Como escolher um mapa de forma independente antes de uma batalha no World of Tanks. Como escolher um mapa de forma independente antes de uma batalha no World of Tanks Complicação do modelo de jogo

Descrição:

Se você precisar explorar o mapa, o mod Offline View Maps para World of Tanks 0.9.13 o ajudará. Este mod permitirá que você inicie qualquer mapa ou hangar do jogo offline a qualquer momento e mova-se com calma e conheça a área nos mínimos detalhes. É como uma alternativa ao mod Free Camera, só que não requer replays para rodar.

Recursos da câmera:

  • Voo gratuito em qualquer mapa
  • Voo suave (inerte para a câmera)
  • Gire a câmera em relação ao horizonte
  • Zoom da câmera para dentro e para fora
  • Encaixe a câmera paralela ao solo
  • Encaixe a câmera em um ponto no centro da tela
  • Redefinindo a posição da câmera para coordenadas zero
  • IU de combate (incluindo minimapa*)

Imagens:

Vídeo:

Ao controle:

  • WASD - frente/esquerda/trás/direita respectivamente
  • Q/E e roda do mouse - vertical para cima/para baixo
  • 1 a 0 - controle de velocidade (1 - muito lento, 0 - muito rápido)
  • C - encaixe a câmera em um ponto no centro da tela
  • X - encaixe a câmera paralela ao solo
  • P - liga a inércia (voo suave)
  • Num 2/Num 3 - gire a câmera em relação ao horizonte (R retornar à posição normal)
  • Inserir / Excluir - aproximação / distância (F retorna à posição normal)
  • V - habilitar/desabilitar a interface
  • M - liga/desliga o minimapa (independente do resto da interface)
  • Segure Ctrl - ativação do cursor
  • Ctrl + N - redefinição da câmera
  • Esc - menu do jogo, "Sair para o hangar" fecha o cliente

Como ativar o mod:

Inicie o jogo e pressione a combinação de teclas " CTRL+B".

Alterar mapa para visualização:

Instalação:

  • Coloque as pastas gui e scripts em World of Tanks/res_mods/0.9.13/

O Navigator é um mod para jogadores que desejam explorar melhor os mapas em busca de reforços, graças aos quais podem assumir uma posição muito vantajosa no campo de batalha.

Características do navegador

Boosts são lugares no mapa onde você pode escalar com a ajuda de aliados que empurrarão seu carro e permitirão que você tome uma posição muito boa. Esses lugares nos mapas são usados ​​ativamente no componente de e-sports do World of Tanks, porque mesmo a menor vantagem sobre um oponente pode levar à vitória. Esses replantes podem ser usados ​​​​tanto para iluminação simples de inimigos quanto para tiro.

O navegador funciona de forma muito simples - diretamente no campo de batalha, ele exibe informações sobre uma determinada posição usando setas coloridas.

Observe que a modificação possui uma janela de configurações acessível a partir do hangar. Para iniciar a configuração, você precisa clicar no novo ícone no canto inferior direito. Por exemplo, lá você pode especificar o modo de operação do mod, por tecla ou permanentemente.

Instalando o mod

  • Copie a pasta configs para \World_of_Tanks\mods\. Copie as pastas e arquivos restantes para World of Tanks\mods\1.6.0.0.

Hoje, milhões de pessoas jogam vários jogos de computador. O aplicativo World of Tanks é muito popular entre os jogadores. Para escolher uma carta antes da batalha, você precisa usar contas especiais que tenham a funcionalidade apropriada. Se um jogador iniciante não souber como fazer isso, ele precisa procurar ajuda de profissionais ou estudar vídeos temáticos postados em vários portais da Internet.

Como posso baixar um recurso com uma seleção de mapa?

Em vários fóruns, você pode encontrar postagens nas quais os jogadores indicam que encontraram uma foto no fluxo do Arti25, retratando o processo de seleção de mapas. Vale a pena notar que tais recursos são emitidos no acesso à imprensa e, para obtê-los, as pessoas precisam usar um método comprovado. Estamos falando da promoção de seu próprio recurso de informação, por exemplo:

Atenção! Os jogadores precisam promover seu recurso até que tenham um grande público de assinantes ou leitores, com mais de 100 mil. Assim que conseguirem cumprir essa condição, podem entrar imediatamente na seção do VG, que trata das relações públicas.

O processo de obtenção de cartões

Depois que os representantes do VG verificarem o recurso criado e verem grandes perspectivas nele para atrair jogadores, eles emitirão o cartão para o proprietário em . Vale ressaltar que ele conterá todos os tanques que aparecem em todas as fases do jogo, além de recursos projetados para selecionar mapas.

Os proprietários de sites promovidos devem estar cientes de que o acesso à imprensa recebido não será permanente. Não pode durar mais de um ano, após o que é removido. Caso o projeto também seja popular entre os jogadores, o proprietário do recurso receberá um novo acesso à imprensa. Se o projeto não tiver perspectivas, o proprietário não receberá um acc.

Atenção! Os jogadores devem ser extremamente cuidadosos com as ofertas de compra dos mapas do mundo dos tanques. Eles não devem fazer tal aquisição, mesmo que o comunicado de imprensa proposto seja real e não falso.

Nesse cenário, os jogadores logo perderão o interesse no jogo

Por que não há funcionalidade disponível para todos os jogadores?

Muitos jogadores não entendem por que os desenvolvedores de aplicativos não fornecem a funcionalidade de seleção de mapas acessível para o mundo dos tanques para todos os participantes do projeto. Essa decisão se deve ao fato de que, se houver funcionalidade, cada jogador poderá selecionar um mapa adequado ao seu estilo e tanque para o mundo dos tanques. Como resultado, um impasse pode ocorrer, por exemplo:

  1. Em mapas destinados a "tanques médios", apenas esses veículos lutarão.
  2. Apenas tanques pesados ​​e caça-tanques lutarão nos mapas da cidade.
  3. Em mapas abertos, haverá o seguinte layout: cada equipe terá dez canhões autopropulsados.

Nesse cenário, os jogadores logo perderão o interesse pelo jogo. Se nenhuma diversidade for introduzida, muitos participantes deixarão o projeto e ele estará fadado ao encerramento.

Crie salas de treinamento

Cada pessoa com a ajuda de instruções pode criar uma sala de treinamento para si mesma. Depois disso, ele será solicitado a escolher uma carta, atrair outros participantes e iniciar a batalha. Neste caso, todos os jogadores reunidos terão que se dividir em duas equipes. Vale ressaltar que o jogador poderá escolher um mapa na sala de treinamento. Ele também poderá desativar uma ou mais cartas não amadas.

Graças à sala de treinamento criada, uma pessoa poderá estudar cuidadosamente os mapas do mundo dos tanques da seguinte forma:

  1. Você pode assistir a um vídeo que descreve em detalhes todas as nuances e recursos de um mapa específico para o mundo dos tanques.
  2. Você pode convidar amigos e criar uma equipe para montar o LT usando todos os cartões que existem na sala de treinos.
  3. Você pode montar o LT sozinho, destacando simultaneamente seus oponentes, procurando bons lugares para uma emboscada, brechas. Para fazer isso, você precisa usar um programa especial através do qual pode executar simultaneamente duas contas em um computador.
  4. Alguns jogadores estudam mapas para o mundo dos tanques enquanto lutam.

Antes de escolher um mapa no mundo dos tanques, cada pessoa deve criar uma sala de treinamento. Graças a isso, ele poderá testar uma ou outra conta, além de desligar um cartão que não interessa. Além disso, um jogador pode promover seu recurso na Internet para que os criadores do aplicativo possam avaliar suas perspectivas. Nesse caso, ele poderá contar com o recebimento de novos mapas para o mundo dos tanques, graças aos quais aumentará e manterá assinantes e leitores no portal.

Para estudar mapas no WoT, você precisa entrar no jogo, fazer login na sua conta, esperar que as pessoas criem uma sala de treinamento e depois disso você pode ir estudar um ou outro mapa novo. O mod resolve esse problema, permitindo que o petroleiro, mesmo sem conexão de rede, voe em qualquer campo de batalha e o examine cuidadosamente.

Capacidades

  • Absolutamente todas as funções de uma câmera padrão em replays.
  • Desativando a interface de combate.
  • A nova versão adiciona uma interface de seleção de mapas, agora você não precisa se aprofundar nas configurações do arquivo de configuração.
  • Possibilidade de escolher o modelo de qualquer tanque.

Alterações na nova versão

  • Otimização do trabalho e correção de muitas falhas.
  • Adicionados efeitos de tiro e destruição de veículos.
  • Modelo físico ativado.
  • Janela de seleção de veículos antes de carregar o mapa.
  • O arquivo de configuração foi expandido para quem gosta de ajustes finos (chama-se Observer.xml, você precisa abri-lo com o Notepad++).

Agora vamos falar sobre como gerenciar o mod. Instale uma câmera gratuita, inicie o jogo e aguarde o final do vídeo de introdução com o logotipo do jogo. Em seguida, pressione Ctrl + N e selecione o tanque desejado. Em seguida, pressione Ctrl+B e selecione o mapa. O carregamento começará, após o qual você poderá voar livremente pelo mapa usando as teclas de movimento padrão do tanque.

Não confunda este mod com , isso não é um cheat, pois você não poderá voar livremente na batalha.

Introdução

Escolha do modo de batalha

Por que não introduzir, além de escolher o tipo de batalha, uma função de seleção ainda mais flexível, mais precisamente, cancelando uma batalha padrão, por exemplo, se eu não quiser sentar nos arbustos em Malinovka ou Prokhorovka em uma batalha padrão por 15 minutos, por que vocês (os desenvolvedores) privam os jogadores da oportunidade de recusar uma batalha padrão? Como pode ser fundamental para mim depois de muitos milhares de lutas, ou ainda preciso dominar o básico? Talvez eu esteja bastante satisfeito com o modo "Encounter Battle" ou "Assault" e é nisso que quero jogar. E os modos de combate em si são bem pequenos, mas eu gostaria de mais, por exemplo, batalhas históricas.

Figura 1. "Seleção do modo de batalha" ainda não está satisfeito com a variedade

Seleção de cartão

Ah, bem, os modos de combate não são tão ruins quando se trata de mapas confortáveis ​​com esses modos de combate. Isso leva à próxima pergunta - quando poderemos escolher as cartas por conta própria? Entendo que existe uma busca por lutas e um limite de cartas retardará a busca, mas você pode fazer, por exemplo, uma escolha obrigatória de pelo menos 5 cartas em 20, mas a escolha deve ser livre, jogadores não devem ser forçados a usar aquelas cartas que não querem jogar.

Por exemplo, uma carta de cidade como Himmelsdorf (2-3) peças para escolher, uma carta aberta para escolher como "Robin" e uma carta mista para escolher como "Steppes" ou "Westfield". Aqui está um tal “conjunto” que pode ser fornecido aos jogadores, acho que ninguém se importará, bem, exceto talvez os conservadores ideológicos, que não querem mudar nada. No entanto, a função de selecionar todos os mapas deve ser deixada para quem gosta de jogar em todos os mapas seguidos.

Por que esse tema é tão importante? Sim, porque quase não há jogadores que gostariam de absolutamente todas as cartas do jogo, são muito, muito poucas, mas há muitas pessoas que odeiam ferozmente uma ou duas cartas. Além disso, muitos jogadores não gostam, de uma forma ou de outra, de metade das cartas e isso é normal, são estatísticas comuns, mas o que é estranho é que um jogo tão desenvolvido como "World of Tanks" ainda não deu aos jogadores isso escolha. A questão é - do que eles têm medo ou o que os impede? Afinal, isso não perturbará particularmente o sistema de busca de batalha, além disso, mesmo agora os jogadores são constantemente jogados em 5-6 cartas no máximo, e isso é com uma seleção suficientemente grande delas (cartas). Portanto, nada mudará muito, mas os jogadores finalmente terão mais liberdade de escolha, e é precisamente a liberdade de escolha e diversidade que falta ao World of Tanks.

Pense por si mesmo, o jogador do GW Tiger ficará muito feliz se for jogado em Himmelsdorf? Ok, tudo o que existe é arte compacta e ágil como "Hummel" ou até mesmo "M40 / M43", mas onde está o GVT desajeitado e enorme em tal placa? Outra coisa é "Robin" ou "Prokhorovka", há para onde se virar. Por outro lado, é improvável que o dono do Mouse fique encantado quando atingir o Malinovka, e melhor ainda o Prokhorovka, nesses mapas ele é apenas forragem para artilharia, é outra questão se ele pode lutar na estrada ou mesmo em "Steppes", há muito mais abrigos contra o fogo ART-SAU. O vaga-lume ficará encantado com os "Steppes" e "Robins", e os caça-tanques obviamente não se importarão de lutar em mapas como "Murovanka". Portanto, a livre escolha de cartas deve atrair muitos, muitos jogadores.

Preços para camuflagem e símbolos

Por que não revisar a política de preços de camuflagem? Não só o preço é absurdo, já que pintar um tanque custa um terço do custo do tanque e apenas doações ideológicas realmente o levarão, e um bônus de 5% para camuflagem dificilmente será um grande incentivo para o resto. Em geral, os preços de todas as camuflagens devem ser reduzidos permanentemente em 30%, pois são incrivelmente caros.
Basta pensar, um conjunto completo de todos os tipos de camuflagem, além de símbolos e inscrições para tanques acima do nível 7, custará ao jogador mais de um milhão de prata. Acho que não vale a pena dizer quão altos são esses números. Acontece que, para uma pintura banal, damos um terço do custo do tanque. Se a tinta está aqui com cúpulas de metais valiosos, ou as nanotecnologias são misturadas, mas os preços são definitivamente um reflexo das nanotecnologias - grandes e vulgarmente altas. O jogo realmente carece de “nerdness” e precisa fazer esses preços para camuflagem, inscrições e símbolos, para que os jogadores doem “real” em camuflagem ou fiquem sentados por dias e cultivem prata para esse glamour?

Não estou tentando ofender ninguém agora, mas os preços de camuflagem e várias decorações para um tanque são extremamente caros, mesmo uma simples redução de 30% no custo já os tornará mais acessíveis e aceitáveis. É claro que várias promoções são realizadas para esses fins, mas parece-me que uma redução permanente nos preços da camuflagem em 15-20% não faria mal.

Em geral, os preços são muito altos, especialmente quando um jogador tem mais de 5 tanques sérios no hangar, e acho que eles precisam ser reconsiderados, mas se os desenvolvedores farão isso é outra questão.

Revenda de tanques premium

Você já quis devolver um tanque premium comprado anteriormente ou pegar outro? Ao mesmo tempo, mesmo pagando multa de 10% pela troca? Eu não me importaria, e porque mais cedo ou mais tarde seu carro premium favorito fica entediado e porque às vezes você não compra exatamente o que esperava. E observe que esses motivos são bastante pesados, mas os desenvolvedores de alguma forma não têm pressa em introduzir algo semelhante, mesmo que não haja uma conversa especial sobre esse tópico.

Vejamos, por exemplo, a situação do popular tanque Supershing. Devido ao seu alto nível 8 e baixo custo relativo - 7200 ouro por peça - foi comprado por muitos jogadores. Eles compraram o que compraram, mas não sabiam ao certo o que compraram, conheciam o M26 Pershing bastante rápido e esperavam algo semelhante, mas conseguiram um tanque lento, embora com blindagem frontal bastante forte. Como resultado, isso causou muita insatisfação, por um lado, alguns jogadores simplesmente não descobriram como lutar nele, e alguns simplesmente não queriam descobrir, porque esperavam uma certa dinâmica do tanque, mas nunca consegui. Nesta ocasião, há até um tópico no fórum, algo como uma “comunidade de compradores enganados”, em geral, o significado é simples - compramos um e você o vendeu para nós, Sr., bem, você entende. Em parte, os jogadores estão certos, porque na época de sua aparição, o SP era tão difícil de romper na testa, então foi nerfado e o tanque já não muito forte ficou ainda mais fraco. Isso causou uma tempestade de indignação entre os proprietários e um certo toque de insensatez na compra deste tanque estabelecido na blindagem cor de azeitona do veículo, que deveria substituir o lendário KV-5. Na verdade, em certo sentido, concordo com os jogadores que acreditam que foram "lançados", pois me parece que já era muito mais fácil destruir o SP mesmo no início de sua aparição do que o "KV-5" em todas as fases de sua existência no jogo e porque eu precisava de um nerf extra, eu não entendo. A situação é corrigida apenas pelo fato de que as conchas "douradas" se tornaram disponíveis para prata e o SP pode de alguma forma sobreviver em uma casa aleatória, especialmente ao encontrar monstros como "E-75" e "M103", que são simplesmente magníficos de todos os lados e eles nem precisam mirar especificamente para nos perfurar literalmente na armadura frontal (embora mesmo o “Objeto 704” não pudesse nos perfurar antes).

Goste ou não, mas o tanque ainda é caro - custa cerca de US $ 30, o que não é um dinheiro ruim, considerando que o disco com o jogo cult do nosso tempo "Call of Duty: Black Ops 2" custa a mesma quantia. Portanto, a raiva dos jogadores é bastante compreensível e justificada por frases como “o que impediu você de checar tudo no servidor de testes antes de comprar” não é na cara de uma empresa como a Wargaming. Na verdade, até me parece que a empresa cresceu tão rapidamente que ainda não entendeu qual o papel que desempenha e que as abordagens e desculpas soviéticas são inadequadas aqui. É hora dos caras do BR adotarem os costumes da EA ou Activision e respeitarem as opiniões e aspirações dos jogadores, não importa o que aconteça com Mass Effect 3 de uma empresa conhecida.

Como o jogo já se formou e uma comunidade bastante grande, é necessário interagir com ele, e em pé de igualdade, sem orgulho e hipocrisia. Com base nisso, já encontramos uma forma simples de resolver essa contradição, além disso, a empresa poderá até ganhar um pouco na troca de tanques, afinal, há multa, e também há uma busca por o melhor fator. Ou seja, se um jogador costumava dirigir um Supershing, ele já o trocará, provavelmente por um Leão ou algo semelhante - mais caro e prestigioso. E ao final, o jogador fica satisfeito e a empresa recebeu um benefício no valor de multa pela troca mais a diferença no custo dos tanques. Não importa como você olhe, é mutuamente benéfico. Provavelmente, o único problema é que ninguém quer assumir isso e retrabalhar o sistema de negociação no jogo, mas em vão, já seria tempo, o jogo já superou suas roupas e é necessário expandir e se tornar mais complicado .

Complicação do modelo de jogo

Complicar, modernizar e aprofundar o jogo é algo que os desenvolvedores de jogos evitam como tigres de fogo. Os desenvolvedores não querem tanto isso que durante toda a existência do jogo apenas um passo notável foi dado nessa direção - várias novas habilidades foram adicionadas e é isso. Basta imaginar, e apesar do fato de que em um estágio inicial de seu desenvolvimento, o gerenciamento do projeto alardeou para o mundo inteiro que este era um "MMO com elementos de RPG sobre tanques". Mais tarde, eles corrigiram a tese para um "simulador Arcade de batalhas de tanques no modo PvP" mais aceitável. Claro, todos nós entendemos que existe um grande exército de fãs, especialmente os mais velhos, que, bem, não têm absolutamente nenhum desejo de mergulhar em milhares de nuances como em MMOs reais - poções, armaduras, armas e assim por diante, no por outro lado, tios e tias bastante adultos são bem versados ​​em "LA2" e "WoW" - haveria um desejo. Portanto, isso definitivamente não será um problema para a maioria dos jogadores que amam World of Tanks, além disso, você pode fazer com que um jogador iniciante entre no jogo no modo neófito e tenha acesso a todos os recursos somente após clicar em um item como “I passou no treinamento, não vou me perder nas selvas do jogo” ou passou pelo tutorial básico. Em geral, você não consegue entender o que é o quê e jogos como “Sacred 2” são mais difíceis para você do que a mecânica quântica, ok, jogue na configuração básica, ou seja, aquela que está agora no jogo. Se você é um jogador avançado e "Diablo 3" e "Skyrim" são apenas um campo para você relaxar, então vá em frente, use todos os recursos do jogo.

Figura 4. A escolha dos módulos é bastante modesta - pouco mais de uma dúzia de peças

Seja como for, mas "WoT" deixou de se desenvolver em profundidade, está apenas se expandindo e parece uma vila de pescadores, que, como pescou há cem anos com uma rede de vime, ainda pesca com ela agora, apenas se espalhando ao longo do aterro. Novos mapas e novos tanques, ramificações - está tudo bem, mas isso já aconteceu e aconteceu muitas vezes e o gerenciamento do projeto deve estar ciente de que deixou seus antigos fãs sem nada, sem fornecer nada radicalmente novo para o ano passado . Tudo bem desde que o jogo não tenha muita concorrência na CEI, mas afinal, logo ficará claro para os oligarcas domésticos, como as girafas, que você pode investir em jogos, e não apenas em usinas de álcool e postos de gasolina, e esses mesmos jogos de computador trarão muito mais dinheiro, sem prejudicar vidas ou poluir o meio ambiente. Em geral, a concorrência aumentará, e rapidamente, assim que eles sentirem o gosto do dinheiro.

Portanto, enquanto o projeto World of Tanks está em algum tipo de hibernação - processos funcionais estão acontecendo, mas não há muito desenvolvimento, apenas gordura está se acumulando, além de todos os animais da floresta também estarem hibernando e especialmente com medo de ninguém (concorrentes). Mas quando a confusão começar, só então tiraremos da prateleira empoeirada aquelas ideias que constantemente deixamos para depois (batalhas históricas, por exemplo).

Figura 5. A escolha de habilidades também não é tão grande - 3 principais e 4 auxiliares (mas são bombeadas por muito tempo)

Em geral, os desenvolvedores devem definitivamente aprofundar o jogo, torná-lo mais intenso. Precisamos de novos tipos de equipamentos, novos tipos de consumíveis (e apenas para prata!), novas habilidades, novos tipos de batalhas, novos esquemas táticos, e como eu disse anteriormente, você precisa ter certeza de que o jogador tem a oportunidade de jogar ou levar em conta a classificação - entrando apenas em equipes com jogadores experientes, ou ele poderia jogar como antes, em um vinagrete aleatório com uma grande variedade de jogadores com diferentes níveis de habilidade.

Observação. Projetos MMO modernos, como "WoW", "PW" e "LA2" possuem um enorme conjunto de elementos, proporcionando um grande campo de experimentação para o jogador, "MundodoTanks" ainda não pode se gabar disso, embora, na verdade, seja um MMO típicoProjeto de RPG com elementos de atualização, escolha de módulos e habilidades, consumíveis e assim por diante. O caminho e o projeto se posicionam como um simulador de tanque de arcade, mas há muito pouca simulação lá, assim como realismo, mas há semelhanças comRPGs são muito mais sólidos.

Cansado de olhar para noobs, você quer que o time seja menos estúpido? - avançar nas partidas por nível de habilidade. Você quer jogar como de costume de forma aleatória (mesmo sendo nossos noobs, mas o inimigo tem muitos noobs e eles podem ser facilmente destruídos)? - você terá essa oportunidade.

Novamente, é como no StarCraft 2, antes do lançamento da atualização "Heart of the Hive", nas batalhas contra a IA, você podia escolher o nível de dificuldade que fosse confortável para você, e sempre havia batalhas de classificação para os caçadores de emoções. O mesmo esquema pode ser adotado pelo "Wargaming" e permite que os jogadores escolham os dois modos de jogo, qual deles gostam.

Figura 7. Selecionando o modo de batalha em StarCraft 2

Refinamento do sistema de contabilidade de receita e experiência

Quantas vezes você já viu uma situação em que você parou um tanque inimigo e ele com um tiro certeiro na lagarta, e então os aliados o desmantelaram? Ao mesmo tempo, você recebeu migalhas por esse movimento importante, e seus aliados, que receberam um frag grátis, pelo contrário, receberam mais do que merecem (da mesma forma, quando você cai nas trilhas de um tanque de artilharia - apesar do fato de que você imobilizou o alvo, que foi imediatamente destruído pelos aliados, por isso eles lhe darão apenas o dano que entrou nos trilhos, e isso é uma ninharia). O que posso dizer, o sistema de contabilização de experiência ainda é bastante simples - você obtém mais experiência por causar dano e muito menos por outras ações - flare, dano ao inimigo, dano crítico a módulos, ações ativas como atirar em direção ao inimigo, e assim por diante. Ao mesmo tempo, obtemos experiência indireta apenas por destacar o alvo na taxa de metade do dano causado por seus aliados. Não há nenhum lugar mais fácil, mas há muito mais situações de combate em que você não consegue quase nada, enquanto traz benefícios visíveis para a equipe.

Figura 8. Acumulação de experiência e créditos

Por exemplo, você rompeu um dos flancos do TT, ganhou alguma experiência / dinheiro por danos indiretos, mas depois que a luz foi exposta ao fogo de artilharia inimiga, você não receberá mais nada, pois eles estão “extintos”, ou seja , para fornecer coordenadas para fogo - zero. Por que tudo é tão primitivo? Mas e a situação em que o LT ilumina quase todo o time inimigo e, como resultado, os aliados, com base nas coordenadas, iniciam a cobertura de flanco e vencem a batalha? Onde está o prêmio por “contribuição decisiva para o reconhecimento em combate?” Por que não há prêmios para receber medalhas? - esta é a base fundamental de todos os MMORPGs - um prêmio por "conquista" ( realização - realização, eng.). Chame como quiser, mas não é.

Agora lembre-se de "Battlefield 3" e "Black Ops 2" - em todos os lugares há uma recompensa pelo suporte - "assistência" (assistência). No Battlefield 3, há até recompensas por destacar alvos com um laser, além de danos causados ​​por aliados durante a iluminação, há uma recompensa por supressão - quando o seu destruiu um soldado inimigo, enquanto você o suprimiu com fogo, e não é nada necessário bater nele. Mas uma situação semelhante não acontece no World of Tanks? Sim, centenas de vezes. Por exemplo, você em um T-50 com uma arma antiaérea de 37 mm suprime e distrai o KV inimigo com fogo pesado e, nesse momento, os aliados o destroem. O que você vai conseguir? - apenas uma recompensa pelo dano causado à sua luz e isso é tudo - nenhum bônus por supressão, nenhuma recompensa por distrair o inimigo para si mesmo. Novamente, tudo é bastante primitivo. E por que até agora, a partir de "referências" ativas em batalha, apenas danos voando para longe do inimigo na escala do fator de segurança do tanque? Por que essas inovações estão em todos os principais jogos de tiro há muito tempo (“WoT” também é um jogo de tiro até certo ponto, embora em tanques), mas não as temos no jogo? Eu acho que os desenvolvedores precisam sentar por algumas semanas em "Battlefield 3" e "Black Ops 2" e obter algumas novas idéias, embora elas não sejam novas em geral para desenvolvedores de jogos, mas para o "World of Tanks" eles certamente será revolucionário.

Conclusão