Ready Proiecte Logomir 3.0. Noțiuni de bază în programul "Logomir"

Logomiri este un program educațional și de divertisment pentru copii.

Folosind.

Produsul este axat pe audiența copiilor - studenți de clase primare sau mijlocii. Puteți utiliza această soluție atât în \u200b\u200bscopuri educaționale, cât și pentru a diversifica timpul liber al lui Ciad. Cu toate acestea, rețineți că, dacă copilul cheltuiește un nou smartphone / tabletă în timpul său liber sau joacă jocuri moderne pe calculator, un astfel de program poate părea plictisitor cel puțin pentru că are o interfață veche și nu o grafică mai puțin depășită.

Capabilități

Interacțiunea cu Logomir 3.0 se bazează pe utilizarea unui limbaj de programare logo proiectat special pentru copii. Cu ajutorul programului, copilul va putea crea proiecte de complexitate variabilă - desene cu o grafică rustică, "pentru copii", diverse modele sau chiar videoclipuri de prezentare. Programul de logo-uri stochează proiecte în format MWX sau MW2 (în funcție de versiune), este, de asemenea, capabil să deschidă fișierele MJ3 create în primar.

Utilizatorii încep să înregistreze logo-ul de învățare, avantajați să utilizați sistemul de referințăcare va ajuta la învățarea de la diverse comenzi și teoria generală a limbajului de programare. Când lucrați cu proiecte, programul vă permite să încetați redarea, pentru a lua în considerare detaliile.

Interfață

În meniul programului, puteți găsi astfel de articole: " Proiect nou"," Proiect deschis "," Beneficii "," Exemple ", precum și butonul" Ieșire "pentru a închide programul. Datorită faptului că 3.0 logoomiers au o interfață simplă și complet tradusă în limba rusă, nu va provoca probleme în stăpânirea copilului.

Caracteristici cheie

  • crearea diferitelor proiecte de animație și grafică;
  • suport pentru formatele MWX, MW2 și MJ3;
  • carte de referință integrată cu partea teoretică;
  • interfață primitivă (suport pentru limba rusă) și aceeași grafică;
  • compatibilitatea cu toate relevante versiuni Windows.;
  • distribuție gratuită;
  • este recomandat pentru studiile studenților de clase de juniori și de mijloc.

Logomirile sunt un program care conține "jocuri" pentru dezvoltarea și educația copiilor elementele de bază ale programului. Programul poate explora cursul de programare pentru programatorii începători. Logomirile sunt folosite în școli, precum și pentru învățarea la domiciliu.

Folosind.

Acest software este conceput pentru copiii care studiază în clasele de școală primară și secundară. Logomierile sunt folosite pentru a preda limba de programare în scopuri educaționale și pentru a vă odihni copilul.

Dacă copilul dvs. se bucură de un smartphone sau tabletă și, de asemenea, joacă jocuri pe calculator, atunci acest software nu-l poate dori. Programul este creat cu o interfață simplă și grafică a ultimei generații. Dar dacă copilul dvs. este interesat să învețe motorul nivel inițialAcest curs este pur și simplu necesar pentru dezvoltarea și instruirea generală a elementelor de bază ale programului.

Capabilități

Logomir 3.0 funcționează pe interfața de logo "motor", care este concepută pentru a instrui copii. Folosind acest software, copilul dvs. creează "proiecte" cu o complexitate diferită. Programul Puteți desena grafică, creați modele de complexitate și video diferit sub forma unei prezentări.

Toate proiectele sunt salvate în format MWX sau MW2. Formatul de conservare depinde de versiunea software. Noul ansamblu al programului acceptă fișierele MJ3 care sunt create în primar.

Pentru începători în logoomiers există un director integrat care ajută la învățarea echipelor de complexitate diferită și citită concepte generale În programarea nivelului inițial. Prin schimbarea vitezei de redare a rolei, puteți vizualiza detaliile sale în modul Slow Motion.

Interfață

Meniul programului conține elemente: "Proiect nou", "Deschis proiect", "Manuale", "Exemple" și butonul "Ieșire" care închide programul. Logomir 3.0 este proiectat într-un mediu grafic fără unelte complexe care vor fi ușor de înțeles pentru copil. Prezența rusă facilitează percepția software-ului.

Caracteristici cheie

  • lucrați cu animația unei complexități diferite cu adăugarea de "grafică";
  • soft suportă formate MWX, MW2 și MJ3;
  • programul are propria referință la teoria citită;
  • interfață simplă cu localizarea rusă;
  • instrumentele grafice nu sunt greu de stăpânit;
  • programul funcționează pe noile ansambluri de OS Windows;
  • acest curs este disponibil pentru descărcare gratuită;
  • software-ul este ideal pentru învățarea elevilor de liceu primar și de mijloc de elemente de bază ale codului programului.

1 echipe de bază de broască țestoasă.

Echipă

Socration-e.

Exemplu

redirecţiona numărul de pași

vp.

Înainte de 100 (sau vp 100)

Înapoi numărul de pași

nd.

Înapoi 200 (sau ND 200)

dreapta grade

etc.

dreapta 30 (sau PR 30)

stânga grade

lv.

lV 310 (sau PR 310)

de

Coborâți pene de broască țestoasă.

de

de

pp.

Ridică pene de broască țestoasă.

pp.

pp.

acasă

Returnează o broască țestoasă în mijlocul capului de ecran în sus.

acasă

acasă

sg.

Returnează broasca țestoasă în mijlocul ecranului cap și șterge grafica.

sg.

sg.

new_x.

h..

new_x.

new_h 100.

new_u.

Mută \u200b\u200bbroasca broască țestoasă la punctul cu noua coordonată axă w..

new_u.

nov_u 100.

nm [ x. y. ]

Loc nou. Mută \u200b\u200bbroasca țestoasă într-un punct cu coordonatele specificate.

nm.

nm [50 80]

timbru

Lasă impresia forma curentă a bug-ului pe câmpul de lucru.

timbru

timbru

aștepta număr

aștepta

așteptați 1.

pC.

Arată o broască țestoasă

pC.

pC.

sch.

Ascunde o broască țestoasă

sch.

sch.

stop

Dezactivează toate broaște țestoasele din fișa proiectului

stop

stop

repeta numărul de ori [Comenzi]

repetați 20 [PR 50 PR 18]

2 moduri de a introduce comenzi.

Să începem cu intrarea comenzii la câmpul comenzilor (vezi figura 1). Pentru a efectua o comandă de broască țestoasă, trebuie să faceți clic pe tasta Enter. Pentru a introduce comenzile dintre deja introdus, trebuie să apăsați tasta Enter în timp ce țineți apăsată ctrl tasta.. Să creăm o broască țestoasă și să încercăm să o fac ceva ne-a pictat.


Astfel încât broasca țestoasă să părăsească linia în avion, trebuie să coborâți stiloul. Pentru aceasta există o echipă " de"(Pen în jos). Utilizând comenzile Setarea comenzilor de mișcare și rotiți comenzile, trageți un pătrat (vezi figura 7).

Dacă ar fi trebuit să elimine tot ce a fost tras pe desktop, trebuie să utilizați comanda " sg."(Grafică Sottim).

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

Sarcina

Scrieți programul, desenând o casă, fără a rupe stiloul din avion (figura 8). Lungimea feței 100, lungimea diagonală 142.

cometariu

Urmați cu atenție sintaxa la introducerea comenzilor: trebuie să existe un spațiu între comandă și număr, dacă comanda are un simbol mai mic, înseamnă că este necesar să îl utilizați și nu un spațiu etc.

3. Proceduri. Proceduri proprii și incompatibile.

Procedură - Aceasta este o subrutină care are un nume. Numele procedurii nu trebuie să conțină spații. Dacă doriți să utilizați mai multe cuvinte în numele procedurii, utilizați simbolul "_" sau defisisul "-" între ele. Este necesar să se apeleze la procedură, astfel încât titlul să fie clar ce face. În cadrul procedurii puteți scrie diferite comenzi. Pentru a apela în cadrul procedurilor de comandă, trebuie să specificați numele procedurii din program.

Sintaxă în logomir.

Acest nume de nume de nume

echipele

sfarsit

Pentru a închide procedura cu cuvântul "capăt" neapărat!

Exemplu:

acesta este un pătrat

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

pOS 100.

sfârșit

Procedură numit neobișnuit. Dacă este înregistrată în fila "Proceduri" din partea dreaptă a ecranului. Procedurile incomplete sunt disponibile pentru executare în orice moment de orice broască țestoasă pe orice foaie, spre deosebire de proprii Procedurile înregistrate într-un rucsac al unei anumite țestoase.

Astfel încât broasca testoasa efectuează pașii care se află în procedura incompatibilă, este necesar să scrieți numele procedurii din câmpul Comenzi și apăsați ENTER.

Vom folosi în principal procedurile noastre, înregistrându-le într-un rucsac al unei anumite țestoase:

Pentru a intra în rucsacul de broască țestoasă, trebuie să faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului și să selectați meniul "Deschidere Rackpack" din meniul apărut. Apoi, trebuie să selectați fila "Proceduri".

Pentru a face broasca testoasa să-și îndeplinească propria procedură, urmați fila "Reguli" pentru a plasa numele procedurii în câmpul cel mai sus și apoi revigorați broasca țestoasă. Puteți face acest lucru fie făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului de pe acesta, fie din meniul contextual "Revip.

Dacă permiteți inexactității în scrierea unui program, cel puțin într-o singură comandă, computerul vă va oferi un mesaj de eroare

Sarcina

Vino cu procedura, desenând un creion prezentat în Figura 12. Înregistrați-l în rucsacul de broască țestoasă. Plasați numele procedurii în reguli. Reluați broasca testoasa cu butonul stâng al mouse-ului și vedeți rezultatul.

Lecția 1. Costum de îmbrăcăminte de broască țestoasă și vin la viață

Broasca testoasa - Acesta este un interpret programabil în programul de logomir.
Pentru a crea orice joc, învățare și parcele fabuloase, un bug poate purta diferite costume - "Formulare". Formele de broască țestoasă sunt în fila "Pictura" În două secțiuni ( "Imagini" și "mișcare" ).

1. Pentru a purta o formă pe broască țestoasă, trebuie mai întâi să puneți broasca testoasa pe ecran (zona de lucru) utilizând butonul "Creați o broască țestoasă" În bara de instrumente principală, apoi selectați forma corespunzătoare și faceți clic pe partea din spate a broască țestoasă. Este necesar mai întâi să implementați capul broască țestoasă în direcția dorită de mișcare (în funcție de forma și complot) - capul transformă mouse-ul presat.

2. Dubla (multiplu) Forma rochiei de bug-uri după cum urmează. În tabelul "Trafic" Panourile de desenare evidențiază prima dintre formele dorite, apoi utilizând o cheie presată Ctrl. selectați formularele rămase și faceți clic pe partea din spate a broască țestoasă.

3. Puteți edita formularele disponibile: pentru a schimba culoarea, reflectați verticale și orizontală, trageți părțile și puteți crea și propriile bug-uri.
Pentru a edita formularul selectat, acesta trebuie copiat (prin butonul drept al mouse-ului) la marcaj "Formulare" Pe panoul din dreapta. Apoi deschideți dublu clic pe. Folosind instrumentele panoului de desen, puteți schimba culoarea, desenați partea etc.
În partea de sus a ferestrei există butoane pentru a schimba dimensiunea dimensiunii câmpului, a butoanelor de reflexie vertical și orizontal, precum și fereastra unde puteți da o formă de formă, care va fi utilizată și în sarcini mai complexe. Ieșirea este efectuată cu butonul "OK".

4. Deschiderea unei forme gratuite, puteți crea propriul costum de bug. De asemenea, puteți copia orice desene în formulare, transformându-le în forma bug-ului. Programul vă permite să creați 128 de formulare.

Turtle vine la viață

În plus față de formular, principalul avantaj al broasca testoasa este că poate efectuați diverse echipe. Cea mai simplă lansare a broasca testoasă este realizată prin butonul din dreapta al mouse-ului din partea din spate a broaștelor broasca și selectați butonul de comandă din stânga. "Revive" .

Pentru a vă crea propriul complot și diferite situații de instruire "Revive" Nu este suficient, deci este prezentată numai cu prima cunoaștere a programului. În viitor, este necesar ca elevii să utilizeze sarcina competentă a oricăror comenzi prin "Rucsac de broască țestoasă" .

Orice broască țestoasă are propria sa "rucsac" unde comenzile efectuate de acesta sunt stocate, formele proprii și diferiți parametri.
Un set de comenzi care pot efectua un bug este destul de mare. Cele mai importante echipe care studenții trebuie să stăpânească, lucrează în programul de logomir, sunt prezentate în tabelul Logo și în prezentări (a se vedea apendicele 1, apendicele 2, apendicele 3).
Cea mai simplă mișcare înainte este stabilită de echipă "redirecţiona" (mic de statura "Vp"), în cazul în care parametrul este numărul de pași de broască țestoasă sau într-un mod diferit, viteza sa.

Primul complot. "Mare"

Cel mai simplu exemplu este complotul "mare". Este tras mare și cerul, se pun mai multe țestoase, care se îmbracă în costumele de pește și nave (capul fiecărei broaște țestoase trebuie rotit în direcția cea bună). Pentru a edita dimensiunile, trebuie să utilizați butoanele "Lupa +" și "Lupa-".

cometariu . Turtleul, livrat mai târziu, va fi în prim-plan, furnizat mai devreme - va fi în fundal.
Pentru a stabili mișcarea cu viteză diferită, faceți clic dreapta pe partea din spate a broasca testoasa și introduceți marcajul "Reguli". În fereastra de top a câmpurilor, introduceți "Așteptați 7 așteptați 3." Pentru o altă broască țestoasă "Așteptați 5 așteptați 2", Pentru al treilea "VP 10 așteptați 3" etc. Instalați caseta de selectare "Multe ori" Pentru traficul permanent al broasca testoasa. Echipă "Aștepta" - Pauză - Este necesar ca să nu existe flash-uri continue ale bug-ului pe ecran.

cometariu . Valoarea vitezei (număr de pași) și valoarea pauzei este selectată pe baza parcelei.
Când setați mișcarea în direcția opusă "Înapoi" (mic de statura "Nd") indicând numărul de pași.

cometariu . În același timp, este important să observați că formularul nu se va întoarce.

Mini-Project "Strada în oraș"

Cu ajutorul instrumentelor de desenare, trageți o stradă largă de culoare gri închis, faceți o marcare pe ea pentru o mișcare față-verso, adăugați la domiciliu, copaci, flori, pe cer - soarele, norii etc. Creați mai multe țestoase - mașini, motociclete etc., care se deplasează în direcții diferite și la viteze diferite.
Acest mini-proiect este dat ca prima compensare în programul de logomir.

Cometariu. Pentru a adăuga execuția stradală, utilizați imagini gata făcute de pe panoul și uneltele de desen "Lupa +" și "Lupa-" și "Ștampila".

Cometariu.Când setați mișcarea în direcția opusă "Înapoi" (mic de statura "Nd") indicând numărul de pași. Atunci când adăugați astfel de obiecte la complotul care urmează să fie schimbat, dar nu să se miște (de exemplu, steagul este fluturat, focul este aprins, floarea este dezvăluită) Comanda este utilizată. "VE 0 Așteptați 3".

Folosind un fundal finit

Pentru confortul și viteza de a crea complotul în programul "Logomirs" din panou "Pictura" Există un marcaj "Fundal" . Pentru a profita de fundal, trebuie să faceți clic pe fundalul selectat, apoi să faceți clic pe câmpul programului de lucru și să întindeți imediat fundalul pentru unul dintre pătratele negre care au apărut pe întregul spațiu de lucru. Următorul pas este de a regla fundalul, altfel toate broaște țestoase vor fi ascunse sub ea (!). Fundalul poate fi, de asemenea, reparat folosind panoul de desen și puteți adăuga diferite elemente-imagini, capturarea acestora atunci când dimensiunea și locația corespunde ideii autorului proiectului.

Lecția 2. Ferestre text

Caseta de text este creată prin intermediul barei de instrumente principale. Dimensiunea ferestrei este determinată când se întinde cu mouse-ul. (Pentru a edita dimensiunea ferestrei de text, mouse-ul este necesar pentru a selecta zona din jurul ferestrei, apar in colturile de patrate negre si puteti schimba dimensiunea ferestrei). În parametrii ferestrei (faceți clic pe buton "ochi" În bara de instrumente principală, apoi faceți clic pe numele ferestrei text "Text1") Bifați sunt instalate Vizibil, numit Numele ferestrei de text este imprimat în câmp Nume.

Sarcina "Implicit pe 2 seturi"

Creați două ferestre text, una - "Fructe", Alte - "legume". În câmpul de lucru, creați numărul dorit de broaște țestoase și îmbrăcați-le sub formă de fructe și legume. Fiecare broască țestoasă din rucsac din tablă "Reguli" Dați următoarea comandă: fructe, scrieți "Apple sau legume, scrieți "castraveți (În funcție de forma care speră pentru o broască țestoasă).

Dacă este necesar, numărul de ferestre este determinat de nivelul de complexitate a sarcinii.
Creați mai multe țestoase (după numărul de ferestre), puneți-le în forme simple (cercuri, pătrate, ...), acestea vor efectua rolul de "text natural" pentru o fereastră de text. În regulile de imprimare a comenzii: fructe, ethes_text. sau legume, art..
Apelul la fereastra de text trece prin numele său, o echipă este scrisă prin virgulă. În avans în caseta de text, setați dimensiunea culorii și a fontului prin meniu "Text" (Text - font, Text - Culoare ).
Pentru a imprima textul sarcinii în sine (exercițiu), creați o altă casetă de text, imprimați textul de exerciții, instalați caseta de selectare din setări Vizibil, transparent. , ia o bifată Cu numele. . De asemenea, a adăugat textul cu numele de familie și numele și clasa studentului care au îndeplinit proiectul.
În mod similar, puteți găsi imagini și sarcini pentru orice nivel de complexitate (de exemplu, pentru limba rusă - ortografie de cuvinte complexe, console "La-", "Pre-", ortografie "N" și "Nn" În diferite părți ale vorbirii etc., pentru biologie - clasificarea animalelor, plantelor, pentru structuri arhitecturale MHC, pentru fizică - fenomene fizice și termeni fizici, valori etc.)

Sarcina "Creați un costum de broască țestoasă sub formă de text"

Uneori este necesar ca costumul broasca testoasa să constate dintr-un cuvânt și să se miște (de exemplu, literele pierdute în cuvinte, răspunsuri pentru exemple sau ecuații din matematică etc.). Cum se creează un astfel de costum?
Cea mai ușoară opțiune atunci când broasca țestoasă este îmbrăcată într-un costum de una sau două litere sau una sau două cifre. Aceste costume sunt create în câmp "Formulare" Folosind unelte de desen - Pentru aceasta, faceți dublu clic pe Deschidere Formă și utilizați instrumentele de desen pentru a crea litera sau cifra dorită.
Dacă este necesar ca întregul cuvânt să fie îmbrăcat pe broască țestoasă, atunci este dificil să o faceți prin câmpul de formă. Pentru a face acest lucru, mergeți la felul următor.
Creați o casetă de text, scrieți-vă cuvântul dorit (text), setați dimensiunea și culoarea dorită a textului. În setările de setări ale ferestrei text Transparent, anonim .
Luați instrumente "timbru" Din bara de instrumente și trimiteți textul pe câmpul de lucru. Apoi, apelați panoul de desen, luați instrumentul "Alocare", Selectați textul (Word), prin intermediul butonului drept pentru a copia în câmpul Formular (pe loc liber). Creați o broască țestoasă și din câmpul "Formulare" pentru a purta un costum creat de un costum. După aceea, ca de obicei, ca de obicei, a stabilit comanda echipei de mișcare.

Lecția 3. Crearea unui buton de control

Sarcina: Creați un proiect "labirint-1"

În această lecție, ne vom familiariza cu crearea unui buton, precum și cu comenzile de rotație "dreapta" (mic de statura etc. ) I. "stânga" (mic de statura lv. ) (Parametrul este unghiul de rotație în grade - pR 90, LV 60, PR 180 etc.).

În domeniul de lucru al programului, trageți un labirint, în care pereții sunt localizați și intersectați în unghi drept.

Creați două butoane utilizând comanda "Creați un buton" Din bara de instrumente principală. Pentru primul buton dați numele "dreapta", Instrucțiuni "PR 90". Pentru al doilea - nume - "stânga", Instrucțiuni "Lv 90". Setați execuția instrucțiunii - o singura data.Dimensiunea butonului este determinată când se întinde cu mouse-ul. După crearea unui buton, dimensiunea sa poate fi, de asemenea, editată. Pentru a edita dimensiunea butonului, este necesar să se evidențieze zona din jurul butonului, să apară în colțurile de pătrate negre și puteți modifica dimensiunea butonului în funcție de dimensiunea numelui său. Numele butonului este recomandat să faceți scurt și concis.
Creați o broască țestoasă (puteți purta un costum), întrebați-o puțin viteza, de exemplu, vP 8 Așteptați 2. Puneți-l pe "Conectați-vă" la un labirint și alergați. Broasca testoasa va incepe sa se deplaseze spre cap, mai departe in locul de rotire a labirintului pentru a folosi butoanele "dreapta stanga" Pentru a controla broasca țestoasă (ne amintim, întoarcerea bug-ului este efectuată în raport cu capul său).
Dacă se dorește, labirintul poate fi complicat prin adăugarea de diferite obstacole.
În mod similar, un labirint mai complex este creat cu magnitudinea numărului de butoane de control, de exemplu, o întoarcere nu numai pe 90 °, ci și la 45 ° fiecare.

Sarcina: Creați un proiect "labirint-2"

În această sarcină, ne familiarizăm cu echipa "Curs nou".

Când specificați o broască țestoasă a echipei de întoarcere, trebuie să ținem cont de locația capului. Dar când un costum va fi potrivit pe broască țestoasă, nu vedem deloc unde se uită la cap. Pentru a stabili o direcție fixă \u200b\u200ba mișcării de broască țestoasă, este convenabil să utilizați comanda "Curs nou" (mic de statura - "NK") Cu unghiul de mișcare (0 - strict în sus, 90 - strict drept, 180 este strict în jos, 270 este strict stânga). În consecință, toate valorile intermediare sunt posibile, de exemplu, dreptul va fi nk 45., stânga și în jos va fi nK 225..

Similar cu sarcina anterioară, se creează un buton de labirint și 4 de control. ("Dreapta", "stânga", "sus", "în jos"), Instrucțiunile pentru ele vor fi - nK 90, NK 270, NK 0, NK 180.

De asemenea, este posibil să complicați labirintul și să creați magnitudinea butoanelor cu diferite direcții de mișcare.

Ocupația 4. Turtle Învățarea de a desena cifre

În această lecție, ne vom familiariza cu unul foarte util pentru diferite echipe de proiecte: "Pixul este omis." Această comandă vă permite să părăsiți traseul atunci când broasca țestoasă se mișcă de-a lungul câmpului de lucru al programului. Ca rezultat, putem, combinând diferite comenzi pentru o broască țestoasă, setați traiectoria de mișcare de care aveți nevoie, care va fi trasă pe ecran și, de fapt, ne apropiem de programarea Azam.

Comanda inversă "Feather ridică - PP" Vă permite să anulați tragerea unui traseu de gunoi.

Cea mai simplă cunoaștere a acestor caracteristici începe cu sarcina broască țestoasă pentru a desena o formă geometrică simplă - un pătrat sau un triunghi.
În primul rând, o echipă este stabilită pentru un pătrat, care atrage fiecare parte a pătratului ca acuratețe: de vP 70 Așteptați 2 PR 90 VP 70 Așteptați 2 PR 90 VP 70 Așteptați 2 PR 90 VP 70.

Cometariu. Pauză "Așteptați 2" Inserat astfel încât să vă puteți urmări ochii să urmărească modul în care țestoasa se mișcă (altfel se trage instantaneu totul și ochiul nu are timp să-l prindă). Rotul poate fi atât drept, cât și din stânga, dar broasca țestoasă va desena pătratul, de asemenea, în partea dreaptă, fie pe partea stângă.

Apoi, atragem atenția elevilor la elementele repetitive ale acestui program mini și, prin urmare, să le rezumăm la percepția echipei "repetate". Pentru pătrat, comanda poate fi convertită după cum urmează: de repetați 4 [VE 70 Așteptați 2 PR 90].

cometariu. Acordați atenție sintaxei de scriere a acestei comenzi: sunt folosite paranteze pătrate (pentru că trebuie să comutați tastatura în limba engleză). De asemenea, este important să se monitorizeze aranjamentele spațiile, altfel programul nu va percepe comanda specificată.
Apoi studenții sunt propuși în mod similar cu "învață" o broască țestoasă pentru a desena un triunghi echilateral. Dar dificultatea constă în faptul că unghiul de rotație în timpul desenului triunghiului nu va fi de 60 o și 120 o, pentru că Întoarcerea broască țestoasă merge în raport cu capul ei (adică în limba matematică, trebuie să luăm "unghiul extern"). Comanda va arăta astfel: repetați 3 [PR 80 de așteptare 2 PR 120]. La broască țestoasă a tras steagul triunghiular, este necesar mai întâi să-i adauge un pas doar înainte (VP 40); La triunghi "nu în picioare un unghi", este necesar să se adauge o întoarcere 30.
În mod similar, comenzile sunt selectate pentru orice poligoane corecte:
Hexagon - repetați 6 [EP 60 Așteptați 2 PR 60]
octogon - repetați 8 [VE 50 Așteptați 2 PR 45] etc.
Unghiul de rotație este determinat de diviziunea de 360 \u200b\u200b° pe numărul de laturi ale poligonului. Într-un unghi de rotație de la 125 Despre broasca țestoasă atrage diferite "stele" sau poligoane cu o schimbare a părților laterale. De exemplu, o stea cu cinci puncte trebuie să aibă un unghi de rotație 144 o.
Pentru a complica puțin și diversificarea executării acestei sarcini, puteți introduce studenții cu echipa "NC - culoare nouă". Această echipă permite toata de broasca testoasa (fara un costum) si traseul sa de a se repara in diverse culori din paleta de desen in marcajul "Pictura" . Numărul de culoare este determinat prin apăsarea oricărei culori și este scrisă sub fereastra culorii selectate (de exemplu, roșu luminos - 15, albastru luminos - 105). La traseul la bug-uri au avut o grosime groasă, trebuie să adăugați o comandă "NRP - o nouă dimensiune a stiloului" și setați parametrul 3 sau

4. Apoi, echipa completă va fi scrisă astfel: conform NC 115 din PPP 3, repetați 12 [WP 50 Așteptați 2 PR 30].
Pentru a asigura acest subiect și a crește interesul pentru programarea Azam a studenților în casă, este dată o sarcină în care trebuie să scrie pentru un bug al unei echipe care să permită să deseneze o casă (pătrat + triunghiul-acoperiș), la rândul 2 sau 3 pătrate, 2 sau 3 triunghiuri etc. (A se vedea apendicele 4).
În următoarele lecții, elevii învață să deseneze cercuri - repetați 360 [PR 1 PR 1]. Apoi li se dă o sarcină pentru a desena un cerc de diametru bun sau mai mic și de a răspunde la întrebarea: Ce trebuie schimbat în comandă (ce parametru)? Și în același mod, sarcina este dată pentru a trage două cercuri în apropierea orizontală. Răspuns: Un cerc, variind de la punctul central spre partea dreaptă, cealaltă în stânga). Și următoarea întrebare este: Ce trebuie schimbat astfel încât cercurile să fie localizate vertical? Răspuns: Inițial, introduceți o echipă care transformă capul broască țestoasă orizontal (PR 90). Următoarea etapă este de a desena un om de zăpadă (3 cercuri).
Dacă nu folosim un cerc complet, adică. arc, atunci putem crea o varietate de modele, flori etc. De exemplu, Halfkrug - se repetă 180 [PR 1 PR 1], trimestru al unui cerc - se repetă 90 [PR 1 PR 1]. Conectarea mai multor astfel de comenzi cu o întoarcere, de exemplu, la 180 °, puteți crea diverse "petale" și faceți flori de la ei. (A se vedea apendicele 5).
Algoritm similar folosit și atunci când creează diferite "valuri". În același timp, observăm că programul de logomir vă permite să utilizați și să imbricați ciclurile.

Lecția 5. Crearea unui proiect din mai multe coli (tranziție de la o foaie la frunze)

În multe proiecte serioase create în programul de logomir și constând în mai multe foi, este necesar să treceți de la foaie la foaie. Capacitățile programului permit acest lucru în mai multe moduri.

1 mod. Crearea unui buton

1. În bara de instrumente a programului pentru a selecta o pictogramă "Creați un buton" și apăsat mouse-ul pentru a se întinde pe zona de lucru a programului la dimensiunea dorită.

2. Apare o fereastră. În câmpul "Inscripţie" trebuie să tipăriți numele butonului din câmp "Instrucțiune" Echipă lista de urmărire (pe scurt din "Leaf Leaf) (pentru următoarea foaie) sau pre_list. (Pe scurt din "foaia anterioară") (pentru a reveni la foaia anterioară). Inscripția (numele butonului) poate fi arbitrară, dar cel mai adesea se utilizează numele: Înainte, , lista2 / 3/4 ..., Task2 / 3/4 ...

3. Cometariu. Dacă dimensiunea butonului sa dovedit a fi semnificativ mai mult / mai mică decât numele, apoi pentru a redimensiona butonul pentru a schimba butonul, va apărea 4 pătrat negru, apăsând mouse-ul pe oricare dintre ele, trageți în partea dorită pentru a reduce / crește Dimensiunea butonului.

2 mod. Crearea unui buton

A doua metodă este similară cu cea de primă, dar în instrucțiunile pentru butonul pe care îl puteți specifica nu track_list / pre_list. , Un punct titlu specific Foaie de proiect. Pentru a schimba numele foii, trebuie să alegeți un marcaj din partea dreaptă a piesei de prelucrat "Proiect" . O listă de fișele de proiect se deschide, faceți clic dreapta pe fișa 1 (foi2, ...) Și alegeți o comandă "Schimbați numele", După aceea, tipăriți un nou nume de tablă. De exemplu, foaie1. Redenumit B. start , atunci în instrucțiunile butonului indică start .
Cometariu. Este important să se asigure că numele foilor nu coincide cu numele formei de broască țestoasă (!), Deoarece În proiecte complexe, coincidența numelor în numele foilor și numele broasca testoasa va duce la o colecție de proiecte.

3 calea. Costum Turtle.

1. Creați o broască țestoasă nouă, puneți costumul pe acesta (una dintre opțiunile standard este săgeata drept / stânga). De fapt, puteți folosi orice costum de bug.

2. Deschideți rucsacul de broască țestoasă, selectați Bookmark "Reguli" și în câmpul de comandă pentru a scrie o echipă lista de urmărire (pentru următoarea foaie) sau pre_list. (Pentru a reveni la foaia anterioară). Pointer pentru a pleca pe versiune "o singura data".

4 mod. Costum Turtle.

De asemenea, ca în a doua metodă, puteți schimba numele foii și apoi numele foii este specificat în câmpul de comandă din rucsacul de comandă. Cometariu. Numele foilor este mai ușor de utilizat fără citate. Dacă numele este alcătuit din două cuvinte, atunci între ele, în loc de un spațiu, trebuie să utilizați simbolul " _ " - "sublinia".

Butoanele de pe bara de instrumente sunt un pic, doar cele mai necesare. Luați în considerare unele dintre ele:

"Desen"

Când faceți clic pe acest buton, se deschide panoul "Graphics-desen". Pentru a închide panoul, faceți din nou butonul.


"săgeată"

Transformă cursorul mouse-ului în săgeată. Dacă butonul este apăsat, cursorul obișnuit este activat.


"Cheie"

Cu ea, puteți deschide un rucsac de broască țestoasă. Pentru a activa, apăsați mai întâi butonul și apoi pe broască țestoasă dorită.


"Foarfece"

Folosind acest buton, puteți șterge o broască țestoasă, un buton sau un alt obiect inutil. Pentru a activa, apăsați mai întâi butonul și apoi pe obiectul dorit.


"Luați o copie"

Face o copie a țestoasei sau a altui obiect dorit.

Pentru a activa, apăsați mai întâi butonul, apoi pe obiectul dorit și apoi în locul gol al foii.


"New Turtle"

Creează o nouă broască țestoasă în proiectul dvs. Mai întâi faceți clic pe buton, apoi în locul în care doriți să introduceți o broască țestoasă.


"Text nou"

Introduceți o nouă casetă de text pentru proiectul dvs. Pentru a activa, apăsați butonul și apoi la locația dorită a foii.


"Buton nou"

Creează un nou buton în proiectul dvs. Pentru a activa, apăsați butonul și apoi la locația dorită a foii.