Mida teevad UX-i ja kasutajaliidese disainerid ning mida teevad esiotsa disainerid? Mis on UX ja UI disain – omadused ja erinevused Hea ux ui tundmine.

UX-disain – mis see on? Praegu kasvab kasutajaliidese tööstus kiires tempos, kuid UX-i disain on endiselt täielik uus Maailm enamiku juhtide ja juhtide jaoks. Selle valdkonna eesmärk on suurendada kasutajate rahulolu tootega, parandada kasutatavust, juurdepääsetavust ja suhtlust. Kombineerib traditsioonilist inimese ja arvuti interaktsiooni disaini ja võtab arvesse kõiki kasutaja suhtluse aspekte toote või teenusega.

UX-i disainerid võtavad juhtrolli lõppkasutaja põhivajaduste parandamisel ja püüavad luua toodet, mis teeb publikut õnnelikuks. See omakorda toob kaasa terve investeeringutasuvuse ja aitab toetada kasvavat ettevõtet või organisatsiooni.

Mida teeb UX-i disainer?

UX-i disainerid uurivad ja hindavad, kuidas kasutajad süsteemi suhtuvad, võttes arvesse selliseid asju nagu kasutusmugavus, süsteemi tajutav väärtus, kasulikkus ja tõhusus ülesannete täitmisel.

UX-i disainerid arvestavad ka süsteemisiseseid alamsüsteeme ja protsesse. Näiteks saavad nad uurida e-kaubanduse veebisaidil ostuprotsessi, et näha, kui lihtne ja soodne on saidilt toodete ostmise lõpuleviimine. Nad saavad süveneda alamsüsteemi komponentidesse, näiteks näha, kui tõhus ja nauditav on kasutajakogemus veebivormi sisestusväljade täitmisel.

UX-disain – mis see on? Tehnoloogia kontseptsioon

UX-i disaini oluline kontseptsioon on protsess, mille käigus kasutajad loovad kogemusi. Kui tarbija tootega esimest korda kokku puutub, tekib hetkega mulje, mis aja jooksul muutub. Selles protsessis ühinevad taju, tegevus, motivatsioon ja tunnetus ning moodustavad kasutajakogemuse. See protsess kutsub esile emotsionaalsed reaktsioonid, mis määravad suuresti ära, kas kogemus on positiivne või negatiivne.

UX-i disainerite eesmärk on tahtlikult luua protsessi mõjutavaid tegureid. Selleks kaalub UX-i disainer kolme küsimuste kategooriat: mida, miks ja kuidas.

Miks- eeldab kasutajate motivatsiooni toodet aktsepteerida ja soovi seda omada.

Mida- puudutab seda, mida inimesed saavad toote ja selle funktsionaalsusega teha.

Kuidas viitab funktsionaalsuse kujundamisele ligipääsetaval ja esteetiliselt meeldival viisil.

UX-i disain algab küsimusega, miks, siis mida ja lõpuks, kuidas luua tooteid, millega kasutajad saavad sisukaid kogemusi.

Ajalooline tagasivaade

Võrreldes paljude teiste erialadega, eriti veebisüsteemidega, on UX-i disain suhteliselt uus. Mõiste "kasutajakogemus" võttis kasutusele kognitiivteaduste uurija dr Donald Norman, kes kirjeldas ka esimesena kasutajakeskse disaini olulisust, arusaama, et disainiotsused peaksid põhinema tarbijate vajadustel. Alates avaldamisest see kontseptsioon Algas UX disaini ajalugu.

Kas töötades startupis või suurkorporatsioon UX-i disainer on otseselt kaasatud protsessi, et muuta toode ettevõtte sihtturul kasulikuks ja meeldivaks kasutamiseks. Toote loomise protsess sisaldab mitmeid olulisi samme:

    tarbijauuringud;

    tootedisain;

    testimine;

    rakendamine.

Vaatleme igaüks neist üksikasjalikumalt.

Tarbijauuringud: kust alustada ambitsioonika disainerina?

Tarbijapubliku analüüs ja vajaduste väljaselgitamine hõlmab suhtlemist tõelised kasutajad sihtturul. Kui uurimisobjekt on olemas vaid hüpoteetiliselt ja seda pole veel loodud, muutuvad arutluse objektiks konkureerivate ettevõtete sarnased tooted, nende eelised ja puudused. Kui toode on juba olemas, esitatakse tarbijatele küsimusi selle kohta, kuidas inimesed end praeguse kujundusega saidil liikudes tunnevad, kas vajalikku teavet on lihtne leida, kui struktureeritud on lehed. Eraldi hinnatakse kirjaliku ja graafilise sisu kvaliteeti ning saidi visuaalset üldmuljet. Protsessi selles osas saab kasutada järgmisi meetodeid:

    küsimustikud;

    fookusgrupi arutelud;

    Sidusuuringud;

    ülesande analüüs.

    Oluline on tähele panna, et kui toode on disainimõtlemise produkt ja sellel pole selle arendusel ja juurutamisel mingit pistmist kasutajakogemuse ja tagasisidega, siis see ei ole UX disaini tulemus.

    Disain

    Disaini hüpoteesi väljatöötamine hõlmab kujutlemist, kuidas uus toode või teenus võib kohanduda kliendi juba käitumisega (seda näitavad kasutajauuringud). Tootedisain keskendub funktsionaalsusele ja kasutatavusele, mitte sellele, kuidas see välja näeb. Selles etapis kasutatakse järgmist:

      infoarhitektuur;

    • prototüüpimine.

    Testimine

    Testimine hõlmab selle kontrollimist, kas projekteerimisetapis tehtud muudatused toimivad ettenähtud viisil ja sobivad eesmärgile. See on suurepärane võimalus vabaneda probleemidest või kasutajaprobleemidest, mis ei olnud projekteerimisetapis enne juurutamisetapis töö alustamist nähtavad. Neid on erinevaid:

      a/b testimine;

      kasutatavus;

      kaugkasutaja testimine.

    Rakendamine

    Rakendamine hõlmab lõppeesmärgi saavutamiseks tihedat koostööd veebiarendajatega. Veebiarenduse spetsialistid töötavad selle nimel, et muuta disainiideed tõeliseks veebisaidiks. On oluline, et arendajad töötaksid kogu protsessi jooksul meeskonnana, et muuta see viimane samm tõhusamaks ja optimaalsemaks.

    Mis on kasutajakogemus?

    Veebisaidid ja rakendused muutuvad tehnoloogia arenedes keerukamaks. Varem ühesuunaline staatiline keskkond on nüüdseks arenenud laialdaseks interaktiivseks kogemuseks.

    Kuid hoolimata sellest, kui palju tootmisprotsess on muutunud, sõltub veebisaidi edu ikkagi ainult ühest asjast: sellest, kuidas kasutajad seda tajuvad. "Kas see sait annab mulle väärtust? Kas seda on lihtne kasutada? Kas siin on tore olla?" on küsimused, mida kasutajad ettevõtte toodetega suheldes endale esitavad ja just selle kogemuse põhjal reeglina ostuotsuse langetavadki.

    Disaini kasutajaliides (lühidalt UX) on see, kuidas inimene end süsteemiga suhtlemisel tunneb. Süsteem võib olla veebisait, veebirakendus või töölauatarkvara. Kaasaegses kontekstis nimetatakse seda sageli inimese ja arvuti interaktsiooniks.

    Kasutajakogemuse kontseptsioon hõlmab kõiki lõppkasutaja suhtluse aspekte ettevõtte, selle teenuste ja toodetega. Oluline on eristada projekti üldist ülesehitust kasutajaliidest, kuigi kasutajakogemus on äärmiselt suur oluline osa disain.

    Samuti tuleb eristada UX-i ja kasutatavust: definitsiooni järgi kasutajaliidese kvaliteediatribuut, mis hõlmab õppimise lihtsust, kasutamise efektiivsust, meeldivust, visuaalset vastuvõetavust, disaini esteetikat.

    Professionaalsed kompetentsid

    UX-i kujundaja vastutab kõigi ülalkirjeldatud protsessi etappide ja nende rakendamise eest. Disaineri koolitamisel pööratakse suurt tähelepanu mitmele erialasele kompetentsile:

      juhtimine;

    • projekti juht;

      tõhusat suhtlust meeskonnaga.

    Need professionaalsed omadused on eduka töö jaoks väga olulised.

    Mis vahe on UX-i ja kasutajaliidese disainil?

    Kasutajaliidese (UI) disainerid keskenduvad iga elemendi paigutusele ja tegelikule kujundusele, millega kasutaja suhtleb, samas kui kasutajakogemuse (UX) disainerid keskenduvad kasutaja interaktsioonile selle elemendiga ja toote üldisele kasutuskogemusele. Kasutajaliidese ja UX-i disainerid töötavad sageli nii koos kui ka meeskondades veebiarendajatega, et luua toode, mis on nii visuaalselt atraktiivne kui ka nauditav kasutada.

    Mida UX-i disainer tegelikult teeb?

    UX-i disainerid täidavad olenevalt projektist ja arendusastmest erinevaid funktsioone. Projekti varases staadiumis viivad eksperdid läbi esialgse kasutajakogemuse uuringu ja kavandavad seejärel oma projektide raamistiku ja prototüüpide koostamise kaudu interaktsioone, mida seejärel testitakse erinevate heuristiliste tehnikate abil.

    Kasutajaliidese arendamise, testimise ja arendamise käigus jätkatakse toote ja kasutajakogemuse täiustamist.

    Kui projekt on käivitatud, saab UX-i disainer analüüsida kasutajamõõdikuid, et jälgida oma töö tulemusi, minna tagasi ja jätkata itereerimist, et parandada disaini nõrkusi.

    Ülesanded ja meetodid

    UX-i disainerid täidavad protsessi erinevates punktides erinevaid ülesandeid. Allpool on peamine loend:

      Hinnang praegusele süsteemile. Kui süsteem on juba olemas, hindab UX professionaal selle hetkeseisu terviklikult. Probleemid tuvastatakse ja parandused tehakse uuringuandmete analüüsi põhjal.

      A/B testimine. Spetsialist saab välja töötada uuringu, et võrrelda erinevate kasutajaliideste efektiivsust ja kogemuste kvaliteeti. Seda tehakse hüpoteesi abil (nt "roheline nupp on atraktiivsem kui punane"). Seejärel pakub see välja mitu kujunduse versiooni ja määrab testimise järjekorras "parima kogemuse" (nt "Roheline nupp on parem, kuna kasutajad klõpsasid sellel sagedamini.").

      Küsitlused. UX-i disainer viib läbi küsitluse süsteemi olemasolevate ja potentsiaalsete kasutajate seas, et saada aimu, milline oli kõige tõhusam disainiotsus. Kuna ühe kasutaja kogemus on subjektiivne, Parim viis vahetu teabe saamiseks on uurida ja suhelda rühma arvamusega.

      Raamistikud ja prototüübid. Nende leidude põhjal saavad UX-i spetsialistid välja töötada erineva paigutusega traatraamid ja kõrgema täpsusega prototüüpe.

      Kasutajavood. Teine populaarne tööriist on kujundada, kuidas kasutajad peaksid süsteemis navigeerima.

    Disaini mustrid

    Mallid tagavad järjepidevuse ja võimaluse leida töö jaoks kõige tõhusam "tööriist". Näiteks kasutajaliidese mallide kujundamisel teatud toimingute jaoks õigete elementide (nt mooduli vahekaardid, slaidiseansid) valimine nende tõhususe põhjal parim lahendus. UX-i arendajad mitte ainult ei mõtle välja kujundusmustreid, mida kasutatakse teistel veebisaitidel, vaid töötavad välja ka oma mustrid praeguse projekti jaoks.

    Programmid

    Tööks ja õppimiseks on mitu populaarset ja hõlpsasti ligipääsetavat UX-i disainitarkvara. Tööriistad pole mõeldud ainult UX-i disaineritele. Neid kasutavad ka programmeerijad ja veebimeistrid.

    UX disaini kursustel kasutatakse prototüüpimise tööriistu – esialgu saab neid teha pliiatsi ja paberiga. See odav ja ligipääsetav tööriist disaineri praktikas koolitamiseks võimaldab teil kiiresti prototüüpida ja disainiga edasi liikuda.

    Mõned tarkvara traatraami ja prototüüpimise jaoks:


    UX-i disaini põhitõdede õpetamisel kasutatakse A/B-testimist, mida nimetatakse ka jagatud testimiseks või mitme muutujaga testimiseks. See tööriist võrdleb erinevad versioonid lehekülgi. Testimist saab teha mis tahes mitme programmiga.

    Eelkõige tarkvara A/B testimiseks jagab see veebisaidi liikluse kaheks võrdseks segmendiks. Üks rühm näeb versiooni A ja teine ​​versiooni B. Iga versiooni kohta jälgitakse statistikat, nagu konversioonimäär ja põrkemäär. Jagatud testimine määrab, milline versioon on parem ja see otsus statistiliste andmete põhjal. Üks populaarsemaid A/B testimise rakendusi on Google'i veebisaidi optimeerija.

    Sisuhaldus

    UX-i disaini nullist õpetamisel on palju sisu inventuuri meetodeid. Tootmiskohtade jaoks sobib kõige paremini kohapealse serverirakenduse kasutamine (mis nõuab juurdepääsu veebiserverile). Olles allikale lähemal kui kolmanda osapoole tarkvara, on need rakendused täpsemad ja tõhusamad. Selleks saab kasutada lihtsat Exceli tööriista sisuloendi loomiseks ja haldamiseks, näiteks malli GetUXIndex().

    Sisuhaldussüsteemidega, nagu WordPress ja Drupal, loodud veebisaitidel on tavaliselt sisseehitatud tööriistad, mis näitavad olemasoleva veebisaidi kaarti.

    Küsitlused ja tagasiside

    Kasutajaküsitlused on veel üks populaarne UX-i disaini väljakutse. Kõige tõhusam ja kulutõhusam viis selleks on küsitlus- ja tagasisiderakendus või kaugtestimine.

    Levinud küsitlustööriistad, nagu PollDaddy, on paindlikud lahendused, mida saab kasutada ka muude ülesannete jaoks. Testimissüsteemi haldavad on kasutatavuse tagasiside tööriistad (nt Usability) ja kaugkasutajate testimisteenused (nt Usability Hub).

    Näited

    UX disaini näide – mis see on? Kasutajaliidese disain on protsess, mille käigus luuakse tooteid, mis pakuvad sisukat ja kogemuslikku kogemust. See eeldab toote hoolikat disaini ja kasutusmugavust, esteetilist kasutusnaudingut ja laialdast funktsionaalsust.

    Seega tooted, mis pakuvad suurepärast kasutajaliides(näiteks iPhone on parim näide UX disain) on mõeldud mitte ainult toote tarbimiseks või kasutamiseks, vaid kogu omandamise, omamise ja isegi tõrkeotsingu protsessi jaoks.

Hubspoti materjali tõlge selle kohta, mis on UX disain, kuidas see luuakse, milliseid tööriistu kasutatakse ja miks on UX disaini ettevõtluses vaja.

Mis kasu on teie saidist või rakendusest? Kas see on lihtsalt selleks, et sellega teavet koguda? Või ostke ühe klõpsuga ja saate homme kauba kohaletoimetamise? Või on olulisem leida kiiresti vastused õigetele küsimustele?

Mõelge inimestele, kes selle saidi või rakenduse arendasid. Mis oli nende eesmärk?

Nad püüdsid luua veebiressurssi, mis sisaldaks kõike, mille jaoks see neile meeldiks. Lihtsalt kasutatav sait, mis annab teile kiiresti otsitava teabe ja aitab teil teha teadlikke otsuseid.

UX ehk kasutajakogemus hõlmab arusaamu ja emotsioone, mida tarkvaratoode või -teenus tekitab. UX-i iseloomustab kasutuslihtsus, juurdepääsetavus ja mugavus. UX-ist räägitakse sageli kontekstis elektroonilised seadmed, nutitelefonid, arvutid, tarkvara või veebisaidid. Kuid selline kontseptsioon pole uus; see on midagi, mis muutub kiiresti tehnoloogiliste edusammude, uute suhtluste ja tarbijatrendide tõttu.

Kasutajad otsivad välkkiireid viise probleemide lahendamiseks, seega on UX ülimalt oluline. Veenduge, et sait oleks selge ja kasutajatele hõlpsasti mõistetav.

Kui kliendid ei pea ressurssi kasulikuks ja hõlpsasti kasutatavaks, loobuvad nad tellimusest kiiresti. Enamik kasutajaid otsustab minuti jooksul, kas sait sulgeda.

Selles artiklis räägime lähemalt tärkavast UX-i tööstusest, sellest, milliseid disainereid ettevõtted palkavad ja miks läbimõeldud disain toob kasu igale ettevõttele.

Mis on UX-disain?

UX-disain ehk kasutajakogemuse disain määrab, kui rahul kasutaja tarkvaratoote või -teenusega jääb; see protsess hõlmab funktsionaalsuse, kasutatavuse ja mugavuse parandamist. UX disain – loomine tarkvaratooted läbimõeldud ja asjakohase kasutajakogemusega. UX-disaini valdkond hõlmab palju alajaotisi, mida tasub kaaluda.

1. Interaktiivne disain

Interaktsioonidisain ehk IxD on UX-i disaini alamjaotis, mis määratleb kasutaja ja toote vahelise suhtluse; nende interaktsioonide eesmärk on hea kasutajakogemus.

2. Visuaalne disain

Visuaalne disain kasutab lõppkasutaja kogemuse parandamiseks illustratsioone, fotograafiat, tüpograafiat ja värvilahendusi. Visuaalses kujunduses on oluline järgida kunstilise kujunduse põhimõtteid. Nende hulgas on tasakaal, ruum, kontrast… Värv, kuju, suurus ja muud elemendid mõjutavad ka disaini.

3. Kasutajauuring

See on viimane UX disaini ehitusplokk, mida ettevõtted kasutavad oma klientide ootuste väljaselgitamiseks. Edukas veebiprojekt teenib kindlat eesmärki ja lahendab konkreetseid probleeme, seega on oluline samm välja selgitada, mida tarbija vajab. Ilma selleta põhineb disain ainult oletustel ja oletustel.

4. Infoarhitektuur

Disainerid kasutavad teabearhitektuuri sisu konkreetsel viisil struktureerimiseks ja märgistamiseks, et kasutajatel oleks seda lihtsam leida vajalikku teavet. Infoarhitektuuri rakendatakse veebiarenduses, nutitelefonide, rakenduste arendamisel ning seda vaadeldakse paljudes füüsilistes objektides. Kasutuslihtsus ja juurdepääsetavus on teabearhitektuuri kaks peamist aspekti.

Illustreerimiseks vaadake New Yorgi metroo kaarti. Muide, see hea näide infoarhitektuur, mis aitab inimestel jõuda tingimuslikust punktist "A" punkti "B". Ja nagu kõlab Infoarhitektuuri Instituudi postulaat, "kui teete midagi teiste heaks, siis rakendate infoarhitektuuri".

UX-i disaini komponentprotsessid

UX disainis on kolm etappi: 1. sihtrühma leidmine 2. ettevõtte eesmärkide mõistmine – kuidas sellised eesmärgid kasutajat mõjutavad 3. kastist väljas mõtlemine

Tavaliselt kasutab UX-i disain kasutajakeskset lähenemist – õige lõpptoote loomine kolmes etapis. Lihtsamalt öeldes tuleks arvestada nende vajadustega, kelle jaoks disaini välja töötatakse. Kõikvõimalike keerukuse ja ebatasasuste kõrvaldamiseks kasutatakse palju lahendusi; prototüüpe luuakse ja testitakse kasutajate peal.

Töö tulemuste põhjal valitakse välja töötatud variantidest parim. Kui vaadata asju kasutaja vaatevinklist ja kujundada vastavalt tema eelistustele, meeldib tulemus kõigile.

UX-i disaini põhimõtted

UX-i disainitööstus muutub kiiresti, kuid põhiprintsiibid jäävad samaks. Disainerid peavad mõistma, mida nad visuaalse tasakaalu osas vajavad. Lühidus ja selgus on olulised nüansid; siin kehtib põhimõte – mida vähem, seda parem. Püüdke selle poole, et kujundus oleks intuitiivne, ja mis veelgi olulisem, võtaks arvesse kasutajate huve ja vajadusi.

UX-i ulatus piirdub tavaliselt uute tehnoloogiatega, kuid kõige selle keskmes on vana-nagu-maailm-põhimõtted, mis aitavad disaineritel lahendada kõikvõimalikke probleeme läbi järjepideva ja subjektiivse metoodika.

Arvestage konteksti: kasutaja peab teadma, kus ta asub Sel hetkel. Ei tohiks olla info ülekülluse tunnet ega tunnet, et ta on kadunud. Sinu ülesanne on õhutada ja näidata õiget suunda.

Ole inimene: kellelegi ei meeldi masinaga suhtlemise tunne. Suure tõenäosusega tekitate usaldust, kui näitate oma ettevõtte inimlikku poolt.

Kättesaadavus: keegi ei taha oma aega raisata. Edukas UX-disain parandab navigeerimist.

Kergus: disaini järjepidevus ja lihtsus on alati hea asi. Loote kasutajatega suhteid mugava UX-i kaudu.

Lihtsus: ei mingeid valearvestusi ega tarbetuid kirjeldusi. Minge otse põhipunkti juurde.

Tulemus UX

Kui UX-projekt on lõppenud, näitavad disainer ja meeskond kliendile ja tema meeskonnale tehtust. On vaja näidata tööprotsessi, teostatud ideede loendit.

See on kogu protsessi oluline osa. Nii on UX-i disaineritel lihtsam leida, mida nad otsivad, näidata oma nägemust ja selgitada teatud parendussoovitusi.

1. Kasutajauuring

Kasutajate vajadused, trendid ja motivatsioonid selguvad erinevate kasutajauuringute kaudu. Need võivad olla kvantitatiivsed ja kvalitatiivsed andmed, mis on saadud testide käigus, näiteks fookusgruppide osalusel; registreerimisprotsessi üksikasjalik kirjeldus, sisenemine ja klienditeeninduse poole pöördumised. Eesmärk on saada üksikasjalik analüüs mis saidil on ja mida veel saab parandada – kõiki ideid testitakse tegelike kasutajate peal.

Teadlased loovad inimeste tegelike andmete põhjal tarbijaportreesid, mis aitavad täpselt kindlaks teha, kes veebisaidi või rakendusega suhtleb.

Kasutajauuringute abil leiavad disainerid oma kasutaja ja määratlevad selle.

2. Konkurentide hindamine

Tugevuste hindamine ja nõrkused konkurendid on viis oma kasutajakogemuse strateegia laiendamiseks. Kõige parem on tegutseda analüütiliste aruannete abil, mis toovad esile konkureerivad arengud. Tegelikult on see konkurentide interaktiivse disaini üksikasjalik analüüs, nõrkade külgede, valearvestuste ja väljajätmiste loend, üldiselt, mis võib saada konkurentsieeliseks.

3. Interaktiivne disain

Kasutaja interaktsioonide kirjeldus võib olla prototüübi kujul – nii on lihtsam mõista, kuidas kasutajad põhiülesandeid täidavad, teavet leiavad ja üldiselt toodet kasutavad. Kirjeldatakse teabe otsimise protsessi ja seda, kui mugav on arendus. Prototüüp peaks olema võimalikult lihtsustatud ja lähedane lõplikule versioonile.

4. Infoarhitektuur

IA on teabe võtmise ja seeditavasse vormi muutmise protsess, mis on eriti oluline suurte saitide puhul. Oluline on mõista konteksti, milles inimesed disaini kasutavad. Lõpptulemus võib olla vihjetega saidikaart või näidiskasutajavoog, mis näitab, kuidas külastajad saidil navigeerivad.

Mis on kasutajaliidese disain?

Kui Apple tutvustas iPodi jaoks Click Wheeli navigeerimiskomponenti, oli asi intuitiivne ja väga funktsionaalne – visuaalsest rääkimata. See on hea näide edukast kasutajaliidest või kasutajaliidest. Kasutajaliides on viis, kuidas suhtlete arvutite, masinate, veebisaitide, rakenduste, kantavate seadmetega jne. Kasutajaliidese disain muudab kõik need asjad võimalikult lihtsaks ja tõhusaks.

UI vs. UX

UX, kasutajakogemus, viitab kasutaja liikumisele veebisaidil või rakenduses. UX-i disainerid töötavad toote või tehnoloogia vormi ja funktsiooni kallal. UI ehk kasutajaliides keskendub sellele, kuidas toote väliskest välja näeb ja toimib. Kasutajaliidese kujundajate ulatus on selle protsessi käegakatsutavad ja nähtavad komponendid.

Üldised kasutajaliidese elemendid

UX-l ja UI-l on palju ühist, kuid oluline on märkida nende kahe teema peamised erinevused. Jällegi on kasutajaliides keskendunud toote välisküljele, samas kui UX keskendub rohkem sellele, kuidas inimesed saidi või rakendusega suhtlevad. Siin on kõige levinumad kasutajaliidese elemendid, mida peate erinevuste paremaks mõistmiseks teadma.

Teabekomponendid: kasutajaliidese kujundajad kasutavad teabekomponente nn. lugejakogemus – rohkem infot edasi anda. Teabekomponentide näideteks on olekuindikaatorid, teatised ja teatekastid. Seda kõike kasutatakse kinnitusena: kasutaja on teatud ülesande täitnud. Või teavitada, et temalt on vaja teatud toimingut.

Piirkonna navigeerimine

See on disainitööriist, mis visuaalselt parandab veebilehe kasutatavust.

Nii näevad inimesed oma asukohta veebilehel selle hierarhilises struktuuris. Mingeid uhkeid kujunduselemente pole vaja, peate lihtsalt näitama, millises saidi jaotises kasutaja viibib. Tavaliselt paigutatakse sellised lingid veebipoodide veebilehe ülaossa või muudesse ressurssidesse.

Sisendjuhtelemendid: kasutajatele antakse mitu võimalust neile esitatud küsimusele vastamiseks. Need võivad olla märkeruudud, ripploendid ja raadionupud. Teave peaks olema lühike ja sisutihe, et oleks lihtsam vajadustest aru saada.

Kogemuste uurimine

Ilma uuringuteta ei ole võimalik teada saada inimeste vajadusi ja eelistusi. UX-i uurimistöö eesmärk on leida, mida kasutajad soovivad; saadud andmed moodustavad UX-i disaini aluse. Ettevõtted ja disainerid teevad uuringute põhjal järeldusi selle kohta, mis töötab ja mida on vaja muuta. UX-i uurimiseks on mitu võimalust.

Kasutatavuse testimine

Sellise uuringu eesmärk on välja selgitada, kui edukas toode on; kasutajad osalevad testimises. Nii saavad ettevõtted tõelist teavet selle kohta, kuidas inimesed mõnda toodet või süsteemi kasutavad või kuidas see toode või süsteem töötab. Testimiseks on kaks peamist viisi.

Juhuslike kasutajate kasutatavuse testimine on kiire ja odav viis ettevõtetele ja teadlastele, et saada teavet inimestelt, kes ei pruugi nende toote kohta midagi teada. Juhuslikud inimesed kasutavad toodet ja jagavad oma arvamust.

Kaugkasutatavuse testimine võimaldab ettevõtetel teha uuringuid ajal, mil kasutajad on oma loomulikus keskkonnas (näiteks kodus või kontoris).

Kasutatavuse testimise tööriistad

Sellised tööriistad võimaldavad teada saada kasutajate arvamust, analüüsida tagasisidet ja teha andmete põhjal teatud muudatusi. Kui otsite tööriista, mis aitab teil mõista, kui lihtne on teie saiti või rakendust kasutada, on teil kaks võimalust.

Adobe Fireworks CS6 võimaldab veebidisaineritel luua veebilehtede jaoks graafikat, ilma et peaksid süüvima koodi või kujunduse keerukustesse. Adobe Fireworksil on mitmeid eeliseid. Sellel tööriistal on muljetavaldav pikslite täpsus, piltide tihendamise valikud (JPEG, GIF jne), mis võimaldavad kasutajatel luua funktsionaalseid veebisaite ja vektoreid.

KOOS Adobe abi XD võimaldab teil kujundada veebisaite ja mobiilirakendusi, aga ka prototüüpe, traatraame ja vektorgraafika. Saate jagada interaktiivseid prototüüpe mitmel platvormil, sh Windows, Mac, iOS ja Android – see tööriist sobib suurepäraselt meeskonnatööks.

Axure RP Pro on veel üks suurepärane tööriist UX-i kujundamiseks ja see on tasuta. Axure'il on mitu võimalust, sealhulgas prototüüpimine ja dokumentatsioon. Saate isegi luua kasutaja navigeerimiskaardi ja saidikaardid. Ideaalne veebi- ja töölauarakenduste loomiseks, pakub Axure kasutajatele võimalust kiiresti eksportida PDF-i või HTML-i.

See on keeruline tarkvara, millel on palju spetsiifilisi funktsioone, sh. mittepurustav redigeerimine (see tähendab, et Sketch ei muuda pildi pikslitihedust, millega töötate). Koodi eksport, pikslite täpsus, prototüüpimine, vektortöötlus – need on Sketchi peamised eelised.

6. Storyboarding tarkvara

Võite küsida, miks UX-i disain vajab süžeeskeemi. Aga see hea viis visuaalselt ennustada, kuidas kasutaja teie tootega laias kontekstis suhtleb. On mitmeid tööriistu storyboarding, koos erinevaid funktsioone ja raskusastmed.

Storyboarder on põhifunktsionaalsusega tasuta arendus, mis sobib kõigile disaineritele, olenemata nende oskuste tasemest. See tarkvara loob plaani või idee kirjeldamiseks kiiresti visandid või kriipsujukud. Teine tööriist on Toon Boom Storyboard Pro. See ühendab endas joonistamise, animatsiooni, kaamera juhtimise ja palju muid võimalusi – aasta- või kuutasu eest. Lai funktsionaalsus keerukaks jutuvestmiseks ja üksikasjalikuks ettevalmistustööks. Kõik need on suurepärased disaineritele, kes otsivad võimalust visuaalselt jutustada oma lugu liidese kaudu.

Kuidas saada UX-i disaineriks?

Kui teile meeldib disain, uurimine ja inimestega töötamine – kuulata teisi nende kogemustest –, võib UX-disaini karjäär olla kaalumist väärt. Sellisel juhul peate keskenduma disaini kontseptuaalsetele aspektidele; luua teistele kasutajatele kvaliteetne kasutuskogemus.

UX-disaineriks saamise teel on mitu olulist sammu. Paljud ülikoolid üle maailma pakuvad oma kursusi, kuid nendele registreerumiseks on tavaliselt 4-aastane disainialane haridus. nõutav tingimus. On paindlikumaid programme nagu Quinnipiaci ülikooli kraadiõppe programm kasutajakogemuse kujundamisel. Samuti on olemas professionaalidele mõeldud sertifitseerimisprogrammid. Palju oleneb treeningu kestusest ja treenituse tasemest.

Kui olete valmis ellu viima oma unistust saada UX-disaineriks, vajate CV-d ja elavat portfooliot. Ressursid nagu Dribbble või Behance tulevad kasuks. Saate oma tööd esitleda oma veebisaidil, mis on loodud koos ehitajatega, nagu SquareSpace.

Ärge unustage järgmisi nüansse:

visuaalne atraktiivsus

Esitlus on kõik. Töö peaks enda eest rääkima... näita, ära räägi! Värvivalik, tüpograafia – see kõik on oluline.

Lisage leht Teave

Miks peaks keegi sind palkama? Mida uut saate igasse organisatsiooni tuua? Näidake värbajatele oma ainulaadset visiooni või seda, mis teid inspireerib.

Teie unistuste ettevõtte töötajal ei tohiks olla raskusi portfellisaidil navigeerimisega. Lisage menüüsse jaotised nagu kontaktid, CV, portfoolio, minu kohta jne. navigeerimise hõlbustamiseks.

Selgitage, kuidas te oma kasutajakogemust loote. Teie tulevane tööandja soovib teie mõtteviisi mõista. Lisage teavet, mis räägib värbajale teie kasutuskogemuse uurimisest, ajurünnakust, disainiprotsessist või prototüüpide loomisest.

Looge täiendav portfell

Kasutage muid tööriistu, et teha oma töö kättesaadavaks veebiressurssides, kus disainerid ja need, kes soovivad neid palgata, veedavad aega,

Kui küsida, mis vahe on UX-i disaineril ja kasutajaliidese kujundajal, meeldib neile eitavalt vastata. Teate, selline kirjanduslik seade. Nagu "UX ei puuduta liidest, mitte seda graafiline disain, see pole kasutatavus, see pole analüütika, see pole prototüüp." Täna näitame lühidalt erinevust, räägime terminite tekkimisest ja selgitame, miks kaks mõistet isegi nii paljude aastate pärast nii innukalt üheks liidetakse - UX / UI.

Lühidalt erinevusest

UI disainer (kasutajaliides) on ideaalses keskkonnas liidese kujundaja, kes joonistab nuppe, ikoone, vorme, valib fonte ning teeb kõigest harmoonilise ja kauni paigutuse. Sait, rakendus, kõik, millega kasutaja suhtleb – isegi jaamaterminali ekraan. Ja ta ei mõtle muule.

UX-disainer (kasutajakogemus) ei ole disainer, vaid disainer (lihtsalt inglise keeles on sõnal designer just teine ​​tähendus). Ta uurib kasutajate vajadusi, koostab loogilisi skeeme liidese toimimiseks, katsetab prototüüpe päris inimeste peal ja kirjutab projekteerimisele tehnilisi nõudeid. Teisisõnu, see on selline turundusinsener: sisendis on analüütik, väljundis on liidese loomise põhimõtted, töö loogika, paigutus, sisu. Joonistamisega kui sellisega pole sellel midagi pistmist.

See on kõik.

Miks see pidi keeruline olema

Nagu varemgi: disainer sai ülesandeks “ala joonistada”. Kõik saidid olid enam-vähem samad: kodu, ettevõtte kohta, kataloog, loendist allpool. Disainer küsis: “millal sisu meile antakse?”. Mitte kunagi, seltsimees vaim, see on sõjavägi.

Ja disainerit kutsuti lihtsalt "disaineriks". Välismaised võistlused puuduvad.

Mis juhtus järgmisena: agentuurid tahtsid saada rohkem raha ja maailm hakkas järk-järgult liikuma "lihtsalt saitidelt" keerukatele veebiteenustele. Teenus pole mitte ainult ainulaadne liides, vaid selle taga on ka spetsiaalne äriprotsess. Näiteks pidage meeles Airbnb veebisaiti – ilma teema põhjaliku uurimiseta ei saaks ükski graafiline disainer kohe liidest luua.

Kuna tööd oli rohkem, tekkis vajadus jagada üks amet mitmeks. Nüüd uuris ja kujundas UX-i spetsialist (nimetagem teda nii, et ei tekiks segadust) infoarhitektuuri, prototüüp tegi funktsionaalse osa ning graafiline (UI) disainer lõi lõpptoote: kaasaegse ja silmailu.

Sama on tööstuses juba juhtunud. Näiteks lihtsalt "programmeerijad" jagati "frontendiks" ja "tagaprogrammiks". Ja esiotsatest saavad tõelised esiküljed ja "lihtsalt küljenduskujundajad". Muideks, .

Põhjus on alati sama: ühest inimesest ei piisa suureks protsessiks. Lähme edasi.

Kes on UX/UI disainer

Mis on lõbus: UX / UI disainerite ametikohad vilguvad sageli vabade töökohtade hulgas, just niimoodi, kaldkriipsu kaudu. Isegi Tinkoff otsib sellist kkcombo spetsialisti:

Teisel pool barrikaade hakkasid disainerid eranditult nimetama end UX / UI-ks. Sest olla lihtsalt disainer on fu, ebamoodne.

Kes on UX/UI ideaalses maailmas? Üliinimene, kes veedab kogu UX-i töötsükli ja suudab seejärel mitme töötluse iteratsiooniga (kasutajaliidese tegemiseks) kõike joonistada.

Kes on UX/UI tegelikult? Lihtsalt hea disainer. Neile, kes peavad oma kohuseks mitte lihtsalt “plaanide välja joonistamist”, vaid läheneda igale projektile individuaalselt, alustades analüüsist, küsimustest, täpsustustest, visanditest, diagrammidest jne. See ei ole täisväärtuslik UX ekspertiis, kuid reeglina piisab valmisteenuse toetamiseks või “lihtsalt veebisaidi” arendamiseks.

Nii et kui näete hämmastavat UX/UI mutanti, pidage meeles, et:

  • See on disainer, kes läheneb projektile peaga, mitte ei kliki lihtsalt hiire ja nokaga.
  • See on kutt, kes on lugenud moesõnu ja nimetab end nüüd UX / UI-ks.

Seda on lihtne kontrollida: paluge disaineril öelda, miks ta valis sellise elementide paigutuse, ekraanide järjestuse jne. Kell hea disainer mitte ühtegi liideseotsust ei tehta niisama - kõigel on loogiline põhjendus.

muideks

See artikkel on juba teine ​​sarjast "Kuidas üks veebispetsialist erineb teisest". Mis ajendas meid ideele koostada veebist kõigi elukutsete kataloog koos erinevate nimevalikutega. Et kliendil (ja loomulikult ka meil kõigil) oleks lihtsam elada.

UX-i disain on üles ehitatud teadmistele inimpsühholoogiast ning aastate jooksul, mil kasutajaid on uuritud, on palju psüühika seadusi, mida peate liidese kujundamisel teadma.

UX disain: Fitti seadus

Sihtmärgini jõudmiseks kuluv aeg sõltub kaugusest sihtmärgini ja selle suurusest. 1954. aastal näitas inimese motoorset süsteemi uurinud psühholoog Paul Fitts, et sihtmärgi tabamiseks kuluv aeg sõltub sihtmärgi kaugusest ning on ka pöördvõrdeline sihtmärgi suurusega. Selle seaduse järgi põhjustavad kiired liikumised ja väikesed sihtmärgid rohkem vigu. Fitti seadust rakendatakse laialdaselt kasutajaliideses ja UX-is. Näiteks tuleks selle seaduse järgi interaktiivsed nupud teha suurteks, sest väikestel nuppudel on raskem klõpsata ja need võtavad kauem aega.

Hicki seadus

Otsustamiseks kuluv aeg pikeneb koos valikute arvu ja keerukusega. Mida suurem on stiimulite arv, seda kauem peab kasutaja valima, millisega suhelda. Kui kasutajad on valikutega pommitatud, peavad nad võtma aega, et tõlgendada ja otsustada, mida nad teha ei taha.

Jaakobi seadus

Kasutajad kulutavad suur kogus aega teistel saitidel. See tähendab, et kasutajad eelistavad, et teie sait töötaks täpselt samamoodi nagu neile juba tuttavad saidid. Jakobi seaduse mõtles välja Jakob Nielsen, Nielsen Norman Groupi kaasasutaja, kes on andnud UX-sse tohutu panuse, näiteks leiutanud heuristilise hindamismeetodi.

raseduse seadus

Inimesed tajuvad ja tõlgendavad mitmetähenduslikke või keerulisi pilte võimalikult lihtsal viisil, sest see tõlgendus nõuab meilt kõige vähem kognitiivset pingutust. Selle seaduse avastas 1910. aastal psühholoog Max Wertheimer, kui ta nägi raudteeülesõidu lähedal tulesid. See oli nagu tulede sisse-välja lülitamine lava ümber. Vaatlejale näib, et tegemist on sama valgusega, mis liigub lambipirnilt lambipirnile, kuigi tegelikult on tegemist vaid lambipirnidega, mis lülituvad kordamööda sisse ja välja.

UX-i disain: läheduse seadus

Lähedasi objekte tajutakse rühmana. See seadus on ka üks Gestalt psühholoogia põhiseadusi ja selle avastas Wertheimer. Ta täheldas, et kiire sündmuste jada tekitas liikumise illusiooni. Näiteks filmid on kiiresti liikuvad kaadrid, mida tajutakse pideva visuaalse kogemusena.

Milleri seadus

Keskmiselt suudab inimene oma töömällu säilitada 7 ± 2 üksust. Aastal 1956 piiras George Miller vahetu mälu ja absoluutse hinnangu ulatus umbes 7 teabekilduga. Teabe põhiühik on bitt, andmete hulk, mis on vajalik kahe võrdselt tõenäolise alternatiivi vahel valimiseks. See tähendab, et 4 bitti teavet on otsus 16 paaris alternatiivi vahel (4 järjestikust binaarset otsust). Punkt, kus segadus põhjustab väärarvamusi, on läbilaskevõime kanal.

Parkinsoni seadus

Iga ülesanne võtab kogu selle jaoks ette nähtud aja. Selle seaduse kohaselt toovad aja-, ruumi- või eelarvepiirangud kaasa tootlikkuse ja efektiivsuse tõusu.

Seeriapaigutusefekt

Kasutajad mäletavad kõige paremini sarja esimest ja viimast objekti. Seeriapaigutustega manipuleerimist parema kasutuskogemuse loomiseks kasutavad edukad ettevõtted, nagu Apple, Electronic Arts ja Nike, paljude populaarsete disainilahenduste puhul.

UX disain: Tesleri seadus

Tesleri seadus ehk keerukuse jäävuse seadus ütleb, et iga süsteemi jaoks on teatud väärtus, mida ei saa vähendada. 1980. aastate keskel mõistis Larry Tesler, et kasutajate suhtlus rakendustega on sama oluline kui rakendused ise. Ta ütleb, et paljudel juhtudel peaks insener kulutama lisanädala rakenduse lihtsustamisele, selle asemel, et miljonid kasutajad kulutada lisaminutit keeruka programmi kasutamisele. Bruce Tognazzini aga väidab, et inimesed seisavad vastu oma elu lihtsustamisele. Seetõttu, kui rakendus on lihtne, hakkavad kasutajad püüdlema keerukamate ülesannete poole.

UX-i disain: Von Restorffi efekt

Töö kasutaja interaktsiooniga aitab viia toote või ettevõtte järgmisele tasemele, sest UX-i disainer mõtleb läbi toote loogika ja aitab klientidel oma eesmärke saavutada.

UX-disaini õppimise alustamiseks peate mõistma, kuidas mis tahes digiprojektiga töötamine on üles ehitatud ja mille eest selline disainer arenduse käigus täpselt vastutab.

Kes on UX-disainer, millega ta tegeleb

UX-disainer on disainer, kes muudab digitooted arusaadavaks ja loogiliseks. See uurib kasutaja interaktsiooni kogemust tootega – veebisait, rakendus, programm. UX-disaineri eesmärk on aidata kasutajal oma eesmärki saavutada. Selleks jagatakse projekt etappideks ja igaüks neist töötatakse välja.

Esiteks analüüsivad disainerid toote vaatajaskonda, uurivad selle eesmärke ja hirme. Seejärel intervjuud tõelised inimesed, jälgida konkurentide saite ja rakendusi. Pärast seda loovad nad prototüüpe, näitavad neid kasutajatele ja edastavad failid arendajatele.

Kui vaatate kõiki neid etappe üksikasjalikult, on lihtne mõista, kust alustada UX-i disaini õppimist.

Kellest võib saada UX-disainer

Sageli tulevad UX-i veebidisainerid, kes on otsustanud süveneda kasutaja interaktsiooni valdkonda. Nad on juba töötanud kasutajatega, teavad põhiprintsiipe ja oskavad teavet visualiseerida.

UX-is töötamiseks ei pea te aga olema veebidisainer. Kõik protsessid selles vallas põhinevad eelkõige loogikal, kriitilise mõtlemise oskusel, inimestega suhtlemisel ja analüüsivõimel.

Üks Google’i disaineritest Fiona Yong ütles, et tema meeskonnas on vaid üksikud disainiharidusega spetsialistid. Ülejäänud töötasid varem seotud valdkondades või muudes tööstusharudes. Keegi tegeles kognitiivteadustega ja keegi psühhobioloogiaga.

Seetõttu võivad arhitektidest, inseneridest ja programmeerijatest saada head disainerid. Peamine on mõista interaktsioonidisaini põhitõdesid ja mõista, kuidas UX-i tööloogika on üles ehitatud. Seda saab teha iseseisvalt või spetsiaalsetel kasutajaliidese / UX disaini kursustel.

Kust alustada

UX-disaini õppimist saate alustada kursuste, raamatute ja artiklitega. Peaasi on koostada õige treeningkava, sõnastada eesmärgid ja liikuda üldiselt konkreetsele.

Tootearendusprotsess koosneb mitmest etapist. Kõigil neist teeb UX-i disainer erinevaid asju. Tööks vajalike teadmiste mõistmiseks peate üksikasjalikult kaaluma kõiki etappe:

  • Uuring,
  • andmete analüüs,
  • disain,
  • disain,
  • mõõdikute analüüs.

Uuring

UX-i disainer hoolitseb selle eest, et tulevane sait või rakendus teeks kasuliku toimingu – müüb, reklaamib, aitab kasutajaid.

Kuid seda on raske luua hea projekt, kui te probleemist aru ei saa. Seetõttu kogub disainer esmalt andmed tulevase toote kohta. Uurib konkurente, planeerib funktsioone, mõtleb üle tööloogika.

Hea uurimismeetod on tõeliste kasutajatega rääkimine. Piletite ostmise teenuse loomisel on parem minna jaama ja küsitleda reisijaid. Uurige, kas neil on lihtsam Interneti kaudu pileteid osta, kas kaardiga on mugav maksta, kuidas nad soovivad autos kohti valida.

Uurimisfaasis peaks UX-i disainer potentsiaalsete kasutajatega aktiivselt rääkima ja küsima, mida nad vajavad.

Andmete analüüs

Kui toote eesmärgid on selged, mõtleb disainer läbi interaktsiooniloogika.

Sihtpublikust valitakse välja säravamad esindajad ja neile räägitakse neist. Nad püüavad ette kujutada, mis on selle inimese jaoks tootes oluline. Milliseid ülesandeid ta lahendab, mil viisil. See persoonide loomise etapp aitab disaineril ette kujutada konkreetseid inimesi ja nende heaks töötada.

See ei tööta kogu sihtrühma nõudmiste rahuldamiseks, kuid saate töötada kõige säravamate esindajate soovide kallal. Siis suureneb võimalus, et ka teistel on toodet mugav kasutada.

Iga isiku jaoks loob disainer kasutusjuhud. Siin on oluline ette kujutada, kuidas konkreetne inimene saaks tootega suhelda. Millist funktsionaalsust on vaja ja millest saab esimeses etapis loobuda.

Skriptimine aitab teil läbi mõelda nii rakenduse või saidi struktuuri kui ka põhielemendid.

Disain

Selles etapis visualiseeritakse kõik kogutud andmed. Nad ehitavad üles rakenduse struktuuri, korraldavad iga ekraani jaoks elemente.

Disain ei ole loomine valmis disain. Need on kiired visandid, mida näidatakse kasutajatele. Nad katsetavad ja selgitavad välja, kas toode sellisel kujul probleemi lahendab.

Selles etapis võivad küljendused olla täiesti erinevad – madala detailiga ja mustvalge või helge ja interaktiivne. Keegi töötab paberi ja pliiatsiga, keegi kasutab eriprogrammid. Mõned disainerid töötavad kohe graafilistes toimetajates.

Projekteerimisfaas säästab palju aega. Kiirem on visandit kasutajale näidata ja arvamust küsida, kui toode nullist joonistada ja kodeerida ning seejärel vead parandada.

Disain

Kasutajaliidese kujundaja vastutab lõpliku versiooni loomise eest. Kuid sageli tuleb lõplik versioon ise joonistada. Seetõttu on kasulik omandada põhioskused ja õppida kasutajaliidese disaini.

Laval kasutatakse prototüüpe ja traatraame, et luua visualiseering, töötada värvide, kompositsiooni ja tüpograafiaga, kujundada sisu.

Selleks sobivad graafilised redaktorid, milles disainerid töötavad:

  • Adobe Photoshop,
  • Adobe XD,
  • visand,
  • Figma.

UX-disaineri väljakutse on kasutatavuse jälgimine üksikud elemendid ja lehekülgi üldiselt. Lisamiseks vaadake visuaalsed efektid, ei lähe kaotsi toote põhitähendus.

Mõõdikute analüüs

Pärast toote esimese tööversiooni avaldamist jälgib UX-i disainer kasutajate tegelikku käitumist. Selleks kasutatakse analüütilisi süsteeme ja erinevaid mõõdikuid.

Töötage tootega - viige läbi kasutatavuse ja A / B testid. Parandage kasutajakogemust, lisage uusi funktsioone.

Kuidas õppida UX disaini

UX-i disain koosneb erinevatest harudest ja erialadest. See on visuaalne disain, töö kasutajatega ja testimise tulemused. Mõned kasutajakogemuse spetsialistid töötavad ühes suunas, mõned kõik.

UX-disaini õppimiseks tuleb ette kujutada kogu tootearenduse teekond ja iga etapi jaoks vajalikke oskusi täiendada.

  • elada Tagasisideõpetajatega
  • Piiramatu juurdepääs kursuse materjalidele
  • Praktika partnerettevõtetes
  • Lõpuprojekt päris kliendilt
  • Lõputöö kaitsnud lõpetajatele töökoha garantii partnerettevõtetes
  • Teooria õppimisel ärge unustage praktilisi oskusi. Looge saidi kujundus või kujundus mobiilirakendus. Jagage projekt osadeks ja töötage hoolikalt iga osa kallal: uurige ja analüüsige, seejärel liikuge disaini ja disaini juurde. Ainult praktika aitab disaineril saada heaks spetsialistiks.