Flash'ta bir çerçeve animasyonu nasıl yapılır. İki tür bilgisayar animasyonu

Animasyon dersleri

Bölüm 8.

Animasyonun Temellerikarakterler

Şimdi animasyon oluşturmaya devam edebilirsiniz. Gördüğünüz gibi, sadece nesnelerin hareketine azaltılmaz, ancak modelleme karakterlerini içerir, bir sahne inşa etmek ve onlara doğal pozlar vermektedir. Bu bölümde, animasyonun temeli olan hareket ve senkronizasyona bakacağız.

Başarının bileşenlerinden biri, Newton tarafından formüle edilen hareket yasalarının bilgisidir. Bir diğeri, daha az önemli bir bileşen insan ve hayvanları gözlemlemiyor. Hareketi nasıl anlayacağınızı ve kendinizi animasyonun temel kavramlarını öğrenmek için, germe sıkıştırma, koruma, kayma, terbiye vb. Olarak, doğa, sessiz komediler veya klasik karikatürler hakkındaki filmlere göz atmanız gerekir.

Ek olarak, animasyonun makul bir şekilde vakit geçirmesi gerekir. Aktörler, komedyenler ve müzisyenler her zaman zaman faktörünü dikkate alırlar. Örneğin, sahnenin bir numara ihtiyacı olan şeyin tam olarak net bir şekilde iyi bir tempo oranına sahip bir komedyen oranı. Deneyimli bir animatör sanatçısı, karakterin yanıp sönmesi veya arkadan bir çırpıcıyı çekmesi gerektiği zaman belirli bir eyleme geçmesi gerektiğini biliyor. Animasyonun etkisinin zaman içinde ortaya çıkması ve basit bir resimden ayrılmasını sağlar. Uygun senkronizasyon ile, karakterler canlı gibi görünüyor, aksi takdirde sadece mankenler görünüyorlar.

Zaman hesaplamasının değeri

Doğru zaman hesaplaması, filmin tüm yönlerini etkiler. Öncelikle, filmin belirli bir süre var - reklamın 30 saniyesine kadar tüm uzunluktaki filmin 2 saatine kadar. İkincisi, sahnedeki bu zaman diliminin bölünmesi, filmin havasını ve hızını tanımlar. Üçüncüsü, eylemlerinin karakterinin karakteri ve senkronizasyonu her sahnenin doğasını etkiler.

Filmin hareketi, müzikal bir işin sesi gibi, büyük ölçüde zamana bağlıdır. Film, bir şarkı veya senfoni gibi animatörün aynı ürünü olarak kabul edilebilir - bestecinin eserleri. Filmdeki sahneler lekeli şiirler veya chorus şarkıları olarak görülebilir. Parti ayrı araçlar Karakterlerin bireysel eylemleriyle karşılaştırın. Her nota gibi her bir eylem, doğru yerde gerçekleşmelidir. açılış zamanı. Müzikte yanlış not olarak anında belirlenir ve animasyonda yanlış senkronizasyon hemen gözlere koşar.

Zamanın hesaplanması

Filmin zamanının hesaplanması süresi ile başlar. Ticari, yaklaşık 30 saniye sürebilir ve bir saat ve daha uzun bir film. Ardından, komut dosyası hazırlanır, çekim ve kaydedilmiş diyaloglar. Diyaloglar, animasyonun süresini belirler, bu nedenle onları ölçülü olarak kullanın. Sıkılmış diyaloglar ve konuşma hakkında çok zaman harcanan bir yavaş konuşan karakter.

Diyalogları kaydettikten sonra, tüm olaylar zaman çizelgesinde yansıtılır. Manzara, Adobe Premiere gibi video düzenleme programını kullanan diyalogların izlerine göre taranır ve düzenlenir. Böylece, filmin uzunluğu ayarlanır ve bireysel planlar için zaman verilir.

Filmi planlara böldükten sonra, her biri eylemleri ayırmayı reddetti. Yöntem, üretim sürecinin stüdyoda nasıl düzenlendiğine bağlıdır. Geleneksel stüdyolar masa tablolarını kullanır ve çoğu modern stüdyolarda, animasyonun bilgisayarlarda tamamen yapıldığı, senkronizasyon bir animatörde bulunur.

Saniyede personel sayısı

Bir animasyon sırasında sahneyi yönlendirirken, kare hızı ilk seçilir. Yarım yüzyılda, tüm animasyon filmleri, saniyede 24 kare frekansı olan bir filme çekildi.

Video, CD'lerin ve diğer medyaların dağılımı seçimini karmaşıklaştırır. ABD'de, video için kare hızı, saniyede 30 kareye eşittir, Avrupa'da - 25 ve birçok oyundaki animasyon sıklığı saniyede sadece 15 karedir.

Böyle bir çeşitli geçici ölçek nedeniyle, bunun ya da bu eylemin alacağı çerçeve sayısını belirlemek bazen zordur. Tecrübeli bir animatör sanatçısı genellikle bu rakamı saniyede 24 çerçeve sıklığında arayabilir. Bu değeri, saniyede 30 kare frekansı olan video için kare sayısına çevirmek için, 1.2 (24 x 1.2 \u003d 30) çarpmanız gerekir.

Zaman hesaplarken hangi frekans seçilmelidir?

Projenin gereksinimlerine bağlı olarak aralarında geçiş yapabilmek için saniyede iktidarda hem - 24 hem de 30 karenin kullanılması tavsiye edilir. Modern stüdyoların çoğu filmi hala kaldırır, bu yüzden edinilmiş beceri kullanışlı olacak. Birçok animatör video üzerinde çalışıyor veya bilgisayar oyunlarıVe bu durumda, saniyede 30 kare frekansı seçmek daha iyidir. Ayrıca, saniyede hem 24 hem de 30 karenin frekansı için çerçeve sayısını hesaplamanızı sağlayan bir animatör kronometresine de girebilirsiniz.

Çerçeve tablolarını kullanarak zamanın belirlenmesi

Personel tablosu(Pozlama levhası), normal bir kağıda, her bir çizginin bir animasyon çerçevesini temsil ettiği dizeleri ve sütunlara ayrılmıştır ve her sütun, örneğin iletişim yolunun metni (detaylar için, bkz. Bölüm 10) , operatör için talimatlar ve yönetmenin sahnenin yürütülmesinin zamanını planlayabileceği alanlar, karakterin duruşunu atarak veya eylemin başlangıcını ve sonunu işaretleyebilir (Şek. 8.1).


İncir. 8.1. Masa çerçeveleri

Bilgisayarda zamanın hesaplanması

Bazı stüdyolar çerçeve tablolarını kullanmaz. Bu durumda, zamanın hesaplanması Animatör tarafından animatör tarafından doğrudan bilgisayarda gerçekleştirilir (ve yönetmen değişikliğine katkıda bulunur). Üç boyutlu animasyonun güçlü paketlerinin çoğu, sahne verileri ile birlikte indirmenize izin verir. film müziği. Böylece, animatör, çerçeve tablosundan yazılara atıfta bulunmadan gerçek zamanlı diyaloglar getirme fırsatı bulur.

Diğer stüdyolar sözde sözde sözcük yaratır anigram(Hareketli), sahnenin karakterlerin iş parçalarını hareket ettirdiği ve nasıl görüneceğini hayal etmenizi sağlar. Yönetmen bir kabulü onayladıktan sonra, animatörler sanatçılar, sahneyi yatırırken ve zaman hesaplarken bir şablon olarak kullanırlar. Bir anogram geliştirmek kolaydır ve bir diyalogla eşzamanlı olarak oynatıldığında, aynı fonksiyonlar hakkında kare tablosu ile gerçekleştirir.

Saat kaç?

Bu, herhangi bir animatör sanatçısı için öncelikli bir sorudur. Zaman - kurnaz bir madde var. Çok fazla zaman ayırmak için çok fazla zaman alırsanız, çok az - buruşuksa, gerilmiş ve sıkıcı olması ortaya çıkacaktır. Zaman duygusu, beceri kazanılmış olarak onurlandırılır. Örnek ve hata yöntemini kullanın. Belirli bir işlem yapmanın ne kadar sürdüğünü bilmiyorsanız, süresini yaklaşık olarak ayarlayın. Çerçeveler daha sonra, eğer eylem çok hızlı gelişirse veya yavaşlarsa silinirse eklenir. Bilgisayarlar, animasyonun zamanını hızlı bir şekilde değiştirmenize olanak sağlar.

Sıralama

Animasyonun hesaplanması için önemli bir kural var: eylemlerin sırasını gözlemlemek gerekir. İzleyici, sürekli olarak gerçekleşirse olayları en iyi şekilde algılar. Örneğin, önce tökezledi karakter atlamanın, bakiyeyi korumaya çalıştığını, ardından yüzündeki bazı duyguları nasıl yansıtmalısınız. Şişliği göstermezseniz, izleyici karakterin karakterine neden olanı anlamaz. Bunu unutmayın, büyük olasılıkla, izleyici filminizi ilk kez izler. Bu nedenle, videonun boyunca dikkatine sürdürün. "RoadRunner" karikatürünü hatırlayın. Zor Coyote Gorge'a düştüğünde, havada asılı olanı hemen farketmez. Bunu fark etme, pençeleri ile dehşete düştü ve sonra kameraya yüzünde acınacak bir ifadeyle bakar. Sahne neredeyse bir saniye sürer. Coyote bıyığı yanıp söner ya da twisters, ancak genel olarak sabittir. Ekrandan birkaç çerçeve için kaybolur. Zaman boyunca, hayvan hala kalırken, izleyicinin Koote'nin ne düşündüğünü anlamak için vakti var, - ölüme mahkum edildi. Böylece, animatör açıkça karikatürün tasarlanmış grafiğini belirler.

En önemli kurallardan biri, karakter hareketinin başlamasından önce, izleyicinin dikkatine dikkat edilmelidir. Bu durumda, eylem iyi algılandı.

Sadık Time Hesaplama

Sanatçılar - animatörler yıllarca zaman duygusu üretir. İlk adımı bu yönde almak için, bazı işlemler dizisi yapın, ardından tam geçici segmentlere kaydırın. Pek çok animatör, personelin hareket zamanlamasının nasıl yapıldığını anlaması için klasik animasyonlu ve sanatsal çerçeveler okuyor. Bir Stop-Frame işlevine sahip bir video kaydedici bu konuda faydalı olabilir.

Gerekli becerileri kazanmak için, sanatsal filmlerde hareketin senkronizasyonu ilkelerini incelemek de gereklidir. Çizgi filmlerde hareket V gerçek görüntüsünü genişletti. Animatör sanatçısı ilk önce canlandırmayı öğrenir gerçek insanlarBir kişinin şeklinin yapısını anlamak ve ancak daha sonra çizgi film karakterlerinin oluşturulmasına ilerler; Aksi takdirde, rakamı birkaç satırla düzgün bir şekilde iletemez. Benzer bir durum ve hareket: Vücudun nasıl geçtiğini anlamak gerçek hayatBir karikatür tonu vererek hareketi uzatabilirsiniz.

Sahnenin süresini belirlerken, elinizdeki kronometre ile oynanması ve her bir işlemin yürütülmesinin tam zamanını ölçülmelidir. Değerleri ön hesaplamada zorla ve animasyon programına tıklayın.

Zamanın hesaplanması ve yazılım

Üç boyutlu animasyon programlarında sunulur Çeşitli metodlar İzleme ve manipüle etme süresi. Bunun için eğriler kullanılır, geçici tablolar ve yollar. Yöntemlerin her biri avantajları ve dezavantajlarında doğaldır ve aletin seçimi belirli bir sahneye bağlıdır. Çoğu programda bulunan sabit varlıklara bakacağız.

Eğriler

Çoğu grafik paketi, nesnelerin, animasyon hatalarını teşhis etmek ve düzeltmek için çok önemli olan eğriler şeklinde hareketini sunmayı mümkün kılar. Animasyon eğrileri hakkında bir fikriniz olmalı ve onlarla çalışabilmelisiniz. Paketlerde farklılıklara rağmen, çoğu eğri eşit olarak inşa edilmiştir. Kural olarak, yatay eksen dikey zamana karşılık gelir - pozisyon, açı, boyut vb. Değişken parametredir. Bu parametreler, nesnenin nasıl hareket ettiği görsel bir gösterimi için bir grafik olarak görüntülenir.

Karakterin sokakta indiğini hayal edin. Hareketi bir grafik olarak gösterilebilir. Başlangıçta, kahraman kaldırım boyunca sabit bir hızda hareket eder, ardından kesişme noktasında durur. Yol serbest bırakıldıktan sonra, sürekli bir hızda hareket etmeye devam eder.

Hareket programı, Şekil 2'de gösterilen bir şeye benzeyebilir. 8.2.

Araba sabit bir hızda hareket ederse, program doğrudan bir çizgi ile temsil edilir. Eğer duruyorsa, program bu alanda yatay olarak. Hareket hızındaki değişiklik sırasında, programın bir eğri şekli vardır. Eğri kıvrılırsa, aşağı doğru eğilirse hareket hızlanır.

Çoğu pakette, nesne hareketi üç grafikte gösterilir: eksenler için x, W.ve z.Nesne, eksenlerden birine doğrusal olarak hareket edebilir ve diğeri boyunca hızlanabilir. İncirde. 8.3 Üç satırın eksenlere karşılık geldiği bir program penceresi gösteriliyor x, W.ve z. Bir satırın yatay olduğunu, yani eksen boyunca hareket olduğunu unutmayın. z.değil.


İncir. 8.2.Şehirdeki araba trafiğinin animasyonunu eğin


İncir. 8.3.Hareket çizelgeleri ile program penceresi


İncir. 8.4.Sorun Site Animasyonu

Hareket grafikleri, animasyon eksikliğini bulmanıza ve ortadan kaldırmanıza izin verir. Genellikle grafikte patlamalar gibi görünüyorlar. Anahtar çerçevenin değiştiği veya yanlış konumda olduğu pozisyonlara karşılık gelir (Şek. 8.4). Bu grafikler hareketi izlemek için kullanılır. Örneğin, karakterin ayağı hala ise, hareketinin eğrisi sıfır değere sahiptir (Şekil 8.5). "Eğri negatif değerler alırsa, ayağın yer seviyesinin altına düştüğü anlamına gelir (Şekil 8.6).


İncir. 8.5. Sıfır eğri değeri ayağın istenmeyen hareketinin başlangıcını gösterebilir

Düzenleme eğrileri

Düzenleme eğrileri animasyon, modellemede kullanılan düzenleme eğrilerine benzer. Kilit personeline karşılık gelen kontrol elemanları her eğri ile ilgilidir. Çoğu programda, eğri, formunu değiştirmenize olanak tanıyan kiriş eğrilerinin kontrol unsurlarına sahiptir (Şekil 8.7).

Kontrolleri kendilerini de taşıyabilir, böylece belirli bir olayın süresini veya parametrelerini değiştirebilirsiniz.

Beziers eğrilerinin kontrollerine ek olarak, birçok pakette diğer enterpolasyon türleri kullanılır. Doğrusaleğrinin frenleme alanları yoktur veyahızlanma ve düz çizgiler bölümlerinin bir dizisidir (Şekil 8.8). Adımeğri, dikdörtgen sinyal dizisi gibi görünüyor ve bir değerden diğerine geçişler meydana gelir (Şekil 8.9). Enterpolasyon türlerinin çoğu, Bezier eğrileri kullanılarak gerçekleştirilir.


İncir. 8.6.Olumsuz eğri değerleri gösterir ayak "başarısız" "Dünya" aracılığıyla


İncir. 8.7.Işın eğrileri ile ofis



İncir. 8.8.Doğrusal eğriler


İncir. 8.9.Adım Eğrileri

Eğrileri kullanarak düzeni ile animasyon için

Düzenle animasyon için, hareketin eğrilerinde iyi anlamanız gerekir. Geleneksel animasyonda, pozlar ilk olarak çekilir ve daha sonra ayırma sürelerini ölçmek için bir test pozu yapılır (Şekil 8.10). Sonuçta, ana pozlar arasındaki zamanı hesaplamak çok daha kolaydır ve yalnızca ara pozisyonları çizin. Bu, sanatçının, ayrıntıların dikkatini dağıtmadan toplam sürenin hesaplanmasına odaklanmasını sağlar.

Bilgisayar animasyonunda da benzer bir yaklaşım da kullanılabilir. Sanatçı, kademeli bir eğri kullanarak ana pozları zaman ölçeğine atar. Aynı zamanda, bir duruştan "atlar" karakteri

İncir. 8.10. Bu animasyonda, karakter standları, ardından yeryüzünde bir şey düşünmek için kıvrılır ve sonra düzeltilir

Animasyon karakterlerinin temelleri diğerine (Şekil 8.11). Doğrusal eğriler kullanıyorsanız, sonra geçişlerin pürüzsüz doğası gereği, doğru bir şekilde takip etmek zordur. Tabii ki, umut verici bir değişiklikle, gerçekçilik kaybedilir, ancak bu teknik, belirli animasyon noktalarına ve sürelerine odaklanmanızı sağlar. Zaman belirtildikten sonra, anahtar noktalar zaman ölçeğinde birkaç kareye kopyalanır (Şekil 8.12) ve sonra adım eğrileri Bezier eğrilerine dönüştürülür. Şimdi karakter bir pozisyon alır, bu da sorunsuz bir diğerine vb. Sahne doğal bir görünüm alır (Şekil 8.13). Senkronizasyondan sonra, ara pozlar oluşturmaya başlayabilirsiniz. Temel fikir, sürekli olarak kısa bir süre için pozları düzeltmek ve ardından aralarında geçişler yapmaktır. Kural olarak, geçişe 6-8 kare atanır (bu sayı sahneye bağlı olarak değişebilir). Daha sonra geçişler Bezier eğrilerine dönüştürülür. Bundan sonra, hareket ayarlanır, çerçeveler tesadüf, vb.


İncir. 8.11.Kademeli bir eğri kullanarak


İncir. 8.12.Kopyalanan anahtar noktaları


İncir. 8.13.Beziers içinde kademeli eğrilerin dönüşümü

Geçici tablolar

Geçici masaanimasyonu temsil etmenin daha basit bir yoludur. Eğri (parametre değerinin zamandan) bağımlılığı, hareketin iki boyutlu bir gösterimini verir ve geçici tablo tek boyutludur. Bir animatör, noktanın veya diğer sembollerin ana karelerdeki değişiklikleri gösterdiği bir çizgi ile uğraşıyor (Şekil 8.14 ve 8.15). Önceki örnekte, zaman çizelgesindeki ilk nokta karakterin hareketinin başlangıcına karşılık geldi. Bir sonraki aşama bir sonraki nota karşılık gelir ve bir daha hareketin hareket yönündeki değişikliği belirtir. Bu çizgi animasyon eğrisine benzer, ancak eğri parametresinin değeri hakkında bilgi içermez.

Animasyon, zaman ölçeğinde etkinlikler biçiminde, değerlerini değil göndermek daha kolaydır. Ek olarak, ekrandaki eğrilerin bolluğunda kolayca karıştırabilirsiniz. Geçici tablolar, anahtar kareler tarafından manipülasyonu basitleştirir. Birçoğu, aynı anda onlarca personeli seçmenize ve hareket ettirmenize izin verir, bu da tüm sahneler için yürütme süresini değiştirmesi kolaydır.


İncir. 8.14.3D stüdyoda geçici masa Max


İncir. 8.15. Maya'da geçici masa

Yollar / Yörüngeçler

Animasyonu yönetme başka bir yöntemi, kullanımı içerir yollar.Çoğu paket, nesnenin yolunu uzayda gösterir; bu, hareketini doğru bir şekilde belirlemeye yardımcı olur (Şek. 8.16). Düzeltme olduğunda, yol şekli karakterin sahnede hareket ettirme yöntemini değiştirir.

Karakterlerin animasyonunda, yörünge eylemi görselleştirmek için yaygın olarak kullanılır. Örneğin, kahramanın elleri kinematik zincirden geçiyorsa (daha sonra dairesel hareketler yaptıklarını göreceksiniz), o zaman yol yöntemi oldukça uygundur. İncirde. 8.17 Ters kinematik yöntemini kullanırken, karakterin elinin bileğinin hareketini izler ve bu hareketin yolunu gösterir. Başka bir örnek olarak, kahramanın uçuşunu düşünebilirsiniz.


İncir. 8.16.Bilek hareketi yolunu gösteren çizgi


İncir. 8.17.Yolun kullanımı ters kinematik tarafından bir animasyonla

oda. Yol, vücudun uzayda hareketini gösterir. Belirtilen ana karelerle hareket etmenin bir yolunu oluşturmanın yanı sıra, birçok paket splate çizmeli ve bunları bir yol olarak kullanmaya izin verir. Ancak, karakterin düz bir çizgide hareket etmesi gerekiyorsa, yol düz bir çizgi ile temsil edilmelidir.

Modelin ağırlığını dikkate alarak zamanın hesaplanması

Kullandığınız paket, vücudun hareketini fizik yasalarına göre hesaplamazsa, nesnenin ağırlığını sormak imkansızdır. Topu yerde yatarken düşünün (Şek. 8.18). Bu bowling topu ya da basketbol topu nedir? Hareket etmeye başlayana kadar, bu soruyu cevaplamak imkansız. Bowling topu, yavaş, yavaş, hareketinin yönünü değiştirmek için çok fazla çaba gerektirir. Basketbol nispeten hafif, daha hızlı rulo, kolayca sıçradı ve bir bebek bile atma yeteneğine sahip.


İncir. 8.18. Ağırlığı, hareket etmeye başlayana kadar bilinmeyen toplar

1. Egzersiz.Hareketle Ağırlık Taklit

Başlamak için, basit nesnelerle (küre ve küp) denemek için en iyisidir. Modellerinin herhangi bir üç boyutlu grafik paketinde animasyonda yaratılması ve kullanımı kolaydır. Animasyon için basit nesneleri seçmek, hareketin kendisine ve senkronizasyon işlemine odaklanabilirsiniz.


1. Topu, küpü ve pürüzsüz bir yüzeyi modelleyin. Topu ve küpü yüzeyde birbirinden bir mesafede yerleştirin.


2. Top hareketinin animasyonunu yapın, böylece küpün kenarlarından birine düz bir çizgide yuvarlanır.


3. Top küpe dokunduktan sonra, hareketinin yönünü tersine çevirin. Küp sabit kalmalıdır. Sahnenin işlenmesini gerçekleştirin.


4. Topun Küba'dan çok daha kolay olduğu görülüyor. Şimdi ters durumu çoğaltır.


5. Aynı ile ilk pozisyon Topun hareketinin bir animasyonu, böylece küpe doğru düz bir çizgide yuvarlandı.

6. Bu sefer küpe çarptıktan sonra, top düz bir çizgide yuvarlanmaya devam etmeli ve küpü hareket ettirmek ve dönmeye başlamak gerekir. Sahnenin işlenmesini gerçekleştirin.

7. Topun küp için daha zor olduğu bir his var.

Her iki sahnede, aynı nesneler birbirleriyle farklı şekilde etkileşime girer. İlk durumda, topun küpten daha kolay göründüğünü, ikincisinde daha zor görünüyor. Gördüğünüz gibi, hareketin niteliği nesnenin ağırlığının algısını etkiler.

Hareket Dili

Animatör sanatçısı bilmeli temel prensipler Hareketi. Bu tür terimler tarafından açıklanan hareketi "ARCS", "Hazırlık", "Alınan Pozlar", "İkincil Hareket", "Rendering", "Bindirme", "Holding Duruş", vb.

Yörünge Arc

Doğada, kavisli yörünge boyunca birçok hareket yapılır. Örneğin, insan vücudunun eklemlerinin döndürebileceği gerçeğinden dolayı, omuzu ve dirseği çevirirken, el arkı açıklar. Benzer bir eğri fırçayı ve parmakları tarif eder (Şekil 8.19).


İncir. 8.19.Bir elin hareket ettiği ark

Bir ark üzerinde hareket etmek, nesnelerin yanı sıra cazibe gücünün yanı sıra, gezegenler eliptik yörüngeler boyunca hareket eder ve terk edilmiş top, parabolik bir yoldan geçer (Şekil 8.20). Böylece, bedenler genellikle bir yay hareketi ile tanımlar.

Ark hareketinin görsel bir örneği, başın basit bir dönüşüdür. Kafayı sola çevirmek için karaktere ihtiyacınız olduğunu varsayalım. İlk arzu sadece kafayı düz bir yatay çizgiye dönüştürecektir. Bu durumda, hareket doğal olmayan (Şekil 8.21). Gerçek hayatta, baş, genellikle dönüş sırasında ilk olarak düşürülür ve ardından Şekil 2'de gösterildiği gibi arkı tanımlar. 8.22.


İncir. 8.20.Topun uçuşunun yörüngesi havaya girdi


İncir. 8.21. Yanlış bir şekilde yapıldı


İncir. 8.22.Uygun animasyon çerçeveleri

Hızlandırılmış hareketin başlangıcı ve sonu

Doğal hareket başlamaz ve aniden bitmiyor. Newton'un yasalarından biri, gücün uygulandığı nesnenin hızlandırılmış bir hareket olduğunu belirtir. Sonuç olarak, nesnenin hareketinin başlangıcı, bazı olumlu bir hızlanma ile gerçekleşir ve sonuncusu olumsuzdur. Ridden bir topu hayal edin. İlk başta yerçekimi kuvveti, durana kadar kalkışını yavaşlatır ve ardından düşüşü dünyanın dokunuşuna kadar hızlandırır. Animasyonda, benzer etkiler denir hızlandırılmış hareketin başlangıcı ve sonu(Yavaşlama ve yavaşlama.)

Yerçekimi gücüne ek olarak, diğer birçok güç vardır. Örneğin, kahraman bastırıyorsa harici olabilirler (Şekil 8.23), arkayı çeker veya arabaya veya dahili olarak taşır. Dahili kökenli kuvvetler, kasların kasılması nedeniyle hareket eder, bu da ekstremitörün hızlandırılmış bir hareketine yol açan eklemi döndürür. (Belli bir genelleme derecesi ile, bu kavram karakterin karakterinin gücüyle ilişkilendirilebilir - kararsız bir kahraman bile kendinden emin olmaktan farklı bir şekilde hareket ediyor.)

Hızlandırılmış hareket başlangıcının etkisini ve sonunda frenlemenin etkisini simüle etmek için, Bezier eğrisini kullanmak en iyisidir. Ancak, kural olarak, bu gerekli değildir. Örneğin, bir karakter bir tuğla duvara bakarsa, neredeyse anında frenlemeden durur. Grafikte, hız sıfıra yaklaştığında, eğri neredeyse yatay hale gelir (Şekil 8.24). İÇİNDE bu durum Doğrusal veya adım eğrisi uygulanmanız önerilir.


İncir. 8.23.Bu kahramanın hızlandırılmış hareketi


İncir. 8.24.Yolun başında ve sonunda hızlandırılmış hareketi görüntülemek için animasyon eğrileri

Lag

Animasyonlar, sözde gecikmenin etkisini dikkate almak gerekir. Nesneye farklı şekillerde bağlı kuvvet, çeşitli bölümlerini etkiler. Bir menteşe bileşiğine sahip iki çubuğu düşünün. Bunlardan birini çekerseniz, ikincisi hemen onu takip etmeyecektir (Şekil 8.25). İlk olarak, ikincisi ondan sonra dönecektir (Şekil 8.26) ve yalnızca bir süre sonra, iki çubuk bir düz çizgi boyunca yerleştirilecektir (Şekil 8.27). Bu etki denir ormancılık(gecikme) veya eylemsizlik.

Nesne hareket ettiğinde, çok sayıda bağlantıdan oluştuğunda, eklemlerin her biri bir öncekinden sonra bir dönüş yapar. İlk iki üçüncü çubuğa ekleniyorsa, ikinciden sonra hareket etmeye başlayacaktır.

Üçüncü bir çubuk eklemek ek bir gecikme tanıtır. Üçüncü bağlantı, birincinden sonra hareket eden ikincisi için hareket ediyor (Şekil 8.28).


İncir. 8.25.İlk çubuk için çekti


İncir. 8.26. İkinci Çubuk döndü İlk önce gecikmeyle


İncir. 8.27. kamış birlikte yer tek yön






İncir. 8.28.Üç bağlanmış zincir hareketi

Aynı prensipler, karakterin eklemlerinin hareketi için geçerlidir. Omurga benzer menteşelerin bir kombinasyonunu temsil eder. Omurganın bir ucuna bağlı kuvvet, bir süre sonra diğer ucuna ulaşır, önkolun kasının kasına bağlı kuvvet olduğu gibi (Şekil 8.29). Bir köpeğin kuyruğunu hayal edin. Kuyruk eklemleri, örneğimizde tıpkı menteşeler gibi davranır. Kuyruğun tabanını döndürür, diğer parçalarının bir hareketine neden olur (Şekil 8.30).
Ürünlerimiz, sanatsal ve doğal taş, ayrıca ilgili malzemelerdir. Geniş bir doğal ve yapay taş yelpazesi, hem perakendecilerin hem de toptan alıcıların bir taşını satma yeteneği, doğal doğal taş için rekabetçi fiyatlar, uygun bir ticaret platformu - bizim tekliflerimizin alıcı için çekici. Firmamızda satın alabilirsiniz doğal taş, traverten, mermer, lağım, çakıl taşları, bir banyo için taş dahil ...

Padrovaya animasyonu (eng. - "" Durdur Hareket "), her karenin çizildiği bir animasyon tekniğidir. Numune animasyonu tarafından oluşturulan film veya çizgi film, her biri ayrı ayrı çizilen yüzlerce veya hatta binlerce kareden oluşur.

Çerçeve sayısı, animasyon için yapılacak çizimlerin sayısına eşittir. Bu, birkaç kişiyle aynı anda gerçekleştirilen büyük bir iştir. Çok zaman alıyor, ama sonuç gerçekten harika. Örnek animasyonun ünlü örneklerine geri döneceğiz.

Her yeni çerçeve öncekine benzer değildir ve bu animasyon daha canlı hale gelir. Teknik, çerçevelerin sıradan çarşafları üzerine çekildiği, fotoğraflanan (taranan) ve bir karikatürle birleştirildiği elle çizilmiş animasyona benzer. Görüntülerin çizilmesi gerekmez. Çok sık, bebekler vücudun tüm parçalarının hareketli olduğu filmler için oluşturulur. Her yeni çerçeve yeni bir bebek pozudur.

Fenomenlerin Tarihi

Hikaye 1895'te başlıyor. Yürütme sahnesini vurmak için, Yönetmen, Cellat'tan balta süspansiyonu zamanında ölçülmesini istedi. Kameranın çalışmaları askıya alındı \u200b\u200bve kızın çerçevesindeki yeri bir bebek aldı. Sonra çekim devam edildi ve muhteşem bir sahne ortaya çıktı.

1900'de animasyon, "büyülü figür" kısa filminde kullanıldı. İçinde, ana karakter örnek animasyonun avantajlarını göstermektedir.

Karakter, tuval üzerindeki görüntüle etkileşime girdiği gibi, durdurma çerçeveleri ile çalışan atölye çalışmalarıdır. Çizime nesneleri ekler, ardından tersi onları çeker.

Tarihteki örnek animasyonun en çarpıcı örneklerinden biri "King-Kong", 1933 filmi olarak kabul edilir. Kauçuk, deriler ve köpüklerden bir maymun dişi oluşturuldu. Animasyonun oluşturulması bir yıl sürdü.

Zaman geçti ve animasyonun kendisi değişti. Teknolojinin gelişimi nedeniyle algı için daha pürüzsüz ve doğal hale geldi. Modern filmlerde, çerçeve animasyonu uygulanır, ancak çok nadirendir.

Diğer Animasyon Tekniklerinden Farklılıklar

Birkaç animasyon türü vardır:

  • Çapraz;
  • Çapraz;
  • Bilgisayar 2d;

Paketlenmiş animasyon, örneğin, karikatürde "siste kirpi" olarak görülebilen en eski tekniklerden biridir. Kağıt üzerinde, nesne hareket eden ayrı parçalar halinde kesilir (vardiya). Uydu animasyonu ilkesi üzerine uygulanması, yalnızca her kareyi çekmek için gerekli değildir. Böyle bir animasyonun ilkelliğine rağmen, "siste kirpi", tüm zamanların en iyi karikatürlerinden biri olarak kabul edilir.

Bilgisayar 2D animasyon hemen hemen her karikatürde kullanılan modern bir tekniktir. Bilgisayarda çizilen elle çizilmiş animasyon olduğu söylenebilir. Seyirci bu tür bir animasyonu sevdik, çünkü karikatürler parlak, dinamik ve basittir.

3D animasyon, karikatürde gerçekten yaşayan karakterlerdir. Bilgisayar, bilgisayar grafiklerini kullanarak "canlanmaya" olan üç boyutlu bir karakter modeli oluşturur. Bu nedenle, 3D animasyon kullanan karikatürler, özellikle çerçevedeki insanların veya hayvanların ne zaman izlemeyi sever.

Rabbious animasyon, listelenenlerin en zor ve uzun süredir. Ancak, böyle bir animasyon pürüzsüz ve "canlı". "Disney" şirketinin birçok karikatürü bu teknikte gerçekleştirilir.

Örnek animasyon oluşturulmasının özellikleri

Daha önce de söylediğimiz gibi, uydu animasyonu ile her kare tekrar çizilir. Karakterlerin, nesnelerin, metinlerin konturları, tüm detaylar açıkça çizilir, sonuç olarak animasyon biraz doğal görünür. Ancak, bu onun kendine özgü özelliğidir.

Ancak, film yapımcıları filmlerde böyle bir etkisi olmamasının gerektiğini anladı. Basit bir örnek: Çalışan bir kişinin fotoğraflarını çekerken, fotoğraf açık bir ayak yüzeyi olmayacak, siluet bulanıklaşacak. Koşu köpeğine baktığınızda bile, her bir kare için hareketini izlemiyorsunuz, resmi görüyorsunuz. Bu nedenle, bir örnek animasyon oluştururken, kontürler tamamen çizilmez, ancak bebekleri kullanırken, hareket halindeyken fotoğraf çekimi.

Ünlü modern örnekler

Şimdi çerçeve animasyonu esas olarak oluştururken kullanılır. basit video İnternetteki YouTube ve diğer video mesajları için. Bilgi taşıyan komik kısa video ve videolar olabilir. En ünlü örnekler arasında "Simons 'Cat" ve "Bay'ı vurgulayabilirsiniz. Özgür adam. " Animasyon saniyede 10-15 kare kullanır, ancak bu bu karikatürlerin önemli bir çipidir. Tüm eylemler dinamik olarak görünüyor, izlemek istiyorlar.

SONUÇLAR

Rabbious animasyon yavaş yavaş arka plana giderse, yeni teknolojiler, bir film veya daha kolay ve daha hızlı bir şey için bir sahne çizerler. Bununla birlikte, çerçeve animasyonu temelin temelidir, tüm modern karikatürlere başlamaya başladığı buydu.

İki tür bilgisayar animasyonu

Bilgisayar animasyonu ve video (gelecekte bu terimleri eş anlamlılar olarak kullanacağız, çünkü aralarında özel bir fark yoktur) çerçeve veya dönüşüm olabilir.

Geçen animasyon

Geçen animasyon (Ayrıca denir klasik) Ayrı görüntüler olarak depolanan ve birbirlerini yüksek hızda değiştirerek bir dizi çerçevedir. Bu, hareketli bir görüntüyü herhangi bir taşıyıcı (film, kağıt, manyetik bant, sabit disk, CD, DVD) kaydetmek için en eski ve en güvenilir yoludur. Şekil 2'de beş karenin örnek animasyonunun bir örneği gösterilmiştir. 1.6.

Kesinlikle bu zamana kadar yaratılan tüm filmler çalışkan insanlık bir çerçeve animasyonudur. Daha fazlası olacaktır - sonuçta, film ekipmanının etkisi prensibi, her biri belirli bir süre sonra, birden fazla görüntüden oluşan ışığa duyarlı bir film üzerinde sabitlemeye dayanır. İkinci bir kamera siparişinde yirmi dört (karelerin standart sıklığı "büyük" sinema) zamanları: "Durdur, Anında". Binlerce bu kadar "durdurulan anlar" ve herhangi bir filmden oluşur.

Benzer şekilde, kamera çalışır. Doğru, bu durumda, bir dizi çerçeve oluşturma işlemi o kadar açık değildir: Bilgiler elektronik formda manyetik ortama yazılır ve çıplak gözle görmeyeceksiniz. Fakat her şeyin bir film kamerası durumunda olduğu gibi kesinlikle aynı olduğuna inanabilirsiniz.

Ve çizilirse ve bebek animasyon filmlerini çekerseniz, saf formunda bir çerçeve animasyonu var. Filmin her bir çerçevesi sahneye çizilir veya yapılır, sonra bir film tek bir çerçeve tarafından yapılır. Bir sonraki çerçeve hazırlanıyor - vb., Tüm film hazırlanıncaya kadar. Cehennem işi ... Tabii ki, bilgisayarlar da dahil olmak üzere animatörün çalışmalarını kolaylaştıran birçok teknik yenilik var, ancak prensip aynı kaldı.

İnsanlık Çerçevesi Animasyonuna neler aşık olur? Cevap yerine, tüm avantajlarını göz önünde bulundurun.

Oluşturmanın göreli kanıtı. Aslında, bir animasyon filmi yapmak için, sadece tüm çerçeveleri çizmeniz ve bazı bilgi taşıyıcısına çevirmeniz gerekir. Açıkçası, ama sadece ...

Yaratıcılık için geniş fırsatlar. Konuşacak bir şey yok! ..

Ne yazık ki, örnek animasyon sonunun bu avantajında. Ve kusurlar başlar.

Film yaratma büyük karmaşıklığı. Her kare manuel olarak çizilirse ve çalışmayı kolaylaştıran teknik anlamına gelmezse, bir film oluşturma süreci uzun aylarca geciktirilebilir. (Geleneksel filmler çok daha hızlı yaratılır, çünkü çerçeveleri çizmelidir - operatör sadece gerçek sahneyi düzeltir.) Evet ve bu süreci hafifçe hızlandırmanın meşhur teknik araçları.

Dijital formda çerçeve animasyonunu kaydederken ortaya çıkan büyük sorunlar.

Burada, durmayı bırakalım ve filmleri dijital görünümde hareket ettirelim ( sayısallaştırıcı) Ve depolanmaları.

Filmi oluşturan birçok çerçevenin her biri, depolandığında belirli bir disk alanını kaplar. Bu alanın 100 kilobayt olduğunu varsayalım - tam renkli görüntü depolamak için yüksek çözünürlük JPEG formatında, bu bile yeterli değil. Şimdi, görüntü sayısının 100 OOO olduğunu varsayalım. 100.000'de 100'ün çarpılması, 10.000.000, yani yaklaşık 10 gigabayt (yaklaşık olarak, gigabaytlar 1.000.000.000 değil, 1.073,741,824 bayt). Bir bütün ihtiyacımız olan filmin depolanması için ortaya çıkıyor hdd veya yaklaşık 2.5 dVD diskiBunun için bu ne kadar sıradan CD'lere ihtiyacı olacak, sadece düşünmek korkunç!

Ne yapalım? Tabii ki, filmi daha doğru sıkın! Ve aynı zamanda ses desteğini sıkın.

Filmleri sıkıştırmak için neredeyse her zaman kayıplarla sıkıştırmak için kullanılır. Zaten bildiğimiz gibi, bu durumda, film dosyasının boyutunun gözle görülür şekilde daha az olduğundan, oynatma sırasında çok gerekli olmayan bilgilerin bir kısmı atılır. Ayrıca, filmlerin sıkıştırılmasını uygulayan algoritmalar her kareyi analiz eder ve yalnızca ortaya çıkan dosyadaki bitişik çerçeveler arasındaki farklar üzerine verileri kaydedin. Bu, sıkıştırılmış filmin boyutundan bile daha güçlüdür.

Bir notta

Çok kısa, yaklaşık birkaç saniye, filmler genellikle sıkıştırılmamış veya sıkıştırılmamıştır. Özellikle, bu tür sıkıştırılmamış filmler, Windows-Programlar arayüzünün unsurları olarak kullanılır (örneğin, iletken kopya işlemi iletişim kutusundaki uçan yapraklar).

Şu anda uygulanan en popüler video sıkıştırma algoritmalarını listeliyoruz.

? Intel Indeo. Tasarlanmış İntel 90'ların başında, şafakta, multimedya döneminde. Oldukça zayıf bir sıkıştırma sağlar, ancak eski bilgisayarlarda sorunsuz çalışır. Artık çok kısa, birkaç saniye içinde, video programları arayüzünün elemanları olarak kullanılan videolarda sıkıştırmak için kullanılır.

? MPEG I. Bu algoritma ailesinin ilki, 90'ın başında MPEG grubunda (Hareketli Resim Kodlama Grubu, Hareketli Görüntülerin Kodlanması Grubu) VideoDD disk kayıtları için de tasarlanmıştır. Ortalama bir sıkıştırma oranı ve oldukça yüksek görüntü kalitesi sağlar. Ayrıca sesin sıkıştırılması amaçlanan bu algoritmanın bir türü vardır - MPEG I Seviye 3 (MP3).

? MPEG II. DVD-Video disklerini kaydetmek için 90'ların ikinci yarısında geliştirilmiştir. MPEG I'den daha yüksek kalitede ve görüntü sıkıştırma oranı sağlar.

? MPEG IV. Ayrıca, 90'ların ikinci yarısında özellikle filmlerin internet üzerinden yayılması için tasarlandı. MPEG II'den daha yüksek bir sıkıştırma oranı sağlar ve ayrıca çeşitli destekler ek özelliklerÖrneğin, yetkisiz kopyalamaya karşı koruma ve etkileşimli unsurlar oluşturma.

? Divx. 90. bağımsız programcıların sonunda tasarlanmıştır. Ücretsiz alternatif Ticari MPEG IV. Filmlerin korsan kopyalarını yaymak için kullanıldı, ancak "dürüst şekilde katıldı" ve şu anda hızla ticarileştirildi.

Modern sıkıştırma algoritmaları, örneğin, MPEG IV ve DIVX, iyi kalitede sıkıştırılmış tam boyutlu bir film koymanıza izin verir, yani video dosyasının boyutu yaklaşık 700 megabayt. Aslında, bu iki algoritma ve "bilgisayar sineması" devrimi, "insanlar için yüksek kaliteli dijital sinema yaratıyor" olarak adlandırdı.

Çekim sıkıştırma, denilen özel bir program kullanılarak gerçekleştirilir. kodlayıcı. Böyle bir kodlayıcı, yukarıda listelenen sıkıştırma algoritmalarından herhangi birini uygular.

Sıkıştırılmış videoyu yeniden üreten bir program, onu açabilmelidir. Filmi açmak için bir program kullanır kod çözücüayrıca sıkıştırma algoritmalarından birini uygular. Film ile bir dosyayı açarken, Video Oynatıcı programı başlığında kaydedilen bilgileri, hangi algoritma film tarafından sıkıştırılır ve karşılık gelen kod çözücüyü bağlar.

Çok sık ve kodlayıcı ve kod çözücü, denilen bir programa birleştirilir. codec (kodlayıcı-kod çözücü). Kodek genellikle, bunlar tarafından uygulanan sıkıştırma algoritmasının adıdır: bu nedenle, örneğin, MPEG II ve DivX Codec'leri vardır.

Ama burada başka bir sorun var. MPEG IV ve DivX algoritmaları filmleri kullanarak sıkıştırılmış, sadece yeterince güçlü bilgisayarlar olabilir. DivX filmini beş yıllık bir çıktı bilgisayarda görüntülemeye çalışırsanız, normal olmayan bir film göreceksiniz, ancak bazı slayt gösterisi. Bunun nedeni, düşük güçlendirici bir işlemcinin, verileri ambalajından çıkarmak ve ekranda üretmek için zamanlamaz, çünkü tüm çerçeveleri atlamak zorunda kalır. Neyse ki, aklında hiç kimse eski bilgisayarlarda dijital sinemayı çalıştırmak için gelmiyor.

Burada, aslında, tüm örnek animasyon hakkında. Şimdi onun rakibi hakkında konuşalım.

Dönüşümsel animasyon

Şekilde bakalım. 1.6 ve böyle bir animasyonun her bir çerçevesinin vektör formunda saklandığını varsayalım. (Şekil 1.6'da gösterilmiştir. Çizgiler ve diğer grafik ilkelleri. Ancak davranışları. Sonuç olarak, sadece uygun formüle neden olarak ve gerekli parametreleri yerine getirerek "ağız" şeklini değiştirebiliriz. Biz ne yaptık?

Ve başarılı olacağız dönüşümsel animasyon. Çerçeveden, dizinin her bir çerçevesini ayrı ayrı tanımlamamasına ve hemen bir ilkelin davranışını belirler (Şek. 1.7).

Peki dönüşüm animasyonu nasıl? Çok basit. İlk önce, resmimizin ilk ve son durumunu tanımlayan iki kare oluştururuz. ABD tarafından oluşturulan bu iki kareyi arayalım. anahtar - Gelecekte, bu terim çok sık uygulanacaktır. Kalan çerçeveler ( orta düzey; İncirde. 1.7 Gri olarak gösterilir) kilit personele dayanan oyuncu programı tarafından oluşturulacaktır.

Dikkat!

ABD tarafından tanıtılan iki terim sadece dönüşümsel animasyon durumunda mantıklı geliyor. Aynı animasyon çerçevesinde, tüm çerçeveler anahtar olacaktır ve ara çerçeveler hiç olmayacak.

Dönüşümsel animasyon yaratmanın, vektör grafiklerine dayanan en kolay yoldur. Bu durumda, ara çerçeveler oluşturmak için, oyuncu programı, ilk ve nihai anahtar kareler üzerinde görüntülerin yapıldığı ilkellerin parametrelerini almak için yeterli olacaktır ve bunlara dayanan tüm ara çerçeveler için ilkel parametreler oluşturun. Canlandırılacak raster grafikler böylece daha karmaşıktır.

Rağmen vektör grafikleri Görüntüleri temsil etmenin bir yolu olarak, uzun zaman önce, dönüşüm animasyonu yalnızca son yıllarda meydana geldi. Aslında, dönüşümsel animasyon flaş paketi oluşturdu. Bundan önce benzer gelişmeler olsaydı, genel halkla bilinmeyen kaldılar.

Dönüşümsel animasyonun tüm avantajlarını ve dezavantajlarını listeleyin. Elbette, avantajlarla başlayalım.

Oluşturulmanın olağanüstü basitliği. Sadece anahtar animasyon kadroları oluşturmamız, süresini ve bazılarını ayarlamamız gerekir. ekstra seçeneklerVe gerisi teknoloji vakasıdır (oyuncu programları). Çerçeve animasyonu durumunda, filmimize dahil olan tüm kareleri özenle çekmeniz gerekmez.

Elde edilen veri dizisinin olağanüstü kompaktlığı. Hatırladığımız gibi, vektör grafikleri raster'dan daha az yer alır - ve dönüşümsel animasyon çerçeveden daha az yer alır. Sonuçta, katılıyorum - Animasyonu belirten fonksiyonun birkaç parametresini saklamak için, her biri bitmap olan birden fazla kareden daha az boşluğa ihtiyacınız var.

Kolay düzenleme dönüşüm animasyonu. Klasik bir filmde bir şeyi düzeltmek için, tüm sahneleri yeniden çizmek ya da geçmek zorunda kalacağız. Dönüşümsel animasyon durumunda, birçok durumda, sadece animasyonu belirten fonksiyonun birkaç parametresini değiştirmeleri gerekecektir.

Biz dönüştürme animasyonu hayranız - ve yeterli! Zaman ve dezavantajları için onu azar. Ancak başarısızlık, sadece bir, ama ne!

Şekilde bakalım. 1.6 ve 1.7 ve tekrar düşünün. Örnek ve dönüşümsel animasyonla ne yapabiliriz? Çerçeveyi kullanma - hepsi. Ve dönüşüm yardımı ile? O kadar fazla değil - sadece en basit hareketler. Uydu animasyonu tarafından sunulan tüm fırsatlar zenginliği, bu durumda, bu durumda mevcut değildir.

Konsolasyonda, Flash'ın hem çerçeve hem de dönüşümsel animasyon yaratmanıza izin verdiğini söyleyelim. Ve bu, avantajları birleştirebileceğimiz ve bu iki tür animasyonun eksikliklerinden kurtulabileceğimizi. Yalnızca ne tür bir animasyonun yanı sıra ne zaman ve nerede uygulanacağını öğrenmek için kalır.

Farklı animasyon türlerinin uygulanması

Zengin grafiklerle karmaşık filmler oluştururken radioous animasyon vazgeçilmezdir. İşte yorumlar gereksiz.

Aksine dönüşümsel animasyon, web sayfaları için basit animasyon efektleri oluşturmak için uygundur. Dönüşümsel animasyon biçiminde, ünlü afişler gibi en basit reklam, eğlence ve eğitim filmi de yaratılır. Ek olarak, dönüşümsel animasyon, flaş ve tüm programlar üzerinde kullanıcı arayüzleri oluşturmak için mükemmeldir - tüm bu açılır menüler ve düğmelere basar.

Tabii ki, hiç kimse bizi her iki animasyonu her iki filmde birleştirmeyi, avantajlarını birleştirerek ve kusurlardan kaçınmamızı yasaklamamıştır. Bu nedenle, en basit hareket oluşturma vakası için, daha karmaşık - çerçeve için dönüşümsel animasyon kullanabiliriz. Deneyimli flash animatörler yapar.

Microsoft Office Kitabından Yazar Leontyev Vitaly Petrovich

Animasyon Etkileri Word veya Publisher'da çalışsaydık, o zaman bu konuda, aslında durmam gerekecek - Sabit bir resim ile ne yapılabilir? Ancak PowerPoint'teki slayt kesinlikle düzeltilmeye gerek yoktur! Aksine, kontrendike kökünde bulunur. Kullanışlı, resimler ve diğer

Bilgisayar + Cep Telefonu: Etkili Etkileşim Yazar Goltzman viktor iosifovich

Bölüm 6 Fotoğrafları, animasyonları ve oyunları, melodileri ve kendilerinin nasıl oluşturulacağını, zaten biliyorsunuz. Bu bölüm cep telefonları için resimlere, animasyonlara ve oyunlara ayrılacaktır. Bu bölümü okuduktan sonra, animasyonlu resimler oluşturmayı öğreneceksiniz.

Kitaptan, # 2005 ve platform.net 2.0 ile programlama dili. Troelsen Andrew tarafından.

Animasyon oluşturma Modern cep telefonları sadece statik görüntüleri değil, aynı zamanda animasyonlu GIF dosyalarını da destekler. Giderek daha fazla kullanıcı telefon ekranına dinamik görüntüler koydu, çünkü çok daha çekici.

Kitaptan PDA ve Akıllı Telefonlar .NET Kompakt Çerçevesinde Programlama Yazar Klimov Alexander P.

Flash animasyon oluşturma Birçok modern cep telefonunun diğer şeylerin yanı sıra yazılım Flash animasyon oynatıcı. Bu, SWF uzantısıyla dosya yüklemenizi ve mobil ekranda görüntülemenizi sağlar. Bu bölümde nasıl oluşturulacağını düşünün

Macromedia Flash Profesyonel Kitaptan 8. Grafik ve Animasyon Yazar Drontov V. A.

Bir sonraki görevin animasyon kontrolü, zamanlayıcı tipinin Mevcut görselleştirme çerçevesini PictureBox içindeki kaydırmasını sağlamaktır. Tekrar geri çağırma, animasyon döngüsündeki kare sayısının, arabanın mevcut hızına bağlıdır. Resim kutusundaki görüntüleri değiştirme ihtiyacı

Yazarın kitabından

Şimdi bir animasyon oluşturma Nesneyi ekranda nasıl hareket ettireceğinizi öğrenmeniz gerekir. Bu yeterince hızlı yapılırsa, kullanıcının sürekli animasyonun çoğaltılması hissi vardır. Bunu yapmak için, görüntüyü hareket ettirmenizi sağlayacak bir güncelleştirme yöntemi oluşturun. A kadar

Yazarın kitabından

Örnek animasyonun oluşturulması, lise için küçük bir eğitim filmi oluşturmanız gerektiğini varsayalım. Bu film hücre bölünmesi sürecini gösterecektir. Okul biyolojisi kursunu unuttun mu? Hatırlama zamanı geldi. Film on iki içerecek

Yazarın kitabından

Animasyon çerçeveleri oluşturma, böylece bir dizi çerçeve, yani çerçeve animasyonu, filmi oluşturmak istiyoruz. Oluşturalım. Bölüm 1 için, her bir transmon animasyonu çerçevesinin anahtar olduğunu hatırlıyoruz. Biz zaten hakkında konuştuk, bu yüzden şimdi tekrar etmeyeceğiz. Ancak

Yazarın kitabından

Burada animasyonu oluşturuldu ve ilk flash filmimize hazır. Bakalım ne görelim, görelim mi? .. oluşturulan filmi doğrudan flaş ortamında oynamanın en basit yolu - tuşuna basın< Enter> Veya kontrol oynatma menü öğesini seçin. Flaş derhal oluşturulumuzu çoğaltacak. Koşucu iken

Yazarın kitabından

Animasyonu düzenleme, ilk bakışta bile, mükemmel yaratma biraz daha gelişmiş olabilir. Ve dünyada mükemmel bir şey olmadığı için, zaten yapıldığını tekrarlamak için çok sık olmak zorunda kalacağız. Flashfilms - bu kuralın istisnası yok. Bakalım ne

Yazarın kitabından

İki tür dönüşümsel animasyon flaşı, iki türün dönüşümsel bir animasyonu oluşturmanıza olanak sağlar: hareket ve morph. Bu türlerin her ikisi de neredeyse aynı yeteneklere sahip, ancak farklı şekiller görüntü elemanları. İlk dönüşümsel animasyon türü -

Yazarın kitabından

Bir kez daha "yırtık" animasyon hakkında, hareket hakkındaki konuşmayı sonlandıran, acemi flaş animatörünün yolunda buluşabilecek "tuzaklara" işaret ediyor. Ve elbette, bu "taşların" bypass'ın nasıl olduğu hakkında konuşalım. Hatırladığımız gibi, "yırtık" animasyon ne zaman elde edilir.

Yazarın kitabından

Kompozit bir animasyon oluşturma, kısmen dikdörtgenin çürümesini gösteren bir kompozit animasyon oluşturalım. Fakat önce henüz yapmadıysa "DisinTeg" kendisini yaratacağız. Çalışma sayfasına bir dikdörtgen çiziyoruz ve düzenli bir grafiğe dönüştürüyoruz.

Yazarın kitabından

Dahili animasyon parametreleri şimdi iş sayfasındaki animasyonlu numunumuzun bir örneğini vurgulayalım ve Özellikler panelinin bizi sunduğunu görün. Bu bir grafik örneğinin bir örneğiyse, bu panel, Şekil 2'de gösterilen görünümü alacaktır. 13.4. İÇİNDE şu an bize

Yazarın kitabından

Çok Katmanlı Animasyon Oluşturma Oluştur yeni belge Flash ve iş sayfasında bir daire çizin. Bunu bir grafik örneğine dönüştürüyoruz ve ona dairenin adını veriyoruz. Bu eylemlerin bir sonucu olarak, iş sayfasında bu örneğin bir örneğini alırız. Oluşturmaya başlayabilirsiniz

Yazarın kitabından

Animasyon çoğaltılmasını yönetme Genellikle her klipsi, animasyonunun son çerçevesine kadar yüklendikten hemen sonra oynamaya başlar ve çoğaltılır. Ancak, senaryoları kullanarak, bu işlemleri, özellikle de durdurabilir ve çalışabiliriz.

Önemli Not. Hızlı bir şekilde oluşturmanız gerekirse basit animasyon Photoshop'taki birkaç kareden, derse gidin -.


Küçük malzemeler okumaya rağmen, kros bir animasyon için yeterince uzun oluyorum. Okumaya başladığım tüm kitaplar, oldukça uzun, zor ve "kuru".

Bu nedenle, animasyon oluşturma teknolojisini biraz anladığımdan sonra, Photoshop'un yardımıyla onları uygulamanın yollarını aramaya başladım.

Birçoğu diğer programlara gitmemi önerdi (örneğin, TVP Animasyon Pro.), Ancak, diğer programların yeni arayüzlerine uyum sağlamak istemiyorum, Photoshop'ta her şeyi yapmaya karar verdi.

Ve bu dersi, özellikle Photoshop'ta çerçeve animasyonları oluşturma teknolojisini anlamadıkları için yazdım. Kim biraz yemek istemedi ve ne olduğunu anlamadı.


İki konuda dokunacağım: kısa animasyonlar ve uzun. İlginç olmayan animasyon türünü azarlamaya değmez: İhtiyacınız olan türün animasyonları için kullanışlı olacağınız bilgiler olabilir.


Kısa animasyonlar - Bunlar animasyonlu avatarlar, ifadeler, vb.

Uzun animasyonlar - Bunlar çizgi film, videolar vb.


İlk başta teoriyi söyleyeceğim ve sonra pratikte bir animasyon yaratacağız.

Önemli ekleme

Birçok insan şu ki: "Animasyonum neden böyle bir durga, karakterim / nesnemi hızlı / yavaş hareket ediyor?"
Cevap veriyorum: Karakteriniz / nesneniz hareket eder hızlıÇünkü sen çizdin az Personel.

Karakteriniz / nesneniz hareket eder yavaşÇünkü sen çizdin çok Personel.

Karakteriniz / nesneniz, önceki hareketi takip etmediniz ve bir öncekiyle tutarlı olmayan aşağıdakileri çizmediğiniz için seğirmesidir.


Unutmayın: Bir saniyede 24 Hadi!


Bu nedenle, animasyonunuzu oluşturacağınız zaman, unutmayın: 24 çerçeve \u003d. 1 ikinci, 24 çerçeve \u003d. 1 ikinci. Bu çok önemli maddeyi asla unutma.

Kısa animasyonlar

Sanırım sık sık animasyonlu ifadelerle birlikte avatarlardaki animasyonlarla karşılaştığını düşünüyorum.
Bazı ifadelerde yapılır Flash'e, ama Photoshop'ta çiziyorum. Bu tür kısa animasyonların kolayca yaptığını düşünmeyin. Bir yandan - evet, onlar küçük, ama diğer tarafta - bunları inkar ederken 15 -30 Çerçeveler, uyanırsınız (ve üç dakikalık bir klip oluşturmak istiyorsanız, o zaman yapmanız gerekecek 4320 Çerçeveler!).

Ne hatırlamalısın ve bilmelisin?

Diyelim ki, rüzgardan çırpınan bir saçla kendinizi avatarınıza çekmek istediğinizi varsayalım. Yani:


İlk olarak, saç size bir karton değildir - orta kuvvetin rüzgarının etkisi altında enine dalgalar olacaklar.


Bu şemada böyle gösterilir:


Güçlü bir rüzgarın etkisi altında, saç neredeyse düz olacaktır, ancak karakteriniz çok fazla mücadele etmek zorunda kalacak ve bir şey hakkında yakalayacak, çünkü gerçeklikte bu rüzgar çok az insanın katlanabileceği için. Her ne kadar bu tür bir animasyon, örneğin bir bisiklete bindiğinde kullanılabilse de.


Son olarak, zayıf bir esinti yavaşça kaldırır ve saçı düşürür.



Zayıf rüzgar:


Midwind:


Güçlü rüzgar:


Aynı şey, kumaş ve giysiler için de geçerlidir - saçlar ile aynı şekilde davranırlar.


Ve şimdi, örneğin, karakterinizin hareketi ile bir animasyon çizmek istediniz. Yani:


İkincisi, bir şeyden herhangi bir işlem başlar. Örneğin, sandalyenin dışına çıktığını, ilk başta hareket ettireceğini ve öne doğru ilerlediğini fark etmedin, ancak daha sonra sadece ayağa kalktın mı? Ya da bir roket vurmak istediğimi, ilk önce atandın ve kasayı ona çevirdin, ancak sadece bir darbe mi yaptın?

Bu tür örnekler büyük bir demet verilebilir, ancak görmek daha iyidir:

Bunlarla kabul edilmemesi için eylemden önce hareketler (DPD), daha sık, insanların veya hayvanların hareketlerini analiz eder ve izler.

Küçük bir ekleme

Genel olarak, asla fiziği unutma. Ağırlık nesneleri, yapıldıkları malzemeler (esneklik, yumuşaklık, sertlik vb.), Bütün bunlar gereklidir.

Bunun olmadan animasyonunuz ölü, korkunç ve çirkin olacak!

Üzerinde daha iyi çalışın ve asla acele etmeyin.

Uzun animasyonlar

Ltd, bu en ilginç şeyin başladığı yer!


Sık sık, karikatürlere veya anime bağlı olarak, animasyona hayran kaldılar ve bunları yapabilenleri kıskandı mı? Bütün bu güzel sahneler, plastik hareketler ve Mn. Dr.? Dürüstçe itiraf ediyorum - evet. Her zaman bir şeye baktığımda, animatörlerin nasıl çalıştığını anlamaya çalışıyorum? Hepsi nasıl yarattı?


Ancak, hangi programları çalıştıklarını bilmediğim için, Photoshop-A mekanizmalarını kullanarak tüm işlemi anlamaya çalışıyorum.

Ve biliyorsun, tüm sorularıma cevaplar buluyorum!


Ama sırayla her şeyi sökelim.

Uzun animasyon yaratma süreci

1. Başlangıçta, bir fikrine ihtiyacımız var

Örneğin, birkaç kızın dans edeceği küçük bir klibi yapmaya karar verdiniz.

Eğer bir erkek animatör sanatçısıysanız, videonuzda "dans et" yapabilirsiniz. 3 Ve daha fazla kız.

Ancak yolun başında animatör daha iyi bir veya iki ile sınırlıdır.

2. Şimdi sahneleri vurgulamanız gerekir (RPS)

Nedir ve ne yedikleri ile?


Bir film hayal et. Şimdi farklı kameralardan bir dizi farklı tür hayal edin. Closeup, Peyzaj, Kamera, Sonraki Karakter ...


Tamam, o kadar fazla olmadıklarında. Ama bir bütün klibi yaptığımızda daha fazlası olabilir 30 STITS!
Bu nedenle, akıllı amcalar ve teyze animatörleri, çizilmiş bir kitaba benzer böyle güzel bir şeyi kullanırlar.

İçinde, sahneleri tasvir ederler.

Sadece bir sahne, yalnızca masanın her bir bölmesine, daha sonra üçüncü, vb., Diğerleri ise görüntü tablosunu birkaç saniye sonra her bir bölmeye çizer (özür dilemeyi açıkladıysa özür dilerim).



Çok uygun ve açıklamanın yanından ne alınabilir ve sonra, olur, çiziyorsunuz, o zaman bir süredir bakıyorsunuz ve burada neyi tasvir ettiğimi anlamayacaksınız?


Bu yüzden sahnelerdeki dikişin üzerine bir not alıp bu kadar küçük kitapları kullanıyoruz.
Bir kitap bile yapamazsınız, ancak Photoshop'ta basitçe büyük bir dosya oluşturabilir ve tüm sahneleri çizecek.

3. Şimdi arka plan, karakter ve hareket kavramı ile gelmeniz gerekir

Hareket RPS kitabında çizin.

Klipte bir sahneye sahip değilseniz, birkaç farklı geçmişi çizmeniz gerekir. Onları ayrı dosyalara çizin.
Ve bir şeyi hatırla - arka plan hiçbir şeyden görünmüyor. Bu yüzden, kameranın yan yana sürmesini istiyorsanız, o zaman arka plan da olmalıdır. şunlar. Arka planın uzunluğu (veya genişliğinde ve belki de buna göre ve başka türlü) daha fazla çizmesi gerekecektir.

O zaman düşünüyorsun görünüm Karakteriniz ve animasyon oluşturmaya başlayın.

Teoriden pratik yapmak

Bundan sonra, fikirden biraz fazla düşünün ve genel olarak "bir animasyon oluşturma süreci" maddesinin üstünde. Benden ne için? Şimdi, hareket etmeye zorlayacağınız deneysel bir tavşan ihtiyacınız olan gerçeğine. Bir klibi yapmayacağız 4320 Personel. En iyi ve daha kolay bir çerçeve animasyonu nasıl oluşturulacağını anlamak olacaktır. 24 -72 -Cadik animasyon.


İyi, başlayalım!


1. Yeni bir belge oluşturun. Animasyonunuz için küçük bir boyuta gittim - 400 X. 500 px.


2. Şimdi, sol pencerenin altında yoksa " Animasyon", Bakın, sekmeyi aç" Pencere» - « Animasyon».*


* - Örneklerde Rusyonlu versiyonu kullanılmış Photoshop CS2..


Yukarıdaki ekran görüntüsünde, ilk karenin bulunduğu animasyon penceresinin, aşağıdaki düğmelerin bulunduğu küçük bir panel olduğu içindeki animasyon penceresini görüyoruz:

Her zaman / bir kez - "Her zaman" seçimi, zaocycit animasyonu. "Bir kez" seçerseniz, animasyon sadece bir kez oynayacaktır. (Dersimdeki her iki animasyon değişkenleridir: Döngü - DPD prensibinin gösterildiği, bu da bir kez tekrarlanabilir - sahnelerin gösterildiği).

İlk kareyi seçin - bizi en başlangıcına döndürür.

Önceki kareyi seçer - Cap'ı aramayacağız. (\u003d.

Animasyon oynatımı / animasyonu durdur - Oynat / Durdur.

Aşağıdaki çerçeveleri seçer - Sonraki kare. CEP!

Tweens Çerçeve Animasyonu - Bu düğme ile ekleyebiliriz pürüzsüz geçişler Yenilerini ekleyerek iki çerçeve arasında.

Seçilen çerçeveleri kopyalar - Doğru isim değil ... Yeni bir çerçeve eklemek daha iyi olurdu. "

Seçilen çerçeveleri kaldırır - Sepet.


3. Şimdi çizmeye başlayabiliriz. Bunun için daha önce arka planı oluşturdun. Koymak Arka fon. (Arka plan / arka plan).


4. Ardından yeni bir katman (CTRL + Shift + Alt + N) oluşturun ve karakterinizi üzerine çizin.

4. Şimdi en zor şey başlıyor: Farklı pozlardaki aynı karakterde bir satırda birçok kez çizmemiz gerekiyor.


Yeni bir çerçeve oluşturun ve ... İki seçenek vardır:

FAKAT) Ya Karakterini tekrar çizmeye başladın.

B) Önceki katmanı kopyalayın ve değiştirin (çizme-silme ve dönüşümü kullanmayın! Böyle bir araç nadiren gerekli olacaktır, sonra ne zaman yazacağım).


Animasyonda sürdükten sonra, her iki seçeneği de ağrısız bir şekilde kullanabilirsiniz. (Her birini ayrı bir belgede deneyebilirsiniz).

Seçenek bir:

1. İlk çerçevemizi çektik.

2. Aşağıdakileri nasıl değiştireceğinizi görmek için, katmanın şeffaflığını yaklaşık olarak azaltıyoruz. 30% Ve zaten ikinci çerçeve için bir tavşan çizdiğiniz yeni bir katman oluşturun.

3. İkinci kareyi çizin ve önceki, ilk katmandaki görünürlüğü kapatın.


Seçenek B:

1. Karakterli bir çerçeve oluşturun ve bu katmanı görünmez hale getirin.

2. Ardından, katmanı sol sepete "yeni bir katman oluştur" düğmesine basarak doldurun (Ctrl + J) çoğaltın.

3. Şimdi ikinci katmanı görünür kılar ve değiştirmeye başlıyoruz.

Böylece, önceki katmanın çoğaltılması, yeni çerçeveler oluşturursunuz ve aynı değil, aynı değil.


5. Yan, çerçeveler çizin 10 -15 ...


6. Ve ne olduğuna bakıyoruz.


Koşu bir tavşan ortaya çıktı.

Ve kimse kopyalanmaz: Her kare tekrar çizilir.


Kendin için gör:


Animasyon oluşturma sürecinde, yüz katman arasında geçiş yapmanın oldukça zor olduğu ve bu nedenle, boyayı ertelemek ya da daha sonra hiçbir şeyi değiştirmek gerekli değildir. Hemen yap.

Neredeyse bir son

Yukarıda, enstrüman hakkında bir rezervasyon yaptım ().
Örneğin, kamerayı çıkarmak istediğinizde kullanmak, daha yakın, döndürmek, vb. (Sadece arka planı hareket ettirmeniz gerekirse, video editörlerini kullanın, sizin için daha kolay olacaktır). İhtiyaçsız bozulma, eğim ve diğer dönüşüm araçlarını kullanmak gerekli değildir.



Ve biz kaydettikten sonra gif.- Video dosya formatı olarak animasyon .avi.Örneğin, güvenli bir şekilde gidebilirsiniz. Windows Live Music Studio.
Zaten klibinle, istediğin her şey var.


Ve sonra klibinizi YouTube.com'a yükleyebilir ve yapılan çalışmanın tadını çıkarabilirsiniz.



Hepinize dikkatiniz için teşekkür ederim, Lero-Art. Böyle bir şey varsa, Kosonasching, Sunumların tuhaflığı ve diğer kusurlar için afedersiniz. Hepsi, düşüncelerin kafası karıştığı gerçeğinden ve kelimeler önerilerde eklemeyin ...

Ama umarım kendin için yeni ve ilginç bir şey öğrenmişsindir!

Her kareyi çizmeyi içeren animasyon tekniklerinden biri, cross-country animasyon denir. Özünde, çizilmiş animasyon ile aynıdır, ancak her kare çizilir ayrı sayfaVe sonra fotoğraf çeker.

Modern karikatürler oluştururken, örnek animasyonun kullanımı kaçınılmazdır. Animatör işleminin önemli ölçüde kolaylaştırılması, anahtar grafikler arasında olan çerçevelerdeki resimlerin program oluşturulmasına yardımcı olacaktır.

Bu amaçlar için, örnek animasyon için birçok program var. Bazılarını düşünün ve seçimi belirleyin.

Atani.

Örnek animasyon oluşturmak için tasarlanmış editör. Dahili bir grafik editörü vardır ve görüntülerin WMF, BMP, GIF, EMF, JPG, ICO ve PNG formatlarını içe aktarmasını sağlar. Oluşturulan çizgi film AVI olarak veya GIF dosyası olarak kaydedilebilir. Her animasyon çerçevesi, morphing modunda ayrı ayrı düzenlenebilir. Animasyonu önizlemek ve sıcak anahtarları desteklemek mümkündür.

Ana fonksiyonlar:

Pivot Stickfigure Animator

Flash animasyonda hiçbir şey anlamasak bile, sizi oluşturmak için basit bir animasyon yaratacak bir araç. Yardımcı program, sınırsız sayıda çok çeşitli slayt eklemenizi sağlar. Bitmiş silindirin kaydedilmesi sadece Format.gif'te mümkündür.

Programın keyifli bir arayüzü var ve bir kaydırmaya birkaç şema eklemenizi sağlar. Animasyon figürünün boyutunu ve bireysel parçalarının boyutunu değiştirmek için birçok araç içerir. Bu uygulama ile, yeni gelenler bile bir çerçeve animasyonunun nasıl yapıldığını anlayacak ve basit bir çizgi rulo oluşturabilir, sadece birkaç dakika harcayabilir. Genel olarak, Pivot Stickfigure Animator oldukça ilginç bir ücretsiz programdır.

Stickman ile örnek bir animasyon oluşturma

Bu tür programların çoğundan bir şey Stickman, animasyon okullarında çocukları öğrenmek için mükemmeldir. Ve profesyoneller için hızlı ve kolay yol Yüksek kaliteli animasyon filmleri oluşturma.

Program oldukça ilginç ve kullanıyor yeni teknoloji Animasyon oluşturma: Her kareyi çizmek yerine anahtar çerçeveler kullanılır ve ara hareketler bağımsız olarak hesaplanır. Kontrol noktaları grupları her rakam olarak ayarlanır ve animasyonu kontrol etmenize izin verir.

Ek olarak, bitmiş animasyonun ihracatı SWF, MP4, MOV, AVI, MPG, FLV formatlarında ve diğerlerinde mevcuttur. Kendi sesinizi yakabilir veya herhangi bir formattaki dosyadan ses ekleyebilirsiniz.

İşlevler ve Özellikler:

  • anahtar animasyon personeli tarafından oluşturulması;
  • görüntüleri almak;
  • birden fazla kamerayı destekleyin;
  • nine video formatlarında bitmiş animasyonun ihracatı;
  • destek Katmanları;
  • flash'a dışa aktarın.

Kolay GIF Animator Yardımcı Programı

Temel olarak, farklı özel efektlerin eklenmesiyle birlikte .gif biçiminin çarpma görüntüleri oluşturulması amaçlanmıştır.

Uygulamanın, GIF dosyasının özelliklerinin çoğunu değiştirmenize izin verecek çok sayıda ayar vardır. Örneğin, rulo veya rengi gamı \u200b\u200bsüresi. Ek olarak, Kolay GIF Animator Sample Animation programı doğrudan metinleri doğrudan eklemenizi ve tarayıcıda projenin bir önizlemesini uygulamanıza olanak sağlar. Oluşturulan videoya sesli destek ekleyebilir ve sonuç formatını kaydedebilirsiniz.

Kolay GIF Animator RUS programı, promosyon geliştiricilere ve web animatörlerine uygun olacaktır. Geliştiriciler bir fonksiyonel optimizasyon sistemi önerdi. Bitmiş animasyon, alınan dosyanın boyutuna düşer. Neredeyse tüm popüler grafik formatları, animasyonu kaydetmek için kullanılır: PNG, BMP, JPG ve GIF.

Temel Özellikler ve Özellikler

  • animasyonun Görsel ve Metin Etkileri Ekleme;
  • tarayıcıda önizleme;
  • renk saydamlığı seçilir;
  • animasyon ve döngü süresini ayarlamak;
  • animasyonun veya toplam rulonun ters parçaları;
  • her görüntü için, pozisyon ayarlanır;
  • animasyon ve görüntülerin optimizasyonu;
  • animasyonun siyah-beyaz formatta veya gri tonlarında dönüşümü;
  • düzenleme Paleti;
  • aVI formatına animasyon dışa aktarma.

Synfig Studio ile Rabbi Animasyon

Yüksek kaliteli iki boyutlu animasyon oluşturmak için ücretsiz program. Esas olarak vektör nesneleriyle çalışır ve yaratacak ve küçük animasyon resimleri oluşturacak ve tüm çizgi filmleri çizecektir.

Farklı benzer uygulamalar Görüntüler ve fonksiyon panelleri için çalışma penceresiyle donatılmış profesyonel ve kaliteli arayüz - özellikler, araçlar, navigatör, katmanlar, parametreler). İşin başlangıcında, görüntü için anahtar noktaları belirtmeniz gerekir ve program ara çerçeveleri oluşturur ve hesaplar.

Bitmiş silindirler dijital videoya kaydedilir, AVI, Theora ve MPEG formatları, MNG ve GIF formatları animasyon için kullanılır. Tüm bu özellikler bu programı evde animasyon oluşturmak için mükemmel bir seçimdir.


Adobe Photoshop.

Bu programın özellikleri ve etkinliği, meydan okumaya yararsızdır. Profesyonel tasarımcılar ve sanatçılar bu gerçeği uzun zamandır ve bu popüler grafik editörü nedeniyle ciddi şekilde genişletilmiş yaratıcı umutları kabul etmişlerdir. Kuşkusuz, bu yardımcı programın muazzam bir işlevi vardır ve endüstriyel bir standarttır.

Programın benzersizliği, renk yönetimi, maskeler, akıllı otokoreksiyon, efektler, katman yönetimi, doğru seçim için araçlar, fırçalar ve benzeri takımlar gibi işlevlerle belirlenir.

Genişletilmiş baskı en son sürüm Kamu hizmetleri, bazı standart setten farklıdır. ek özellikler. Örneğin, üç boyutlu grafikler ve örnek animasyon, gölgeler ve yansımalar photoshop'ta oluşturmak için büyük bir araç seti ile çalışmak.

Ön ayarları paylaşma ve dışa aktarma yeteneği sayesinde, editörün iş akışı önemli ölçüde iyileştirilmiştir ve gelişmiş bir arayüz editörde iş yapmanızı sağlar.

Güçlü ve popüler Adobe Flash CS5 Profesyonel Programı

Bu yardımcı program, web sayfalarının profesyonel ve yüksek kaliteli interaktif içeriği, etkileşimli flaş silindirlerinin yanı sıra videolar oluşturmak için tasarlanmıştır.

Uygulama geniş fonksiyonellikBu, farklı platformlar için basitçe ve kolayca etkileşimli projeler oluşturmanıza izin verir.

Bu programdaki Flash Örnek Animasyon, farenin bir tıklamasıyla yapılır. Ek olarak, programda uygulanan bir animasyon oluşturmak için nesneye yönelik bir yaklaşım kullanarak bir görüntüden bir çizgi film flaş filmi yapmak için hızlı ve kullanışlıdır.

  • Canlı ve en gerçekçi animasyonla çarpma projeleri oluşturma.
  • Creative Suite sayesinde, Program uyarlaması önemli ölçüde geliştirilmiştir.
  • Animasyonun etkileyici etkilerinin eklenmesini sağlayan "Dekorasyon" aracının varlığı.
  • "Kemik" paleti, yeni hareket nitelikleri içerir.
  • MP3 müzik projesinde işlevi ekle.
  • Geliştirilmiş Editör Yetenekleri.
  • "Kod Fragmanları" paneli, projeye hızlı bir şekilde yerleştirilmiş boşlukları içerir.
  • Gerçekçi animasyon yaratma.