Çiplerin çevrildiği masa oyunu. Oyunun kuralları

Stratejik becerileri geliştirmeye yönelik bu oyun 19. yüzyılın sonunda icat edildi. Son zamanlarda tekrar moda oldu.

Oyun tahtası.
Mağazadan satın alınan tahtalarda çizgilerle birbirine bağlanan 64 oyun çemberi bulunur. Ancak Reversi'yi standart bir satranç tahtasının 64 karesinde oynayabilirsiniz.

Cips.
64 damaya ihtiyacınız olacak. Her birinin kolayca ayırt edilebilen iki ön yüzeyi olmalıdır.

Cipsleri kendiniz yapabilirsiniz:
a) 64 damanın her iki yüzeyine semboller (örneğin yıldızlar veya daireler) yapıştırılarak veya çizilerek;
b) iki farklı renkteki (örneğin siyah ve beyaz) pulları birbirine yapıştırarak çift taraflı bir pul seti elde edersiniz.

Oyun başlamadan önce katılımcılar pulun hangi tarafının ön tarafta olacağına karar verirler.

Oyunun amacı.
Oyun, tüm alanlar dama tarafından doldurulduğunda sona erer; Kazanan, oyunun sonunda en çok pulu yukarı bakan oyuncudur.

Hareket eder.
Tek tek yapılıyorlar. Her hamlede oyuncu, rengi veya sembolü yukarı bakacak şekilde bir pulu tahtaya yerleştirmeye çalışır.

İlk dört çip.
Her oyuncunun ilk iki hamlesi tahtanın dört merkezi karesinde olmalı ve dört olası başlangıç ​​konumu sağlanmalıdır.

Dama nasıl alınır?
İlk dört pulu yerleştirdikten sonra her oyuncu sırayla bir hamle yapmaya çalışır. Yalnızca pul ele geçirmeyi içeren hamlelere izin verilir ve eğer oyuncu böyle bir hamleyi yapamazsa atlar (ancak her oyuncunun yapabileceği hamle sayısı 32 ile sınırlıdır).

Rakibin pulunu ele geçirmek, kendi pulunuzu şu şekilde yerleştirerek gerçekleştirilir:
a) rakibin taşının işgal ettiği alana bitişik bir alanda sona erer;
b) en az bir rakibin taşı, diğer oyuncunun taşları arasında herhangi bir yönde düz bir çizgi halinde sıkıştırılır. (Verilen örnekte siyahlar "B" ile işaretlenmiş karelere, beyazlar ise "W" ile işaretlenmiş karelere yerleştirilebilir.)

Yakalanan pul, diğer oyuncunun sembolü veya rengi yukarı bakacak şekilde ters çevrilir. Oyun boyunca bir pul, bir oyuncudan diğerine geçerek birçok kez çevrilebilir. Ele geçirilen pullar asla tahtadan kaldırılmaz.

Arka arkaya birkaç dama almak.
Oyuncu, pulunu tahtaya uygun şekilde yerleştirerek, rakibinin düz çizgi üzerinde bulunan taşlarından birkaçını tek hamlede alabilir (örneğin, Siyah'ın çizimde “T” harfiyle gösterilen kareye bir taş yerleştirmesi durumunda) .

Çizginin ancak pulu ters çevirdikten sonra kapatılması durumunda pulun alınamayacağını unutmayın.

"Ringo"

"Ringo" stratejik becerileri geliştirmeye yönelik iki kişilik bir oyundur. Almanya'da icat edildi; Oyun yuvarlak bir oyun tahtası üzerinde oynanır ve biraz The Fox and the Geese'i anımsatır. Oyunculardan biri (saldırgan) çemberin "kale" adı verilen orta kısmını ele geçirmeye çalışırken, diğer oyuncu (savunma oyuncusu) saldırıyı püskürtmeye çalışır.

Oyun alanı.
Bir kağıda çizebilirsiniz. Sekiz eşit parçaya bölünmüş büyük bir daireye benziyor. Tarafsız bölge olarak adlandırılan bölümlerden biri ile kalenin ortasındaki daire farklı renklere boyanmıştır.

Altı eşmerkezli daire merkezi çevreler ve ortaya çıkan bölümler dönüşümlü olarak açık ve koyu tonlarda renklendirilir (yani her bölüm üç açık ve üç karanlık bölüm içerir).

Cips.
Oyuncuların birbirinden farklı karo setleri (veya diğer uygun öğeler) vardır. Savunmacının dört fişi var ve saldırganın yedi fişi var.

Oyunun amacı.
Her oyuncu amacına ulaşmak için mümkün olduğu kadar çok rakip taşı ele geçirmeye veya hareketsiz hale getirmeye çalışır. Saldırganın amacı iki parçasını oraya taşıyarak kaleyi ele geçirmektir; defansın amacı onun bunu yapmasını engellemektir.

Başlangıç ​​pozisyonu.
Savunmacının taşları kalenin etrafında bulunur (ancak tarafsız bölgede değil), saldırganın taşları ise en dıştaki dairede bulunur.

Oyunun kuralları.
Hangisinin saldıracağına, hangisinin savunacağına oyuncular karar verir. Saldırgan ilk önce gider, ardından oyuncular sırayla oynar. Saldırgan, taşlarını yalnızca ileri (yani merkeze doğru) veya yana doğru (a) hareket ettirebilir.

Savunmacı - daha az taşı olmasına rağmen - onları çapraz dışında herhangi bir yönde hareket ettirebilme avantajına sahiptir (b). Düşman parçalarını alırken üzerinden atlamasına izin verilmesine rağmen kaleye giremez.

Yana doğru hareket ederken (yani başka bir segmente), talaşların bir halka içinde kalması gerekir. Her iki oyuncu da taşlarını tarafsız bölgeye taşıyabilir; ancak hücum oyuncusunun tarafsız bölgedeki taş sayısı savunmacının tahtadaki toplam taş sayısını aşamaz.

Örneğin, savunmacının tahtada yalnızca iki taşı kalmışsa, hücum oyuncusu tarafsız bölgede yalnızca iki taşı tutabilir.

Cips alıyorum.
Her iki oyuncunun da rakibin taşlarını alma hakkı vardır ancak bu zorunlu değildir. Çip, arkasındaki boş kısma üzerinden atlanarak alınır (a).

Yakalanan parça daha sonra tahtadan çıkarılır. Normal hamlelerde olduğu gibi hücum oyuncusunun hareketleri ileri veya yanlara doğru hareket ederek taş almakla sınırlıyken, savunma oyuncusu geriye doğru hareket ederek de taş alabilir.

Bir oyuncu yana doğru hamle yaparak bir taş aldığında her ikisinin de aynı halka içinde olması gerekir.

Bir tur sırasında oyuncu yalnızca bir çip alabilir. Tarafsız bölgede bulunan fişleri alamazsınız. Ancak çip alınırken tarafsız bölgenin başlangıç ​​veya bitiş noktası olarak kullanılmasına izin verilir.

Savunmacının kalenin içinde olmasına izin verilmese de, hemen arkasındaki bölümün açık olması koşuluyla (b) rakibin taşını almak için kalenin üzerinden atlayabilir (b).

Oyunun sonu.
Saldırgan kaleye herhangi bir bölgeden (tarafsız bölge dahil) girebilir. Savunan parça en içteki daire üzerinde bulunuyorsa, saldırgan bunun üzerinden kaleye atlayabilir (böylece onu alabilir).

Saldırgan taşlarından birini kaleye doğru hareket ettirirse, bu taş savunan taş tarafından ele geçirilmeye karşı hâlâ savunmasızdır. Ancak saldırgan kaleye iki taş sokmayı başarırsa oyunu kazanır.
Savunmacı her şeyi alırsa kazanır. biri hariç, saldırganın çipleri veya saldırganın çiplerini hareketsiz hale getirerek kaleye iki çip götürememesi.

Önceki makalede
Bir sonraki makalede

Go'nun atasını öğrenmek için 1990'larda Çin ve Tibet'e bir gezi yapan antropolog ve büyük Go aşığı Peter Shotwell, ilginç bir anekdot aktarıyor. Bon uygulayıcısı Don Drob Lha Gal adlı Ghalrong köyü sakini, eski günlerde yerel Bon-po'nun Go'yu bildiğini ancak eğlence için başka bir oyun oynadığını söyledi. "olağanüstü karmaşık" Go tahtası üzerinde siyah ve beyaz taşların önce yanlara dizildiği ve daha sonra "hareket et ve atlaArkadaşBir oyuncunun tüm taşları kaybolana veya köşeye sıkışıncaya kadar bir arkadaş aracılığıyla.". Shotwell, Sarnath'tan (Kuzey Hindistan) belli bir yüksek lamanın, çocukken Tibet'te oynadığı ve hatta oyundan gözyaşları döktüğü "Bhugom bu Chos" (İngilizce metni: "bKugom bu Chos") adlı garip bir oyundan bahsettiğini ekliyor. Shotwell'in ona Go taşlarını gösterdiği zamanın anıları.

MIN MANG (GANDRA)
Söz konusu oyun birkaç isimle anılıyor. Daha sonra buna "gundru" veya "gandra" adı verildi (İngilizce metinde adı muhtemelen Hint kökenli gundru olarak yazılmıştır). Bugün Avrupa ve Amerika'da, kafa karışıklığının bir sonucu olarak “Ming Mang” veya “Mi-Mang” olarak biliniyor: Tibet'te bu, yerel Go çeşidinin adıdır (Tib. “Ming Mang” - “Birçok Göz) ”). Tibetlilerin buna genellikle zarların olmadığı, çakıl taşları ve cipslerle oynanan herhangi bir oyun adını vermesi mümkündür. Kökeni belirsizdir, yalnızca oyunun eski olduğu açıktır, ancak Go'dan veya çapraz dairesel oyun Sho'dan daha gençtir.

Min Mang (buna öyle diyelim) hibrit bir oyundur ve damayı kenetleme, Go gibi aşamalı oyunlar ve fiş dönüştürme unsurlarını içerir. Min Mang'ı oynamak için genellikle bir Go seti kullanılır. Çoğu zaman küçük bir tahtada (7x7, 9x9, 13x13) oynarlar; büyük tahtalarda taktikler çok karmaşık hale gelir. Çipler çizgilerin artı işaretlerine yerleştirilebilir veya hücrelere de yerleştirilebilir: açıklamalarda her iki seçenek de görünür, bu oyunun mekaniğini etkilemez. Go'nun aksine, hareket sırasında parçalar hareket eder.

Başlangıçta oyuncular taşlarını tahtanın yanlarına geniş bir "açı" halinde yerleştirir ve soldaki ilk yatay ve dikey olanı doldururlar. Siyah ilk hamleyi yapıyor. Çip, satranç kalesine benzer şekilde yatay veya dikey olarak herhangi bir sayıda alana hareket eder. İki talaş, birini dikey veya yatay olarak kıskaçlarla her iki taraftan sıkıştırarak doğrar. Min Manga'da çapraz yakalama yoktur, ancak kuyruğuna ve kafasına "oturmayı" başarırsanız, tüm bir düşman parçası zincirini ve hatta birkaç zinciri aynı anda yakalayabilirsiniz (doğal olarak, böyle bir yakalama zinciri düz ve kesintisiz olmalıdır) ). Bir parça iki bitişik düşman parçasının arasından geçip durabilir ancak ele geçirilmiş sayılmaz.

Kurallar son derece basittir, ancak ilginç bir nokta içerir: Alınan taşlar tahtadan kaldırılmaz, ancak zıt renge dönüşür (orijinal Tibet versiyonunda, ele geçirilen taşları farklı renkteki çiplerle değiştirmek gelenekseldir; bugün, amatörler bir tarafı siyah, diğer tarafı beyaz olan reversi çipleri kullanırlar). Böyle bir değiştirme veya tersine çevirme, ele geçirmeli bir hamleden hemen sonra ve ancak rakip hamlesini yaptıktan sonra gerçekleşir. Kazanan, düşmanın parçalarını kendi parçalarına dönüştürmeyi başaran veya onları bloke edip daha fazla bölge ele geçiren kişidir. Tahtanın köşelerindeki çipler ele geçirilemez ancak bloke edilebilir, bu da galibiyet getirir.

Yukarıda açıklanan kurallarla ilgili sorun, Min Mang'ın çıkmaz dizilişler için yeterli fırsatları sağlamasıdır. Modern amatörler, R. Schmittberger'in çeşitli değişiklikler yapan modernleştirilmiş kurallarına göre oynuyorlar:

1). Bir konumun tekrarına (yani taşın geldiği noktaya geri döndüğü hareketlere) yol açacak hamleler yapmak yasaktır.

2). Düşmanın nüfuz edememesi durumunda, çitlerle çevrili bir alan ele geçirilmiş bölge olarak kabul edilir.

3). Her iki oyuncu da arka arkaya pas verirse oyun Go ile aynı sırayla sona erer.

4). Bir çıkmaz durumunda, rakipler iki duvar inşa ettiğinde ve daha fazla ele geçirmeyi imkansız hale getirecek şekilde tahtadaki bölgeyi çizdiğinde, tahta alanının yarısından fazlasını ele geçiren oyuncu kazanır.

Tüm bunlar, bir taşı ele geçirme tehdidinin yalnızca bir baskı aracına dönüştüğü ve Go'da olduğu gibi hedefin bölgenin ele geçirilmesi haline geldiği zaman, oyunu daha stratejik hale getiriyor.

Kuralların bazı varyantlarında yalnızca tek bir çipin yakalanmasına izin verilir, diğerlerinde ise seri yakalamaya izin verilir, ancak sınırlıdır: arka arkaya üç çipten fazla olamaz. Ayrıca gandra kurallarına göre köşede çip yakalamaya izin verildiğine dair bilgiler var ancak bunun nasıl olacağı belli değil.

Min Mang çok karmaşık bir oyundur ve büyük bir tahta üzerinde gerçekten kafa karıştırıcı olabilir ve birkaç saat sürebilir, ancak özünde oldukça basittir ve çocuklar bile kolayca ustalaşabilir. Birkaç hamle ilerisindeki eylemlerinizi hesaplamak zordur; oyun esas olarak dikkat üzerine oynanır ve sezgi büyük bir rol oynar. Son zamanlarda, yanlardaki kanonik dizilişe ek olarak amatörler, ilk diziliş için her biri açılış taktiklerini biraz değiştiren ancak genel olarak oynanışı etkilemeyen çeşitli alternatif seçenekler kullanıyor. İsteyenler yapabilir botla çevrimiçi oyun oyna ve taktik becerilerinizi test edin.


Min Mang'ın nerede ve nasıl ortaya çıktığı bilinmiyor ve dağılımının sınırları da belirsiz. Tibet etnik olarak heterojendir - Tsangpo Nehri'nin orta kesimlerindeki havzada yaşayan yerli Tibetlilere ek olarak, yaylaların kuzey yamaçlarında Moğol kökenli kabileler, güney yamaçlarında ise Hint ve Çin kökenli kabileler yaşamaktadır. . Ayrıca oyunun atası, Büyük İskender'in ordusuyla Tibet'e gelen veya daha sonra Baktriya'daki Yunan kolonilerinden geçerek Go tahtasına aktarılan antik Yunan petteia'sı da olabilir. Büyük olasılıkla, oyunun kendisi güneyde, kuzey Hindistan ve güney Tibet'teki Budist ve Bon manastırlarında ortaya çıktı, ancak bu alanda kapsamlı bir araştırma yapılmadı. Tibet genel olarak uzun süre Avrupalılara izin verilmeyen kapalı bir ülkeydi ve dolayısıyla Min Mang bir merak konusu olarak kaldı. Tsybikov'dan başlayarak Avrupalı ​​kaşifler Tibet'ten coğrafya, jeoloji, doğa tarihi, tarih, tıp, din ve tasavvufla ilgili pek çok eser aldılar ancak masa oyunları ne yazık ki ilgi alanları arasında değildi. Bon adept'in açıklaması taş gibidir« birbirlerinin üzerinden atladılar» , ne onay ne de çürütme bulur. Oyunun bazı yerel versiyonlarında buna izin veriliyorsa Shotwell bu konuda sessiz kalıyor; Bu nasıl oldu (eğer olduysa), hangi kurallara göre ne yazık ki bilmiyoruz.

Bugün amatörler genellikle Min Mang'ı 8x8'lik tahtalarda - satranç veya reversi - oynuyorlar. Bu arada, 19. yüzyılda icat edilen reversi oyununun Tibet'teki ilk versiyonuna dayanması mümkündür, ancak bu mümkün değildir. Reverse'den farklı olarak Min Mang'ın kenetleme damasıyla ve özellikle Tayland kenetleme oyunu Mak-Yek ve Japon Hasami Shogi ile daha fazla benzerliği vardır.

REVERSİ (“OTHELLO”)


"Hikaru and Go" animesinde (tekrar bahsettiğim için bağışlayın - dayanamadım :) Öğretmen Sai'nin Hikaru'ya kız arkadaşı Akari ile neden Go oynamadığını sorduğu bir bölüm vardır ve Hikaru buna sinirli bir şekilde yanıt verir: “Siktir et onu! Onunla oynamak eğlenceli değil. Ve genel olarak bana öyle geliyor ki Go ile Othello'yu hâlâ karıştırıyor.". "Ne ile?"- Sai şaşkınlıkla sorar ama Hikaru konuşmayı keser: "Oh aldırma".

Sai'nin şaşkınlığı anlaşılabilir - büyük Go oyuncusunun bu huzursuz ruhu, yaşayanların dünyasını en son Othello oyunu doğmadan çok önce ziyaret etti (ve o zamanlar farklı şekilde adlandırılıyordu). Bu arada Hikaru hayalet arkadaşına oyunun kurallarını açıklasaydı belki Sai'nin ilgisini çekerdi.

Reversi'nin tuhaf bir kaderi var: İnsan uygarlığı bu oyunu üç, belki dört kez icat etti. Aynı zamanda, genel fikir ve mekaniği o kadar basit ki, bunun birkaç bin yıl önce nasıl gerçekleşmediği açık değil. Ancak yukarıda bahsedilen Renju, Go ve gizemli Tibet oyunu Min Mang dışında Reversi'nin başka atası veya benzeri yoktur. Üstelik bulgular ve açıklamalarda, kuralları çiplerin rengini kişinin kendisinden başkasınınkine değiştirmeyi gerektiren başka oyunlara dair hiçbir iz yok.
Reversi ilk olarak 19. yüzyılın sonlarında Büyük Britanya'da iki kişi tarafından bağımsız olarak icat edildi. Bu böyle oldu.

1870 yılında John W. Mollett, patentli oyunu "Annexation"da modern geri dönüşün temel ilkelerini özetledi, ancak oyunun çapraz şekilli bir alanda oynanması önerildi ve 1876'da onu üretime geçirdi.

Ancak 1880'de Lewis Waterman adında biri okuyuculara önerildi"Kraliçe" dergisi "Reversi" (eng. "Reversi") adlı bir oyun - neredeyse bugüne kadar var olduğu haliyle, yani 8x8 kare bir tahta üzerinde ve kendisini yazarını ilan etti. 1886'da Mollett patentini yeniden kaydettirdi, haç şeklindeki tahtayı terk etti ve oyunu "Ek, bir tersine çevirme oyunu" olarak adlandırdı, ancak mahkemede yapılan bir duruşmanın ardından alt başlığı isimden çıkarmak zorunda kaldı.

Hikaye yavaş yavaş trajikomik bir karaktere büründü. Oyunun mekaniği Mollett tarafından icat edildiğinden, anlaşmazlığın temelde çözümsüz olduğu ortaya çıktı, ancak tahtanın boyutu ve şekli ("reversi" adı da dahil) Waterman'ın fikriydi. Bu arada, ismin pazarlama açısından son derece başarılı olduğu ortaya çıktı: İtalyanca "tersine çevirmek" ("tersine çevirmek", "ters çevirmek") İngilizce ifadesinden türetilmiştir (Rusça'da olabilir) "tersine çevirme", "döndürme", "takla atma" olarak tercüme edilebilir) ve oyunun temel prensibini çok iyi bir şekilde göstermektedir. Birinin genel konsepti diğerinden ödünç aldığı, diğerinin ise oyun setinin tasarımını, adını ve optimal parametrelerini ilkinden ödünç aldığı ortaya çıktı. Mollett ve Waterman neredeyse anında birbirlerini intihal ve dolandırıcılıkla suçladılar ve uzun süre öncelik hakları için dava açtılar (doğrulanmamış söylentilere göre neredeyse düello yapıyorlardı), bu arada birkaç şirket 1888'de oyunu piyasaya sürmeye başladı. Waterman'ın reversi kitlerinin bir tahtaya sahip olmadığını (oyunculardan bir satranç tahtası kullanmaları istendi), Mollett'in oyununun ise 8x8'lik ucuz bir kağıt tahtayla satıldığını belirtmekte fayda var.
Reversi hızla popüler bir oyun haline geldi, ancak 20. yüzyılın başlarındaki savaşların, devrimlerin ve diğer toplumsal felaketlerin sıçramasında, aynı hızla unutuldu (bu arada, kaderi gösterge niteliğindedir, ancak benzersiz değildir - aynı şekilde, yotai, salta ve diğer birçok güzel oyun sistemi: insanlar artık oyunları umursamıyor).


Reverse oynamak için, 8x8 hücreli tek renkli bir tahtaya (satranç tahtası kullanabilirsiniz) ve bir tarafı beyaza, diğer tarafı siyaha boyanmış 64 düz çipe ihtiyacınız var. Çipler yuvarlak, kare, küresel, pim şeklinde ve hatta tamamen sabit dönen üçgen prizmalar olabilir (bu versiyona Othello Kiwame denir) tasarımcının onuruna, fikrin yazarına), kabartmalı çiplere sahip körler için Othello'nun yanı sıra - genel olarak burada tasarım fikirleri için çok büyük bir kapsam var.

Prensip olarak, her şey çipleri bir taraftan diğerine çevirmenin rahatlığına bağlıdır: bu, oyun zamanını boşa harcamamak için hızlı bir şekilde yapılmalı ve çipi düşürmemek ve çipi yok etmemek için mümkün olduğunca dikkatli bir şekilde yapılmalıdır. oyun deseni. Pürüzsüz bir alanda, oyuncu komşu çipleri çevirirken yakalar; dokulu bir alan çipleri iyi "tutar", ancak aynı zamanda onları alıp ters çevirmek zordur ve yapay kumaştan yapılmış bir alan veya kadife kağıt hızla yağlı hale gelir. Genel olarak spora dönüşteki bu sorun henüz çözülmedi. Japon kitleri geleneksel olarak mükemmel işçilikleri ve ergonomileriyle diğerlerinin arasında öne çıkıyor (ancak aynı zamanda aşırı pahalılar).

Rakipler oyuna [neredeyse] boş bir tahtayla başlar; biri beyaz için oynar ve fişleri beyaz tarafı yukarı bakacak şekilde, diğeri sırasıyla siyah için oynar ve siyah tarafı yukarı bakacak şekilde yerleştirir. Fişler hareket etmez ve tahtadan bile kaldırılmaz, yalnızca tek tek, rakibin çipinin yakınına yerleştirilir, böylece kişinin kendi çipi, kendisinden daha önce yerleştirilen başka bir çip ile eşleştirilmiş bir "kıskaç" oluşturur ve onu yakalar. sıkıştırılmış talaş veya talaş zinciri. Böyle kapalı bir zincirin düz ve sürekli olması, içinde hiçbir kopukluk ya da düşman parçasının bulunmaması gerekir.

Ele geçirilen bir parça veya parça zinciri tahtadan kaldırılmaz, ancak hemen ters çevrilir ve renk değiştirerek düşman tarafına "geçer". Buna göre düşman da aynısını yapıyor. Bu tür tutuşa dikey, yatay ve çapraz olarak izin verilir. Bir parçanın iki veya üç ele geçirme "dalını" aynı anda kapattığı çoklu, karmaşık ele geçirmeler de oyunda yaygındır. Bu "işe alma" oyun boyunca tahta dolana kadar sürekli olarak devam eder. Daha fazla hamle artık mümkün değilse, fişler sayılır: Tahtada en fazla fişe sahip olan kazanır. Rakibinizin tüm fişlerini kendi renginize "çevirerek" ve geri kalanları kilitleyerek de kazanabilirsiniz.

Fiş sayısı eşitse beraberlik dikkate alınır.

Tersi durumda damada “çoğunluk kuralı” ve bunun benzerleri yoktur; oyuncunun birkaç olası hamle arasından herhangi birini seçme hakkı vardır. Pas veremezsiniz: Bir hamle mümkünse oyuncu bir hamleyi reddedemez. Ve ancak tahtada oyuncunun "kıskaç" oluşturamayacağı ve çipleri yakalayamayacağı bir durum varsa, hamle rakibe aktarılır.

Ama Hikaru'muza ve öğretmenimiz Sai'ye dönelim.
Genç çizgi film kahramanının bu oyundan bahsetmesi boşuna değil. Reversi 1971'de Japonya'da yeniden doğdu: Onun muadili Othello, Japon oyun meraklısı Goro Hasegawa (sağdaki resimde) tarafından damanın basitliğini, Go'nun stratejik karmaşıklığını ve Renju'nun heyecanını birleştiren bir oyun geliştirmek amacıyla yaratıldı. ( daha doğrusu ninukki-renju). “Othello” isminin yazarlığı, oyunu bu marka altında satışa sunan Japon şirketi “Tsukuda Original Co”ya aittir.
Geliştirme uzmanlarına bu ismi bulduklarında neyin ilham verdiği belli değil (ancak mucidin babası, Tokyo Üniversitesi'nde klasik edebiyat öğretmeni olan Shiro Hasegawa'nın beyin fırtınasına katıldığı biliniyor). Bir versiyona göre, Shakespeare'in aynı adlı trajedisine, özellikle Othello ile Iago arasındaki rekabete (oyundaki ana olumsuz karaktere "iki yüzlü" denir), diğerine göre ise Othello ile Iago arasındaki rekabete kadar uzanır. Moor Othello ve eşi Desdemona'nın kıskançlığı üzerine kurulu. Ya da belki Japonca yabancı bir kelimenin sesini beğendi... Japoncanın "L" sesi olmadığı göz önüne alındığında ikincisi özellikle merak uyandırıcıdır. Her durumda, gerçeği tespit etmek artık imkansızdır.

Othello'nun 1973'te Japonya'da ve 1975'te Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürülmesinin hemen ardından satışları 600 milyon doları aştı ve Othello'yu dünyanın en çok satan strateji oyunu haline getirdi. Bu olağandışı "sallanan" esnek stratejik sistem (yin ve yang arasındaki denge ilkesinin neredeyse canlı bir örneği), geleneksel oryantal oyunlar ailesine mükemmel bir şekilde uyuyor ve 1977'de ilk dünya reversi şampiyonası Monte Carlo'da düzenlendi (organize edildi). Jim Becker tarafından). O zamandan beri böyle bir şampiyona her yıl farklı bir ülkede düzenleniyor. Othello, "20. Yüzyılın En İyi Klasik Oyunu", "En İyi Oyun: Ebeveynlerin Seçimi" ödüllerini almış, aynı zamanda oyun dergilerine göre "Onur Listesi"ne dahil edilmiş ve halen dünyanın birçok ülkesinde üretimine devam edilmektedir.

1971 yılına kadar dünyada tek bir güçlü reversi oyuncusu yoktu. Üstelik Hasegawa'nın kitabından önce reversi teorisi üzerine tek bir ciddi çalışmanın yayınlandığı bilinmiyor (ve bu kitap bile ciddi hatalarla ve yanlış tavsiyelerle doludur). Bu bir kez daha oyunun bir asırdan kısa bir süre boyunca tamamen unutulduğunu kanıtlıyor.
Tersine, Japonya ve diğer ülkeler arasında güçlü bir çatışma var (Japonya'daki en güçlü oyuncuların Kazuki Okamoto, Takeshi Murakami ve Hideshi Tamenori olduğu düşünülüyor - sağdaki resimde ikincisi), ancak aynı zamanda güçlü "geri dönüşçüler" de var. Fransa, İtalya, İngiltere, Hollanda, Danimarka, Polonya, Güney Kore, Tayland. Oyunun ana alanları Japonya (Othello oyunundaki Meijin unvanı her yıl orada oynanır) ve Avrupa'dır, ancak Amerikalılar birkaç kez dünya şampiyonluğunu kazanmıştır. İlgilenen varsa, 2013 Reversi Dünya Şampiyonası'nın sonuçları, animasyonlu diyagramlar ve final oyunlarının kifu'larıyla birlikte burada.

Reversi çok kolay bir şekilde bilgisayar platformuna geçti - çipleri kendisi çeviren ve puan veren bir grafik düzenleyicide oynamak, her harekette iki düzine çipi kendiniz çevirmekten çok daha kolay ve daha hızlıdır. İlk cep elektronik oyuncakları OCT-REVERSI, Casio tarafından 80'li yıllarda, efsanevi "Pekala, bir dakika bekleyin!" SSCB'de yeni yeni perçinlenmeye başladığında üretildi. (Görünüşe göre bu şirket, ya lisans ücreti ödemekten kaçınmak için ya da Casio logosuyla birlikte “Othello” adının gerçekten tuhaf görüneceğine inandığı için oyunun Avrupa versiyonunu vatansever olmayan bir şekilde tercih etti). Sonuç olarak, günümüzün çoğu ev bilgisayarında bazen satranç veya dama programları bulunmuyor, ancak tersine çevirmeler neredeyse her yerde mevcut. Her iki kullanıcıdan biri, taşınabilir bir elektronik cihazda ve/veya cep telefonunda reversi oynamak için kurulmuş bir programa veya İnternet istemcisine sahiptir. Bu şaşırtıcı bir gerçek, çünkü reversi tamamen bir sayma oyunudur ve kural olarak makineler bunu insanlardan çok daha iyi oynar.

Belki de bu popülerlik, Reversi'nin sezgisel bir oyun olması, bölgenin ele geçirilmesiyle ilgili olması ve birçok açıdan Go'ya benzemesi nedeniyledir; İçinde çok az açıklık var ama oyunun ortasında yaratıcı doğaçlama için çok geniş bir alan var. Geriye dönüşte kazanma stratejisi ancak deneyimli eğitim ve kendi üzerinde uzun vadeli çalışma yoluyla geliştirilebilir. Brian Rose tarafından yazılan reversi oyuncuları için en ünlü el kitabı karakteristik bir başlığa sahiptir: "Othello: öğrenmek için bir dakika... geliştirmek için bir ömür."

Oyun kurgusu, kuralları, dengesi ve görgü kuralları genel olarak aynı olsa da Reversi ve Othello biraz farklıdır.
Bu farklılıklar şunlardır:


* Reversi tahtası genellikle beyaz veya kırmızı-kahverengidir. Othello'nun modern tahtası çoğunlukla yeşildir (çim korta veya kart masaları ve bilardoda yaygın olan yeşil kumaşa gönderme yapar), doğu oyunları için geleneksel olan "yıldız" noktalarını içerir; Herhangi bir oyun yükü taşımazlar, sadece tahtanın alanını görsel olarak sınırlandırırlar ve yönlendirmeyi kolaylaştırırlar.

* Tersine, oyuncuların her biri 30 parça olmak üzere kesin olarak sabit bir fiş kaynağı vardı ve birinin fişi biterse, bunları rakibinden ödünç alamıyordu; Othello'da bu sadece mümkün değil, aynı zamanda zorunludur, yani Othello'daki özellikler genel olarak ortaktır.

* Tersine, çiplerinizin yanına, onları ters çevirmeden bir çip yerleştirmenize izin verildi; Othello'da buna izin verilmiyor.

* 1876'nın reversi kurallarına göre oyun boş bir tahtayla başladı - rakipler ilk iki hamleyi merkezi dört kareye dönmeden herhangi bir sırayla yaptılar (yani iki başlangıç ​​​​pozisyonu mümkündür). Casio'nun elektronik oyuncağındaki çiplerin ilk düzenine dikkat edin (yukarıdaki resim): paraleldir. Othello'da ilk düzenleme sabittir: dört merkezi hücre dama tahtası desenindeki çiplerle doldurulmuştur (d5 ve e4'te siyah, d4 ve e5'te beyaz).

* Son olarak Reversi'de ilk hamle beyaz tarafından, Othello'da ise siyah tarafından yapılır.

Son yıllarda ticari marka "Othello" ile eski, gevşek isim "reversi" arasında sürekli bir mücadele yaşanıyor. Nasıl biteceği belli değil. Oyunun rönesansını yaşadığı “Othello” ismi kesinlikle anılmaya değer ancak “reversi” ismi oyunun mekaniğine çok daha iyi uyuyor ve gereksiz çağrışımları ve edebi analojileri çağrıştırmıyor. Bu arada, tüm uluslararası turnuvalar Othello'nun kurallarına göre düzenleniyor.

Her iki oyunun da gösterimi satrançtır, alfasayısaldır. Oyun kaydı Go'daki oyun kaydına benzer: üzerinde hareketlerin sürekli numaralandırmayla iki renkli dairelerle işaretlendiği oyun alanını (Japonca "kifu") gösteren bir diyagramdır.
Kısa bir süre önce - 5-6 yıl önce Moskova ve St. Petersburg'da Almanya'da üretilen çok iyi plastik dönüşüm kitlerini satın almak mümkündü, ancak talep yetersizliğinden dolayı oyunun önce Rusya'ya getirilmesi durduruldu ve ardından tamamen piyasaya sürüldü. Bugün BDT'de yalnızca ev yapımı veya Çin yapımı kitler bulabilirsiniz, bazen çok düşük kalitede.
Klasik reversi'ye ek olarak aşağıdaki oyun seçenekleri de vardır:
* 8x8'den daha fazla kareye sahip bir tahta için "Ters n x n" (8x8'den daha küçük bir tahtada oynamak ciddi oyuncuların ilgisini çekmez). Japonya'da 10x10 tahtalı versiyona Grand Othello, çocuklar ve ilkokul çocukları için 6x6 versiyona ise Mini Othello adı veriliyor;
* Hücrelerden birinin rastgele bir "kara delik" olarak işaretlendiği "kara delik" içeren Reversi: çip yerleştirmenin yasak olduğu ve alma hattını kesintiye uğratan yer;

* Anti-reversi (ile Oyunun sonunda daha az fişi olan oyuncunun kazandığı bir tür "geri alma".

*Ayrıca "adlı bir seçenek de varSekiz yıldızlı Othello"Othello 8Stars”, resimde), her köşesinde üç küçültülmüş hücre bulunan 10x10 karelik bir tahtadır. Kurallar temel olarak Othello ve Grand Othello'dakilerle aynıdır, ancak taktikler biraz değişir, çünkü köşe taşlarının sayısı (ki bunların tersine çevrilmesi ve tersine çevrilmesi temelde imkansızdır) dörtten sekize çıkarılmıştır (burada adı aslında gelen).

* Yuvarlak bir tahta için bilinen bir seçenek vardır (veya daha doğrusu, ağ işaretli ve yuvarlak kenarlı, köşeleri olmayan ve bu nedenle üzerinde dairesel bir tutuş mümkün olan bir tahta). Böyle bir işaretlemenin oynanabilirliği hakkında hiçbir şey bilmiyorum.

* Ayrıca Kruzno tarafından geliştirilen ve oldukça karmaşık bir başlangıç ​​düzenine sahip altıgen levhalar için bir reversi seçeneği de bulunmaktadır.

* Tsukuda Original Co'nun bugünkü en son gelişmesi, alanı her biri 4 hücreli 16 hareketli modülden ("15" oyununa benzer) oluşan Othello Revolution oyunudur. Bir veya ikisini çıkardıktan sonra geri kalanını taşıyabilirsiniz. Böyle bir oyunda yakalama, yalnızca bir çip yerleştirilerek değil, aynı zamanda böyle bir modülün daha sonra kaydırılmasıyla da gerçekleşir. Doğru, uzmanlara göre bu seçenek, tam teşekküllü bir mantık oyunundan çok ilginç bir merak.
.

"MUCİZE BEŞ"

Zaten bu yazıyı yazarken internette Goro Hasegawa'nın huzurunda belirli bir oyunu oynayan insanların fotoğraflarını buldum. zıt bir enine şerit ve aynı kenarlara sahip, garip 10x9 işaretli bir tahta üzerinde. Ebay ve boardgamegeek'te çok fazla arama yaptıktan sonra bunun ne olduğunu öğrendim.Hasegawa'nın son eseri. Oyunun adı “Mucize Beş”; 2009 yılında piyasaya çıktı ve “Othello'nun Yaratıcılarından Oyun” olarak konumlandırıldı.

Aslında oyun Gomoku'nun gelişmiş bir versiyonudur. Gomoku'da olduğu gibi oyuncuların hedefi-Beş çipinizden oluşan bir sıra oluşturun. Ancak oyundaki fiş sayısı on iki ile sınırlıdır ve çip tahtaya yerleştirildikten sonra bir sonraki hamleye geçebilir.-Bir hücre üzerinde dikey veya yatay olarak yürüyün ve aynı zamanda kendinizin veya rakibinizin başka bir taşının üzerinden atlayarak hemen arkasındaki hücreye inin. Ayrıca bir hileSürekli bir düşman parçaları zincirinin üzerinden (bir uçtan diğer uca) atlayabilir. AncakBir dizi atlamaya izin verilmez. Bunun yanında cipsherhangi bir sayıda hücre için mavi bölgede doğrusal olarak hareket edebilir (dönüş dahil), bu tür bir hareket yalnızca kişinin kendisinin veya yoluna çıkan bir başkasının parçası tarafından engellenebilir, ancak işaretler neredeyse her zaman başka bir tane olacak şekildedir çok yakında. Oyuncuların hedefi aynı kalır (arka arkaya 5 fişi sıraya koymak).

Benzer bir çip işaretlenir (gerçek hayatta basitçe ters döner)- arka tarafına güneş veya ay resminin bulunduğu işaretler uygulanır) ve çapraz hareketler kazanır.Oyunun daha karmaşık bir versiyonu farklı bir tahta düzeni sunuyor.
Siyah'ın ilk hamle avantajı hâlâ çok yüksek ve öyle görünüyor ki akıllı oynarsa neredeyse her zaman kazanıyor. Ancak belki tahta işaretlerinde bazı ayarlamalar yapılabilir. İsterseniz kendiniz görün: oyun ilginç veçevrimiçi oynayabilirsin .

.
(c) Dmitry Skiryuk
*
_________________________
Not: Georgiy tarımlaz , sana doğru! Tanıdığım en büyük reversi uzmanı olarak muhtemelen söyleyecek bir şeyiniz vardır. Lütfen neyi kaçırdığımı açıklayın :).
D.S.

Reversi'yi çevrimiçi oynamanın zamanı geldi - oyunun Rusça kuralları olan en iyi versiyonu ücretsiz olarak mevcut! Bilgisayara karşı “Reversi” oyununu oynayabilir ve gerçek bir kişiyle oynamaya hazır olduğunuzda bir arkadaşınızı arayabilir ve kayıt olmadan çevrimiçi bir şampiyona düzenleyebilirsiniz!

"Reversi" oyunu, iki oyuncu için aynı adı taşıyan tahta strateji oyununun çevrimiçi bir klonudur. Reversi'yi Othello oyunu olarak biliyor olabilirsiniz. Bunlar aynı oyun için sadece iki farklı isim. Özü, 8x8 şeklinde düzenlenmiş 64 hücrelik bir bölgede beyaz ve siyah çiplerin ters yüzleşmesidir. Her oyuncu kendi renginde 2 diskle başlar, ancak sayıyı artırarak yavaş yavaş düşmanın bölgesini ele geçirebilir.

Modern çevrimiçi oyun "Reversi", 1883 yılında iki İngiliz tarafından icat edilen Reversi tahta bulmacasının kurallarına dayanmaktadır. Her biri diğerini dolandırıcılıkla suçladı. Bu arada oyuncak, yerleşik bir yazarlık olmasa bile çok meşhur oldu. Bir gün girişimci bir Japon, "Reversi" kurallarını biraz değiştirdi ve oyun için yeni bir isim olan "Othello"nun patentini aldı.

Başlangıçta Reversi'nin belirli bir başlangıç ​​konumu yoktu, ancak Othello kurallarına göre aksiyon, 8'e 8'lik bir ızgaranın ortasına yerleştirilen dört pulla başlıyor. Zamanla tarihi oyun "Reversi", "Othello"nun yeniliklerini benimsedi ve artık çift isimle anılıyor.

"Reversi" oyununun genişletilmiş kuralları

  1. Siyah önce gelir, eğer bilgisayara karşı Reversi'yi iki kişilik oynarsanız hamle sizindir.
  2. Oyunun amacı, taşlarınızın ele geçirilmesini engellerken mümkün olduğu kadar çok düşman döşemesini işgal etmektir.
  3. Bir döşemeyi kendi renginizle işgal etmek için, iki döşemeniz arasındaki geçişi yatay, dikey veya çapraz olarak kapatarak onu tuzağa düşürmeniz gerekir.
  4. Ele geçirilen alan kazananın rengine boyanır ancak yeterli alan olması durumunda yeniden ele geçirilebilir.
  5. Hareket mümkün olduğu sürece oyun devam eder.
  6. En çok fişi yakalayan kazanır.

Reversi nasıl oynanır?

Aranızdaki boşluğu yakalamak için fareyi kullanarak taşlarınızı rakibinizin taşlarının yakınına yerleştirin. Reversi oynamak için stratejinizi planlarken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Hamlenizi köşe pozisyonunda bitirmeye çalışın; bu, rakibinizin hamlelerini bloke ederek sizin renginizdeki çipleri koruyacaktır;
  • Kenarlarda oynayarak rakibinizi kötü bir hamle yapmaya zorlayın - renginizin kenarda kalması için yolu hesaplayın.

Çevrimiçi oyun "Reversi"nin basitliği aldatıcıdır, ancak kuralları ve temel püf noktalarını biliyorsanız kesinlikle kazanan hamleler bulacak ve kazanabileceksiniz! Gücünüzü test etmeye hazır mısınız? İyi oyunlar!

Oyun 1880'de Büyük Britanya'da icat edildi. Buluşunun hemen ardından insanlar her yerde oyuna ilgi duymaya başladılar, gazetelerde yazdılar, kitaplar yayınladılar ama 19. yüzyılın sonlarına doğru unutmaya başladılar. Kısa süre sonra oyun tamamen unutuldu, ta ki 1971'de oyun Japon Goro Hosezawa tarafından farklı bir isimle - Othello - hayata döndürülene kadar. Artık oyunun resmi adı Othello, yalnızca Rusya'da eski usulle Reversi olarak adlandırılıyor.

Artık bu oyuna adanmış uluslararası dernekler var, her yıl dünya şampiyonaları düzenleniyor ve oyunun birçok bilgisayar ve masaüstü versiyonu piyasaya sürüldü.
Popülerlik açısından, Othello oyunu Amerika'da satrançtan sonra ve Japonya'da Go'dan sonra ikinci sırada yer alıyor.

2 oyuncu için oyun kuralları

Oynamak için ihtiyacınız olan: 8x8 hücreli bir oyun alanı, her iki tarafı farklı renklerde boyanmış 64 çip.

Oyunun amacı, rakibinizin fişlerini kapatarak ve çevirerek, çiplerinizle oyun alanının maksimum alanını ele geçirmektir.

Her iki tarafı da renkli olan çipler oyuncular arasında paylaştırılır. Oyun boyunca herkes kendi rengiyle oynuyor, yani sahaya üstüne rengi olan bir çip yerleştiriyor.

  • Oyunun başında, her oyuncu iki taşını genellikle çapraz olarak sahanın ortasına yerleştirir.
  • Sırayı belirledikten sonra, oyuncular sırayla fişlerini sahaya koyarlar, ancak bu, yeni yerleştirilen çip ile tahtada zaten bulunan aynı renkteki çiplerden biri arasında ya bir ya da sürekli bir sıra olacak şekildedir. Rakibin fişleri (yatay, dikey veya çapraz). Yani, başka bir deyişle, oyuncunun her iki taraftaki bir sıra rakibin taşlarını kendi taşlarıyla kaplaması gerekir. Bu hamleden sonra kapalı sıradaki rakibin tüm taşları diğer tarafa çevrilir ve hamle yapan oyuncuya gider.
  • Bir oyuncu aynı anda birkaç satırı kapatmayı başarırsa (çatal), rakibin fişleri de iki sıra halinde buna göre çevrilir. Oyunda rölantiye izin verilmez. Her hamlede rakibin en az bir taşını çevrelemeniz gerekiyor ancak sahada böyle bir durum yoksa oyuncu hamleyi kaçırıyor.
  • Oyun, tüm taşlar tahtaya yerleştiğinde sona erer. Fişler sayıldıktan sonra sahada en fazla fişe sahip olan oyuncu kazanan ilan edilir. Çip sayısı aynı ise beraberlik ilan edilir.

Oyunu satın almadan veya kendiniz yapmadan önce oyunu çevrimiçi olarak ücretsiz deneyebilirsiniz.

Oyun, 8 × 8 hücre boyutunda (tüm hücreler aynı renkte olabilir) kare bir tahta ve farklı kenarları kontrast renklerle (örneğin beyaz ve siyah) boyanmış 64 özel parça kullanıyor. Oyunun başında tahtanın ortasına 4 fiş yerleştirilir: d5 ve e4'e siyah, d4 ve e5'e beyaz. Siyah ilk hamleyi yapıyor. Daha sonra oyuncular sırayla yer alır. Bir hamle yaparken, oyuncu çipini tahtanın karelerinden birine öyle bir şekilde yerleştirmelidir ki, bu yerleştirilen çip ile halihazırda tahtada bulunan kendi rengindeki çiplerden biri arasında rakibin yatay olarak sürekli bir çip sırası bulunmalıdır. , dikey veya çapraz (başka bir deyişle, rakibin sürekli bir sıra halindeki fişleri oyuncunun her iki tarafındaki taşları tarafından "kapatılacak" şekilde). Bu hamlede “kapalı” sırada yer alan rakibin tüm fişleri diğer tarafa çevrilir (renk değiştirir) ve hareket eden oyuncuya gider. Bir hamle sonucunda birden fazla düşman fişi sırası aynı anda "kapatılırsa", tüm "kapalı" sıralardaki tüm çipler ters çevrilir. Oyuncu kendisi için mümkün olan hamlelerden herhangi birini seçme hakkına sahiptir. Bir oyuncunun olası hamleleri varsa, bir hamleyi reddedemez. Oyuncunun geçerli hamlesi yoksa hamle rakibe devredilir.Oyuncu kendisi için mümkün olan hamlelerden herhangi birini seçme hakkına sahiptir. Bir oyuncunun olası hamleleri varsa, bir hamleyi reddedemez. Eğer oyuncunun geçerli bir hamlesi yoksa, hamle rakibe geçer.Tüm fişler tahtanın üzerinde olduğunda veya hiçbir oyuncu hamle yapamadığında oyun sona erer. Oyunun sonunda her rengin fişleri sayılır ve tahtada en çok fişe sahip olan oyuncu kazanan ilan edilir. Fiş sayısı eşitse beraberlik dikkate alınır.

Strateji Temelleri

Reversi, dama ve satranca benzeyen stratejik bir oyundur. Tıpkı satrançta olduğu gibi oyunu üç bölüme ayırmak gelenekseldir: açılış (başlangıç), oyun ortası (oyunun ortası) ve oyun sonu (bitiş). Ancak satrancın aksine olası açılışların sayısı çok daha azdır ve hepsinin hatırlanması kolaydır. Tüm ciddi oyuncular, bu aşamada açıkça kaybedilen hamlelerden kaçınmak için, açılışları 5-6 hamle ilerisinde bilirler. Oyun ortası belki de oyunun en "özgür" ve aynı zamanda en zor kısmıdır; konumun güçlendirilebildiği veya lehinize değiştirilebildiği dönemdir. Buna rağmen, oyun ortasında kaybedilmiş gibi görünen birçok oyun, oyunun son aşamasına, yani oyun sonuna girerken yeni nitelikler kazanır. Bitişlerin altın kuralı acele etmemek ve saymaktır. Belirli bir taktik için oyunun nihai sonucuyla sonuçlanan fişleri saymak gelenekseldir. Doğal olarak, sonuçların sayısı hangi hamleden itibaren saymaya başlayacağınıza bağlıdır ve bu nedenle bilgisayarlar insanlardan çok daha iyi oynarlar - tüm olası seçenekleri hesaplayabilirler (bilgisayar standartlarına göre bunlardan çok azı vardır) ve her zaman birini seçebilirler Bu, insan sonucunu en aza indirir ve bilgisayar puanlarını maksimuma çıkarır. Reverse oynamak için pek çok farklı strateji vardır ve seçim, oyuncunun eğitim düzeyine ve eğilimlerine göre belirlenir. Yeni başlayanlar için en basit oyun, tahtanın daha sonra farklı bir renkte "yeniden boyanamayan" köşe karelerini yakalamak ve tahtayı köşelerden sırayla işgal etmek olabilir. Daha gelişmiş bir taktik, düşmanın olası hareketlerini sınırlamaktır: Düşmanın yalnızca oyuncuya uygun hareketlere sahip olduğu bir konum oluşturulur ve oyun, oyuncu için uygun bir yönde gerçekleşir. Kural olarak, çoğu Japon usta, tam da bu, mükemmelliğe bilenmiş taktiklerle ayırt edilir. Daha da gelişmiş bir taktik, "düşmanın en karlı hamlelerini alıp onları kendinize ait yapın" kuralıyla karakterize edilebilecek "tempo" taktiğidir. Ancak bu strateji son derece güçlü bir “konum duygusu” gerektirir. Ancak gelişmiş stratejik ilkeler olmasına rağmen başarının en önemli parçası tecrübedir. Yalnızca deneyim istikrar verir ve bu da oyunu ve onun inceliklerini anlama hissini beraberinde getirir. Brian Rose'un "Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Improve" adlı kitabından oyunun stratejisi ve taktikleri hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Reversi mi yoksa Othello mu?

Oyun kurgusu, kuralları, dengesi ve görgü kuralları genel olarak aynı olsa da Reversi ve Othello biraz farklıdır. Bu farklılıklar şunlardır:
- Reversi tahtası genellikle beyaz veya kırmızı-kahverengidir. Othello'nun modern tahtası çoğunlukla yeşildir (çim korta veya kart masaları ve bilardoda yaygın olan yeşil kumaşa gönderme yapar), doğu oyunları için geleneksel olan "yıldız" noktalarını içerir; Herhangi bir oyun yükü taşımazlar, sadece tahtanın alanını görsel olarak sınırlandırırlar ve yönlendirmeyi kolaylaştırırlar.
- Tersine, oyuncuların her biri 30 parça olmak üzere kesin olarak sabit bir fiş kaynağı vardı ve birinin fişi biterse, bunları rakibinden ödünç alamıyordu; Othello'da bu sadece mümkün değil, aynı zamanda zorunludur, yani Othello'daki özellikler genel olarak ortaktır.
- Tersine, çiplerinizin yanına, onları ters çevirmeden bir çip yerleştirmenize izin verildi; Othello'da buna izin verilmiyor.
- 1876'nın reversi kurallarına göre oyun boş bir tahtayla başladı - rakipler ilk iki hamleyi merkezi dört kareye dönmeden herhangi bir sırayla yaptılar (yani iki başlangıç ​​​​pozisyonu mümkündür). Othello'da ilk düzenleme sabittir: dört merkezi hücre dama tahtası desenindeki parçalarla doldurulmuştur (d5 ve e4'te siyah, d4 ve e5'te beyaz).
- Son olarak Reversi'de ilk hamle beyaz tarafından, Othello'da ise siyah tarafından yapılır.
Son yıllarda ticari marka "Othello" ile eski, gevşek isim "reversi" arasında sürekli bir mücadele yaşanıyor. Nasıl biteceği belli değil. Oyunun rönesansını yaşadığı “Othello” ismi kesinlikle anılmaya değer ancak “reversi” ismi oyunun mekaniğine çok daha iyi uyuyor ve gereksiz çağrışımları ve edebi analojileri çağrıştırmıyor. Bu arada, tüm uluslararası turnuvalar Othello'nun kurallarına göre düzenleniyor. Her iki oyunun da gösterimi satrançtır, alfasayısaldır. Oyun kaydı Go'daki oyun kaydına benzer: üzerinde hareketlerin sürekli numaralandırmayla iki renkli dairelerle işaretlendiği oyun alanını (Japonca "kifu") gösteren bir diyagramdır.

Reversi ve bilgisayarlar

Reversi'nin bilgisayar versiyonu - GNOME Oyunları oyun setinden “Iagno” Şu anda, çevrimiçi oynamak da dahil olmak üzere Reversi'yi oynamak için birçok bilgisayar programı piyasaya sürüldü. Bir bilgisayar için bu oyun oldukça basittir ve iyi programlar insan şampiyonları bile kolaylıkla yenebilir. Bu kalite, teknoloji geliştirmenin bu aşamasında, halihazırda tamamlanmış partilerden oluşan geniş bir veri tabanını kullanan alfa-beta kesme algoritmasıyla elde edilir. 1997'de Logistello Programı dünya şampiyonu Takeshi Murakami'yi 6:0 yendi. Oyunda yaklaşık 1028 konum ve yaklaşık 1058 olası oyun bulunmaktadır. Reversi seçenekleri

Geri dönüş n × n

n × n hücreden oluşan bir alanda oyun. 8×8 oyundan farkı, oyunun başında aynı renkteki taşların dama tahtası şeklinde değil, yan yana yerleştirilmesidir. Alan boyutu 10×10 ve daha büyük olan reversi seçenekleri mevcuttur. Alanın büyüklüğü dışında sıradan olanlardan hiçbir farkı yoktur. Genel olarak 8×8'den küçük seçenekler ilgi çekici değildir çünkü bunlar deterministiktir ve ideal bir stratejiyle ikinci oyuncu (ikinci giden) her zaman kazanır.

Sekiz Yıldızlı Othello

Ayrıca "Othello 8Stars" (resimde) adı verilen ve her köşesinde küçültülmüş üç kare bulunan 10x10 karelik bir tahta çeşidi de vardır. Kurallar temel olarak Othello ve Grand Othello'dakilerle aynıdır, ancak taktikler biraz değişir, çünkü köşe taşlarının sayısı (ki bunların tersine çevrilmesi ve tersine çevrilmesi temelde imkansızdır) dörtten sekize çıkarılmıştır (burada adı aslında gelen).