3DS Max'te peyzaj projelerinin çizimleri. Peyzaj Tasarımı: Hangi programı seçmeli

Oluşturulan görüntüyü JPG biçiminde maksimum kalite ile kaydedin, Photoshop'u kapatın ve 3DS maks.
Standart malzemeyi önceden oluşturulan peyzaj iş parçasıyla seçilen V-ışını görselleştiriciyle uygulayın. Haritalar kaydırın (doku kartları) Displace Slot'teki, oluşturulan kartı ekleyin (Şek. 1.10).

İncir. 1.10. Deplasmanlı yuvadaki harita ataması

Not
Malzemelerin editöründeki malzemeler, boş siyah daireler biçiminde ayrı hücrelerde görüntülenir. V-ışını olmayan malzemelerin önizlemesini seçerek bu tür ekranı belirledik, ancak standart 3DS Max Visualizer. Bu, video kartındaki yükü önemli ölçüde azaltacaktır. Ek olarak, V-Ray malzemesini, hücre editör hücresindeki ekranına odaklanarak, sadece yaklaşık olarak yapabilirsiniz - bunu doğrudan sahnede test yaptırmanız daha iyidir.
DISP'yi varsayılan ayarlarla nesneye yaklaştırın. Şimdi sahneyi görselleştirinse, yükseklik kartının uçağı değiştirdiği ve tepelerin üzerine çıktığı görülecektir, ancak ızgara kendisi değişmedi. Bu tam olarak, DISP'ın çalışmalarının yaklaşık değiştirici (ofset yaklaşımı). Ancak, düzenlenebilecek ve mimarlık unsurlarının yerleştirilebileceği gerçek bir ızgara ihtiyacımız var. Dağıtma Değiştiricisi'ni Nesneye Uygulayın Yaklaşık (Ofset Yaklaşımı). Sadece bu amaç için tasarlanmıştır (Şekil 1.11).

İncir. 1.11. Dışlılığın değiştirici uygulaması (ofset)

Dışlışma değiştiricisinin (ofset) parametreleri kaydırma (seçenekleri) parametrelerinden (ekstrüzyon kuvveti) için (ekstrüzyon kuvveti) için, çiziminize göre mümkün olan en yüksek nota karşılık gelen değeri ayarlayın. Değiştiricinin bitmap düğmesine (raster haritası) basarak, oluşturulan yükseklik kartı indirin.
Peyzaj yapmanın bu şekilde, yalıtılmış bir şekilde doğru bir jeodezik harita inşa etmek imkansızdır, gözünde çok fazla yapılmalı veya bireysel yüksekliklerin parametrik hatalı nesneler boyunca konumunu ayarlamalıdır (Şekil 1.12).

İncir. 1.12. Kılavuzun yüksekliğinin nesnelere göre ayarlanması

Şimdi peyzajın daha ayrıntılı bir çalışmasına gidebilirsiniz. Girinti yok - rezervuar.
Belirlenen malzemeyi malzeme düzenleyicisindeki açın ve yerini boşluğun (ofset) yükseklik harita dokusundan çıkarın. Bu yapılabilir, yer değiştirme yuvasında hiçbiri (NO) belirleme ile serbest yuvaya taşındı. Diffüz yuvasında (ana malzeme), izole edilmiş bir görüntüye sahip bir harita ekleyin. Şimdi çizim görüntüsü nesnenin üzerine çıktı (Şek. 1.13).

İncir. 1.13. Çıksıtma kartı nesneyi izler

Nesneyi tekrar düzenlenebilir ızgaraya dönüştürün.
Çekimi görüntüleme penceresinde görüntülenen maksimum kalitede yapmak için, bazı parametreleri yapılandırmanız gerekir. grafik sürücüsü. Özelleştir → Tercihler menüsü komutunu komut verin, ViewPorts sekmesine gidin, Direct3D Yapılandırma penceresinde Yapılandırma Sürücüler düğmesini tıklatın, Şekillere göre değerleri ayarlayın. 1.14 ve 3DS Max'i yeniden başlatın. Çizim, doğrudan çizimin kendisinin kalitesiyle belirlenecek maksimum kalite ile ekranda görünecektir.

İncir. 1.14. Grafik sürücüleri kurmak

Not
Geleceğe bakıldığında, yüksek kaliteli bir ekstrüzyon kartı elde etmek için, resmin boyutu (izin) oldukça büyük olmalıdır. MAP, örneğin, 512 x 512 piksel, özellikle keskin geçişlerin yerlerinde gürültülü bir son sonuç verecek. Ve hatta bir kartla İyi çözünürlük Daha iyi bir etki elde etmek için küçük bir bulanıklık etkisi (bulanıklık) gerektirir (biz ve Photoshop'ta harita yüksekliklerini boyadıkları zaman yaptıklardık).
Kılavuzun düzenlemesine dönelim. Görüldüğü gibi, derinleşen alan güzel az miktarda Çokgenler - üzerinde gerekli detayları simüle etmek mümkün olmayacak. Kılavuz adımını arttırmak için gereklidir, ancak tüm nesnede değil, yerel olarak - yalnızca istenen alanda. "Rezervuar" alanını çerçeveleyen çokgenleri seçin (Şekil 1.15).

İncir. 1.15. Artan detayların yerlerinde çokgen seçimi

TSSellate (MOSAIC) aracını bir dizi poligonal modelleme araçlarından etkinleştirin ve seçilen bir alanı daha küçük parçalara ayırın. Tek uygulama aracı, ızgaranın yoğunluğunu iki kez arttırır. Burada çok zahmetli değil: Bilgisayarın kaynakları sınır değil.
Şimdi, boya deformasyon kaydırmasını kullanırken biraz vereceğim (parametrelerin kaydırmalarının alt kısmında). İki düğme vardır: itme / çekin (çekerek / çekerek) ve rahatlama (gevşeme) - yani sanal bir fırça kullanarak, ızgaranın gerekli parçalarını sıkıştırabilir ve yumuşatabilir, itmedeki pozitif veya negatif değerler getirebilirsiniz / Çekme değeri alanını (çekme / çekme derecesi). Takımı bir kez uygulayarak, ızgarayı tekrar uygulayarak bu alanda belirtilen değerde deforme edersiniz - efekti aynı çoklu ile tekrarlayın.
Fırça boyutu alanındaki fırça çapını (fırça boyutunda), fırça gücü alanındaki etki derecesi (basınç düğmesine basın) ve itme / çekmede negatif bir değere sahip itme / çekme düğmesine (çekerek / çekerek) basılarak ayarlayın. Değer alanı (çekme / çekme derecesi), rezervuarın konturuna basmaya başlayın. Alternatif olarak, ekstrüzyon ve rahatlama kullanarak, oldukça iyi sonuç alabilirsiniz (Şekil 1.16). Belirli bir modelleme becerisi ile, araç, nesnenin şeklinin kolay manipülasyonu için sınırsız olanaklar sunar.

İncir. 1.16. Su şubesinin bölgesinin oluşumu

Görüldüğü gibi, ilke basittir. Yeterli bir ızgara yoğunluğuyla, peyzajın oldukça yüksek bir detayını elde etmek mümkündür (Şekil 1.17). Bu yöntemin avantajı, kendinizin oluşturulan modelin çokgen sayısını farklılaştırmanız, yalnızca ihtiyacınız olan yerlerde sızdırmaz hale getirilmesidir. Asıl şey yaratıcı bir süreç almaktır.

İncir. 1.17. Bitmiş manzara modeli

Şimdi bir manzara ızgarası yapmanın başka bir yolunu deneyelim. Sorunu çözmek için birkaç seçenek olduğunda, en iyisini seçmek her zaman daha kolaydır.
3DS'yi maksimum çalıştırın ve aynı parametrelerle, ilk yolda bir manzara oluştururken yaptığımız gibi aynı uçak nesnesini oluşturun. Diffüz yuvasına (malzemenin ana malzemesi) raster yükseklik haritasına ekleyin ve malzemeyi nesneye uygulayın. Hat Aracı (Hat) (SPINES GROUP Şekillerinde Bölüm Şekilleri (Şekiller)) İtsözün devrelerini daire içine alın - çizimin kıvılcım kopyasını alıyoruz.
Şimdi kesit aracını (kesişen bölümler) kullanarak bir manzara oluştururuz. Splinleri vurgulayın ve eksen boyunca hareket ettirin Y. Belirtilen irtifalara göre, pozisyonlarını parametrik nesnelerle ayarlayın. Bu tür nesneler, özellikle, örneğin, ayarlanabilir bir yüksekliğe sahip ilkel bir kutu (paralelepipli) kullanılabilir (Şek. 1.18).

İncir. 1.18. Nesnelere izole uydurma

Kesit değiştiricinin (kesişen) çalışma prensibi, splinleri otomatik olarak bir formda bir formda bir form halinde birleştirerek, isteğe bağlı segmentler. Sonuç olarak, yüzey değiştiriciyi (yüzey) uygulayarak bir yüzeye dönüştürülebilen yeni bir form elde edilir. Aynı zamanda, önemli kuralları dikkate almak gerekir:
Tüm formlar aynı sayıda köşeyi içermelidir;
İlk köşeleri aynı vektörde yönlendirilmelidir.
Yapmaya çalışalım.
Tüm spesleri, bir formda bir formda, geometri kaydırma (geometri) - mutlaka yüzeyin oluşturulacağı, yani en düşük spline'dan en üst kısmına kadardır. Ardından, düzenlenebilir köşeler seviyesine gidin, alt kısım ağacındaki Vertex (Vertex) etkinleştirin ve Vertex Numaralarını Göster onay kutusunu seçin (Vertex numaralandırmayı göster). Olarak Şekil l'de görülebilir. 1.19, tüm sprinler farklı sayıda köşe ve inşaat sırasına sahiptir (saat yönünde ve saat yönünün tersine).

İncir. 1.19. Formda numaralandırma ve köşe sayısı

Bu pozisyonu düzeltmek gerekir. Eksik köşeleri ekleyin ve ters komutu oluşturmak, istenen şekli vurgulamak ve spline düzenleme seviyesini açmak (spline). Manuel düzenlemeden sonra, her formdaki köşe sayısı 12'dir ve ilk köşeleri birbirine göre hizalanır (Şekil 1.20). Bu koşullara duyulan ihtiyaç hakkında önceden bilgi edinmek, derhal tek sayıda köşe ile form oluşturmak, bir kaynak spline kopyalamak ve değiştirmek daha uygundur.

İncir. 1.20. Köşelerin sayısının ve konumunun düzeltilmesinden sonra form

İş sürecinde ortaya çıktı yeni problem. Yatırım yapıldı, kesişme olmadan kesit aracının (kesişen bölümler) tarafından oluşturulan bölümlere izin vermeyecektir. Bunun için alıcı (Şekil 1.21).

İncir. 1.21. Kesit değiştirici (kesişen) kullanılmanın yanlış sonucu

Tabii ki, bu sorunu uzun süreli manuel iyileştirme ve oluşturma hattı aracıyla (bir satır oluştur) ile tekrar manuel olarak kesitler oluşturma ile çözmek mümkündür. Ancak asıl görevimiz, minimum inşa etmek için harcanan zamanı azaltmaktır. Bu nedenle, daha önce tarif edilen yöntemin yöntemlerini ve kabartma formunun bazı kısımlarını doğrudan çokgenlerin yaratılan ızgarasında kullanıyoruz. Bir depresyon ve küçük bir dağ oluşturan lekeleri kaldırıyoruz. Bundan sonra, sonuç zaten istenenlere benzer (Şekil 1.22).

İncir. 1.22. Kesit değiştiricisinin (kesişen) uygulamasının doğru sonucu

Formun kilidi üst kısmını terk ettik - dağın en yüksek noktası. Hatayı düzeltelim ve modele bir köşe ekleyelim. Klavye girişindeki (klavye tuşu) seçilen satır aracındaki CREATE PANEL üzerindeki kesit değiştiriciyi (kesişen bölümler) devre dışı bırakın, gelecekteki köşesinin koordinatlarını ayarlayın ve Noktayı Ekle düğmesini tıklayın. Elde edilen köşeyi yükseklik formunun ortasına taşıyın (Şekil 1.23).

İncir. 1.23. Forma bir köşe ekleme

Oluşturulan Vertex'i ek komutu tarafından formuna takın ve tekrar kesit değiştiriciyi etkinleştirin (kesişen bölüm). Şimdi form yüzeyi inşa etmeye hazır. Yüzey değiştiriciyi (yüzey) uygulayın ve sonuca bakın (Şekil 1.24).

İncir. 1.24. Yüzey değiştirici uygulaması (yüzey)

Çok etkileyici değil. Rölyefin küçük detayları yoktur ve kabartma kendisi mükemmeldir. Gerçekleştiği için, sadece 5'in oluşturulmasına çok az miktarda sprinti katıldığı ve splines üzerindeki köşe sayısı da küçüktür. Ancak form, bu modelleme türü için pürüzsüzlük özelliği kazanmıştır. Ancak ızgara yüzey boyunca oldukça yoğun ortaya çıktı. Bu, düzenlenebilir çokgenlere elde edilen formun dönüştürülmesiyle görülebilir (Şekil 1.25).

İncir. 1.25. Düzenlenebilir çöplüklere dönüştürülen nesne

Çok karmaşık peyzaj yüzeyleri için, bu yöntem tamamen kabul edilebilir bir sonuç verebilir.
Ayrıca, daha önce tarif edilen poligonal modelleme araçları forma gerekli detaylara getirilebilir (Şekil 1.26).

İncir. 1.26. Nesneyle ilgili detaylar oluşturma

Bu inşa yönteminin temel avantajı, formun oluşturulmasıdır. gerçekten mi İzole edilmiş ve prensip olarak, peyzajın ana dizisini oldukça doğru bir şekilde çoğaltır. Tabii ki, bunun için izole bir yüzey oluşturan uzman programlar var. Ancak bu tür modelleri 3DS maksimum olarak dışa aktarırken, bükülmüş normal veya çok yoğun ve optimize edilmemiş ağlarla sorunları çözmek genellikle çok zordur. Ve pratik gösterildiği gibi, görselleştiricinin bu tür çizimlere sahip, dizine yapıştırılmış yirminci kopyadan sonra gelir ve bu tür programları kullanmak için doğru veriler elde eder, en sık mümkündür. Bu nedenle, yüzeyi, hatanın bir konaklaması ile, gözündeki bir konaklama ile simüle etmek gerekir.
Genel olarak, iyi bir beceri ile, en kolay yolu, doğrudan, boya deformasyon kaydırma (dönüşüm), boya deformasyon kaydırmasının (dönüşüm) araçlarına bir peyzaj oluşturmaktır, sonuçlar tarafından sergilenen iflasları kullanarak ortaya çıkan sonucu düzeltir. Sonuçta, sonunda, ana görevimiz manzarayı matematiksel olarak doğru değil ve en tanınabilir olanı, ana hedefi takip eden, mimari niyetin güzel akışı.
Şimdi, manzarayı oluşturmanın başka bir yolunu deneyelim, bu sefer yalıtılmış değil, yolun yüksekliğine bağlanır. Kural olarak, herhangi bir mimari proje yolla başlar, ancak herhangi bir gerçek yapı gibi. Ve plan yolun yüksekliğini gösterir. Garip bir şekilde, ancak ilk önce belirtilen sayısal değerler boyunca yol yatağını oluşturarak, çevreleyen manzarayı tamamen oluşturabilirsiniz. Basit bir sahnede neler olup bittiğinin özünü anlamaya çalışalım. Örneğin, yükselişe geçen çok basit bir yolumuz var (Şek. 1.27).

İncir. 1.27. Yüksekliklerle yol planı

Bir seyahat kumaş modeline göre bu çizime göre bir spline modelleme yöntemi oluşturun. Kolaylık sağlamak için, yalıtılmış bir manzara oluştururken kullanılan raster kartın aynı projeksiyon yöntemini uygulayabilirsiniz.

DVD
Raster kart, kitabın üzerine bağlı diskin üzerine alınabilir - yol planının satırı ile rakam planı. Yol örneklerinde \\ sahne \\ Bölüm 1.
Böyle bir sahneyi alacaksınız (Şek. 1.28).

İncir. 1.28. Sahne pahalı

Şimdi, bir veya başka bir yükseklik işaretine karşılık gelen köşe gruplarını vurgulayın, eksen boyunca kaldırın. Z. İstediğiniz yükseklikte üstten görünüm penceresinde (üstten görünüm). Bunu yapmak için, SELECT ve TOPLY (SELECT ve TAMAM) araç çubuğunu sağ tıklatarak sayısal değerlerin tam klavye girişini kullanmak daha iyidir (Şek. 1.29).

İncir. 1.29. Seçilen zirveleri klavye girişi ile hareket ettirin

Aynı şekilde, diğer köşe gruplarını tutarlı bir şekilde seçerek, yükseklik haritasına karşılık gelen dijital değerleri girin. Sonuç olarak, bu sahneyi almalısınız (Şekil 1.30).

İncir. 1.30. Kontrol köşeleri hareket ettikten sonra spline formu

Peyzajın kendisini oluşturmak için kalır. Araçlar → Izgara ve Snaps → Izgara ve Snap Ayarları → Ayarlar ve Ciltleme Ayarları → Ayarlar) ve ciltleri köşelere takın (Şek. 1.31).

İncir. 1.31. Bağlantıların üstlerine takılması

Anahtarların ve hat takımının (satır) üç boyutlu bağlanmasını etkinleştirin. Yol ağının tüm bölümlerini harici çevre boyunca bağlayın, yolun köşelerine bağlı ve tek bir tepe noktası kaçırmamaya çalışırken (Şekil 1.32).

İncir. 1.32. Bağlamaları kullanarak spline formları oluşturma

Tüm bu işlemler, çok sayıda dijital değerlerle çalışırken ve gerekirse, sürekli olarak çizimlerle kontrol ederken, oldukça uygun olan tüm bu işlemler gerçekleştirilebilir. Yol tuvalinin parçalarını bir sürekli çizgi ile bağlamaya çalışmanıza gerek yok. Küçük alanlarda yapabilirsiniz, bu da tek bir formda kapatın. Spline şeklinin kapanmasına özel dikkat gösterilmeli ve bir köşe oluştururken kaçırılmalıdır. Aksi takdirde, yol yüzeyindeki eşleştirme yerlerinde veya açık formda görünür bir yüzey oluşturmanın imkansızlığında delikler meydana gelebilir.
Kapak delik değiştiricisini Trigulate Cap bayrağı seti ile uygulayın (üçgen'i kapatın). Ardından formu düzenlenebilir çokgenlere dönüştürün ve her poligonu dönüşümlü olarak vurgulayarak, TSMelate ızgarasına (mozaik) saçılır. Sonuç her zaman mükemmel değildir, ancak bizim durumumuzda oldukça uygundur. Ek kenarları manuel olarak ekleyebilir ve sonucu iyileştirebilirsiniz. Şekil 2'de gösterildiği gibi formu ortaya çıkar. 1.33.

İncir. 1.33. Vurgulanan Sproon üzerindeki yüzey şeklinin inşası

Yolun karabinine giden yol için ekstrüde değiştiriciyi uygulayın. Sonuç olarak, Şekil l'de gösterildiği gibi manzarayı ortaya çıkarır. 1.34.

İncir. 1.34. Hazır peyzaj şekli

Gerekli ızgara yoğunluğu, pürüzsüzlüğü ve diğer nüanslar, zaten sizin için bilinen poligonal modelleme araçlarını oluşturabilir ve düzenleyebilirsiniz. Şekil 2'de gösterilen oldukça karmaşık bir manzara. 1.35, genel plana göre tam olarak bu yöntemi doğru şekilde yaratılmıştır.

İncir. 1.35. Yol yükseklikleri ile inşa manzara

Tutucu duvarlar, yaya köprüler ve havuzlar gibi gerekli detaylar ayrı nesneler oluşturmak daha iyidir. İşte detaylar ve bir sonraki bölümde konuşalım.

Bölüm 2.
Bina Peyzaj Detayları

Pahalı

Peyzajın diğerleri arasında ana detayları giderilebilir. Herhangi bir mimari kreasyon, özel sitelere inşa edilmiştir ve kalın bir ulaşım iletişimi ağını sardı. Yollar yaratmanın yollarından birini düşünelim, ancak iki türde. Bu, peyzaj nesnesinde öngörülen formdur.

DVD
Daha sonra, kitaba bağlı olan sürücüde bulabileceğiniz sahneleri göz önünde bulunduracağız - bunlar yol için manzara. Max, yol-1.Max ve bitmiş peyzaj için yola giden manzara. Örneklerden maks. Dizinler \\ Sahneler \\ Bölüm 2.
Yol için sahne manzarasını açın. Maks. Bu, küçük bir kaba arazi modelidir (Şekil 2.1).

İncir. 2.1. Yol projesi manzara

Aktif bir üstten görünüm penceresi yapın (üstten görünüm) ve gelecekteki yol yatağının bir spire formu çizin. Splines seviyesinin seviyesine gidin ve Outline (devre) komutunu geometri kaydırma (Geometri) (Şekil 2.2).

İncir. 2.2. Bir yol yatağının spline formu oluşturma

Şekli peyzaj yüzeyinin yüzeyinin üzerine yerleştirin ve nesnelerin (kompozit nesneler) türleri listesindeki bileşik nesneleri bölümünü seçin. Bu, birbirleriyle birkaç nesne olduğunda, örneğin kesildiğinde (proooleans (geliştirilmiş Boolean nesneleri)), yüzeyin üzerindeki nesnelerin yeniden çoğaltılması (dağılım (dağılım) ) veya başka bir nesnenin yüzeyine çıkıntı (şekil birleştirme)). Son işlemi kullanıyoruz. Peyzaj nesnesini seçin ve Şekil Birleştirme aracını etkinleştirin (form birleştirme). Pick şekli düğmesine basın ve yolun spline şeklini belirtin (Şek. 2.3).

İncir. 2.3. Yolun şeklinin projeksiyonu

Gördüğünüz gibi, yolun şekli tam olarak peyzaj üzerinde tanıtıldı ve onunla birleşti.
Kullandık. Elde edilen peyzaj şeklini düzenlenebilir çokgenlere dönüştürün. Ve hemen çokgen seviyesine gidin. Yol topunun şekli zaten vurgulandı. Yol asla rahatlamanın küçük ayrıntılarını tekrarlamaz, inşaatçılar her zaman en düz, bir yükselişe veya sendiling höyüğüne çarpmaya çalışırlar. Bize de geleneklerden ayrılmamıza izin verin. Etkin bir üst pencere (üstten görünüm) yapın ve seçimi kaldırmadan, poligonal modelleme araçlarından oluşan ayar düğmesine basın. Gördüğünüz gibi (Şekil 2.4), yolun kendisi düz bir çizgide seviyelendirildi, bir yerde manzaraya asılmış ve bazı yerlerde höyüğü kapsamaktadır.

İncir. 2.4. Karayolu doğrultma

Tabii ki, sonucun manuel sonuçları olmadan yapmayın, ancak ana iş tam anlamıyla fare düğmesinin birkaç tıklamasıyla yapılır. Gerekirse, tuval yolu poligonal modelleme ile manuel olarak ayarlanır.
Bu arada, yolun kaynağına sahibiz. Hadi kullanalım. Vurgulayın ve SPline'ın düzenlenebilir seviyesine gidin. Anahat (devre) aracını iki katına çıkarın ve ekstrüde değiştiriciyi uygulayın. Bir sınırı ortaya çıkar. Peyzaj ile hizalayın ve ayarlayın (Şek. 2.5).

İncir. 2.5. Sınır oluşturma

Peyzaj çok geçilmezse ve bir höyük oluşturmaya gerek yoktur ve genel olarak, eğer yol modelinin peyzaj modelinden bağımsız ayrı bir nesne tarafından oluşturulması gerekiyorsa, tutkal aracını kullanabilirsiniz. Bu araç 3DS MAX setine dahil değildir ve isteğe bağlı bir eklenti modülüdür.

DVD
Tutkal modülünü kitabına ekli diskten indirebilirsiniz. Programlar eklentileri klasöründe bulunur.
2. MAX için sahneyi sahne manzarasından açın. Sahne, hafif bir şekilde hafif bir manzara ve küçük bir taşıma kavşağından oluşur (Şekil 2.6).

İncir. 2.6. Projeye Hazır Sahne

Yolun belirten spline formunu vurgulayın ve komut panelinin Utilites sekmesine gidin. Daha fazla düğmesini tıklayın ve listede belirtilen listedeki tutkal dizesini seçin (Şek. 2.7). (Bağlı modülün montajı, onunla birlikte çalışan belgelerde ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.) OK düğmesine basın.

İncir. 2.7. Tutkal aracını seçme

Tutkal kaydırında, Seç düğmesini tıklayın ve Peyzaj Modeli'ni seçin. Adı, temel nesne (Temel nesne) alanında görünmelidir. Tutkal seçilen aracı etkinleştirin (Bağlantı adanmış) - Sprinkie manzara üzerinde bulunur (Şekil 2.8).

İncir. 2.8. Nesneye spline çıkıntılı

Ekstrüde değiştiriciyi spline formuna uygulayın, böylece formun manzara üzerinde hafifçe yükseltilir. Yukarıda açıklanan teknolojiye göre, bir sınır oluşturmak için kalan spline formunu kullanın. Sonuç olarak, pahalı olan sahne hazır manzaraya benzer bir sahne (Şekil 2.9) almalısınız. Diskte vergi. Şimdi manzara, yol ve kenarlık, mümkün olan modifikasyonlarını ve dokumanın yanı sıra müsaitliklerini daha da kolaylaştıracak bağımsız nesnelerdir.

İncir. 2.9. Bitmiş pahalı modeli

Konsey
Bazen ekstrüde değiştiriciyi spline yoluna uygulamak daha iyidir, ancak çokgenlere dönüştürmek ve çokgen seviyesinde sıkmak için. Izgaranın yüzeyi daha pürüzsüz elde edilir.
Örneğin, modele, örneğin, duvarları tutma, örneğin, yine inşa etmek yerine, sahnede bulunan elemanları kullanabilirsiniz. Yapmaya çalışalım.
Spline sınırının bir kopyasını oluşturun ve segment seviyesindeki gereksiz alanları silin. Kalan bölümlere başvurun, anahat aracı (kontur) - bir sınırın imalatında olduğu gibi. Elde edilen nesneyi çokgene ve ekstrüde alet (ekstrüzyon) kaldırmayı istenen yüksekliğe dönüştürün. İstenilen görünüme manuel olarak değiştirin (Şek. 2.10).

İncir. 2.10. İstinat Duvarları Oluşturma

Daha sık, yeni öğeler kopyalamak ve oluşturmak için zaten oluşturulmuş ve takılmış formları kullanın - proje oluşturma süresini kaydedecektir. Zaten sahip olduğunuz şeyin maksimumunu sıkın.
Sis van der Roe bir şekilde şöyle dedi: "Tanrı detaylı." Minimalizmin temelleri ile ilgili olarak, bu, tüm ekstra bir reddetmedir. Peyzaj modellemesi durumunda - tam tersi. "Hayatta" bir resim yapacak ve müşteri için çekici olan yeterli sayıda ayrıntıdır. Ancak parçaların bolluğu, sınırlı bilgisayar kaynakları nedeniyle zaten tamamen teknik bir sorun gerektirir. Aşırı tutku altında, detaylar son teslim tarihlerinin basıldığı bir durumla karşılaşılabilir, proje yanıyor - ve bilgisayarın gücü zaten tükendi. Projeye zaten iyileştirme ve optimizasyon ile geri dönmek gereklidir ve bu, ekstra bir işin özenli ve zamanıdır. Sahneyi, kullanılan dokuların çokgen sayısına ve çözünürlüğü sayısıyla en iyi şekilde nasıl yapıldığını hemen öğrenmek daha iyidir ve daha iyi görselleştirme için ayrılacak kaynakları kaydetti.
Bu nasıl yapılabilir?
Bir korkuluk gibi böyle ortak bir öğenin örneğini alın. Yeterince inşa etmek basit şekil, Korkunçluğu uzaktan hatırlatan, en yaygın yöntem - SPline'yı, Torna Değiştirici (Rotasyon) tarafından varsayılan parametrelerle döndürme yöntemi. Klavye tuşuna 7 basın - - oluşturulan modelin çokgen sayısı ve köşeleri hakkında bilgi görüntülenecektir. Bizim durumumuzda 2944 çokgendir (Şekil 2.11).

İncir. 2.11. Poligonların sayısı oluşturulan formlar

Ve bu sadece bir basit formdur. Ve bunlar yüzlerce biçimler ne zaman? Kısa terimlerle küçük bir parça bulunursa ve ayrıntılı olarak değerlendirilirse iyidir. Ve ortalama veya uzakta ise?
Klonlama (klonlama) tarafından nesnenin bağımsız bir kopyasını yapalım ve torna değiştiricinin parametrelerini (Şekil 2.12) ayarlayın (Şekil 2.12).

Kim birinci sınıf tasarımcı olmak istemez? Belki de, çoğu böyle bir amplua'yı ziyaret etmeyi kabul ederdi. Ama ilk bakışta göründüğü gibi her şey çok basit mi? Photoshop derslerini almak, ustalaşmak ve profesyonel olmak için gerçekten yeterli mi? Değil. Her şey çok daha karmaşık. Başka bir meslek gibi, tasarımcının rolü deneyim, güzellik, yetenek ve performans gerektirir. Ve bazı Ücretsiz dersler Photoshop durumu büyük ölçüde kurtarmayacak. Bu durumda, daha sistematik bir yaklaşım gereklidir. Örneğin, birkaç kişi, Photoshop'un çeşitli sürümlerinin farklılıklarını biliyor. Bu nedenle, örneğin, Photoshop CS3 dersleri, yazılımın sonraki sürümleri için hazırlanan malzemeden farklıdır. Photoshop Video Dersleri'ne, hala metin versiyonlarından daha bilgilendirici olanı vurgulamaya değer. Belki de oldukça anlaşılabilir bir durum gelişir, 3B derslerin videosu hakkında bir konuşmanız varsa. Bir yandan, böyle karmaşık bir üç boyutlu grafikte bir metin kursu sunmak oldukça zordur. Diğer tarafta, 3D dersleri, metin varyasyonlarında da dahil olmak üzere en çeşitlidir. Bu, daha fazla mevcut olan Rusça'da Photoshop derslerinin bir örneğine de getirilebilir. Son bakış, Corel'in dersleridir.

Photoshop derslerini göz önüne alarak, elinizde oldukça ilginç tekliflerle karşılaşın. Öyleyse, diyelim ki, internetin öfkeli alanları, belirli bir yerde ücretli kurslar hakkında oldukça sık çarpıyor. Bunun için almalı mıyım? Cevabımız hayır. Bir yeni başlayanlar için, daha ciddi bir şey hakkında düşünebileceğinize hakim olan ücretsiz Photoshop dersi olacaktır. Kısa bir süre içinde en popüler olan Photoshop CS4 derslerinin olduğunu belirtmekte fayda var. Ve bir dizi anların ve inceliklerin anlaşılabilir olduğu için Photoshop video dersleridir. Bu ifade her zaman çalışmaz olmasına rağmen, tüm video dersleri gerçekten iyi değil. Özellikle Rusça'da Photoshop derslerinden bahsediyorsak, herhangi bir durumda İngilizceden daha azdır. Grafiklere gelince, 3D dersler kurtarmaya gelir. Bu derslerin çalışmasında bir diğer önemli yönü, formattır. Ne de olsa, video öğreticileri 3DS, bir şekilde veya başka bir şekilde daha iyi şekilde anlamanıza izin verir. Günden güne daha erişilebilir hale gelen Corel derslerini unutmayacağız. Böylece ve ders adı verilen işbirlikçi malzemelerle popülerlik kazandı.

Özetle, popülerliklerini seçen öğrenme materyallerinden bahsetmeye değer. Bütün bu dersler denir. Yani, örneğin, şu an Ağ, Photoshop dersleri de dahil olmak üzere çeşitli malzemelerin bulutuna erişilebilir. Kalabalıkta, İngilizce veya Rusça'tan çevrilmiş bir yayındır. Bu nedenle, örneğin, herhangi bir web sitesinde, bir şekilde veya başka bir özel tasarımda Photoshop CS5 derslerini alabilirsiniz. Tipik olarak, örnek göstergeler Photoshop video dersleridir. Rusça'daki tüm Photoshop derslerinin aslında bir referans ürünü olmadığını belirtmekte fayda var. Bu, çok sayıda mevcut malzeme ile bağlantılıdır. Prensip olarak, ücretsiz Photoshop dersleri bulunur. Grafiklere gelince, burada bir sürü ilginç şey bulabilirsiniz. Örneğin, 3D dersleri, photoshop dersleri olarak aynı popülerliğe sahip olmasa da, aynı zamanda iyi bir dağılıma sahipler. Yani, bu alandaki video yırtılmış 3ds en nitelikseldir. Corel dersleri olarak adlandırılan öğrenme malzemesi hakkında da unutmayın. Ve bu alanda bile çok ilginç şeyler bulacaksınız.

Bu, 3ds Max'te bir manzara oluşturmak için bir ders. Çöl manzarası nasıl oluşturulacağını göstereceğim, ancak bu yöntemde 3D maksimumda kesinlikle herhangi bir manzara oluşturabilirsiniz.

Herhangi bir eklenti ve raster görüntü kullanmadan bile güzel bir gerçekçi toprak oluşturmak için standart 3D-Max takımlarını kullanacağım.

Son manzara 3D maks.

50 uzunluk segmentleri ve genişliklerine sahip 500 x 500 genişlik ve uzunluk düzlemi oluşturun.

Malzeme Düzenleyicisini açın ve diffüz yuvasının yakınındaki kareye tıklayın, duman prosedürü kartını seçin ve değerleri aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi ayarlayın.

Değiştiriciler listesinden, değiştirici değiştiriciyi uygulayın ve gücünü 180 olarak ayarlayın, ardından Yok düğmesine basın. harita erkekler, MTL Editör seçeneğinin yanında bir kene koyduk ve dağınık renk haritasını seçtik.

Şimdi planın yerini değiştirici ile nasıl bir araya geldiğini görebilirsiniz.

Daha fazla segment eklemek için güçlü bir bilgisayarınız varsa. 200 segmentten daha fazla bir artışın ardından nasıl göründüğünü görelim.

Şimdi yarat yeni materyal Ve dağınık yuvanın yakınındaki kareye tıklayın ve karıştırma türünü seçin. Karışım malzemesinde, r: 40 g: 15 B: 0 ve ikinci rengi R: 255 g: 200 B: 100'i ayarlayın ve projeksiyon penceresindeki düzlem için uygulayın.

Şimdi Yok düğmesine, karışım miktarı komutunu tıklatın ve FallOff Haritasını seçin. Z ekseni üzerindeki düşme yönünü ayarlayın, nokta ekleyin ve resimde gösterildiği gibi yapın.

Bundan sonra başarılı olmalısın.

Diffüz kartını çarpma yuvasına sürükleyin.

-1 yuvasında, gürültü haritası ekleyin ve görüntülerde gösterildiği gibi değerleri ayarlayın.

Benzer şekilde, renk -2 yuvası, gürültü haritasını seçin ve değerini aşağıda gösterilen görüntüye göre ayarlayın ve ayrıca Bump değerini 60'a ayarlayın.

sonucu görmek için F9 tuşuna basın.

Şu Anda Sayfa: 1 (Toplamda, 9 Sayfa) [Okuma için mevcut alıntı: 7 sayfa]

Andrei Schishanov
3DS Max'te Peyzaj Tasarımı ve Dış

Giriş

Zamanın zamanı, insanların konuta ihtiyaç duydukları ve yapımlarında meşgul. İlk başta, mağaralar veya orman şafak gibi doğal oluşumlar kullanılmıştır. Sonra adam kendini inşa etmeye başladı. En basit Chalashes ve Sığınaklar, yavaş yavaş giderek daha rahat ve düşünceli binalara, bazen birkaç kattadır. Belli bir dönemden itibaren, "gözlerde" inşa etmek imkansızdı - ön tasarım zamanı geldi. Belki de ilk önce gelecekteki binanın planı duvarda ya da kumun üzerinde bir değnek, sonra bir papirüs üzerinde bir kalem. Sonra kağıdın zamanı ve Kulmanov geldi. Bilgisayar teknolojisinin hızlı büyümesiyle, tasarımcıların ve mimarların çalışmalarını niteliksel olarak yeni bir aşamada yükselten yeni fırsatlar ortaya çıktı. Mimarlar için özel programlar ve aktif olarak talep ve popüler olarak kullanılmıştır, ancak şimdi, yüksek teknolojiler kitlelere geldiğinde, bu programlar ikinci bir doğum ve gerçek bir bom yaşıyor. Yazılım Ürünler ArchiCAD ya da baş mimar gibi rahat bir araç Mimarlar için, ancak son tüketici-müşteri için pratik olarak işe yaramaz. Müşteri, evinin veya arsa nasıl görüneceğini, çizimlerin veya planların hatlarında değil, "fotoğraftaki gibi" neye benzeyeceğini görmek istiyor. Henüz hayatta olmayan fotoğraflar. Ve burada "geleceğin kameraları" - üç boyutlu sunum programları öne çıkıyor. Bunlardan çok var. Onları listelemeyeceğim ve karşılaştırmayacağım. Sadece bu görevleri çözmek için, 3DS Max'in çözülmesi için uygun olduğunu, bir CAD-rampant bir tabanı olan, yani, yani, bir mimari modelin doğru bir şekilde yapılması için hemen hemen tüm araçlara sahip olan program, öncelikle de dahil olmak üzere güzel bir sunum resmi oluşturmaya odaklanmıştır. Bütün köyler ve kentsel alanlar arasında ormanlar ve parklar arasında inşa etme yeteneği, genellikle potansiyel bir alıcı üzerinde daha güçlü bir reklamcılık etkisi için canlandırılmıştır. Bu, mimari ve peyzaj modellemesinin görevlerini çözen anlamına gelmez, yalnızca bu program için yapabilirsiniz. Aksine. Planın tüm derinliğini uygulamak için, birkaç farklı program gerekli olacak ve çoğu zaman bir düzine eklenti modülleriyle gerekli olacaktır. Burada "her biri" ifadesiyle ilgili oldukça alakalı olacak: örneğin, örneğin, AutoCAD, mimari tasarım için - ArchiCAD için, Sunum ve Animasyon için ArchiCAD - 3DS Max, Bitki Örtüsü Oluşturma - Oniks Ağacı, Video Düzenleme için - Adobe Premiere Pro veya Fusion, ve böylece daha fazla. Mimari sunum, hem gerekli bilgi düzeyinde hem de grafik paketleri ve bilgisayar tesisleri taleplerinde en zor görevlerden biridir. Ancak bugünün bilgisayar grafik pazarının gerçekleri ve kalkınma tahminleri, bilgisayar mimari sunumu için büyük bir gelecek olduğuna dair güvenle söylemenizi sağlar.

Kitabın kimin için

Bu kitabın amacı, 3DS Max Arabirimi'ne aşina olan ve ilk modelleme becerilerine sahip olan acemi kullanıcılara yardımcı olmak, basit araçlar ve tekniklerle mimari ve peyzaj nesneleri oluşturmayı öğrenmek, bitki örtüsü ve kara bütün dizileri, doku ve ışığa nasıl inşa edileceğini öğrenmektir. BT ve nihayetinde animasyonlu bir sunum videosunda hepsini sürdürüyor. Yayın 3DS Max Arabirimi ve Modelleme Araçlarını tanımlamıyor: Okuyucunun zaten bunlara aşin olduğu varsayılmaktadır. Malzeme, ana işlemlerin özünü anlamayı mümkün kılan çok basit örnekler biçiminde ortaya konmuştur ve özel olarak artırmak için özel literatürde bağımsız olarak geliştirilmesi gereken zaman alan çözümlerin açıklamasından mahrum bırakılır. beceri. Kitabın ana görevi, acemi kullanıcıya, peyzaj modellemesinden kaynaklanan görevlere çözümlerin temel prensiplerini anlatmak ve yüksek kaliteli dış görüntüler oluşturmak için gelecekte onları yaratıcı bir şekilde öğretmektir.

Kitap, bağlı bir V-Ray 1.5 SP2 görselleştiriciyi kullanma yöntemini açıklar, büyük modeller ve dokular dizileri, en büyük performans için bilgisayar kaynağı optimizasyonu ile çalışır ve ayrıca ses eşlikleri ve görsel özel efektlerle nasıl çalışılacağı hakkında bilgi sağlar.

Acemi Peyzaj Mimarlık ve Yaratılışlarını Göstermek İsteyen Mimarların Acemi Görselleştiricileri, umarım, bu kitapta bu kitapta kendiniz için yararlı bilgiler, bu da proje planından en azından bir minimumdan önce zamanını azaltacaktır.

Bir DVD, içinde ele alınan materyali daha fazla algılamaya yardımcı olacak kitabına eklenir. Disk, Egzersizler Kitabı, 3DS Max 2009 Tasarım Versiyonu, Bir Seçim'de açıklanan sahneyi içerir. farklı dokular Ve dış, eklenti modülleri, komut dosyaları vb. İçin modeller. Lütfen, bağlı bir V-Ray 1.5 SP2 görselleştiricisine (bu arada, ayrıca bir DVD) ihtiyacınız olan tüm sahne dosyalarını açmak için lütfen unutmayın.

Not

Sunum sırasında, belirli bir dosyayı, eklentiyi veya komut dosyasını bulabileceğiniz bir diske bağlantılar vereceğim. DVD, tüm içeriğin ve dağıtılan bölümlere sahip bir kabuk programına sahiptir. Bununla birlikte, bu bölümlere değil, DVD dosya yöneticisini (örneğin bir banal iletken veya toplam komutan) açtığınızda görüntülenen "fiziksel" klasörlerde bağlantılar vereceğim. Kabuğun bölümleriyle navigasyon kabuğundaki (diskin bölüm açıklaması) açıklanmaktadır.

Donanım Gereksinimleri

3DS Max, bir kural olarak, tarafından sunulan fırsatlara kıyasla çok fazla deneyimli bilgisayar kaynaklarını her zaman farklıyan bir programdır. Ancak dışın görselleştirilmesi için bu kural artık geçerli değil. Milyonlarca ve çoğu zaman yüzlerce ağaç ve bin bölüme sahip milyarlarca poligontan oluşan bir sahne inşa etmek imkansızdır. Bu nedenle, bilgisayarın çözülmüş görevlere uyması gerekir.

Önce neye dikkat etmeli?

Üzerinde vERİ DEPOSU. Büyük hacimler doku ve proxy modelleri maksimum kalite miktarını gerektirir rasgele erişim belleği. 4 GB bellek gerekli olarak değerlendirilebilir, 8 GB çok ve çok arzu edilir. Aslında, tercihen daha da fazlası, ancak şimdiye kadar üreticiler bize böyle bir lüks sağlayamazlar, bu yüzden sadece bu hacmi saymanız gerekir, sahne en iyi şekilde inşa edilmekte ve kaynakları harcamaktadır. Hafızaya kaydetmeniz gerekmez: Üreticinin firmasının parametrelerin kimliği için iki plakayı seçtiği "Balina" setinde yüksek kalitede, daha iyi olmalıdır.

Sonraki Önemli Öğe - İŞLEMCİ. Artık aralıkta ve uygun fiyatlarla Intel ve AMD'den dört çekirdekli işlemciler sunulmaktadır. Belirli bir modelin ve üreticinin seçimi, finansal yetenek ve tercihlerinize bağlıdır. Böyle bir işlemciye karmaşık üç boyutlu sahnelerin yanlış hesaplanmasının, renderlerin bitiş ucunun zamanını önemli ölçüde azaltacağını unutmayın. Genellikle, pratik olan (ve genellikle üretici tarafından öngörülen) işlemcinin ivmesi (performansını arttırmak), renderin bitiş ucunun zamanın bazen% 25-30'a kadar ve daha da fazla olduğunu da azaltmayı mümkün kılar. Bu, özellikle animasyon sunumu oluştururken doğrudur. Ancak bu durumda Önce Bir işlemci olarak (örneğin, tanınmış Zalman şirketinden soğutucular) ve konut olarak ek yüksek kaliteli soğutma uygulamak gerekir.

Video kartı Ayrıca, gereksinim listesindeki son yeri de almaz. Sonuçta, dev bir çokgen sayısını idare etmek ve görüntülemek zorunda kalacaksınız. Profesyonel video kartları sıradan bir kullanıcı için oldukça pahalıdır, bu yüzden çoğu zaman seçimin en iyi oyun analoglarında durur. Şu anda mevcut olandan, ATI Radeon HD 4850 ve GF 9800 GTX veya GTX 295 video kartlarını, tercihen gemide 1 GB video belleğine sahip olarak güvenle tavsiye edebilirsiniz - bu, olay yerinde daha fazla dokular etkileşime girmenize izin verir. Her ne kadar dürüst olmak gerekirse, oyun ekran kartı hala diğer görevler için çok çalışıyor ve aktif olarak oyunlarda kullanılan gücü, profesyonel uygulamalarda genellikle aktif değil. Bu nedenle, mümkünse, bir deney yapmak daha iyidir: 3ds Max'te gerçek işlerde, indirilen sahnede en iyi pahalı model ve orta menzilden uygun fiyatlı bir çözümle karşılaştırın. Belki de ortaya çıkan fark, harcanan araçları kapsayacaktır (eğer boş zamanlarınızda bilgisayar oyunlarının sevgilisi değilseniz).

Diğer tüm bileşenler: anakart, güç kaynağı, soğutma sistemi vb. - Uzun süredir sabit, sürekli çalışma için hesaplanmalıdır - bazen haftalar ve hatta aylar.

Özellikle dikkatlice alınmalı güç kaynağı. Genellikle deneyimsiz bir kullanıcı, bu tür gövdelerin genellikle ucuz ve düşük güçlü bloklarla donatıldığını unutmak, yerleşik bir güç kaynağıyla hazır bir beden satın alır. Ve zaten son neslin bir video kartı sadece ayrı bir güç fişi gerektiriyor, aynı zamanda tam anlamıyla beş ya da altı yıl önce tüm bilgisayarı tükettiği kadar 250 W elektrikli gücü tüketir. Bu nedenle, hiçbir durumda güç kaynağına kaydedilemez. Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master gibi ünlü markalardan elde edilen çözümlerle iletişim kurmaya değer. Güçlü bir bilgisayar için, güç kaynağı en az 18-20 A'lık bir 12 voltluk lastiğin garantili bir akımı ile en az 750 W'lık bir arzu edilir.

Aynı zamanda çok dikkatli soğutma sistemi. Çok sayıda Bilgisayarın akan parçaları (işlemci, ekran kartı, öğeler anakart) Çok sayıda kötü döşenmiş döngülere sahip küçük ucuz bir gövdeye yerleştirilmek, kararsız işten ve sıklıkla sıra dışı yoldan size çok fazla sorun yaşayabilir. Bu nedenle, sunuculara yönelik büyük bir durum satın almak oldukça arzu edilir. Bu tür muhafazalar birçok firma üretir, ancak Chieftec ve Thermaltake'nin en büyük dağılımını aldık. Maddelerin elverişli konumu, düşünceli bakım erişimi ve iyi çalışan havalandırma, herhangi bir iklim alanında sizi sabit bir işle sizi uzun bir yaşam için uzun bir yaşam için sürdürmenizi sağlar.

Ve sonunda izlemek. Büyük ölçekli ve sahnelerle ilgili detayların sayısı ile çalışmanız gerektiği gibi, büyük bir formatın ekranlarında seçiminizi durdurmak daha iyidir. Yaklaşık 21 "ya da daha fazla. Özellikle bu, Adobe Premiere gibi doğrusal olmayan video düzenleme programları için geçerlidir. Ancak, teknik özellikleri nedeniyle TFT monitörlerinin, elektrikli monitörlerin aksine, video kartı kaynaklarının önemli bir parçası tükettiği - Bazen% 15-20'ye kadar. Bu nedenle, video kartının gücü ile monitörün diyagonal boyutu arasında makul bir denge bulmak gerekir. Monitör seçildiğinde, piksel boyutuna dikkatlice alınmalıdır ( Daha küçük, daha net ve az grenli bir görüntü olacaktır), ayrıca matris türüne de. Grafiklerle ciddi çalışma için daha iyi bir matris seçin s-IPS Tipi. Başka bir monitör parametresi, matrisin yanıt süresidir. Ancak, video filmleri görüntülemek veya dinamik bilgisayar oyunları için kritik öneme sahiptir. 3DS Max'te çalışmak için, yanıt süresi ikincil bir değere sahiptir. Bu nedenle, daha yavaş bir şekilde tersine çevirmek, ancak renklerin uygun şekilde iletilmesiyle yüksek kaliteli bir ekrana daha iyidir. Monitör, mağazada, çeşitli örnekler arasında seçim yapılması, homojenlik ve kırık piksellerin yokluğunda en iyi aydınlatmayı seçmek için arzu edilir: Ünlü üreticilerin en pahalı modelleri bile, bu okumalar her spesifik cihazdan farklıdır. Pazarımızdaki en yaygın modellerden, en yüksek kalite (azaltılmış) kararlar NEC, Apple ve Eizo tarafından sunulmaktadır.

Ve son, küçük boyut, ancak öğenin değeri ile değil - fare. Üç boyutlu grafik ortamındaki çalışmanın doğruluğu için daha iyi görünmeyen son yüksek hassasiyetli lazer fareleri. Monitörün köşegeninde bir artışla, farenin 1200 dpi'deki duyarlılığı kesinlikle gereksiz olmayacaktır. Farenin ergonomide elinizle mükemmel bir şekilde yaklaşması çok önemlidir, çünkü birçok küçük detay ile çalışmak zorunda kalacak ve tertibal (bazen farkedilmez) hareket, hoş olmayan olaya yol açabilir. Görevlerimiz için makul bir çözüm değil kablosuz fareler. Onların doğruluğu ve duyarlılığı, çalışmak için yeterlidir. metin editörleri Ve internette gezinmek için, ancak karmaşık bir sahnede yüksek hassasiyetli çalışmalarla, zevkten daha fazla sorun vereceklerdir. Arzu edilen de mat Fare için. Halılar, içinde bir topla farelerle birlikte ve lazer ve optik advent ile, neredeyse ortaya çıktı, yansımanın tek bir tek biçimli yüzeyi, masanın homojen olmayan kaplamasının aksine, sadece hareketlerinize kararlılık ekleyin.

Çalışma büyük birimler ve kısa süre anlamına gelirse, ikinci bilgisayarın devralınması hakkında düşünmek mantıklıdır. Amacı, başka bir bilgisayarda çalışmaya devam ederken, sahnenin bitmiş bölümlerini görselleştirmektir. Çok fazla zaman var: sırt oturmaya gerek yok, oldukça uzun olan hesaplamaların sonunu bekliyor. Bu bilgisayardaki ekran kartı tamamen basit olabilir - yalnızca oluşan işlemleri görüntülemek için. Peki, ikinci ile donatmak tavsiye edilir, ucuz, monitör olabilir. Tüm modern monitörler ve iki veya daha fazla bilgisayarın bağlantısını desteklemesine rağmen ve işlemleri değiştirmek için ilgili düğmeye basmak için yeterlidir, ancak ikinci bilgisayar için bağımsız, ayrı bir monitörün varlığı, çalışmayı daha rahat hale getirecektir.

Mimari organizasyonlar veya küçük yaratıcı ekipler ek bir güçlü kazanabilir paylaşılan SunucuÇalışanların hazır sahneleri görselleştirmek için gönderildiği yer.

Çalışma saatlerini rasyonel olarak kullanmak ve projenin zaman sınırlarını azaltmak için, iyi bir iş organize etmek de gereklidir. Bu, üretken iş için önemli bir faktördür.

Çalışma Alanı Organizasyonu

Karmaşık bir mimari proje veya peyzaj modellemesinde çalışırken, büyük miktarda bilgi, dokular, proxy nesneleri ve sahne dosyalarının kendileri ile başa çıkması gerekecektir. Dahası, iş sırasında, bu hacim inanılmaz bir hızla çarpacak ve olasılığı karıştırılmak ve "bir yere koymak" olan istenen doku veya model arayışı içinde değerli çalışma süresini kaybetmektir. Benzer bir durumdan kaçınmak için, ayrı bir diske atanması önerilir, örneğin D:, özel bir proje kataloğu.

Dikkat!

Diskle ilgili benzer bilgileri depolamak istenmez: İşletim sistemi ve kullanılan programlar için tasarlanmıştır. Ek olarak, işletim sistemini yeniden yüklerken, bazen radikal bir alet için başvurmanız gerekir - disk biçimlendirmesi. Aynı zamanda, yalnızca C bölümünü biçimlendirmek mümkündür, tehlike olmadan, D: bölümünde bulunan gerekli verileri ve kütüphaneleri kaybetme.

Malzemeleri ve dokuları saklamak için ortak bir dizin oluşturun. Örneğin, malzeme ve modeller denir. Bu dizin, kategoriye göre kırılmış ek klasörler oluşturur (Şekil 0.1).

İncir. 0.1. Çalışma klasörleri oluşturun


Örneğin, malzeme klasöründe, tüm raster kartları belirli görevler altında işleninceye kadar çalıştırılır. 3DS Max Tüm doku doğrudan RAM'e indirildi. Örneğin, 2 MB'lık doku 2 MB RAM geçirecektir. Aynı mimari sahneleri inşa ederken, çoğu zaman oldukça uzun bir mesafeden görülecektir ve bu, binanın çatısını, üçüncü planda, büyük bir doku uygulamak için binanın çatısının dokunduğunu söyleyeceklerdir. Photoshop veya SmartSaver'da küçük bir hacme "tuşlarına" basın. Ve bu kullanım için hazırlanan doku zaten başka bir klasörde kayıtlı dokularda saklanır.

Yaklaşık aynı ilke modelleme ile ilgili olmalıdır. Tüm projenin toplam sahnesinde mimari formların binasını veya unsurlarını modellemeye gerek yoktur. Bunu bireysel çalışma oturumlarında ve yeni sahnelerde yapmak daha iyidir ve daha sonra, genel taslak ekibi birleşmeye (ek) ve arka planda kolayca eklendikleri için ve arka planda daha az ayrıntı olan modeller vardır. Ve bu "korkunç" mimari elemanların ve bitki örtüsünün modelleri için ayrı klasörler oluşturun. Böylece, bilgisayar kaynakları birkaç seansa dağıtılacak ve mümkün olduğunca rahatça çalışmaya izin verecektir.

Ayrıca, klasörlerinde ve sahnenin diğer bileşenlerini de dağıtın. Öyleyse hiçbir şey kaybolmaz ve iş gerekli unsurları için gereksiz arama ile yüklenmeyecektir. Her şey yerinde olacak.

Başka bir bilgisayar kullanıyorsanız veya bir kurumsal ağınız varsa, aynı klasör dizini diğer bilgisayarlarda veya sunucularda oluşturmak için anlamlıdır. Ardından, projeyi görselleştirirken, sahne, eksik doku uyarı penceresinin görünüşü olmadan aynı adın klasörlerinden dosyaları okuyacaktır. Aynı zamanda, proje kataloğu da yoğunlaşıyor ve iş korunmuştur. Teknik nedenlerden dolayı bilgisayarlardan biri başarısız olursa, başka bir bilgisayardaki dosyaların yedeklenmesi, hoş olmayan sonuçlardan kaçınmaya yardımcı olacaktır.

Bölüm 1
Bir manzara inşa etmek için hazırlık

Herhangi bir mimari, bir bina veya küçük bir mimari form olup olmadığı, dünyaya, yani manzaraya göre inşa edilmiştir. Araziye bağlı olarak, yükseklikler ve su kütleleri, kayalık çıkıntılar ve kıyı çöpleri ile düz, hilally veya dağ manzarası olabilir. Böyle bir manzara oluştururken görev, kaynakları en üst düzeye çıkarmak ve peyzajın tüm hacmini gerekli detaylarla ayırt etmek için doğru modelleme yöntemini seçmektir. Özel kullanımı da dahil olmak üzere peyzajı simüle etmenin çok fazla yolu vardır. yazılım onun gibi levad veya programlar gibi. Ancak görevimiz, özellikle bu amaç için çok fazla araç ve yöntem olduğundan, 3DS Max'teki her şeyi inşa etmektir. Bazılarına bakalım ve ardından görevlerimiz için en uygun olanı seçelim.

Başlamak için, bir yükseklik haritası ile izole edilmiş bir insiyon biçiminde sunulan, alanın küçük bir varsayımsal alanını düşünün (Şek. 1.1).

İncir. 1.1. Arazi izole içinde çizim


Bir kerede rezervasyon yapacağım: Alanın doğru bir jeodezik alanı oluşturmayacağız, menzil görevlerimizde girmiyor. Görevimiz bir arazi tanınabilir hale getirmektir. Sonuçta, binaların mimari sunumunu yapıyoruz, ve büyük - potansiyel bir müşteri için güzel bir resim. Peyzajdaki küçük yanlışlıklar oldukça kabul edilebilir. Bu nedenle, detay seviyesi ılımlı olmalıdır, böylece oluşturulan ızgara bilgisayar kaynaklarına göre çok fazla tank değildir. Gelecekte gerekli olacaklar.

Yollardan birinde bir peyzaj modeli oluşturun - Graffe Mesh değiştirici kullanarak ızgarayı sıkar. Bunu yapmak için, yüksekliklerin bir raster haritasına ihtiyacımız olacak - biz yapacağız photoshop Programı. Bu kartın çalışma prensibi basittir: siyah renk, sıfır yükseklik seviyesine karşılık gelir, beyaz - maksimum kaldırma seviyesi, siyahtan beyaza gradyan seviyesi - yükseklikler arasındaki geçiş. Ancak, çizimde belirtilen gerçek boyutlara eklenmemiz gerekir. Bu nedenle, başlangıçlar için, 3ds Max'te yeni bir sahne yaratalım ve projemizin ölçeğini sergileyelim. Projeye bağlı olarak milimetre ve santimetre ve metre olabilir. Bu durumda, santimetre cinsinden bir ölçek sergileyin.

Özelleştir menüsü komutunu çalıştırın → Birimler Kurulumu (Ayarlar → Yükleme Birimleri). Sistem Ünitesi Kurulum penceresinde, Sortimeters'u seçin (Şek. 1.2). Bu ölçek sahneyi kaydedecek ve ihraç edecek. Ekran Birimi Ölçeği alanında, birimler kurulumu (birimlerin montajı) da santimetre ayarlar. Santimetre cinsinden olaydaki nesnelerin tüm dijital değerleri görüntülenecektir.

İncir. 1.2. Ölçülen birimlerin montajı


Bir sonraki aşama, peyzajın sıkılacağı, ızgara kendisini inşa etmektir. Oluşturulan ızgaranın orantılılığına, emrimizde mevcut olan çizim ile uymak gerekir. Bu durumda, bu 768 x 1024 piksel görüntüsüdür. Böylece, ızgara aynı oranlarda yaratılmalıdır.

Uçak nesnesini standart ilkellerden (standart primitifler) alın. 768 cm uzunluğunda ve parametreler kaydırma içindeki nesnenin genişliği (uzunluk alanları (uzunluk) ve genişlik (genişlik) ile 1024 cm ayarlayın). Uzunluktaki bölümlerin sayısı (uzunluk segim alanı) 30 birim, genişlikte (genişlik segim alanı) - 40 birim (Şekil 1.3) ayarlanır. Tamamen çok fazla gerekli değildir: İstenilen ızgara yoğunluğu, küçük parçaların birikimi yerlerinde gerektiğinde eklenecektir. Oluşturulan nesnenin daha fazla "manuel" ayarları için küçük parçalar için ızgarayı bölmeniz gerekecektir. Elde edilen nesneyi, sağ fare düğmesine sağ tıklatarak ve dönüştürülebilir bir poly menü komutuna dönüştürerek ve Contact Menu komutunu çalıştırarak dönüştürerek düzenlenebilir poligon'a dönüştürün.

İncir. 1.3. Boş bir manzara oluşturma


Bir sonraki adım, Photoshop'ta ekstrüzyon kartının üretimidir. Bilgisayarda iki programda çalıştırmanız gerekecek - 3DS Max ve Photoshop - sonucu etkileşime girmek ve gerekli düzeltmeleri yapmak için.

Oluşturmak yeni belge (Şek. 1.4) 768 x 1024 piksel boyutu; Renk modu seçeneklerinden, Gri Tonlama'yı seçin: Oluşturulan görüntü siyah ve beyazın tonlarında gereklidir, hiç bir renge ihtiyacımız yoktur ve bu kartın bilgisayar kaynaklarına daha az talep edilmesini sağlayacaktır.

İncir. 1.4. Bir yükseklik haritasından bir boşluk oluşturma


Şimdi çizimin görüntüsünü indirin ve ikinci katmanla yerleştirin, böylece kızılımı çizebilir, böylece kızılığın kıvrımlarına odaklanabilirsiniz.

Çizim Dosyası - Heights.jpg Haritası - Örneklerin Diskinde Diskteki 1.

Çizim dosyasını ve klavye komutunu CTRL + A'nın tamamının tamamını açın (Şek. 1.5). Bu işlem yapılabilir ve → Tüm menü komutunu kullanarak yapılabilir.

İncir. 1.5. Görüntü çizimini seçme


Seçilen resmi Düzenle → Kopyala Komut Panosu (Düzenle → Kopyala) veya CTRL + C Klavye Kombinasyonuna kopyalayın. Gereksiz bir belgeyi kaydetmeden kapatın ve boş bir yükseklik haritasının görüntüsüne gidin. Düzen → Yapıştır ekibi (Düzenle → Yapıştır) Panodan çekileceğimiz temiz bir beyaz sayfaya bir resim uygulayın. Katmanlar paletini açın ve katman saydamlığını% 25'e düşürün (Şekil 1.6).

İncir. 1.6. Katmanın şeffaflığını azaltmak


Aktif bir katman arka plan yapın. Bu katmanda, gerekirse bir yükseklik haritası çizeriz, gerekirse üst katmanın şeffaflığını, deseni düzeltmek için yükseklik konturları ile azaltır. Hadi devam edelim.

Nasıl hatırlarsınız, saf siyah renk bir sıfır yükseklik işaretidir. Beyaz - maksimum yükseklik. Lasso (Lasso) aracını (veya sizin için uygun herhangi bir başka aracı) seçin ve yükseklik eğrisinin dış konturunu daire içine alın. Çok doğru yapmayı denemeyin: Hala bir fırça ile bulanıklık ve manuel iyileştirme kullanmanız gerekir. Seçimi kapatın ve elde edilen alanı açık gri renkte doldurun (RGB 190: 190: 190) (Şekil 1.7).

İncir. 1.7. İlk vurgulanan devreyi dökerek


Not

Çizimin konturlarını kontrol etmeyi kolaylaştırmak için özel olarak bir negatif çiziyoruz. İnvert (beyaz yerleri siyahla takas), sonra işe yaramaz.

Yavaş yavaş, yüksekliklerin kenarından merkeze kıvrımlarını vurgulayın ve tüm koyu gri tonlarını dökün. Aynı yüksekliğin ana hatlarının aynı renk doygunluğuyla doldurulması gerektiğini unutmayın (Şekil 1.8).

İncir. 1.8. Dökülen kontür


Not

Seçim alanını oluşturmadan, birinci katmanın rakamında derhal konturları dökebilirsiniz. Çizilmiş çizgiler ve bu konturlara hizmet edecek. Ancak daha doğru hareketler dökmek gerekli olacaktır: Bir renkte bir hata yaparsanız ve bir renkte bir cüzdan, yüksekliklerin iki farklı pozisyonunda, yeni bir işlem yapmanız gerekecektir. Her durumda, iki yol seçmeyi mümkün kılar.

Yani devam edecek. Gördüğünüz gibi, negatif yüksekliğe sahip kontürler (-0.5, -1, -2 işaretleri ile derinleşir) bozulmadan kaldı - rengi beyaz beyaz hale getiremiyoruz. Ve karmaşık çizim, sıfır işareti atamak tamamen beyaz bir renk değildir, ancak degrade istemiyor: Ardından, karmaşık bir rahatlama çizin, karıştırabilirsiniz. Bunu bitmiş ızgarada, poligonları doğrudan 3DS maksimumda düzenleme düzeyinde yapmak daha kolaydır.

Şimdi, yükseklik kartının çiziminin neredeyse hazır olduğundan, katmanı konturlarla çıkarırız: Artık gerekli değildir - ve Gaussia'daki bulanıklık filtresi, ana katmana (bulanıklık filtre grubundan (bulanıklık) küçük bir değere sahip olacaktır. - yaklaşık 20 piksel. Sadece siyah beyaz menü menüsünün değerlerini değiştirmek için kalır: Ayarlar → Ters Çevir menüsü (Resim → Düzeltme → Ters Çevir) (Şek. 1.9).

İncir. 1.9. Görüntüyü ters çevirin


İsterseniz, görüntü ayrıntılarını diğer araçlar, fırçalar ve bulanıklıkla karşılayabilirsiniz. Ancak, sadece çok sayıda yükseklik boşluğu olduğu ve zaten çokgenlerin ızgarasını düzenlemenizi, zihnine daha iyi bir şekilde getirmesi gerektiği hatırlanmalıdır.

Oluşturulan görüntüyü JPG biçiminde maksimum kalite ile kaydedin, Photoshop'u kapatın ve 3DS maks.

Standart malzemeyi önceden oluşturulan peyzaj iş parçasıyla seçilen V-ışını görselleştiriciyle uygulayın. Haritalar kaydırın (doku kartları) Displace Slot'teki, oluşturulan kartı ekleyin (Şek. 1.10).

İncir. 1.10. Deplasmanlı yuvadaki harita ataması


Not

Malzemelerin editöründeki malzemeler, boş siyah daireler biçiminde ayrı hücrelerde görüntülenir. V-ışını olmayan malzemelerin önizlemesini seçerek bu tür ekranı belirledik, ancak standart 3DS Max Visualizer. Bu, video kartındaki yükü önemli ölçüde azaltacaktır. Ek olarak, V-Ray malzemesini, hücre editör hücresindeki ekranına odaklanarak, sadece yaklaşık olarak yapabilirsiniz - bunu doğrudan sahnede test yaptırmanız daha iyidir.

DISP'yi varsayılan ayarlarla nesneye yaklaştırın. Şimdi sahneyi görselleştirinse, yükseklik kartının uçağı değiştirdiği ve tepelerin üzerine çıktığı görülecektir, ancak ızgara kendisi değişmedi. Bu tam olarak, DISP'ın çalışmalarının yaklaşık değiştirici (ofset yaklaşımı). Ancak, düzenlenebilecek ve mimarlık unsurlarının yerleştirilebileceği gerçek bir ızgara ihtiyacımız var. Dağıtma Değiştiricisi'ni Nesneye Uygulayın Yaklaşık (Ofset Yaklaşımı). Sadece bu amaç için tasarlanmıştır (Şekil 1.11).

İncir. 1.11. Dışlılığın değiştirici uygulaması (ofset)


Dışlışma değiştiricisinin (ofset) parametreleri kaydırma (seçenekleri) parametrelerinden (ekstrüzyon kuvveti) için (ekstrüzyon kuvveti) için, çiziminize göre mümkün olan en yüksek nota karşılık gelen değeri ayarlayın. Değiştiricinin bitmap düğmesine (raster haritası) basarak, oluşturulan yükseklik kartı indirin.

Peyzaj yapmanın bu şekilde, yalıtılmış bir şekilde doğru bir jeodezik harita inşa etmek imkansızdır, gözünde çok fazla yapılmalı veya bireysel yüksekliklerin parametrik hatalı nesneler boyunca konumunu ayarlamalıdır (Şekil 1.12).

İncir. 1.12. Kılavuzun yüksekliğinin nesnelere göre ayarlanması


Şimdi peyzajın daha ayrıntılı bir çalışmasına gidebilirsiniz. Girinti yok - rezervuar.

Belirlenen malzemeyi malzeme düzenleyicisindeki açın ve yerini boşluğun (ofset) yükseklik harita dokusundan çıkarın. Bu yapılabilir, yer değiştirme yuvasında hiçbiri (NO) belirleme ile serbest yuvaya taşındı. Diffüz yuvasında (ana malzeme), izole edilmiş bir görüntüye sahip bir harita ekleyin. Şimdi çizim görüntüsü nesnenin üzerine çıktı (Şek. 1.13).

İncir. 1.13. Çıksıtma kartı nesneyi izler


Nesneyi tekrar düzenlenebilir ızgaraya dönüştürün.

Çekimi görüntüleme penceresinde görüntülenen maksimum kalitede yapmak için, grafik sürücüsünün bazı parametrelerini yapılandırmanız gerekir. Özelleştir → Tercihler menüsü komutunu komut verin, ViewPorts sekmesine gidin, Direct3D Yapılandırma penceresinde Yapılandırma Sürücüler düğmesini tıklatın, Şekillere göre değerleri ayarlayın. 1.14 ve 3DS Max'i yeniden başlatın. Çizim, doğrudan çizimin kendisinin kalitesiyle belirlenecek maksimum kalite ile ekranda görünecektir.

İncir. 1.14. Grafik sürücüleri kurmak


Not

Geleceğe bakıldığında, yüksek kaliteli bir ekstrüzyon kartı elde etmek için, resmin boyutu (izin) oldukça büyük olmalıdır. MAP, örneğin, 512 x 512 piksel, özellikle keskin geçişlerin yerlerinde gürültülü bir son sonuç verecek. Ve iyi çözünürlüğe sahip bir kart bile küçük bir bulanıklık etkisi (bulanıklık) daha iyi bir etki elde etmek için (bulanıklık) daha iyi bir etki elde etmek için (bir Photoshop haritasını çizdiğinizde).

Kılavuzun düzenlemesine dönelim. Görülebileceği gibi, derinleşen alan oldukça az sayıda çokgen tarafından yaratılır - gerekli detayları simüle etmek mümkün olmayacaktır. Kılavuz adımını arttırmak için gereklidir, ancak tüm nesnede değil, yerel olarak - yalnızca istenen alanda. "Rezervuar" alanını çerçeveleyen çokgenleri seçin (Şekil 1.15).

İncir. 1.15. Artan detayların yerlerinde çokgen seçimi


TSSellate (MOSAIC) aracını bir dizi poligonal modelleme araçlarından etkinleştirin ve seçilen bir alanı daha küçük parçalara ayırın. Tek uygulama aracı, ızgaranın yoğunluğunu iki kez arttırır. Burada çok zahmetli değil: Bilgisayarın kaynakları sınır değil.

Şimdi, boya deformasyon kaydırmasını kullanırken biraz vereceğim (parametrelerin kaydırmalarının alt kısmında). İki düğme vardır: itme / çekin (çekerek / çekerek) ve rahatlama (gevşeme) - yani sanal bir fırça kullanarak, ızgaranın gerekli parçalarını sıkıştırabilir ve yumuşatabilir, itmedeki pozitif veya negatif değerler getirebilirsiniz / Çekme değeri alanını (çekme / çekme derecesi). Takımı bir kez uygulayarak, ızgarayı tekrar uygulayarak bu alanda belirtilen değerde deforme edersiniz - efekti aynı çoklu ile tekrarlayın.

Fırça boyutu alanındaki fırça çapını (fırça boyutunda), fırça gücü alanındaki etki derecesi (basınç düğmesine basın) ve itme / çekmede negatif bir değere sahip itme / çekme düğmesine (çekerek / çekerek) basılarak ayarlayın. Değer alanı (çekme / çekme derecesi), rezervuarın konturuna basmaya başlayın. Alternatif olarak, ekstrüzyon ve rahatlama kullanarak, oldukça iyi sonuç alabilirsiniz (Şekil 1.16). Belirli bir modelleme becerisi ile, araç, nesnenin şeklinin kolay manipülasyonu için sınırsız olanaklar sunar.

Arazi arsa hazırlanması
3ds Max'teki dünyevi manzaranın rahatlamasını basit bir düzlemle modelleme sürecine başladım, bunun için bir değiştirici uygulayarak Yer değiştirme (Önyargı). Yuvada raster görüntü Bu değiştiriciyi taktım Yükseklik haritası (Yükseklik kartı), manuel olarak oluşturulan Photoshop.. Aşağıda benim tarafımdan kullanılan görüntüyü görebilirsiniz.

Yüksekliklerin parlaklık haritası (Artırmak için resmin üzerine tıklayın)

Dünya'nın yüzeyinin şeklini daha fazla ayarlamak için bir değiştirici uyguladım Ffd. Hızlı genel bir modifikasyon için 3DS maksimum araçların bileşiminden. Daha ayrıntılı deformasyon için bir değiştirici kullandım Poly'yi düzenleyin. (Düzenlenebilir çokgen) ve sonra parça çizim için bir fırça kullandım.

Tüm bunları birleştirmek için, değiştirici yığınındaki tüm bu küçük değişikliklerin sonunda bir değiştirici ekledim Rahatlayın (Rahatlayın).


Tüm ayarlardan sonra toprak düzlemi

Çakıllı bir iz oluşturma

Dünyanın peyzajının peyzajından sonra beni artırdı, 3DS Max sahnesinin bir yedeklenmesi olarak, değiştirici değiştiricileri yığınının bir kopyasını kurtardım. Sonra hepsini dönüştürdüm Editle Poly. (Düzenlenebilir poligon). Bu yapıldı, böylece yürüşürüyü çakılla oluşturan çokgenleri ayırabilmem. Ayrıca bana çokgen sayısını artırırken, küçük peyzaj detaylarını ve diğer UVW kartlarının ayrı bir ayarını arttırmada eylem özgürlüğü sağladı. Ek olarak, eğer gerekirse, yer değiştirme değiştiriciyi çevrenin küçük alanlarına uyguladım.

Adımlar Oluşturma

Şimdi şebekenin çakıllı hazır olduğu, adımları yaratmaya başladım. Bir değiştiricinin uygulandığı pah ile basamaklar yapıldı Gürültü, ses. (Gürültü) ile Çeşitli ayarlarve sonra çarptı Örnek (örnekler). Ek olarak, büyük bir yaprak yığınının rolünü oynayacak birkaç alan ekledim. Ve yine, FFD değiştirici bu alanlara uygulandı.


ADIM ALANI



Çakıl pistinin genel görünümü



Kara manzara ile birlikte çakıl parça

Taş oluşturma

3D Max'teki küçük taşlar oluşturun oldukça kolaydı. Onlara gürültü değiştirici uygulayarak basit kürelerle başladım. Sonra, Paylaşılan Formu taşlar gibi bir manzara yaparak paylaşılan formu radikal bir şekilde değiştirmek için FFD değiştiriciyi (yine evet) uyguladım. Farklı boyutlarda 12 kopya yaptım ve farklı ayarlar Gürültü, ses. Türleri gerektiği gibi olduğunda, her taş için yarattım Vray. Proxy, böylece onları yol boyunca saçabilir. Ayrıca, sadece onları biraz çeşitlendirmek için birkaç çeşit dağınık kart varlığını yarattım.


Küreden


Gelişmiş Boya Komut Dosyasını Kullanma

3D Max için gelişmiş ressam komut dosyası, çeşitli nesnelerin dünyasının yüzeyinde çizilmek / saçmak için kullanılmıştır. Nesneleri, dünyaya çekmek istediğim listedeki nesneleri indirdim, Dünya'nın topraklarını çizim yüzeyi olarak seçtim - ve çizmeye başladı!

Çizim işlemi hareket ettiği için ayarları gereksinimlerinize göre değiştirebilirsiniz. Gelişmiş ressam komut dosyası çok güçlü ... günlük çalışmamın ayrılmaz bir parçası haline geldi.


Taş çizimi



Gelişmiş Boya Komut Dosyası Ayarları



Taşlar raskidany

Ahşap Oluşturma

Yakacak odun oluşturmak için, fizik simülasyonu 3D maksimum iç sistemi kullanıldı - Reaktör. Daha önce reaktörü hiç kullanmadım, ama her şeyin oldukça kolay olduğu ortaya çıktı. İlk başta yakacak odun parçalarını simüle ettim. Üç form yarattım ve sonra birkaç kez kopyaladım.


Brevna

Sonra bir uçak yarattım ve sahneye ekledim Sert gövde koleksiyonu (Katı gövdelerin toplanması) ve bu düzlemi ve yakacak odun listesine ekledi. Nesnelerin fiziksel özelliklerinin takılması, katı telin özellikler menüsünde üretildi.


Günlükler (solda) ve düzlem için reaktör ayarları (sağda)

Ateşi simüle etmek için fizik kurma

Çoğu ayarın değerleri varsayılan olarak, yalnızca bazı değişikliklerle birlikte bırakılmıştır. Col Hata payı. (Çarpışmalarda hata). Şimdi pencereyi çalıştır ÖN İZLEME. (Ön izleme). Şimdi, fiziksel işlemin simülasyonunu sonucu memnun olmaya kadar oynatabilirsiniz veya fiziksel özelliklerin bazı parametrelerini tadacak şekilde sıfırlayabilir ve yapılandırabilirsiniz. Nesneler, sevdiğim gibi reaktöre düştüğünde, konumlarını 3D maks. Sonra bazı brica'yı son vuruş olarak elle düzelttim.


HAVOC motoru tarafından simülasyondan önce ve sonra



Üretilen günlükleri yerleştirme

Çimin yaratılması

Çim, çimin vray oluşturan derse dayanarak oluşturuldu. Burada yaratılışında durmayacağım, sadece bu dersi çim oluşturmak için okumanızı tavsiye ederiz.

Çimlerle kesitlerin örnekleri oluşturulduktan sonra, aynı prosedürü çakıllı olarak tekrarladım. Onları gelişmiş ressam komut dosyasına indirdim ve dünyanın yüzeyini boyadım.


Çizimden sonra çimen

Yaprak Oluşturma

Şimdi tüm çimlerin yerlerinde olduğu, 4 farklı sayfa yarattım. Değiştiricileri kullanarak basit uçaklardan yaratıldı Bükmek. (Katlayın) ve Gürültü, ses. (Gürültü) çeşitli varyasyonlarda.


Çeşitli yapraklar

Sonra biraz daha küçük bir yaprak yığını boyadım.