Pornirea motorului ireal 4. Lecția: Ora zilei

Bună ziua, în acest tutorial vom învăța cum să creăm momente dinamice din zi (zi și noapte). Nu este un proces dificil, dar ar trebui să aveți cunoștințe de bază despre editorul Unreal Engine 4 și puțină experiență cu Blueprint.

Crearea nivelului

Creați un nivel nou. (Puteți utiliza și un nivel gata făcut, dar asigurați-vă că are Domul ceruluiși lumină direcțională). De asemenea, puteți adăuga câteva obiecte pentru a vedea unele umbre de la soare.

Configurarea iluminatului

Următorul pas din acest tutorial este configurarea iluminării. Selectați Dominant Lumină direcționalăși accesați panoul de detalii.

În blocul „Transformare”, modificați starea proprietății ” Mobilitate" pe " Mobil. ". Aceasta va adăuga umbre dinamice scenei.

De asemenea, trebuie să debifați „ Aruncă umbre statice".

Lucrul cu Planul de nivel

Pentru a obține cu adevărat un moment dinamic al zilei, trebuie să folosim Planul de nivel - trebuie să ne rotim „soarele”. Puteți utiliza Matinee sau Timeline, dar aici ne vom roti „soarele” fiecare cadru.

Ce face acest cod?

  • Fiecare căpușă sau cadru ne rotim soarele cu un anumit grad;
  • „SUNSPEED” - controlează viteza cu care soarele se învârte în jurul lumii. Să-l înmulțim cu DeltaTime, astfel încât rata cadrelor să nu afecteze această viteză. Setarea acestei valori la 30 oferă o viteză bună.
  • Nodul „Actualizați direcția soarelui” schimbă cerul în funcție de rotația Soarelui. Această funcție este încorporată în clasa SkyDome, care trebuie numită fiecare Tick (cadru). (NOTĂ: Trebuie să selectați Skydome în fereastra 3D pentru a adăuga acest nod la plan.) Pentru a obține Informații suplimentare despre această caracteristică, consultați clasa Skydome.

Pașii finali

Înainte de a testa munca noastră, recalculați iluminatul lumii. Apoi, puteți rula simularea și puteți vedea cum trec orele zilei (zori / zi / amurg / noapte) și cum se schimbă dinamic iluminarea și cum sunt calculate umbrele obiectelor.

Utilizarea iluminării globale dinamice

Un sistem dinamic de zi este cel mai bine utilizat împreună cu Global Illumination (GI). Deși această caracteristică nu este încă pe deplin funcțională, puteți găsi informații despre aceasta.

Depanare

Nimic nu se întâmplă când apăs pe play; Timpul stă în loc!

Asigurați-vă că ați setat soarele pe „Movable” și că „Cast Static Shadows” este dezactivat. De asemenea, asigurați-vă că „SUNSPEED” din Blueprint este setat la un număr suficient de mare. (Recomand 30 pentru depanare.)

Unghiul de iluminare se schimbă, dar soarele vizibil nu se mișcă, iar cerul nu se schimbă de la zi la noapte! Sau: Există stele pe cer, chiar și în timpul zilei!

Aceasta înseamnă că nu ați creat nodul „Actualizați direcția solară” în scriptul dvs. Această funcție trebuie apelată la fiecare bifă. Dacă nu vedeți o opțiune pentru a adăuga această caracteristică, vă rugăm să vă asigurați că aveți Domul cerului.

Soarele se mișcă prea repede!

Viteza soarelui este controlată de variabila „SUNSPEED” din script. Valoarea acestui parametru stabilește câte grade va roti soarele într-o secundă. De exemplu, dacă valoarea „SUNSPEED” este 90, va dura 4 secunde pentru a trece o zi. Doar reduceți această valoare pentru a încetini mișcarea soarelui.

Schimbarea mediului

În acest cod, ne definim ora din zi: zi sau noapte. Puteți avea o modalitate prin care nivelul să știe dacă este noapte sau zi. Dacă utilizați Matinee, acest lucru este destul de ușor de făcut; pune doar evenimente personalizate pentru a declanșa rezultatele dorite. Cu toate acestea, dacă utilizați metoda pe care am demonstrat-o mai sus, aceasta poate fi mai dificilă.

Scurtă recenzie:

  • În primul rând, obținem rotația lămpii noastre.
  • Apoi verificăm dacă este sub orizont.
  • „Prag de noapte” ne permite să specificăm câte grade sub orizont trebuie să fie soarele înainte de a merge la „noapte”.
  • Apoi am setat „Noapte” pentru a reflecta rezultatul nostru. Acum putem folosi această variabilă pentru a lua decizii logice.

Folosim variabila „Noapte”.

Acum trebuie să folosim variabila „Noapte”. Am creat câteva evenimente la distanță numite când starea se schimbă de la zi la noapte:

  • În primul rând: nodul „Set: Night” de la început este același cu nodul din dreapta din ultima captură de ecran. (Nu-l mai adăuga.)
  • „LastFrameNight” - definește ora curentă a zilei: zi sau noapte. Dacă acest lucru nu se face, atunci toate evenimentele legate de ora din zi vor fi apelate de fiecare dată.
  • Apoi verificăm ora din zi și apelăm metoda la distanță corespunzătoare

Puteți face orice doriți cu evenimentele la distanță, de exemplu, include diverse sunete ambientale. Miercuri și așa mai departe. Iată setările mele personalizate pentru evenimente:

Concluzie

Dacă doriți să utilizați evenimente mai complexe de zi și de noapte, este mai bine să utilizați Matinee. Veți avea mult mai mult control asupra întregului proces.

  • Traducere
  • Tutorial

Unreal Engine 4 este un set de instrumente de dezvoltare a jocurilor care are o gamă largă de capabilități, de la crearea de jocuri 2D pentru mobil până la proiecte AAA pentru console. Acest motor a fost utilizat în dezvoltarea de jocuri precum ARK: Supraviețuirea a evoluat, Tekken 7și Kingdom Hearts III.

Dezvoltarea în Unreal Engine 4 este foarte ușoară pentru începători. Cu Blueprints Visual Scripting, puteți crea jocuri terminate fără a scrie o singură linie de cod! In combinatie cu interfață ușor de utilizat acest lucru permite producerea rapidă a prototipurilor de lucru.

În această parte a tutorialului Unreal Engine 4, vom arunca o privire asupra principalelor caracteristici ale programului. Iată principalele subiecte care vor fi tratate în acesta:

  • Instalarea motorului
  • Importul de active
  • Crearea materialelor
  • Utilizarea planurilor pentru a crea obiecte cu funcții de bază
Vom explora toate aceste posibilități folosind exemplul unui platan rotativ cu o banană pe el.

Notă: Tutorialul va fi în opt părți:

  • Partea 1: Cunoașterea motorului

Instalarea Unreal Engine 4

Pentru a instala Unreal Engine 4, utilizați Lansator de jocuri epice... Accesați site-ul web Unreal Engine și faceți clic pe buton Deveniți irealîn colțul din dreapta sus.

Înainte de a încărca lansatorul, va trebui să creați cont... După ce l-ați creat, descărcați lansatorul corespunzător sistemului dvs. de operare.

După descărcarea și instalarea lansatorului, deschideți-l. Va apărea următoarea fereastră:

Introduceți adresa E-mailși parola folosită pentru a descărca programul de descărcare și faceți clic pe Conectare... După conectare, se va deschide următoarea fereastră:

presa Instalați motorulîn colțul din stânga sus. Lansatorul vă va duce la un ecran în care puteți selecta componentele de instalat.

Notă: Epic Games actualizează constant Unreal Engine, astfel încât versiunea dvs. a motorului poate diferi ușor de cea afișată în capturile de ecran. De exemplu, după ce am scris prima schiță a acestui tutorial, versiunea a fost deja actualizată la 4.14.3! Tutorialul vi se potrivește dacă aveți versiunea 4.14 sau o versiune ulterioară.

Selectat în mod implicit Conținut Starter, Șabloane și pachete de funcțiiși Sursa motorului... Mai bine să o lași așa. Acestea vor fi utile din următoarele motive:

  • Conținut Starter: este o colecție de active (resurse) pe care o puteți folosi gratuit în propriile proiecte. Inclusiv acestea sunt modele și materiale. Ele pot fi folosite ca resurse temporare sau într-un joc terminat.
  • Șabloane și pachete de funcții:Șabloanele definesc capacitățile de bază ale genului de joc selectat. De exemplu, atunci când alegeți un șablon Derulator lateral un proiect va fi creat cu un personaj, mișcări simple și o cameră pe un plan fix.
  • Sursa motorului: Unreal este un motor open source, ceea ce înseamnă că oricine poate face modificări la acesta. Dacă trebuie să adăugați butoane suplimentare editorului, puteți face acest lucru modificând codul sursă.
Sub listă este o listă cu posibile platforme. Dacă nu intenționați să dezvoltați un joc pentru o anumită platformă, atunci puteți debifa în siguranță toate casetele.

După selectarea componentelor necesare, faceți clic pe Instalare... După finalizarea instalării, motorul va apărea în bibliotecă. Acum este momentul pentru a crea un proiect.

Crearea proiectului

Faceți clic pe unul dintre butoane Lansa pentru a deschide browserul de proiecte. După deschidere, faceți clic pe filă Proiect nou.

Faceți clic pe fila Plan... Aici puteți alege unul dintre șabloane. Cu toate acestea, deoarece începem de la zero, vom alege șablonul Gol.

Parametrii suplimentari vor fi enumerați mai jos.

Iată de ce este responsabilă fiecare opțiune:

  • Hardware țintă: la alegere Mobil / Tabletă unele efecte post-procesare vor fi dezactivate. De asemenea, puteți utiliza mouse-ul pentru introducerea tactilă. Selectați o opțiune aici Desktop / Consolă.
  • Țintă grafică: la alegere 3D sau 2D scalabil unele efecte post-procesare vor fi dezactivate. Alege aici Calitate maximă.
  • Conținut Starter: puteți activa această opțiune pentru a adăuga conținut Starter. Pentru a ne fi mai ușor, vom alege Fără conținut Starter.
În plus, există o secțiune pentru alegerea locației folderului proiectului și numele proiectului.

Puteți schimba folderul de stocare a proiectului făcând clic pe elipsă la capătul terenului Pliant.

Numele proiectului nu este numele jocului, așa că nu vă faceți griji dacă doriți un titlu mai târziu. Selectați textul din casetă Numeși intră BananaTurntable.

În cele din urmă faceți clic pe Creați un proiect.

Navigarea în interfață

După crearea proiectului, editorul se va deschide. Este împărțit în mai multe panouri:

  1. Browser de conținut: acest panou afișează toate fișierele din proiect. Poate fi folosit pentru a crea foldere și a organiza fișiere. De asemenea, puteți căuta fișiere aici cu șir de căutare sau filtre.
  2. Moduri:în acest panou puteți comuta între instrumente, de exemplu Instrument peisajși Instrument pentru frunziș... Instrumentul implicit este Instalați locul... Vă permite să vă poziționați la un nivel Tipuri variate obiecte precum lumini și camere.
  3. World Outliner: afișează toate obiectele la nivelul curent. Puteți organiza lista sortând obiectele aferente în foldere și să le căutați și să le filtrați după tip.
  4. Detalii: toate proprietățile obiectului selectat sunt afișate aici. Acest panou este utilizat pentru a modifica parametrii unui obiect. Modificările pe care le efectuați vor afecta doar instanța selectată a obiectului. De exemplu, dacă există două sfere în scenă, atunci schimbarea dimensiunii unei schimbări va afecta doar acea sferă.
  5. Bara de instrumente: conține multe diferite funcții... Cel mai adesea vom folosi Joaca.
  6. Viewport: aceasta este o prezentare generală a nivelului. Puteți privi în jur ținând butonul dreapta al mouse-uluiși mișcând-o... Pentru a vă deplasa în jurul nivelului, trebuie să țineți apăsat Click dreaptași utilizați WASD chei.

Importul de active

Ce rost are un platan rotativ dacă nu este nimic de afișat pe el? Descărcați acest model de banane. Există două fișiere în interior: Banana_Model.fbxși Banana_Texture.jpg... Puteți folosi și propriul model, dar de ce să vă deranjați când aveți o banană atât de uimitoare?

Pentru ca Unreal să folosească fișierele, trebuie să le importați. Accesați browserul de conținut și faceți clic pe Import.

Folosind managerul de fișiere, găsiți folderul în care se află fișierul Banana_Model.fbxși Banana_Texture.jpg sunt. Evidențiați ambele fișiere și apăsați Deschis.

Unreal va oferi mai multe opțiuni pentru importul fișierului .fbx. Decolare Caseta de bifat Import materiale pentru că ne vom crea propriul material. Restul parametrilor pot fi lăsați neschimbați.

presa Import... Două fișiere vor apărea în browserul de conținut.

Când importați un fișier, acesta nu este de fapt salvat în proiect decât dacă îl specificați în mod explicit. Puteți salva fișiere făcând clic pe fișier butonul dreapta al mouse-uluiși alegând Salvați... De asemenea, puteți salva toate fișierele dintr-o singură dată selectând File \ Save All... Încearcă să economisești mai des!

Rețineți că în Unreal, modelele sunt numite „ochiuri” ( ochiuri). Acum că avem rețeaua de banane, este timpul să o adăugăm la nivel.

Adăugarea ochiurilor la nivel

Deși nivelul pare destul de gol, să îl facem mai interesant.

Pentru a adăuga o rețea la un nivel, Click dreaptași trage Banana_Model de la browserul de conținut la Viewport. Dă drumul Butonul stânga al mouse-ului iar rețeaua va fi adăugată la nivel.

Obiectele de la nivel pot mutare, întoarceși a masura... Tastele rapide pentru aceste acțiuni sunt - W, Eși R... După ce faceți clic pe ele, puteți utiliza manipulatorul:

Despre materiale

Dacă te uiți atent la banană, poți vedea că nu este galbenă! De fapt. arată aproape complet gri.

Pentru a da culoare și detaliu bananei, trebuie să creați material.

Ce este „material”?

Seturi materiale aspect suprafaţă. La nivel de bază, materialul definește patru aspecte:
  • Culoare de baza: culoarea sau textura suprafeței. Folosit pentru a adăuga detalii și variații de culoare.
  • Metalic: cât de metalic arată materialul. În general, un obiect pur metalic are valoare maximă Metalic și țesătura este 0.
  • Specular: controlează luciul suprafețelor nemetalice. De exemplu, ceramica va avea o valoare speculară ridicată, spre deosebire de argilă.
  • Rugozitate: suprafața cu rugozitate maximă nu va avea luciu. Folosit pentru suprafețe precum piatră și lemn.
Mai jos este un exemplu de trei materiale diferite. Au aceeași culoare, dar atribute diferite. Fiecare material are o valoare ridicată pentru atributul corespunzător. Restul atributelor sunt zero.

Crearea materială

Pentru a crea un material, trebuie să accesați browserul de conținut și să faceți clic pe butonul verde Adăuga nou... Va apărea un meniu cu o listă de materiale pe care le puteți crea. Te rog selecteaza Material.

Denumiți materialul Banana_Material, și apoi faceți dublu clic cu butonul stâng al mouse-ului pe fișier pentru al deschide în Editorul de materiale.

Editor material

Editorul de materiale este format din cinci panouri principale:

  1. Grafic: acest panou conține toate nodurile (nodurile) și nodurile Rezultat... Vă puteți deplasa în jurul panoului ținând apăsat butonul dreapta al mouse-uluiși in miscareșoarece. Scalare în curs defilare roata mouse-ului.
  2. Detalii: proprietățile nodului selectat sunt afișate aici. Dacă nodul nu este selectat, atunci proprietățile materialului sunt afișate aici.
  3. Viewport: conține plasă previzualizare reprezentând materialul. Puteți roti camera ținând apăsat tasta stângași in miscare defilare roata mouse-ului.
  4. Paletă: lista tuturor nodurilor disponibile pentru materialul dvs.

Ce este un nod (nod)?

Înainte de a începe să vă creați materialul, trebuie să știți despre obiectele care sunt folosite pentru a-l crea: noduri.

Nodurile reprezintă majoritatea lucrurilor. Există multe tipuri de noduri cu funcții diferite.

Nodurile au intrări și ieșiri, reprezentate printr-un cerc cu săgeată. Intrările sunt în stânga, iar ieșirile sunt în dreapta.

Iată un exemplu de utilizare a nodurilor Multiplicași Constant3Vector adăugând o culoare galbenă la textură:

Materialele au un nod special numit nod Rezultat, care în cazul nostru este deja creat ca Banana_Material... Aici se termină toate nodurile în timp. Ceea ce este conectat la acest nod determină aspectul materialului final.

Adăugarea texturilor

Pentru a adăuga culoare și detalii modelului, avem nevoie textură... O textură este doar o imagine 2D. De obicei sunt proiectate pe modele 3D, oferindu-le culoare și detalii.

Pentru a textura banana, folosim Banana_Texture.jpg... Puteți aplica o textură într-un material printr-un nod TextureSample.

Accesați panoul Paletei și găsiți TextureSample... Adăugați un nod în timp ce țineți apăsat Butonul stânga al mouse-uluiși târând la diagramă.

Pentru a selecta o textură, trebuie mai întâi să selectați un nod TextureSample... Mergeți la panoul Detalii și faceți clic pe lista verticală situat în dreapta Textură.

Se va deschide un meniu cu toate texturile din proiect. Te rog selecteaza Banana_Texture.

Pentru a vedea textura pe rețeaua de previzualizare, trebuie să o conectați la nod Rezultat... Stai Butonul stânga al mouse-ului pe alb nodul de ieșire pin TextureSample. Tragere și plasare este pe contactul de intrare Culoare de bază dar da Rezultat.

Reveniți la fereastra de vizualizare pentru a vedea textura din rețeaua de previzualizare. Îl puteți roti (țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului și mutați mouse-ul) pentru a vizualiza alte detalii.

presa aplicaîn Bara de instrumente pentru a actualiza materialul și a închide editorul de materiale când ați terminat.

Utilizarea materialelor

Pentru a aplica un material unei banane, trebuie să îl alocați. Reveniți la browserul de conținut și dublu click pe Banana_Model pentru a-l deschide. Va apărea următoarea fereastră de editor:

Accesați panoul Detalii și găsiți secțiunea Materiale... presa meniul derulant situat în dreapta Elementul 0, și selectați Banana_Material.

Închideți editorul de rețea, reveniți la editorul principal și priviți fereastra. Vei vedea că banana are acum o textură. Felicitări, acum știi tot ce trebuie pentru a deveni un designer de nivel!

Notă: dacă iluminatul este prea întunecat, îl puteți schimba accesând World Outliner și făcând clic pe Sursă de lumină... În panoul Detalii, găsiți parametrul Intensitateși crește valoarea acestuia.

Despre Blueprints

Chiar dacă banana arată grozav, va fi și mai bine dacă începe să se rotească pe platan. Cel mai simplu mod de a-l crea folosind „planuri” Planuri.

În cel mai simplu caz, un Plan este un „lucru”. Planurile vă permit să vă creați propriile comportamente pentru obiecte. Un obiect poate fi ceva fizic (cum ar fi un platan rotativ) sau ceva abstract, cum ar fi un sistem de sănătate.

Doriți să creați o mașină în mișcare? Utilizați Blueprint... Dar un porc zburător? Folosiți planuri... Și dacă ai nevoie de o pisică care să explodeze la atingere? Planuri.

La fel ca conținutul, Blueprints folosește un sistem bazat pe noduri. Aceasta înseamnă că este suficient să creați noduri și să le conectați - nu este necesar niciun cod!

Notă: dacă preferați să scrieți cod, folosiți în schimb C ++.

Planurile sunt ușor de utilizat, dar nu la fel de repede ca codul C ++. Adică, dacă trebuie să creați ceva „greu” în ceea ce privește calculele, de exemplu, un algoritm complex, atunci este mai bine să utilizați C ++.

Dar chiar dacă preferați C ++, există momente când este mai bine să folosiți Blueprints. Unele dintre beneficiile Blueprints includ:

  • Dezvoltarea cu Blueprints este de obicei mai rapidă decât C ++.
  • Ușurința de a comanda. Puteți împărți nodurile în diferite zone, de exemplu, în funcții și grafice.
  • Dacă lucrați cu oameni care nu cunosc programarea, atunci schimbarea planurilor este mai ușoară datorită clarității și înțelegerii intuitive.
O abordare bună ar fi crearea de obiecte cu Blueprints. Și când este necesar caracteristici suplimentare convertindu-le în C ++.

Crearea planului

Accesați browserul de conținut și faceți clic pe Adăuga nou... Selectați din listă Clasa Blueprint.

Se va deschide o fereastră care vă solicită să selectați o clasă părinte. Planul dvs. va moșteni toate variabilele, funcțiile și componentele din clasa părinte selectată. Faceți-vă timp pentru a explora capacitățile fiecărei clase.

Notă:întrucât putem aranja orele Pionși Caracter, sunt și actori ( Actori).

Platanul va fi la locul său, deci cea mai potrivită clasă va fi Actor... Te rog selecteaza Actorși denumiți noul fișier Banana_Blueprint.

Apasare dubla pe Banana_Blueprint pentru a-l deschide. presa Deschideți Full Blueprint Editor dacă apare o fereastră ca aceasta:

Blueprint Editor

Mai întâi, selectați fila Event Graph din editorul Blueprint.

Editorul de plan constă din patru panouri principale:

  1. Componente: conține o listă a componentelor curente.
  2. Planul meu: această secțiune este frecvent utilizată pentru a gestiona grafice, funcții și variabile.
  3. Detalii: proprietățile elementului selectat în prezent sunt afișate aici.
  4. Grafic: aici se întâmplă magia. Toate nodurile și logica sunt localizate aici. Vă puteți deplasa în jurul panoului ținând apăsat butonul dreapta al mouse-uluiși in miscareșoarece. Scalare în curs defilare roata mouse-ului.
  5. Viewport: toate componentele care au elemente vizuale sunt afișate aici. Mutarea și navigarea sunt aceleași ca în fereastra de vizualizare a editorului principal.

Crearea unui platan rotativ

Pentru a crea o masă, avem nevoie de două lucruri - o bază și un suport. Ele pot fi create cu componente.

Ce sunt „componentele”?

Dacă un Blueprint este o mașină, atunci componentele sunt elementele din care este fabricată. Exemple de componente includ ușile, roțile și un motor.

Cu toate acestea, componentele pot fi mai mult decât simple obiecte fizice.

De exemplu, pentru a face mașina să se miște, puteți adăuga o componentă de mișcare. Puteți chiar să faceți mașina să zboare adăugând o componentă de zbor.

Adăugarea de componente

Pentru a vedea componentele, trebuie să treceți la modul Viewport. Faceți clic pe fila Viewport pentru a trece la el. Așa arată:

Notă: componentă DefaultSceneRoot când aplicația este lansată, nu este afișată, este vizibilă doar în editor.

Platanul va utiliza două componente:

  • Cilindru: pălărie simplă albă. Aceasta va fi baza pe care se sprijină banana.
  • Plasă statică:- această componentă va reda rețeaua de banane.
Pentru a adăuga o bază, accesați panoul Componente. presa Adăugați o componentăși selectați Cilindru.

Ar fi frumos să facem baza puțin mai scurtă. Activati manipulator de scară dând clicuri R, și apoi micșorați (dimensiunea exactă nu este importantă, o puteți schimba mai târziu).

Pentru a afișa o banană, selectați o componentă Plasă staticăși apoi faceți clic pe fila Detalii... presa liste derulante pe drumul cel bun Plasă staticăși selectați Banana_Model.

Mutați banana dacă este într-o poziție greșită. Pentru a face acest lucru, activați manipulator de mișcare dând clicuri Wși apoi mutați-l în sus.

Despre nodurile Blueprint

Acum trebuie să faceți rotitorul rotativ. Și aici avem nevoie Planuri noduri.

Spre deosebire de rudele lor apropiate - noduri materiale - Nodurile Blueprint au contacte speciale numite contacte Execuţie... Contactul din stânga este intrarea, contactul din dreapta este ieșirea. Toate nodurile au cel puțin o intrare și o ieșire.

Dacă nodul are un contact de intrare, atunci acesta trebuie să fie conectat pentru ca acesta să funcționeze. Dacă nodul nu este conectat, toate nodurile ulterioare nu vor fi executate.

Iată un exemplu:

Nodul Ași Nodul B vor fi executate deoarece pinii lor de intrare au o conexiune. Nodul Cși Nodul D nu sunt executate niciodată deoarece contactul de intrare Nodul C nu are nicio conexiune.

Rotirea platoului rotativ

Înainte de a începe, să aruncăm o privire la panoul Componente. Puteți vedea asta la Cilindruși Plasă statică este indentat și DefaultSceneRoot- nu, pentru că ei conectat La DefaultSceneRoot.

Dacă mutați, rotiți sau scalați componenta rădăcină, același lucru se va întâmpla cu componentele atașate la aceasta. Acest comportament vă permite să vă rotiți Cilindruși Plasă statică simultan, nu separat.

Crearea unui nod

Pentru a începe crearea de scripturi, reveniți la filă Graficul evenimentului.

Implementarea rotației obiectelor este atât de simplă încât necesită doar un nod. Click dreaptaîntr-un spațiu gol din grafic pentru a deschide un meniu cu noduri disponibile. Găsi AddLocalRotation... Trebuie să rotim baza și banana, așa că vom roti doar componenta rădăcină. Te rog selecteaza AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Notă: dacă nodul nu este în listă, debifați caseta Context sensibilîn partea dreaptă sus a meniului.

Un nou nod va apărea acum în graficul dvs. AddLocalRotation... Intrare Ţintă se va conecta automat la componenta selectată.

Pentru a seta valoarea rotației, mergeți la intrare Rotația Deltași modificați valoarea Z pe 1.0 ... Acest lucru permite planului să se rotească în jurul axei Z. Cu cât sunt mai mari valorile, cu atât se va roti mai repede masa.

Pentru ca platanul să se rotească constant, trebuie să apelați AddLocalRotationîn fiecare cadru. Pentru a executa nodul în fiecare cadru, vom folosi nodul Tick ​​de eveniment... Este deja în grafic. Dacă nu este acolo, atunci creați-l în același mod ca înainte.

Trageți pinul de ieșire al nodului Tick ​​de eveniment la pinul de intrare al nodului AddLocalRotation.

Notă:în această implementare, viteza de rotație depinde de rata cadrelor. Aceasta înseamnă că placa rotativă de pe computerele lente se va roti la o viteză mai mică și invers. Pentru un tutorial, este bine pentru noi, pentru că nu vreau să complic nimic, dar în viitor vă voi arăta cum să îl remediați.

În cele din urmă, accesați Bara de instrumente și faceți clic pe Compila pentru a reîmprospăta Blueprint-ul și apoi închide editorul Blueprint.

Adăugarea de planuri la un nivel

Înainte de a adăuga Blueprint, reveniți la Viewport în editorul principal și ștergeți modelul de banane. Pentru a face acest lucru, selectați modelul și apoi selectați Editați \ Ștergeți sau apăsați tasta Șterge.

Adăugarea unui Blueprint este același proces ca și adăugarea unui mesh. Stai Butonul stânga al mouse-ului la dosar și trage este în Viewport.

Accesați Bara de instrumente și faceți clic pe Joaca pentru a vedea rezultatele muncii tale!

Notă: dacă nu ștergeți modelul original de banane, este posibil să primiți un avertisment cu privire la necesitatea reconstruirii iluminatului. Dacă ștergeți modelul, eroarea nu va mai apărea.

Ce să facă în continuare?

Proiectul finalizat poate fi descărcat de aici.

Ați învățat multe în această parte a tutorialului, dar aceasta este doar o mică parte din Unreal. Dacă doriți să continuați explorarea, rămâneți la curent cu un tutorial în care vom arunca o privire mai atentă la Blueprints.

Etichete:

  • motor ireal 4
  • planuri
  • materiale
Adaugă etichete

Acest curs este conceput pentru a vă învăța C ++ de la zero, de la nivel începător la niveluri și tehnici avansate. Acest curs vă va pregăti pentru programarea jocurilor video în Unreal Engine.

Design interactiv al sunetului cu Wwise for Unity

Doriți să explorați lumea interactivă audio? În cursul Interactive Sound Design cu Wwise for Unity, veți învăța noțiunile de bază ale sunetului interactiv de la concept până la integrarea finală în motorul jocului.

Tehnici 3D în pictura digitală de Marco Bucci

În lumea competitivă actuală a designului conceptual și a ilustrației, granițele dintre 3D și 2D devin din ce în ce mai neclare. Acest curs video vă învață tehnicile de bază pentru integrarea Blender în fluxul de lucru de desen 2D.

Schițe 3D avansate de Eytan Zana

În acest tutorial video 6 voi desena 4 schițe diferite folosind baza creată în 3D Coat. Pentru fiecare dintre desene, mă voi concentra pe utilizarea diferitelor instrumente pentru a vă arăta flexibilitatea acestui program.

Desenați o creatură: lucrați ca un profesionist

Cum să atragi un cap din orice unghi

În acest curs, veți învăța cum să desenați diferite capete și fețe din orice unghi. Veți învăța tehnici populare. Împărțirea feței în trei părți. Cum să poziționați elementele feței și să setați proporțiile. Învață să pictezi zone specifice ale feței.

Fiare blindate în ZBrush

În această carte electronică, artiștii noștri își vor flexa mușchii creativi pentru a ne arăta cum să creăm nu numai forme organice de animale, ci și forme anorganice care alcătuiesc armura și armele lor de protecție.

Advanced Blender: Navă spațială pentru marfă

În această serie, vom parcurge întregul proces de construire a unei nave spațiale de marfă de la zero, inclusiv modelare, uzură, decalcomanii, iluminare, redare și câteva animații simple pentru a aduce viață la viață.

Film narativ cu Seth Worley

Treceți de la idee la scenariu și de la scenariu la ecran ... menținându-vă în același timp viziunea creativă și spunând povestea oamenilor care vor fi interesați să o urmărească.

Super curs de pictură digitală: de la elementele de bază la avansat

Acest curs conține 14 prelegeri tematice. Aceasta include aproximativ 12 ore de tutorial pur, care vă va duce pas cu pas prin pictura digitală de la elementele de bază la nivelul expert.

Lista cursurilor de săbii și lopeți

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels este o serie cuprinzătoare de cursuri care vă duce pas cu pas prin întregul proces de dezvoltare a jocului. Veți învăța abilități de bază folosind active reale din jocul Sabii și lopeți.

Construind droizi

Personajele sunt un subiect popular pentru artiștii CG. Cu toate acestea, în această serie de cărți, vom aborda crearea de personaje în moduri ușor diferite. Fiecare dintre artiști le va furniza, începând cu concepte 2D și desene tehnice ale droiziilor Sci-Fi.

Design Droid

În această serie de cărți electronice, artiștii noștri ne vor arăta cum să proiectăm un droid ca și cum ar fi în industria jocurilor. Cartea include o prezentare a lucrărilor de proiectare și o privire aprofundată asupra procesului de creare a desenelor tehnice.

  1. Bună ziua tuturor, spuneți-mi că încep să studiez Unreal Engine 4 de la zero, nu am studiat alte motoare, în ce ordine este mai bine să studiați motorul ireal 4, adică să luați traduceri de cărți sau să vizionați un videoclip?
    am găsit o mulțime de traduceri și acum sunt confuz ce să cumpăr și ce va fi de prisos deocamdată.

    Nu pot decide încă ce un sistem mai bun planuri sau C ++.

    În timp ce am terminat cursul Introducere în Unreal Engine 4 RUS (a înțeles totul, totul este clar)
    Vreau să învăț cum să creez un joc MMORPG Fantasy, mai întâi vreau să creez un fantasy RPG

  2. există, de asemenea, îndoieli cu privire la ce motor să alegeți ireal sau unitate
  3. Totul este simplu, Unreal Engine 4 este un motor excelent, dar pentru a-și dezlănțui întregul potențial trebuie să știi C ++! Acesta este singurul mod în care poți crea toată frumusețea care îți place atât de mult în Unreal Engine 4. De exemplu, imaginează-ți că ai văzut curse de F1 și ți-a plăcut atât de mult cursa (pentru viteza sa, etc.) încât ai cumpărat-o și a început să îl conduc pe drumurile orașului cu o viteză de 30 km / h, în curând îl vei urî și vei da vina pe toată lumea pentru că a fost înșelat, dar, de fapt, abordarea problemei a fost greșită. Deci, cu Unreal Engine 4, nu veți ajunge prea departe la Blueprint, deși puteți călători în continuare. Prin urmare, afirmația întrebării C ++ sau Blueprint este incorectă. Ai nevoie de amândouă. Doar că Blueprint nu este înțeles destul de corect (mai ales din cauza refuzului de a învăța C ++), da, puteți crea un joc pe ele, dar nu sunt pentru asta, sunt mai multe capabilități auxiliare ale motorului. Ca urmare a celor de mai sus, dacă nu veți studia C ++ sau nu veți crea jocuri pe Unreal Engine 4 din clasa AAA în viitor (pentru a elibera întregul potențial al motorului), atunci se pune întrebarea dacă merită să vă petreceți ani din viață studiind un motor de clasă AAA, astfel încât să nu vă dezvăluiți potențialul și să nu creați toată frumusețea pentru care v-a plăcut atât de mult Unreal Engine 4, poate ar trebui să începeți să învățați ceva mai simplu, dar atunci depinde de dvs. a decide.

    Pentru ca totul să funcționeze, trebuie să studiați motorul în sine (complet), aici puteți utiliza Blueprint (în această etapă), dar în timp trebuie să treceți complet la C ++ atunci când scrieți jocuri pe Unreal Engine 4. Ar trebui să începeți să învățați C ++ și, de preferință, cu o părtinire în: în legătură cu crearea de jocuri și pentru utilizare cu Unreal Engine 4. În general, există foarte puține cursuri despre C ++ și Unreal Engine 4. Recomanda. Dar începeți nu cu el, ci cu cursuri de formare pentru a lucra cu motorul în sine.
    Nu vă fie teamă de C ++ sau de faptul că nimic nu va funcționa, principalul lucru este abordarea corectăși nu renunțați și totul va funcționa. Doar cei care nu fac nimic nu funcționează!
    Noroc!

    Aceasta este doar părerea mea și s-ar putea să nu coincidă cu îndoielile tuturor celorlalți.

  4. Faceți clic pentru a extinde ...

    Omul de sus ți-a scris totul în detaliu. El nu neagă că este posibil să se facă pe planuri, spune doar că pentru un nivel mai avansat (pentru a optimiza codul în sine, în cele din urmă, este recomandabil să îl codificați singur).
    Majoritatea schițelor sunt făcute în opinia mea pentru oameni care nu sunt familiarizați cu codul, dar le place foarte mult componenta grafică a motorului și pot arunca rapid în logică folosind schițe și pot face ceea ce pot, proiectând de exemplu.
    Nu puteți optimiza codul fără a vedea codul.
    Este ca și cum de ce oamenii plătesc 100.500 de dolari. pentru site-uri de scriere, dacă există designeri gata preferați care în 10 minute vor crea un site care la prima vedere nu va diferi în niciun fel de cel pe care o persoană îl va face de la zero și chiar pentru o sumă forfetară ... dar diferența constă în detalii.
    Epopeile, după ce au făcut planuri, au redus bara de intrare în motorul lor, dacă mai devreme proiectantul care trebuie să modeleze interiorul pentru client a oftat și a oftat pentru că trebuia să înțeleagă limbajul de programare, acum poate merge pe YouTube pentru a vedea cum sunt schemele asamblate din planuri și deja că apoi încercați să o faceți, dar pentru o muncă optimă, trebuie totuși să învățați C ++, deoarece planurile nu vor înlocui codul complet în care fiecare linie este testată în timp.

  • Data lansării: 19 martie 2014
  • Ultima versiune: 4.19 - 16 ianuarie 2018
  • Condiții de distribuție: gratuit pentru toată lumea (doar deduceri de 5% dacă proiectul aduce profit de peste 3 mii USD pe trimestru)

Aici puteți găsi descriere detaliata lecții și instruire video pe Unreal Engine 4 de la zero.

Cine va fi interesat de asta?

Dacă v-ați săturat să jucați doar jocuri și simțiți că ați dori să creați ceva dvs., trusa de instrumente UE4 poate fi un bun punct de plecare pentru dvs.

Când înveți Unreal Engine 4, nu trebuie să înveți limbaje de programare, totul va fi mult mai ușor datorită instrumentelor speciale pentru afișare grafică și schematică.

În acest moment, computerul meu în timp ce învățam motorul UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27 "1920x1080)
  • Procent: AMD FX 6300 (6 semi-nuclee sau 3 module de 3,5 GHz.)
  • Operator. memorie: 16 GB
  • Placa video: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 biți
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Cameră web: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Microfon: Blue Snowball

18.07.18. Cuvânt introductiv de ce am vrut să învăț Unreal Engine 4

În primul meu videoclip, am atins explicația despre accesibilitatea relativă a stăpânirii UE4, deși vor exista o mulțime de dificultăți pe parcurs.

Încep să învăț Unreal Engine 4, nu mai vorbi, este timpul să acționăm!

19.07.18. Rularea UE4 pe un PC slab și modul de instalare

Cum se execută Unreal Engine 4 pe un PC slab + cum se instalează

21.07.18. Progresul meu la UE4 # 1. Construirea unui peisaj plăcut

Progresul meu la UE4 # 1. Construirea unui peisaj plăcut

24.07.18. Progresul meu în Unreal Engine 4 # 2. Lanternă, mers pe jos - alergare etc.

Progresul meu în Unreal Engine 4 # 2. Lanternă, mers pe jos - alergare etc.

28.07.18. Progresul meu în Unreal Engine 4 # 3. O scenă simplă din F.E.A.R.? Sa incercam :)

Progresul meu în Unreal Engine 4 # 3. O scenă simplă din F.E.A.R.? Sa incercam :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - stalker la salarii minime, de ce a abandonat UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker la salarii minime, de ce a abandonat UE4

CITESTE OBLIGATORIU !!!

Ca rezultat al învățării mele Unreal Engine 4- aceasta este o pierdere de timp, deoarece învățați un instrument specializat, concentrat strict, care este necesar doar pentru jocuri, iar dezvoltarea lor este extrem de consumatoare de timp și de muncă intensă și nu este un fapt că veți câștiga ceva din acest lucru . Este mai bine să studiați limbajele de programare - acestea sunt multifuncționale, de la dezvoltarea site-urilor web, programe / aplicații, până la calcule complexe și tehnologii precum blockchain. Este cu adevărat posibil să câștigi bani pe ele după șase luni de antrenament, dar atunci vei fi prins în orice țară din lume. Acum concluzionează dacă trebuie să-ți pierzi timpul prețios cu motoarele de joc.