Kako napraviti okvir animaciju u bljeskalici. Dvije vrste računarske animacije

Lekcije animacije

Poglavlje 8.

Osnove animacijelikovi

Sada možete nastaviti sa stvaranjem animacije. Kao što vidite, ne smanjuje se samo na kretanje objekata, ali uključuje modeliranje likova, izgradnju scene i pružajući im prirodne pozire. U ovom ćemo poglavlju gledati kretanje i sinhronizaciju, što je osnova animacije.

Jedna od komponenti uspjeha je znanje zakona pokreta koje formulira Newton. Drugi, ni manje važna komponenta ne promatra ljude i životinje. Da biste naučili kako da razumete pokret i upoznajte se sa osnovnim pojmovima animacije, kao istezanje kompresije, zaštite, klizanja, završne obrade itd., Trebali biste pregledati filmove o prirodi, tihim komisijama ili klasičnim crtanim filmovima.

Pored toga, animacija mora biti razumno provesti vrijeme. Glumci, Komičari i muzičari uvijek uzimaju u obzir vremenski faktor. Na primjer, komičarska stopa s dobrim tempom tačno jasno u kojem trenutku je scena potreban trik. Iskusni animator umjetnik zna kada lik mora odgovoriti na određenu akciju kada bi trebao treptati ili izvući bacač iza leđa. Činjenica da se učinak animacije događa na vrijeme i razlikuje ga sa jednostavne ilustracije. Uz odgovarajuću sinhronizaciju, likovi izgledaju živ, u protivnom izgledaju samo manekenke.

Vrijednost izračuna vremena

Ispravan proračun vremena utječe na sve aspekte filma. Prvo, film ima određeno trajanje - od 30 sekundi korektor do 2 sata filma u punoj dužini. Drugo, razdvajanje ovog segmenta vremena na sceni definira raspoloženje i tempo filma. Treće, karakter karaktera i sinhronizacija njegovih akcija utječe na prirodu svake scene.

Radnja filma, poput zvuka muzičkog rada, u velikoj mjeri ovisi o vremenu. Film se može smatrati istim proizvodom animatora, poput pjesme ili simfonije - djela kompozitora. Scene iz filma mogu se posmatrati kao obojene pjesme ili horus pjesme. Zabava odvojeni alati Uporedite sa individualnim akcijama znakova. Svaka akcija, kao i svaka napomena, treba se pojaviti na pravom mjestu u vrijeme otvaranja. Kako se pogrešna napomena u muzici odmah određuje, a netačna sinhronizacija u animaciji odmah žuri u oči.

Izračun vremena

Izračun vremena filma počinje svojim trajanjem. Komercijalna može trajati oko 30 sekundi, a puni film - sat i više. Tada se skripta pripremljena, snimanje i snimljene dijaloge. Dijalozi određuju trajanje animacije, pa ih koristite umjereno. Na zategnutim dijalozima i govoru polako govorio lik izgubiti puno vremena.

Nakon snimanja dijaloga, svi se događaji predviđaju na vremenskoj traci. Krajolik se skenira i raspoređuje u skladu s zapisima dijaloga pomoću programa za uređivanje videa, poput Adobe Premijera. Stoga je postavljena duljina filma i vrijeme se daje za pojedinačne planove.

Nakon podijele filma o planovima, svaki od njih je odbijen za odvajanje akcija. Metoda ovisi o tome kako se u studiju organizuje proces proizvodnje. Tradicionalni studiji koriste tablice tablice i u većini modernih studija u kojima se animacija u potpunosti provede na računaru, sinhronizacija se bavi animatorom.

Broj osoblja u sekundi

Prilikom usmjeravanja scene tokom animacije prvo se odabere brzina kadrova. U roku od pola stoljeća svi animacijski filmovi snimljeni su u filmu sa frekvencijom 24 kadrova u sekundi.

Distribucija videa, CD-a i drugih medija komplicira izbor. U SAD-u je brzina okvira za video zapis jednak 30 kadrova u sekundi, u Europi - 25, a učestalost animacije u mnogim igrama iznosi samo 15 sličica u sekundi.

Zbog takvih raznih privremenih vaga, ponekad je teško utvrditi broj okvira koji će ovo ili ta akcija potrajati. Iskusni animator umjetnik obično može nazvati ovu cifru na frekvenciji 24 okvira u sekundi. Da biste preveli ovu vrijednost u broj okvira za videozapise s frekvencijom od 30 kadrova u sekundi, morate ga umnožiti za 1,2 (24 x 1,2 \u003d 30).

Koja bi se frekvencija treba odabrati pri izračunavanju vremena?

Preporučljivo je koristiti oboje - 24 i 30 kadrova u sekundi kako bi se moglo prebaciti između njih ovisno o zahtjevima projekta. Većina modernih studija i dalje uklanja film, pa će stečena vještina mogla prići. Mnogi animatori rade na videu ili računarske igre, A u ovom slučaju je bolje odabrati frekvenciju od 30 sličica u sekundi. Također možete ući u čekići za pamćenje animatora koji vam omogućava izračunavanje broja okvira za učestalost oba 24 i 30 sličica u sekundi.

Određivanje vremena pomoću tablica okvira

Tabela osoblja(Sheest Exposure naziva se redovnim listom papira, slomljen u žice i stupce u kojima svaki redak predstavlja jedan animacijski okvir, a svaki stupac sadrži bilo kakve informacije, na primjer, tekst dijaloškog puta (za detalje, vidi poglavlje 10) , Upute za operatera i polja na kojima direktor može planirati vrijeme izvršenja scene, bacanje položaja lika ili označavanje starta i završetka akcije (Sl. 8.1).


Sl. 8.1. Okviri za stolove

Izračun vremena na računaru

Neki studiji ne koriste tablice okvira. U ovom slučaju, izračun vremena animator animatora obavlja izravno na računaru (a direktor doprinosi njenim amandmanima). Većina moćnih paketa trodimenzionalne animacije omogućava vam preuzimanje zajedno sa scenskim podacima. zvučna staza. Dakle, animator dobiva priliku da donese dijaloge u stvarnom vremenu bez pozivanja na natpise iz tablice okvira.

Ostali studiji stvaraju takozvanu takozvani anigram(Animično), u kojem scena pomiče radne komade likova, omogućavajući vam jednostavno zamislite kako će to izgledati. Nakon što direktor odobri Admisum, animatori umjetnici ga koriste kao predložak prilikom postavljanja mjesta scene i izračunavanje vremena. Jednostavno je razviti anogram, a kada se reproducira sinkrono s dijalogom, to izvodi u vezi s istim funkcijama kao i tablica okvira.

Koliko je sati?

Ovo je prioritetno pitanje za bilo koji animator umjetnika. Vrijeme - tu je lukavost. Ako oduzimate previše vremena da biste uzeli previše vremena, ispostavit će se da se ispruži i dosadno, ako je premalo - zgužvano. Osjećaj vremena je počašćeno kao sticana vještina. Koristite način uzorka i greške. Ako ne znate koliko dugo je potrebno da izvršite određenu akciju, približno postavite njegovo trajanje. Okviri se zatim dodaju ako se radnja razvija prebrzo ili izbrisana ako postane spora. Računari vam omogućavaju da brzo promijenite vrijeme animacije.

Sekvenciranje

Postoji važno pravilo za izračunavanje animacije: potrebno je posmatrati redoslijed radnji. Viewer smatra najbolje događaje ako se dosle dosljedno. Na primjer, prvo morate prikazati kako spotaknuti znak skače, pokušavajući održavati ravnotežu, a zatim odražavaju određene emocije na licu. Ako ne pokažete oticanje, gledatelj neće razumjeti što je uzrokovao karakter karaktera. Ne zaboravite da, najvjerovatnije, gledalac prvi put gleda vaš film. Stoga ga vodi na pažnju u cijelom videu. Podsjetimo crtanih filmova "Roadrunner". Kad škakljiv kojot padne u klisuru, on ne primjećuje ono što vise u zraku. Primjećujući ovo, on se užasnuo sa šapama, a zatim pogleda u kameru sa jadnim izrazom na licu. Scena traje gotovo sekundu. Coyote treperi ili uvija brkove, ali općenito je stacionarno. Sa ekrana nestaje za nekoliko okvira. Tokom vremena, dok životinja ostaje mirno, gledatelj ima vremena da shvati šta Koote misli, - osuđen na smrt. Dakle, animator jasno postavlja zamišljeno zemljište crtanog filma.

Jedna od najvažnijih pravila je da prije početka kretanja karaktera, pažnju gledatelja treba privući. U ovom slučaju, akcija je dobro percipirana.

Vjerni izračun vremena

Animatori umjetnika godinama proizvode osjećaj vremena. Da biste napravili prvi korak u ovom pravcu, napravite neki niz akcija, a zatim je pomaknite na tačan privremeni segmenti. Mnogi animatori studiraju klasične animirane i umjetničke okvire za osoblje da shvati kako je izvršeno vrijeme kretanja. U tom pogledu može biti koristan video snimač sa funkcijom zaustavljanja okvira.

Da bi stekli potrebne vještine, potrebno je i proučiti principe sinkronizacije kretanja u umjetničkim filmovima. Pokret u crtanim filmovima v Proširena slika stvarne. Animator ARTIST prvi naučite prikazati pravi ljudiDa bismo razumjeli strukturu ličnosti osobe, a tek tada nastavlja do stvaranja likova iz crtanih filmova; Inače, on neće moći pravilno prenijeti figuru s nekoliko redaka. Slična situacija i pokret: shvaćenjem kako se tijelo uđe u pravi zivotPokret možete proširiti dajući mu nijansu karikature.

Prilikom određivanja trajanja scene mora se igrati sa štopericom u rukama i mjeri tačno vrijeme izvršenja svake akcije. Pozorite vrijednosti u preliminarnom proračunu i kliknite na animacijski program.

Izračun vremena i softver

U trodimenzionalnim animacijskim programima nude se razne metode Praćenje i manipuliranje vremena. Za to se koriste krivulje, privremene tablice i načine. Svaka od metoda je svojstvena njihovim prednostima i nedostacima, a izbor alata ovisi o određenoj sceni. Pogledaćemo osnovna sredstva koja su u većini programa.

Krivulje

Većina grafičkih paketa omogućuje predstavljanje pokreta objekata u obliku krivina, što je vrlo važno za dijagnosticiranje i ispravljanje pogrešaka za animaciju. Morate imati ideju o krivuljama animacije i moći raditi s njima. Uprkos razlikama u paketima, većina krivulja izgrađena je jednako. U pravilu, horizontalna os odgovara vertikalnom vremenu - varijabilni parametar, koji je položaj, ugao, veličina itd. Ovi se parametri prikazuju kao grafika za vizuelni prikaz kako se objekt kreće.

Zamislite da lik ide niz ulicu. Njegov pokret može biti predstavljen kao graf. U početku se heroj kreće uz trotoar sa stalnom brzinom, a zatim se zaustavlja na raskrižju. Nakon otpuštanja staze, nastavlja se kretati u stalnoj brzini.

Raspored pokreta može izgledati tako kao što je prikazano na Sl. 8.2.

Ako se automobil kreće u stalnu brzinu, raspored je predstavljen direktnom linijom. Ako stoji, raspored je vodoravno u ovom području. Tokom promjene brzine kretanja, raspored ima oblik krivulje. Ako se krivulja zavija, pokret se ubrzava ako se dole - usporava.

U većini paketa pokret objekta prikazuje se u tri grafikona: za osovine x, W.i z.Objekt se može premjestiti na jednoj osi i ubrzati se uz drugu. Na slici. 8.3 Prikaz prozora programa u kojem tri linije odgovaraju osi x, W.i z. Imajte na umu da je jedna linija horizontalna, odnosno kretanje uz osovinu z.ne.


Sl. 8.2.Krive animaciju prometa automobila u gradu


Sl. 8.3.Prozor programa sa grafikonima pokreta


Sl. 8.4.Animacija web lokacije problema

Movate grafikoni omogućavaju da pronađete i eliminirate nedostatak animacije. Obično izgledaju kao rafali na grafikonu. Odgovaraju položajima u kojima se ključni okvir mijenja ili je u pogrešnom položaju (Sl. 8.4). Ovi grafovi se koriste za praćenje pokreta. Na primjer, ako je stopalo likova još uvijek, krivulja njegovog pokreta ima nultu vrijednost (Sl. 8.5). "Ako krivulja poduzima negativne vrijednosti, to znači da stopalo pada ispod nivoa poda (Sl. 8.6).


Sl. 8.5. Vrijednost nulte krivulje može ukazivati \u200b\u200bna početak neželjenog pokreta stopala

Oprema za uređivanje

Animacija za uređivanje krivulja slična je uređivanju krivulja koja se koriste u modeliranju. Kontrolni elementi koji odgovaraju osoblju ključeva povezani su sa svakom krivuljom. U većini programa krivulja ima elemente kontrole krivulja grešaka, što vam omogućavaju da varirate njegov oblik (Sl. 8.7).

Možete i sami premjestiti kontrole, mijenjajući tako trajanje ili parametre određenog događaja.

Pored kontrola krivulja Beziers, u mnogim se paketima koriste i druge vrste interpolacije. Linearankrivulja nema kočione površine iliubrzanje i slijed ravnih linija linija (Sl. 8.8). Korakkrivulja izgleda kao slijed pravokutnih signala, a prelazi iz jedne vrijednosti na drugi događaj (Sl. 8.9). Većina vrsta interpolacije vrši se korištenjem bežier krivulja.


Sl. 8.6.Negativan vrijednosti krivulje pokazuju da stopalo "nije uspjelo" kroz "Zemlju"


Sl. 8.7.Ured sa krivuljama grešaka



Sl. 8.8.Linearne krivulje


Sl. 8.9.Korak krivulje

Koristeći krivulje za animaciju po izgledu

Za animaciju po izgledu morate dobro razumjeti u krivuljama kretanja. U tradicionalnoj animaciji prvi se nacrtaju, a zatim se vrši testni pozi za mjerenje njihovog odvajanja (Sl. 8.10). Uostalom, mnogo je lakše izračunati vrijeme između glavnih poze i tek tada izvući srednje pozicije. To omogućava umjetniku da se fokusira na izračun ukupnog vremena, a da se detalji ne ometaju.

Sličan pristup se može koristiti i u računarskoj animaciji. Umjetnik ubacuje glavne pozire u vremensku skalu koristeći stepeninu krivulju. Istovremeno, lik "skače" iz jednog držanja

Sl. 8.10. U ovoj animaciji karakter stoji, zatim se savija da razmotri nešto na zemlji, a zatim se ispravlja

Osnove likova animacije u drugu (Sl. 8.11). Ako koristite linearne krivulje, zatim zbog glatke prirode prijelaza, teško je precizno pratiti vrijeme. Naravno, s promjenom nade, realizam se gubi, ali ova tehnika omogućava vam da se fokusirate na određene točke animacije i njihovo trajanje. Nakon određenog vremena, ključne točke kopiraju se na nekoliko okvira kasnije u vremenskoj skali (Sl. 8.12), a zatim se krivulje koraka pretvaraju u bezier krivulje. Sada lik zauzima jedan položaj, što glatko prelazi na sljedeću itd. Prizor uzima prirodan izgled (Sl. 8.13). Nakon sinhronizacije možete započeti stvaranje srednjih poze. Osnovna ideja je da se u kratkom vremenu dosljedno popravi pozicije, a zatim napravite prijelaze među njima. U pravilu je 6-8 okvira dodijeljen tranziciji (iako ovaj broj može varirati ovisno o sceni). Tada se prelazi pretvaraju u bezier krivulje. Nakon toga, kretanje se prilagođava, okviri se svode na slučajnost itd.


Sl. 8.11.Koristeći postepno krivulju


Sl. 8.12.Kopirane ključne tačke


Sl. 8.13.Transformacija stepenica u Beziersu

Privremeni stolovi

Privremeni stolto je jednostavniji način predstavljanja animacije. Krivulja (ovisnost vrijednosti parametra iz vremena) daje dvodimenzionalni prikaz pokreta, a privremena tablica je jednodimenzionalna. Animator se bavi linijom na kojoj bodovi ili drugi simboli označavaju promjene u obliku tipki (Sl. 8.14 i 8.15). U prethodnom primjeru, prva tačka na vremenskoj traci odgovarala je početku pokreta lika. Sljedeća faza odgovara sljedećoj ocjeni, a još jedna označava promjenu u smjeru kretanja. Ova linija je slična krivulji animacije, ali ne sadrži informacije o vrijednosti parametra krivulje.

Animacija je lakše podnijeti u obliku događaja u vremenskoj skali, a ne njihove vrijednosti. Pored toga, lako se možete zbuniti u izobilju krivulja na ekranu. Privremene tablice pojednostavljuju manipulaciju po ključevima. Mnogi od njih omogućuju vam da odaberete i premjestite desetine osoblja istovremeno, zahvaljujući tome što je lako mijenjati vrijeme izvršenja za cijele scene.


Sl. 8.14.Privremena tablica u 3D studio max


Sl. 8.15. Privremeni stol u Maji

Pute / putanje

Druga metoda upravljanja animacijom uključuje upotrebu načini.Većina paketa prikazuje put objekta u prostoru, što pomaže da precizno odredi svoj pokret (Sl. 8.16). Kada korekcija, oblik staze mijenja način premještanja lika na pozornici.

U animaciji likova putanje se obično koristi za vizualizaciju akcije. Na primjer, ako se ruke heroja kreću kroz kinematički lanac (kasnije vidjet ćete da prave kružne pokrete), tada je metoda puta prilično prikladna. Na slici. 8.17 pokazuje kako kada se koristi inverzna kinematička metoda, ruka lika slijedi kretanje zgloba i pokazuje put ovog pokreta. Kao drugi primjer, možete razmotriti let heroja na


Sl. 8.16.Linija koja označava put pokreta zgloba


Sl. 8.17.Upotreba staze sa animacijom inverznim kinematičkim

soba. Put označava kretanje tijela u prostoru. Pored stvaranja načina za kretanje s određenim ključnim okvirima, mnogi paketi omogućavaju crtanje kopča i koristi ih kao stazu. Ali ako je potrebno da se znak kreće u ravnu liniju, put mora biti predstavljen ravnom linijom.

Izračun vremena uzimajući u obzir težinu modela

Ako paket koji koristite ne izračunava kretanje tijela u skladu sa zakonima fizike, nemoguće je pitati težinu objekta. Razmislite o kugli koja leži na zemlji (Sl. 8.18). Koja je ta kuglana ili košarkaška kugla? Sve dok ne počne da se kreće, nemoguće je odgovoriti na ovo pitanje. Kugla za kuglanje je teška, polako i za promjenu smjera njegovog pokreta, zahtijeva mnogo napora. Košarka je relativno lagana, brže se valja, lako odskaču, pa čak i beba je sposobna baciti.


Sl. 8.18. Muda čija težina nije poznata dok se ne počnu premjestiti

Vježba 1.Težina imitacija kretanja

Za početak je najbolje eksperimentirati sa jednostavnim predmetima (sferom i kockom). Njihovi modeli su lako kreirati i koristiti u animaciji u bilo kojem trodimenzionalnom grafičkom paketu. Odabir jednostavnih objekata za animaciju, možete se fokusirati na sam pomak i proces sinhronizacije.


1. Modelirajte loptu, kocku i glatku površinu. Kupku i kocku stavite na površinu na neku udaljenost jedan od drugog.


2. Izvršite animaciju pokreta kuglice tako da se valja u ravnu liniju na jednu od ivica kocke.


3. Jednom kada lopta dodirne kocku, promijenite smjer njegovog pokreta suprotno. Kocka treba da ostane popravljena. Obavljaju prikazivanje scene.


4. Čini se da je lopta mnogo lakša od Kube. Sada reproducirajte obrnutu situaciju.


5. Sa istim početni položaj Animacija kretanja lopte tako da se uvukao ravno prema kocki.

6. Ovaj put nakon što je udario kocku, lopta bi trebala nastaviti da se nastavlja u ravnu liniju, a kocka da se krene i počne rotiranje. Obavljaju prikazivanje scene.

7. Postoji osjećaj da je lopta teže kocki.

U obje prizore koriste se isti objekti međusobno međusobno različito komuniciraju. U prvom slučaju, lopta izgleda lakše za kocke, u drugom - težem. Kao što vidite, priroda pokreta utječe na percepciju težine objekta.

Jezik poteza

Animator umjetnik treba znati osnovni principi Kretanje. Govorimo o osnovnim pravilima za reprodukciju pokreta opisanog u takvim uvjetima kao "lukovi", "Priprema", "Uzmećene pozicije", "Prekrivanje", "Overlay", "Oveklaj", "HOLDELAY", "HOLDELAY", "HOLDELAY", "HOLDELAY" "

Lukovi putanje

U prirodi se mnoštvo pokreta obavljaju duž luđačke putanje. Na primjer, zbog činjenice da se zglobovi ljudskog tijela mogu okretati, kada okreću ramena i lakta, ruka opisuje luk. Slična krivulja opisuje četku i prste (Sl. 8.19).


Sl. 8.19.Luk na kojem se rukuje ruka

Kretanje na luku uzrokuje predmete kao i snagu privlačnosti: planeti se kreću duž eliptičnih orbita, a napuštena kugla leti kroz paraboličnu stazu (Sl. 8.20). Dakle, tijela često opisuju luk sa svojim pokretom.

Vizualni primjer pokreta luka jednostavan je preokret glave. Pretpostavimo da vam treba lik da okrenete glavu ulijevo. Prva želja će jednostavno pretvoriti glavu na ravnu vodoravnu liniju. U ovom se slučaju pokret dobiva neprirodno (Sl. 8.21). U stvarnom životu se glava obično prvo spušta tijekom skretanja, a zatim podiže, opisujući luk, kao što je prikazano na Sl. 8.22.


Sl. 8.20.Putanje leta lopte koja je uvučena u zrak


Sl. 8.21. Nepravilno izvedena okretna glava


Sl. 8.22.Okviri pravilne animacije

Ubrzani početak i kraj pokreta

Prirodni pokret ne počinje i ne završava se iznenada. Jedan od Newtonova zakona navodi da je objekt na koji se primjenjuje sila ubrzani pokret. Slijedom toga, početak kretanja objekta događa se s nekim pozitivnim ubrzanjem, a kraj je negativan. Zamislite da se otvorite loptu. Sila gravitacije u početku usporava svoje polijetanje dok ne prestane, a zatim ubrzava kap do dodir zemlje. U animaciji se nazivaju slični efekti ubrzani početak i kraj pokreta(Spori i usporavajući.)

Pored snage gravitacije, postoji mnogo drugih sila. Oni mogu biti vanjski ako, na primjer, heroj gura (Sl. 8.23), povlači se iza ili nose u automobil ili unutarnji. Unutarnje podrijetle djeluju kada zbog kontrakcije mišića pretvara spoj, što dovodi do ubrzanog pokreta udova. (Sa određenim stupnjem generalizacije, ovaj se koncept može pripisati snazi \u200b\u200bkaraktera karaktera - neodlučan junak se čak i kreće drugačije od samopouzdanja.)

Da bismo simulirali učinak ubrzanog početka kretanja i kočenja na kraju, najbolje je koristiti Bezier krivulju. Međutim, u pravilu, to nije potrebno. Na primjer, ako se lik okrene na zid od opeke, tada se zaustavlja gotovo odmah, bez kočenja. Imajte na umu da na grafu kada se brzina približava nuli, krivulja postaje gotovo horizontalna (Sl. 8.24). U ovaj slučaj Preporučljivo je primijeniti linearnu ili korak krivulju.


Sl. 8.23.Ubrzano kretanje heroja, koji je gurnuo


Sl. 8.24.Krivulje animacije za prikaz ubrzanog pokreta na početku i na kraju načina

Zaostati

Kada animacije, potrebno je uzeti u obzir učinak takozvanog kašnjenja. Sila priložena objektu na različite načine utječe na različite dijelove. Razmotrite dvije šipke sa šarkama. Ako povučete jedan od njih, tada ga drugi neće odmah slijediti (Sl. 8.25). Prvo, drugo će se okrenuti nakon njega (Sl. 8.26) i tek nakon nekog vremena, dvije šipke bit će smještene uz jednu ravnu liniju (Sl. 8.27). Ovaj efekat se zove Šumovit(LAG), ili inercija.

Kada se objekt kreće, sastavljen od mnoštva veza, svaki od zglobova skrene skretanje nakon prethodnog. Ako se dodaje prva dva treća štapa, počet će se kretati nakon sekunde.

Dodavanje trećeg štapa uvodi dodatno kašnjenje. Treća veza se kreće za sekundu, što se kreće nakon prvog (Sl. 8.28).


Sl. 8.25.Povukao se za prvu šipku


Sl. 8.26. Sekunda Štap se okrenuo prvo slijedi sa kašnjenjem


Sl. 8.27. Šipka nalazi se uz jedan direktan






Sl. 8.28.Troslojni lančani pokret

Isti principi odnose se na kretanje zglobova karaktera. Kičma predstavlja kombinaciju sličnih šarki. Sila priložena na jedan kraj kralježnice stiže do drugog kraja nakon nekog vremena, kao i sila priložena mišiću podlaktice - ramena (Sl. 8.29). Zamislite pseći rep. Njeni repni spojevi ponašaju se kao šarke u našem primjeru. Baza repa se okreće, uzrokujući kretanje svojih drugih dijelova s \u200b\u200bnekim kašnjenjem (Sl. 8.30).
Naši proizvodi su umjetnički i prirodni kamen, kao i srodni materijali. Širok raspon prirodnog i umjetnog kamena, mogućnost prodaje kamena i trgovaca na malo i veleprodajnim kupcima, konkurentskim cijenama prirodnog prirodnog kamena, praktične trgovinske platforme - to su kupce naša ponuda. U našoj kompaniji možete kupiti prirodni kamen, uključujući travertin, mramor, kanalizaciju, šljunak, kamen za kadu ...

Padrovaya Animacija (Eng. - "Stop Motion") je tehnika animacije na kojoj se nacrta svaki okvir. Film ili crtani stvoreni animacijom uzorka sastoji se od stotina ili čak hiljade okvira, od kojih je svaki odvojeno izvučen.

Broj okvira jednak je broju crteža koji se moraju učiniti za animaciju. Ovo je ogroman posao koji se izvodi odjednom s nekoliko ljudi. Potrebna je puno vremena, ali rezultat je zaista cool. Vratit ćemo se u čuvene primjere animacije uzorka.

Svaki novi okvir nije sličan prethodnoj, a ova animacija postaje živa. Tehnika je slična nacrtanoj animaciji rukom, gdje se okviri crtaju na običnim listovima, fotografiraju (skenirani) i kombinirani u jedan crtani film. Slike ne moraju biti izvučene. Vrlo često se do lutke kreiraju za filmove koji su svi dijelovi tijela pokretni. Svaki novi okvir nova je poza lutke.

Istorija pojava

Priča počinje 1895. godine. Da bi se pucao na scenu pogubljenja, direktor je zatražio od strane pogubljenika da mjeri u vrijeme suspenzije AX-a. Rad kamere je suspendovan, a mjesto djevojke u okviru uzela je lutku. Tada je pucnjava nastavljena, a ispostavilo se na spektakularnu scenu.

1900. godine, animacija je korištena u kratkom filmu "očarana figura". U njemu glavni lik prikazuje prednosti animacije uzorka.

Lik je kao što interakcionira s slikom na platnu, radionice koje rade sa zaustavljanjem okvira. Dodaje predmete na crtež, a zatim ih suprotno izvlači.

Jedan od najupečatljivih primjera uzorkovanja u istoriji smatra se film "King-Kong", 1933. Stvoren je zemljovinji majmuna iz gume, kože i pjene. Stvaranje animacije ostavila je cijelu godinu.

Vrijeme je prošlo, a animacija se promijenila. To je postalo glatko i prirodno za percepciju zbog poboljšanja tehnologije. U savremenim filmovima se primjenjuje okvir animacija, ali vrlo rijetko.

Razlike iz drugih tehnika animacije

Postoji nekoliko vrsta animacije:

  • Križ;
  • Križ;
  • Računar 2D;

Pakovana animacija jedna je od najstarijih tehnika koje se mogu vidjeti, na primjer, u crtanom filmu "jež u magli". Na papiru je objekt izrezan na odvojene komade koji se kreću (pomak). Implementacija na principu satelitske animacije, samo za crtanje svakog okvira nije potrebno. Uprkos primitivnosti takve animacije, "jež u magli" smatra se jednim od najboljih crtanih filmova svih vremena.

Računalna 2D animacija je moderna tehnika koja se koristi u gotovo svim crtanim filmom. Može se reći da je to samo nacrtana animacija koja se nacrtava na računaru. Publika je voljela ovu vrstu animacije, jer su crtani filmovi svijetli, dinamični i jednostavni.

3D animacija zaista živi likovi u crtanom filmu. Računar stvara trodimenzionalni model znakova koji "dolazi u život" koristeći računarsku grafiku. Stoga su crtani filmovi s upotrebom 3D animacije posebno vole gledati kada ljudi ili životinje u okviru.

Radiota animacija je najteži i dužeg procesa svih navedenih. Međutim, takva je animacija glatka i "uživo". Mnogi crtani filmovi "Disney" izvode se u ovoj tehnici.

Značajke stvaranja uzorka animacije

Kao što smo rekli ranije, sa satelitskom animacijom, svaki je okvir ponovo crtao. Konture likova, objekata, teksta - svi detalji su jasno izvučeni, kao rezultat, animacija izgleda malo neprirodno. Međutim, ovo je njegova karakteristična karakteristika.

Međutim, filmaši su shvatili da ne bi trebalo biti takvog učinka u filmovima. Jednostavan primjer: Kada fotografirate pokrenute osobu, fotografija neće biti jasna površina stopala, silueta će biti zamagljena. Čak i kad pogledate trčanje psa, ne pratite njen pokret za svaki okvir, vidite sliku uopšte. Stoga, prilikom kreiranja uzorka animacije konture nisu u potpunosti izvučene, već kada koristite lutke, fotografiranje u pokretu.

Poznati modernim primjerima

Sada se animacija okvira koristi uglavnom prilikom kreiranja jednostavan video Za YouTube i druge video poruke na Internetu. Može biti oboje smiješni kratki videozapisi i video snimci koji nose informacije. Među najpoznatijim primjerima možete istaknuti "Simonsove mačku" i "gospodine Freeman. " Animacija koristi 10-15 okvira u sekundi, ali ovo je ključni čip ovih crtanih filmova. Sve akcije izgledaju dinamički, zainteresovani su za gledanje.

Rezultati

Radna animacija postepeno ide u pozadinu, pojavljuju se nove tehnologije, sa kojima nacrtaju scenu za film ili čitav crtani film mnogo lakši i brži. Ipak, animacija okvira osnova je temelja, to je bilo to da je počelo započeti sve moderne crtane filmove.

Dvije vrste računarske animacije

Računarska animacija i video (u budućnosti ćemo koristiti ove izraze kao sinonime jer ne postoje posebne razlike između njih) mogu biti okvir ili transformacijski.

Prolazna animacija

Prolazna animacija (to se zove i klasičan) To je skup okvira pohranjenih kao odvojenih slika i zamjena jedni drugima pri velikom brzinom. Ovo je najstariji i najpouzdaniji način za spremanje pokretne slike na bilo kojem nosaču (film, papir, magnetska traka, tvrdi disk, CD, DVD). Primjer uzorke animacije pet okvira prikazana je na slici. 1.6.

Apsolutno svi filmovi kreirani do ovog puta marljivim čovječanstvom su okvir animacija. Bilo bi više - na kraju krajeva, princip djelovanja filmske opreme temelji se na fiksaciji na svjetlosnom osjetljivom filmu više slika, svaki - nakon određenog vremenskog perioda. Dvadeset četiri (standardna frekvencija okvira "Velika" kina) vremena u drugoj narudžbi kamere: "Zaustavite, instant". Od mnogih hiljada takvih "zaustavljenih trenutaka" i sastoji se od bilo kojeg filma.

Slično tome, kamkorder radi. Tačno, u ovom slučaju, proces stvaranja niza okvira nije toliko očit: informacije su napisane u elektroničkom obliku na magnetni medij, a vi to nećete vidjeti golim okom. Ali možete vjerovati da je sve apsolutno isto kao u slučaju filmske kamere.

A ako uzimate crtane i lutke animacijske filmove, tada se nalazi okvir animacija u čistom obliku. Svaki okvir filma izvučen je ili izgrađen na sceni, nakon čega je film napravljen jednim okvirom. Sljedeći se okvir priprema - itd. Dok čitav film nije spreman. Pakao, naravno, postoje mnoge tehničke inovacije koje olakšavaju rad animatora, uključujući računare, ali princip je ostao isti.

Šta se zaljubio u animaciju čovečanstva? Umjesto odgovora, razmotrite sve njegove prednosti.

Relativni dokazi o stvaranju. Zapravo, kako bi napravili animirani film, samo trebate izvući sve okvire njega i prevesti ih na neki nosač informacija. Pa, očito, ali ne samo ...

Široke mogućnosti za kreativnost. Pa, o tome nema šta razgovarati! ..

Nažalost, na ovu prednost uzorka animacije. A nedostaci počinju.

Velika složenost stvaranja filmova. Ako se svaki okvir ručno izvuče i nema tehničkih sredstava koja olakšava rad, proces stvaranja filma može se odgoditi dugi mjeseci, a potom godine. (Konvencionalni filmovi su stvoreni mnogo brže, jer ne trebaju crtati okvire - operater jednostavno popravlja stvarnu scenu.) Da, i zloglasna tehnička sredstva za neznatno ubrzavaju ovaj proces.

Veliki problemi koji nastaju prilikom uštede okvira animacije u digitalnom obliku.

Evo, prestanimo i razgovarajmo o premještanju filmova u digitalnom pogledu ( digitalizacija) I njihovo skladištenje.

Svaki od mnogih okvira koji čine film zauzima određeni prostor na disku prilikom skladištenja. Pretpostavimo da je ovaj prostor 100 kilobObytes - za pohranu slike u punoj boji visoka rezolucija U JPEG formatu ovo nije dovoljno dovoljno. Sada pretpostavimo da je broj slika 100 ooo - tako dugačak film. Pomnožavanje 100 na 100.000, dobivamo 10.000.000, i.e. otprilike 10 gigabajta (otprilike, jer gigabajti nisu 1.000.000.000, a 1.073.741.824 bajta). Ispada se za skladištenje filma koji nam treba cjelina hDD ili oko 2,5 dVD diskI koliko će ovo trebati obični CD-ovi za to, samo zastrašujuće misliti!

Šta učiniti? Naravno, stisnite film preciznijim! I u isto vrijeme stisnite zvučnu podršku ako jeste.

Za komprimiranje filmova gotovo se uvijek koristi za komprimiranje sa gubicima. Kao što već znamo, u ovom slučaju neki dio informacija, ne baš vrlo neophodan tijekom reprodukcije, odbacuje se zbog kojeg veličina datoteke filma postaje primjetno manja. Štaviše, algoritmi koji implementiraju kompresiju filmova analiziraju svaki okvir i spremaju samo podatke o razlikama između susjednih okvira u rezultirajućoj datoteci. Ovo je još jači od veličine komprimiranog filma.

Na notu

Vrlo kratak, otprilike nekoliko sekundi filmovi se obično ne mogu komprimirati ili komprimirati bez gubitka. Konkretno, takvi nekomprimirani filmovi koriste se kao elementi sučelja Windows-programa (na primjer, leteći lišće u dijaloškom okviru Proces Comping Copy).

Navodimo najpopularnije algoritme kompresije video zapisa trenutno nanesenim.

? Intel Indeo. Dizajniran intel Početkom 90-ih, u zoru, multimedijsku eru. Pruža prilično slabu kompresiju, ali djeluje bez problema na starim računarima. Sada se koristi za komprimiranje vrlo kratko, za nekoliko sekundi, videozapisi su često korišteni kao elementi sučelja Windows programa.

? Mpeg I. Prvo od ove porodice algoritama, dizajniran i u ranoj 90. MPEG Grupi (Grupa za kodiranje filmova, grupu kodiranja pokretnih slika) za zapise za snimanje videa. Pruža prosječni omjer kompresije i prilično visoku kvalitetu slike. Tu je i vrsta ovog algoritma namijenjenog za kompresiju zvuka - MPEG I Nivo 3 (mp3).

? MPEG II. Razvijen je u drugoj polovini 90-ih za snimanje DVD-video diskova. Pruža omjer kompresije kvalitetnijeg i slike od MPEG I.

? MPEG IV. Dizajniran je i u drugoj polovici 90-ih posebno za širenje filmova putem interneta. Pruža viši omjer kompresije od MPEG II, a također podržava različite dodatne funkcije, na primjer, zaštita od neovlaštenog kopiranja i stvaranja interaktivnih elemenata.

? Divx. Dizajniran je na samom kraju 90. grupe nezavisnih programera kao besplatna alternativa Komercijalizirani MPEG IV. Koriste se za širenje piratskih primjeraka filmova, ali tada se "pridružio pošten način" i trenutno se brzo komercijalizira.

Moderni algoritmi kompresije, na primjer, MPEG IV i DivX, omogućuju vam da stavite film u punoj veličini komprimirani u dobroj kvaliteti, I.E., Veličina video datoteke je približno 700 megabajta. Zapravo su ta dva algoritma i počinili revoluciju "računarsko-kino", stvarajući visokokvalitetni digitalni kino "za ljude".

Kompresija snimanja vrši se koristeći poseban program koji se zove koder. Takav koder implementira bilo koji od gore navedenih algoritma kompresije.

Program koji reproducira komprimirani video treba biti u mogućnosti da ga otkače. Da biste raspakirali film koristi program dekoderkoji takođe provodi jedan od algoritama kompresije. Prilikom otvaranja datoteke s filmom, program video playera određuje informacije snimljene u njenom naslovu, koji algoritam komprimira film i povezuje odgovarajući dekoder.

Vrlo često i koder, a dekoder se kombinira u jedan program koji se zove kodek (koder-dekoder). Kodek je često naziv kompresije algoritma koji implementira: Dakle, na primjer, postoje MPEG II i DivX kodeci.

Ali ovdje postoji još jedan problem. Komprimirani pomoću MPEG IV i DivX algoritamski filmovi mogu "minuti" samo dovoljno moćnih računala. Ako pokušate pogledati DivX film na petogodišnjem izlaznom računalu, vidjet ćete ne-normalan film, ali neki prezentaciju. To je zato što procesor sa malim napajanjem, koji nema vremena za raspakiranje podataka i proizvesti ih na ekranu, prisiljen je da preskoči cijeli okviri. Srećom, niko na umu ne dolazi u digitalni kino na starim računarima.

Ovdje, u stvari, sve o uzorkoj animaciji. Sada razgovarajmo o njenom takmičaru.

Transformaciona animacija

Pogledajmo na slici. 1.6 i pretpostavljam da se svaki okvir takve animacije pohranjuje u vektorskim obrascu. (Animacija prikazana na slici 1.6, kao i u vektorskom prikazu. Potražite sebe - na kraju krajeva, ovo je najjednostavniji grafikon, samo jedna linija.) Pretpostavimo da možemo opisati uz pomoć formula Linije i drugi grafički primitivi. Ali njihovo ponašanje. Slijedom toga, možemo promijeniti oblik "usta", jednostavno izazivajući odgovarajuću formulu i zamjenu potrebnih parametara u nju. Šta da radimo?

I uspjet ćemo transformaciona animacija. Iz okvira se razlikuje od činjenice da ne opisuje svaki okvir sekvence odvojeno, a odmah postavlja ponašanje primitivnog (Sl. 1.7).

Pa kako je transformaciona animacija? Veoma jednostavno. Prvo stvaramo dva okvira koji definiraju početno i posljednje stanje naše slike. Nazovimo ova dva okvira koja su stvorili SAD ključ - U budućnosti će se ovaj izraz biti primjenjivati \u200b\u200bvrlo često. Preostali okviri ( posrednik; Na slici. 1.7 Oni su prikazani u Grey-u) formirat će program igrača na osnovu ključnog osoblja.

Pažnja!

Dva pojma koja su uvela SAD ima smisla samo u slučaju transformacijske animacije. U okviru iste animacije svi će okviri biti ključni, a intermedijarni okviri neće biti uopšte.

Jasno je da je stvaranje transformacijske animacije najlakši način na osnovu vektorske grafike. U ovom slučaju, kako bi se stvorili intermedijarni okviri, program igrača bit će dovoljan za poduzimanje parametara primitivaca, iz kojih se slike izrađuju na početnim i završnim slojevima za ključeve i stvaraju primitivne parametre za sve intermedijarne okvire na osnovu njih. Rasterska grafika za animiranje je stoga složenija.

Ipak vektorska grafika Kao način zastupanja slika, postoji davno, animacija transformacije dogodila se tek posljednjih godina. U stvari, transformaciona animacija kreirala je bljeskalicu. Da su postojali neki slični događaji prije toga, oni su ostali nepoznati široj javnosti.

Navedite sve prednosti i nedostatke transformacijske animacije. Krenimo, naravno, sa prednostima.

Izuzetna jednostavnost stvaranja. Moramo samo kreirati ključne animacije kadrove, postavite njegovo trajanje i neke dodatne opcijeA ostalo je slučaj tehnologije (programi igrača). Ne moramo biti mukotrpno izvući sve okvire koji su uključeni u naš film, kao što je potrebno u slučaju animacije okvira.

Izuzetna kompaktnost rezultirajuće nizove podataka. Kao što se sjećamo, vektorska grafika zauzima manje prostora od rastera - a transformaciona animacija traje manje prostora od okvira. Uostalom, slažete se - pohraniti nekoliko parametara funkcije koja određuje animaciju, potreban vam je manje prostora nego za više okvira, od kojih je svaki bitmap.

Lako uređivanje transformacijske animacije. Da biste nešto popravili u klasičnom filmu, morat ćemo pocrveniti ili preći čitave scene. U slučaju transformacijske animacije, mi ćemo u mnogim slučajevima trebati samo promijeniti nekoliko parametara funkcije koja određuje animaciju.

Divili smo se transformacijskoj animaciji - i dovoljno! Vrijeme je i ruši je zbog nedostataka. Neuspjeh, međutim, samo jedan, ali šta!

Pogledajmo na slici. 1.6 i 1.7 i razmislite ponovo. Šta možemo učiniti sa uzorkom i transformacijskom animacijom? Koristeći okvir - sve. I uz pomoć transformacije? Ne toliko - samo najjednostavniji pokreti. Sve bogatstvo mogućnosti koje nudi satelitska animacija, u ovom slučaju, u ovom slučaju nije dostupna.

U utjeri, recimo da bljeskalica vam omogućuje stvaranje i okvira i transformacijsku animaciju. A to znači da možemo kombinirati prednosti i riješiti se nedostataka ove dvije vrste animacije. Ostaje samo da saznamo kakvu animaciju, kao i kada i gdje se prijaviti.

Primjena različitih vrsta animacije

Radiozna animacija neophodna je prilikom stvaranja složenih filmova sa bogatom grafikom. Ovdje su komentari suvišni.

Transformaciona animacija, naprotiv, pogodna je za kreiranje jednostavnih efekata animacije za web stranice. U obliku transformacijske animacije stvoreni su i najjednostavniji filmovi oglašavanja, zabave i obrazovanja, poput zloglavnih banera. Pored toga, transformaciona animacija savršena je za kreiranje korisničkih sučelja na bljeskalici i cijelim programima - svi ti skočni meniji i tipke za pritisak.

Pa, naravno, niko nam ne zabranjuje kombiniramo obje vrste animacije u jednom filmu, kombinirajući njihove prednosti i izbjegavanje mana. Dakle, za najjednostavniji slučajevi kreiranja pokreta možemo koristiti transformacijsku animaciju, za složenije - okvir. Iskusni Flash animatori.

Iz Microsoft Office Book Autor Leontyev Vitaly Petrovich

Efekti animacije Ako smo radili u Wordu ili izdavaču, a zatim na ovome, zapravo bih morao zaustaviti - šta se može učiniti sa fiksnom slikom? Ali tobogan u PowerPoint apsolutno nije potreban da bi se mogli popraviti! Naprotiv, nalazi se u korijenu kontraindiciranog. Prikladno, slike i druge

Računar + mobilni telefon: efektivna interakcija Autor Goltzman Viktor Iosifovich

Poglavlje 6 Izrada slika, animacija i igara Gdje tražiti melodije i kako ih stvoriti sami, već znate. Ovo poglavlje bit će posvećeno slikama, animacijama i igrama za mobilne telefone. Nakon čitanja ovog poglavlja naučit ćete kako stvoriti animirane slike.

Iz knjige, programski jezik sa # 2005 i platformom.net 2.0. Autor Troelsen Andrew.

Izrada animacije Moderni mobilni telefoni podržavaju ne samo statičke slike, već i animirane GIF datoteke. Sve više i više korisnika stavlja dinamičke slike na ekranu telefona, jer su mnogo privlačniji.

Iz knjige programiranje PDA i pametnih telefona na .NET kompaktnim okvirom Autor Klimov Alexander P.

Izrada flash animacije Mnogi moderni mobilni telefoni imaju između ostalog softver Flash animacijski plejer. To vam omogućuje učitavanje datoteka pomoću EXP-a i pregledati ih na mobilnom ekranu. U ovom odjeljku razmislite kako stvoriti

Iz knjige Macromedia Flash Professional 8. Grafika i animacija Autor Drontov V. A.

Kontrola animacije sljedećeg zadatka je osigurati da će tip tajmera prebaciti trenutni okvir vizualizacije unutar kutije slikovnim kutijama. Ponovo se prisjetite, da broj okvira u ciklusu animacije ovisi o trenutnoj brzini automobila. Potreba za promjenom slika u Slikovima

Iz knjige autora

Stvaranje animacije Sada morate naučiti kako pomaknuti objekt na ekranu. Ako se to učini dovoljno brzo, korisnik ima osjećaj kontinuirane reprodukcije animacije. Da biste to učinili, stvorite metodu updatespozicije, što će vam omogućiti premještanje slike. Do

Iz knjige autora

Izrada animacije uzorka Pretpostavimo da trebate stvoriti mali obrazovni film za srednju školu. Ovaj film će pokazati postupak divizije ćelije. Niste zaboravili školski kurs biologije? Vrijeme je da se sećate. Film će sadržavati dvanaest

Iz knjige autora

Stvaranje okvira za animaciju, želimo stvoriti niz okvira, I.E. okvir-by-okvirna animacija, film. Označite ga. Za poglavlja 1 sjećamo se da je svaki okvir prijenosa animacija ključna. Već smo razgovarali o tome, pa se sada nećemo ponoviti. Kako god

Iz knjige autora

Pogledajte kreiranu animaciju ovdje i spremite naš prvi Flash film. Da vidimo šta, da vidimo? .. Najjednostavniji način za reprodukciju stvorenog filma direktno u Flash okruženju - pritisnite tipku< Enter> Ili odaberite stavku kontrolne reprodukcije. Flash će odmah reproducirati našu kreaciju. Dok trkač

Iz knjige autora

Uređivanje animacije Bilo koji, čak i na prvi pogled, savršena kreacija može biti malo poboljšana. I jer u svijetu ne postoji ništa savršeno, za ponovnu redo, već ćemo morati biti vrlo često. FlashFilms - nema izuzeća od ovog pravila. Da vidimo šta

Iz knjige autora

Dvije vrste transformacijske animacijske bljeskalice omogućava vam stvaranje transformacijske animacije dvije vrste: pokret i morfe. Obje ove vrste imaju gotovo iste mogućnosti, ali se odnose na različite vrste Elementi slike. Prva vrsta transformacijske animacije -

Iz knjige autora

Još jednom o "rastrganoj" animaciji koja završava razgovor o kretanju, ukazuju na "zamke", koje se mogu susresti na putu novak flash animatora. I, naravno, razgovarajmo o tome kako se ti "kamenje" obilazni. Kao što se sećamo, "rastrgana" animacija se dobiva kada

Iz knjige autora

Stvaranje kompozitne animacije Kreirajmo kompozitnu animaciju koja pokazuje propadanje pravokutnika sa strane. Ali prvo ćemo stvoriti sam "Disinteg", ako se još ne učini. Na radnom listu nacrtamo pravokutnik i pretvorimo ga na redovnu grafiku

Iz knjige autora

Unutarnji animacijski parametri sada ističemo instancu našeg animiranog uzorka na radnom listu i pogledajte šta nam nudi ploča Svojstva. Ako je to instanca grafičkog uzorka, ovaj panel će prikazati prikaz prikazan na slici. 13.4. U ovaj trenutak nas

Iz knjige autora

Izrada višeslojne animacije Kreirajte novi dokument Flash i nacrtajte krug na radnom listu. Pretvorimo ga u grafički uzorak i dajemo mu ime kruga. Kao rezultat ovih akcija, na radnom listu dobijamo instancu ovog uzorka. Možete početi kreirati

Iz knjige autora

Upravljanje reprodukcijom animacije obično svaki isječak počinje reproducirati odmah nakon utovara i reproduciran do posljednjeg okvira njegove animacije. Međutim, koristeći scenarije, možemo upravljati tim procesima, posebno, zaustaviti i trčati

Važna napomena. Ako trebate brzo stvoriti jednostavna animacija Od nekoliko okvira u Photoshopu idite na lekciju -.


Prilično sam dovoljno dugo za animaciju u poprečnoj zemlji, iako sam studirao male materijale. Sve knjige koje sam počeo čitati, prilično dugo, teške i "suve".

Stoga, nakon što sam postao malo razumijevanje tehnologije stvaranja animacija, počeo sam tražiti načine da ih implementiram uz pomoć Photoshopa.

Mnogi su mi savjetovali da odem u druge programe (na primjer, Tvp animacija pro.), Ali ne želim se prilagoditi novim sučeljima drugih programa, odlučio sam učiniti sve u Photoshopu.

I ovo sam napisao posebno za one koji nisu razumjeli tehnologiju stvaranja okvira animacija posebno u Photoshopu. Koji nije htio malo jesti i shvatiti šta.


Dotaknut ću se na dvije teme: kratke animacije i dugo. Ne vrijedi prenositi nezanimljivu vrstu animacije: mogu biti podaci koje ćete primiti zgodno za animacije tipa koji su vam potrebni.


Kratke animacije - Ovo su animirani avatari, emotikoni itd.

Duge animacije - Ovo su crtani filmovi, video itd.


Isprva ću reći teoriji, a onda ćemo stvoriti animaciju u praksi.

Važan dodatak

Mnogi ljudi pitaju: "Zašto je moja animacija takva durgana, moj lik / objekt brzo / polako se kreće?"
Ja odgovaram: Vaš lik / objekt potezi brzJer si se crtao malo Osoblje.

Vaš lik / objekt potezi sporoJer si se crtao puno Osoblje.

Vaš lik / objekt se trza jer niste pratili prethodni pokret i izvukli sljedeće, što nije u skladu s prethodnom.


Zapamtite: u jednoj sekundi 24 Okvir!


Stoga ćete, kada ćete stvoriti vašu animaciju, sjetite se: 24 okvir \u003d. 1 sekunda, 24 okvir \u003d. 1 sekunda. Nikada ne zaboravite na ovaj vrlo važan predmet.

Kratke animacije

Mislim da često nailazite na animacije na avatarima, a animirani emotikoni.
Neki emotikoni su napravljeni u Flash'e., ali crtam u Photoshopu. Ne mislite da takve kratke animacije imaju lako. S jedne strane - da, oni su male veličine, ali s druge - dok ih negirate 15 -30 Okviri, probudite se (i zamislite ako želite stvoriti trominutnu isječak, onda ćete morati učiniti 4320 Okviri!).

Šta se treba sjećati i znati?

Pretpostavimo da ste se željeli izvući u svoj avatar sa kosom koji leprša s vjetra. Dakle:


Prvo, kosa vam nije karton za vas - pod utjecajem vjetra srednje sile bit će poprečni valovi.


Ovako je ovo prikazano na dijagramu:


Pod utjecajem snažnog vjetra, kosa će biti gotovo ravna, ali vaš će se lik morati gunđati i zgrabiti nešto tako da se ne izlupi, jer u stvarnosti takvi vjetar malo ljudi može izdržati. Iako se ova vrsta animacije može koristiti kada vaš lik vozi bicikl, na primjer.


I na kraju, slab povjetarac nježno podiže i spušta kosu.



Slab vjetar:


Midwind:


Jak vjetar:


Sve se isto vrijedi i na tkaninu i odjeću - oni će se ponašati na isti način kao i kosa.


A sada, na primjer, željeli ste nacrtati animaciju kretanjem vašeg karaktera. Dakle:


Drugo, bilo koja radnja iz nečega počinje. Nikada niste primijetili da ćete, na primjer, izaći iz stolice, prvo ga preselite, i malo se oslanjate naprijed, ali tek tada ustanite? Ili da želim napraviti pogodak rakete, prvo ste ga dodijelili i okrenuli slučaj sa njom, ali samo tada napravite udarac?

Takvi primjeri mogu se dati ogromna gomila, ali bolje je vidjeti:

Da se ne bi prihvatili sa ovim pokreti prije akcije (DPD), češće analizirajte i gledate pokrete ljudi ili životinja.

Mali dodatak

Općenito, nikad ne zaboravite na fiziku. Težine objekti, materijali iz kojih se izrađuju (elastičnost, mekoća, krutost itd.) Sve je to potrebno.

Shvatite da se bez ovoga vaša animacija bude mrtva, strašna i ružna!

Bolje da radite preko toga i nikad ne požurite.

Duge animacije

Ltd., tu počinje najzanimljivija stvar!


Da li često, ovisno o crtanim filmovima ili anime, divite se animaciji i zavidio onima koji ih mogu učiniti? Sve ove prekrasne scene, plastične pokrete i MN. Dr. Iskreno priznajem - da. Svaki put kad nešto pogledam, pokušavam shvatiti kako su animatori radili s tim? Kako su ih svi stvorili?


Ali zbog činjenice da ne znam koji programi rade, pokušavam razumjeti cijeli proces pomoću Photoshopa-mehanizama.

A znate, smatram odgovore na sva moja pitanja!


Ali hajde da rastavljamo sve po redu.

Proces stvaranja duge animacije

1. U početku nam je potrebna ideja

Na primjer, odlučili ste napraviti mali isječak u kojem će se nekoliko djevojčica plesati.

Ako ste momak animator umjetnik, možete "napraviti ples" u svom videu 3 I više devojaka.

Ali na početku njegovog načina animator je bolji ograničen na jedan ili dva.

2. Sada morate istaknuti scene (RPS)

Šta je to i sa onim što jedu?


Zamislite film. Sada zamislite brojne različite vrste iz različitih kamera. Izbliza, pejzaž, kamera, sljedeći lik ...


Ok, kad nisu toliko. Ali kad napravimo cijeli isječak, može biti više 30 Stits!
Stoga pametni ujaci i tetkini animatori koriste tako lijepu stvar, sličnu izvučenoj knjizi.

U njemu oni prikazuju scene.

Samo se jedna scena nacrtava samo u svakom odjeljku tablice, a zatim drugom, trećem, itd., Dok drugi nacrtaju tablicu slike u svakom odjeljku nakon nekoliko sekundi (izvinjavam se ako je objasnio nejasno).



Vrlo prikladno i šta se može uzeti sa strane opisa, a onda se dešava, nacrtate, pogledate nakon nekog vremena, a nećete razumjeti ono što sam ovdje prikazao?


Dakle, zabilježimo naboj na scene i koristimo tako male knjige.
Ne možete čak ni da napravite knjigu, već jednostavno stvorite veliku datoteku u Photoshopu i tamo sve prizori za crtanje.

3. Sada morate smisliti pozadinu, koncept znakova i pokreta

Izvlačenje pokreta u RPS knjizi.

Ako nemate jednu scenu u snimku, morat ćete nacrtati nekoliko različitih pozadina. Nacrtajte ih u zasebnim datotekama.
I zapamtite jednu stvar - pozadina se ne pojavljuje iz ničega. Dakle, ako želite da kamera vozi pored strane, tada bi trebalo biti i pozadina tamo. Oni. Pozdrav će morati povući pozadinu (ili u širinu, a možda prema tome, a drugačije) više.

Onda razmišljate o tome izgled Vaš lik i počnite stvarati animaciju.

Od teorije Idite na vežbanje

Od sada mislite da malo više od ideje i, generalno, iznad predmeta "proces kreiranja animacije". Za šta sam ja? Na činjenicu da vam je sada potreban eksperimentalni zec, koji ćete prisiliti za preseljenje. Nećemo napraviti snimku u kojem 4320 Osoblje. Najbolje i lakše će biti razumjeti kako stvoriti okvir animaciju od strane 24 -72 -Kadična animacija.


Pa, krenimo!


1. Kreirajte novi dokument. Za vašu animaciju uzeo sam malu veličinu - 400 X. 500 Px.


2. Ako nemate na dnu lijevog prozora " Animacija", Pogledajte gore, otvorite karticu" Prozor» - « Animacija».*


* - u primjerima korištena ruska verzija Photoshop CS2..


Na rekra za snimku iznad vidimo prozor animacije u kojem se nalazi prvi kadrov, ispod nje je mala ploča na kojoj se nalaze tipke:

Uvek / jednom - Odabir "Uvijek" za Oocycit animaciju. Ako odaberete "Jednom", animacija će se igrati samo jednom. (Obje varijante animacija u mojoj lekciji su: petlje - gdje je prikazan princip DPD-a, koji je reproduciran jednom - gdje se prikazuju scene).

Odaberite prvi okvir - Vraća nas do samog početka.

Odabire prethodni okvir - Nećemo nazvati poklopcu. (\u003d.

Igranje animacije / zaustavljanja animacije - Igrajte / stanite.

Bira sljedeće okvire - Sljedeći okvir. Tvoj CEP!

Tweens okvirna animacija - s ovim gumbom možemo dodati glatki prelazi Između dva okvira dodavanjem novih.

Duplikati odabrani okviri - Ne baš pravo ime ... Bilo bi bolje "Dodavati novi okvir".

Uklanja odabrane okvire - Korpa.


3. Sada možemo započeti crtanje. Za to ste prethodno kreirali pozadinu. Stavite Pozadina. (Pozadina / pozadina).


4. Zatim kreirajte novi sloj (Ctrl + Shift + Alt + N) i nacrtajte svoj lik na njemu.

4. Sada najteža stvar počinje: Moramo izvući mnogo puta u nizu istog karaktera u različitim poza.


Stvorite novi okvir, a ... Postoje dvije mogućnosti:

Ali) Ili počnete ponovo crtati svoj lik, bilo ..

B) Kopirajte prethodni sloj i promijenite ga (crtanje-brisanje i ne koristite transformaciju! Takav alat će biti potreban rijetko, tada ću pisati kada).


Nakon vožnje u animaciji, možete bezbolno koristiti obje opcije. (Možete isprobati svaku od njih u zasebnom dokumentu).

Opcija A:

1. Nacrtali smo prvi okvir.

2. Da biste vidjeli kako promijeniti sljedeće, smanjujemo transparentnost sloja približno prije 30% I stvorite novi sloj na kojem već crtate zeca za drugi okvir.

3. Dorificirajte drugi okvir i isključite vidljivost u prethodnom, prvom sloju.


Opcija B:

1. Stvorite okvir sa likom i napravite ovaj sloj nevidljivim.

2. Zatim ga duplicirajte (Ctrl + J), povucite sloj na tipku "Kreirajte novi sloj" na lijevu košaru.

3. Sada se drugi sloj učinimo vidljivim i počnemo ga mijenjati.

Dakle, dupliranje prethodnog sloja stvarate nove okvire i mijenjate ih, a ne isto.


5. Strana, crtaju okvire 10 -15 ...


6. I gledamo šta se dogodilo.


Pokazalo se trčanjem zeca.

I niko ga ne kopira: svaki je okvir ponovo crtao.


Pogledajte sami:


U procesu kreiranja animacije treba imati na umu da je prilično teško prebaciti između stotinu slojeva, a samim tim nije potrebno odgoditi slikanje ili promjena bilo čega za kasnije. Uradi odmah.

Skoro kraj

Iznad, rezervirao sam se o instrumentu ().
Potrebno ga je koristiti kada želite, želite ukloniti kameru, približiti ga bliže, isključite ga itd. (Ako trebate samo pomaknuti pozadinu, koristite video urednike, bit će lakše za vas). Ne treba koristiti izobličenje, nagib i druge alate za transformaciju bez potrebe.



I nakon što smo spasili naš gif.- Animacija kao format video datoteke .avi.Na primjer, možete sigurno ići Windows Live Music Studio.
Već radimo sa vašim snimkom, sve što želite.


A onda možete prenijeti svoj isječak na youtube.com i uživati \u200b\u200bu obavljenom radu.



Hvala svima na pažnji, bio sam lero-art. Izvinite za kosonasching, čudnosti prezentacija i drugih nedostataka u lekciji, ako postoje takve. Svi iz činjenice da su misli zbunjene, a riječi ne zbraju u prijedlozima ...

Ali, nadam se da ste naučili nešto novo i zanimljivo za sebe!

Jedna od tehnika animacije, koja uključuje crtanje svakog okvira, naziva se animacija preko zemlje. U suštini je isto kao izvučeno animacija, ali svaki je okvir nacrtao poseban listA onda se slika.

Prilikom stvaranja modernih crtanih filmova, upotreba uzorka animacije je neizbježna. Značajno olakšavanje operacije animatora pomoći će programu generacije slika u okvirima koji su između ključnih parcela.

U ove svrhe postoji mnogo programa za animaciju uzoraka. Razmotrite neke od njih i odredite izbor.

Atani.

Urednik dizajniran za stvaranje uzorkova animacije. Ima ugrađeni grafički uređivač i omogućava slike za uvoz WMF, BMP, GIF, EMF, JPG, ICO i PNG formatima. Izrađeni crtani film može se sačuvati kao AVI ili kao GIF datoteka. Svaki animacijski okvir može se uređivati \u200b\u200bodvojeno u morfing modu. Moguće je pregledati animaciju i podržavati vruće tastere.

Glavne funkcije:

Pivot StickFigure animator

Alat koji će stvoriti jednostavnu animaciju za stvaranje, čak i ako ne razumijete ništa u flash animaciji. Uslužni program omogućava vam dodavanje neograničenog broja širokog spektra slajdova. Spremanje gotovog valjka moguće je samo u formatu.gif.

Program ima ugodno sučelje i omogućava vam dodavanje nekoliko shema na jedan slajd. Uključuje mnogo alata za promjenu veličine animacijske figure, kao i njegovih pojedinačnih dijelova. Uz ovu aplikaciju, čak i pridošlica će shvatiti kako napraviti okvir animaciju, a može stvoriti jednostavan valjak za crtane filmove, trošenje samo nekoliko minuta. Općenito, Pivot StickFigure animator je prilično zanimljiv besplatan program.

Izrada animacije uzorka sa Stickman

Nešto od većine sebe takve programe Stickman savršen je za učenje djece u animacijskim školama. A za profesionalce pruža brze i jednostavan način Stvaranje visokokvalitetnih animacijskih filmova.

Program koristi prilično zanimljivo i nova tehnologija Stvaranje animacije: Koriste se ključni okviri umjesto crtanja svakog okvira, a srednji pokreti se izračunavaju samostalno. Grupe kontrolnih tačaka postavljene su na svaku figuru i omogućavaju vam kontrolu animacije.

Pored toga, izvoz gotovih animacija dostupna je u SWF, MP4, MOV, AVI, MPG, FLV formatima i drugima. Možete snimiti vlastiti glas ili dodati zvuk iz datoteke bilo kojeg formata.

Funkcije i karakteristike:

  • stvaranje ključnim animacijskim osobljem;
  • uvezi slike;
  • podržati više kamera;
  • izvoz gotovih animacija u devet video formata;
  • slojevi za podršku;
  • izvoz na Flash.

Easy Gif Animator uslužni program

U osnovi, namijenjen je stvaranju slika umnožavanja formata .gif sa dodatkom njihovih različitih vrsta posebnih efekata.

Aplikacija ima mnoštvo postavki koje će vam omogućiti da promijenite većinu karakteristika GIF datoteke. Na primjer, trajanje valjka ili njegove garmentu boja. Pored toga, jednostavan gif animator animacijski program animacije omogućava vam direktno dodavanje tekstova i implementirajte pregled projekta u pretraživaču. Možete dodati audio podršku video kreiranju i sačuvanju formatiranja rezultata.swf.

Easy GIF Animator RUS program će odgovarati promotivnim programerima i web animatorima. Programeri su predložili sistem funkcionalne optimizacije. Završena animacija smanjuje se na veličinu primljenog datoteke. Gotovo svi popularni grafički formati koriste se za spremanje animacije: PNG, BMP, JPG i GIF.

Ključne karakteristike i karakteristike

  • dodavanje vizualnih i tekstualnih efekata animacije;
  • pregled u pretraživaču;
  • odabrana je transparentnost boje;
  • postavljanje trajanja animacije i ciklusa;
  • obrnuti dijelovi animacije ili ukupnog valjka;
  • za svaku sliku postavlja se položaj;
  • optimizacija animacije i slika;
  • pretvorba animacije u crno-bijelom formatu ili nijanse sive;
  • paleta za uređivanje;
  • izvoz animacija u Avi format.

Radiodna animacija sa Synfig Studio

Besplatan program za stvaranje visokokvalitetne dvodimenzionalne animacije. Djeluje uglavnom sa vektorskim objektima i stvorit će i male animacijske slike i crtati cijele crtane filmove.

Razlikuje se od slične aplikacije Profesionalno i visokokvalitetno sučelje koje je opremljeno radnicom za slike i funkcije panele - svojstva, alati, navigator, slojeve, parametre). Na početku rada morate navesti ključne tačke za sliku, a program stvara i izračunava intermedijarne okvire.

Gotovi valjci se spremaju u digitalni video, avi, teore i mpeg formati, za animaciju koriste se za animaciju. Sva ova svojstva čine ovaj program odličan izbor za stvaranje animacije kod kuće.


Adobe Photoshop.

Lista karakteristika i efikasnost ovog programa beskorisno je izazvati. Profesionalni dizajneri i umjetnici dugo su prepoznali ovu činjenicu i ozbiljno proširile kreativne izglede zbog ovog popularnog grafičkog uređivača. Bez sumnje, ovaj uslužni program ima ogromnu funkcionalnost i industrijski je standard.

Jedinstvenost programa određuje se takvim funkcijama kao upravljanjem bojama, maskama, pametnim auto-uređivanjem, efektima, upravljanje slojem, alati za tačan izbor, skupove četkica i tako dalje.

Prošireno izdanje najnoviju verziju Komunalije se razlikuju od standardnog skupa nekih dodatne funkcije. Na primjer, rad sa trodimenzionalnom grafikom i velikim skupom alata za stvaranje u Photoshopu uzorka animacije, sjenki i refleksija.

Zahvaljujući mogućnost pružanja udjela i izvoznih preliminarnih postavki, urednički tijek rada značajno je poboljšan, a napredno sučelje omogućava vam da radite posao u uredniku sa zadovoljstvom.

Snažni i popularni Adobe Flash CS5 Professional program

Ovaj program dizajniran je za profesionalni i kvalitetan interaktivni sadržaj web stranica, interaktivne valjke bljeskalice, kao i za stvaranje video zapisa.

Aplikacija je široka funkcionalnostŠto vam omogućuje jednostavno i jednostavno stvaranje interaktivnih projekata za različite platforme.

Animacija Flash uzorka u ovom programu izrađuje se jednim klikom miša. Pored toga, brzo je i pogodno napraviti crtani film iz slike sa slike pomoću objektno orijentiranog pristupa kreiranju animacije koja se provodi u programu.

  • Izrada projekata umnožavanja sa živim i najrealnijom animacijom.
  • Zahvaljujući kreativnom apartmanu, adaptacija programa značajno je poboljšana.
  • Prisutnost alata "Dekoracija", što omogućava dodavanje ekspresivnih efekata animacije.
  • Paleta "kostiju" sadrži nove atribute kretanja.
  • Umetnite funkciju u MP3 muzički projekt.
  • Poboljšane mogućnosti uređivača.
  • Panel "fragmenti koda" sadrži praznine koje se brzo ubacuju u projekat.
  • Stvaranje realne animacije.