Kasulikud pluginad Adobe Photoshop CS6 jaoks. Sissejuhatus Photoshopi .dds-vormingus DDS-pluginaga töötamisse

See on tehtud! Pärast mitmeaastast ootamist on Nvidia suutnud oma värskendada NVIDIA pistikprogrammid Adobe Photoshop ja tõi sellesse versioonitoe CS4, CS5 ja x64 süsteemid (kuigi õigem oleks öelda, 64-bitine tarkvara versioonid). Nüüd saavad amatöörid ja professionaalid üle kogu maailma lõpetada hüppe 64-bitiselt 32-bitisele ja uuesti tagasi, et luua tavalisi kaarte.

Nvidia tavaline kaardifilter ja DDS-i pistikprogramm 64-bitise Photoshopi jaoks (x64)

Adobe Photoshopi NVIDIA pistikprogrammid sisaldavad kahte põhikomponenti:
  • Tavaline kaardifilter- Photoshopi filter, mis võib muuta mis tahes pildi tavaliseks kaardiks. Algoritm töötab Height2Normal põhimõttel, st. originaalpildil peaksid tumedad alad vastama süvenditele ja heledad alad kõrgustele. Teisisõnu, õigeks töötlemiseks võib olla vajalik algse pildi käsitsi ülevaatamine (kui muidugi hoolite tulemuse kvaliteedist). Filtri jaoks on saadaval palju kohandamisvalikuid, samuti 3D-vaates eelvaate võimalus.

  • DDS-i pistikprogramm- võimaldab avada ja salvestada DXTC algoritmi (.dds-vormingus) tihendatud tekstuure, valida kasutatava tihendusprofiili jne. DDS-vormingut (Direct Draw Surface) kasutatakse laialdaselt mängude arendamiseks ja seda kasutatakse sageli tekstuuride tihendamiseks mängumudelitest.


NVIDIA Developer Zone'i veebisaidil saate seda teha laadige alla Nvidia pistikprogrammid Adobe Photoshopi jaoks ja muud kasulikku tööriistad või kasutage pistikprogrammi versiooni 8.5 allalaadimiseks otselinke:

NVIDIA pistikprogramm Adobe Photoshopi (32-bitine) jaoks (8.51.0301.0345)
NVIDIA pistikprogramm Adobe Photoshopi (64-bitine) jaoks (8.51.0301.0345)

P.S. Olge ettevaatlik kõigi oma tekstuuridega ja salvestage alati oma tööd enne ühe filtri rakendamist. Üldiselt on tihedam ja erinevatesse failidesse salvestamine hea vorm.

Spetsiaalsete lisandmoodulite - pluginate kasutamine võib Photoshopis tööd oluliselt lihtsustada ja kiirendada. Mõned pluginad võimaldavad teha sama tüüpi toiminguid kiiremini, teised lisavad erinevaid efekte või omavad muid abifunktsioone.

Vaatame mõnda tasuta kasulikku Photoshop CS6 pistikprogrammi.

See pistikprogramm võimaldab teil kiiresti hankida HEX- ja RGB-värvikoode. Töötab koos Eyedropper tööriistaga. Kui klõpsate mis tahes värvil, asetab plugin koodi lõikepuhvrisse, misjärel saab andmed sisestada stiilifaili või muusse dokumenti.

Size Marks loob ristkülikukujulisest valikust automaatselt suurusemärgi. Lisaks asetatakse silt uuele poolläbipaistvale taustale ja see aitab kujundajal ilma tarbetute manipulatsioonide ja arvutusteta määrata elementide suurust.

Väga kasulik plugin, mis võimaldab otsida, alla laadida ja dokumenti pilte lisada. Kõik toimub otse Photoshopi tööruumis.

Selle pistikprogrammi tugi on lõpetatud.

DDS

Nvidia poolt välja töötatud. DDS-plugin Photoshop CS6 jaoks võimaldab teil avada ja redigeerida DDS-vormingus mängutekstuure.

Veel üks pistikprogramm veebidisaineritele. See sisaldab palju malle ja standardseid võrgustikke (grid). Sisseehitatud moodulid võimaldavad kiiresti luua korduvaid leheelemente.

Niinimetatud "kalageneraator". Kala on mõttetu tekst veebilehtede küljenduste lõikude täitmiseks. On analoog võrgugeneraatorid"kala", kuid töötab otse Photoshopis.

Selle pistikprogrammi tugi on lõpetatud.

See on vaid piisk Photoshop CS6 pistikprogrammide ookeanis. Igaüks leiab endale vajaliku lisandmoodulite komplekti, mis suurendab tema lemmikprogrammis töötamise mugavust ja kiirust.

Laulusõnad:

Kõik Bethesda ja eriti Skyrimi mängude tekstuurid on esitatud vormingus .dds. See vorming võib sisaldada sees mitut suurust sama tekstuuri. Mis tahes tekstuuri suurust ei saa kasutada, ainult: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 ja nii edasi. Kõik ressursid on sisse pakitud .bsa sobivate nimedega arhiive. Tekstuure nimetatakse ka kaartideks. Iga hajus kaart(värviline tekstuur) on kaasas vähemalt tavaline kaart - tavaline kaart , erandiks on tekstuurid efektide jms jaoks. Tavaliste kaartide kohta on hästi kirjutatud Wiki. Ühesõnaga, tavalised kaardid teevad madala polümudeliga mudeli suure polügaarvärviga, lisades kõikvõimalikke väikseid punne ja punni ning lisaks on see lilla ja sellel on marker _n(tekstuuri nimi_n.dds) või nüüd _msn, seega on selle tuvastamisel võimatu eksida. Kas on veel mõni helendav kaart – helendav kaart , mis määrab, millised alad tekstuuril helendavad ja millised mitte, on markeriga _g. Ja ka ainult Skyrimi jaoks on kasutusele võetud uus kaart - läikega mask, millel on marker _m, määrab selle kasutamisel (ehk kui seda ei lisata, siis ei jää mudelil üldse kuskile läiget), milline osa tekstuurist peegeldab keskkonda ja mil määral. Oblivion mootor ise leiab ja laadib õigesti märgitud kaardid, kuid Skyrimi jaoks peate kõik kaardid mudelisse sundima ja igaüks oma spetsiaalselt selle jaoks loodud pessa. Siin on üldiselt kõik.

Tööriistad:

1. Adobe Photoshop
2. Nvidia Photoshopi pistikprogramm, mis töötab .dds-vormingus ja loob tavalisi kaarte.
3. Mingi .bsa arhiivide lahtipakkija. Näiteks [b]BSA brauser
autor Fawzib Rojas .
4. Tähtis! Sirged käed.
5. Tea natuke inglise keel. Natukene.

Harjuta:

Eeldatakse, et Photoshop on juba installitud ja me saame sellega enam-vähem talutavalt suhelda.
Installige NVidia pistikprogramm , lisab see Photoshopile võimaluse töötada .dds-vorminguga ja menüüelemendiga Filter -> NVIDIA tööriistad -> NormalMapFilter.
To ekstrakti tekstuur bsa arhiivist , avage allalaaditud BSA brauser, selles avame (Menüü -> Fail -> Ava...) meile vajaliku BSA arhiivi (tee kausta Skyrim\Skyrim\Data\ Skyrim – Textures.bsa), valige vajalikud failid ja pakkige need välja. See lahtipakkija pakub kahte ekstraheerimisvalikut: suvalisse kausta (Menüü -> Toiming -> Ekstrakti...) või otse kausta Andmed (Menüü -> Toiming -> Väljavõte). Kaustade hierarhia luuakse mõlemal juhul automaatselt.
Avage tekstuur Photoshopis. Avamisel hakkab plugin huvi tundma lugemisseadete vastu järgmises aknas:


Parem on märkida kõik nagu pildil, välja arvatud viimane märkeruut, siin on see teie otsustada: kui soovite seda akent iga kord näha, jätke märkeruut, kui ei soovi - eemaldage see. Lõik Laadige MIP-kaardid vastutab kogu või ühe tekstuuri suuruse avamise eest, soovitan see välja lülitada. Me ei pea kõiki suurusi avama, need genereeritakse tekstuuri salvestamisel automaatselt.
Muutke tekstuuri. Ma ei laienda seda üksust praegu, meid huvitavad ainult seaded.
Nüüd salvestada . Siin avaneb veidi keerulisem aken:


Analüüsime seda üksikasjalikumalt:
Ülemine rippmenüü sisaldab optimeerimisseadeid ning alfakanali olemasolu/puudumist ja selle tüüpi. Kõik punktid meid ei huvita, ainult 4

DXT1 RGB- valige see kõigi alfakanaliteta tekstuuride jaoks
DXT5 ARGB- kõigi alfakanaliga tekstuuride jaoks
8.8.8 RGB- salvestamine ilma tihendamise ja alfakanalita
8.8.8.8 ARGB- alfakanaliga tihendamata

Viimased 2 punkti ei tasu eriti ära kasutada, sest tekstuuri kaal osutub palju suuremaks, need on õigustatud tekstuuride puhul, millel on väga sujuvad üleminekud värvid suurtel aladel (näiteks tavaline nägude kaart, tihendamisega salvestamisel ilmuvad tegelaste nägudele inetud artefaktid)

Looge MIP-kaarte- koos lisandiga. suurused (kõige tavalisem)
Kasutage olemasolevaid MIP-kaarte- valige täiendav suurused ise
MIP-kaarte pole- ilma lisata suurused

Täiendava genereerimisega säästmisel. suurusi saab valida rippmenüüst, mis asub kõrval: Kõik (kõik võimalikud) või määrata soovitud kogus. Panen alati kõik.

Kõik muu, kui teil pole katseteks tuju, jätame nii, nagu ülaltoodud pildil, meie eesmärkidel ei pea seda konfigureerima.