نقشه های پروژه های چشم انداز در حداکثر 3ds. طراحی منظر: چه برنامه ای را انتخاب کنید

تصویر ایجاد شده را در فرمت JPG با حداکثر کیفیت ذخیره کنید، فتوشاپ را ببندید و به 3ds Max بروید.
مواد استاندارد را با قطعه کار چشم انداز قبلا ایجاد شده با ویژوالایزر V-Ray انتخاب کنید. در نقشه ها پیمایش (کارت های بافتی) در اسلات جایگزین، کارت ایجاد شده را اضافه کنید (شکل 1.10).

شکل. 1.10 تخصیص نقشه در اسلات جابجایی

توجه داشته باشید
مواد در سردبیر مواد در سلول های جداگانه در قالب محافل سیاه خالی نمایش داده می شود. ما به طور خاص این نوع صفحه نمایش را با انتخاب پیش نمایش مواد V-Ray تنظیم می کنیم، بلکه استاندارد 3DS Max Visualizer است. این به طور قابل توجهی بار را بر روی کارت گرافیک کاهش می دهد. علاوه بر این، مواد V-ray را پیکربندی کنید، تمرکز بر روی صفحه نمایش آن در سلول ویرایشگر سلول، شما فقط می توانید تقریبا - بهتر است این کار را بر روی آزمون های تست به طور مستقیم در صحنه انجام دهید.
با استفاده از تنظیمات پیش فرض، متنی را به شیء تقسیم کنید. اگر اکنون صحنه را تجسم کنید، دیده می شود که کارت ارتفاع هواپیما را تغییر داد و تپه ها بر روی آن ظاهر شدند، اما شبکه خود را تغییر نداد. این دقیقا مبنای کار محاسبات تقریبا اصلاح کننده (تقریب افست) است. اما ما به یک شبکه واقعی نیاز داریم که می تواند ویرایش شود و جایی که عناصر معماری را می توان قرار داد. اصلاح ترمینال جایگزین را به جای تقسیم تقریبی (تقریب افست) اعمال کنید. این فقط برای این منظور در نظر گرفته شده است (شکل 1.11).

شکل. 1.11 استفاده از اصلاح کننده ترمینال (افست)

برای پارامتر قدرت (نیروی اکستروژن) از پارامترها (گزینه ها) اصلاح کننده جایگزینی (Offset)، مقدار مربوط به بالاترین علامت ممکن را با توجه به نقاشی خود تنظیم کنید. با فشار دادن دکمه Bitmap (نقشه شطرنجی) اصلاح کننده، کارت ارتفاع ایجاد شده را دانلود کنید.
به این ترتیب از ساختن چشم انداز، ساخت یک نقشه جغرافیایی دقیق بر روی یک جدا شده غیرممکن است، باید بر روی چشم و یا تنظیم موقعیت ارتفاع فردی در امتداد اشیاء لکسی پارامتری (شکل 1.12) انجام شود.

شکل. 1.12 تنظیم ارتفاع شبکه با توجه به اشیاء

حالا شما می توانید به یک مطالعه دقیق تر از چشم انداز بروید. ما هیچ خبری نداریم - مخزن.
مواد تعیین شده را در ویرایشگر مواد باز کنید و جایگزین را از اسلات جایگزین (Offset) بافت نقشه ارتفاع حذف کنید. این را می توان انجام داد، اسلات رایگان را با تعیین هیچ (شماره) در اسلات جابجایی منتقل کرد. در شکاف پراکنده (مواد اصلی)، یک نقشه را با یک تصویر جدا شده اضافه کنید. در حال حاضر تصویر رسم در بالای جسم ظاهر شد (شکل 1.13).

شکل. 1.13. طراحی جدايه کارت بر روی جسم

دوباره جسم را به شبکه قابل ویرایش تبدیل کنید.
برای ساخت نقاشی نمایش داده شده در پنجره مشاهده با حداکثر کیفیت، شما باید برخی از پارامترها را پیکربندی کنید راننده گرافیک. دستور customize → دستور منو تنظیمات، رفتن به برگه مشاهده، بر روی دکمه پیکربندی درایو، در پنجره پیکربندی پیکربندی Direct3D کلیک کنید، مقادیر را با توجه به شکل تنظیم کنید. 1.14 و 3ds max را راه اندازی مجدد کنید. نقاشی بر روی صفحه نمایش با حداکثر کیفیت ظاهر می شود، که با کیفیت به طور مستقیم طراحی خود تعیین می شود.

شکل. 1.14 راه اندازی رانندگان گرافیک

توجه داشته باشید
به دنبال آینده، توجه داشته باشید که برای به دست آوردن یک کارت با کیفیت بالا از اکستروژن، اندازه تصویر (مجوز) باید بسیار بزرگ باشد. به عنوان مثال، نقشه، 512 x 512 پیکسل، به ویژه در مکان های انتقال شدید، نتیجه فوق العاده پر سر و صدا را ارائه می دهد. و حتی یک کارت با وضوح خوب نیاز به یک اثر تاریک کوچک (BLUR) برای به دست آوردن یک اثر بهتر (که ما و ما انجام داده ایم زمانی که آنها نقاشی نقشه در فتوشاپ را نقاشی کرد).
اجازه دهید ما به ویرایش شبکه تبدیل شویم. همانطور که دیده می شود، منطقه عمیق تر است مقدار کم چند ضلعی - برای شبیه سازی جزئیات لازم در مورد آنها امکان پذیر نخواهد بود. ضروری است که گام شبکه را افزایش دهیم، اما نه بر روی کل شی، بلکه به صورت محلی - فقط در منطقه مورد نظر. چند ضلعی را انتخاب کنید که منطقه "مخزن" را انتخاب کنید (شکل 1.15).

شکل. 1.15. انتخاب چند ضلعی در مکان های افزایش یافته

ابزار Tssellate (Mosaic) را از مجموعه ای از ابزارهای مدل سازی چند ضلعی فعال کنید و یک منطقه انتخاب شده را به قطعات کوچکتر تبدیل کنید. ابزار تک برنامه تراکم شبکه را دو بار افزایش می دهد. بیش از حد مشتاق اینجا ارزش آن نیست: منابع کامپیوتر مرز نیستند.
خوب، در حال حاضر من کمی، در حالی که با استفاده از پیمایش تغییر شکل رنگ (آن را در پایین از پیمایش پارامترها). دو دکمه وجود دارد: فشار / کشیدن (کشیدن / کشیدن) و استراحت (آرامش بخش) - یعنی با استفاده از یک قلم مو مجازی، شما می توانید بخش های مورد نیاز شبکه را فشرده و صاف کنید، مقادیر مثبت یا منفی را در فشار / زمینه ارزش را بکشید (کشیدن / کشیدن درجه). با استفاده از ابزار یک بار، شما شبکه را بر روی مقدار مشخص شده در این فیلد با استفاده از دوباره تغییر دهید - اثر را با همان چند تکرار کنید.
قطر قلم مو را در میدان اندازه قلم مو (اندازه قلم مو) تنظیم کنید، درجه تاثیر در میدان قلم قلم (فشار فشار فشار) و با فشار دادن دکمه فشار / کشیدن (کشیدن / کشیدن) با مقدار منفی در فشار / کشیدن زمینه ارزش (کشیدن / کشیدن درجه)، شروع به فشار دادن کانتور مخزن. به طور متناوب، استفاده از اکستروژن و آرامش، شما می توانید نتیجه خوبی دریافت کنید (شکل 1.16). با یک مهارت مدل سازی خاص، این ابزار فرصت های بی حد و حصر را برای دستکاری آسان از شکل جسم ارائه می دهد.

شکل. 1.16 تشکیل منطقه شاخه آب

همانطور که دیده می شود، اصل ساده است. با تراکم شبکه کافی، ممکن است جزئیات نسبتا بالایی از منظره را بدست آورید (شکل 1.17). مزیت این روش این است که شما خودتان تعداد چند ضلعی مدل ایجاد شده را متمایز می کنید، فقط در مکان هایی که نیاز دارید، آب بندی کنید. نکته اصلی این است که یک فرآیند خلاقانه داشته باشید.

شکل. 1.17. مدل تمام منظره به پایان رسید

بگذارید راه دیگری را برای ساخت یک شبکه منظره امتحان کنیم. هنگامی که گزینه های متعددی برای حل مشکل وجود دارد، همیشه بهینه تر انتخاب می شود.
اجرای 3DS MAX و همان شیء هواپیما را همانطور که ما در هنگام ایجاد یک چشم انداز در اولین راه، با پارامترهای مشابه انجام دادیم، ایجاد کنیم. اضافه کردن به شکاف پراکنده (مواد اصلی مواد) نقشه ارتفاع شیب و اعمال مواد به شی. ابزار خط (خط) (از گروه Splines Group شکل بخش های بخش (شکل)) دایره مدارهای Insolig را دایره می کنیم - ما یک کپی جرقه ای از نقاشی دریافت می کنیم.
در حال حاضر ما یک چشم انداز را با استفاده از ابزار متقاطع (بخش های متقاطع) ساختیم. برجسته کردن اسپلین ها و حرکت آنها را در امتداد محور Y. با توجه به ارتفاع های مشخص شده، موقعیت خود را با اشیاء پارامتری تنظیم کنید. به عنوان مثال، به طور خاص، می تواند مورد استفاده قرار گیرد، به عنوان مثال، یک جعبه ابتدایی (parallepiped) با ارتفاع قابل تنظیم (شکل 1.18) استفاده می شود.

شکل. 1.18 اتصالات جدا شده بر روی اشیاء

اصل بهره برداری از اصلاح کننده مقطع (تقاطع) بر اساس این واقعیت است که به طور خودکار اسپلینت را به صورت یک فرم توسط دستور ضمیمه (پیوست)، بخش های اختیاری متصل می کند. به عنوان یک نتیجه، یک فرم جدید به دست آمده است، که می تواند با استفاده از اصلاح سطح (سطح) به یک سطح تبدیل شود. در عین حال، لازم است که قوانین مهم را در نظر بگیریم:
تمام اشکال باید شامل همان تعداد رأس ها باشد؛
اولین رأس آنها باید در یک بردار مشابه باشد.
بیایید سعی کنیم آن را انجام دهیم.
کلین ها را در یک فرم از طریق فرمان پیوست از حرکت هندسه (هندسه) ترکیب کنید - لزوما به همان شیوه، که در آن سطح ایجاد می شود، از پایین ترین اسپلین به بالاترین سطح. سپس به سطح رأس های قابل ویرایش بروید، Vertex (Vertex) را در درخت زیر بخش فعال کنید و شماره نمایش شماره Vertex را انتخاب کنید (نمایش شماره Vertex). همانطور که در شکل دیده میشود. 1.19، تمام اسپلین ها دارای تعداد متفاوتی از رأس ها و نظم ساخت و ساز (به عقب و جهت عقربه های ساعت) هستند.

شکل. 1.19. شماره گذاری و تعداد رأس ها در شکل

لازم است این موقعیت را اصلاح کنید. رأی های گمشده را اضافه کنید و سفارش آنها را تغییر دهید تا فرمان معکوس را بسازید، شکل دلخواه را برجسته کنید و سطح ویرایش اسپیلین را روشن کنید (SPLINE). پس از یک ویرایش دستی، تعداد رأس ها در هر فرم 12 است و اولین رأس آنها نسبت به یکدیگر هم تراز می شوند (شکل 1.20). دانستن پیش از این نیاز به این شرایط، آن را راحت تر برای ایجاد فرم ها بلافاصله با یک تعداد از رأس ها، کپی کردن و اصلاح یک SPLINE منبع.

شکل. 1.20. فرم پس از اصلاح تعداد و موقعیت رأس ها

در روند کار نشان داده شده است مشکل جدید. به داخل سرمایه گذاری اجازه نخواهد داد که بخش های ایجاد شده توسط ابزار مقطعی (بخش های متقاطع)، بدون تقاطع ایجاد شود. کلستر در این (شکل 1.21).

شکل. 1.21. نتیجه نادرست استفاده از اصلاح کننده مقطع (تقاطع)

البته، ممکن است این مشکل را با پالایش دستی بلند مدت و ایجاد دوباره به صورت دستی متقاطع با ابزار ایجاد خط (ایجاد یک خط) حل شود. اما وظیفه اصلی ما این است که زمان صرف شده برای ساختن حداقل را کاهش دهیم. بنابراین، ما از روش های روش قبلا شرح داده شده و برخی از بخش های فرم امداد به طور مستقیم بر روی شبکه ایجاد شده از چند ضلعی استفاده می کنیم. ما اسپانیایی را تشکیل می دهیم که افسردگی و یک کوه کوچک را تشکیل می دهند. پس از آن، نتیجه در حال حاضر بیشتر شبیه به مورد نظر است (شکل 1.22).

شکل. 1.22 نتیجه صحیح استفاده از اصلاح کننده مقطع عرضی (تقاطع)

ما قسمت فوقانی باز از فرم را ترک کرده ایم - بالاترین نقطه کوه. بیایید خطا را حل کنیم و یک رأس را به مدل اضافه کنیم. اصلاح کننده مقطع عرضی (بخش های متقاطع) را غیرفعال کنید، بر روی پانل ایجاد شده در ابزار خطی انتخاب شده در ورودی صفحه کلید (کلید صفحه کلید)، مختصات رأس آینده را تنظیم کنید و روی دکمه افزودن نقطه کلیک کنید. حرکت به سمت مرکز به مرکز ارتفاع را حرکت دهید (شکل 1.23).

شکل. 1.23. اضافه کردن یک رأس به فرم

رأس ایجاد شده را به فرم توسط دستور ضمیمه اضافه کنید و دوباره اصلاح کننده مقطع عرضی را فعال کنید (بخش متقاطع). در حال حاضر فرم آماده است تا سطح را بسازد. اصلاح کننده سطح (سطح) را اعمال کنید و به نتیجه نگاه کنید (شکل 1.24).

شکل. 1.24 استفاده از اصلاح سطح (سطح)

نه بیش از حد چشمگیر. جزئیات جزئی از امداد وجود ندارد و خود را از دست می دهد. این اتفاق افتاد زیرا مقدار کمی از اسپلین ها در ایجاد فرم شرکت کردند - تنها 5، و تعداد رأس ها بر روی اسپلین ها نیز کوچک است. اما این فرم ویژگی صافی را برای این نوع مدل سازی به دست آورده است. اما شبکه در سراسر سطح کاملا متراکم شد. این را می توان با تبدیل فرم به دست آمده به چند ضلعی قابل ویرایش (شکل 1.25) دیده می شود.

شکل. 1.25 شی به دفن زباله قابل ویرایش تبدیل شده است

برای سطوح چشم انداز بسیار پیچیده، این روش قادر به ارائه یک نتیجه کاملا قابل قبول است.
علاوه بر این، ابزارهای مدل سازی چند ضلعی قبلا توصیف شده را می توان به فرم به جزئیات لازم منتقل کرد (شکل 1.26).

شکل. 1.26 جزئیات تشکیل در مورد شی

مزیت اصلی این روش ساخت این است که فرم ایجاد شده است واقعا به عنوان یک جدا شده و، در اصل، کاملا دقیق آرایه اصلی چشم انداز را بازتولید می کند. البته، برای این برنامه های تخصصی وجود دارد که سطح جداگانه ای را ایجاد می کنند. اما هنگام صادرات چنین مدل هایی در 3ds Max، اغلب برای حل مشکلات با مش طبیعی و غیر متراکم پیچیده و غیر بهینه شده بسیار دشوار است. و به عنوان تمرین نشان می دهد، ویژوالایزر چنین نقشه هایی را پس از کپی بیستم، بر روی زانو قرار می دهد، و داده های دقیق را برای استفاده از چنین برنامه هایی دریافت می کند، اغلب ممکن است. بنابراین، لازم است که سطح را با برخی از مسکن خطا، در چشم شبیه سازی کنیم.
به طور کلی، با مهارت خوب، ساده ترین راه این است که یک چشم انداز به طور مستقیم بلافاصله به ابزارهای پیمایش تغییر شکل رنگ (تبدیل) ایجاد کنید، نتیجه حاصل از آن را با استفاده از Insoligs نمایش داده شده توسط ارتفاعات. پس از همه، در نهایت، وظیفه اصلی ما این است که چشم انداز را به صورت ریاضی درست انجام دهیم، و بیشترین قابل تشخیص بودن، پیگیری هدف اصلی - جریان زیبای قصد معماری است.
حالا بیایید راه دیگری برای ساختن چشم انداز را امتحان کنیم، این بار به جدا شده، اما به ارتفاعات جاده متصل نیست. به عنوان یک قانون، هر پروژه معماری با جاده شروع می شود، اما مانند هر ساخت و ساز واقعی. و طرح ارتفاع جاده را نشان می دهد. عجیب و غریب به اندازه کافی، اما با ساخت اولین جاده در امتداد مقادیر عددی مشخص شده، شما می توانید به طور کامل ساخت چشم انداز اطراف. بیایید سعی کنیم ماهیت آنچه را که در یک صحنه ساده اتفاق می افتد درک کنیم. به عنوان مثال، ما چنین جاده ای ساده ای داریم که در حال افزایش است (شکل 1.27).

شکل. 1.27 طرح جاده با ارتفاع

ساخت یک روش مدل سازی اسپلین بر اساس این طراحی یک مدل پارچه سفر. برای راحتی، شما می توانید همان روش طرح ریزی کارت Raster را که هنگام ساخت یک چشم انداز بر روی یک جدا شده استفاده می شود، اعمال کنید.

دی وی دی
کارت Raster را می توان بر روی دیسک متصل به کتاب - خط طرح جاده با altitudes.tif در امتداد نمونه های مسیر \\ scene \\ فصل 1 گرفته شده است.
شما چنین صحنه ای خواهید گرفت (شکل 1.28).

شکل. 1.28 اسکنه گران است

در حال حاضر، برجسته کردن گروه های رأس ها، مربوط به یک یا چند علامت ارتفاع، آنها را در امتداد محور قرار دهید Z. در پنجره نمایش بالا (مشاهده بالا) در ارتفاع مورد نظر. برای انجام این کار، بهتر است از ورودی صفحه کلید دقیق از مقادیر عددی با کلیک راست بر روی انتخاب و حرکت (انتخاب و حرکت) نوار ابزار (شکل 1.29) استفاده کنید.

شکل. 1.29. پیک های انتخاب شده را با ورودی صفحه کلید حرکت دهید

به همین ترتیب، انتخاب گروه های دیگر از رأس ها به طور مداوم، مقادیر دیجیتال مربوط به نقشه ارتفاع را وارد کنید. در نتیجه، شما باید این صحنه را دریافت کنید (شکل 1.30).

شکل. 1.30 فرم اسپلین پس از حرکت رأس کنترل

این امر برای ایجاد چشم انداز خود باقی می ماند. راه اندازی ابزار → شبکه و snap → شبکه و تنظیمات ضربه محکم و ناگهانی → Mesh and Bindings Settings → تنظیمات) و نصب اتصال به رأس ها (شکل 1.31).

شکل. 1.31. نصب اتصالات به تاپس

اتصال سه بعدی کلید S و ابزار خط را فعال کنید (خط) تمام قسمت های وب سایت را در امتداد محیط خارجی متصل کنید، به رأس های جاده متصل شوید و سعی نکنید یک رأس را از دست ندهید (شکل 1.32).

شکل. 1.32 اشکال ساختمانی با استفاده از اتصالات

تمام این عملیات را می توان بدون ترک پنجره های پروجکشن بالا (نمایش بالا)، که کاملا راحت در هنگام کار با تعداد زیادی از مقادیر دیجیتال و در صورت لزوم، به طور مداوم با نقشه ها بررسی می شود. بدون نیاز به سعی کنید بخش های جاده ای را با یک خط مستمر متصل کنید. شما می توانید در مناطق کوچک انجام دهید، که پس از آن بسته شدن یک فرم واحد. توجه ویژه باید به بسته شدن شکل اسپلین پرداخت شود و هنگام ایجاد یک رأس از دست رفته باشد. در غیر این صورت، حفره ها ممکن است در مکان های جفت شدن با سطح جاده یا عدم امکان ایجاد یک سطح قابل مشاهده در یک فرم باز رخ دهد.
اصلاح کننده حفره های CAP را با مجموعه پرچم دار تیراندازی (مثلثی نزدیک) اعمال کنید. سپس فرم را به چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنید و هر چند ضلعی را به طور متناوب برجسته کنید، آن را بر روی شبکه Tssellate (Mosaic) پراکنده کنید. نتیجه همیشه کامل نیست، اما در مورد ما کاملا مناسب است. شما می توانید لبه های اضافی را به صورت دستی اضافه کنید و نتیجه را بهبود بخشید. به نظر می رسد فرم، همانطور که در شکل نشان داده شده است. 1.33.

شکل. 1.33. ساخت شکل سطح بر روی Sploon برجسته

اصلاح کننده اکسترود را برای جاده به جاده جاده اعمال کنید. در نتیجه، به نظر می رسد چشم انداز، همانطور که در شکل نشان داده شده است. 1.34.

شکل. 1.34. فرم آماده چشم انداز

تراکم شبکه مورد نیاز، و همچنین صاف بودن آن و سایر تفاوت های ظریف، شما می توانید ابزار مدل سازی چند ضلعی را که قبلا به شما شناخته شده است ایجاد و ویرایش کنید. چشم انداز پیچیده ای که در شکل نشان داده شده است. 1.35، دقیقا این روش را با توجه به طرح کلی به طور دقیق ایجاد کرد.

شکل. 1.35. منظره ساخته شده توسط ارتفاع جاده

جزئیات لازم مانند دیوارهای نگهدارنده، پل های عابر پیاده و استخر ها بهتر است که اشیای جداگانه ای ایجاد کنید. در اینجا جزئیات است و اجازه دهید در فصل بعدی صحبت کنیم.

فصل 2
جزئیات چشم انداز ساختمان

گران

جزئیات اصلی چشم انداز میان دیگران می تواند هزینه شود. هر گونه آثار معماری بر روی سایت های خاص ساخته شده و یک شبکه ضخیم از ارتباطات حمل و نقل را پوشش می دهد. بیایید یکی از راه های ایجاد جاده ها را در نظر بگیریم، اما در دو نوع آن. این فرم پیش بینی شده در شیء چشم انداز است.

دی وی دی
بعد، ما صحنه هایی را که می توانید در درایو متصل به کتاب پیدا کنید، در نظر بگیرید - این چشم انداز برای جاده است. حداکثر، چشم انداز برای جاده 1.max و چشم انداز به پایان رسید با جاده. حداکثر از نمونه ها دایرکتوری ها / صحنه ها \\ فصل 2.
چشم انداز صحنه را برای جاده باز کنید. حداکثر این یک مدل کوچک از زمین خشن است (شکل 2.1).

شکل. 2.1. چشم انداز پروژه جاده

یک پنجره نمایشگر فعال (نمایش بالا) را ایجاد کنید و یک شکل اسپری از جاده آینده را بکشید. به سطح اسپیلین ها بروید و فرماندهی کلی (مدار) را از حرکت هندسه (هندسه) دو برابر کنید (شکل 2.2).

شکل. 2.2. ایجاد یک شکل اسپلین یک جاده

شکل بالای سطح چشم انداز را قرار دهید و بخش اشیاء ترکیب را بر روی لیست گونه های اشیاء (اشیاء کامپوزیتی) انتخاب کنید. این مجموعه ای از ابزارهایی است که به شما این امکان را می دهد که یک فرم سه بعدی را به دست آورید، به عنوان مثال، برای مثال، هنگام برش (Probooleans (بهبود اشیاء بولین)، بازتولید اشیاء بر روی سطح (پراکندگی (توزیع) ) یا طرح ریزی به سطح یک شی دیگر (ادغام شکل)). ما از آخرین عملیات استفاده می کنیم. شیء چشم انداز را انتخاب کنید و ابزار ادغام شکل را فعال کنید (ادغام فرم). دکمه انتخاب شکل را فشار دهید و بر روی شکل اسپلین جاده نشان دهید (شکل 2.3).

شکل. 2.3. طرح ریزی از شکل جاده کوچک

همانطور که می بینید، شکل جاده دقیقا بر روی چشم انداز و با او متحد شد.
ما از آن استفاده می کنیم. شکل چشم انداز نتیجه را به چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنید. و بلافاصله به سطح چند ضلعی بروید. شکل توپ جاده قبلا برجسته شده است. جاده هرگز جزئیات کوچک امداد را تکرار نمی کند، سازندگان همیشه سعی می کنند آن را به طور مستقیم تر، سقوط به یک ارتفاع و یا غرق شدن تپه. اجازه دهید ما نیز از سنت ها خارج شویم. یک پنجره بالا فعال (نمایش بالا) و بدون حذف انتخاب، دکمه نمایش را از مجموعه ای از ابزارهای مدل سازی چند ضلعی فشار دهید. همانطور که می بینید (شکل 2.4)، جاده خود را در یک خط مستقیم قرار داد، جایی که به چشم انداز و در بعضی از نقاط سقوط کرد.

شکل. 2.4 صاف کردن جاده

البته، بدون پایان دادن به دستیابی دستی نتیجه، اما کار اصلی به معنای واقعی کلمه در چند کلیک از دکمه ماوس ساخته شده است. در صورت لزوم، جاده بوم به صورت دستی توسط مدل سازی چند ضلعی تنظیم می شود.
به هر حال، ما یک رشته منبع جاده ای داریم. بیایید استفاده کنیم آن را برجسته کنید و به سطح قابل ویرایش تبدیل شوید. دو صفحه اصلی (مدار) را دو برابر کنید و اصلاح کننده اکستروژن را اعمال کنید. این یک مرز را تبدیل می کند. آن را با چشم انداز و تنظیم تنظیم کنید (شکل 2.5).

شکل. 2.5. ایجاد یک مرز

اگر چشم انداز بسیار عبور نکنید و نیازی به ساخت یک تپه وجود ندارد، و به طور کلی، اگر مدل جاده باید توسط یک شیء جداگانه مستقل از مدل چشم انداز ایجاد شود، می توانید از ابزار چسب استفاده کنید. این ابزار در مجموعه 3DS MAX گنجانده نشده است و یک ماژول پلاگین اختیاری است.

دی وی دی
شما می توانید ماژول چسب را از دیسک متصل به کتاب دانلود کنید. این در پوشه Plug-INS برنامه ها قرار دارد.
صحنه را از منظره صحنه برای جاده-1.max باز کنید. صحنه شامل یک چشم انداز کمی تپه ای و اتصال حمل و نقل کوچک (شکل 2.6) است.

شکل. 2.6. صحنه آماده پروژه است

شکل اسپلین را نشان می دهد که جاده را نشان می دهد و به برگه های Autilites از پنل فرمان بروید. روی دکمه بیشتر کلیک کنید و رشته چسب را در لیست ظاهر شد در لیست (شکل 2.7). (نصب ماژول متصل به طور دقیق در مستندات در حال اجرا با آن شرح داده شده است.) دکمه OK را فشار دهید.

شکل. 2.7 انتخاب ابزار چسب

در اسکرول چسب، روی دکمه انتخاب کلیک کنید و مدل Landscape را انتخاب کنید. نام او باید در قسمت پایه (Object Basic) ظاهر شود. ابزار انتخاب شده چسب را فعال کنید (پیوند اختصاصی) - Sprinkie در چشم انداز واقع شده است (شکل 2.8).

شکل. 2.8. طرح ریزی اسپلین بر روی جسم

اصلاح اصلاح کننده اکستروژن را به شکل اسپلین به طوری که فرم کمی بر روی چشم انداز مطرح شده است. با توجه به تکنولوژی که در بالا توضیح داده شد، از فرم اسپلین باقی مانده برای ایجاد یک مرز استفاده کنید. به عنوان یک نتیجه، شما باید یک صحنه (شکل 2.9)، شبیه به مرحله چشم انداز آماده با گران قیمت. مالیات بر روی دیسک در حال حاضر چشم انداز، جاده و مرز اشیاء مستقل هستند، که بیشتر تسهیل تغییرات احتمالی خود را، و همچنین متناسب را تسهیل می کند.

شکل. 2.9. مدل به پایان رسید گران قیمت

شورا
گاهی اوقات بهتر است اصلاح اصلاح کننده اکسترود را به جاده اسپلین، اما برای تبدیل آن به چند ضلعی و فشار در سطح چند ضلعی. سطح شبکه نرمتر است.
اگر شما نیاز به اضافه کردن عناصر دیگر ساخت جاده به مدل، به عنوان مثال، نگه داشتن دیوارها، شما می توانید از عناصر موجود در صحنه استفاده کنید، به جای آنکه دوباره آنها را بسازید. بیایید سعی کنیم آن را انجام دهیم.
یک کپی از مرز اسپلین ایجاد کنید و مناطق غیر ضروری را در سطح بخش حذف کنید. به بخش های باقی مانده ابزار Outline (Contour) اعمال می شود - همانطور که در ساخت یک مرز آمده اید. شیء حاصل را در چند ضلعی و ابزار اکستروژن (اکستروژن) به ارتفاع دلخواه تبدیل کنید. به صورت دستی به ظاهر مورد نظر تغییر دهید (شکل 2.10).

شکل. 2.10 ایجاد دیوارهای نگهدارنده

اغلب از فرم های ایجاد شده و نصب شده استفاده شده برای کپی و ایجاد عناصر جدید استفاده می شود - زمان ایجاد پروژه را ذخیره خواهد کرد. حداکثر آنچه را که قبلا داشتید فشار دهید.
Mist van der Roe به نحوی گفت: "خدا در جزئیات است." با توجه به مبانی مینیمالیسم، این امتناع از همه اضافی است. در مورد مدل سازی چشم انداز - دقیقا مخالف. این تعداد کافی از جزئیات است که تصویری را "زنده" و جذاب برای مشتری ایجاد می کند. اما فراوانی قطعات به دلیل منابع محدود کامپیوتری، یک مشکل کاملا فنی را مستلزم می کند. تحت اشتیاق بیش از حد، جزئیات را می توان با شرایطی مواجه شد که مهلت های تحت فشار قرار می گیرند، این پروژه سوزانده می شود و قدرت کامپیوتر قبلا خسته شده است. لازم است که به پروژه ای که قبلا با پالایش و بهینه سازی و بهینه سازی بازگردانده شود، بازگردانده شود و این یک زمان و زمان کار اضافی است. بهتر است بلافاصله یاد بگیریم که چگونه می توان صحنه را بهینه سازی کرد.
چگونه می توان این کار را انجام داد؟
برای مثال این یک آیتم معمولی مانند یک گلدان را انتخاب کنید. ساخت به اندازه کافی شکل ساده، از راه دور یادآور توپ، رایج ترین روش - روش چرخش اسپلین توسط اصلاح تراش تراش (چرخش) با پارامترهای پیش فرض. کلید کلید صفحه کلید را فشار دهید - اطلاعات مربوط به تعداد چند ضلعی و رأس های مدل ایجاد شده نمایش داده می شود. در مورد ما، 2944 چند ضلعی است (شکل 2.11).

شکل. 2.11 تعداد چند ضلعی فرم های ایجاد شده

و این تنها یک فرم ساده است. و زمانی که این صدها نفر را تشکیل می دهند؟ خوب، اگر بخش کوچکی در شرایط کوتاه قرار داشته باشد و برای توجه دقیق در دسترس باشد. و اگر به طور متوسط \u200b\u200bیا دور؟
بیایید یک نسخه مستقل از شی را از طریق عملیات کلون (کلونینگ) ایجاد کنیم و پارامترهای اصلاح کننده تراش (چرخش) تنها 4 بخش را تنظیم کنیم (شکل 2.12).

چه کسی دوست ندارد یک طراح کلاس بالا باشد؟ شاید بسیاری از آنها موافقند که از چنین AMPLUA بازدید کنند. اما آیا همه چیز خیلی ساده است، همانطور که در نگاه اول به نظر می رسد؟ آیا واقعا به اندازه کافی برای گرفتن درس های فتوشاپ، استاد آنها، و تبدیل شدن به حرفه ای؟ نه همه چیز بسیار پیچیده است. مانند هر حرفه دیگر، نقش طراح نیاز به تجربه، زیبایی، استعداد و عملکرد دارد. و قدری درس های رایگان فتوشاپ تا حد زیادی وضعیت را نجات نخواهد داد. در این مورد، یک رویکرد سیستماتیک بیشتر مورد نیاز است. به عنوان مثال، تعداد کمی از مردم در مورد تفاوت های مختلف نسخه های مختلف فتوشاپ می دانند. بنابراین، برای مثال، درس های فتوشاپ CS3 از مواد آماده شده برای نسخه های بعدی نرم افزار متفاوت است. ارزش آن را برجسته کردن درس های ویدئویی فتوشاپ، که هنوز هم آموزنده تر از نسخه های متن است. شاید یک وضعیت نسبتا قابل درک توسعه یابد، اگر شما در مورد ویدیوی درس های سه بعدی سخنرانی کنید. از یک طرف، یک دوره متن را بر روی یک نمودار سه بعدی پیچیده، بسیار دشوار است. از سوی دیگر، درس های 3D متنوع ترین، از جمله در تغییرات متن است. این همچنین می تواند به عنوان مثال از درس های فتوشاپ در روسیه به ارمغان آورد، که در دسترس بیش از حد است. خوب، آخرین جنبه درس Corel است.

با توجه به درس های فتوشاپ، در دست ارائهات نسبتا جالب است. بنابراین، بگذارید بگوییم، فضاهای اینترنت، اغلب به پیشنهادات مربوط به دوره های پرداخت شده در یک مکان خاص، به پیشنهادات پرداخت می شود. آیا باید برای آن خرید کنم؟ پاسخ ما این نیست برای یک مبتدی، درس های فتوشاپ رایگان به اندازه کافی وجود خواهد داشت، که تسلط بر آن می توانید در مورد چیزی جدی تر فکر کنید. شایان ذکر است که درس های فتوشاپ CS4 که در یک دوره کوتاه مدت محبوب شده اند. و این درس های ویدئویی فتوشاپ است، به طوری که تعدادی از لحظات و ظرافت ها قابل فهم هستند. اگر چه این بیانیه همیشه کار نمی کند، چرا که همه درس های ویدئویی واقعا خوب نیستند. به خصوص اگر ما در مورد درس های فتوشاپ در روسیه صحبت می کنیم، که در هر صورت کمتر از زبان انگلیسی است. در مورد گرافیک، درس های سه بعدی به نجات می رسند. یکی دیگر از جنبه های مهم در مطالعه این درس ها، فرمت است. پس از همه، این آموزش های ویدئویی 3DS به شما اجازه می دهد تا به یک یا چند راه دیگر بفهمید. ما درس های Corel را فراموش نخواهیم کرد، که از روز به روز بیشتر قابل دسترسی است. بنابراین، و محبوبیت را با مواد مشارکتی به عنوان درس به دست آورد.

خلاصه کردن، لازم به ذکر است که مواد یادگیری که محبوبیت آنها را انتخاب می کنند. این همه این درس ها نامیده می شود. بنابراین، به عنوان مثال، در این لحظه شبکه به سادگی به ابر از مواد مختلف، از جمله درس های فتوشاپ قابل دسترسی است. در شلوغ، این یک نشریه است که از انگلیسی یا روسی ترجمه شده است. بنابراین، به عنوان مثال، شما می توانید درس های فتوشاپ CS5 را به معنای واقعی کلمه در هر وب سایت، یک راه یا یک طراحی اختصاصی دیگر دریافت کنید. به طور معمول، شاخص های نمونه، درس های ویدئویی هستند. شایان ذکر است که تمام درس های فتوشاپ در روسیه در واقع یک محصول مرجع نیستند. این با تعداد زیادی از مواد موجود متصل است. در اصل، درس های فتوشاپ رایگان شامل می شود. همانطور که برای گرافیک، شما می توانید بسیاری از چیزهای جالب اینجا را پیدا کنید. به عنوان مثال، درس های سه بعدی، هر چند آنها محبوبیت مشابهی را به عنوان درس های فتوشاپ ندارند، بلکه توزیع خوبی نیز دارند. یعنی، ویدئو 3DS Torn 3ds در این منطقه کیفی ترین است. فراموش نکنید که در مورد مواد یادگیری، به نام Corel درس ها را فراموش نکنید. و حتی در این منطقه شما چیزهای جالب زیادی خواهید یافت.

این درس برای ایجاد یک چشم انداز در 3ds max است. من نشان خواهم داد که چگونه یک چشم انداز بیابانی ایجاد کنم، اما در این روش شما می توانید هر چشم انداز در حداکثر 3D ایجاد کنید.

من قصد دارم از تیم های استاندارد 3D-MAX استفاده کنم تا یک خاک واقعی واقعی را حتی بدون استفاده از هر پلاگین و تصاویر شطرنجی ایجاد کنم.

چشم انداز نهایی در حداکثر 3D رندر شده است.

یک هواپیما از 500 x 500 عرض و طول را با 50 بخش و عرض طول ایجاد کنید.

ویرایشگر مواد را باز کنید و روی مربع در نزدیکی اسلات پخش کلیک کنید، کارت رویه دود را انتخاب کنید و مقادیر را همانطور که در شکل زیر نشان داده شده تنظیم کنید.

از لیست اصلاح کننده ها، اصلاح تغییر مکان را اعمال کنید و قدرت خود را به 180 تنظیم کنید، سپس دکمه NOWER را فشار دهید نقشه مردانه، ما یک تیک را در کنار گزینه MTL Editor قرار داده ایم و نقشه رنگی پراکنده را انتخاب می کنیم.

حالا شما می توانید ببینید که چگونه طرح به نظر می رسد با اصلاح کننده جایگزین.

اگر شما یک کامپیوتر قدرتمند دارید تا بخش های بیشتری اضافه کنید. بیایید ببینیم که چگونه پس از افزایش تا 200 بخش به نظر می رسد.

در حال حاضر ایجاد کنید مواد جدید و بر روی مربع در نزدیکی اسلات پخش کلیک کنید و نوع مخلوط را انتخاب کنید. در مواد مخلوط، رنگ R: 40 G: 15 B: 0، و رنگ دوم R: 255 G: 200 B: 100 و اعمال به هواپیما در پنجره پروجکشن.

حالا بر روی دکمه None، دستور Mix مقدار کلیک کنید و نقشه نوع Falloff را انتخاب کنید. جهت Falloff را روی محور Z، اضافه کنید، نقطه را اضافه کنید و آن را همانطور که در تصویر نشان داده شده است، تنظیم کنید.

این چیزی است که پس از آن شما باید موفق باشید.

کارت پخش پراکنده را در شکاف ضربه بکشید.

در شکاف Color -1، نقشه نویز را اضافه کنید و مقادیر را همانطور که در تصویر نشان داده شده تنظیم کنید.

به طور مشابه، اسلات Color -2، نقشه نویز را انتخاب کرده و مقدار آن را مطابق با تصویر نشان داده شده در زیر تنظیم کنید و همچنین مقدار ضربه را به 60 تنظیم کنید.

کلید F9 را فشار دهید تا نتیجه را ببینید.

صفحه فعلی: 1 (در مجموع، 9 صفحه) [گزیده ای موجود برای خواندن: 7 صفحه]

Andrei Schishanov
طراحی منظر و بیرونی در 3ds max

معرفی

زمان زمان، مردم نیاز به مسکن داشتند و در ساخت و ساز آنها مشغول به کار بودند. در ابتدا، سازه های طبیعی مانند غارها یا جنگل های جنگلی مورد استفاده قرار گرفتند. سپس مرد شروع به ساخت خود کرد. ساده ترین chalashes و dugouts به تدریج تبدیل به ساختمان های به طور فزاینده ای راحت و متفکرانه، گاهی اوقات در چندین طبقه. از یک دوره خاص، آن را در حال حاضر غیر ممکن بود ساخت "در چشم" - زمان طراحی اولیه آمد. شاید نخستین طرح ساختمان آینده، تقلب بر روی دیوار یا یک جادو بر روی شن و ماسه، سپس یک قلم بر روی پاپیروس بود. سپس زمان کاغذ و Kulmanov آمد. با رشد سریع تکنولوژی کامپیوتر، فرصت های جدید ظاهر شد، که کار طراحان و معماران را به یک مرحله کیفی جدید افزایش داد. برنامه های تخصصی برای معماران و به طور فعال به طور فعال در تقاضا و محبوب استفاده می شود، اما در حال حاضر، زمانی که فن آوری های بالا به توده ها آمده اند، این برنامه ها دومین تولد و رونق واقعی را تجربه می کنند. محصولات نرم افزاری مانند ArchiCAD یا معمار اصلی بسیار ابزار راحت برای معماران، اما برای مشتری نهایی مشتری، عملا بی فایده است. مشتری می خواهد ببیند که چگونه خانه یا طرح خود را به نظر می رسد، نه در خطوط نقشه ها و برنامه ها، بلکه "همانطور که در عکس". عکس هایی از آنچه هنوز در زندگی نیست. و در اینجا "دوربین های آینده" - برنامه های سه بعدی ارائه شده به جلو می آیند. بسیاری از آنها وجود دارد. من آنها را لیست نمی کنم و مقایسه نخواهم کرد. من فقط توجه خواهم کرد که برای حل این وظایف، 3ds Max مناسب برای حل است: داشتن یک پایه شایع CAD، یعنی تقریبا همه ی ابزار برای ساخت دقیق مدل معماری، برنامه عمدتا بر ایجاد یک تصویر ارائه زیبا، از جمله توانایی ساخت کل روستاها و مناطق شهری در میان جنگل ها و پارک ها، اغلب متحرک برای تأثیر تبلیغات قوی تر بر یک خریدار بالقوه است. این به این معنا نیست که، حل وظایف مدل سازی معماری و منظره، شما می توانید فقط به این برنامه انجام دهید. برعکس. برای اجرای کل عمق طرح، چندین برنامه مختلف مورد نیاز است، و اغلب با دوازده ماژول پلاگین. در اینجا کاملا مربوط به عبارت "هر یک" خواهد بود: برای طراحی برای استفاده، به عنوان مثال، اتوکد، برای طراحی معماری - ArchiCad، برای ارائه و انیمیشن - 3ds max، برای ایجاد پوشش گیاهی - درخت Onyx، برای ویرایش ویدئو - Adobe Premiere Pro یا Fusion، و غیره. ارائه معماری یکی از سخت ترین وظایف در هر دو سطح دانش مورد نیاز و درخواستهای بسته های گرافیکی و امکانات کامپیوتری است. اما واقعیت های امروز بازار گرافیک کامپیوتری و پیش بینی های توسعه آن به شما اجازه می دهد تا با اطمینان بگویید که یک آینده عالی برای ارائه معماری کامپیوتر است.

برای آنها کتاب در نظر گرفته شده است

هدف این کتاب این است که کمک به کاربران تازه کار که با رابط کاربری 3DS MAX آشنا هستند و مهارت های مدل سازی اولیه را داشته باشند، یاد بگیرند که چگونه اشیاء معماری و منظره را با ابزارهای ساده و تکنیک ها ایجاد کنند، گیاهان و آرایه های کل زمین را ایجاد کنند، به بافت و نور این، و در نهایت تمام آن را در یک ویدیو ارائه متحرک سوار می کند. این نشریه 3DS Max Max رابط و ابزار مدل سازی را توصیف نمی کند: فرض بر این است که خواننده در حال حاضر با آنها آشنا است. این مواد به شکل نمونه های بسیار ساده ای مطرح می شود که امکان درک ماهیت فرآیندهای اصلی را فراهم می کند و به طور خاص از توصیف راه حل های وقت گیر محروم است که باید به طور مستقل در ادبیات تخصصی توسعه یابد مهارت. وظیفه اصلی این کتاب این است که به کاربر تازه کار در مورد اصول اساسی راه حل ها به وظایف ناشی از مدل سازی چشم انداز بگویید و به صورت خلاقانه در آینده برای ایجاد تصاویر بیرونی با کیفیت بالا آموزش دهید.

این کتاب روش استفاده از ویژوالایزر V-Ray 1.5 SP2 متصل شده، با آرایه های بزرگ مدل ها و بافت ها، بهینه سازی منابع کامپیوتری برای بزرگترین عملکرد کار می کند و همچنین اطلاعاتی را در مورد چگونگی کار با همراهان صدا و جلوه های ویژه بصری فراهم می کند.

من از تجسم های مبتدی از معماری و معماران چشم انداز که می خواهند در تمام شکوه خود را نشان دهند، من امیدوارم، در این کتاب اطلاعات مفید برای خودتان پیدا کنید، که زمان پروژه پروژه را قبل از تجسم به حداقل کاهش می دهد.

یک دی وی دی به کتاب متصل شده است، که به طور کامل کمک می کند که مواد مورد نظر در آن را درک کنید. دیسک حاوی صحنه ای است که در کتاب تمرینات شرح داده شده است، نسخه طراحی 3DS Max Max 2009، انتخاب بافت های مختلف و مدل ها برای ماژول های بیرونی، پلاگین، اسکریپت ها و غیره لطفا توجه داشته باشید که برای باز کردن تمام فایل های صحنه شما نیاز به یک V-Ray 1.5 SP2 Visualizer متصل به V-Ray 1.5 (که به هر حال دارای یک دی وی دی است).

توجه داشته باشید

در جریان ارائه، من پیوندهایی به یک دیسک می دهم که در آن شما می توانید یک فایل، پلاگین یا اسکریپت خاص پیدا کنید. DVD دارای یک برنامه پوسته با بخش هایی است که تمام محتوای و توزیع شده است. با این حال، من لینک ها را به این بخش ها نمی دهم، بلکه بر روی پوشه های "فیزیکی" نمایش داده می شود که هنگام باز کردن مدیر فایل DVD (به عنوان مثال، یک هادی بنیادی یا فرمانده کل) نمایش داده می شود. ناوبری بخش های پوسته در پوسته خود (شرح بخش دیسک) شرح داده شده است.

الزامات سخت افزار

3DS Max برنامه ای است که به عنوان یک قاعده، همیشه منابع کامپیوتری بسیار با تجربه را نسبت به فرصت های ارائه شده توسط آن متفاوت ندیده است. اما برای تجسم بیرونی، این قانون دیگر معتبر نیست. ساخت یک صحنه شامل میلیون ها نفر، و اغلب میلیاردها چند ضلعی با صدها درخت و هزار بخش، در یک کامپیوتر ضعیف است. بنابراین، کامپیوتر باید با وظایف حل شده مطابقت داشته باشد.

چه باید توجه داشته باشید؟

در رم. حجم زیادی از بافت ها و مدل های پروکسی نیاز به حداکثر مقدار کیفیت دارند حافظه دسترسی تصادفی. 4 گیگابایت حافظه را می توان حداقل حداقل، 8 گیگابایت بسیار و بسیار مطلوب است. در واقع، ترجیحا حتی بیشتر، اما تا کنون تولید کنندگان نمی توانند چنین لوکس را به ما ارائه دهند، بنابراین شما باید تنها در این جلد حساب کنید، صحنه به طور مطلوب ساختمان و صرف منابع است. شما لازم نیست که در حافظه ذخیره کنید: باید با کیفیت بالا، بهتر در مجموعه "نهنگ"، که شرکت سازنده دو تخته برای هویت پارامترها را برداشت.

عنصر مهم بعدی - cPU در حال حاضر در محدوده و قیمت مقرون به صرفه پردازنده چهار هسته ای از اینتل و AMD ارائه می شود. انتخاب یک مدل خاص و سازنده بستگی به توانایی های مالی و ترجیحات شما دارد. من فقط توجه دارم که اشتباه تجزیه صحنه های پیچیده سه بعدی در چنین پردازنده به طور قابل توجهی کاهش زمان پایان پایان دادن به پایان دادن به پایان. اغلب، تمرین (و اغلب توسط سازنده تولید کننده) شتاب از پردازنده (افزایش عملکرد آن) نیز امکان کاهش زمان پایان پایان دادن به پایان دادن به ارائه گاهی اوقات تا 25-30٪، و حتی بیشتر. این به ویژه در هنگام ایجاد نمایش های انیمیشن درست است. اما در این مورد قبل از لازم است که خنک کننده با کیفیت بالا را به عنوان یک پردازنده (به عنوان مثال، کولر از شرکت شناخته شده Zalman) و مسکن استفاده کنید.

کارت گرافیک همچنین آخرین مکان را در لیست الزامات نمی گیرد. پس از همه، شما باید یک تعداد غول پیکر چند ضلعی را مدیریت و نمایش دهید. کارت های ویدئویی حرفه ای برای یک کاربر معمولی بسیار گران هستند، بنابراین اغلب انتخاب ها در آنالوگ های بازی بالا متوقف می شود. از در حال حاضر در حال حاضر، شما می توانید با خیال راحت توصیه ATI Radeon HD 4850 و GF 9800 GTX یا GTX 295 کارت های ویدئویی، ترجیحا با 1 گیگابایت حافظه ویدئو در هیئت مدیره - این به شما این امکان را می دهد که به طور تعاملی بافت های بیشتری را در صحنه نمایش دهید. اگر چه، صادقانه، کارت گرافیک بازی هنوز هم برای وظایف دیگر بسیار بسیار بسیار است، و قدرت آن به طور فعال در بازی ها اغلب غیر فعال در برنامه های حرفه ای است. بنابراین، در صورت امکان، بهتر است آزمایش انجام شود: مقایسه در کار واقعی در 3DS حداکثر در صحنه دانلود شده، مدل گران قیمت بالا و یک راه حل مقرون به صرفه از محدوده متوسط. شاید تفاوت تظاهرات ابزارهای خرج را پوشش دهد (اگر شما نیز عاشق بازی های کامپیوتری در اوقات فراغت خود نیستید).

تمام اجزای دیگر: مادربرد، منبع تغذیه، سیستم خنک کننده و غیره - باید برای مدت طولانی برای عملیات پایدار، مداوم محاسبه شود - گاهی اوقات هفته ها و حتی ماه ها.

به خصوص باید به دقت مورد توجه قرار گیرد منبع تغذیه معمولا یک کاربر بی تجربه یک بدن آماده ساخته شده را با منبع تغذیه داخلی ساخته شده، فراموش می کند که چنین پوسته هایی معمولا با بلوک های ارزان و کم قدرت مجهز شده اند. و در حال حاضر یک کارت گرافیک از نسل گذشته نه تنها نیاز به یک پلاگین برق جداگانه، بلکه مصرف برق 250 وات برق - تا حدودی به معنای واقعی کلمه پنج یا شش سال پیش کل کامپیوتر را مصرف کرد. بنابراین، در هیچ موردی نمی تواند در منبع تغذیه ذخیره شود. این ارزش تماس با راه حل هایی از جمله مارک های معروف مانند Chieftec، Zalman، Thermaltake، Cooler Master است. برای یک کامپیوتر قدرتمند، منبع تغذیه بسیار مطلوب است حداقل 750 W با جریان تضمین شده از تایر 12 ولت حداقل 18-20 A.

این نیز بسیار مراقب باشید سیستم خنک کننده. تعداد زیادی از بخش های جریان کامپیوتر (پردازنده، کارت گرافیک، اقلام مادربرد)، در یک بدن کوچک ارزان قیمت با بسیاری از حلقه های ضعیف گذاشته شده، می تواند شما را با کار ناپایدار به شما تحویل دهد، و اغلب راه خروج از نظم. بنابراین، بسیار مطلوب برای خرید یک پرونده بزرگ برای سرورها بسیار مطلوب است. چنین محصولاتی شرکت های بسیاری را تولید می کنند، اما ما بیشترین توزیع Chieftec و Thermaltake را دریافت کردیم. مکان مناسب از اقلام، دسترسی به نگهداری متفکرانه و تهویه مناسب در حال اجرا به شما این امکان را می دهد که شما را به آخرین کامپیوتر خود را برای یک عمر طولانی، لطفا با کار پایدار در هر منطقه آب و هوایی.

و در نهایت مانیتور همانطور که شما باید با مقیاس بزرگ و تعداد جزئیات با صحنه کار کنید، بهتر است انتخاب خود را بر روی صفحه نمایش یک فرمت بزرگ متوقف کنید. تقریبا 21 "یا بیشتر. به خصوص این برای برنامه های ویرایش ویدئویی غیر خطی مانند Adobe Premiere درست است. اما باید به یاد داشته باشید که مانیتورهای TFT به موجب ویژگی های فنی آنها، در مقایسه با مانیتورهای الکتریکی، بخش قابل توجهی از منابع کارت گرافیک را مصرف می کنند، گاهی اوقات تا 15-20٪. بنابراین لازم است که تعادل معقول بین قدرت کارت گرافیک و اندازه مورب مانیتور را پیدا کنید. هنگامی که مانیتور انتخاب شده است، باید به دقت به اندازه پیکسل منتقل شود (از کوچکتر است، دانه ای روشن تر و کمتر، یک تصویر)، و همچنین به نوع ماتریس خواهد بود. برای کار جدی با گرافیک بهتر است یک ماتریس را انتخاب کنید نوع S-IPS. یکی دیگر از پارامتر مانیتور زمان پاسخ ماتریس است. با این حال، برای مشاهده فیلم های ویدئویی یا بازی های کامپیوتری پویا حیاتی است. برای کار در 3ds Max، زمان پاسخ دارای ارزش ثانویه است. بنابراین، بهتر است به یک صفحه نمایش آهسته تر، اما با کیفیت بالا با انتقال مناسب رنگ ها و سایه های آنها، معکوس شود. این مانیتور مطلوب است که در فروشگاه انتخاب شود، در میان چند نمونه، برای انتخاب بهترین نورپردازی در یکنواختی و عدم وجود پیکسل های شکسته: حتی مدل های گران قیمت از تولید کنندگان معروف، این قرائت ها از هر دستگاه خاص متفاوت است. از رایج ترین مدل ها در بازار ما، بالاترین کیفیت (کاهش) تصمیم گیری توسط NEC، اپل و EIZO ارائه شده است.

و آخرین، اندازه کوچک، اما نه با ارزش عنصر - ماوس موزای لیزر با دقت بالا که به نظر می رسد بهتر است برای دقت کار در محیط گرافیکی سه بعدی مناسب نیست. با افزایش قطر از مانیتور، حساسیت ماوس در 1200 DPI کاملا غیر ضروری نخواهد بود. بسیار مهم است که ماوس به طور کامل توسط دست خود را به ارگونومی نزدیک است، زیرا باید با بسیاری از جزئیات کوچک کار کند، و جنبش بی نظیر (گاهی اوقات بدون توجه) می تواند منجر به حادثه ناخوشایند شود. راه حل معقول برای وظایف ما نیست موش های بی سیم. دقت و حساسیت آنها برای کار کافی است ویراستاران متن و برای گشت و گذار در اینترنت، اما با کار دقیق با دقت در یک صحنه پیچیده، آنها مشکل بیشتری نسبت به لذت را خواهند داد. مطلوب نیز مات برای ماوس اگر چه فرش ها برای موش ها با یک توپ در داخل قرار داشتند و با ظهور لیزر و نوری، تقریبا ظهور کرد، سطح یکنواخت یکنواخت یکنواخت، در مقایسه با پوشش ناهمگن جدول، تنها ثبات را به حرکات خود اضافه می کند.

اگر کار به معنای حجم زیادی و زمان کوتاه باشد، منطقی است که در مورد کسب کامپیوتر دوم فکر کنیم. هدف آن تجسم بخش های به پایان رسیده صحنه است در حالی که شما همچنان بر روی کامپیوتر دیگری کار می کنید. زمان زیادی وجود دارد: نیازی به نشستن نیست، منتظر پایان محاسبات است که بسیار طولانی هستند. کارت گرافیک بر روی این رایانه می تواند کاملا ساده باشد - صرفا برای نمایش فرایندها رخ می دهد. خوب، توصیه می شود آن را با دوم تجهیز کنید، شما می توانید ارزان، مانیتور. اگر چه تمام مانیتورهای مدرن و پشتیبانی از اتصال دو یا چند کامپیوتر را پشتیبانی می کنند و به اندازه کافی به اندازه کافی فشار دکمه مربوطه را برای تغییر فرآیندها فشار می دهد، اما حضور یک مانیتور مستقل و جداگانه برای کامپیوتر دوم کار راحت تر خواهد شد.

سازمان های معماری یا تیم های کوچک خلاق می توانند قدرتمند دیگری را بدست آورند سرور مشترکجایی که کارکنان برای تجسم صحنه های آماده شده ارسال می شوند.

به طور منطقی از ساعت کاری استفاده کنید و محدودیت های زمانی پروژه را کاهش دهید، لازم است که یک کار خوب را سازماندهی کنید. این یک عامل مهم برای کار تولیدی است.

سازمان فضای کاری

در حالی که کار بر روی یک پروژه معماری پیچیده یا مدل سازی منظره، باید با مقدار زیادی از اطلاعات - مدل ها، بافت ها، اشیاء پروکسی و فایل های صحنه خود مقابله کنیم. علاوه بر این، در طول کار، این حجم با سرعت باور نکردنی ضرب می شود و احتمال این است که اشتباه و زمان کار گرانبها را در جستجوی بافت یا مدل مورد نظر که "جایی قرار داده" را از دست بدهند. برای جلوگیری از وضعیت مشابه، توصیه می شود بر روی یک دیسک جداگانه اختصاص دهید، به عنوان مثال D:، یک کاتالوگ پروژه ویژه.

توجه!

این نامطلوب است که اطلاعات مشابه را در دیسک با :،، که برای سیستم عامل و برنامه های مورد استفاده مورد استفاده قرار می گیرد، نامطلوب است. علاوه بر این، هنگام نصب مجدد سیستم عامل، گاهی اوقات شما باید به یک ابزار رادیکال - قالب بندی دیسک مراجعه کنید. در عین حال، ممکن است فقط بخش C را فرمت کنید: بدون خطر، از دست دادن داده های لازم و کتابخانه های موجود در بخش D: از دست دادن.

یک دایرکتوری مشترک برای ذخیره سازی مواد و بافت ها ایجاد کنید. به عنوان مثال، مواد و مدل ها نامیده می شود. این دایرکتوری پوشه های اضافی را ایجاد می کند که بر اساس طبقه بندی شکسته می شوند (شکل 0.1).

شکل. 0.1 ایجاد پوشه های کاری


به عنوان مثال، در پوشه مواد، تمام کارت های شطرنجی در عملیات جمع آوری می شوند تا زمانی که تحت وظایف خاص پردازش می شوند. 3DS حداکثر تمام بافت استفاده می شود به طور مستقیم به RAM. به عنوان مثال، بافت 2 مگابایت 2 مگابایت رم را صرف می کند. هنگام ساخت صحنه های معماری، آنها اغلب از یک فاصله نسبتا طولانی دیده می شوند، و هیچ نیازی به نوشتن سقف ساختمان در طرح سوم برای استفاده از بافت بزرگ وجود ندارد. منطقی است که "آن را در فتوشاپ یا SmartSaver به یک حجم کوچک فشار دهید. و این آماده برای استفاده، بافت در حال حاضر در پوشه دیگری ذخیره می شود - بافت های پردازش شده.

تقریبا همان اصل باید مربوط به مدل سازی باشد. بدون نیاز به مدل سازی ساختمان یا عناصر فرم های معماری در کل صحنه کل پروژه وجود ندارد. بهتر است این کار را در جلسات فردی کار و صحنه های جدید انجام دهیم، و پس از آن، همانطور که آنها به راحتی به ادغام تیم پیش نویس عمومی اضافه می شوند (پیوست)، و در پس زمینه مدل هایی با جزئیات بسیار کمتر وجود دارد. و برای این مدل های "وحشتناک" از عناصر معماری و پوشش گیاهی، ایجاد پوشه های جداگانه. بنابراین، منابع کامپیوتری به چند جلسه توزیع می شود و به راحتی می تواند کار کند.

همچنین در پوشه های خود و سایر اجزای صحنه توزیع می شود. سپس هیچ چیز از دست نمی رود، و کار با جستجوی غیر ضروری برای عناصر ضروری مواجه نخواهد شد. همه چیز در محل خود قرار خواهد گرفت.

اگر از یک رایانه دیگر استفاده می کنید یا یک شبکه شرکتی دارید، دایرکتوری پوشه یکسان منطقی است که بر روی رایانه ها یا سرورهای دیگر ایجاد شود. سپس، هنگام تجسم پروژه، صحنه فایل ها را از پوشه های مشابه بدون ظاهر پنجره هشدار دهنده بافت از دست می دهد. در همان زمان، کاتالوگ پروژه نیز تشدید می شود و کار حفظ شده است. اگر یکی از رایانه ها به دلایل فنی شکست بخورد، پشتیبان گیری از فایل ها در رایانه دیگری کمک خواهد کرد تا از عواقب ناخوشایند جلوگیری شود.

فصل 1
آماده سازی برای ساخت منظره

هر معماری، چه یک ساختمان یا یک فرم معماری کوچک است، بر روی زمین ساخته شده است، یعنی، در چشم انداز. بسته به زمین، می تواند یک چشم انداز مسطح، تپه یا کوه، با ارتفاعات و اجسام آب، پیشانی های سنگی و سطل زباله های ساحلی باشد. وظیفه هنگام ساخت چنین منظره این است که روش صحیح مدل سازی را انتخاب کنید تا به حداکثر رساندن منابع و تمایز کل حجم چشم انداز با جزئیات لازم را متفاوت کنید. راه های بسیار زیادی برای شبیه سازی چشم انداز وجود دارد، از جمله استفاده از خاص نرم افزار مانند پروتستان یا برنامه هایی مانند او. اما وظیفه ما این است که همه چیز را در 3ds max بسازیم، به خصوص از آنجایی که ابزار و روش های زیادی برای این منظور وجود دارد. بیایید به برخی از آنها نگاه کنیم، و سپس مناسب ترین وظایف خود را انتخاب کنید.

برای شروع، یک منطقه فرضی کوچک منطقه را در نظر بگیرید که به صورت یکپارچگی جدا شده با نقشه ارتفاع ارائه شده است (شکل 1.1).

شکل. 1.1. طراحی زمین در جدا شده


من یک بار رزرو می کنم: ما یک منطقه دقیق جغرافیایی منطقه را ساختیم، در وظایف دامنه ما وارد نمی شود. وظیفه ما این است که زمین را تشخیص دهیم. پس از همه، ما ارائه معماری ساختمان ها، توسط و بزرگ - یک تصویر زیبا برای یک مشتری بالقوه است. و اشتباهات کوچک در چشم انداز کاملا قابل قبول است. بنابراین، سطح جزئیات باید متوسط \u200b\u200bباشد تا شبکه تولید شده بر اساس منابع کامپیوتری بیش از حد تانک باشد. آنها در آینده مورد نیاز خواهند بود.

یک مدل چشم انداز را در یکی از راه ها ایجاد کنید - با استفاده از اصلاح کننده مشبک مشبک، شبکه را فشرده کنید. برای انجام این کار، ما به یک نقشه شطرنجی از ارتفاع نیاز داریم - ما آن را انجام خواهیم داد برنامه فتوشاپ. اصل عملیات این کارت ساده است: رنگ سیاه مربوط به سطح صفر ارتفاع، سفید - حداکثر سطح بلند کردن، گرادیان از سیاه به سفید - انتقال بین ارتفاع. اما ما باید به ابعاد واقعی مشخص شده در نقاشی متصل شویم. بنابراین، برای شروع، اجازه دهید یک صحنه جدید را در 3ds Max ایجاد کنیم و مقیاس پروژه ما را در آن نمایش دهیم. بسته به پروژه، می تواند میلی متر و سانتیمتر و متر باشد. در این مورد، مقیاس را در سانتی متر نشان می دهد.

دستورالعمل منو سفارشی ← تنظیمات واحد را اجرا کنید (تنظیمات → واحدهای نصب). در پنجره Sistem Unit Setup، Sortimeters را انتخاب کنید (شکل 1.2). این مقیاس صحنه را ذخیره و صادرات خواهد کرد. در منطقه سطح صفحه نمایش، تنظیمات واحد (نصب واحدها) نیز سانتی متر را تنظیم می کند. در سانتیمتر تمام مقادیر دیجیتال اشیاء در صحنه نمایش داده می شود.

شکل. 1.2 نصب واحد اندازه گیری


مرحله بعدی این است که خود را به خود بسازد، که از آن چشم انداز فشرده خواهد شد. لازم است مطابق با تناسب شبکه های تولید شده با طراحی موجود در اختیار ما باشد. در این مورد، این یک تصویر از 768 × 1024 پیکسل است. بنابراین، شبکه باید در همان مقادیر ایجاد شود.

شیء هواپیما را از ابتدای استاندارد (ابتدایی های استاندارد) ببرید. تنظیم 768 سانتی متر در طول و 1024 سانتی متر با عرض عرض جسم (طول زمین (طول) و عرض (عرض) در پارامتر اسکرول). تعداد بخش ها در طول (طول فصل SEGS) 30 واحد را در عرض (عرض SEGS عرض) - 40 واحد (شکل 1.3) تنظیم کنید. ضروری نیست که به شدت زیاد نباشد: تراکم شبکه مورد نظر به صورت ضرورت در مکان های انباشت قطعات کوچک اضافه می شود. شما باید شبکه را برای بخش های کوچکتر تقسیم کنید تا تنظیم "دستی" شیء ایجاد شده را بیشتر کنید. شیء حاصل را به چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنید. با کلیک راست بر روی دکمه سمت راست ماوس و اجرای تبدیل به → تبدیل به دستور ویرایشگر پلیر و اجرای دستور منوی زمینه.

شکل. 1.3. ایجاد یک چشم انداز خالی


گام بعدی تولید کارت اکستروژن در فتوشاپ است. شما باید در رایانه در یک بار دو برنامه اجرا کنید - 3ds Max و PhotoShop - به طور تعاملی نتیجه را مشاهده کنید و اصلاحات لازم را انجام دهید.

ايجاد كردن سند جدید (شکل 1.4) اندازه 768 x 1024 پیکسل؛ از گزینه های حالت رنگ، GrayScale را انتخاب کنید: تصویر ایجاد شده در سایه های سیاه و سفید ضروری است، ما به رنگ نیاز نداریم، و این باعث می شود کارت کمتر به منابع کامپیوتر نیاز داشته باشد.

شکل. 1.4 ایجاد یک خالی از یک نقشه از ارتفاع


در حال حاضر تصویر رسم را دانلود کنید و آن را با لایه دوم قرار دهید تا بتوانید قرعه کشی کنید، تمرکز بر خطوط انسجام.

طراحی فایل - نقشه Heights.jpg - بر روی دیسک در دایرکتوری های exposhmenchal 1 است.

فایل رسم را باز کنید و CTRL Keyboard Ctrl + را برجسته کنید (شکل 1.5). این عملیات را می توان انجام داد و با استفاده از دستور انتخاب → تمام منو.

شکل. 1.5. انتخاب نقاشی تصویر


کپی تصویر انتخاب شده را به ویرایش → Copy Command Clipboard (ویرایش ← کپی) یا Ctrl + C ترکیبی از صفحه کلید کپی کنید. بستن بدون صرفه جویی در یک سند غیر ضروری و رفتن به تصویر یک نقشه خالی از ارتفاع. Edit → Team Paste (ویرایش → Paste) تصویر را از کلیپ بورد به یک ورق سفید تمیز که ما قرعه کشی خواهیم کرد، تحمیل کنیم. پالت لایه ها را باز کنید و شفافیت لایه را به 25٪ کاهش دهید (شکل 1.6).

شکل. 1.6 کاهش شفافیت لایه


یک پس زمینه فعال لایه را ایجاد کنید. در این لایه، ما یک نقشه ارتفاع را در صورت لزوم، کاهش شفافیت لایه بالایی با خطوط ارتفاع برای اصلاح الگو می کنیم. بیایید ادامه دهیم

چگونه به یاد داشته باشید، رنگ سیاه خالص یک علامت ارتفاع صفر است. سفید - حداکثر ارتفاع. ابزار Lasso (Lasso) را انتخاب کنید (یا هر ابزار دیگر مناسب برای شما) و دایره ای بیرونی منحنی ارتفاع را دایره کنید. سعی نکنید آن را بسیار دقیق انجام دهید: شما هنوز هم باید از Blur و پالایش دستی با یک قلم مو استفاده کنید. انتخاب را ببندید و منطقه حاصل را با رنگ خاکستری روشن پر کنید (RGB 190: 190: 190) (شکل 1.7).

شکل. 1.7 اولین مدار برجسته را ریختن


توجه داشته باشید

ما به طور خاص منفی را به دست می آوریم تا بتوانیم خطوط نقاشی را کنترل کنیم. Invert (مکان های سفید سفید با سیاه و سفید) سپس کار نمی کند.

به تدریج، خطوط ارتفاع را از لبه به مرکز برجسته کنید و آنها را تمام سایه های تیره تر خاکستری بریزید. به یاد داشته باشید که خطوط ارتفاع یکسان باید با اشباع همان رنگ پر شود (شکل 1.8).

شکل. 1.8. ریختن خطوط


توجه داشته باشید

شما می توانید خطوط را بلافاصله در شکل لایه اول، بدون ایجاد منطقه انتخاب کنید. خطوط کشیده شده و به این خطوط خدمت می کنند. اما لازم است که حرکات دقیق تر را بریزید: اگر شما یک اشتباه و کیف پول را در یک رنگ دو موقعیت مختلف ارتفاع داشته باشید، باید عملیات جدیدی انجام دهید. در هر صورت، دو راه امکان را انتخاب می کنند.

بنابراین، ادامه خواهد داد. همانطور که می بینید، خطوط با ارتفاع منفی (عمیق تر شدن با مارک ها -0.5، -1، -2) دست نخورده باقی مانده اند - ما نمی توانیم رنگ سفید سفید را ایجاد کنیم. و پیچیدگی نقاشی، اختصاص یک علامت صفر یک رنگ کاملا سفید نیست، اما گرادیان نمی خواهد: پس از آن، طراحی یک تسکین پیچیده، شما می توانید اشتباه گرفته شود. این کار را در شبکه به پایان رسید در سطح چند ضلعی به طور مستقیم در 3DS Max آسان تر است.

در حال حاضر که نقاشی از کارت ارتفاع تقریبا آماده است، ما لایه را با خطوط حذف می کنیم: دیگر مورد نیاز نیست - و فیلتر Blur در Gaussia به لایه اصلی (از گروه فیلتر Blur) با یک مقدار کوچک قابل استفاده است - تقریبا 20 پیکسل این تنها برای تغییر مقادیر منوی منو سیاه و سفید باقی مانده است: تنظیمات → منوی معکوس (تصویر → اصلاح → Invert) (شکل 1.9).

شکل. 1.9. تصویر معکوس


اگر می خواهید، می توانید جزئیات تصویر را با ابزارهای دیگر، برس و تاری را اصلاح کنید. اما باید به یاد داشته باشید که این فقط یک خمش خشن از ارتفاع است و بهتر است آیتم ها را به خاطر داشته باشد، که قبلا به طور مستقیم شبکه چند ضلعی را ویرایش می کند.

تصویر ایجاد شده را در فرمت JPG با حداکثر کیفیت ذخیره کنید، فتوشاپ را ببندید و به 3ds Max بروید.

مواد استاندارد را با قطعه کار چشم انداز قبلا ایجاد شده با ویژوالایزر V-Ray انتخاب کنید. در نقشه ها پیمایش (کارت های بافتی) در اسلات جایگزین، کارت ایجاد شده را اضافه کنید (شکل 1.10).

شکل. 1.10 تخصیص نقشه در اسلات جابجایی


توجه داشته باشید

مواد در سردبیر مواد در سلول های جداگانه در قالب محافل سیاه خالی نمایش داده می شود. ما به طور خاص این نوع صفحه نمایش را با انتخاب پیش نمایش مواد V-Ray تنظیم می کنیم، بلکه استاندارد 3DS Max Visualizer است. این به طور قابل توجهی بار را بر روی کارت گرافیک کاهش می دهد. علاوه بر این، مواد V-ray را پیکربندی کنید، تمرکز بر روی صفحه نمایش آن در سلول ویرایشگر سلول، شما فقط می توانید تقریبا - بهتر است این کار را بر روی آزمون های تست به طور مستقیم در صحنه انجام دهید.

با استفاده از تنظیمات پیش فرض، متنی را به شیء تقسیم کنید. اگر اکنون صحنه را تجسم کنید، دیده می شود که کارت ارتفاع هواپیما را تغییر داد و تپه ها بر روی آن ظاهر شدند، اما شبکه خود را تغییر نداد. این دقیقا مبنای کار محاسبات تقریبا اصلاح کننده (تقریب افست) است. اما ما به یک شبکه واقعی نیاز داریم که می تواند ویرایش شود و جایی که عناصر معماری را می توان قرار داد. اصلاح ترمینال جایگزین را به جای تقسیم تقریبی (تقریب افست) اعمال کنید. این فقط برای این منظور در نظر گرفته شده است (شکل 1.11).

شکل. 1.11 استفاده از اصلاح کننده ترمینال (افست)


برای پارامتر قدرت (نیروی اکستروژن) از پارامترها (گزینه ها) اصلاح کننده جایگزینی (Offset)، مقدار مربوط به بالاترین علامت ممکن را با توجه به نقاشی خود تنظیم کنید. با فشار دادن دکمه Bitmap (نقشه شطرنجی) اصلاح کننده، کارت ارتفاع ایجاد شده را دانلود کنید.

به این ترتیب از ساختن چشم انداز، ساخت یک نقشه جغرافیایی دقیق بر روی یک جدا شده غیرممکن است، باید بر روی چشم و یا تنظیم موقعیت ارتفاع فردی در امتداد اشیاء لکسی پارامتری (شکل 1.12) انجام شود.

شکل. 1.12 تنظیم ارتفاع شبکه با توجه به اشیاء


حالا شما می توانید به یک مطالعه دقیق تر از چشم انداز بروید. ما هیچ خبری نداریم - مخزن.

مواد تعیین شده را در ویرایشگر مواد باز کنید و جایگزین را از اسلات جایگزین (Offset) بافت نقشه ارتفاع حذف کنید. این را می توان انجام داد، اسلات رایگان را با تعیین هیچ (شماره) در اسلات جابجایی منتقل کرد. در شکاف پراکنده (مواد اصلی)، یک نقشه را با یک تصویر جدا شده اضافه کنید. در حال حاضر تصویر رسم در بالای جسم ظاهر شد (شکل 1.13).

شکل. 1.13. طراحی جدايه کارت بر روی جسم


دوباره جسم را به شبکه قابل ویرایش تبدیل کنید.

برای ساخت نقاشی نمایش داده شده در پنجره مشاهده با حداکثر کیفیت، شما باید برخی از پارامترهای راننده گرافیک را پیکربندی کنید. دستور سفارشی → تنظیمات منو تنظیمات را اجرا کنید، به برگه مشاهده مراجعه کنید، روی دکمه پیکربندی درایو کلیک کنید، مقادیر را با توجه به شکل تنظیم کنید. 1.14 و 3ds max را راه اندازی مجدد کنید. نقاشی بر روی صفحه نمایش با حداکثر کیفیت ظاهر می شود، که با کیفیت به طور مستقیم طراحی خود تعیین می شود.

شکل. 1.14 راه اندازی رانندگان گرافیک


توجه داشته باشید

به دنبال آینده، توجه داشته باشید که برای به دست آوردن یک کارت با کیفیت بالا از اکستروژن، اندازه تصویر (مجوز) باید بسیار بزرگ باشد. به عنوان مثال، نقشه، 512 x 512 پیکسل، به ویژه در مکان های انتقال شدید، نتیجه فوق العاده پر سر و صدا را ارائه می دهد. و حتی یک کارت با وضوح خوب نیاز به یک اثر تاریک کوچک (BLUR) برای به دست آوردن یک اثر بهتر (که ما انجام شده است زمانی که شما نقاشی یک نقشه از فتوشاپ).

اجازه دهید ما به ویرایش شبکه تبدیل شویم. همانطور که دیده می شود، منطقه عمیق تر توسط تعداد کمی از چند ضلعی ایجاد می شود - امکان شبیه سازی جزئیات لازم نیست. ضروری است که گام شبکه را افزایش دهیم، اما نه بر روی کل شی، بلکه به صورت محلی - فقط در منطقه مورد نظر. چند ضلعی را انتخاب کنید که منطقه "مخزن" را انتخاب کنید (شکل 1.15).

شکل. 1.15. انتخاب چند ضلعی در مکان های افزایش یافته


ابزار Tssellate (Mosaic) را از مجموعه ای از ابزارهای مدل سازی چند ضلعی فعال کنید و یک منطقه انتخاب شده را به قطعات کوچکتر تبدیل کنید. ابزار تک برنامه تراکم شبکه را دو بار افزایش می دهد. بیش از حد مشتاق اینجا ارزش آن نیست: منابع کامپیوتر مرز نیستند.

خوب، در حال حاضر من کمی، در حالی که با استفاده از پیمایش تغییر شکل رنگ (آن را در پایین از پیمایش پارامترها). دو دکمه وجود دارد: فشار / کشیدن (کشیدن / کشیدن) و استراحت (آرامش بخش) - یعنی با استفاده از یک قلم مو مجازی، شما می توانید بخش های مورد نیاز شبکه را فشرده و صاف کنید، مقادیر مثبت یا منفی را در فشار / زمینه ارزش را بکشید (کشیدن / کشیدن درجه). با استفاده از ابزار یک بار، شما شبکه را بر روی مقدار مشخص شده در این فیلد با استفاده از دوباره تغییر دهید - اثر را با همان چند تکرار کنید.

قطر قلم مو را در میدان اندازه قلم مو (اندازه قلم مو) تنظیم کنید، درجه تاثیر در میدان قلم قلم (فشار فشار فشار) و با فشار دادن دکمه فشار / کشیدن (کشیدن / کشیدن) با مقدار منفی در فشار / کشیدن زمینه ارزش (کشیدن / کشیدن درجه)، شروع به فشار دادن کانتور مخزن. به طور متناوب، استفاده از اکستروژن و آرامش، شما می توانید نتیجه خوبی دریافت کنید (شکل 1.16). با یک مهارت مدل سازی خاص، این ابزار فرصت های بی حد و حصر را برای دستکاری آسان از شکل جسم ارائه می دهد.

آماده سازی طرح زمین
من فرآیند مدل سازی امداد چشم انداز زمین را در 3ds Max با یک هواپیما ساده شروع کردم، با استفاده از یک اصلاح کننده به آن جابه جایی (جانبداری). در شکاف تصویر شطرنجی من این اصلاح کننده را وارد کردم نقشه ارتفاع (کارت ارتفاع)، که به صورت دستی ایجاد شده است فتوشاپ. شما می توانید تصویر مورد استفاده من را در زیر مشاهده کنید.

نقشه روشنایی ارتفاع (بر روی تصویر کلیک کنید تا آن را افزایش دهید)

برای تنظیم بیشتر شکل سطح زمین، من یک اصلاح کننده را اعمال کردم FFD از ترکیب 3DS Max Tools برای اصلاح کلی سریع. برای تغییر شکل دقیق تر، من از یک اصلاح کننده استفاده کردم ویرایش پلی (چند ضلعی قابل ویرایش)، و سپس از یک قلم مو برای ساخت قطعات استفاده کردم.

به منظور ترکیب همه اینها، در پایان تمام این تغییرات کوچک در پشته اصلاح کننده من یک اصلاح کننده اضافه کردم آروم باش (آروم باش).


هواپیما زمین پس از تمام تنظیمات

ایجاد یک مسیر از شن

پس از چشم انداز چشم انداز زمین که به من حمله کرد، من یک نسخه از پشته اصلاح کننده های اصلاح کننده را به فروپاشی، فقط در مورد، به عنوان پشتیبان از صحنه 3DS Max ذخیره کردم. سپس همه آن را تغییر دادم editaple poly. (چند ضلعی قابل ویرایش). این کار انجام شد به طوری که من می توانم چند ضلعی را قطع کنم، که راهرو را با شن و ماسه تشکیل می دهند. این همچنین به من آزادی عمل را در افزایش تعداد چند ضلعی، طراحی جزئیات چشم انداز کوچک و تنظیم جداگانه ای از دیگر کارت های UVW ارائه داد. علاوه بر این، من این فرصت را داشتم، در صورت لزوم، اصلاح کننده جابجایی را به مناطق کوچک محیط زیست اعمال کنم.

ایجاد مراحل

حالا که مسافرتی با شن و ماسه آماده شده است، من شروع به ایجاد مراحل کردم. مراحل ساخته شده از بوکس با چمبر، که به آن یک اصلاح کننده اعمال شد سر و صدا. (سر و صدا) با تنظیمات مختلفو سپس ضرب به عنوان نمونه، مثال (نمونه ها). علاوه بر این، من چندین منطقه اضافه کردم که نقش یک شمع بزرگ برگ را بازی می کند. و دوباره، اصلاح کننده FFD به این مناطق اعمال شد.


منطقه گام



نمای کلی مسیر شن و ماسه



آهنگ شن و ماسه همراه با چشم انداز زمین

ایجاد سنگ

ایجاد سنگ های کوچک در حداکثر 3D بسیار آسان بود. با استفاده از اصلاح نویز به آنها، با حوزه های ساده شروع کردم. سپس من اصلاح کننده FFD (بله، دوباره) را به طور اساسی تغییر فرم مشترک را با ساخت آنها به عنوان یک دیدگاه مانند سنگ ها اعمال کردم. من 12 نسخه از اندازه های مختلف و با آن ساخته ام تنظیمات مختلف سر و صدا. هنگامی که گونه آنها ضروری بود، من برای هر سنگی ایجاد کردم vray پروکسی به طوری که شما می توانید آنها را در امتداد جاده پراکنده کنید. من همچنین چندین نوع از کارت های منتشر شده را ایجاد کردم، فقط برای تنوع آنها کمی.


از حوزه


با استفاده از اسکریپت رنگ پیشرفته

اسکریپت نقاش پیشرفته برای حداکثر 3D برای طراحی / پراکندگی بر روی سطح زمین از اشیاء مختلف استفاده شد. من اشیا را در لیست هایی که می خواستم بر روی زمین قرعه کشی کنم، دانلود کردم، قلمرو زمین را به عنوان یک سطح نقاشی انتخاب کردم - و شروع به قرعه کشی کردم!

شما می توانید تنظیمات را با توجه به نیازهای خود تغییر دهید، زیرا فرآیند طراحی حرکت می کند. اسکریپت نقاشی پیشرفته بسیار قدرتمند است ... آن را به بخشی جدایی ناپذیر از کار روزانه من تبدیل شده است.


سنگ رسم



تنظیمات اسکریپت رنگ پیشرفته



سنگ Raskidany

ایجاد چوب

برای ایجاد هیزم، سیستم داخلی شبیه سازی فیزیک 3D Max استفاده شد - راکتور. من هرگز از راکتور استفاده نکردم، اما همه چیز کاملا آسان بود. در ابتدا من قطعات هیزم را شبیه سازی کردم. من سه فرم را ایجاد کردم و سپس چندین بار آنها را کپی کردم.


برلی

سپس یک هواپیما ایجاد کردم و به صحنه اضافه کردم مجموعه بدن سفت و سخت (مجموعه ای از بدن های جامد)، و این هواپیما و هیزم را به لیست خود اضافه کرد. نصب خواص فیزیکی اشیاء در منوی Properties از جامد تلفن تولید شد.


تنظیمات راکتور برای سیاهههای مربوط (سمت چپ) و هواپیما (راست)

راه اندازی فیزیک برای شبیه سازی آتش

مقادیر اکثر تنظیمات به طور پیش فرض باقی مانده است، تنها با برخی از تغییرات. سرهنگ تحمل (خطا در برخورد). حالا پنجره را اجرا کن پیش نمایش. (پیش نمایش). در حال حاضر شما می توانید شبیه سازی فرایند فیزیکی را تا زمانی که نتیجه راضی است، یا تنظیم مجدد و پیکربندی برخی از پارامترهای خواص فیزیکی به طعم و مزه. هنگامی که اشیاء به عنوان راکتور به عنوان من دوست داشتم، موقعیت خود را در حداکثر 3D به روز رسانی کردم. سپس من برخی از brica را به عنوان آخرین سکته مغزی اصلاح کردم.


قبل و بعد از شبیه سازی توسط موتور Havoc



قرار دادن سیاههها تولید شده

ایجاد چمن

چمن بر اساس درس ایجاد شد و باعث ایجاد چمن Vray شد. در اینجا من در خلقت خود نخواهم ماند، فقط به شما توصیه می کنم که این درس را برای ایجاد چمن بخوانید.

پس از نمونه هایی از بخش های با چمن ایجاد شد، من همان روش را با شن و ماسه تکرار کردم. من آنها را به اسکریپت نقاشی پیشرفته دانلود کردم و سطح زمین را نقاشی کردم.


چمن پس از نقاشی

ایجاد برگ

حالا که کل چمن در مکان های آن است، من 4 ورق مختلف ایجاد کردم. آنها از هواپیماهای ساده با استفاده از اصلاح کننده ها ساخته شدند خم شدن (برابر) و سر و صدا. (سر و صدا) در تغییرات مختلف.


برگ های مختلف

سپس یک شمع کمی کوچکتر را رنگ کردم.