Unreal engine 4 počinje. Lekcija: Doba dana

Poštovani, u ovom vodiču ćemo naučiti kako da kreiramo dinamičko doba dana (dan i noć). To nije težak proces, ali trebate imati osnovno znanje o uređivaču Unreal Engine 4 i malo iskustva sa Blueprintom.

Kreiranje nivoa

Kreirajte novi nivo. (Možete koristiti i gotov nivo, ali provjerite da li postoji Skydome i usmereno svetlo). Također možete dodati neke objekte da vidite neke sjene od sunca.

Postavljanje rasvjete

Sljedeći korak u ovom vodiču je postavljanje rasvjete. Odaberite Dominantno Directional Light i idite na panel sa detaljima.

U bloku "Transformiraj" promijenite stanje svojstva " Mobilnost" na " Pokretno. ". Ovo će dodati dinamične sjene sceni.

Takođe, potrebno je da poništite izbor " Bacite statične senke".

Rad sa planom nivoa

Da bismo zaista dobili dinamično doba dana, moramo koristiti Level Blueprint - trebamo rotirati naše "sunce". Možete koristiti Matinee ili Timeline, ali ovdje ćemo samo rotirati naše "sunce" svaki kadar.

Šta radi ovaj kod?

  • Svaki tik, ili okvir, rotiramo naše sunce za određeni stepen;
  • "SUNSPEED" - kontrolira brzinu kojom se Sunce okreće oko svijeta. Pomnožimo ga sa DeltaTime tako da brzina kadrova ne utječe na ovu brzinu. Postavljanje ove vrijednosti na 30 daje dobru brzinu.
  • Čvor "Ažuriraj smjer sunca" mijenja nebo na osnovu rotacije Sunca. Ova funkcija je ugrađena u klasu SkyDome, koja se mora zvati svaki Tick (frame). (NAPOMENA: Morate odabrati Skydome u 3D prozoru da dodate ovaj čvor na plan.) Da biste dobili Dodatne informacije o ovoj funkciji, pogledajte Skydome klasu.

Završni koraci

Prije testiranja našeg rada, preračunajte osvjetljenje svijeta. Zatim možete pokrenuti simulaciju i vidjeti kako prolaze doba dana (zora / dan / sumrak / noć) i kako se osvjetljenje dinamički mijenja i kako se izračunavaju sjene objekata.

Korištenje dinamičkog globalnog osvjetljenja

Sistem dinamičkog dana se najbolje koristi u kombinaciji sa Global Illumination (GI). Iako ova funkcija još nije u potpunosti funkcionalna, možete pronaći informacije o njoj.

Rješavanje problema

Ništa se ne dešava kada pritisnem play; Vrijeme stoji!

Pobrinite se da postavite sunce na "Movable" i da je "Cast Static Shadows" isključeno. Također, provjerite je li vaša "SUNSPEED" u Blueprintu postavljena na dovoljno veliki broj. (Preporučujem 30 za otklanjanje grešaka.)

Ugao osvetljenja se menja, ali vidljivo sunce se ne pomera, a nebo se ne menja iz dana u noć! Ili: Ima zvijezda na nebu, čak i danju!

To znači da niste pravilno kreirali čvor "Ažuriraj smjer sunca" u svojoj skripti. Ovu funkciju treba pozvati na svakom tiku. Ako ne vidite opciju za dodavanje ove funkcije, provjerite imate li svoju skydome.

Sunce se kreće prebrzo!

Brzinu sunca kontroliše varijabla "SUNSPEED" u vašoj skripti. Vrijednost ovog parametra određuje za koliko stepeni će sunce rotirati u jednoj sekundi. Na primjer, ako je vrijednost "SUNSPEED" 90, trebat će 4 sekunde da prođe dan. Samo smanjite ovu vrijednost da usporite kretanje sunca.

Promjena okoline

U ovom kodu definišemo naše doba dana: dan ili noć. Možete imati način da nivo zna da li je noć ili dan. Ako koristite Matinee, to je prilično lako učiniti; samo postavite prilagođene događaje kako biste pokrenuli rezultate koje želite. Međutim, ako koristite metodu koju sam gore demonstrirao, može biti teže.

Kratka recenzija:

  • Prije svega, dobivamo rotaciju naše lampe.
  • Zatim provjeravamo da li je ispod horizonta.
  • „Night Threshold“ nam omogućava da odredimo koliko stepeni ispod horizonta mora biti sunce pre nego što pređemo na „noć“.
  • Zatim postavljamo "Noć" da odražava naš rezultat. Sada možemo koristiti ovu varijablu za donošenje logičnih odluka.

Koristimo varijablu "Noć".

Sada trebamo koristiti varijablu "Noć". Napravili smo neke udaljene događaje koji se pozivaju kada se stanje promijeni iz dana u noć:

  • Prije svega: da je čvor "Set: Night" na početku isti kao i krajnji desni čvor sa posljednje slike ekrana. (Nemojte ga ponovo dodavati.)
  • "LastFrameNight" - definira trenutno doba dana: dan ili noć. Ako se to ne učini, tada će se svaki put pozivati ​​svi događaji koji se odnose na doba dana.
  • Zatim provjeravamo doba dana i pozivamo odgovarajuću udaljenu metodu

Možete raditi što god želite s udaljenim događajima, na primjer, uključiti razne ambijentalne zvukove. srijeda i tako dalje. Evo mojih prilagođenih postavki događaja:

Zaključak

Ako želite koristiti složenije dnevne i noćne događaje, bolje je koristiti Matinee. Imat ćete mnogo više kontrole nad cijelim procesom.

  • Prevod
  • Tutorial

Unreal Engine 4 je skup alata za razvoj igara koji ima širok spektar mogućnosti, od kreiranja 2D igara za mobilne uređaje do AAA projekata za konzole. Ovaj motor je korišten u razvoju igara kao npr ARK: Survival Evolved, Tekken 7 i Kingdom Hearts III.

Razvoj u Unreal Engine 4 je vrlo lak za početnike. Sa Blueprints Visual Scriptingom, možete kreirati gotove igre bez pisanja ijedne linije koda! U kombinaciji sa korisničko sučelje ovo omogućava brzu proizvodnju radnih prototipa.

U ovom dijelu tutorijala za Unreal Engine 4, pogledaćemo glavne karakteristike programa. Evo glavnih tema koje će biti obrađene u njemu:

  • Instalacija motora
  • Uvoz imovine
  • Kreiranje materijala
  • Korištenje nacrta za kreiranje objekata s osnovnim funkcijama
Istražit ćemo sve ove mogućnosti na primjeru gramofona sa bananom na njemu.

Bilješka: Tutorijal će se sastojati od osam dijelova:

  • Dio 1: Upoznavanje motora

Instaliranje Unreal Engine 4

Da biste instalirali Unreal Engine 4, koristite Pokretač Epic Games... Idite na web stranicu Unreal Engine i kliknite na dugme Postanite nestvarni u gornjem desnom uglu.

Prije učitavanja pokretača, morat ćete kreirati račun... Nakon što ga kreirate, preuzmite pokretač koji odgovara vašem operativnom sistemu.

Nakon što preuzmete i instalirate pokretač, otvorite ga. Pojavit će se sljedeći prozor:

Unesite adresu Email i lozinku koja se koristi za preuzimanje programa za preuzimanje i kliknite na Prijavite se... Nakon prijave, otvorit će se sljedeći prozor:

Pritisnite Instalirajte motor u gornjem lijevom uglu. Pokretač će vas odvesti do ekrana na kojem možete odabrati komponente koje želite instalirati.

Bilješka: Epic Games stalno ažurira Unreal Engine, tako da se vaša verzija motora može neznatno razlikovati od one prikazane na snimcima ekrana. Na primjer, nakon što ste napisali prvi nacrt ovog vodiča, verzija je već ažurirana na 4.14.3! Vodič će vam odgovarati ako imate verziju 4.14 ili noviju.

Podrazumevano odabrano Početni sadržaj, Predlošci i paketi funkcija i Izvor motora... Bolje je ostaviti tako. Oni će biti korisni iz sljedećih razloga:

  • Početni sadržaj: to je zbirka sredstava (resursa) koje možete besplatno koristiti u vlastitim projektima. Uključujući to su modeli i materijali. Mogu se koristiti kao privremeni resursi ili u postojećoj igri.
  • Predlošci i paketi funkcija: Predlošci definiraju osnovne mogućnosti odabranog žanra igre. Na primjer, prilikom odabira šablona Side scroller kreiraće se projekat sa likom, jednostavnim pokretima i kamerom na fiksnoj ravni.
  • Izvor motora: Unreal je motor otvorenog koda, što znači da svako može napraviti promjene u njemu. Ako trebate dodati dodatne gumbe uređivaču, to možete učiniti izmjenom izvornog koda.
Ispod liste je lista mogućih platformi. Ako ne planirate razvijati igru ​​za određenu platformu, možete sigurno poništiti sve okvire.

Nakon odabira potrebnih komponenti, kliknite na Instaliraj... Nakon završetka instalacije, motor će se pojaviti u biblioteci. Sada je vrijeme za kreiranje projekta.

Kreiranje projekta

Kliknite na jedno od dugmadi Pokreni da otvorite Project Browser. Nakon otvaranja kliknite na karticu Novi projekat.

Kliknite na karticu Nacrt... Ovdje možete odabrati jedan od šablona. Međutim, pošto krećemo od nule, mi ćemo izabrati šablon Prazno.

Dodatni parametri će biti navedeni u nastavku.

Evo za šta je odgovorna svaka opcija:

  • Ciljni hardver: prilikom odabira Mobilni / Tablet neki efekti naknadne obrade bit će onemogućeni. Takođe možete koristiti miš za unos dodirom. Odaberite opciju ovdje Desktop / Konzola.
  • Grafička meta: prilikom odabira Skalabilan 3D ili 2D neki efekti naknadne obrade bit će onemogućeni. Odaberite ovdje Maksimalni kvalitet.
  • Početni sadržaj: možete omogućiti ovu opciju da dodate početni sadržaj. Da bi nam bilo lakše, izabraćemo Nema početnih sadržaja.
Osim toga, postoji odjeljak za odabir lokacije mape projekta i naziva projekta.

Možete promijeniti fasciklu za pohranu projekta klikom na ellipsis na kraju terena Folder.

Naziv projekta nije naziv igre, tako da ne brinite ako želite naslov kasnije. Odaberite tekst u okviru Ime i uđite BananaTurntable.

Konačno kliknite na Kreiraj projekat.

Kretanje kroz interfejs

Nakon kreiranja projekta otvorit će se uređivač. Podijeljen je na nekoliko panela:

  1. Preglednik sadržaja: ovaj panel prikazuje sve datoteke u projektu. Može se koristiti za kreiranje foldera i organiziranje datoteka. Ovdje također možete pretraživati ​​fajlove sa string za pretragu ili filtere.
  2. Načini rada: na ovom panelu možete se prebacivati ​​između alata, na primjer Pejzažni alat i Alat za lišće... Zadani alat je Postavite alat... Omogućava vam da se pozicionirate na nivou Razne vrste objekti kao što su svjetla i kamere.
  3. World Outliner: prikazuje sve objekte na trenutnom nivou. Možete organizirati listu sortiranjem povezanih objekata u mape, te ih pretraživati ​​i filtrirati po tipu.
  4. detalji: sva svojstva odabranog objekta su prikazana ovdje. Ovaj panel se koristi za promjenu parametara objekta. Promjene koje napravite će utjecati samo na odabranu instancu objekta. Na primjer, ako postoje dvije sfere u sceni, tada će promjena veličine jedne promjene utjecati samo na tu sferu.
  5. Toolbar: sadrži mnoge različite funkcije... Najčešće ćemo koristiti Igraj.
  6. Viewport: ovo je pregled nivoa. Možete pogledati okolo držeći desno dugme miša i pomerajući je... Da biste se kretali po nivou, morate držati pritisnuto desni klik i koristite WASD ključevi.

Uvoz imovine

Koja je svrha gramofona ako na njemu nema šta da se prikaže? Preuzmite ovaj model banane. Unutra se nalaze dva fajla: Banana_Model.fbx i Banana_Texture.jpg... Možete koristiti i svoj model, ali zašto se mučiti kada imate tako nevjerovatnu bananu?

Da bi Unreal koristio datoteke, morate ih uvesti. Idite na Content Browser i kliknite na Uvoz.

Pomoću upravitelja datoteka pronađite fasciklu u kojoj je Banana_Model.fbx i Banana_Texture.jpg su. Označite oba fajla i pritisnite Otvori.

Unreal će ponuditi nekoliko opcija za uvoz .fbx datoteke. Skini se polje za potvrdu Uvozni materijali jer ćemo stvarati vlastiti materijal. Ostali parametri se mogu ostaviti nepromijenjeni.

Pritisnite Uvoz... Dva fajla će se pojaviti u pretraživaču sadržaja.

Kada uvezete datoteku, ona se zapravo ne pohranjuje u projekat osim ako je izričito ne navedete. Datoteke možete sačuvati klikom na datoteku desno dugme miša i biranje Sačuvaj... Također možete sačuvati sve datoteke odjednom odabirom Fajl \ Sačuvaj sve... Pokušajte da štedite češće!

Imajte na umu da se u Unrealu modeli nazivaju "mreže" ( mreže). Sada kada imamo mrežu od banane, vrijeme je da je dodamo na nivo.

Dodavanje mreža na nivo

Iako nivo izgleda prilično prazno, učinimo ga zanimljivijim.

Da dodate mrežu na nivo, desni klik i drag Banana_Model od Content Browser-a do Viewport-a. Pusti lijevo dugme miša a mreža će biti dodana nivou.

Objekti na nivou mogu pokret, okreni se i u skali... Prečice za ove radnje su - W, E i R... Nakon što kliknete na njih, možete koristiti manipulator:

O materijalima

Ako dobro pogledate bananu, možete vidjeti da nije žuta! Zapravo. izgleda skoro potpuno sivo.

Da biste banani dali boju i detalje, morate kreirati materijal.

Šta je "materijal"?

Kompleti materijala izgled površine. Na osnovnom nivou, materijal definiše četiri aspekta:
  • Osnovna boja: boja ili tekstura površine. Koristi se za dodavanje detalja i varijacije boja.
  • metalik: kako metalni materijal izgleda. Općenito, čisto metalni predmet ima maksimalna vrijednost Metalik i tkanina je 0.
  • Spekularno: kontroliše sjaj nemetalnih površina. Na primjer, keramika će imati visoku Specularnu vrijednost za razliku od gline.
  • hrapavost: površina sa maksimalnom hrapavostom neće imati sjaj. Koristi se za površine kao što su kamen i drvo.
Ispod je primjer tri različita materijala. Imaju istu boju, ali različite atribute. Svaki materijal ima visoku vrijednost za odgovarajući atribut. Ostali atributi su nula.

Stvaranje materijala

Da biste kreirali materijal, morate otići u Content Browser i kliknuti na zeleno dugme Dodaj novi... Pojaviće se meni sa listom sredstava koja se mogu kreirati. Molimo odaberite Materijal.

Imenujte materijal Banana_Material, i onda dvaput kliknite levim tasterom miša na datoteci da biste je otvorili u uređivaču materijala.

Urednik materijala

Uređivač materijala sastoji se od pet glavnih panela:

  1. Grafikon: ovaj panel sadrži sve čvorove (čvorove) i čvorove Rezultat... Možete se kretati po panelu držeći desno dugme miša i kreće se miš. Skaliranje je u toku skrolovanje kotačić miša.
  2. detalji: ovdje su prikazana svojstva odabranog čvora. Ako čvor nije odabran, tada se ovdje prikazuju svojstva materijala.
  3. Viewport: sadrži mrežicu pregled predstavljanje materijala. Kameru možete rotirati držeći levi taster i kreće se skrolovanje kotačić miša.
  4. paleta: lista svih čvorova dostupnih za vaš materijal.

Šta je čvor (čvor)?

Prije nego počnete kreirati svoj materijal, morate znati o objektima koji se koriste za njegovu izradu: čvorovi.

Čvorovi čine većinu stvari. Postoji mnogo tipova čvorova sa različitim funkcijama.

Čvorovi imaju ulaze i izlaze, predstavljene krugom sa strelicom. Ulazi su na lijevoj, a izlazi na desnoj strani.

Evo primjera korištenja čvorova Pomnožite i Constant3Vector dodavanje žute boje teksturi:

Materijali imaju poseban čvor koji se zove čvor Rezultat, koji je u našem slučaju već kreiran kao Banana_Material... Ovdje se vremenom završavaju svi čvorovi. Ono što je povezano sa ovim čvorom određuje izgled konačnog materijala.

Dodavanje tekstura

Da bismo modelu dodali boju i detalje, potrebni su nam tekstura... Tekstura je samo 2D slika. Obično se projektuju na 3D modele, dajući im boju i detalje.

Za teksturiranje banane koristimo Banana_Texture.jpg... Možete primijeniti teksturu na materijal pomoću čvora TextureSample.

Idite na panel Paleta i pronađite TextureSample... Dodajte čvor dok držite lijevo dugme miša i prevlačenje to na dijagram.

Da biste odabrali teksturu, prvo morate odabrati čvor TextureSample... Idite na panel sa detaljima i kliknite na padajuće liste nalazi se desno od Tekstura.

Ovo će otvoriti meni sa popisom svih tekstura u projektu. Molimo odaberite Banana_Texture.

Da vidite teksturu na mreži za pregled, potrebno je da je povežete sa čvorom Rezultat... Čekaj lijevo dugme miša on bijela pin izlazni čvor TextureSample. Prevucite i ispustite na ulaznom kontaktu Osnovna boja ali da Rezultat.

Vratite se u Viewport da vidite teksturu u mreži za pregled. Možete ga rotirati (držati lijevu tipku miša i pomicati miša) da vidite ostale detalje.

Pritisnite Prijavite se na alatnoj traci da ažurirate materijal i zatvorite uređivač materijala kada završite.

Upotreba materijala

Da biste nanijeli materijal na bananu, morate ga dodijeliti. Vratite se na Content Browser i dvostruki klik on Banana_Model da ga otvorim. Pojavit će se sljedeći prozor uređivača:

Idite na tablu Detalji i pronađite odjeljak Materijali... Pritisnite padajući meni nalazi se desno od Element 0 i izaberite Banana_Material.

Zatvorite uređivač mreže, vratite se na glavni editor i pogledajte Viewport. Vidjet ćete da banana sada ima teksturu. Čestitamo, sada znate sve što je potrebno da postanete dizajner nivoa!

Bilješka: ako je osvjetljenje pretamno, možete ga promijeniti tako što ćete otići na World Outliner i kliknuti na Izvor svjetlosti... U panelu Detalji pronađite parametar Intenzitet i povećati njegovu vrijednost.

O nacrtima

Iako banana izgleda odlično, bit će još bolje ako se počne vrtjeti na gramofonu. Najlakši način da ga kreirate koristeći "nacrte" Nacrti.

U najjednostavnijem slučaju, Blueprint je “stvar”. Nacrti vam omogućavaju da kreirate vlastito ponašanje za objekte. Objekt može biti nešto fizičko (kao što je gramofon) ili nešto apstraktno, kao što je zdravstveni sistem.

Želite da napravite automobil u pokretu? Koristite Blueprint... Šta je sa letećom svinjom? Koristite nacrte... A ako vam treba mačka koja eksplodira kada se dodirne? Nacrti.

Kao i sadržaj, Blueprints koristi sistem zasnovan na čvorovima. To znači da je dovoljno kreirati čvorove i povezati ih - nije potreban kod!

Bilješka: ako više volite pisati kod, umjesto toga koristite C ++.

Nacrti su jednostavni za korištenje, ali ne tako brzi kao kod C ++. Odnosno, ako trebate stvoriti nešto "teško" u smislu proračuna, na primjer, složeni algoritam, onda je bolje koristiti C ++.

Ali čak i ako više volite C ++, ponekad je bolje koristiti Blueprints. Neke od prednosti Blueprinta uključuju:

  • Razvoj sa Blueprints-om je obično brži od C++.
  • Jednostavnost naručivanja. Čvorove možete podijeliti na različita područja, na primjer, na funkcije i grafikone.
  • Ako radite s ljudima koji ne poznaju programiranje, promjena nacrta je lakša zbog njihove jasnoće i intuitivnog razumijevanja.
Dobar pristup bi bio kreiranje objekata sa nacrtima. I kada je potrebno dodatne funkcije pretvarajući ih u C++.

Kreiranje nacrta

Idite na Content Browser i kliknite na Dodaj novi... Izaberite sa liste Blueprint class.

Otvoriće se prozor u kojem se traži da odaberete roditeljski razred. Vaš Blueprint će naslijediti sve varijable, funkcije i komponente iz odabrane roditeljske klase. Odvojite vrijeme da istražite mogućnosti svake klase.

Bilješka: pošto možemo da organizujemo časove Pijun i karakter, oni su i glumci ( Glumci).

Gramofon će biti na svom mestu, tako da će biti najprikladnija klasa Glumac... Molimo odaberite Glumac i imenujte novu datoteku Banana_Blueprint.

Dvaput dodirnite on Banana_Blueprint da ga otvorim. Pritisnite Otvorite Full Blueprint Editor ako se pojavi ovakav prozor:

Blueprint Editor

Prvo odaberite karticu Grafikon događaja u uređivaču nacrta.

Uređivač nacrta sastoji se od četiri glavna panela:

  1. Komponente: sadrži listu trenutnih komponenti.
  2. Moj nacrt: ovaj odjeljak se obično koristi za upravljanje grafovima, funkcijama i varijablama.
  3. detalji: ovdje su prikazana svojstva trenutno odabrane stavke.
  4. Grafikon: tu se dešava magija. Ovdje se nalaze svi čvorovi i logika. Možete se kretati po panelu držeći desno dugme miša i kreće se miš. Skaliranje je u toku skrolovanje kotačić miša.
  5. Viewport: ovdje su prikazane sve komponente koje imaju vizualne elemente. Kretanje i pretraživanje je isto kao u Viewportu glavnog uređivača.

Kreiranje gramofona

Za izradu stola potrebne su nam dvije stvari - postolje i postolje. Mogu se kreirati sa komponente.

Šta su "komponente"?

Ako je Blueprint automobil, tada su komponente sastavni elementi od kojih je napravljen. Primjeri komponenti uključuju vrata, kotače i motor.

Međutim, komponente mogu biti više od fizičkih objekata.

Na primjer, da biste pokrenuli automobil, možete dodati komponentu pokreta. Možete čak i natjerati automobil da leti dodavanjem komponente leta.

Dodavanje komponenti

Da biste vidjeli komponente, morate se prebaciti u Viewport mod. Kliknite na karticu Viewport da se prebacite na njega. Ovako to izgleda:

Bilješka: komponenta DefaultSceneRoot kada se aplikacija pokrene, ne prikazuje se, vidljiva je samo u uređivaču.

Gramofon će koristiti dvije komponente:

  • cilindar: jednostavan bijeli cilindar. Ovo će biti osnova na kojoj leži banana.
  • Statička mreža:- ova komponenta će prikazati mrežu banane.
Da dodate bazu, idite na panel Komponente. Pritisnite Dodaj komponentu i odaberite Cilindar.

Bilo bi lijepo da se baza malo skrati. Aktiviraj manipulator skale klikom R, a zatim umanjite (tačna veličina nije važna, možete je promijeniti kasnije).

Da biste prikazali bananu, odaberite komponentu Statička mreža a zatim kliknite na karticu Detalji... Pritisnite padajuće liste na desnoj strani Statička mreža i odaberite Banana_Model.

Pomerite bananu ako je u pogrešnom položaju. Da biste to učinili, aktivirajte pokretni manipulator klikom W a zatim ga pomaknite gore.

O čvorovima Blueprint

Sada morate natjerati gramofon da se okrene. I ovdje nam treba Čvorovi nacrta.

Za razliku od svojih bliskih srodnika - materijalnih čvorova - čvorovi nacrta imaju posebne kontakte zvane kontakti Izvršenje... Kontakt na lijevoj strani je ulaz, kontakt na desnoj strani je izlaz. Svi čvorovi imaju najmanje jedan ulaz i izlaz.

Ako čvor ima ulazni kontakt, onda mora biti povezan da bi radio. Ako čvor nije povezan, svi naredni čvorovi neće biti izvršeni.

Evo primjera:

Čvor A i Čvor Bće se izvršiti jer njihovi ulazni pinovi imaju vezu. Čvor C i Čvor D se nikada ne izvršavaju jer je ulazni kontakt Čvor C nema veze.

Rotiranje gramofona

Prije nego što počnemo, pogledajmo panel Komponente. To možete vidjeti na Cilindar i Statička mreža je uvučen i DefaultSceneRoot- Ne, jer oni povezan To DefaultSceneRoot.

Ako pomjerite, rotirate ili skalirate korijensku komponentu, isto će se dogoditi i sa komponentama koje su joj prikačene. Ovo ponašanje vam omogućava da rotirate Cilindar i Statička mreža istovremeno, a ne odvojeno.

Kreiranje čvora

Da započnete kreiranje skripti, vratite se na karticu Grafikon događaja.

Implementacija rotacije objekata je toliko jednostavna da zahtijeva samo jedan čvor. Desni klik na prazan prostor na grafu da otvorite meni dostupnih čvorova. Nađi AddLocalRotation... Moramo rotirati bazu i bananu, tako da ćemo samo rotirati korijensku komponentu. Molimo odaberite AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Bilješka: ako čvor nije na listi, poništite izbor u polju Context Sensitive u gornjem desnom uglu menija.

Novi čvor će se sada pojaviti u vašem grafu AddLocalRotation... ulaz Targetće se automatski povezati na odabranu komponentu.

Da biste postavili vrijednost rotacije, idite na ulaz Delta Rotation i promijenite vrijednost Z on 1.0 ... Ovo omogućava da se Blueprint rotira oko ose Z. Što su vrijednosti veće, to će se tablica rotirati brže.

Da bi se gramofon stalno rotirao, morate pozvati AddLocalRotation u svakom kadru. Da bismo izvršili čvor u svakom okviru, koristićemo čvor Event Tick... To je već na grafikonu. Ako ga nema, onda ga kreirajte na isti način kao i prije.

Prevucite izlazni pin čvora Event Tick na ulazni pin čvora AddLocalRotation.

Bilješka: u ovoj implementaciji, brzina rotacije ovisi o brzini kadrova. To znači da će se gramofon na sporim računarima rotirati manjom brzinom, i obrnuto. Za tutorijal, ovo nam je u redu, jer ne želim ništa da komplikujem, ali ću vam u budućnosti pokazati kako to popraviti.

Na kraju, idite na traku sa alatkama i kliknite na Compile da ažurirate Blueprint, a zatim zatvorite editor Blueprint.

Dodavanje nacrta na nivo

Prije nego što dodate nacrt, vratite se na Viewport u glavnom uređivaču i izbrišite model banane. Da biste to učinili, odaberite model, a zatim odaberite Uredi \ Izbriši ili pritisnite tipku Izbriši.

Dodavanje nacrta je isti proces kao i dodavanje mreže. Čekaj lijevo dugme miša u dosijeu i drag nalazi se u Viewport-u.

Idite na Toolbar i kliknite Igraj da vidite rezultate svog rada!

Bilješka: ako ne izbrišete originalni model banane, možda ćete dobiti upozorenje o potrebi da se obnovi rasvjeta. Ako izbrišete model, greška se više neće pojavljivati.

Šta dalje?

Gotov projekat možete preuzeti ovdje.

Mnogo ste naučili u ovom dijelu tutorijala, ali ovo je samo mali dio Unreal-a. Ako želite da nastavite sa istraživanjem, onda pričekajte tutorijal, u kojem ćemo pobliže pogledati Blueprints.

Tagovi:

  • nestvarni motor 4
  • nacrti
  • materijala
Dodaj oznake

Ovaj kurs je dizajniran da vas nauči C ++ od nule, od početnog nivoa do naprednog nivoa i tehnika. Ovaj kurs će vas pripremiti za programiranje video igara u Unreal Engine-u.

Interaktivni dizajn zvuka uz Wwise za Unity

Želite istražiti svijet interaktivnog zvuka? Na kursu Interactive Sound Design with Wwise for Unity naučit ćete osnove interaktivnog zvuka od koncepta do konačne integracije u motor igre.

3D tehnike u digitalnom slikarstvu Marca Buccija

U današnjem konkurentnom svijetu konceptualnog dizajna i ilustracije, granice između 3D i 2D postaju sve nejasnije.Ovaj video kurs vas uči osnovnim tehnikama za integraciju Blendera u vaš radni tok 2D crtanja.

Napredne 3D skice Eytan Zana

U ovom 6 video tutorijala nacrtat ću 4 različite skice koristeći bazu kreiranu u 3D Coat-u. Za svaki od crteža fokusirat ću se na korištenje različitih alata kako bih vam pokazao fleksibilnost ovog programa.

Crtanje stvorenja: raditi kao profesionalac

Kako nacrtati glavu iz bilo kojeg ugla

Na ovom kursu ćete naučiti kako nacrtati različite glave i lica iz bilo kojeg ugla. Naučit ćete popularne tehnike. Podjela lica na tri dijela. Kako postaviti elemente lica i postaviti proporcije. Naučite slikati određene dijelove lica.

Oklopne zvijeri u ZBrushu

U ovoj e-knjigi naši umjetnici će napregnuti svoje kreativne mišiće kako bi nam pokazali kako stvoriti ne samo organske životinjske forme, već i neorganske forme koje čine njihov zaštitni oklop i oružje.

Advanced Blender: Cargo Spaceship

U ovoj seriji proći ćemo kroz cijeli proces izgradnje teretnog svemirskog broda od nule, uključujući modeliranje, primjenu habanja, naljepnice, osvjetljenje, renderiranje i neke jednostavne animacije za oživljavanje.

Snimanje narativnih filmova sa Sethom Worleyem

Krećite se od ideje do scenarija, i od scenarija do ekrana... dok održavate svoju kreativnu viziju i pričate priču ljudima koji će biti zainteresirani da je pogledaju.

Super kurs digitalnog slikarstva: od osnova do naprednog

Ovaj kurs sadrži 14 tematskih predavanja. Ovo uključuje oko 12 sati čistog tutorijala, koji će vas voditi korak po korak kroz digitalno slikanje od osnova do nivoa stručnjaka.

Lista kurseva mačeva i lopata

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels je sveobuhvatna serija kurseva koja vas vodi korak po korak kroz cijeli proces razvoja igre. Naučit ćete osnovne vještine koristeći stvarna sredstva iz igre Swords and Shovels.

Izgradnja droida

Likovi su popularna tema za CG umjetnike. Međutim, u ovoj seriji knjiga pristupit ćemo stvaranju likova na malo drugačije načine. Svaki od umjetnika će ih obezbijediti, počevši od 2D koncepata i tehničkih crteža Sci-Fi droida.

Droid dizajn

U ovoj seriji e-knjiga, naši umjetnici će nam pokazati kako dizajnirati droida kao da je u industriji igara. Knjiga uključuje prikaz dizajnerskog rada i dubinski pogled na proces izrade tehničkih crteža.

  1. Pozdrav svima, recite mi da počinjem učiti Unreal Engine 4 od nule, nisam proučavao druge motore, kojim redoslijedom je bolje proučavati Unreal Engine 4, odnosno uzeti prijevode knjiga ili pogledati video?
    našla dosta prevoda i sad sam zbunjena šta da kupim a šta će za sada biti suvišno.

    Ne mogu još da odlučim šta bolji sistem nacrte ili C++.

    Dok sam završio kurs Uvod u Unreal Engine 4 RUS (sve razumeo, sve je jasno)
    Želim naučiti kako napraviti MMORPG Fantasy igru, prvo želim stvoriti RPG fantaziju

  2. postoje i nedoumice oko toga koji motor odabrati nerealno ili unity
  3. Sve je jednostavno, Unreal Engine 4 je odličan motor, ali da biste oslobodili njegov puni potencijal morate znati C++! Ovo je jedini način na koji možete stvoriti svu ljepotu koja vam se toliko sviđa u Unreal Engineu 4. Na primjer, zamislite da ste vidjeli utrke F1 i da vam se dopala utrka toliko boli (zbog njene brzine itd.) da ste je kupili i počeo da ga vozi po gradskim putevima brzinom od 30 km/h, uskoro ćete ga mrzeti i kriviti sve što su prevareni, ali u stvari, pristup stvari je bio pogrešan. Dakle, sa Unreal Engine-om 4 nećete stići daleko na Blueprint-u, iako se još uvijek možete voziti. Stoga je izjava C++ ili Blueprint pitanja netačna. Trebate oboje. Samo što Blueprint nije shvaćen sasvim ispravno (uglavnom zbog nespremnosti da se uči C++), da, možete kreirati igricu na njima, ali oni nisu za ovo, oni su više pomoćne mogućnosti motora. Kao rezultat gore navedenog, ako u budućnosti nećete učiti C++ ili kreirati igrice na Unreal Engine 4 AAA klase (kako biste oslobodili puni potencijal motora), onda se postavlja pitanje isplati li se Provodeći godine svog života proučavajući motor klase AAA da ne otkrijete njegov potencijal i da ne stvorite svu ljepotu zbog koje vam se Unreal Engine 4 toliko dopao, možda bi trebalo da počnete učiti nešto jednostavnije, ali onda je na vama da odlučite .

    Da bi sve uspjelo, potrebno je proučiti sam motor (u potpunosti), ovdje možete koristiti Blueprint (u ovoj fazi), ali s vremenom morate u potpunosti preći na C ++ kada pišete igre na Unreal Engine 4. Trebali biste počnite učiti C ++ i po mogućnosti s pristrasnošću u: u vezi sa kreiranjem igara i za korištenje sa Unreal Engineom 4. Općenito, postoji vrlo malo kurseva o C ++ i Unreal Engine 4. Preporučeno . Ali ne počnite s tim, već s tečajevima za rad sa samim motorom.
    Nemojte se bojati C ++ ili da ništa neće uspjeti, glavna stvar je pravi pristup i ne odustaj i sve ce se srediti. Ne rade samo oni koji ništa ne rade!
    Sretno!

    Ovo je samo moje mišljenje i možda se ne poklapa sa sumnjama svih ostalih.

  4. Kliknite da proširite...

    Čovek odozgo ti je sve do detalja napisao. On ne poriče da je to moguće napraviti na nacrtima, samo kaže da za napredniji nivo (da bi se optimizirao sam kod, na kraju krajeva, preporučljivo je da ga sami kodirate).
    Uglavnom, nacrti su napravljeni po mom mišljenju za ljude koji nisu upoznati sa kodom, ali im se jako sviđa grafička komponenta motora i mogu brzo ubaciti logiku koristeći nacrte i napraviti šta mogu, dizajnirati npr. .
    Ne možete optimizirati kod a da ga ne vidite.
    To je kao zašto ljudi plaćaju 100.500 dolara. za pisanje sajtova, ako postoje gotovi dizajneri koji će za 10 minuta napraviti sajt koji se na prvi pogled neće ni po čemu razlikovati od onog koji će čovek napraviti od nule, pa čak i za paušal.. Ali razlika je u detaljima.
    Epics je, napravivši nacrte, smanjio traku za ulazak u njihov motor, ako je ranije dizajner koji treba da modelira unutrašnjost za kupca dahtao i uzdahnuo jer je trebao razumjeti programski jezik, sada može otići na YouTube da vidi kako su sheme sastavljen od nacrta i već to onda pokušajte to učiniti, ali za optimalan rad još uvijek morate naučiti C ++, jer nacrti neće zamijeniti punopravni kod u kojem je svaki red vremenski testiran.

  • Datum izlaska: 19. mart 2014
  • Najnoviju verziju: 4.19 - 16. januar 2018
  • Uslovi distribucije: besplatno za sve (samo 5% odbitaka ako projekat donosi više od 3 hiljade dolara profita po kvartalu)

Ovdje možete pronaći Detaljan opis lekcije i video trening na Unreal Engine 4 od nule.

Ko će biti zainteresovan za ovo?

Ako ste umorni od samo igranja igrica i osjećate da biste željeli sami stvoriti nešto, onda UE4 alat može biti dobra polazna tačka za vas.

Kada učite Unreal Engine 4, ne morate učiti nijedan programski jezik, sve će biti mnogo lakše zahvaljujući posebnim alatima za grafički i shematski prikaz.

Trenutno moj računar dok učim UE 4 engine:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Procenat: AMD FX 6300 (6 polu-jezgara ili 3 modula od 3,5 GHz.)
  • Operater. memorija: 16 GB
  • video kartica: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Web kamera: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofon: Blue Snowball

18.07.18. Uvodna riječ zašto sam htio naučiti Unreal Engine 4

U svom prvom videu dotaknuo sam se objašnjenja relativne pristupačnosti savladavanja UE4, iako će na tom putu biti dosta poteškoća.

Počinjem da učim Unreal Engine 4, prestani da pričaš, vreme je za akciju!

19.07.18. Pokretanje UE4 na slabom računaru i kako ga instalirati

Kako pokrenuti Unreal Engine 4 na slabom PC-u + kako ga instalirati

21.07.18. Moj napredak na UE4 #1. Izgradnja prijatnog pejzaža

Moj napredak na UE4 #1. Izgradnja prijatnog pejzaža

24.07.18. Moj napredak u Unreal Engineu 4 #2. Lampa, hodanje - trčanje itd.

Moj napredak u Unreal Engineu 4 #2. Lampa, hodanje - trčanje itd.

28.07.18. Moj napredak u Unreal Engineu 4 #3. Jednostavna scena iz F.E.A.R.-a? Pokusajmo :)

Moj napredak u Unreal Engineu 4 #3. Jednostavna scena iz F.E.A.R.-a? Pokusajmo :)

04.03.19. V.L.A.D.I.K. - stalker na minimalcu, zašto je napustio UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker na minimalcu, zašto je napustio UE4

PROČITAJTE OBAVEZNO !!!

Kao rezultat mog učenja Unreal Engine 4- ovo je gubljenje vremena, jer učite usko fokusiran specijalizovani alat koji je potreban samo za igre, a njihov razvoj je izuzetno dugotrajan i radno intenzivan i nije činjenica da ćete od toga nešto zaraditi . Bolje je učiti programske jezike - oni su multifunkcionalni, od razvoja web stranica, programa/aplikacija, do složenih proračuna i tehnologija poput blockchaina. Zaista je moguće zaraditi na njima nakon šest mjeseci obuke, ali tada ćete biti uhvaćeni u bilo kojoj zemlji na svijetu. Sada zaključi da li trebaš gubiti svoje dragocjeno vrijeme na igrice.