, fără a le întoarce; Acest lucru nu este permis în Othello.
- Conform regulilor reversi din 1876, jocul a început cu o tablă goală - adversarii au făcut primele două mișcări către cele patru pătrate centrale în orice ordine, fără a se întoarce (adică sunt posibile două poziții de start). În Othello, aranjamentul inițial este fix: cele patru celule centrale sunt umplute cu piese într-un model de șah (negru pe d5 și e4, alb pe d4 și e5).
- În sfârșit, în Reversi prima mișcare este făcută de alb, în ​​Othello - de negru.
În ultimele decenii a existat o luptă continuă între marca comercială „Othello” și vechiul nume liber „reversi”. Cum se va termina nu este clar. Numele „Othello”, sub care jocul a cunoscut renașterea, este cu siguranță demn de menționat, dar numele „reversi” se potrivește mult mai bine mecanicii jocului și nu evocă asocieri inutile și analogii literare. Apropo, toate turneele internaționale se desfășoară conform regulilor lui Othello. Notația în ambele jocuri este șah, alfanumeric. Înregistrarea jocului este similară cu înregistrarea jocului din Go: este o diagramă care ilustrează terenul de joc („kifu”) japonez, pe care mișcările sunt marcate cu cercuri de două culori cu numerotare continuă.

Reversi și computere

Versiunea pentru computer a lui Reversi - „Iagno” din setul de jocuri GNOME Games. În prezent, multe programe de calculator au fost lansate pentru a juca Reversi, inclusiv pentru a juca online. Pentru un computer, acest joc este destul de simplu, iar programele bune pot învinge cu ușurință chiar și campionii umani. Această calitate este atinsă în această etapă de dezvoltare a tehnologiei prin algoritmul de tăiere alfa-beta, folosind o bază de date mare de loturi deja finalizate. În 1997, Programul Logistello l-a învins pe campionul mondial Takeshi Murakami cu 6:0. Există aproximativ 1028 de poziții în joc și aproximativ 1058 de jocuri posibile. Opțiuni inverse

Reversi n × n

Joc pe un câmp de n × n celule. Diferă de jocul 8 × 8 prin faptul că jetoanele de aceeași culoare nu sunt plasate într-un model de șah la începutul jocului, ci una lângă alta. Există opțiuni reversi cu o dimensiune a câmpului de 10 × 10 și mai mare. Ele nu diferă de cele obișnuite în nimic, cu excepția dimensiunii câmpului. În general, opțiunile mai mici de 8 × 8 nu sunt interesante pentru că sunt deterministe și cu o strategie ideală cel de-al doilea jucător (cel care trece pe al doilea) câștigă întotdeauna.

Othello de opt stele

Există și o variantă numită „Othello 8Stars” (foto), a cărei tablă este un pătrat de 10x10 cu trei pătrate reduse în fiecare colț. Regulile sunt practic aceleași ca în Othello și Grand Othello, dar tactica se schimbă destul de mult, deoarece numărul pieselor de colț (care în reversi sunt practic imposibil de capturat și inversat) este crescut de la patru la opt (unde de fapt numele vine de la).