Hogyan készítsünk egy keret animációt a vakuban. Két számítógépes animáció

Animációs órák

8. fejezet.

Az animáció alapjaikarakterek

Most folytathatja az animáció létrehozását. Amint láthatja, nem csak az objektumok mozgására csökkent, hanem magában foglalja a modellező karaktereket, építeni egy jelenetet, és természetes pózokat ad nekik. Ebben a fejezetben megnézzük a mozgást és a szinkronizációt, ami az animáció alapja.

A siker egyik összetevője a Newton által megfogalmazott mozgás törvényeinek ismerete. Egy másik, nem kevésbé fontos összetevő az emberek és az állatok megfigyelése. Annak érdekében, hogy megtanulják, hogyan kell megérteni a mozgást, és megismerkedhet az animáció alapfogalmával, mint stretching tömörítés, védelem, csúszás, befejező stb.

Ezenkívül az animációnak ésszerűen kell időt töltenie. A színészek, a komédiák és a zenészek mindig figyelembe veszik az idő tényezőt. Például egy komikus ráta, amelynek jó aránya a tempó pontosan egyértelműen, hogy milyen pillanatban a jelenetnek szüksége van egy trükkre. A tapasztalt animátor művész tudja, mikor kell a karakternek reagálnia egy adott akcióra, amikor villogni kezd, vagy húzza ki a verőed hátulról. Az a tény, hogy az animáció hatása időben történik, és megkülönbözteti egy egyszerű illusztráció. A megfelelő szinkronizálással a karakterek élnek, különben csak mannequinsnek tűnnek.

Az időszámítás értéke

A helyes időszámítás befolyásolja a film minden aspektusát. Először is, a filmnek van egy bizonyos időtartama - 30 másodpercnyi kereskedelmi legfeljebb 2 órányi a teljes hosszúságú film. Másodszor, a helyszínen lévő időszegmens felosztása meghatározza a film hangulatát és ütemét. Harmadszor, az akciók jellegének és szinkronizálásának jellege befolyásolja az egyes jelenetek jellegét.

A film cselekvése, mint a zenei munka hangja, nagyrészt az időtől függ. A film az animátor ugyanazon termékének tekinthető, mint egy dal vagy szimfónia - a zeneszerző munkái. A filmből származó jelenetek festett versek vagy kórus dalokként tekinthetők meg. Buli különálló eszközök Hasonlítsa össze a karakterek egyedi tevékenységét. Minden egyes intézkedés, mint minden jegyzet, a megfelelő helyen kell előfordulni nyitvatartási idő. Mivel a zene rossz megjegyzése azonnal meghatározható, és az animáció helytelen szinkronizálása azonnal rohan a szemébe.

Idő kiszámítása

A film időtartamának kiszámítása időtartamával kezdődik. A reklám körülbelül 30 másodpercig tarthat, és egy teljes hosszúságú film - egy óra és még sok más. Ezután a szkript kész, felvételi és rögzített párbeszédablakok. A párbeszédek meghatározzák az animáció időtartamát, ezért mérsékelten használjuk őket. A meghúzott párbeszédeken és a beszédben egy lassan beszélő jellege sok időt pazarolt.

A párbeszéd rögzítése után minden esemény az idővonalon várható. A tájat a Video Editing program, például az Adobe Premiere párbeszédpanelek nyomon követésével összhangban szkennelik és rendezik. Így a film hossza be van állítva, és az egyéni tervek időtartama.

Miután elosztotta a filmet a tervekről, mindegyikük elutasításra kerül, hogy elválasszon lépéseket. A módszer attól függ, hogy a gyártási folyamat hogyan szerveződik a stúdióban. Hagyományos stúdió felhasználás tábla táblák, és a legtöbb modern stúdiók, ahol az animáció teljesen végzett a számítógépeken, a szinkronizálás foglalkozik animátor.

Személyzeti szám másodpercenként

A jelenet animáció során történő útválasztásakor először kiválasztják a képsebességet. A fél évszázadon belül minden animációs filmet készítettünk egy filmre, amely másodpercenként 24 képkocka volt.

A videó, a CD-k és más média eloszlása \u200b\u200bbonyolult a választás. Az Egyesült Államokban a videó képsebessége másodpercenként 30 képkocka, Európában - 25, és az animáció gyakorisága sok játékban csak 15 kép / másodperc.

Az ideiglenes mérlegek miatt néha nehéz meghatározni azokat a keretek számát, amelyeket ez vagy az a cselekvés megtesz. A tapasztalt animátor művész általában ezt a számot hívja 24 keret másodpercenkénti frekvencián. Ha ezt az értéket lefordítaná a videók számában, 30 képkocka másodpercenkénti frekvenciájához, akkor meg kell szednie azt 1,2 (24 x 1,2 \u003d 30).

Milyen frekvenciát kell választani az idő kiszámításakor?

Javasoljuk, hogy másodpercenként mindkét - 24 és 30 képkockát használjunk annak érdekében, hogy a projekt követelményeitől függően változtassanak közöttük. A legtöbb modern stúdió még mindig eltávolítja a filmet, így a megszerzett készség hasznos lesz. Számos animátor dolgozik a videóban vagy számítógépes játékok, És ebben az esetben jobb választani 30 képkocka másodpercenként. Előfordulhat, hogy a animátor stopperóra is előfordulhat, amely lehetővé teszi, hogy kiszámítsa a 24 és 30 képkocka frekvenciájának második másodpercenkénti frekvenciáját.

Az idő meghatározása a keret táblázatok használatával

Személyzeti táblázat(Az expozíciós lapot) rendszeres papírlapnak nevezzük, olyan húrokra és oszlopokra törve, amelyekben az egyes sorok egy animációs keretet jelentenek, és az egyes oszlopok bármely információt tartalmaznak, például a párbeszédpályának szövegét (részletekért lásd a 10. fejezetet) , az üzemeltető utasításai, valamint az igazgató, amelyen az igazgató megtervezheti a jelenet végrehajtásának idejét, a karakter testtartását dobja, vagy jelöli a művelet kezdetét és végét (8.1. Ábra).


Ábra. 8.1. Asztalkeretek

Az idő kiszámítása a számítógépen

Egyes stúdiók nem használnak keret táblákat. Ebben az esetben az idő kiszámítását az animátor az animátor közvetlenül a számítógépen (és az igazgató hozzájárul a módosításaihoz). A háromdimenziós animáció nagy teljesítményű csomagjainak többsége lehetővé teszi, hogy letöltse a jelenetadatokat. hangsáv. Így az animátor lehetőséget kap arra, hogy valós idejű párbeszédeket hozzon létre anélkül, hogy a keret táblázatból származó feliratokra utalna.

Más stúdiók létrehozzák az úgynevezett úgynevezett anigram(Animatic), amelyben a jelenet a karakterek munkadarabjait mozgatja, lehetővé téve, hogy egyszerűen elképzelhesse, hogyan fog kinézni. Miután az igazgató jóváhagyja az admisumot, az animátor művészek sablonként használják, amikor a jelenetet és az időt kiszámítják. Egyszerűen alakítható ki egy anogramot, és amikor egy párbeszédet játszanak, ugyanazokat a funkciókat végzi, mint a keretek táblázatát.

Mennyi az idő?

Ez egy prioritási kérdés az animátor művész számára. Idő - van egy ravaszság. Ha túl sok időt vesz igénybe, hogy túl sok időt vesz igénybe, akkor kiderül, hogy nyúlik és unalmas, ha túl kevés - összegyűlt. Az idő érzése megtiszteltetésre kerül, mint a megszerzett készség. Használja a mintát és a hibamódszert. Ha nem tudja, mennyi ideig tart egy adott művelet végrehajtásához, állítsa be az időtartamát kb. A kereteket akkor adjuk hozzá, ha a művelet túl gyorsan fejlődik, vagy törölje, ha lassúvá válik. A számítógépek lehetővé teszik, hogy gyorsan megváltoztassa az animáció idejét.

Szekvenálás

Fontos szabály az animáció kiszámításához: Meg kell tartani a cselekvések sorrendjét. A néző a legjobb eseményeket érzékeli, ha következetesen előfordulnak. Például először ábrázolnia kell, hogy a zárt karakterek hogyan ugrik, és megpróbálják fenntartani az egyensúlyt, aztán tükrözik bizonyos érzelmeket az arcán. Ha nem mutatja a duzzanatot, a néző nem fogja megérteni, mi okozza a karakter jellegét. Ne felejtsük el, hogy valószínűleg a néző először figyeli a filmet. Ezért vezeti a figyelmet az egész videóban. Emlékezzünk fel a rajzfilm "Roadrunner" -re. Amikor a trükkös coyote beleesik a szurdokba, nem haladja meg azonnal, hogy mi lóg a levegőben. Észrevegyem ezt, megrémítette a lábát, majd egy szánalmas kifejezéssel néz ki a kamerába. A jelenet majdnem egy másodpercig tart. Coyote villog, vagy csavarta a bajuszt, de általában helyhez kötött. A képernyőn több képkocka eltűnik. Az idő alatt, míg az állat továbbra is fennmarad, a nézőnek van ideje megérteni, mit gondol Koote, - halálra ítélte. Így az animátor egyértelműen meghatározza a rajzfilm fogantyúját.

Az egyik legfontosabb szabály az, hogy a karaktermozgás kezdete előtt a néző figyelmét vonzza őt. Ebben az esetben a cselekvés jól érzékelhető.

Hűséges időszámítás

A művészek-animátorok évek óta előállnak. Ahhoz, hogy az első lépés ebben az irányban, készítsen néhány műveletet, majd görgessen a pontos ideiglenes szegmensekre. Számos animátor tanulmányozza a klasszikus animált és művészi keretet a személyzet számára, hogy megértsék a mozgás időzítését. E tekintetben hasznos lehet a stopkeret funkcióval rendelkező videomagnó.

A szükséges készségek megszerzéséhez szükség van a művészi filmek mozgásának szinkronizálásának elvének tanulmányozására is. Mozgás a rajzfilmekben v Extredált kép. Az animátor művész először megtanulja ábrázolni igazi emberekA személy alakjának szerkezetének megértése, és csak akkor halad a rajzfilmfigurák létrehozásához; Ellenkező esetben nem tudja megfelelően átadni a számot több vonallal. Hasonló helyzet és mozgás: megértette, hogy a test hogyan mozog való életA mozgást kiterjesztheti, ha karikatúrát ad.

A jelenet időtartamának meghatározásakor a kezében lévő stopperóra kell játszani, és mérje meg az egyes műveletek végrehajtásának pontos idejét. Beszerje az értékeket egy előzetes számításban, és kattintson az animációs programra.

Idő kiszámítása és szoftver

Háromdimenziós animációs programokban kínálnak különböző módszerek Nyomon követési és manipulálási idő. Ehhez görbéket használnak, ideiglenes táblázatok és módszerek. Mindegyik módszer magában foglalja előnyeit és hátrányaikat, és az eszköz választása az adott jelenettől függ. Meg fogjuk vizsgálni a legtöbb programban lévő állóeszközöket.

Görbék

A legtöbb grafikai csomag lehetővé teszi a tárgyak mozgását görbék formájában, amely nagyon fontos az animációs hibák diagnosztizálása és javítása szempontjából. Meg kell egy ötletet az animációs görbékről, és képesek lenni velük. A csomagok közötti különbségek ellenére a legtöbb görbék ugyanúgy épülnek. Általános szabályként a vízszintes tengely megfelel az idő függőleges - a változó paraméter, amely a helyzet, szög, méret, stb. Ezek a paraméterek grafikusként jelennek meg a vizuális ábrázoláshoz, hogy az objektum mozog.

Képzeld el, hogy a karakter leesik az utcán. Mozgását grafikonként lehet ábrázolni. Kezdetben a hős állandó sebességgel mozog a járdán, majd megáll a kereszteződésen. Miután az útvonal felszabadul, továbbra is állandó sebességgel mozog.

A mozgás ütemezése olyan, mint a 3. ábrán látható. 8.2.

Ha az autó állandó sebességgel mozog, az ütemtervet egy közvetlen vonal képviseli. Ha áll, az ütemterv vízszintesen van ezen a területen. A mozgás sebességének változása során az ütemtervnek van egy görbéje. Ha a görbe felhajlik, a mozgás felgyorsul, ha lefelé lassul.

A legtöbb csomagban az objektummozgás három grafikonban jelenik meg: a tengelyekhez x, W.és z.Az objektum lineárisan mozoghat az egyik tengelyen, és felgyorsíthatja a másikat. Ábrán. 8.3 A programablak bemutatása, ahol három sor megfelel a tengelyeknek x, W.és z. Ne feledje, hogy az egyik vonal vízszintes, vagyis mozgás a tengely mentén z.nem.


Ábra. 8.2.Görbe az autóforgalom animációja a városban


Ábra. 8.3.Program ablak mozgási diagramokkal


Ábra. 8.4.Probléma oldal animáció

Motion grafikonok lehetővé teszik, hogy megtalálja és megszüntesse az animáció hiányát. Általában úgy néz ki, mint a diagramon. Megfelelnek azok a pozícióknak, amelyekben a kulcskeret változik, vagy rossz helyzetben van (8.4. Ábra). Ezeket a grafikonokat a mozgás nyomon követésére használják. Például, ha a karakter lábai még mindig vannak, a mozgás görbéje nulla értékű (8.5. Ábra). "Ha a görbe negatív értékeket vesz igénybe, azt jelenti, hogy a láb a padlószint alá esik (8.6. Ábra).


Ábra. 8.5. Nulla görbe érték jelezheti a láb nem kívánt mozgásának kezdetét

Görbék szerkesztése

A görbék szerkesztése Animáció hasonló a modellezésben használt görbék szerkesztéséhez. A kulcsfontosságú személyzetnek megfelelő vezérlőelemek minden egyes görbehez kapcsolódnak. A legtöbb programban a görbe a gerenda görbék szabályozásának elemei vannak, amelyek lehetővé teszik az űrlapot (8.7. Ábra).

Ön is mozgathatja a vezérlőket is, így megváltoztatja az adott esemény időtartamát vagy paramétereit.

A Beziers görbék vezérlése mellett sok csomagban más típusú interpolációt használnak. Lineárisa görbe nem rendelkezik fékezési területekkel vagygyorsulás és egyenes vonalak szekvenciája (8.8. Ábra). Lépésa görbe úgy néz ki, mint egy téglalap alakú jelek sorozata, és az egyik értékről a másikra való áttérés (8.9. Ábra). Az interpoláció legtöbb típusát Bezier görbékkel végezzük.


Ábra. 8.6.Negatív a görbeértékek jelzik hogy a láb "sikertelen" "Föld"


Ábra. 8.7.Iroda gerendás görbékkel



Ábra. 8.8.Lineáris görbék


Ábra. 8.9.Lépés görbék

A görbék használata az elrendezés animációhoz

Az elrendezéssel az animációhoz jól kell értenie a mozgás görbéiben. A hagyományos animációban először rajzolnak, majd a vizsgálati pózokat elvégezzük az elválasztási időre (8.10. Ábra). Végtére is sokkal könnyebb kiszámítani a fő pózok közötti időt, és csak közbenső pozíciókat rajzol. Ez lehetővé teszi a művész számára, hogy összpontosítson a teljes idő kiszámítására anélkül, hogy a részleteket zavarja.

Hasonló megközelítés is használható a számítógépes animációban is. A művész a lépcsős görbe segítségével dobja a fő pózokat. Ugyanakkor a "ugrik" karakter egy testtartásból

Ábra. 8.10. Ebben az animációban a karakter áll, majd hajlik, hogy valamit a földön, majd kiegyenesíti

Az animációs karakterek alapjai a másikba (8.11. Ábra). Ha lineáris görbéket használ, akkor az átmenetek sima jellegének köszönhetően nehéz pontosan nyomon követni az időt. Természetesen reménykedve változik, a realizmus elveszett, de ez a technika lehetővé teszi, hogy bizonyos animációs pontokra és időtartamára összpontosítson. Az idő megadása után a kulcsfontosságú pontokat később több képkockára másoljuk az időskálán (8.12. Ábra), majd a lépés görbék átalakulnak a Bezier görbékké. Most a karakter egy pozíciót vesz, amely simán megy a következő, stb. A jelenet természetes megjelenést igényel (8.13. Ábra). A szinkronizálás után elkezdheti létrehozni a közbenső pózokat. Az alapötlet az, hogy egy rövid idő alatt következetesen javítson pózokat, majd átmeneteket készítsen köztük. Általános szabályként 6-8 képkockát rendelnek az átmenethez (bár ez a szám a jelenettől függően változhat). Ezután az átmeneteket Bezier görbékké alakítják át. Ezt követően a mozgás ki van állítva, a keretek egybeesésre csökkentek, stb.


Ábra. 8.11.Lépésenkénti görbe használatával


Ábra. 8.12.Másolt kulcspontok


Ábra. 8.13.A lépcsőzetes görbék átalakítása Beziersben

Ideiglenes táblázatok

Ideiglenes táblaez egyszerűbb módja az animációnak. A görbe (a paraméterérték függése időről időre) a mozgás kétdimenziós ábrázolását adja meg, és az ideiglenes tábla egydimenziós. Az animátor olyan vonallal foglalkozik, amelyen a pontok vagy más szimbólumok jelzik a kulcskeretek változásait (8.14. És 8.15. Ábra). Az előző példában az idővonal első pontja megfelelt a karakter mozgásának kezdetének. A következő lépés megfelel a következő védjegynek, és még egy jelzi a mozgás irányának változását. Ez a vonal hasonló az animációs görbehez, de nem tartalmaz információt a görbe paraméter értékéről.

Az animáció könnyebben nyújtható be az események formájában, és nem azok értékét. Ezenkívül könnyedén összezavarodhat a görbék rengeteg görbéiben. Ideiglenes táblázatok egyszerűsítik a manipulációt a kulcskeretek által. Sokan közülük lehetővé teszi, hogy egyszerre válasszon és mozgassa a több tízszemélyes személyzetet, köszönhetően, amelynek köszönhetően könnyű megváltoztatni a teljes jelenetek végrehajtási idejét.


Ábra. 8.14.Ideiglenes asztal a 3D-s stúdióban Max


Ábra. 8.15. Ideiglenes asztal a maya-ban

Útvonalak / pályák

Az animáció kezelésének másik módja a használatra vonatkozik módokon.A legtöbb csomag megjeleníti az objektum útvonalát az űrben, amely segít pontosan meghatározni annak mozgását (8.16. Ábra). A korrekció során az útvonal alakja megváltoztatja a színpadon lévő karakter mozgatásának módját.

A karakterek animációjában a pályát általában a cselekvés vizualizálására használják. Például, ha a hős keze mozog a kinematikai lánc (később látni fogjuk, hogy ők teszik körkörös mozdulatokkal), akkor az út módszer igen alkalmas. Ábrán. 8.17 ábrán látható, hogy ha a inverz kinematikai módszer, a karakter keze követi a mozgását a csuklóját, és megmutatja az utat ennek a mozgalomnak. Egy másik példa, figyelembe veheti a hős repülését


Ábra. 8.16.A csuklómozgás útját jelölő vonal


Ábra. 8.17.Az út használata az inverz kinematika animációjával

szoba. Az út a test mozgását jelzi. Azon felül, hogy a módját, hogy mozgás meghatározott kulcsképkockák Sok csomag lehetővé teszi, hogy dolgozzon bordák és használja őket, mint egy utat. De ha szükséges, hogy a karakter egyenes vonalban mozogjon, az utat egyenes vonallal kell ábrázolni.

Az idő kiszámítása A modell súlyát figyelembe véve

Ha az Ön által használt csomag nem számítja ki a testmozgását a fizika törvényei szerint, lehetetlen megkérdezni az objektum súlyát. Tekintsük a földön fekvő labdát (8.18. Ábra). Mi ez a bowling labda vagy kosárlabda labda? Amíg elkezd mozogni, lehetetlen válaszolni erre a kérdésre. A bowlinggolyó nehéz, lassan, és megváltoztatja mozgásának irányát, sok erőfeszítést igényel. A kosárlabda viszonylag könnyű, gyorsabban, könnyen visszapattan, és még egy baba is képes dobni.


Ábra. 8.18. Golyók, amelyek súlya ismeretlen, amíg elkezdnek mozogni

1. Feladat.Súly utánzás mozgással

Kezdjük, a legjobb, ha egyszerű tárgyakkal (gömb és kocka) kísérleteznek. Modelleik könnyen létrehozhatók és használhatók animációban bármely háromdimenziós grafikus csomagban. Az egyszerű objektumok kiválasztása az animációhoz, a mozgásra és a szinkronizációs folyamatot összpontosíthatja.


1. Modellje a labdát, a kockát és a sima felületet. Helyezze a labdát és a kockát a felületre bizonyos távolságra egymástól.


2. Végezze el a gömbmozgás animációját, hogy egyenes vonalban gördüljön a kocka egyik széléhez.


3. Miután a labda megérinti a kockát, változtassa meg mozgásának irányát az ellenkezőjére. A kocka kell rögzíteni. Végezze el a jelenet megjelenését.


4. Úgy tűnik, hogy a labda sokkal könnyebb, mint Kuba. Most reprodukálja az inverz helyzetet.


5. azonos kezdő pozíció A labda mozgásának animációja, hogy egyenes vonalban hengerelte a kocka felé.

6. Ezúttal a kocka megütése után a labda továbbra is egyenes vonalban kell görgetnie, és a kocka elmozdul és elinduljon. Végezze el a jelenet megjelenését.

7. Van egy érzés, hogy a labda nehezebb a kockára.

Mindkét jelenetben ugyanazok az objektumok egymáshoz kapcsolódnak egymással. Az első esetben a labda könnyebbé válik a kocka, a második nehezebben. Amint láthatja, a mozgás jellege befolyásolja az objektum súlyának érzékelését.

A mozgás nyelve

Az animátor művésznek tudnia kell alapelvek Mozgalom. Beszélünk az alapvető szabályokat, reprodukálására mozgás által leírt olyan kifejezések, mint „íveket”, „előkészítés”, „Taken pózok”, „másodlagos mozgás”, „Rendering”, „Overlay”, „Holding testtartás”, stb

Ív a pályák

A természetben sok mozgást végeznek az ívelt pályán. Például annak köszönhető, hogy az emberi test ízületei foroghatnak, amikor a váll és a könyök fordításakor a kéz leírja az ívet. Hasonló görbe leírja az ecsetet és az ujját (8.19. Ábra).


Ábra. 8.19.Ív, amelyen egy kéz mozog

Az íven mozgó tárgyak, valamint a vonzerő ereje: a bolygók elliptikus pályák mentén mozognak, és az elhagyott golyó parabolikus úton halad (8.20. Ábra). Így a testek gyakran egy ívet írnak le mozgásukkal.

Az ívmozgás vizuális példája a fej egyszerű fordulója. Tegyük fel, hogy szüksége van a karakterre, hogy balra forduljon. Az első vágy egyszerűen a fejét egyenes vízszintes vonalra fordítja. Ebben az esetben a mozgás természetellenes (8.21. Ábra). A való életben a fejet általában először leengedik a forduló alatt, majd felemelik, leírják az ívet, amint az az 1. ábrán látható. 8.22.


Ábra. 8.20.A labda repülésének pályája a levegőbe került


Ábra. 8.21. Helytelenül végzett forgófej


Ábra. 8.22.A megfelelő animáció kerete

A mozgás gyorsuló kezdete és vége

A természetes mozgás nem kezdődik és nem ér véget hirtelen. Newton egyik törvénye azt állítja, hogy az erő, amelyre az erő alkalmazható, gyorsított mozgás. Következésképpen az objektum mozgásának kezdete néhány pozitív gyorsulással történik, és a vége negatív. Képzeld el egy ridden labdát. A gravitáció ereje először lelassítja a felszállását, amíg meg nem áll, majd felgyorsítja a lemorzsolódást a Föld érintéséhez. Az animációban hasonló hatásokat hívnak a mozgás gyorsított kezdete és vége(Lassú és lassú.)

A gravitáció ereje mellett sok más erő is van. Lehet, hogy külső, ha például a hős nyomja (8.23. Ábra), húzza hátra, vagy hordozza az autót, vagy belső. Belső eredetű erők cselekednek, amikor az izom összehúzódása az ízületet megfordítja, ami a végtag felgyorsult mozgásához vezet. (Bizonyos fokú generalizációval ez a koncepció a karakter jellegének erősségének tulajdonítható - egy határozatlan hős még eltérően mozog, mint magabiztos.)

A mozgás és a fékezés gyorsulásának hatásának szimulálása érdekében a legjobb, ha a Bezier görbét használjuk. Általában azonban ez nem szükséges. Például, ha egy karakter egy téglafal felé néz, akkor szinte azonnal megáll, fékezés nélkül. Ne feledje, hogy a grafikonon, amikor a sebesség nullára közeledik, a görbe szinte vízszintes lesz (8.24. Ábra). BAN BEN ez az eset Ajánlatos lineáris vagy lépésgörbét alkalmazni.


Ábra. 8.23.A hős felgyorsult mozgása, amely nyomta


Ábra. 8.24.Animációs görbék, hogy felgyorsult mozgást jelenítsenek meg az út elején és végén

Lemaradás

Az animációk során figyelembe kell venni az úgynevezett késedelem hatását. Az objektumhoz kapcsolódó erő különböző módon befolyásolja a különböző részeit. Tekintsünk két rudat, amelynek csuklós vegyülete van. Ha az egyiket húzza, akkor a második nem fog azonnal követni (8.25. Ábra). Először is, a második fog fordulni (8.26. Ábra), és csak néhány idő után két rúd található egy egyenes vonal mentén (8.27. Ábra). Ezt a hatást hívják erdészet(LAG), vagy tehetetlenség.

Amikor az objektum mozog, számos linkből áll, mindegyik ízület az előző után fordul. Ha az első két harmadik rúdhoz hozzáad, akkor a második után mozog.

A harmadik rúd hozzáadása további késleltetést vezet be. A harmadik link a másodikra \u200b\u200bmozog, amely az első után mozog (8.28. Ábra).


Ábra. 8.25.Az első rúdra húzva


Ábra. 8.26. Második a rúd megfordult először késéssel


Ábra. 8.27. Rúd elhelyezkedő egy közvetlen






Ábra. 8.28.Három kötésű láncmozgás

Ugyanezek az elvek vonatkoznak a karakter ízületeinek mozgására. A gerinc hasonló csuklópántok kombinációját jelenti. A gerinc egyik végéhez csatlakoztatott erő egy idő után elérte a másik végét, ugyanúgy, mint az alkarmosás izomához kapcsolódó erő (8.29. Ábra). Képzeld el egy kutya farkát. A farok ízületei úgy viselkednek, mint a példánkban lévő csuklópántok. A farok alapja forog, ami más részei mozgását késedelem (8.30. Ábra).
Termékeink a művészi és természetes kő, valamint a kapcsolódó anyagok. A természetes és mesterséges kő széles választéka, a kiskereskedők és a nagykereskedelmi vásárlók kőből történő eladása, a természetes természetes kő versenyképes árai, egy kényelmes kereskedelmi platform - ez az ajánlataink vonzóak a vevőnek. Cégünkben vásárolhat természetes kő, beleértve a travertin, márvány, csatorna, kavics, kavics kavics ...

Padrovaya animáció (Eng. - "Stop Motion") egy olyan animációs technika, amelyen minden keret húzódik. A minta animáció által létrehozott film vagy rajzfilm több száz vagy akár több ezer keretből áll, amelyek mindegyike külön készül.

A keretek száma megegyezik az animációhoz szükséges rajzok számával. Ez egy hatalmas munka, amelyet egyszerre több emberrel végeznek. Sok időt vesz igénybe, de az eredmény nagyon hűvös. Visszatérünk a minta animációjának híres példáira.

Minden új keret nem hasonlít az előzőhöz, és ez az animáció élesebbé válik. A technika hasonló a kézzel rajzolt animációhoz, ahol a keretek a szokásos lapok, fényképezett (szkennelt), és egy rajzfilmbe kerülnek. A képeket nem kell rajzolni. Nagyon gyakran a babák készülnek a filmek számára, hogy a test minden része mozgatható. Minden új keret egy új baba.

A jelenségek története

A történet 1895-ben kezdődik. A végrehajtás jelenetének felvétele, az igazgató megkérdezte a végrehajtót, hogy mérje meg a fejszék felfüggesztésének időpontjában. A fényképezőgép munkája felfüggesztésre került, és a lány a keretben vett egy babát. Ezután folytatódott a felvétel, és látványos jelenetet váltott ki.

1900-ban az animációt használták a "elvarázsolt alak" rövid filmben. Benne a főszereplő a minta animáció előnyeit mutatja.

A karakter az, hogy kölcsönhatásba lép a vászon képével, a stopkeretekkel dolgozó műhelyek. Hozzáadja az objektumokat a rajzhoz, majd az ellenkezője kihúzza őket.

Az egyik legszembetűnőbb példa a minta animációjára a "King-Kong" filmnek, 1933-ban. A gumi, a bőrökből és a habokból származó majmok fedezetét hozták létre. Az animáció létrehozása egész évben maradt.

Elment az idő, és maga az animáció megváltozott. A technológia javításának köszönhetően simább és természetes lett. A modern filmekben a keret animációt alkalmazzák, de nagyon ritkán.

Más animációs technikák közötti különbségek

Többféle animáció létezik:

  • Kereszt;
  • Kereszt;
  • Számítógép 2D;

A csomagolt animáció az egyik legrégebbi technikák, amelyek látható például a Cartoon "Hedgehog a ködben". Papíron az objektumot külön darabokra vágjuk, amelyek mozognak (váltás). Végrehajtás a műholdas animáció elvén, csak az egyes keretek rajzolására nincs szükség. Az ilyen animáció primitivitásának ellenére a "Hedgehog a ködben" az egyik legjobb rajzfilm.

A számítógép 2d animáció egy modern technika, amelyet szinte minden rajzfilmben használnak. Azt mondhatjuk, hogy csak kézzel rajzolt animáció, amelyet a számítógépen húz. A közönség szerette ezt az animációt, mert a rajzfilmek fényesek, dinamikusak és egyszerűek.

A 3D-s animáció valóban élő karaktert a rajzfilmben. A számítógép létrehoz egy háromdimenziós karaktermodellt, amely "életre kel" számítógépes grafikával. Ezért a 3D-s animáció használatával ellátott rajzfilmek különösen szeretnék nézni, amikor az emberek vagy az állatok a keretben vannak.

A radioaktív animáció az összes felsorolt \u200b\u200blegnehezebb és hosszú folyamat. Az ilyen animáció azonban sima és "élő". A "Disney" cég számos rajzfilmje ebben a technikában történik.

A minta animáció létrehozásának jellemzői

Amint azt korábban mondtuk, műholdas animációval, minden keret újra húzódik. A karakterek, tárgyak, szövegek kontúrjait egyértelműen rajzolják, az animáció kevéssé természetellenesnek tűnik. Ez azonban megkülönböztető jellemzője.

A filmkészítők azonban megértették, hogy nincs ilyen hatása a filmekben. Egy egyszerű példa: Amikor egy futószemély képeket készít, a fotó nem lesz tiszta lábfelület, a sziluett homályos lesz. Még ha megnézi a futó kutya, hogy nem követi a mozgását az egyes keret, akkor a képen látható módon általában. Ezért, amikor létrehoz egy minta animáció, a kontúrok nem teljesen bontott, de ha a babák, fényképezés mozgásban.

Híres modern példák

Most a keret animációt főként a létrehozáskor használják egyszerű videó A YouTube és más videoüzenetek az interneten. Ez lehet vicces rövid videók és videók, amelyek információt tartalmaznak. A leghíresebb példák közül kiemelheti a "Simons" macskát "és" Mr. Freeman. " Az animáció másodpercenként 10-15 képkockát használ, de ezeknek a rajzfilmeknek a kulcsfontosságú chipje. Minden művelet dinamikusan néz ki, érdekelnek.

EREDMÉNYEK

A radioális animáció fokozatosan megy a háttérbe, új technológiák jelennek meg, amellyel rajzolnak egy jelenetet egy film vagy egy egész rajzfilm sokkal könnyebb és gyorsabban. Mindazonáltal a keret animáció az alapja alapja, hogy elkezdte elkezdeni az összes modern rajzfilmet.

Két számítógépes animáció

Számítógépes animáció és videó (a jövőben ezeket a kifejezéseket szinonimákként fogjuk használni, mivel nincsenek különbségek közöttük) lehet keret vagy transzformációs.

Áthaladó animáció

Áthaladó animáció (azt is hívják klasszikus) Ez egy olyan keretrendszer, amely különálló képként tárolódik, és nagy sebességgel helyettesítik egymást. Ez a legrégebbi és legmegbízhatóbb módja annak, hogy mozgó képet mentesítsen bármely hordozóra (film, papír, mágneses szalag, merevlemez, CD, DVD). Az öt képkocka minta animációjának példája látható. 1.6.

Teljesen minden olyan film, amelyet ebben az időben hoztak létre a szorgalmas emberiség által egy keret animáció. Ez lenne - végül is - a filmberendezések cselekvési elve a többszörös képek fényérzékeny filmjén alapul, mindegyik - egy bizonyos idő után. Huszonnégy (standard frekvencia "nagy" keretek "nagy" mozi) idők egy második kamera megrendelések: "Stop, instant". Sok ezer ilyen "megállított pillanat", és bármilyen filmből áll.

Hasonlóképpen a kamera működik. Igaz, ebben az esetben a keretek sorozatának létrehozásának folyamata nem olyan nyilvánvaló: az információ elektronikus formában van írva a mágneses közeghez, és nem látja szabad szemmel. De el tudod hinni, hogy minden teljesen ugyanaz, mint egy filmkamera esetében.

És ha bevonja és baba animációs filmeket készít, akkor tiszta formában van egy keret animáció. A film minden képét a helyszínen rajzolják vagy beépítik, majd egy filmet egyetlen keret segítségével készítenek. A következő keret készül - stb., Amíg az egész film készen áll. A pokol munka ... Természetesen sok olyan technikai újítás létezik, amelyek megkönnyítik az animátor munkáját, beleértve a számítógépeket is, de az elv ugyanolyan maradt.

Mi beleszeretett az emberiség keret animációjába? Válasz helyett, fontolja meg minden előnyét.

Relatív bizonyítékok létrehozására. Valójában, annak érdekében, hogy egy animált film, csak meg kell húzni az összes kereteit, és le kell fordítani őket néhány információs hordozóra. Nos, nyilvánvalóan, de nem csak ...

A kreativitás széles lehetősége. Nos, nincs semmi beszélni!

Sajnos a minta animációjának ezen előnye. És a hibák megkezdődnek.

A filmteremtés nagy összetettsége. Ha minden keret kézzel rajzolódik, és nincs technikai eszköz, amely megkönnyíti a munkát, a film létrehozásának folyamata sok hónapig késleltethető, majd évekig. (A hagyományos filmek jönnek létre, sokkal gyorsabban, mivel nem kell felhívni a kereteket - a kezelő egyszerűen rögzíti az igazi élet.) Igen, és a hírhedt technikai eszköz kissé felgyorsítja ezt a folyamatot.

Nagy problémák merülnek fel, amikor a keret animációt a digitális formában.

Itt hagyjuk abba, és beszéljünk a filmek mozgatásáról digitális nézetben ( digitalizálás) És tárolásukat.

A filmet alkotó sok keretek mindegyike egy bizonyos lemezterületet foglal el, amikor tárolják. Tegyük fel, hogy ez a hely 100 kilobájt - a teljes színű kép tárolására nagy felbontású JPEG formátumban ez még nem elég. Most feltételezzük, hogy a képek száma 100 OOO - egy ilyen hosszú film. 100 000-et 100 000-et szaporítunk, 10 000 000, azaz kb. 10 gigabájt (kb. Mivel a gigabájtok nem 1000 000 000 és 1,073,741,824 byte). Kiderül a film tárolására, amire szükségünk van egy egészre hDD vagy körülbelül 2,5 dVD lemezÉs mennyire lesz szükség ezre a hétköznapi CD-k számára, ez csak ijesztő gondolkodni!

Mit kell tenni? Természetesen nyomja meg a film pontosabb! És ugyanakkor nyomja meg a hangtámogatást, ha igen.

A filmek tömörítéséhez szinte mindig a veszteségek tömörítésére szolgál. Mivel már tudjuk, ebben az esetben a lejátszás során nem túl szükségesnek kell lenniük, ami miatt a filmfájl mérete észrevehetően kevesebb lesz. Ezenkívül a filmek tömörítését végrehajtó algoritmusok elemzik az egyes kereteket, és csak az adott fájl szomszédos keretek közötti különbségeket takarítanak meg. Ez még erősebb, mint a tömörített film mérete.

Jegyzetre

Nagyon rövid, körülbelül néhány másodperc, a filmek általában nem tömörítenek vagy tömörítik a veszteség nélkül. Különösen olyan tömörítetlen filmeket használnak a Windows-Programok interfészének (például repülő leveleknek a vezető másolási folyamat párbeszédpanelen).

A jelenleg alkalmazott legnépszerűbb video tömörítési algoritmusokat soroljuk fel.

? Intel Indeo. Tervezett intel A 90-es évek elején, a hajnalban, multimédiás korszakban. Meglehetősen gyenge tömörítést biztosít, de problémamentesen működik a régi számítógépeken. Most már nagyon rövid tömörítésére használják, néhány másodpercen belül a videók, amelyeket gyakran használnak a Windows-Programs interfész elemei.

? MPEG I. A legelső ennek a családnak az algoritmusok, amelyek célja szintén a korai 90. MPEG csoport (Motion Picture Group kódolás, a csoport kódoló mozgó képek) VideoCD lemez rekordokat. Átlagos tömörítési arányt és meglehetősen magas képminőséget biztosít. Van egyfajta az algoritmusnak a hangsejtek tömörítésére is - MPEG I szint 3 (MP3).

? MPEG II. A 90-es évek második felében fejlesztették ki a DVD-Video lemezeket. Nagyobb minőségű és kép tömörítési arányt biztosít, mint az MPEG I.

? MPEG IV. Ezt a 90-es évek második felében is tervezték, kifejezetten az interneten keresztüli filmek terjedésére. Nagyobb kompressziós arányt biztosít, mint az MPEG II, és támogatja a különböző további jellemzőkpéldául a jogosulatlan másolás elleni védelem és az interaktív elemek létrehozása.

? DivX. A független programozók 90. \u200b\u200bcsoportjának végén tervezték szabad alternatíva Keresett MPEG IV. A filmek kalóz másolatának elterjesztésére használták, de aztán "csatlakozott a becsületes módon", és jelenleg gyorsan forgalmazzák.

Modern tömörítési algoritmusok, például MPEG IV és DivX, lehetővé teszik, hogy megfelelő minőségű filmet tömörítette jó minőségben, azaz a videofájl mérete körülbelül 700 megabájt. Valójában ez a két algoritmus és elkövetett egy "számítógépes mozi" forradalmat, ami kiváló minőségű digitális mozi "az emberek számára".

A forgatás tömörítését egy speciális program segítségével végzik kódoló. Az ilyen kódoló végrehajtja a fent felsorolt \u200b\u200btömörítési algoritmusokat.

Egy program, amely reprodukálja a tömörített videót, képesnek kell lennie kicsomagolni. A film kicsomagolásához programot használ dekóderamely végrehajtja az egyik tömörítési algoritmusokat is. A film segítségével történő megnyitásakor a Video Player program meghatározza a címében rögzített információkat, mely algoritmust a film tömöríti és csatlakoztatja a megfelelő dekódert.

Nagyon gyakran és a kódoló, és a dekóder egy programba kerül kodek (Coder-dekóder). A kodek gyakran az általuk megvalósított tömörítési algoritmus neve: Így például MPEG II és DivX kodekek vannak.

De itt van egy másik probléma. Az MPEG IV és a DivX algoritmusok filmek segítségével az "enyhíthetik" csak elég erős számítógépeket. Ha megpróbálja megtekinteni a DivX filmet egy ötéves kimeneti számítógépen, akkor látni fog egy nem normál film, de néhány diavetítés. Ez azért van így, mert egy alacsony teljesítményű processzor, amelynek nincs ideje, hogy kicsomagolja az adatokat, és előállítsa őket a képernyőn, kénytelen lesz kihagyni a teljes kereteket. Szerencsére senki sem szem előtt tartja a digitális mozi futtatását a régi számítógépeken.

Itt, sőt, a minta animációról szól. Most beszéljünk a versenyzőjáról.

Transzformációs animáció

Nézzük meg. 1.6 És feltételezzük, hogy az ilyen animáció egyes keretei vektoros formában vannak tárolva. (Az 1.6. Ábrán látható animáció, valamint a vektornézetben. Keresse meg magát - végül is, ez a legegyszerűbb diagram, egyetlen sor egyedül.) Következő, feltételezzük, hogy a képletek segítségével nemcsak a forma vonalak és egyéb grafikai primitívek. De a viselkedésük. Következésképpen megváltoztathatjuk a "száj" formáját, egyszerűen a megfelelő képletet, és helyettesítjük a szükséges paramétereket. Mit csináljunk?

És sikerülünk transzformációs animáció. Ez különbözik a kerettől, hogy ne írja le külön-külön, és azonnal beállítja a primitív viselkedését (1.7. Ábra).

Szóval hogyan van a transzformációs animáció? Nagyon egyszerű. Először két képet hozunk létre, amelyek meghatározzák a képünk kezdeti és végső állapotát. Hívjuk ezeket a két keretet kulcs - A jövőben ezt a kifejezést nagyon gyakran alkalmazzák. A fennmaradó keretek ( közbülső; Ábrán. 1.7 A GRAY-ben jelenik meg) a játékos programja alapján a Player Program a kulcsfontosságú személyzeten alapul.

Figyelem!

Az általunk bevezetett két kifejezésnek csak a transzformációs animáció esetében értelme van. Ugyanezen animáció keretében minden képkocka kulcsfontosságú lesz, és a közbenső keretek egyáltalán nem lesznek.

Nyilvánvaló, hogy a transzformációs animáció létrehozása a legegyszerűbb módja a vektoros grafika alapján. Ebben az esetben a közbenső keretek létrehozásához a játékos program elegendő lesz ahhoz, hogy a primitívek paramétereit elvégezzék, ahonnan a képeket a kezdeti és végleges kulcskerékeken készítik el, és létrehoznak egy primitív paramétert az összes köztes kerethez. A raszter grafika az animáláshoz ez sokkal bonyolultabb.

Bár vektoros grafika A képek ábrázolásának módjaként hosszú idővel ezelőtt történt, az átalakulási animáció csak az elmúlt években történt. Tény, hogy a transzformációs animáció létrehozta a flash csomagot. Ha lenne néhány hasonló fejlemény, akkor a nyilvánosság számára ismeretlen maradtak.

Sorolja fel a transzformációs animáció összes előnyét és hátrányait. Kezdjük, természetesen előnyökkel.

Kivételes egyszerűség a teremtésnek. Csak kulcsot kell létrehoznunk a kulcai káderek létrehozásához, időtartamát és néhányat extra lehetőségekÉs a többi a technológia (játékos programok) esetében. Nem kell gondoskodnunk kell, hogy rajzoljunk minden olyan keretet, amely a filmünkben szerepel, szükség szerint a keret animáció esetén.

A kapott adatgyűjtés kivételes tömörsége. Mint emlékszem, a vektoros grafika kevesebb helyet foglal el, mint a raszter - és a transzformációs animáció kevesebb helyet foglal el, mint a keret. Végtére is, egyetértek - az animációt megadó funkció több paraméterének tárolásához kevesebb helyre van szükség, mint több képkocka, amelyek mindegyike bitkép.

Könnyű szerkesztés transzformációs animáció. Ahhoz, hogy valamit egy klasszikus filmben rögzítsünk, meg kell vizsgálnunk vagy át kell haladnunk az egész jeleneteket. A transzformációs animáció esetében sok esetben csak egy pár paramétert kell megváltoztatnunk az animációt megadó funkcióról.

Csodáltuk, mi transzformációs animáció - és elég! Itt az ideje, és megzavarja a hátrányokat. Hiba, de csak egy, de mi!

Nézzük meg. 1.6 és 1.7, és gondolj újra. Mit tehetünk a minta és a transzformációs animációval? A keret használata - minden. És az átalakulás segítségével? Nem annyira - csak a legegyszerűbb mozgások. A műholdas animáció által kínált lehetőségek ebben az esetben ebben az esetben nem állnak rendelkezésre.

A vigasztalásban azt mondjuk, hogy a vaku lehetővé teszi, hogy mind a keret-, mind a transzformációs animációt hozza létre. És ez azt jelenti, hogy kombinálhatjuk az előnyöket, és megszabadulhatunk a kétféle animáció hiányosságaitól. Csak az, hogy megtudja, milyen animációt, valamint mikor és hol kell alkalmazni.

Különböző típusú animáció alkalmazása

A radioális animáció elengedhetetlen, ha komplex filmeket készít gazdag grafikával. Itt a megjegyzések feleslegesek.

Transzformációs animáció, éppen ellenkezőleg, alkalmas egyszerű animációs hatások létrehozására a weboldalakhoz. A transzformációs animáció formájában a hirdetési, szórakozási és oktatási, például hírhedt bannerek egyszerű filmjei is létrehozhatók. Ezenkívül a transzformációs animáció tökéletes a Flash és az egész programok felhasználói felületek létrehozásához - mindezen felugró menük és nyomógombok.

Nos, természetesen senki sem tiltja meg minket, hogy egyesítsen mindkét típusú animációt egy filmben, ötvözve előnyeit és elkerülje a hibákat. Tehát a mozgalmak létrehozásának legegyszerűbb eseteihez transzformációs animációt használhatunk, összetettebb keretért. Tapasztalt flash animátorok.

A Microsoft Office Book-tól Szerző Leontyev Vitaly Petrovich

Animációs hatások Ha szóban vagy kiadóban dolgoztunk, akkor ezt, valójában meg kell állnunk - mit lehet tenni egy fix képen? De a powerpoint csúszka abszolút nem kell rögzíteni! Éppen ellenkezőleg, az ellenjavallt gyökerében találhatók. Handy, képek és egyéb

Számítógép + mobiltelefon: hatékony kölcsönhatás Szerző Goltzman Viktor Iosifovich

6. fejezet Képek, animációk és játékok létrehozása Hol keressük a dallamokat, és hogyan hozhatják létre magukat, már tudod. Ez a fejezet a mobiltelefonok képeit, animációit és játékokat szentel. Miután elolvasta ezt a fejezetet, megtudhatja, hogyan hozhat létre animált képeket.

A könyvből, a 2005-ös és a platform.net 2.0 programmal rendelkező könyvből. Troelsen Andrew.

Az animáció létrehozása A modern mobiltelefonok nemcsak statikus képeket támogatnak, hanem animált GIF fájlokat is. Egyre több felhasználó tette dinamikus képeket a telefon képernyőjén, mert sokkal vonzóbbak.

A Book Programming PDA és okostelefonok a .NET kompakt keretrendszeren Szerző Klimov Alexander P.

Flash animáció létrehozása Számos modern mobiltelefon van többek között szoftver Flash animációs lejátszó. Ez lehetővé teszi, hogy fájlokat töltsön fel az SWF kiterjesztéssel, és megtekinthesse őket a mobil képernyőn. Ebben a részben fontolja meg, hogyan kell létrehozni

A Macromedia flash professzionális könyvből 8. Grafika és animáció Szerző Drontov V. A.

A következő feladat animációvezérlése annak biztosítása, hogy az időzítő típusa eltolja az aktuális vizualizációs keretet a Pictureboxon. Emlékezzünk újra, hogy az animációs ciklus keretei száma az autó aktuális sebességétől függ. A képeket a képboxban módosítani kell

A szerző könyvétől

Animáció létrehozása Most meg kell tanulnia, hogyan mozgassa az objektumot a képernyőn. Ha ez elég gyors, akkor a felhasználónak érzi az animáció folyamatos reprodukcióját. Ehhez hozzon létre egy Frissítési módot, amely lehetővé teszi a kép mozgatását. Amíg

A szerző könyvétől

A minta animáció létrehozása Tegyük fel, hogy létre kell hoznia egy kis oktatási filmet a középiskolában. Ez a film bemutatja a sejtosztási folyamatot. Nem felejtette el a biológia iskolai menetét? Itt az ideje, hogy emlékezzen rá. A film tizenkét

A szerző könyvétől

Az animációs keretek létrehozása így szeretnénk létrehozni a keretek sorrendjét, azaz frame-by-frame animációt, filmet. Hozzunk létre. Az 1. fejezetek esetében emlékezzünk arra, hogy a Transmone animáció minden keretje kulcsfontosságú. Már beszéltünk róla, így most nem fogjuk megismételni. Azonban azonban

A szerző könyvétől

A létrehozott animáció megtekintése itt és készen áll az első flash filmünkre. Nézzük meg, mi, nézzük meg? .. A legegyszerűbb módja a létrehozott film közvetlenül a Flash környezetben - nyomja meg a gombot< Enter> Vagy válassza ki a Vezérlő lejátszási menüpontot. A Flash azonnal reprodukálja a teremtésünket. A futó

A szerző könyvétől

Animáció szerkesztése, még az első pillantásra is, a tökéletes létrehozás lehet egy kicsit tovább javul. És mivel nincs semmi tökéletes a világon, hogy újra meg kell ismételnünk, nagyon gyakran kell lennünk. Flashfilms - nincs kivétel erre a szabályra. Lássuk, mit

A szerző könyvétől

Kétféle transzformációs animáció Flash lehetővé teszi, hogy kétféle transzformációs animációt hozzon létre: mozgás és morph. Mindkét faj szinte ugyanolyan képességekkel rendelkezik, de alkalmazható különböző típusok Képelemek. A transzformációs animáció első típusa -

A szerző könyvétől

Ismét a "szakadt" animáció befejezte a beszélgetést a mozgásról, pont a "buktatók", amely találkozhat a kezdő flash animátor útján. És persze, beszéljünk arról, hogy ezek a "kövek" bypass. Mint emlékezzünk, a "szakadt" animáció akkor érhető el, amikor

A szerző könyvétől

Kompozit animáció létrehozása Hozzunk létre egy kompozit animációt, amely bemutatja a téglalap bomlását. De először meg fogjuk hozni a "disinteg" -t, ha még nem történt meg. Rajzolunk egy téglalapot a munkalapon, és átalakítjuk egy rendszeres grafikára

A szerző könyvétől

A belső animációs paraméterek most jelöljük ki egy példányunkat animált minta a munkalapon, és nézze meg, mit kínál a Tulajdonságok panel. Ha ez egy grafikus minta példánya, akkor ez a panel az 1. ábrán látható nézetet fogja felvenni. 13.4. BAN BEN ebben a pillanatban minket

A szerző könyvétől

Többrétegű animáció létrehozása Új dokumentum Flash és rajz egy kört a munkalapon. Grafikus mintába alakítjuk át, és adjuk neki a kör nevét. E műveletek eredményeképpen megkapjuk a minta példányát a munkalapon. Elkezdhet létrehozni

A szerző könyvétől

Kezelése animáció szaporodási Általában minden klip lejátszása megkezdődik után azonnal be- és reprodukálható, amíg az utolsó képkocka annak animáció. Azonban forgatókönyvek használatával kezelhetjük ezeket a folyamatokat, különösen abbahagyni és futtatni

Fontos jegyzet. Ha gyorsan meg kell teremtenie egyszerű animáció Több képkocka a Photoshopban, menjen a lecke -.


Elég hosszú vagyok ahhoz, hogy egy országos animáció, bár tanulmányoztam kis anyagokat. Minden könyv, amit elkezdtem olvasni, nagyon hosszú, nehéz és "száraz".

Ezért, miután kicsit megértettem az animációk létrehozásának technológiáját, elkezdtem keresni a Photoshop segítségével.

Sokan azt tanácsoltam, hogy más programokra menjek (például, TVP animációs pro.), De nem akarok alkalmazkodni más programok új interfészeihez, úgy döntött, hogy mindent megtesz a Photoshopban.

És ezt a leckét kifejezetten azoknak írtam, akik nem értették meg a képalkotás létrehozásának technológiáját kifejezetten a Photoshopban. Ki nem akart egy kicsit enni és megérteni, mit.


Két témát fogok megérinteni: rövid animációk és hosszú. Nem érdemes szidalmazni az animáció nemkívánatos típusát: Lehet, hogy az információ hasznos lesz a szükséges típusú animációkhoz.


Rövid animációk - Ezek animációs avatárok, hangulatjelek stb.

Hosszú animációk - Ezek rajzfilmek, videók stb.


Először elmondom az elméletnek, majd a gyakorlatban animációt fogunk létrehozni.

Fontos kiegészítés

Sokan megkérdezik: "Miért van az animáció az ilyen durgana, a karakterem / tárgyam gyorsan / lassan mozog?"
Válasz: a karaktered / objektum mozog gyorsmert felhívta kevés Személyzet.

A karakter / objektum mozog lassúmert felhívta sok Személyzet.

A karakter / objektum rángatja, mert nem követte az előző mozgást, és felhívta a következőket, amely nem felel meg az előzőnek.


Ne feledje: egy másodperc alatt 24 Keret!


Ezért, ha létrehozod az animációt, ne feledje: 24 keret \u003d. 1 második, 24 keret \u003d. 1 második. Soha ne felejtsd el ezt a nagyon fontos elemet.

Rövid animációk

Azt hiszem, gyakran az animációkat találsz az avatárokon, animált hangulatjelekkel.
Néhány hangulatjel készült Flash'e., de rajzolok a Photoshopban. Nem hiszem, hogy ilyen rövid animációk könnyen. Egyrészt - igen, kis méretűek, de a másikon - míg megtagadja ezeket 15 -30 Keretek, felébredsz (és képzeld el, ha háromperces klipet szeretne létrehozni, akkor meg kell tennie 4320 Keretek!).

Mit kell emlékezni és tudni?

Tegyük fel, hogy meg akartad venni magad az avatarjára, amely a széltől lebegett. Így:


Először is, a haj nem egy karton, a közepén a középső erő szélén keresztirányú hullámok lesznek.


Így jelenik meg ez a diagram:


Az erős szél hatása alatt a haj szinte egyenes lesz, de a karaktered nagyon sokat meg kell dörögnie, és megragad valamit, hogy ne felboruljon, mert a valóságban ilyen szélben kevés ember képes elviselni. Bár az ilyen típusú animáció akkor használható, ha a karaktere egy kerékpárt vezet.


És végül, gyenge szellő finoman felemeli és csökkenti a hajat.



Gyenge szél:


Midwind:


Erős szél:


Mindezek a szövetre és a ruházatra vonatkoznak - ugyanúgy viselkednek, mint a haj.


És most, például egy animációt szeretnél rajzolni a karaktered mozgásával. Így:


Másodszor, bármilyen cselekedet kezd el. Soha nem vetted észre, hogy például, hogy kijusson a székből, először először mozgassa, és egy kicsit hajoljon előre, de csak akkor álljon fel? Vagy azt szeretném, ha egy rakétat találnék, először hozzárendelted, és az ügyet vele fordítottad, de csak akkor csapd meg?

Az ilyen példák hatalmas csomópontot kaphatnak, de jobb látni:

Annak érdekében, hogy ne fogadjanak el ezeket mozgás előtti mozgások (DPD), gyakrabban elemzi és figyeli az emberek vagy az állatok mozgását.

Egy kis adagolás

Általában soha ne felejtsd el a fizikát. Súlyelemek, anyagok, amelyekből készülnek (rugalmasság, lágyság, merevség stb.), Mindez szükséges.

Értsd meg, hogy ez nélkül az animáció halott, szörnyű és csúnya lesz!

Jobb munka fölött, és soha ne siessen.

Hosszú animációk

Ltd., ez az, ahol a legérdekesebb dolog kezdődik!


Gyakran, a rajzfilmektől vagy animektől függően csodálta az animációt, és irigyelte azokat, akik meg tudják csinálni őket? Mindezek a gyönyörű jelenetek, műanyag mozgások és MN. Dr.? Őszintén vallom meg - igen. Minden alkalommal, amikor valamit nézek, megpróbálom megérteni, hogy az animátorok működjenek vele? Hogyan hozták létre mindannyian?


De az a tény, hogy nem tudom, milyen programokkal dolgozom, megpróbálom megérteni az egész folyamatot a Photoshop-A mechanizmusok segítségével.

És tudod, válaszolok minden kérdésemre!


De minden rendben szétszereljük.

A hosszú animáció létrehozásának folyamata

1. Kezdetben szükségünk van egy ötletre

Például úgy döntött, hogy egy kis klip, amelyben több lány fog táncolni.

Ha Ön egy srác animátor művész, akkor "táncolhat" a videójában 3 És több lány.

De az elején az animátor jobban korlátozódik egy vagy kettőre.

2. Most ki kell jelölnie a jeleneteket (RPS)

Mi az, és azzal, amit eszik?


Képzeld el egy filmet. Most képzeljük el számos különböző típusú különböző kamerákat. Vértes, táj, kamera, következő karakter ...


Oké, amikor nem annyira. De amikor egy teljes klipet készítünk, több lehet 30 Stits!
Ezért okos nagybácsik és néni animátorok használni egy ilyen szép dolog, hasonlóan egy rajzolt könyvet.

Ban, ábrázolják a jeleneteket.

Csak egy jelenetet készít csak az asztal minden egyes rekeszében, majd egy másik, harmadik stb., Míg mások néhány másodperc múlva felhívják az ábrázolótáblát (elnézést kérek, ha nem tisztázott).



Nagyon kényelmes, és mit lehet venni a leírás oldalán, aztán megtörténik, rajzolsz, akkor egy ideig vigyázol, és nem fogod megérteni, mit ábrázoltam itt?


Tehát megjegyezzük a jelenetek öltését, és ilyen kis könyveket használunk.
Még csak nem is készíthetsz, de egyszerűen hozzon létre egy nagy fájlt a Photoshopban, és ott minden jelenet rajzoljon.

3. Most fel kell jönnie a háttérrel, a karakterek fogalmával és mozgásokkal

Mozgás rajzoljon az RPS-könyvbe.

Ha nincs egy jelenet a klipben, akkor több különböző hátteret kell rajzolnia. Húzza őket külön fájlokban.
És emlékezzen egy dologra - a háttér nem jelenik meg semmiből. Tehát ha azt szeretné, hogy a fényképezőgép elinduljon az oldalán, akkor a háttérben is legyen. azok. Meg kell húzni a háttér hosszúságát (vagy szélességben, és talán ennek megfelelően, és egyébként).

Akkor gondolsz megjelenés A karaktered és az animáció létrehozása.

Az elméletből a gyakorlatba megy

Mostantól kezdjünk, úgy gondolod, hogy egy kicsit az ötlet fölött, és általában az "animáció létrehozásának folyamata". Mi az én? Az a tény, hogy most szüksége van egy kísérleti nyúlra, amelyet arra kényszerít, hogy mozogjon. Nem fogunk klipet készíteni, amelyben 4320 Személyzet. A legjobb és könnyebb lesz, hogy megértsük, hogyan kell létrehozni egy keret animációt 24 -72 -Cadic animáció.


Nos, kezdjünk!


1. Hozzon létre egy új dokumentumot. Az animációhoz kis méretű voltam 400 X. 500 px.


2. Most, ha nincs a bal oldali ablak alján " Élénkség", Nézz fel, nyissa meg a lapot" Ablak» - « Élénkség».*


* - Az alkalmazott példákban az Russified Version CS2 Photoshop..


A fenti képernyőképen látjuk, hogy az animációs ablak, amelyben van az első keret, az alatta van egy kis panel, amelyen a gombok találhatók:

Mindig / egyszer - A "mindig" kiválasztása zaocycit animáció. Ha az "Egyszer" lehetőséget választja, az animáció csak egyszer fog játszani. (Az animációk variánsai a leckében: hurkolás - ahol a DPD elv megjelennek, ami egyszerre reprodukálható - ahol a jelenetek láthatóak.

Válassza ki az első keretet - Visszatér minket a kezdetre.

Kiválasztja az előző keretet - Nem fogjuk hívni a sapkát. (\u003d.

Animáció / leállási animáció lejátszása - Lejátszás / leállítás.

Kiválasztja a következő kereteket - Következő keret. A CEP!

Tweens keret animáció - Ezzel a gomb segítségével hozzáadhatunk sima átmenetek Két képkocka között újak hozzáadásával.

A kiválasztott keretek másolása - Nem a megfelelő név ... jobb lenne "hozzáadni egy új keretet".

Eltávolítja a kiválasztott keretet - Kosár.


3. Most elkezdhetjük a rajzot. Ehhez korábban létrehozta a hátteret. Feladta Háttér. (Háttér / háttér).


4. Ezután hozzon létre egy új réteget (CTRL + SHIFT + ALT + N), és húzza ki a karaktert.

4. Most a legnehezebb dolog kezdődik: sokszor kell rajzolnunk egy sor ugyanazon karakterben különböző pózok.


Hozzon létre egy új keret, és ... Két lehetőség van:

DE) Vagy elkezdi rajzolni a karakteredet.

B) Másolja az előző réteget, és változtassa meg (rajz-törlés, és ne használja az átalakítást! Egy ilyen eszköz ritkánra lesz szükség, akkor írok, amikor).


Az animációban való vezetés után fájdalommentesen használhat mindkét opciót. (Megpróbálhatja mindegyiket külön dokumentumban).

A lehetőség:

1. Az első keretet húztuk.

2. Ahhoz, hogy megváltoztassuk a következőket, csökkentjük a réteg átláthatóságát kb 30% És hozzon létre egy új réteget, amelyen már húzza ki a nyúl a második kerethez.

3. Dorifikálja a második keretet, és kapcsolja ki az előző első réteg láthatóságát.


B opció:

1. Hozzon létre egy képet egy karakterrel, és láthatatlanná tegye ezt a réteget.

2. Ezután ismételje meg (Ctrl + J), húzza a réteget a "Új réteg létrehozása" gombra a bal kosárhoz.

3. Most láthatóvá teszik a második réteget, és elkezdjük megváltoztatni.

Így az előző réteg megduplázására új kereteket hoz létre, és megváltoztatja őket, és nem ugyanaz.


5. Oldal, rajzkeretek rajzolása 10 -15 ...


6. És megnézzük, mi történt.


Kiderült egy futó nyúl.

És senki sem másolja meg: minden keret ismét rajzolódik.


Nézd meg magad:


A folyamat létrehozása animáció, emlékeztetni kell arra, hogy ez elég nehéz válthat száz réteg, és ezért nem kell halasztani a festés vagy változik semmi későbbre. Csináld azonnal.

Szinte vége

A fentiekben foglaltam a hangszerről ().
Ha például akkor szeretné használni, ha el szeretné távolítani a fényképezőgépet, hozza közelebb, kapcsolja ki, kapcsolja ki stb. (Ha csak a hátteret kell mozgatnia, használja a videó szerkesztőket, akkor könnyebb lesz az Ön számára). Nem szükséges torzítás, lejtés és egyéb átalakítási eszközök használata nélkül.



És miután megmentettük gIF.- Animáció videofájlformátumként .avi.Például biztonságosan meg lehet menni Windows Live Music Studio.
Már van a klipjével, mindent, amit akarsz.


És akkor feltöltheti a klipet a YouTube.com-on, és élvezheti a munkát.



Köszönöm mindenkinek a figyelmét, Lero-art voltam. Elnézést kosonaSching, a prezentációk furcsasága és más hibák a leckében, ha vannak ilyenek. Mindannyian attól a ténytől, hogy a gondolatok zavarosak, és a szavak nem adnak hozzá javaslatokat ...

De remélem, hogy megtanultad valami újat és érdekes magadnak!

Az animáció egyik technikája, amely magában foglalja az egyes keretek rajzolását, úgynevezett cross-country animáció. Lényegében ugyanaz, mint a rajzolt animáció, de minden keret húzódik külön lapÉs akkor képeket készít.

A modern rajzfilmek létrehozásakor a minta animáció használata elkerülhetetlen. Az animátor műveletének jelentős elősegítése segít a képek programozásának programozásában, amelyek a kulcsfontosságú parcellák között vannak.

E célból számos program van a minta animációhoz. Tekintsük néhányat, és határozzák meg a választást.

Atani.

A minta animáció létrehozására tervezett szerkesztő. Beépített grafikus szerkesztővel rendelkezik, és lehetővé teszi a képeket a WMF, BMP, GIF, EMF, JPG, ICO és PNG formátumok importálására. A létrehozott rajzfilm menthető AVI-ként vagy GIF fájlként. Minden animációs keret külön lehet szerkeszteni a morphing módban. A animáció előnézete és a gyorsbillentyűk támogatása lehetséges.

Fő funkciók:

Pivot stickfigure animátor

Olyan eszköz, amely egyszerű animációt hoz létre, hogy hozzon létre, még akkor is, ha nem értesz semmit a Flash animációban. A segédprogram lehetővé teszi, hogy korlátlan számú csúszdát adjon hozzá. A kész görgő mentése csak formátumban lehetséges.

A programnak kellemes felülete van, és lehetővé teszi, hogy több rendszert adjon hozzá egy csúszkához. Sok eszközt tartalmaz az animációs ábra méretének megváltoztatására, valamint az egyes részeire. Ezzel az alkalmazással még az újonc is meg fogja érteni, hogyan készítsen egy keret animációt, és létrehozhat egy egyszerű rajzfilm hengereket, csak néhány percet töltenek. Általánosságban elmondható, hogy a Pivot Stickfigure animátor meglehetősen érdekes ingyenes program.

Minta animáció létrehozása a stickmannal

Valami maguktól kezdve az ilyen programok Stickman tökéletes az animációs iskolák tanulásához. És a szakemberek gyors és egyszerű módja Kiváló minőségű animációs filmek létrehozása.

A program nagyon érdekes és új technológia Animáció létrehozása: Kulcskereteket használnak, ahelyett, hogy az egyes kereteket rajzolnánk, és a köztes mozgások egymástól függetlenül kerülnek kiszámításra. A vezérlési pontok csoportjai minden egyes számra vannak beállítva, és lehetővé teszik az animáció szabályozását.

Ezenkívül a kész animáció exportálása SWF, MP4, MOV, AVI, MPG, FLV formátumokban és másokban érhető el. A saját hangját bármilyen formátumú fájlból adhatja meg a hangot.

Funkciók és funkciók:

  • a kulcsfontosságú animációs személyzet létrehozása;
  • képek importálása;
  • több kamerát támogat;
  • kész animáció exportja kilenc videó formátumban;
  • támogatási rétegek;
  • exportáljon villogni.

EASY GIF animátor segédprogram

Alapvetően célja, hogy hozzon létre többszörös formátumú képleteket .gif különböző típusú speciális hatások hozzáadásával.

Az alkalmazás számos olyan beállítással rendelkezik, amely lehetővé teszi a GIF fájl jellemzőinek legnagyobb részét. Például a görgő vagy a színskála időtartama. Ezen túlmenően, az Easy GIF Animator minta animációs program lehetővé teszi, hogy közvetlenül hozzá szövegeket közvetlenül és végrehajtja a megtekintett A projekt a böngészőben. Hangtámogatást adhat hozzá a létrehozott videóhoz, és mentheti az eredményformátumot.swf.

Az Easy Gif Animator RUS program megfelel a promóciós fejlesztőknek és a webes animátoroknak. A fejlesztők a funkcionális optimalizálás rendszerét javasolták. A kész animáció csökken a fogadott fájl méretére. Szinte minden népszerű grafikus formátumot használnak az animáció mentésére: PNG, BMP, JPG és GIF.

Főbb jellemzők és funkciók

  • az animáció vizuális és szöveges hatásainak hozzáadása;
  • előnézet a böngészőben;
  • a szín átlátszósága van kiválasztva;
  • az animáció és a ciklusok időtartamának beállítása;
  • az animáció vagy a teljes görgő fordított részei;
  • minden egyes kép esetében a pozíció be van állítva;
  • az animáció és képek optimalizálása;
  • animáció átalakítása fekete-fehér formátumban vagy szürke árnyalatú;
  • paletta szerkesztése;
  • animáció exportálása AVI formátumba.

Ragyogó animáció a Synfig Stúdióval

Ingyenes program a kiváló minőségű kétdimenziós animáció létrehozásához. Főleg vektoros tárgyakkal működik, és létrehozni és kis animációs képeket készít, és teljes rajzfilmeket rajzol.

Különbözik hasonló alkalmazások Professzionális és magas színvonalú felület, amely a kép és a funkcionális panelekhez képest - tulajdonságok, eszközök, navigátor, rétegek, paraméterek). A munka elején meg kell adnia a kép kulcspontjait, és a program létrehozza és kiszámítja a közbenső keretet.

A kész görgők a digitális videóba mentésre kerülnek, az AVI, a Theora és az MPEG formátumok, az MNG és a GIF formátumok animációhoz használhatók. Mindezek a tulajdonságok ezt a programot kiváló választás az otthoni animáció létrehozásához.


Adobe Photoshop.

A program jellemzői és hatékonysága hasznos kihívás. Professzionális tervezők és művészek már régen felismerték ezt a tényt, és komolyan kibővített kreatív kilátások miatt a népszerű grafikus szerkesztő. Kétségtelen, hogy ez a segédprogram óriási funkcionalitással rendelkezik, és ipari szabvány.

Az egyediség a program által meghatározott funkciók, mint például a színkezelést, maszkok, intelligens automatikus helyesírás-ellenőrzés, hatások, fóliakezelést, eszközök pontos kiválasztáshoz, Ecset készletek, és így tovább.

Bővített kiadás legújabb verzió A segédprogramok eltérnek a szokásos készletektől további jellemzők. Például, háromdimenziós grafikával és nagyméretű eszközökkel dolgozik a minta animáció, árnyékok és visszaverődések Photoshop használatához.

Hála a képességét, hogy a megosztás és az export előzetes beállítások a szerkesztő munkafolyamat jelentősen javult, és a fejlett felület lehetővé teszi, hogy munkát végezzenek a szerkesztőben öröm.

Erőteljes és népszerű Adobe Flash CS5 professzionális program

Ez a segédprogram célja a professzionális és magas minőségű interaktív weboldalak tartalmának, interaktív Flash-hengerek, valamint hozzon létre videókat.

Az alkalmazás széles funkcionalitásamely lehetővé teszi, hogy egyszerűen és egyszerűen hozzon létre interaktív projekteket különböző platformokra.

Flash minta animáció ebben a programban az egér egy kattintással történik. Ezenkívül gyorsan és kényelmes, hogy rajzfilmfilm filmet készítsen egy képből egy objektumorientált megközelítéssel a programban megvalósított animáció létrehozásához.

  • Az élő és legális animációval rendelkező szorzási projektek létrehozása.
  • A kreatív lakosztálynak köszönhetően a program adaptációja jelentősen javul.
  • A "dekoráció" eszköz jelenléte, amely lehetővé teszi az animáció kifejező hatásainak hozzáadását.
  • A "csont" paletta új mozgást mutat.
  • Helyezze be a funkciót az MP3 zenei projektben.
  • Javított szerkesztő képességek.
  • A "kódfragmentumok" panel olyan üreseket tartalmaz, amelyek gyorsan be vannak helyezve a projektbe.
  • Reális animáció létrehozása.