Kresby krajinných projektov v 3Ds Max. Krajina Design: Aký program si vybrať

Uložte vytvorený obrázok vo formáte JPG s maximálnou kvalitou, zatvorte Photoshop a vráťte sa na 3ds Max.
Použite štandardný materiál s predtým vytvorenou krajinným obrobkom s vybraným Vizualizátorom V-Ray. V mapách Scroll (kariet textúry) v slote premiestnenia pridajte vytvorenú kartu (Obr. 1.10).

Obr. 1.10. Priradenie mapy v slote pre posun

Poznámka
Materiály v editore materiálov sa zobrazujú v samostatných bunkách vo forme prázdnych čiernych kruhov. Tento typ displeja sme špecificky nastavili výberom na náhľad materiálov nie sú v-ray, ale štandardné 3Ds Max vizualizér. To výrazne zníži zaťaženie na grafickej karte. Navyše nakonfigurujte R-ray materiálu, so zameraním na jeho displej v bunkovej editorovej bunke, môžete len približne - je lepšie, aby to bolo lepšie vykonať to na testoch testu priamo v scéne.
Aplikujte DOP CACECTIFIKÁCIU K Objektu s predvolenými nastaveniami. Ak teraz vizualizujte scénu, bude vidieť, že výšková karta transformovala lietadlo a kopce sa objavili na ňom, ale samotná mriežka sa nezmenil. To je presne základom práce DISP CACECTIFIKÁTU (APRIMATIZÁCIA OFFIMÁTU). Potrebujeme však skutočnú mriežku, ktorú možno upraviť a kde je možné umiestniť prvky architektúry. Aplikujte modifikátor premiestnenia na objekt namiesto disps cca cca cca (ofset aproximácia). Je určený práve na tento účel (obr. 1.11).

Obr. 1.11. Aplikácia modifikátora premiestnenia (ofset)

Pre parameter sily (vytláčanie) z parametrov rolovať (možnosti) modifikátora premiestnenia (ofset), nastavte hodnotu zodpovedajúcu najvyššej možnej značke podľa vášho výkresu. Stlačením tlačidla Bitmap (rastrová mapa) modifikátora stiahnite vytvorenú výškovú kartu.
Týmto spôsobom, ako urobiť krajinu, nie je možné vytvoriť presnú geodetickú mapu na izolované, veľa musí byť vykonané na oku alebo nastavovanie polohy jednotlivých výšok pozdĺž parametrických medzier (obr. 1.12).

Obr. 1.12. Nastavenie výšky mriežky podľa objektov

Teraz môžete ísť na podrobnejšie štúdium krajiny. Nemáme žiadne vybranie - rezervoár.
Otvorte určený materiál v editore materiálov a vyberte premiestnenie z otvoru premiestnenia (offset) Textúra výšky mapy. Toto je možné vykonať, presunúť voľný slot s označením Žiadny (NO) na slote posunu. V difúznom slote (master materiál) pridajte mapu s obrazom izolovaného. Teraz sa obraz výkresu objavil na hornej strane objektu (Obr. 1.13).

Obr. 1.13. Projektovanie izolátov kariet na objekte

Objekt znova previesť do upraviteľnej mriežky.
Ak chcete, aby sa výkres zobrazil v okne prezerania s maximálnou kvalitou, musíte nakonfigurovať niektoré parametre grafický ovládač. Príkaz Prispôsobiť → Predvoľby Príkaz menu, prejdite na kartu Náhľady, kliknite na tlačidlo Konfigurovať disky, v konfiguračnom okne Configure Direct3D nastavte hodnoty podľa obr. 1.14 a reštart 3DS max. Výkres sa zobrazí na obrazovke s maximálnou kvalitou, ktorá bude určená kvalite priamo samotného výkresu.

Obr. 1.14. Nastavenie grafických ovládačov

Poznámka
Pri pohľade dopredu som si všimol, že na získanie vysoko kvalitnej karty extrúzie musí byť veľkosť obrazu (povolenie) dosť veľká. Mapa napríklad 512 x 512 pixelov poskytne hlučný konečný výsledok, najmä v miestach ostrých prechodov. A dokonca aj kartu dobré rozlíšenie Vyžaduje malý rozmazaný efekt (rozmazanie), aby ste získali lepší účinok (ktorý sme urobili, keď maľovali výšky mapy vo Photoshope).
Poďme na úpravu mriežky. Ako je možné vidieť, prehlbovanie je pekná malé množstvo Polygony - Na simuláciu potrebných detailov na nich nebudú možné. Je potrebné zvýšiť krok siete, ale nie na celý objekt, ale lokálne - len na požadovanej oblasti. Vyberte polygóny vymedzenie oblasti "zásobníka" (Obr. 1.15).

Obr. 1.15. Výber z polygónov v miestach zvýšeného detailu

Aktivujte nástroj Tssellate (MOSAIC) z množiny polygonálnych nástrojov modelovania a rozptyl vybranú oblasť na menšie fragmenty. Jednotný aplikačný nástroj zvyšuje hustotu mriežky dvakrát. Príliš horlivý tu nestojí za to: Zdroje počítača nie sú hranice.
No, teraz budem trochu dať trochu, pri použití grófu farieb (je v spodnej časti zvitkov parametrov). Existujú dva tlačidlá: Push / push (ťahanie / ťahanie) a relaxovať (relaxáciu) - to znamená, že použitie virtuálnej kefy môžete stlačiť a vyhladiť potrebné časti mriežky, zavádzajúce pozitívne alebo záporné hodnoty v push / Vytiahnite pole hodnoty (titul ťahanie / ťahanie). Použitím nástroja raz, deformujete mriežku na hodnotu zadanú v tejto oblasti pomocou opätovného použitia - opakujte účinok s rovnakým násobkom.
Nastavte priemer kefy do poľa veľkosti kefy (veľkosť kefy), stupeň nárazu v poli Strenght Strenght (stlačenie tlaku) a stlačením tlačidla stlačenia / ťahu (ťahanie / ťahanie) so zápornou hodnotou v tlačidle / ťahu Politika hodnoty (stupeň ťahania / ťahania), začnite stlačiť obrys zásobníka. Alternatívne, pomocou extrúzie a relaxácie, môžete získať celkom dobrý výsledok (obr. 1.16). S určitou schopnosťou modelovania, nástroj poskytuje neobmedzené možnosti pre ľahkú manipuláciu s formou objektu.

Obr. 1.16. Tvorba regiónu vodnej vetvy

Ako je možné vidieť, princíp je jednoduchý. S dostatočnou hustotou mriežky je možné získať pomerne vysoký detail krajiny (obr. 1.17). Výhodou tejto metódy je, že sami odlišujete počet polygónov vytvoreného modelu, utesňuje ho len na miestach, ktoré potrebujete. Hlavnou vecou je vziať kreatívny proces.

Obr. 1.17. Dokončený model krajiny

Poďme teraz skúsiť iný spôsob, ako robiť krajinnú mriežku. Keď existuje niekoľko možností na riešenie problému, je vždy ľahšie vybrať si najvhodnejšie.
Spustiť 3ds max a vytvoriť rovnaký rovinný objekt, ako sme urobili pri vytváraní krajiny prvým spôsobom, s rovnakými parametrami. Pridajte do difúzneho otvoru (hlavný materiál materiálu) Rastrová mapa a aplikujte materiál k objektu. Riadkový nástroj (riadok) (z tvarov tvaru Soluky drážky (tvary)) Zakrúžkujte obvody insolig - dostaneme iskru kópiu výkresu.
Teraz postavíme krajinu pomocou nástroja prierezu (pretínajúce sa časti). Zvýraznite drážky a presuňte ich pozdĺž osi Y. Podľa zadaných výškach, prispôsobenie ich polohy podľa parametrických objektov. Ako takéto predmety môžu byť použité, napríklad, napríklad primitívne pole (paralelné) s nastaviteľnou výškou (obr. 1.18).

Obr. 1.18. Montáž izolovaných na objektoch

Princíp prevádzky modifikátora prierezu (pretínajúci) je založený na skutočnosti, že automaticky spája drážky spojené do jednej formy pripevňovacím príkazom (prílohy), voliteľné segmenty. Výsledkom je, že sa získa nový formulár, ktorý môže byť zapnutý na povrch použitím povrchu modifikátora (povrch). Zároveň je potrebné zohľadniť dôležité pravidlá: \\ t
Všetky formuláre musia obsahovať rovnaký počet vrcholov;
Ich prvé vrcholy musia byť orientované v tom istom vektore.
Pokúsme sa to urobiť.
Kombinujte všetky drážky v jednej forme pripevňovacím príkazom z rolovania geometrie (geometria) - nevyhnutne rovnakým spôsobom, v ktorom bude povrch vytvorený, to znamená z najnižšej spline na najvyššie. Potom prejdite na úroveň upraviteľných vrcholov, aktiváciu Vertex (Vertex) v stromovom podsedov a začiarknite políčko Zobraziť čísla Vertex (zobraziť číslo Vertex). Ako je zrejmé z obr. 1.19, všetky drážky majú iný počet vrcholov a poradie konštrukcie (v smere hodinových ručičiek a proti smeru hodinových ručičiek).

Obr. 1.19. Číslovanie a počet vrcholov v tvare

Túto pozíciu je potrebné opraviť. Pridajte chýbajúce vrcholy a zmeňte poradie na ich vytvorenie spätného príkazu, zvýraznenie požadovaného tvaru a zapnutie úrovne editácie spline (Spline). Po manuálnom úprave je počet vrcholov v každej forme 12 a ich prvé vrcholy sú navzájom vyrovnané (obr. 1.20). Vedieť vopred o potrebe týchto podmienok, je vhodnejšie vytvoriť formy okamžite s jedným počtom vrcholov, kopírovanie a modifikácia jedného zdroja spline.

Obr. 1.20. Formulár po korekcii čísla a polohy vrcholov

V procese práce nový problém. Investované dovnútra neumožní segmenty vytvorené nástrojom prierezu (pretínajúce sa časti), bez priesečníka. V tomto (obr. 1.21).

Obr. 1.21. Nesprávny výsledok použitia modifikátora prierezu (pretínanie)

Samozrejme, že tento problém je možné vyriešiť s dlhodobou manuálnou regeneráciou a vytvorením opäť ručne prierezov pomocou nástroja Create Line (vytvoriť riadok). Ale našou hlavnou úlohou je znížiť čas strávený na budovaní minima. Preto používame metódy predtým opísanej metódy a niektoré časti reliéfneho formulára priamo na vytvorenej mriežke polygónov. Odstránime drážky, ktoré tvoria depresiu a malú horu. Potom je výsledok už podobný požadovaným (obr. 1.22).

Obr. 1.22. Správny výsledok aplikácie modifikátora prierezu (pretínanie)

Opustili sme odomknutú hornú časť formulára - najvyšší bod hory. Poďme opraviť chybu a pridajte jeden vrchol na model. Deaktivujte modifikátor prierezu (pretínajúci sa časti), na vytváraní panela na zvolenom riadku nástroj v zázname klávesnice (klávesnica), nastavte súradnice budúceho vrcholu a kliknite na tlačidlo Pridať bod. Presuňte výsledný vrchol do stredu výšky formy (obr. 1.23).

Obr. 1.23. Pridanie vrcholu do formulára

Pripojte vytvorený vrchol do formulára pripevňovacím príkazom a znova aktivujete modifikátor prierezu (pretínajúci). Teraz je formulár pripravený na vytvorenie povrchu. Aplikujte povrchový modifikátor (povrch) a pozrite sa na výsledok (obr. 1.24).

Obr. 1.24. Aplikácia povrchu modifikátora (povrch)

Nie je príliš pôsobivý. Neexistujú žiadne menšie detaily úľavy a samotná reliéf je ďaleko od dokonalého. Stalo sa to, pretože na vytvorenie formulára - len 5, a počet vrcholov na drážky je tiež malý. Ale forma získala hladkosť charakteristickú pre tento typ modelovania. Ale mriežka sa v celom povrchu vyjasla dosť hustá. To možno vidieť konverziou formy získaného do upraviteľných polygónov (obr. 1,25).

Obr. 1.25. Objekt prevedený na upraviteľnú skládku

Pre príliš komplikované plochy krajiny je táto metóda schopná poskytnúť úplne prijateľný výsledok.
Ďalej, predtým opísané polygonálne modelovacie nástroje môžu byť uvedené do formulára k potrebným detailom (obr. 1.26).

Obr. 1.26. Podrobnosti o objekte

Hlavnou výhodou tohto spôsobu konštrukcie je, že formulár je vytvorený naozaj Ako izolovaný a v zásade presne reprodukuje hlavné pole krajiny. Samozrejme, že existujú špecializované programy, ktoré vytvárajú izolovaný povrch. Ale pri exportovaní takýchto modelov v 3Ds max, je často veľmi ťažké riešiť problémy s krúteným normálnym alebo príliš hustým a neoptimalizovaným sieťom. A ako prax ukazuje, vizualizér má takéto výkresy po dvadsiatych kópií, prilepené na koleno a získať presné údaje na použitie takýchto programov, je najčastejšie možné. Preto je potrebné simulovať povrch s určitým ubytovaním chyby, na oku.
Všeobecne platí, že s dobrou zručnosťou, najjednoduchší spôsob je vytvoriť krajinu priamo okamžite na nástroje deformácie farieb (transformácia), korekcia výsledného výsledku pomocou insoligs vykazovaných nadmorskou výškou. Koniec koncov, na konci, naša hlavná úloha je, aby krajina nie je matematicky správna, a najznámejšie, sleduje hlavný cieľ - krásny tok architektonického zámeru.
Poďme teraz skúsiť iný spôsob, ako budovať krajinu, tentoraz nie je pripojený k izolovanému, ale do výšok cesty. Akýkoľvek architektonický projekt začína spravidla na ceste, ale ako akúkoľvek reálnu výstavbu. A plán ukazuje výšku vozovky. Podivne, ale podľa budovania najprv cestného závodu pozdĺž špecifikovaných číselných hodnôt môžete úplne vybudovať okolitú krajinu. Pokúsme sa pochopiť podstatu toho, čo sa deje na jednoduchej scéne. Máme napríklad takú jednoduchú cestu, ktorá ide na vzostup (obr. 1.27).

Obr. 1.27. Cestný plán s výškami

Zostavte metódu modelovania spline podľa tohto výkresu modelu tkaniny. Pre pohodlie môžete aplikovať rovnakú metódu projekcie rastrovej karty, ktorá sa používa pri budovaní krajiny na izolovanom mieste.

Dvd
Rastrová karta môže byť prevzatá na disku pripojenej k knihe - riadok cestného plánu s altitudes.tif pozdĺž popisu PATH Scéna Kapitola 1.
Dostanete takú scénu (obr. 1.28).

Obr. 1.28. Drahé

Zvýraznenie skupín vrcholov, ktoré zodpovedajú jednej alebo inej výške, zdvihnite ich pozdĺž osi Z. V okne zhora (pohľad zhora) v požadovanej výške. Aby ste to urobili, je lepšie použiť presný vstup klávesnice číselných hodnôt kliknutím pravým tlačidlom myši na panel s nástrojmi Select a Presunúť (SELECT) (Obr. 1.29).

Obr. 1.29. Presuňte vybrané vrcholy pomocou vstupu klávesnice

Rovnakým spôsobom, výber iných skupín vrcholov konzistentne zadajte digitálne hodnoty zodpovedajúce výškovom mape. Výsledkom je, že by ste mali dostať túto scénu (Obr. 1.30).

Obr. 1.30. Spline forma po pohybujúcich sa ovládacích vrchole

Zostáva vytvoriť samotnú krajinu. Spustiť nástroje → Mriežka a SNAPS → Nastavenia mriežky a Snap → Mesh and Bindings Nastavenia → Nastavenia) a nainštalujte väzbu na vrcholy (Obr. 1.31).

Obr. 1.31. Inštalácia väzieb na vrcholy

Aktivujte trojrozmernú viazanie tlačidla S a riadkový nástroj (riadok) Pripojte všetky časti cestného pásu pozdĺž vonkajšieho obvodu, viazané na vrcholy cesty a snažia sa nechať ujsť jeden vrchol (obr. 1.32).

Obr. 1.32. Stavebné spline formy pomocou väzieb

Všetky tieto operácie môžu byť vykonané, bez toho, aby opustili horné projekčné okná (pohľad zhora), ktorý je pomerne pohodlný pri práci s veľkým počtom digitálnych hodnôt a v prípade potreby neustále skontrolujte s výkresmi. Nie je potrebné sa pokúsiť pripojiť časti cesty Canvase s jednou nepretržitou líniou. Môžete robiť v malých oblastiach, ktoré sa potom uzavrieť v jednej forme. Osobitná pozornosť by sa mala venovať uzavretiu tvaru Spline a zmeškaná pri vytváraní vrcholu. V opačnom prípade sa môžu vyskytnúť otvory v miestach párovania s povrchom vozovky alebo nemožnosti vytvárania viditeľného povrchu v otvorenej forme.
Aplikujte modifikátor uzáverov s nastavením vlajky TRIGULENT CAP (Zatvoriť trojuholník). Potom previesť formulár na upraviteľné polygóny a zvýraznenie každého polygónu striedavo, rozptýliť ho na mriežke Tsselle (mozaika). Výsledok nie je vždy dokonalý, ale v našom prípade celkom vhodný. Môžete manuálne pridať ďalšie hrany a zlepšiť výsledok. Ukazuje sa, že formulár, ako je znázornené na obr. 1.33.

Obr. 1.33. Výstavba povrchu na zvýraznenom spoone

Aplikujte modifikátor pre cestu k ceste. V dôsledku toho sa ukáže krajinu, ako je znázornené na obr. 1.34.

Obr. 1.34. Pripravená forma krajiny

Požadovaná hustota mriežky, ako aj jeho hladkosť a iné nuansy, môžete vytvoriť a upravovať nástroje polygonálneho modelovania, ktoré sú vám už známe. Pomerne komplikovaná krajina zobrazená na obr. 1.35, vytvoril túto metódu presne podľa všeobecného plánu.

Obr. 1.35. Krajina postavená výškami ciest

Potrebné detaily, ako je napríklad pridržiavacie steny, mosty pre chodcov a bazény, je lepšie vytvoriť samostatné objekty. Tu je detaily a poďme hovoriť v ďalšej kapitole.

Kapitola 2.
Stavebné údaje o krajine

Drahý

Hlavné údaje o krajine medzi inými môžu byť zabalené. Akékoľvek architektonické výtvory sú postavené na špeciálnych stránkach a obklopujú hrubú sieť dopravných komunikácií. Poďme zvážiť jeden zo spôsobov, ako vytvoriť cesty, ale v dvoch druhoch. Toto sa predpokladá formulár na objekte krajiny.

Dvd
Ďalej budeme zvážiť scény, ktoré môžete nájsť na pohone pripojenej k knihe - to sú krajina pre cestu. Max, krajina pre cestnú 1.max a hotovú krajinu s cestou. Max z príkladov Adresáre Scény Kapitola 2.
Otvorte scénu krajiny pre cestu. Max. Ide o malý model hrubého terénu (Obr. 2.1).

Obr. 2.1. Cestné projekt krajiny

Vytvorte aktívne okno TOP VIEW (pohľad zhora) a nakreslite formulár na spire. Prejdite na úroveň drážky a zdvihnite príkaz obrysu (obvod) z rolovania geometrie (geometria) (obr. 2.2).

Obr. 2.2. Vytvorenie tvaru spline

Umiestnite tvar nad povrchom na šírku a vyberte sekciu zložených objektov na zozname druhov objektov (kompozitné objekty). Toto je súbor nástrojov, ktoré vám umožnia získať trojrozmernú formu, keď existuje niekoľko objektov navzájom, napríklad pri rezaní (probooleans (vylepšené boolovské objekty)), reprodukciu predmetov na povrchu (rozptyl (distribúcia) ) Alebo premietanie na povrch iného objektu (zlúčenie tvaru)). Posledná operácia používame. Vyberte objekt krajiny a aktivujte nástroj Merge Merge (Form Zlúčenie). Stlačte tlačidlo PICK SHAPT a označte na tvare spline na ceste (obr. 2.3).

Obr. 2.3. Projekcia formy cesty málo

Ako vidíte, forma cesty bola presne propagovaná na krajinu a zjednotená s ním.
Používame ho. Premeniť výsledný tvar krajiny do upraviteľných polygónov. A okamžite ísť na úroveň polygónov. Forma cestnej kanón už bola zdôraznená. Cesta nikdy opakuje malé detaily reliéfu, stavitelia sa vždy snažia, aby to bolo najviac rovné, narazili do výšky alebo nabrúsenia kopca. Nemáme ani odchýliť sa od tradícií. Vytvorte aktívne horné okno (pohľad zhora) a bez odstránenia výberu stlačte tlačidlo zobrazenia Zarovnať zo sady nástrojov polygonálneho modelovania. Ako vidíte (obr. 2.4), samotná cesta bola vyrovnaná v priamke, niekde visel do krajiny, a na niektorých miestach, vydávali kopec.

Obr. 2.4. Narovnanie vozovky

Samozrejme, nerobte bez manuálnej finalizácie výsledku, ale hlavná práca je doslova v niekoľkých kliknutiach tlačidla myši. V prípade potreby sa cestná cesta na plátno upraví ručne polygonálnym modelovaním.
Mimochodom, máme zdrojovú spline cesty. Nájdite použitie. Zvýraznite ho a prejdite na úroveň upraviteľnej drážky. Dvojitá nástroj obrysu (obvod) a aplikujte modifikátor zariadenia. Ukazuje sa na hranici. Zarovnajte ho s krajinou a nastavte (obr. 2.5).

Obr. 2.5. Vytvorenie hraníc

Ak krajina nie je veľmi krížená a nie je potrebné vybudovať kopec, a vo všeobecnosti, ak je potrebné vytvoriť cestný model samostatný objekt nezávislý od modelu krajiny, môžete použiť nástroj lepidla. Tento nástroj nie je zahrnutý v nastavení 3Ds max a je voliteľný zásuvný modul.

Dvd
Modul lepidla si môžete stiahnuť z disku pripojeného k knihe. Nachádza sa v priečinku plug-ins.
Otvorte scénu z scénickej krajiny pre cestné číslo 1.max. Scéna sa skladá z mierne kopcovitej krajiny a malej transportnej križovatky (obr. 2.6).

Obr. 2.6. Scéna pripravená na projekt

Zvýraznite formulár Spline indikujúci cestu a prejdite na kartu UTILITEs príkazového panela. Kliknite na tlačidlo Ďalšie a vyberte reťazec lepidla v zozname sa zobrazí v zozname (obr. 2.7). (Inštalácia pripojeného modulu je podrobne opísaná v dokumentácii s ním.) Stlačte tlačidlo OK.

Obr. 2.7. Výber nástroja lepidla

V rolovaní lepidla kliknite na tlačidlo PICKUE a vyberte položku Landscape Model. Jeho meno by sa malo objaviť v poli základného objektu (základného objektu). Aktivujte nástroj zvolený lepidlo (odkaz vyhradený) - Sprinkie sa nachádza na krajine (obr. 2.8).

Obr. 2.8. Premietacie spline na objekte

Aplikujte modifikátor vytvrdzovania do spline formy tak, aby sa forma mierne zvýšila nad krajinou. Podľa vyššie opísanej technológie použite zostávajúcu spline forme na vytvorenie hranicu. V dôsledku toho by ste mali dostať scénu (obr. 2.9), podobne ako etapa pripravená krajina s drahým. Daň na disku. Teraz je krajina, cesta a hranice nezávislé objekty, ktoré budú ďalej uľahčovať ich možné modifikáciu, ako aj textúr.

Obr. 2.9. Dokončený model drahých

Rada
Niekedy je lepšie aplikovať extrémne modifikátor na drážkovej ceste, ale previesť ho na polygóny a stlačiť na úrovni polygónov. Povrch mriežky sa získa hladší.
Ak potrebujete pridať ďalšie prvky výstavby ciest do modelu, napríklad, pridržiavacie steny, môžete použiť prvky existujúce v scéne, namiesto ich budovania. Pokúsme sa to urobiť.
Vytvorte kópiu okraja spline a vymažte zbytočné oblasti na úrovni segmentu. Aplikujte na zostávajúce časti Nástroj na obrys (Contour) - tesne, ako ste prišli na výrobu hranicu. Výsledný objekt v polygóne a vytláčaní nástroj (vytláčanie) zdvihnite do požadovanej výšky. Upravte manuálne na požadovaný vzhľad (obr. 2.10).

Obr. 2.10. Vytvorenie pridržiavacích stien

Častejšie používajte už vytvorené a namontované formuláre na kopírovanie a vytváranie nových prvkov - uloží čas tvorby projektu. Squeeze maximum, čo už máte.
Hmla van der roe nejako povedal: "Boh je podrobne." S ohľadom na základy minimalizmu, toto je odmietnutie všetkých extra. V prípade modelovania krajiny - presne opačný. Je to dostatočný počet detailov, ktoré urobia obrázok "nažive" a atraktívne pre zákazníka. Hojnosť častí však znamená už čisto technický problém kvôli obmedzeným počítačovým zdrojom. Pri nadmernej vášeň sa môžu podrobnosti stretnúť so situáciou, keď sa lisujú termíny, projekt je horenie - a výkon počítača už bol vyčerpaný. Je potrebné vrátiť sa k projektu už s optimalizáciou a optimalizáciou, a to je starostlivosť a čas extra prácu. Je lepšie sa okamžite naučiť, ako si vybudovať scénu optimálne počtom polygónov a rozlíšením použitých textúr a zachránené zdroje na dovolenku na lepšiu vizualizáciu.
Ako to možno urobiť?
UŽÍVAJTE PRÍKLAD, PRÍKLADY TAKÉ SPOLOČNOSTI, KTORÁ POTREBUJÚCEHO POTRUČNOSTI. Postaviť jednoduchý tvar, vzdialene pripomínajúca baluster, najbežnejšiu metódu - spôsob otáčania spline modifikátorom (otáčania) s predvolenými parametrami. Stlačte klávesové tlačidlo 7 - Zobrazia sa informácie o počte polygónov a vrcholov vytvoreného modelu. V našom prípade je 2944 Polygón (obr. 2.11).

Obr. 2.11. Počet vytvorených polygónov

A je to len jedna jednoduchá forma. A keď tieto formuláre stovky? Ak sa malá časť nachádza v krátkodobých termínoch a je k dispozícii pre podrobnosť. A ak je v priemere alebo ďaleko?
Urobme si nezávislú kópiu objektu pomocou operácie klonu (klonovanie) a nastavte parametre modifikátora sústruhov (rotácie) iba 4 segmentov (obr. 2.12).

Kto by nechcel byť špičkový dizajnér? Možno, že mnohí by súhlasili s návštevou takejto Amplua. Ale je všetko tak jednoduché, ako sa zdá na prvý pohľad? Je to naozaj dosť na získanie Photoshop lekcie, zvládnuť ich a stať sa profesionálom? Nie. Všetko je oveľa zložitejšie. Rovnako ako akékoľvek iné povolanie, úloha dizajnéra si vyžaduje skúsenosti, prenasledovanie, talent a výkon. A nejaké bezplatné lekcie Photoshop si situáciu veľmi nezaujíma. V tomto prípade je potrebný systematický prístup. Niekoľko ľudí vie napríklad o rozdieloch rôznych verzií Photoshopu. Napríklad Photoshop CS3 lekcie sa líšia od materiálu pripraveného pre neskoršie verzie softvéru. Stojí za to zvýrazniť video lekcie Photoshop, ktoré sú ešte viac informatívne ako textové verzie. Možno sa vyvíja skôr zrozumiteľná situácia, ak máte reč o videu z 3D lekcií. Na jednej strane je dosť ťažké predložiť textový kurz na takomto komplexnej trojrozmernej tabuľke. Na druhej strane sú 3D lekcie najrozmanitejšie, vrátane textov variácií. To môže byť tiež uvedené do príkladu Photoshop lekcie v ruštine, ktoré sú k dispozícii v nadbytku. Posledný aspekt je lekcie Corel.

Vzhľadom na vyučovanie Photoshopu sa v ruke stretne s pomerne zaujímavými ponukami. Povedzme, povedzme, že brázdy priestorov na internete, pomerne často narážať na návrhy o platených kurzoch na určitom mieste. Mal by som na to kúpiť? Naša odpoveď nie je. Pre začiatočníkov, bude dostatok voľných photoshop lekcií, ktoré by zvládli, že si môžete myslieť na niečo vážnejšie. Stojí za zmienku, že Photoshop CS4 lekcie, ktoré sa stali najobľúbenejšími v krátkom časovom období. A je to video lekcie photoshop, vďaka čoho sa stane zrozumiteľným množstvom momentov a jemností. Hoci toto tvrdenie nie vždy funguje, pretože nie všetky video lekcie sú vlastne dobré. Zvlášť ak hovoríme o Photoshop lekcie v ruštine, ktoré sú v každom prípade menšie ako angličtina. Pokiaľ ide o grafiku, 3D lekcie prichádzajú na záchranu. Ďalším dôležitým aspektom v štúdii týchto veľmi lekcií je formát. Koniec koncov, je to video tutorials 3DS vám umožní lepšie prísť na to isté alebo iné. Nebudeme zabúdať na lekcie Corel, ktoré sa z každodenného dňa stávajú prístupnejšími. Tak a získala popularitu s kolaboratívnymi materiálmi nazývanými lekciou.

Zhrnutie, stojí za zmienku učebných materiálov, ktoré si vyberú svoju popularitu. Nazýva sa to všetky tieto lekcie. Tak napríklad tento moment Sieť je jednoducho dostupná pre oblak rôznych materiálov, vrátane lekcií Photoshop. V preplnených, je to buď publikácia preložená z angličtiny alebo ruštiny. Takže napríklad môžete získať Photoshop CS5 lekcie doslova na akomkoľvek webovej stránke, jedným alebo iným vyhradeným dizajnom. Typicky, príkladné ukazovatele sú video lekcie photoshop. Stojí za zmienku, že nie všetky Photoshop lekcie v ruštine sú vlastne referenčným produktom. To je spojené s obrovským počtom dostupných materiálov. V zásade, bezplatné Photoshop lekcie zahŕňajú. Pokiaľ ide o grafiku, nájdete tu veľa zaujímavých vecí. Napríklad 3D lekcie, aj keď nemajú rovnakú popularitu ako Photoshop lekcie, ale majú tiež dobrú distribúciu. Menovite sú video roztrhané 3DS v tejto oblasti najkvalitnejšie. Nezabudnite aj na učebný materiál, nazývaný Corel Lekcie. A dokonca aj v tejto oblasti nájdete veľa zaujímavých vecí.

Toto je lekcia na vytvorenie krajiny v 3Ds max. Ukážem, ako vytvoriť púštnu krajinu, ale na tomto spôsobe môžete vytvoriť absolútne akúkoľvek krajinu v 3D max.

Budem používať štandardné tímy 3D-max, aby ste vytvorili krásnu realistickú pôdu aj bez použitia akýchkoľvek plug-ins a rastrových obrázkov.

Záverečná krajina Render v 3D max.

Vytvorte rovinu šírky a dĺžok 500 x 500 segmentov a šírky.

Otvorte editor materiálu a kliknite na námestie v blízkosti slotu difúzneho, vyberte procesnú kartu dymu a nastavte hodnoty, ako je znázornené na obrázku nižšie.

Zo zoznamu modifikátorov aplikujte modifikátor premiestnenia a nastavte jeho silu na 180 a potom stlačte tlačidlo NONE mapovať muži, Vložíme si začiatok vedľa položky MTL Editor a vyberte položku Diffuse Farebná mapa.

Teraz môžete vidieť, ako sa plán pozerá spolu s modifikátorom premiestnenia.

Ak máte výkonný počítač na pridanie ďalších segmentov. Pozrime sa, ako sa stará o nárast až 200 segmentov.

Vytvoriť nový materiál A kliknite na námestie v blízkosti otvoru a vyberte typ miešania. V mixovom materiáli, nastavte farbu R: 40 g: 15 B: 0 a druhá farba R: 255 g: 200 B: 100 a aplikujte na rovinu v okne projekcie.

Teraz kliknite na tlačidlo Žiadne, príkaz MIX MIX a vyberte mapu padáku typu. Nastavte smer pádu na osi Z, pridajte bod a urobte ho podľa obrázka.

To je to, čo by ste mali uspieť.

Presuňte difúznu kartu do slotu Bump.

V slotoch Color -1 pridajte mapu hluku a nastavte hodnoty podľa obrázka.

Podobne, farebný -2 slot, vyberte mapu hluku a nastavte svoju hodnotu v súlade s obrázkom uvedeným nižšie, a tiež nastaviť hodnotu Bumpu na 60.

stlačte tlačidlo F9, aby ste videli výsledok.

Aktuálna stránka: 1 (Celkovo 9 strán) [Dostupné výňatky pre čítanie: 7 strán]

Andrei Schishanov
Krajina Design a exteriér v 3Ds Max

Úvod

Čas času, ľudia potrebovali bývanie a zaoberajú sa ich výstavbou. Najprv sa použili prírodné útvary ako jaskyne alebo lesné svitanie. Potom sa muž začal stavať. Najjednoduchšie chlášty a výkopy sa postupne zmenili na čorazhodnejšie a premyslené budovy, niekedy v niekoľkých poschodiach. Z určitého obdobia to bolo už nemožné stavať "na očiach" - prišiel čas predbežného dizajnu. Možno prvý plán budúcej budovy podvádzal na stene alebo prútiku na piesku, potom stylus na papyrus. Potom prišiel čas papiera a Kulmanov. S rýchlym rastom výpočtovej technológie sa objavili nové príležitosti, ktoré vzniesli prácu dizajnérov a architektov na kvalitatívne novú fázu. Špecializované programy pre architektov a aktívne sa aktívne v dopyte a populárne, ale teraz, keď sa na masy dostali vysoké technológie, tieto programy zažívajú druhé narodenie a skutočný boom. Softvérové \u200b\u200bprodukty Rovnako ako Archicad alebo šéf architekt je veľmi pohodlný nástroj Pre architekti, ale pre konečného spotrebiteľského zákazníka je prakticky zbytočné. Zákazník chce vidieť, ako bude jeho domov alebo pozemok vyzerať, nie v riadkoch výkresov alebo plánov, ale "ako na fotografii". Fotografie, čo ešte nie je v živote. A tu "kamery budúcnosti" - tri-dimenzionálne prezentačné programy prichádzajú do popredia. Existuje mnoho z nich. Nebudem ich uviesť a porovnať. Budem len na vedomie, že na vyriešenie týchto úloh, 3Ds Max je vhodný na riešenie: s CAD-nekontrolovateľnou základňou, to znamená, že takmer všetky prostriedky na presne vytvorenie architektonického modelu je program primárne zameraný na vytvorenie krásneho prezentačného obrazu vrátane Schopnosť vybudovať celé dediny a mestské oblasti medzi lesmi a parkami, často animované pre silnejší vplyv reklamy na potenciálny kupujúci. To neznamená, že, riešenie úloh architektonického a krajinného modelovania, môžete urobiť len pre tento program. Naopak. Ak chcete implementovať celú hĺbku plánu, bude potrebných niekoľko rôznych programov a často s tucet plug-in moduls. Tu bude celkom relevantný pre výraz "Každý": pre výkres, ktorý sa má použiť, napríklad AutoCAD, pre architektonický dizajn - ArchiCAD, pre prezentáciu a animáciu - 3Ds Max, vytvoriť vegetáciu - Onyx Tree, pre strih videa - Adobe Premiere Pro alebo Fusion, a tak ďalej. Architektonická prezentácia je jednou z najťažších úloh v úrovni požadovaných vedomostí a požiadavkám na grafické balíky a počítačové zariadenia. Ale dnešná realita počítačového grafického trhu a jeho rozvojových prognóz vám umožní hovoriť s dôverou, že veľká budúcnosť pre počítačovú architektonickú prezentáciu.

Pre koho je kniha určená

Účelom tejto knihy je pomôcť nováčikom používateľov, ktorí sú oboznámení s rozhraním 3Ds Max a majú počiatočné modelové zručnosti, naučiť sa vybudovať architektonické a krajinné objekty s jednoduchými nástrojmi a technikami, vytvárať vegetáciu a pozemok celé polia, na textúru a svetlo A nakoniec to všetko jazdí v animovanom prezentačnom videu. Publikácia neopisuje rozhranie 3DS MAX a modelovacie nástroje: predpokladá sa, že čitateľ je s nimi už oboznámený. Materiál je uvedený vo forme veľmi jednoduchých príkladov, ktoré umožňujú pochopiť podstatu hlavných procesov, a je špecificky zbavený opisu časovo náročných riešení, ktoré je potrebné vyvinúť nezávisle na špecializovanej literatúre na zvýšenie zručnosti. Hlavnou úlohou knihy je povedať Nováčikovi užívateľovi o základných princípoch riešení úloh vyplývajúcich z modelovania krajiny a naučiť ich kreatívne v budúcnosti na vytvorenie vysoko kvalitných exteriérových obrázkov.

Kniha popisuje spôsob použitia pripojeného V-ray 1.5 SP2 Vizualizátor, pracovať s veľkými poliami modelov a textúr, optimalizácia počítačov pre najväčší výkon, a tiež poskytuje informácie o tom, ako pracovať so zvukom a vizuálnymi špeciálnymi efektmi.

Začiatočníci vizualizátory krajiny architektúry a architekti, ktorí chcú ukázať svoje stvorenie vo všetkých jeho sláve, dúfam, nájde v tejto knihe užitočné informácie pre seba, ktorý skráti čas z projektu plán pred jeho inkarnáciou na minimum.

DVD je pripojená k knihe, ktorá pomôže viac vnímanie materiálu, ktorý v ňom posudzuje. Disk obsahuje scénu popísanú v knihe cvičení, verzie dizajnu 3DS Max 2009, výber rôzne textúry a modely exteriéru, plug-in moduly, skripty atď.

Poznámka

V priebehu prezentácie budem dať odkazy na disk, kde nájdete konkrétny súbor, plugin alebo skript. DVD má program shell s profilmi, ktorými všetok obsah a distribuovaný. Dám však odkazy, nie na tieto časti, ale na "fyzických" priečinkoch, ktoré sa zobrazujú, keď otvoríte správcu súborov DVD (napríklad banálnym vodičom alebo celkovým veliteľom). Navigácia podľa častí plášťa je opísaná v samotnom plášte (Časť popis disku).

Hardvérové \u200b\u200bpožiadavky

3ds Max je program, ktorý sa spravidla vždy líšil nie príliš vysoko skúsených počítačových zdrojov v porovnaní s možnosťami, ktoré ponúka. Ale pre vizualizáciu exteriéru už toto pravidlo už nie je platné. Nie je možné vybudovať scénu pozostávajúcu z miliónov a často miliardy z polygónov so stovkami stromov a tisíc častí, na slabom počítači. Preto musí počítač spĺňať riešené úlohy.

Čo by malo venovať pozornosť na prvý?

Na rAM. Obrovské objemy textúr a proxy modelov vyžadujú maximálne množstvo kvality náhodný vstup do pamäťe. 4 GB pamäte možno považovať za potrebné minimálne, 8 GB je veľmi a veľmi žiaduce. Vlastne, najlepšie ešte viac, ale doteraz výrobcovia nám nemôžu poskytnúť takýmto luxusom, takže sa musíte počítať len na tomto objeme, scéna je optimálne budovanie a výdavkov. Nemusíte ušetriť na pamäti: Musí to byť vysoká kvalita, lepšie v nastavení "Whale", v ktorom firma výrobcu zdvihol dve dosky pre identitu parametrov.

Ďalší dôležitý prvok - cPU. Teraz v rozsahu a za prijateľnú cenu sú ponúkané štvorkolové procesory z Intel a AMD. Výber konkrétneho modelu a výrobca závisí od vašich finančných možností a preferencií. Len som si všimol, že nesprávne výpočet komplexných trojrozmerných scén na takomto spracovate sa výrazne zníži čas ukončenia konca vykreslenia. Často sa praktizované (a často stanovené výrobcom) zrýchlenie procesora (zvýšenie jej výkonnosti) umožňuje znížiť čas ukončenia konca renderovania niekedy až do 25-30%, a ešte viac. To platí najmä pri vytváraní prezentácií animácie. Ale v tomto prípade predtým Je potrebné aplikovať ďalšie vysoko kvalitné chladenie ako procesor (napríklad chladiče zo známej spoločnosti ZALMAN) a bývanie.

Karta neberie ani posledné miesto v zozname požiadaviek. Koniec koncov, budete musieť zvládnuť a zobraziť obrovský počet polygónov. Profesionálne video karty sú pre obyčajného používateľa dosť drahé, takže najčastejšie sa voľba zastaví na top herných analógov. Z aktuálne dostupného môžete bezpečne odporučiť ATI Radeon HD 4850 a GF 9800 GTX alebo GTX 295 video kariet, najlepšie s 1 GB video pamäte na palube - to vám umožní interaktívne zobraziť viac textúr na scéne. Hoci, aby som bol úprimný, hra Video karta je stále veľmi pre iné úlohy a jeho moc aktívne používaná v hrách je často neaktívna v profesionálnych aplikáciách. Preto, ak je to možné, je lepšie vykonať experiment: porovnať v reálnej práci v 3Ds max na stiahnutej scéne top drahý model a cenovo dostupné riešenie zo stredného rozsahu. Možno, že rozdiel sa prejavuje, bude pokrývať nástroje strávené (ak nie ste tiež milencom počítačových hier vo vašom voľnom čase).

Všetky ostatné komponenty: Základná doska, napájanie, chladiaci systém atď. - Musí sa vypočítať pre stabilnú, nepretržitú prevádzku na dlhú dobu - niekedy týždne a dokonca mesiace.

Obzvlášť dôkladne zdroj. Zvyčajne neskúsený užívateľ kupuje pripravené telo so zabudovaným napájaním, zabudne, že takéto trupy sú zvyčajne vybavené lacnými a nízko výkonnými blokmi. A už jedna grafická karta poslednej generácie vyžaduje nielen samostatnú sieťovú zástrčku, ale tiež spotrebuje až do 250 W elektrickej energie - rovnako ako doslova päť alebo šesť rokov spotreboval celý počítač. Preto nie je možné uložiť na napájanie. Stojí za to kontaktovať riešenia z takých známych značiek ako Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Pre výkonný počítač je napájací zdroj veľmi žiaduci aspoň 750 W s garantovaným prúdom 12-volt pneumatiky najmenej 18-20 A.

Je tiež veľmi opatrný chladiaci systém. Veľký počet Tečúce časti počítača (procesor, grafická karta, položky základná doska), Byť umiestnený v malom lacnom tele s množstvom nedostatočne položených slučiek, môžete vám dodať veľa problémov nestabilnou prácou a často cestu mimo prevádzky. Preto je veľmi žiaduce kúpiť veľký prípad určený pre servery. Takéto kryty produkujú mnoho firiem, ale dostali sme najväčšiu distribúciu Chiefteca a Thermaltake. Praktická poloha položiek, premyslená údržba a dobré riadenie vetrania vám umožní vydržať váš počítač na dlhý život, okrem stabilnej práce v akejkoľvek klimatickej zóne.

A nakoniec monitor. Ako budete musieť pracovať s obrovskou stupnicou a počtom detailov s scén, je lepšie zastaviť svoju voľbu na obrazovkách veľkého formátu. Približne 21 "alebo viac. Zvlášť je to pravda pre nelineárne programy na úpravu videa, ako je Adobe Premiere. Treba ho však pripomenúť, že monitory TFT na základe svojich technických charakteristík konzumujú významnú časť zdrojov grafických kariet, na rozdiel od elektrických monitorov - Niekedy až do výšky 15-20%. Preto je potrebné nájsť primeranú rovnováhu medzi výkonom grafickej karty a diagonálnou veľkosťou monitora. Keď je zvolený monitor, malo by sa starostlivo odobrať na veľkosť pixelu (ako Je menšia, čím jasnejšie a menej zrnité bude obraz), ako aj na typ matice. Pre serióznu prácu s grafikou lepšie si vybrať matricu s-IPS Typ. Ďalším parametrom monitora je doba odozvy matricu. Je však kritické pre zobrazenie video filmov alebo pre dynamické počítačové hry. Ak chcete pracovať v 3DS Max, má čas odozvy sekundárnu hodnotu. Preto je lepšie zvrátiť pomalšie, ale vysoko kvalitné obrazovky s riadnym prenosom farieb a ich odtieňov. Monitor je žiaduce vybrať v obchode, medzi viacerými vzorkami, aby ste si vybrali najlepšie osvetlenie na jednotnosť a absenciu rozbitých pixelov: aj tie najdrahšie modely od slávnych výrobcov, tieto hodnoty sa líšia od každého špecifického prístroja. Najbežnejších modelov na našom trhu, najkvalitnejšie (zmiernené) rozhodnutia predstavujú NEC, Apple a EZO.

A posledná, malá veľkosť, ale nie hodnotaom prvku - myši. Nedávne vysoko presné laserové mouses, ktoré sa objavili, pretože nie je vhodnejšie pre presnosť práce v trojrozmernom grafickom prostredí. So zvýšením uhlopriečky monitora nebude citlivosť myši v 1200 dpi nie je absolútne zbytočná. Je veľmi dôležité, aby myš bola dokonale priblížená k vašej ruke na ergonómii, pretože to bude musieť pracovať s množstvom malých detailov a paluba (niekedy bez povšimnutia) môže viesť k nepríjemnému incidentu. Nie sú rozumným riešením pre naše úlohy bezdrôtové myši. Ich presnosť a citlivosť sú dostatočné na prácu textové editory A na surfovanie na internet, ale s vysoko presnou prácou v komplexnej scéne, poskytnú viac problémov než potešenie. Žiaduce tiež podložka Pre myš. Aj keď boli koberce určené pre myši s guľôčkou vo vnútri, a s príchodom laserom a optické, takmer sa objavili, monofónny jednotný povrch odrazu, na rozdiel od nehomogénneho povlaku tabuľky, pridá len stabilitu svojim pohybom.

Ak práca znamená veľké objemy a krátky čas, dáva zmysel premýšľať o akvizícii druhého počítača. Jeho účelom je vizualizovať hotové časti scény, keď budete pokračovať v práci na inom počítači. Je tu veľa času: Nie je potrebné sedieť, čakať na koniec výpočtov, ktoré sú dosť dlhé. Video karta na tomto počítači môže byť úplne jednoduchá - výlučne na zobrazenie vyskytujúcich sa procesov. No, je vhodné vybaviť ho sekundu, môžete lacný, monitor. Aj keď všetky moderné monitory a podporuje pripojenie dvoch alebo viacerých počítačov a stačí jednoducho stlačiť príslušné tlačidlo zmeniť procesy, ale prítomnosť nezávislého, samostatného monitora pre druhý počítač bude pracovať pohodlnejšie.

Architektonické organizácie alebo malé kreatívne tímy môžu získať ďalšie výkonné zdieľaný serverKde sú zamestnanci poslaní na vizualizáciu pripravených scén.

Na racionálne používanie pracovného času a skrátiť časové limity projektu je tiež potrebné organizovať prácu dobre. Toto je dôležitý faktor pre produktívnu prácu.

Organizácia pracovného priestoru

Pri práci na komplexnom architektonickom projekte alebo na šírku modelovanie bude musieť riešiť veľké množstvo informácií - modely, textúry, proxy objektov a samotných súborov scény. Navyše, počas práce, tento objem sa vynásobí neuveriteľnou rýchlosťou a pravdepodobnosť je dostať sa zmiasť a stratiť vzácny pracovný čas pri hľadaní požadovanej textúry alebo modelu, ktorý "vložte niekde". Aby sa predišlo podobnej situácii, odporúča sa priradiť samostatný disk, napríklad D:, špeciálny katalóg projektov.

Pozor!

Je nežiaduce ukladať podobné informácie na disku s:, ktorý je určený pre operačný systém a použité programy. Okrem toho, pri preinštalovaní operačného systému, niekedy sa musíte uchýliť k radikálnemu nástroju - formátovanie disku. Zároveň je možné formátovať iba časť C: bez nebezpečenstva strata potrebných údajov a knižníc umiestnených v sekcii D:.

Vytvorte jeden spoločný adresár na skladovanie materiálov a textúr. Napríklad sa to bude nazývať materiály a modely. Tento adresár vytvorí ďalšie priečinky, rozbité podľa kategórie (Obr. 0.1).

Obr. 0,1. Vytvorte pracovné priečinky


Napríklad v zložke materiálov sa všetky rastrové karty zhromažďujú v prevádzke, kým nie sú spracované za konkrétnych úloh. 3ds Max Všetky použité textúry na stiahnutie priamo do pamäte RAM. Napríklad textúra 2 MB strávi 2 MB pamäte RAM. Pri budovaní rovnakých architektonických scén budú najčastejšie vidieť z pomerne dlhej vzdialenosti, a nie je potrebné, povedzme, že textivácia strechy budovy v treťom pláne aplikovať veľkú textúru. Je logické "stlačte" v Photoshope alebo SmartSaver na malý objem. A toto pripravené na použitie, textúra je už uložená v inom priečinku - spracované textúry.

Približne rovnaký princíp by mal súvisieť s modelovaním. Nie je potrebné modelovať budovu alebo prvky architektonických foriem na celkovej scéne celého projektu. Je lepšie to urobiť v individuálnych stretnutiach práce a v nových scénach, a potom, keď sú ľahko pridané do všeobecného návrhu tímového zlúčenia (pripojiť), a na pozadí existujú modely s oveľa menej detailov. A pre tieto "hrozné" modely architektonických prvkov a vegetácie vytvárajú samostatné priečinky. Zdroje počítačov budú teda distribuované do niekoľkých relácií a umožnia čo najsťažne fungovať.

Tiež distribuovať vo svojich priečinkoch a iných komponentoch scény. Potom sa nič nestratí a práca nebude zaťažená zbytočným hľadaním potrebných prvkov. Všetko bude na ruke na jeho mieste.

Ak používate iný počítač, alebo máte firemnú sieť, identický adresár priečinkov má zmysel vytvoriť na iných počítačoch alebo serveroch. Potom, keď vizualizácia projektu bude scéna čítať súbory z priečinkov rovnakého mena bez vzhľadu chýbajúceho okna Textúry. Súčasne sa intenzívnejší katalóg projektov a práca bola zachovaná. Ak jeden z počítačov z technických dôvodov zlyhá, zálohovanie súborov na inom počítači pomôže vyhnúť sa nepríjemným následkom.

Kapitola 1
Príprava na budovanie krajiny

Akákoľvek architektúra, či už ide o budovu alebo malú architektonickú formu, je postavená na Zemi, to znamená na krajine. V závislosti od terénu môže byť plochá, kopcovitá alebo horská krajina, s výškami a vodnými útvarmi, skalnaté výčnelky a pobrežné odpadky. Úlohou pri budovaní takejto krajiny je vybrať si správny spôsob modelovania s cieľom maximalizovať zdroje a rozlišovať celý objem krajiny s potrebným detailom. Existuje pomerne veľa spôsobov, ako simulovať krajinu, vrátane použitia špeciálnych softvér ako prosite alebo programy ako on. Ale našou úlohou je vybudovať všetko v 3DS max, najmä preto, že na tento účel existuje pomerne veľa nástrojov a metód. Pozrime sa na niektoré z nich a potom si vyberte najvhodnejšie pre naše úlohy.

Ak chcete začať, zvážte malú hypotetickú oblasť oblasti, prezentovaná vo forme izolovaného inície s výškovou mapou (obr. 1.1).

Obr. 1.1. Kresba terénu v izolovaných


Uskutočním rezerváciu naraz: Nebudeme vybudovať presnú geodetickú oblasť oblasti, v našich úlohách nezadávať. Našou úlohou je, aby sa terén rozpoznateľný. Koniec koncov, robíme architektonickú prezentáciu budov, a veľkým - krásnym obrazom pre potenciálneho klienta. A malé nepresnosti v krajine sú dosť prípustné. Preto musí byť úroveň detailov mierna, takže generovaná mriežka nie je príliš nádrž podľa počítačových zdrojov. Budú potrebné v budúcnosti.

Vytvorte model krajiny v jednom zo spôsobov - stláčanie mriežky pomocou modifikátora premiestnenia sieťoviny. Aby sme to urobili, budeme potrebovať rastrovú mapu výšok - urobíme to v program Photoshop. Princíp fungovania tejto karty je jednoduchá: čierna farba zodpovedá nulovú úroveň výšky, bielej - maximálnej úrovni zdvíhania, gradientu z čiernej až bielej - prechod medzi výškami. Musíme však byť pripojení k skutočným rozmerom uvedeným vo výkrese. Preto pre začiatočníkov, poďme vytvoriť novú scénu v 3DS max a vykazovať rozsah nášho projektu v ňom. V závislosti od projektu to môže byť milimetre a centimetre a merače. V tomto prípade vykazujú stupnicu v centimetroch.

Spustite príkaz Prispôsobiť menu → Nastavenie jednotiek (Nastavenia → Inštalácia jednotiek). V okne Nastavenie jednotky SISTEM vyberte SortiMeters (Obr. 1.2). Táto mierka ušetrí a exportuje scénu. V oblasti Display Unit Scale, nastavenie jednotiek (inštalácia jednotiek) tiež nastaviť centimetre. V centimetroch sa zobrazia všetky digitálne hodnoty objektov v scéne.

Obr. 1.2. Inštalácia merných jednotiek


Ďalšou fázou je vybudovať samotnú mriežku, z ktorej bude krajina stláčaná. Je potrebné dodržiavať proporcionalitu generovanej siete s kresbou, ktorá je k dispozícii. V tomto prípade je to obraz 768 x 1024 pixelov. Takže mriežka musí byť vytvorená v rovnakých pomeroch.

Vezmite rovinný predmet z štandardných primitívov (štandardné primitívy). Nastavte 768 cm dĺžku a 1024 cm pomocou šírky objektu (dĺžka (dĺžka (dĺžka) a šírka (šírka) v rolovaní parametrov). Počet segmentov v dĺžke (pole dĺžky SEGS) Nastavte 30 jednotiek, v šírke (pole Šírka SEGS) - 40 jednotiek (obr. 1.3). Nie je nutné vydávať veľmi veľa: požadovaná hustota mriežky sa pridáva podľa potreby na miestach akumulácie malých častí. Budete musieť rozdeliť mriežku pre menšie segmenty pre ďalšiu "manuálne" nastavenie vytvoreného objektu. Konvertovať výsledný objekt do upraviteľného mnohouholníka kliknutím pravým tlačidlom myši na pravé tlačidlo myši a spustíte konvertujte na → Konvertovať na editovateľný príkaze Poly Menu a spustíte príkaz kontextového menu.

Obr. 1.3. Vytvorenie prázdnej krajiny


Ďalším krokom je výroba extrúznej karty vo Photoshope. Budete musieť bežať na počítači naraz dva programy - 3ds Max a Photoshop - na interaktívne pozorne sledovať výsledok a vykonať potrebné opravy.

Vytvárať nový dokument (Obr. 1.4) Veľkosť 768 x 1024 pixelov; Z možností farebného režimu vyberte položku Grayscale: Obrázok, ktorý je vytvorený, je potrebný v odtieňoch čiernej a bielej, nepotrebujeme farbu vôbec, a to bude karta menej náročná na počítačové zdroje.

Obr. 1.4. Vytvorenie prázdneho mapy výšok


Teraz si stiahnite obrázok kresby a dajte ho s druhou vrstvou, aby ste mohli kresliť, so zameraním na kontúry z pozície.

Kreslenie súboru - mapa výšky .jpg - je na disku v programe Exaplentynchal Adresáre 1.

Otvorte súbor výkresu a príkaz CTRL + A Zvýraznite celý objekt (Obr. 1.5). Táto operácia je možné vykonať a používať príkaz → všetky ponuky.

Obr. 1.5. Výber výkresu obrázku


Skopírujte vybraný obrázok do upravovania → Kopírovať príkazovú schránku (Upraviť → Kopírovanie) alebo CTRL + C Keyboardová kombinácia. Zatvorte bez uloženia zbytočného dokumentu a prejdite na obrázok prázdnej mapy výšok. Upraviť → PASTE TEAM (EDIT → PASTE) Uloží si obrázok zo schránky na čistý biely list, na ktorom budeme kreslíme. Otvorte paletu vrstiev a znížte transparentnosť vrstvy na 25% (obr. 1.6).

Obr. 1.6. Zníženie transparentnosti vrstvy


Urobte aktívnu vrstvu pozadia. Na tejto vrstve budeme v prípade potreby nakreslíme výškovú mapu, čím sa zníži transparentnosť hornej vrstvy s výškovými obrysmi na opravu vzoru. Pokračujme.

Ako si pamätáte, čistá čierna farba je nulová výška. Biela - maximálna výška. Vyberte nástroj LASSO (LASSO) (alebo akýkoľvek iný nástroj pohodlný pre vás) a zakrúžkujte vonkajší obrys výšky krivky. Nesnažte sa to urobiť veľmi presne: Stále musíte použiť rozmazanie a manuálne vylepšenie s kefou. Zatvorte výber a vyplňte výslednú oblasť so svetlou sivou farbou (RGB 190: 190: 190) (Obr. 1.7).

Obr. 1.7. Nalievanie prvého zvýrazneného okruhu


Poznámka

Špeciálne nakreslíme negatívne, aby sme uľahčili kontrolu obrysov výkresu. Invertovať (swap biele miesta s čiernou) potom nefunguje.

Postupne zvýraznite kontúry výšok z okraja do stredu a nalejte ich všetky tmavšie odtiene sivej. Nezabudnite, že obrysy rovnakej výšky by mali byť naplnené rovnakým sýtosťou farieb (obr. 1.8).

Obr. 1.8. Liatie kontúry


Poznámka

Môžete okamžite vyliať kontúry na obrázku prvej vrstvy, bez vytvorenia oblasti výberu. Nakreslené čiary a bude slúžiť týmito kontúrami. Bude však potrebné vyliať presnejšie pohyby: Ak urobíte chybu a peňaženku v jednej farbe dve rôzne pozície výšok, budete musieť vykonať novú operáciu. V každom prípade, aby ste si vybrali dva spôsoby.

Bude pokračovať. Ako vidíte, kontúry s negatívnou výškou (prehlbovanie s značkami -0,5, -1, -2) zostali nedotknuté - nemôžeme urobiť farebnú belšiu bielu. A komplikujúci výkres, priradenie nulovej značky nie je čisto biela farba, ale gradient nechce: Potom, čerpať komplexnú úľavu, môžete sa zmiasť. Je ľahšie to urobiť na hotovej mriežke na úrovni editovania polygónov priamo v 3Ds max.

Teraz, keď je kresba výškovej karty takmer pripravená, odstránime vrstvu s obrysmi: už nie je potrebné - a flur filter v Gaussii je použiteľný na hlavnú vrstvu (z rozmazania filtračnej skupiny (rozmazanie) s malou hodnotou - približne 20 pixelov. Zostáva len zmeniť hodnoty menu čierno-bielej ponuky: Nastavenie → Invert Menu (obrázok → Korekcia → Invert) (Obr. 1.9).

Obr. 1.9. Invertný obraz


Ak si želáte, môžete vylepšiť podrobnosti záberu inými nástrojmi, kefami a rozmazaním. Treba však pripomenúť, že je to len hrubé prázdne výšok a lepšie priniesť položky na myseľ, už priamo upravujú mriežku polygónov.

Uložte vytvorený obrázok vo formáte JPG s maximálnou kvalitou, zatvorte Photoshop a vráťte sa na 3ds Max.

Použite štandardný materiál s predtým vytvorenou krajinným obrobkom s vybraným Vizualizátorom V-Ray. V mapách Scroll (kariet textúry) v slote premiestnenia pridajte vytvorenú kartu (Obr. 1.10).

Obr. 1.10. Priradenie mapy v slote pre posun


Poznámka

Materiály v editore materiálov sa zobrazujú v samostatných bunkách vo forme prázdnych čiernych kruhov. Tento typ displeja sme špecificky nastavili výberom na náhľad materiálov nie sú v-ray, ale štandardné 3Ds Max vizualizér. To výrazne zníži zaťaženie na grafickej karte. Navyše nakonfigurujte R-ray materiálu, so zameraním na jeho displej v bunkovej editorovej bunke, môžete len približne - je lepšie, aby to bolo lepšie vykonať to na testoch testu priamo v scéne.

Aplikujte DOP CACECTIFIKÁCIU K Objektu s predvolenými nastaveniami. Ak teraz vizualizujte scénu, bude vidieť, že výšková karta transformovala lietadlo a kopce sa objavili na ňom, ale samotná mriežka sa nezmenil. To je presne základom práce DISP CACECTIFIKÁTU (APRIMATIZÁCIA OFFIMÁTU). Potrebujeme však skutočnú mriežku, ktorú možno upraviť a kde je možné umiestniť prvky architektúry. Aplikujte modifikátor premiestnenia na objekt namiesto disps cca cca cca (ofset aproximácia). Je určený práve na tento účel (obr. 1.11).

Obr. 1.11. Aplikácia modifikátora premiestnenia (ofset)


Pre parameter sily (vytláčanie) z parametrov rolovať (možnosti) modifikátora premiestnenia (ofset), nastavte hodnotu zodpovedajúcu najvyššej možnej značke podľa vášho výkresu. Stlačením tlačidla Bitmap (rastrová mapa) modifikátora stiahnite vytvorenú výškovú kartu.

Týmto spôsobom, ako urobiť krajinu, nie je možné vytvoriť presnú geodetickú mapu na izolované, veľa musí byť vykonané na oku alebo nastavovanie polohy jednotlivých výšok pozdĺž parametrických medzier (obr. 1.12).

Obr. 1.12. Nastavenie výšky mriežky podľa objektov


Teraz môžete ísť na podrobnejšie štúdium krajiny. Nemáme žiadne vybranie - rezervoár.

Otvorte určený materiál v editore materiálov a vyberte premiestnenie z otvoru premiestnenia (offset) Textúra výšky mapy. Toto je možné vykonať, presunúť voľný slot s označením Žiadny (NO) na slote posunu. V difúznom slote (master materiál) pridajte mapu s obrazom izolovaného. Teraz sa obraz výkresu objavil na hornej strane objektu (Obr. 1.13).

Obr. 1.13. Projektovanie izolátov kariet na objekte


Objekt znova previesť do upraviteľnej mriežky.

Ak chcete, aby sa výkres zobrazený v okne prezerania s maximálnou kvalitou, musíte nakonfigurovať niektoré parametre grafického ovládača. Príkaz Prispôsobiť → Predvoľby Príkaz menu, prejdite na kartu Náhľady, kliknite na tlačidlo Konfigurovať disky, v konfiguračnom okne Configure Direct3D nastavte hodnoty podľa obr. 1.14 a reštart 3DS max. Výkres sa zobrazí na obrazovke s maximálnou kvalitou, ktorá bude určená kvalite priamo samotného výkresu.

Obr. 1.14. Nastavenie grafických ovládačov


Poznámka

Pri pohľade dopredu som si všimol, že na získanie vysoko kvalitnej karty extrúzie musí byť veľkosť obrazu (povolenie) dosť veľká. Mapa napríklad 512 x 512 pixelov poskytne hlučný konečný výsledok, najmä v miestach ostrých prechodov. A dokonca aj karta s dobrým rozlíšením vyžaduje malý rozmazaný efekt (rozmazanie), aby sa dosiahol lepší účinok (ktorý sme urobili, keď ste maľovali mapu Photoshopu).

Poďme na úpravu mriežky. Ako je možné vidieť, prehlbovanie plocha je vytvorená pomerne malým počtom polygónov - nebude možné simulovať potrebný detail. Je potrebné zvýšiť krok siete, ale nie na celý objekt, ale lokálne - len na požadovanej oblasti. Vyberte polygóny vymedzenie oblasti "zásobníka" (Obr. 1.15).

Obr. 1.15. Výber z polygónov v miestach zvýšeného detailu


Aktivujte nástroj Tssellate (MOSAIC) z množiny polygonálnych nástrojov modelovania a rozptyl vybranú oblasť na menšie fragmenty. Jednotný aplikačný nástroj zvyšuje hustotu mriežky dvakrát. Príliš horlivý tu nestojí za to: Zdroje počítača nie sú hranice.

No, teraz budem trochu dať trochu, pri použití grófu farieb (je v spodnej časti zvitkov parametrov). Existujú dva tlačidlá: Push / push (ťahanie / ťahanie) a relaxovať (relaxáciu) - to znamená, že použitie virtuálnej kefy môžete stlačiť a vyhladiť potrebné časti mriežky, zavádzajúce pozitívne alebo záporné hodnoty v push / Vytiahnite pole hodnoty (titul ťahanie / ťahanie). Použitím nástroja raz, deformujete mriežku na hodnotu zadanú v tejto oblasti pomocou opätovného použitia - opakujte účinok s rovnakým násobkom.

Nastavte priemer kefy do poľa veľkosti kefy (veľkosť kefy), stupeň nárazu v poli Strenght Strenght (stlačenie tlaku) a stlačením tlačidla stlačenia / ťahu (ťahanie / ťahanie) so zápornou hodnotou v tlačidle / ťahu Politika hodnoty (stupeň ťahania / ťahania), začnite stlačiť obrys zásobníka. Alternatívne, pomocou extrúzie a relaxácie, môžete získať celkom dobrý výsledok (obr. 1.16). S určitou schopnosťou modelovania, nástroj poskytuje neobmedzené možnosti pre ľahkú manipuláciu s formou objektu.

Príprava pozemkového pozemku
Začal som proces modelovania úľavy pozemnej krajiny v 3Ds max s jednoduchým lietadlom, aplikovať modifikátor Posunutie (Zaujatosť). V slote rastrový obraz Vložil som tento modifikátor Výška (Výšková karta), ktorá manuálne vytvorila v Photoshop.. Môžete vidieť obrázok použitý nižšie.

Jasná mapa výšok (kliknite na obrázok, aby ste ho zvýšili)

Ak chcete ďalej nastaviť tvar povrchu Zeme, použil som modifikátor FFD. Z kompozície 3DS MAX nástrojov pre rýchlu všeobecnú modifikáciu. Pre podrobnejšie deformáciu som použil modifikátor Upraviť poly. (Upraviteľný polygón) a potom som použil kefu na kreslenie dielov.

Aby sme to všetko spojili, na konci všetkých týchto malých modifikácií v modifikáčnom stoh som pridal modifikátor Relaxovať (Relaxovať).


Zemská rovina po všetkých nastaveniach

Vytvorenie trasy z štrku

Po vytvorení krajiny krajiny som bol vytvorený, uložil som kópiu stohu modifikátorov modifikátorov kolapsu, len v prípade, keď zálohovanie scény 3Ds Max. Potom som to všetko zmenil EDITAPLE POLY. (Upraviteľný polygón). Toto bolo urobené tak, že by som mohol odpojiť polygóny, ktoré tvoria chodník s štrkom. Poskytla mi tiež slobodu konania pri zvyšovaní počtu polygónov, čím sa kreslenie malých podrobností o krajine a samostatné nastavenie iných kariet UVW. Okrem toho mám možnosť, ak je to potrebné, aplikujte modifikátor posunu do malých oblastí životného prostredia.

Vytvorenie krokov

Teraz, keď je cestovadba pokrytá štrkom pripraveným, začal som vytvárať kroky. Kroky boli vyrobené z boxu s skosením, ku ktorému bol aplikovaný modifikátor Hluk. (Hluk) rôzne nastaveniaa potom sa multiplikali Konštrukcia (inštancie). Okrem toho som pridal niekoľko oblastí, ktoré budú hrať úlohu veľkej hromady listov. A opäť sa modifikátor FFD aplikoval na tieto oblasti.


Rozloha



Všeobecný pohľad na štrkovú dráhu



Štrková dráha v kombinácii s pozemnou krajinou

Vytvorenie kameňov

Vytvorte malé kamene v 3D max bolo pomerne jednoduché. Začal som s jednoduchými sférmi použitím modifikátora hluku. Potom som použil modifikátor FFD (znova), aby som radikálne zmenil zdieľaný formulár tým, že ich zobrazí ako kamene. Urobil som 12 kópií rôznych veľkostí a s rôzne nastavenia Hluk. Keď sa ich druh stal podľa potreby, vytvoril som pre každý kameň Vray. Proxy, aby ste ich mohli rozptýliť pozdĺž cesty. Tiež som vytvoril niekoľko variantov difúznych kariet, len aby som ich trochu diverzion.


Z gule


Pomocou pokročilého scenára

Pokročilý maliar skript pre 3D max bol použitý na kreslenie / rozptyl na povrchu Zeme rôznych objektov. Stiahol som si objekty v zozname, že som chcel nakresliť na zemi, si vybral územie Zeme ako kreslenie povrchu - a začal kresliť!

Nastavenia môžete zmeniť podľa vašich požiadaviek, ako sa pohybuje proces výkresu. Pokročilý maliar skript je veľmi silný ... to sa stalo neoddeliteľnou súčasťou mojej dennej práce.


Kreslenie kameňov



Pokročilé nastavenia farby



Kamene rasksidany

Vytvorenie dreva

Na vytvorenie palivového dreva sa použil vnútorný systém simulácie fyziky 3D max - Reaktor. Nikdy som nepoužil reaktor predtým, ale všetko sa ukázalo byť dosť jednoduché. Najprv som simulovala časti palivového dreva. Vytvoril som tri formy a potom ich niekoľkokrát kopíroval.


Brevna

Potom som vytvoril lietadlo a pridal som do scény Tuhá kolekcia tela (Zbierka pevných telies) a pridala túto rovinu a palivové drevo do zoznamu. Inštalácia fyzikálnych vlastností objektov bola vyrobená v ponuke Vlastnosti pevného tel.


Nastavenia reaktora pre protokoly (vľavo) a lietadlo (vpravo)

Nastavenie fyziky na simuláciu požiaru

Hodnoty väčšiny nastavení zostali štandardne, len s niektorými zmenami. Col. Tolerancia. (Chyba v kolíziách). Teraz spustite okno NÁHĽAD. (Náhľad). Teraz si môžete prehrávať simuláciu fyzického procesu, kým výsledok nie je splnený, alebo resetovať a konfigurovať niektoré parametre fyzikálnych vlastností podľa chuti. Keď predmety padli do reaktora, ako sa mi páči, aktualizoval som svoju pozíciu v 3D max. Potom som manuálne korigoval nejakú bridu ako posledný mŕtvicu.


Pred a po simulácii motora HAVOC



Vyrobené protokoly

Vytvorenie trávy

Tráva bola vytvorená na základe lekcie vytvorenia trávy vray. Tu nebudem bývať na svojom stvorení, odporúčam vám, aby ste si prečítali túto lekciu na vytvorenie trávy.

Po vytvorení vzoriek sekcií s trávou som zopakoval rovnaký postup ako s štrkom. Stiahol som ich do pokročilého maliara a maľoval povrch zeme.


Trávy po kreslení

Vytváranie listov

Teraz, keď je celá tráva na svojich miestach, vytvoril som 4 rôzne listy. Boli vytvorené z jednoduchých lietadiel pomocou modifikátorov Ohyb. (Fold) a Hluk. (Hluk) v rôznych variantoch.


Rôzne listy

Potom som maľoval o niečo menšiu hromadu listov.