Լանդշաֆտային նախագծերի նկարներ 3DS Max- ում: Լանդշաֆտի ձեւավորում. Ընտրելու որ ծրագիր

Պահպանեք ստեղծված պատկերը JPG ձեւաչափով `առավելագույն որակով, փակել Photoshop- ը եւ վերադառնալ 3DS Max- ին:
Դիմեք ստանդարտ նյութը նախկինում ստեղծված լանդշաֆտային աշխատանքային մասի հետ `ընտրված V-Ray Visualizer- ով: Քարտեզների ոլորում (հյուսվածքային քարտեր) տեղահանումների անցքում ավելացրեք ստեղծված քարտը (Նկար 1.10):

ՆկՂ 1.10. Քարտեզի հանձնարարություն տեղահանման բնիկում

Նշում
Նյութերի խմբագրում նյութերը ցուցադրվում են առանձին բջիջներում `դատարկ սեւ շրջանակների տեսքով: Մենք մասնավորապես սահմանում ենք այս տեսակը `ընտրելով կանխելու համար ոչ ռենտգեն նյութերը, բայց ստանդարտ 3DS Max Visualizer- ը: Սա էապես կնվազեցնի բեռը վիդեո քարտի վրա: Բացի այդ, կազմաձեւեք V-Ray նյութը, կենտրոնանալով բջջային խմբագրիչի բջիջում դրա ցուցադրման վրա, կարող եք միայն մոտավորապես, դա ավելի լավ է դա անել փորձարկման մատուցումների վրա:
Դիմեք պահը մոտավորապես փոփոխիչ օբյեկտի համար `լռելյայն պարամետրերով: Եթե \u200b\u200bայժմ պատկերացրեք տեսարանը, կտեսնեն, որ բարձրության քարտը վերափոխեց ինքնաթիռը, եւ բլուրները հայտնվեցին դրա վրա, բայց ցանցը ինքնին չփոխվեց: Սա հենց այն հիմքն է, որը տերմինի մոտավորապես փոփոխիչ է (օֆսեթավորումը): Բայց մեզ պետք է իսկական ցանց, որը կարող է խմբագրվել եւ որտեղ կարելի է տեղադրել ճարտարապետության տարրերը: Դիմեք տեղահանման ձեւափոխիչը `տեղակայելու փոխարեն, մոտավորապես (օֆսեթավորումը): Այն նախատեսված է հենց այդ նպատակով (Նկար 1.11):

ՆկՂ 1.11. Տեղահանման ձեւափոխիչի դիմում (օֆսեթ)

Տեղահանման փոփոխողի (օֆսեթ) պարամետրերի (արտափառման ուժ) ուժի պարամետր (էքստրուկտիվացում), սահմանեք ձեր նկարչության համաձայն առավելագույն հնարավոր գնահատականին համապատասխան արժեքը: Modifier- ի Bitmap կոճակը սեղմելով (Raster քարտեզը), ներբեռնեք ստեղծված բարձրության քարտը:
Լանդշաֆտը պատրաստելու այս եղանակով անհնար է մեկուսացված գեոդեզիական քարտեզ կառուցել, շատ բան պետք է արվի աչքի վրա կամ պարամետրային լձրամասնությունների երկայնքով առանձին բարձունքների դիրքը կարգավորելու համար (Նկար 1.12):

ՆկՂ 1.12. Ցանցի բարձրության ճշգրտում ըստ օբյեկտների

Այժմ կարող եք գնալ լանդշաֆտի ավելի մանրամասն ուսումնասիրության: Մենք չունենք վերամշակող - ջրամբար:
Բացեք նշանակված նյութը նյութերի խմբագրում եւ հեռացրեք տեղահանումը տեղահանված անցքից (օֆսեթ) բարձրության քարտեզի հյուսվածք: Դա կարելի է անել, տեղափոխել անվճար անցք, տեղահանման բնիկին (ոչ) նշանակմամբ: Դիֆուզիոն բնիկում (Master նյութ), ավելացնել մեկուսացված պատկերով քարտեզ: Այժմ նկարչական պատկերը հայտնվեց օբյեկտի վերեւում (Նկար 1.13):

ՆկՂ 1.13. Ծրագրային քարտի մեկուսարան օբյեկտի վրա

Կրկին վերափոխեք օբյեկտը խմբագրելի ցանցի մեջ:
Առավելագույն որակի միջոցով դիտման պատուհանում ցուցադրված նկարը պատրաստելու համար պետք է կազմաձեւեք որոշ պարամետրեր Գրաֆիկական վարորդ, Հրամանացրեք անհատականացրեք → Նախընտրությունների ցանկի հրամանը, գնացեք տեսադաշտերի էջանիշ, կտտացրեք Configure Drives կոճակը, Direct3D կազմաձեւման պատուհանը, արժեքները սահմանեք ըստ FIG- ի: 1.14 եւ վերագործարկեք 3DS Max- ը: Նկարչությունը էկրանին կհայտնվի առավելագույն որակով, որը որոշվելու է ուղղակիորեն նկարչության որակի միջոցով:

ՆկՂ 1.14. Գրաֆիկական վարորդների ստեղծում

Նշում
Նայելով առաջ, ես նշում եմ, որ արտանետման բարձրորակ քարտ ձեռք բերելու համար նկարների չափը (թույլտվությունը) պետք է լինի բավականին մեծ: Քարտեզ, օրինակ, 512 x 512 պիքսելներ կտա աղմկոտ ավարտի արդյունքը, հատկապես կտրուկ անցումների տեղերում: Եւ նույնիսկ քարտով Լավ լուծում Ավելի լավ ազդեցություն ստանալու համար պահանջում է փոքր բլուրի ազդեցություն (որը մենք եւ մենք արել ենք, երբ նրանք նկարում էին քարտեզի բարձունքները Photoshop- ում):
Եկեք դիմենք ցանցի խմբագրմանը: Ինչպես երեւում է, խորացող տարածքը գեղեցիկ է Փոքր քանակություն Պոլիգոններ `դրանց վրա անհրաժեշտ մանրուքը մոդելավորելու համար հնարավոր չի լինի: Անհրաժեշտ է ավելացնել ցանցի քայլը, բայց ոչ ամբողջ օբյեկտի վրա, բայց տեղական, միայն ցանկալի տարածքում: Ընտրեք «Reserveoir» տարածքը (Նկար 1.15) շրջանակելու համար պոլիգոններ (Նկար 1.15):

ՆկՂ 1.15. Polygons- ի ընտրություն ավելացված մանրուքների տեղերում

Ակտիվացրեք Tssellate (խճանկար) գործիքը մի շարք պոլիգոնալ մոդելավորման գործիքներից եւ ընտրված տարածքը ցրեք փոքր բեկորների մեջ: Single դիմումի գործիքը երկու անգամ մեծացնում է ցանցի խտությունը: Այստեղ չափազանց նախանձախնդրությունն արժանի չէ. Համակարգչի ռեսուրսները սահման չեն:
Դե, հիմա ես մի փոքր կտամ, երբ ներկերի դեֆորմացիայի ոլորումը օգտագործում եմ (այն պարամետրերի պտտման ներքեւում է): Գոյություն ունեն երկու կոճակ, սեղմել / քաշել (քաշել / քաշել) եւ հանգստանալ (թուլացում) - այսինքն `օգտագործելով վիրտուալ խոզանակ, կարող եք սեղմել եւ կատարելագործում է դրական կամ բացասական արժեքներ Քաշեք արժեքի դաշտը (քաշում / քաշում է աստիճանը): Գործիքը մեկ անգամ կիրառելով, դուք դեֆորմացնում եք այս դաշտում նշված արժեքի վրա `կրկին կիրառելով. Կրկնեք էֆեկտը նույն բազմակի միջոցով:
Սահմանեք խոզանակի տրամագիծը խոզանակի չափի դաշտում (խոզանակի չափը) Խոզանակի ամրության դաշտում ազդեցության աստիճանը (սեղմեք ճնշման ճնշումը) եւ սեղմելով հրում / քաշեք կոճակը (քաշեք / քաշեք) Արժեքի դաշտ (քաշում / քաշում), սկսեք սեղմել ջրամբարի ուրվագիծը: Այլընտրանք, օգտագործելով արտահոսք եւ հանգստություն, կարող եք բավականին լավ արդյունք ստանալ (Նկար 1.16): Որոշ մոդելավորման հմտությամբ գործիքը անսահման հնարավորություններ է տալիս օբյեկտի ձեւի հեշտ մանիպուլյացիայի համար:

ՆկՂ 1.16. Water րային մասնաճյուղի տարածաշրջանի ձեւավորում

Ինչպես երեւում է, սկզբունքը պարզ է: Հագուստի բավարար խտությամբ հնարավոր է ձեռք բերել լանդշաֆտի բավականին բարձր մանրամասն (Նկար 1.17): Այս մեթոդի առավելությունն այն է, որ դուք ինքներդ եք տարբերակում ստեղծված մոդելի պոլիգոնների քանակը, կնքելով այն միայն անհրաժեշտ տեղերում: Հիմնական բանը ստեղծագործական գործընթաց է ձեռնարկում:

ՆկՂ 1.17: Լանդշաֆտի ավարտված մոդելը

Եկեք հիմա փորձենք լանդշաֆտային ցանց պատրաստելու այլ եղանակ: Երբ խնդիրը լուծելու մի քանի տարբերակներ կան, միշտ էլ ավելի հեշտ է ընտրել առավել օպտիմալ:
Run 3DS Max- ը եւ ստեղծեք նույն ինքնաթիռի օբյեկտը, ինչպես մենք արեցինք առաջին ձեւով լանդշաֆտ ստեղծելիս, նույն պարամետրերով: Ավելացնել դիֆուզիոն բնիկին (նյութի հիմնական նյութը) Raster բարձրության քարտեզը եւ նյութը կիրառեք օբյեկտի վրա: Գծի գործիք (տող) (splines խմբի ձեւավորում բաժնի ձեւավորում (ձեւավորում)) Շրջանակեք անատեղծի սխեմաները. Մենք ստանում ենք գծապատկերի կայծ:
Այժմ մենք կառուցում ենք լանդշաֆտ, օգտագործելով խաչմերուկի գործիք (խաչմերուկային հատվածներ): Ներկայացրեք փրփուրները եւ տեղափոխեք դրանք առանցքի երկայնքով Յ. Ըստ նշված բարձրությունների, իրենց դիրքը կարգավորելով պարամետրային օբյեկտներով: Որպես նման առարկաներ, մասնավորապես, կարող են օգտագործվել, օրինակ, պարզունակ տուփ (զուգահեռներ) կարգավորելի բարձրությամբ (Նկար 1.18):

ՆկՂ 1.18: Տեղավորվում է մեկուսացված օբյեկտների վրա

Խաչի հատվածի փոփոխիչի (խաչմերուկի) գործունեության սկզբունքը հիմնված է այն փաստի վրա, որ այն ինքնաբերաբար կապում է փլուզումները, որոնք համակցված են մի ձեւի մեջ `կցորդային հրամանի (հավելված), լրացուցիչ հատվածներով: Արդյունքում ձեռք է բերվում նոր ձեւ, որը կարող է վերածվել մակերեւույթի, կիրառելով մակերեսային ձեւափոխիչը (մակերեսը): Միեւնույն ժամանակ, անհրաժեշտ է հաշվի առնել կարեւոր կանոնները.
Բոլոր ձեւերը պետք է պարունակեն նույն թվով ուղղահայացներ.
Նրանց առաջին ուղղությունները պետք է կողմնորոշվեն նույն վեկտորում:
Փորձենք դա անել:
Միավորել բոլոր splines- ը մեկ ձեւով `երկրաչափության ոլորման (երկրաչափություն) կցորդ հրամանի միջոցով` պարտադիր նույն ձեւով, որում կստեղծվի մակերեսը ամենացածր: Այնուհետեւ անցեք խմբագրելի ուղղաձիգերի մակարդակին, ուղղահայաց (եզրագիծ) ակտիվացնելով ենթաբաժնի ծառի մեջ եւ ընտրել ցուցահանդեսի vertex համարների ստուգման տուփը (Show ույց տալ vertex համարակալումը): Ինչպես երեւում է FIG- ից: 1.19, բոլոր splines- ն ունեն այլ թվով ուղղահայաց եւ շինարարության կարգի (ժամացույցի սլաքի եւ հակառակ ուղղությամբ):

ՆկՂ 1.19: Ձեւավորող տեսականների քանակը եւ քանակը

Անհրաժեշտ է շտկել այս դիրքը: Ավելացնել բացակայող ուղղաձիգներ եւ փոխել դրանց կարգը `հակառակ հրամանը կառուցելու համար, կարեւորելով ցանկալի ձեւը եւ միացնելով Spline խմբագրման մակարդակը (Spline): Ձեռնարկի խմբագրումից հետո յուրաքանչյուր ձեւի հատվածների քանակը 12 է, իսկ նրանց առաջին ուղղահայացները հավասարեցված են միմյանց հետ (Նկար 1.20): Նախապես իմանալով այս պայմանների անհրաժեշտության մասին, այն ավելի հարմար է ստեղծել ձեւեր անմիջապես մի շարք ուղղաձիգներով, պատճենելով եւ փոփոխելով մեկ աղբյուրի spline:

ՆկՂ 1.20: Ձեւաթուղթը ուղղելուց հետո ուղղահայացության շտկումից հետո

Բացահայտված աշխատանքի ընթացքում Նոր խնդիր, Ներդրված ներդրումը թույլ չի տա խաչմերուկի գործիք (խաչմերուկային բաժիններ) ստեղծված հատվածներ (հատման բաժիններ), առանց խաչմերուկի: Clister- ը (Նկար 1.21):

ՆկՂ 1.21: Խաչի հատվածի փոփոխիչի (խաչմերուկի) օգտագործման սխալ արդյունքը

Իհարկե, հնարավոր է լուծել այս խնդիրը երկարաժամկետ ձեռքով կատարելագործմամբ եւ նորից ձեռքով խաչմերուկների ստեղծմամբ `Ստեղծված գծի գործիքով (ստեղծել տող): Բայց մեր հիմնական խնդիրն է նվազագույնի հասցնելու համար ծախսված ժամանակը նվազեցնելը: Հետեւաբար, մենք օգտագործում ենք նախկինում նկարագրված մեթոդի եւ օգնության ձեւի որոշ մասեր, որոնք ուղղակիորեն գտնվում են պոլիգոնների ստեղծված ցանցի վրա: Մենք հեռացնում ենք սփրեսը, որը ձեւավորում է դեպրեսիա եւ փոքր լեռ: Դրանից հետո արդյունքն արդեն ավելի շատ նման է ցանկալիին (Նկար 1.22):

ՆկՂ 1.22. Խաչի հատվածի փոփոխողի (խաչմերուկի) կիրառման ճիշտ արդյունքը

Մենք թողել ենք ապակողպված ձեւի վերին մասը `լեռան ամենաբարձր կետը: Եկեք շտկենք սխալը եւ մեկ եզրափակիչ ավելացնենք մոդելին: Անջատեք խաչմերուկի փոփոխիչ (խաչմերուկային հատվածներ), ստեղնաշարի մուտքի (ստեղնաշարի ստեղնաշարի) ընտրված գծի գործիքի վրա ստեղծված վահանակի վրա: Արդյունքում ստացված եզրագիծը տեղափոխեք բարձրության ձեւի կենտրոն (Նկար 1.23):

ՆկՂ 1.23. Ձեւաթուղթ ավելացնելով եզրագիծ

Կցորդային հրամանով կցեք ձեւաթուղթը ձեւին եւ կրկին ակտիվացրեք խաչի հատման ձեւափոխիչը (խաչմերուկի բաժինը): Այժմ ձեւը պատրաստ է մակերեսը կառուցել: Կիրառեք մակերեսի ձեւափոխիչը (մակերեսը) եւ նայեք արդյունքին (Նկար 1.24):

ՆկՂ 1.24. Մակերեւույթի ձեւափոխիչի (մակերեսի) կիրառում

Ոչ այնքան տպավորիչ: Ռելիեֆի աննշան մանրամասներ չկան, եւ թեթեւացումն ինքնին հեռու է կատարյալից: Դա տեղի է ունեցել այն պատճառով, որ ձեւի ստեղծմանը մասնակցում էին չափազանց փոքր քանակությամբ փնջեր, ընդամենը 5-ը, եւ փնջերի վրա ուղղահայացների քանակը նույնպես փոքր է: Բայց ձեւը ձեռք է բերել հարթություն այս տեսակի մոդելավորման համար: Բայց ցանցը բավականին խիտ պարզվեց ամբողջ մակերեսի վրա: Սա կարելի է տեսնել խմբագրելի պոլիգոնների մեջ ձեռք բերված ձեւը վերափոխելով (Նկար 1.25):

ՆկՂ 1.25: Օբյեկտը վերածվել է խմբագրելի աղբավայրի

Ոչ շատ բարդ լանդշաֆտային մակերեսների համար այս մեթոդը ի վիճակի է լիովին ընդունելի արդյունք տալ:
Բացի այդ, նախկինում նկարագրված բազմագլա մոդելավորման գործիքները կարող են ձեւավորվել անհրաժեշտ մանրամասնության համար (Նկար 1.26):

ՆկՂ 1.26: Մանրամասներ ձեւավորելը օբյեկտի վերաբերյալ

Կառուցապատման այս մեթոդի հիմնական առավելությունն այն է, որ ձեւը ստեղծվում է իրոք Որպես մեկուսացված եւ, սկզբունքորեն, բավականին ճշգրիտ վերարտադրում է լանդշաֆտի հիմնական զանգվածը: Իհարկե, դրա համար կան մասնագիտացված ծրագրեր, որոնք կառուցում են մեկուսացված մակերես: Բայց 3DS Max- ում նման մոդելներ արտահանելիս հաճախ շատ դժվար է ոլորված նորմալ կամ չափազանց խիտ եւ ոչ օպտիմիզացված ցանցի խնդիրները լուծելը: Եվ ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, վիզուվիզմը նման գծագրեր է գալիս քսաներորդ օրինակից հետո, սոսնձվում է ծնկի վրա եւ ճշգրիտ տվյալներ ձեռք բերելու համար, ամենից հաճախ հնարավոր է: Հետեւաբար անհրաժեշտ է սիմվոլը մոդելավորել սխալի որոշ տեղավորմամբ, աչքի վրա:
Ընդհանրապես, լավ հմտությամբ, ամենահեշտ ձեւը լանդշաֆտ ստեղծելն ուղղակիորեն անմիջապես ներկայի դեֆորմացիայի գործիքների գործիքներին (վերափոխելով), ուղղված արդյունքի օգտագործմամբ ցուցված ինդեքսների միջոցով: Ի վերջո, ի վերջո, մեր հիմնական խնդիրն է լանդշաֆտը չկատարել ոչ թե մաթեմատիկորեն ճիշտ, եւ առավել ճանաչելի, հիմնական նպատակը հետապնդելով `ճարտարապետական \u200b\u200bմտադրության գեղեցիկ հոսքը:
Հիմա եկեք փորձենք լանդշաֆտը կառուցելու մեկ այլ եղանակ, այս անգամ կցված է մեկուսացված, բայց ճանապարհի բարձունքներին: Որպես կանոն, ցանկացած ճարտարապետական \u200b\u200bնախագիծ սկսվում է ճանապարհից, սակայն, ինչպես ցանկացած իրական շինարարություն: Եվ պլանը ցույց է տալիս ճանապարհի բարձրությունը: Տարօրինակ է, բայց նախ կառուցելով նշված թվային արժեքների երկայնքով, դուք կարող եք ամբողջությամբ կառուցել շրջակա լանդշաֆտը: Փորձենք հասկանալ այն էությունը, թե ինչ է կատարվում պարզ տեսարանում: Օրինակ, մենք ունենք այնպիսի պարզ ճանապարհ, որը շարունակվում է (Նկար 1.27):

ՆկՂ 1.27: Road անապարհային պլան բարձունքներով

Կառուցեք spline մոդելավորման մեթոդ `ըստ այս նկարչական գործվածքների մոդելի: Հարմարության համար կարող եք կիրառել ռետին քարտի նախագծման նույն մեթոդը, որն օգտագործվում է մեկուսացված լանդշաֆտ կառուցելիս:

DVD
Գրքի վրա կցված սկավառակի վրա կարելի է վերցնել սկավառակի վրա `letitudes.tif- ի երկայնքով ճանապարհի օրինակներ \\ տեսարան \\ Գլուխ 1-ին:
Դուք կստանաք նման տեսարան (Նկար 1.28):

ՆկՂ 1.28. Տեսարան թանկ

Այժմ, ընդգծելով ուղղահայաց խմբերը, որոնք համապատասխան են մեկ կամ մեկ այլ բարձրության նշանին, բարձրացրեք դրանք առանցքի երկայնքով Զ. Top View պատուհանում (լավագույն տեսարան) ցանկալի բարձրության վրա: Դա անելու համար ավելի լավ է օգտագործել թվային արժեքների ճշգրիտ ստեղնաշարի մուտքագրումը `աջ սեղմելով ընտրված եւ շարժումը (ընտրեք եւ տեղափոխեք) գործիքագոտին (Նկար 1.29):

ՆկՂ 1.29: Տեղափոխեք ընտրված գագաթները ըստ ստեղնաշարի ներդրմամբ

Նույն կերպ, հետեւողականորեն ընտրելով ուղղահայացների այլ խմբեր, մուտքագրեք բարձրության քարտեզին համապատասխան թվային արժեքներ: Արդյունքում, դուք պետք է ստանաք այս տեսարանը (Նկար 1.30):

ՆկՂ 1.30. Spline ձեւը վերահսկող ուղղություններով շարժվելուց հետո

Մնում է ինքնուրույն ստեղծել լանդշաֆտը: Run Tools → Grid and Snaps → Grid and Snap Settings → Mesh and Bindings Settings → Settings)

ՆկՂ 1.31: Պարտատոմսերի տեղադրում գագաթներին

Ակտիվացրեք առանցքային եւ գծի գործիքի (տողի) երեք ծավալային կապը (գծի) բոլոր մասերը `արտաքին պարագծի երկայնքով, կապված ճանապարհի ուղղահայացների հետ եւ փորձելով բաց չթողնել մեկ եզրագիծը (Նկար 1.32):

ՆկՂ 1.32: Bindine- ի ձեւաթղթերի կառուցում

Այս բոլոր գործողությունները կարող են իրականացվել, առանց թողնելու լավագույն պրոյեկցիաների պատուհանները (լավագույն տեսքը), ինչը բավականին հարմար է մեծ թվային արժեքների հետ աշխատելիս եւ, անհրաժեշտության դեպքում, անընդհատ ստուգեք գծագրերով: Կարիք չկա փորձել կապել ճանապարհի կտավի մասերը մեկ շարունակական տողով: Դուք կարող եք անել փոքր տարածքներում, որոնք այնուհետեւ փակվում են մեկ ձեւով: Հատուկ ուշադրություն պետք է դարձնել փխրուն ձեւի փակմանը եւ բաց թողնել եզրագիծ ստեղծելիս: Հակառակ դեպքում անցքեր կարող են առաջանալ ճանապարհի մակերեւույթի հետ զուգակցման վայրերում կամ բաց ձեւով տեսանելի մակերեւույթ ստեղծելու անհնարինության մեջ:
Կիրառեք գլխարկի անցքերի ձեւափոխիչը `գլխաշորային դրոշի տեղադրմամբ (փակ եռանկյուն): Այնուհետեւ ձեւը վերափոխեք խմբագրելի պոլիգոնների եւ, ընդգծելով յուրաքանչյուր բազմակնապես, ցորենիորեն ցրեք այն tssellate ցանցի վրա (խճանկար): Արդյունքը միշտ չէ, որ կատարյալ է, բայց մեր դեպքում բավականին հարմար է: Կարող եք ձեռքով ավելացնել լրացուցիչ եզրեր եւ բարելավել արդյունքը: Ստացվում է ձեւը, ինչպես ցույց է տրված Նկ. 1.33.

ՆկՂ 1.33: Ներկայացված շիլոնում մակերեսի ձեւի կառուցում

Դիմեք Extrude փոփոխիչը ճանապարհի սպիտակեղենի ճանապարհի համար: Արդյունքում պարզվում է լանդշաֆտը, ինչպես ցույց է տրված Նկ. 1.34.

ՆկՂ 1.34. Լանդշաֆտի պատրաստի ձեւ

Պահանջվող ցանցի խտությունը, ինչպես նաեւ դրա հարթությունը եւ այլ նրբությունները, կարող եք ստեղծել եւ խմբագրել ձեզ համար արդեն հայտնի պոլիգոնալ մոդելավորման գործիքները: Ֆիգ-ում ներկայացված բավականին բարդ լանդշաֆտ: 1.35, ճշգրիտ ստեղծեց ճշգրիտ այս մեթոդը `ըստ ընդհանուր ծրագրի:

ՆկՂ 1.35: Land անապարհային բարձունքների կողմից կառուցված լանդշաֆտ

Անհրաժեշտ մանրամասները, ինչպիսիք են պատերը, հետիոտնային կամուրջներն ու լողավազանները պահելը, ավելի լավ է ստեղծել առանձին առարկաներ: Ահա մանրամասները եւ եկեք խոսենք հաջորդ գլխում:

Գլուխ 2.
Տեղադրեք լանդշաֆտի մանրամասները

Թանկ

Լանդշաֆտի հիմնական մանրամասները մյուսների մեջ կարող են ծախսվել: Creat արտարապետական \u200b\u200bցանկացած ստեղծագործություն կառուցված է հատուկ կայքերում եւ ծրարում էր տրանսպորտային հաղորդակցությունների հաստ ցանց: Եկեք քննարկենք ճանապարհներ ստեղծելու ձեւերից մեկը, բայց դրա երկու տեսակ: Սա կանխատեսվում է լանդշաֆտի օբյեկտի վրա:

DVD
Հաջորդը, մենք կքննարկենք այն տեսարանները, որոնք դուք կարող եք գտնել գրքին կցված քշելու վրա. Սրանք ճանապարհի լանդշաֆտ են: Մաքս, լանդշաֆտ ճանապարհի համար. Գրացուցակներ \\ Տեսարաններ \\ Գլուխ 2.
Բացեք տեսարանի լանդշաֆտը ճանապարհի համար: Մաքս. Սա կոպիտ տեղանքի փոքր մոդել է (Նկար 2.1):

ՆկՂ 2.1. Road անապարհային նախագծի լանդշաֆտ

Կազմեք ակտիվ լավագույն տեսքի պատուհանը (լավագույն տեսքը) եւ գծեք ապագա ճանապարհի բծախնդրության տեսքը: Ոլորեք սփրվածքների մակարդակին եւ կրկնակի ուրվագիծ (միացում) հրամանը երկրաչափության ոլորումից (երկրաչափություն) (Նկար 2.2):

ՆկՂ 2.2. Road անապարհի բոցավառության ձեւավորում

Տեղադրեք տեսքը լանդշաֆտի մակերեւույթի վերեւում եւ ընտրեք բարդ օբյեկտների հատվածը տեսակների տեսակների ցանկում (կոմպոզիտային առարկաներ): Սա մի շարք գործիքների մի շարք է, որոնք թույլ են տալիս ձեռք բերել եռաչափ ձեւ, երբ միմյանց հետ կան մի քանի առարկաներ, օրինակ, կտրումից (Probooleans (Բալեյան առարկաներ)), մակերեսի վերարտադրություն ) կամ կանխատեսում մեկ այլ օբյեկտի մակերեսին (ձեւավորել միավորվել)): Մենք օգտագործում ենք վերջին գործողությունը: Ընտրեք լանդշաֆտի օբյեկտը եւ ակտիվացրեք ձեւի միաձուլման գործիքը (ձեւավորումը): Սեղմեք Ընտրեքի ձեւի կոճակը եւ նշեք ճանապարհի ցնցող ձեւի վրա (Նկար 2.3):

ՆկՂ 2.3. Ճանապարհի ձեւի նախագծում քիչ

Ինչպես տեսնում եք, ճանապարհի ձեւը ճշգրտորեն խթանվել է լանդշաֆտում եւ միավորվել նրա հետ:
Մենք օգտագործում ենք այն: Ստացված լանդշաֆտի ձեւը վերածել խմբագրելի պոլիգոնների: Եւ անմիջապես անցեք պոլիգոնների մակարդակին: Road անապարհային թնդանոթի ձեւն արդեն կարեւորվել է: The անապարհը երբեք չի կրկնում ռելիեֆի փոքր մանրամասները, շինարարները միշտ փորձում են այն դարձնել առավել ուղիղ, վթարի ենթարկվելով բարձրանալու կամ խորտակելով: Եկեք նաեւ չվճարենք ավանդույթներից: Պատրաստեք ակտիվ վերին պատուհան (լավագույն տեսարան) եւ առանց ընտրությունը հանելու, սեղմեք View Align կոճակը բազմակնապահ մոդելավորման գործիքների հավաքածուից: Ինչպես տեսնում եք (Նկար 2.4), ճանապարհը ինքնին հավասարեցվեց ուղիղ գծի մեջ, ինչ-որ տեղ կախվեց լանդշաֆտ, իսկ որոշ տեղերում, գրկախառնվելով:

ՆկՂ 2.4. Ուղղացնել ճանապարհը

Իհարկե, մի արեք առանց արդյունքի ձեռքբերման ավարտի, բայց հիմնական աշխատանքը կատարվում է բառացիորեն մկնիկի կոճակի մի քանի կտտոցով: Անհրաժեշտության դեպքում կտավի ճանապարհը ձեռքով ճշգրտվում է պոլիգոնալ մոդելավորմամբ:
Ի դեպ, մենք ունենք ճանապարհի աղբյուրի աղբյուր: Եկեք օգտագործենք: Ներկիր այն եւ գնա spline խմբագրելի մակարդակի վրա: Կրկնակի ուրվագծային (միացման) գործիք եւ կիրառեք Extroude փոփոխիչը: Ստացվում է սահման: Հավասարեցրեք այն լանդշաֆտի հետ եւ կարգավորեք (Նկար 2.5):

ՆկՂ 2.5. Սահմանի ստեղծում

Եթե \u200b\u200bլանդշաֆտը շատ հատված չէ, եւ կարիք չկա բաճկոն կառուցել, եւ, ընդհանուր առմամբ, եթե ճանապարհի մոդելը պետք է ստեղծվի լանդշաֆտի մոդելից անկախ առանձին օբյեկտի միջոցով, կարող եք օգտագործել սոսինձ գործիք: Այս գործիքը ներառված չէ 3DS Max Set- ում եւ ընտրովի plug-in մոդուլ է:

DVD
Գիրքը կցված սկավառակից կարող եք ներբեռնել սոսինձի մոդուլը: Այն գտնվում է ծրագրերի plug-ins թղթապանակում:
Բացեք տեսարանը դեպքի վայրից լանդշաֆտային ճանապարհի համար `1.Max: Տեսարանը բաղկացած է մի փոքր լեռնոտ լանդշաֆտից եւ փոքր տրանսպորտային հանգույցից (Նկար 2.6):

ՆկՂ 2.6. Տեսարանը պատրաստ է նախագծին

Հատկացրեք Spline ձեւը, որը ցույց է տալիս ճանապարհը եւ գնալ Command վահանակի օգտագործման ներդիրին: Կտտացրեք Ավելին կոճակը եւ ընտրեք ցուցակի սոսինձի լարը, որը հայտնվեց ցուցակում (Նկար 2.7): (Կապված մոդուլի տեղադրում մանրամասն նկարագրված է դրանով աշխատող փաստաթղթերում): Սեղմեք OK կոճակը:

ՆկՂ 2.7. Սոսինձի գործիք ընտրելը

Սոսինձի ոլորում կտտացրեք Ընտրեք կոճակը եւ ընտրեք լանդշաֆտի մոդել: Նրա անունը պետք է հայտնվի բազային օբյեկտի (հիմնական օբյեկտի) դաշտում: Ակտիվացրեք սոսինձի ընտրված գործիքը (հղում նվիրված) - Sprinkie- ն գտնվում է լանդշաֆտի վրա (Նկար 2.8):

ՆկՂ 2.8. Նախագծման spline օբյեկտի վրա

Դիմեք արտամղյակի փոփոխիչը ցրված ձեւին, որպեսզի ձեւը մի փոքր բարձրացվի լանդշաֆտի վրա: Վերը նկարագրված տեխնոլոգիայի համաձայն, սահմանը ստեղծելու համար օգտագործեք մնացած պղտոր ձեւը: Արդյունքում, դուք պետք է տեսարան ստանաք (Նկար 2.9), որը նման է բեմի պատրաստ լանդշաֆտի, թանկ: Հարկը սկավառակի վրա: Այժմ լանդշաֆտը, ճանապարհը եւ սահմանը անկախ առարկաներ են, որոնք ավելի հեշտացնում են դրանց հնարավոր փոփոխությունը, ինչպես նաեւ հյուսելը:

ՆկՂ 2.9. Վերջնական մոդելը թանկ է

Խորհուրդ
Երբեմն ավելի լավ է կիրառել արտամղյալի փոփոխիչը spline ճանապարհին, բայց այն վերափոխել պոլիգոններին եւ քամել պոլիգոնների մակարդակի վրա: Ասպարի մակերեսը ձեռք է բերվում ավելի հարթ:
Եթե \u200b\u200bՁեզ անհրաժեշտ է ավելացնել ճանապարհի կառուցման այլ տարրեր, օրինակ, պատերը պահպանելով, կարող եք օգտագործել տեսարանում առկա տարրերը, փոխարենը դրանք նորից կառուցելու փոխարեն: Փորձենք դա անել:
Ստեղծեք Spline սահմանի պատճենը եւ ջնջեք ավելորդ տարածքներ հատվածի մակարդակում: Դիմեք մնացած բաժիններին ուրվագծային գործիքը (Եզրագծային) - ճիշտ այնպես, ինչպես եկել եք սահմանի արտադրության մեջ: Ստացված օբյեկտը վերափոխեք պոլիգոնում եւ արտամղյալի գործիքի (Extrusion) բարձրացրեք ցանկալի բարձրության վրա: Ձեռքով փոփոխեք ցանկալի տեսքին (Նկար 2.10):

ՆկՂ 2.10. Պահեստավորված պատերի ստեղծում

Ավելի հաճախ օգտագործեք արդեն ստեղծված եւ տեղավորված ձեւեր `նոր տարրեր պատճենելու եւ ստեղծելու համար. Այն կփրկի նախագծի ստեղծման ժամանակը: Քամեք առավելագույնը ձեր ունեցածը:
Մխիթար վան դեր Ռոյս ինչ-որ կերպ ասաց. «Աստված մանրամասն է»: Ինչ վերաբերում է մինիմալիզմի հիմունքներին, ապա սա բոլորովին մերժում է: Լանդշաֆտի մոդելավորման դեպքում `ճիշտ հակառակը: Դա բավարար քանակությամբ մանրամասներ է, որոնք կդարձնեն «կենդանի» նկարը եւ գրավիչ հաճախորդի համար: Բայց մասերի առատությունը ենթադրում է արդեն իսկ զուտ տեխնիկական խնդիր `համակարգչային սահմանափակ ռեսուրսների պատճառով: Չափազանց կրքի տակ մանրամասները կարող են հանդիպել այնպիսի իրավիճակի հետ, երբ վերջնաժամկետները սեղմվում են, նախագիծը այրվում է, եւ համակարգչի ուժն արդեն սպառվել է: Անհրաժեշտ է արդեն վերադարձնել նախագիծը `զտման եւ օպտիմիզացիայի միջոցով, եւ սա խենթացնող եւ լրացուցիչ աշխատանքի ժամանակ է: Ավելի լավ է անհապաղ սովորել, թե ինչպես կարելի է օպտիմալ կերպով կառուցել օպտիմալորեն `օգտագործված հյուսվածքների քանակով եւ օգտագործված հյուսվածքների լուծմամբ եւ պահպանված ռեսուրսների միջոցով:
Ինչպես կարելի է դա անել:
Օրինակ, օրինակ վերցրեք նման ընդհանուր առարկան, ինչպիսին է բալաստերը: Բավական կառուցել Պարզ ձեւ, Հեռակա հիշատակի հիշատակի մասին, ամենատարածված մեթոդը `ողողման ձեւափոխիչով (ռոտացիայի) միջոցով Spline- ի պտտման մեթոդը (ռոտացիան): Սեղմեք ստեղնաշարի ստեղնը 7 - կցուցադրվի տեղեկատվություն ստեղծված մոդելի պոլիգոնների եւ ուղղահայացների քանակի վերաբերյալ: Մեր դեպքում այն \u200b\u200b2944 պոլիգոն է (Նկար 2.11):

ՆկՂ 2.11. Ստեղծված ձեւերի քանակը

Եվ դա միայն մեկ պարզ ձեւ է: Եվ երբ սրանք հարյուրավոր են: Դե, եթե փոքր մասը գտնվում է կարճ ժամանակահատվածում եւ մատչելի է մանրամասն քննարկման համար: Եվ եթե միջին հաշվով:
Եկեք օբյեկտի անկախ պատճենը կազմենք Clone Operation- ի (կլոնավորման) միջոցով եւ դրեք միայն տիեզերական փոփոխիչի (ռոտացիայի) պարամետրերը միայն 4 հատվածների (Նկար 2.12):

Ով չէր ցանկանա լինել լավագույն դասի դիզայներ: Թերեւս, շատերը կհամաձայնվեին այցելել նման ամպլու: Բայց արդյոք ամեն ինչ այնքան պարզ է, ինչպես թվում է առաջին հայացքից: Արդյոք իրոք բավարար է Photoshop դասերը ստանալու համար, տիրապետեք նրանց եւ դառնաք պրոֆեսիոնալ: Ոչ. Ամեն ինչ շատ ավելի բարդ է: Any անկացած այլ մասնագիտության նման, դիզայների դերը պահանջում է փորձ, նախասիրություն, տաղանդ եւ կատարողական: Եւ մի քանիսը Անվճար դասեր Photoshop- ը մեծապես չի խնայի իրավիճակը: Այս դեպքում անհրաժեշտ է ավելի համակարգային մոտեցում: Օրինակ, քչերը գիտեն Photoshop- ի տարբեր վարկածների տարբերությունների մասին: Այսպիսով, օրինակ, Photoshop CS3 դասերը տարբերվում են ծրագրաշարի հետագա վարկածների համար պատրաստված նյութից: Արժե կարեւորել վիդեո դասերը Photoshop- ը, որոնք դեռ ավելի տեղեկատվական են, քան տեքստային տարբերակները: Թերեւս բավականին հասկանալի իրավիճակ է զարգանում, եթե խոսք ունեք 3D դասերի տեսանյութի վերաբերյալ: Մի կողմից, այսպիսի բարդ եռաչափ աղյուսակի վրա տեքստային դասընթաց ներկայացնելը բավականին դժվար է: Մյուս կողմից, 3D դասերը առավել բազմազան են, ներառյալ տեքստի տատանումները: Սա կարող է բերել նաեւ ռուսերենի Photoshop դասերի օրինակների, որոնք հասանելի են ավելցուկով: Դե, վերջին ասպեկտը Կորելի դասերն են:

Համալսարանքի դասերը հաշվի առնելով, ձեռքին բախվում են բավականին հետաքրքիր առաջարկներ: Եկեք ասենք, ինտերնետի մորթուց տներ, բավականին հաճախ կապված են որոշակի տեղում վճարովի դասընթացների վերաբերյալ առաջարկությունների մասին: Պետք է գնամ դրա համար: Մեր պատասխանը ոչ: Սկսնակի համար, ֆոտոշոփի անվճար դասեր կլինեն, տիրապետելով, որ կարող եք մտածել ավելի լուրջ բանի մասին: Հարկ է նշել, որ CS4 Photoshop CS4 դասերը, որոնք կարճ ժամանակահատվածում դարձել են ամենատարածվածը: Եվ դա վիդեո դասեր Photoshop- ը է, որի շնորհիվ հասկանալի են դառնում մի շարք պահեր եւ նրբություններ: Չնայած այս հայտարարությունը միշտ չէ, որ աշխատում է, քանի որ վիդեո դասերը իրականում լավն են: Հատկապես, եթե մենք խոսում ենք ռուսերենով Photoshop դասերի մասին, որոնք ամեն դեպքում անգլերենից պակաս է: Ինչ վերաբերում է գրաֆիկներին, ապա 3D դասերը գալիս են փրկարար: Այս շատ դասերի ուսումնասիրության մեկ այլ կարեւոր ասպեկտը ձեւաչափն է: Ի վերջո, դա վիդեո ձեռնարկների 3DS- ն թույլ է տալիս ավելի լավ հասկանալ այս կամ այն \u200b\u200bկերպ: Մենք չենք մոռանա Corel- ի դասերը, որոնք ամեն օր ավելի մատչելի են դառնում: Այսպիսով, եւ ժողովրդականություն ձեռք բերեց դասեր կոչվող համատեղ նյութերի հետ:

Ամփոփելով, հարկ է նշել ուսումնական նյութերը, որոնք ընտրում են իրենց ժողովրդականությունը: Այն կոչվում է այս բոլոր դասերը: Այսպիսով, օրինակ, այս պահին Անցը պարզապես հասանելի է տարբեր նյութերի ամպի, ներառյալ Photoshop դասերը: Մարդաշատ է, դա կամ անգլերեն կամ ռուսերեն թարգմանված հրատարակություն է: Այսպիսով, օրինակ, դուք կարող եք Photoshop CS5 դասերը բառացիորեն ստանալ ցանկացած վեբ կայքում, այս կամ մեկ այլ հատուկ ձեւավորում: Սովորաբար, օրինակելի ցուցանիշները վիդեո դասեր Photoshop. Հատկանշական է, որ ռուսերենի ոչ բոլոր լուսանկարների դասերը իրականում հղման արտադրանք են: Սա կապված է մատչելի նյութի հսկայական քանակի հետ: Սկզբունքորեն, Free Photoshop դասերը ներառում են: Ինչ վերաբերում է գրաֆիկներին, ապա այստեղ կարող եք գտնել շատ հետաքրքիր բաներ: Օրինակ, 3D դասերը, չնայած դրանք չունեն նույն ժողովրդականությունը, ինչպես Photoshop դասերը, այլեւ լավ բաշխում ունեն: Մասնավորապես, այս ոլորտում տեսանյութի պատռված 3DS- ն առավել որակական է: Մի մոռացեք նաեւ ուսումնական նյութի մասին, որը կոչվում է Corel դասեր: Եվ նույնիսկ այս ոլորտում դուք կգտնեք շատ հետաքրքիր բաներ:

Սա դաս է 3DS Max- ում լանդշաֆտ ստեղծելու համար: Ես ցույց կտամ, թե ինչպես ստեղծել անապատ լանդշաֆտ, բայց այս մեթոդի վրա կարող եք ստեղծել բացարձակապես ցանկացած լանդշաֆտ 3D Max- ում:

Ես պատրաստվում եմ օգտագործել ստանդարտ 3D-Max թիմեր `գեղեցիկ իրատեսական հող ստեղծելու համար, նույնիսկ առանց որեւէ plug-ins եւ raster պատկերներ օգտագործելու:

Վերջնական լանդշաֆտի մատուցում 3D Max- ում:

Ստեղծեք 500 x 500 լայնությունների եւ երկարությունների ինքնաթիռ, 50 երկարության հատվածներով եւ լայնությամբ:

Բացեք նյութի խմբագրիչը եւ կտտացրեք տարածված անցքի հարեւանությամբ գտնվող հրապարակին, ընտրեք ծխի դատավարական քարտը եւ սահմանեք արժեքները, ինչպես ցույց է տրված ստորեւ նշված նկարում:

Փոփոխիչների ցանկից կիրառեք տեղահանման ձեւափոխիչը եւ տեղադրեք դրա ուժը 180-ին, ապա սեղմեք ոչ մի կոճակը Քարտեզ Տղամարդիկ, Մենք մնում ենք MTL խմբագրի տարբերակի կողքին եւ ընտրում ենք ցրված գույնի քարտեզ:

Այժմ դուք կարող եք տեսնել, թե ինչպես է պլանը նայում տեղահանման ձեւափոխիչի հետ:

Եթե \u200b\u200bունեք հզոր համակարգիչ, ավելի շատ հատվածներ ավելացնելու համար: Տեսնենք, թե ինչպես է այն խոնավացնում մինչեւ 200 հատվածի աճը:

Այժմ ստեղծել Նոր նյութ Եվ կտտացրեք հրապարակի մոտակայքում գտնվող հրապարակին եւ ընտրեք խառնուրդի տեսակը: Mix- ի նյութում տեղադրեք գույնը R: 40 G: 15 B: 0, իսկ երկրորդ գույնը R: 255 G: 200 B: 100 եւ դիմեք ինքնաթիռի վրա:

Այժմ կտտացրեք ոչ մի կոճակ, խառնուրդի գումարի հրամանը եւ ընտրեք տիպի անկման քարտեզը: Սահմանեք Falloff- ի ուղղությունը Z- առանցքի վրա, ավելացնել կետը եւ դարձնել այն, ինչպես ցույց է տրված պատկերում:

Դա այն է, ինչից հետո դուք պետք է հաջողության հասնեք:

Քաշեք ցրված քարտը Bump անցքի մեջ:

Գույնի մեջ -1 անցք, ավելացրեք աղմուկի քարտեզ եւ սահմանեք արժեքները, ինչպես ցույց է տրված պատկերում:

Նմանապես, գույն -2 անցք, ընտրեք աղմուկի քարտեզը եւ սահմանեք դրա արժեքը `ներքեւում ներկայացված պատկերին համապատասխան, ինչպես նաեւ սահմանեք բամպի արժեքը 60-ի:

Արդյունքը տեսնելու համար սեղմեք F9 ստեղնը:

Ընթացիկ էջ. 1 (ընդհանուր առմամբ, 9 էջ) [Հասանելի է ընթերցանության համար. 7 էջ]

Անդրեյ Շիշանով
3DS Max- ի լանդշաֆտի ձեւավորում եւ արտաքին

Ներածություն

Ժամանակի ժամանակը, մարդիկ պետք էին բնակարանային եւ զբաղվեցին իրենց շինարարությամբ: Սկզբում օգտագործվել են քարանձավների կամ անտառային լուսաբացների նման բնական ձեւավորումներ: Այնուհետեւ տղամարդը սկսեց կառուցել իրեն: Ամենապարզ շալաժներն ու փորվածքները աստիճանաբար վերածվեցին ավելի ու ավելի հարմարավետ եւ մտածված շենքերի, երբեմն `մի քանի հարկերում: Որոշակի ժամանակահատվածից արդեն անհնար էր «աչքերի վրա» կառուցել. Եկավ նախնական դիզայնի ժամանակը: Թերեւս առաջին հերթին ապագա շենքի պլանը խաբում էր պատին կամ ավազի վրա գավազան, այնուհետեւ պապիրուսի վրա ստիլուս: Հետո եկան թղթի եւ Կուլմանովի ժամանակը: Համակարգչային տեխնոլոգիաների արագ աճով հայտնվեցին նոր հնարավորություններ, որոնք որակապես նոր փուլում բարձրացրին դիզայներների եւ ճարտարապետների աշխատանքը: Արտարապետների մասնագիտացված ծրագրեր եւ նախկինում ակտիվորեն պահանջվում էր եւ հանրաճանաչ, բայց այժմ, երբ բարձր տեխնոլոգիաները հասել են զանգվածների, այս ծրագրերը ունենում են երկրորդ ծնունդ եւ իրական բում: Ծրագրային ապահովման արտադրանք ինչպես արխիկը կամ գլխավոր ճարտարապետը շատ են Հարմար գործիք Ch արտարապետների համար, բայց դա գործնականում անօգուտ է վերջնական սպառողական հաճախորդի համար: Հաճախորդը ցանկանում է տեսնել, թե ինչպես է իր տունը կամ սյուժեն, ոչ թե նկարների կամ ծրագրերի տողերի մեջ, բայց «ինչպես լուսանկարում»: Լուսանկարներ, թե ինչն է դեռ կյանքում: Եվ ահա «ապագայի տեսախցիկները». Եռաչափ ներկայացման ծրագրերը գալիս են առաջ: Նրանցից շատերը կան: Ես նրանց չեմ ցանկացնի եւ համեմատեմ: Ես կնշեմ, որ այս խնդիրները լուծելու համար 3DS Max- ը հարմար է լուծելու համար. CAD- տարածված բազա ունենալը, այսինքն `ճարտարապետական \u200b\u200bմոդել ճշգրտորեն կառուցելու համար, ներառյալ գեղեցիկ ներկայացման նկարը, ներառյալ Անտառների եւ այգիների շրջանում մի ամբողջ գյուղեր եւ քաղաքային տարածքներ կառուցելու ունակությունը, հաճախ անիմացիոն է ավելի ուժեղ գովազդի ազդեցության համար հավանական գնորդի վրա: Սա չի նշանակում, որ լուծելով ճարտարապետական \u200b\u200bեւ լանդշաֆտային մոդելավորման խնդիրները, կարող եք անել միայն այս ծրագրում: Ընդհակառակը: Ծրագրի ամբողջ խորությունը կյանքի կոչելու համար կպահանջվեն մի քանի տարբեր ծրագրեր, եւ հաճախ, տասնյակ plug-in մոդուլներով: Այստեղ բավականին տեղին կլինի «Յուրաքանչյուրը» արտահայտությանը. Որպեսզի օգտագործվի նկարչության համար, օրինակ, AutoCAD, ճարտարապետական \u200b\u200bդիզայնի համար `արխիվադ, տեսանյութերի խմբագրման համար - Adobe Պրեմիերային Pro կամ Fusion, եւ այլն: Archit արտարապետի ներկայացումը ամենադժվար խնդիրներից մեկն է ինչպես անհրաժեշտ գիտելիքների մակարդակի եւ գրաֆիկական փաթեթների եւ համակարգչային օբյեկտների պահանջներով: Բայց համակարգչային գրաֆիկայի շուկայի եւ դրա զարգացման կանխատեսումների այսօրվա իրողությունները թույլ են տալիս վստահորեն ասել, որ մեծ ապագա համակարգչային ճարտարապետական \u200b\u200bներկայացման համար:

Ում համար նախատեսված է գիրքը

Այս գրքի նպատակն է օգնել նորաստեղծ օգտագործողներին, ովքեր ծանոթ են 3DS Max ինտերֆեյսին եւ ունենան մոդելավորման նախնական հմտություններ, սովորեք, թե ինչպես ստեղծել ճարտարապետական \u200b\u200bեւ լանդշաֆտային առարկաներ պարզ գործիքներով եւ տեխնիկայով, ստեղծել բուսականություն եւ լույսի ներքո Դա, եւ, ի վերջո, այն բոլորն էլ դարձնում անիմացիոն ներկայացման տեսանյութում: Հրապարակումը չի նկարագրում 3DS Max ինտերֆեյսի եւ մոդելավորման գործիքներ. Ենթադրվում է, որ ընթերցողը արդեն ծանոթ է նրանց: Նյութը դրված է շատ պարզ օրինակների տեսքով, ինչը հնարավորություն է տալիս հասկանալ հիմնական գործընթացների էությունը եւ մասնավորապես զրկված է այն ժամանակատար լուծումների նկարագրությունից, որոնք պետք է զարգանան մասնագիտացված գրականության վրա, որոնք պետք է զարգանան մասնագիտացված գրականության վրա: Հմտություն: Գրքի հիմնական խնդիրն է, որ սկսնակ օգտագործողին պատմեք լանդշաֆտային մոդելավորումից բխող խնդիրների հիմնական սկզբունքների մասին եւ դրանք ներդաշնակորեն ուսուցանելու ապագայում:

Գիրքը նկարագրում է միացված V-Ray 1.5 SP2 վիզուալիզատոր օգտագործելու եղանակը, որն աշխատում է մեծ քանակությամբ մոդելների եւ հյուսվածքների մեծ զանգվածների, մեծագույն կատարման համար համակարգչային ռեսուրսների օպտիմիզացում, ինչպես նաեւ տեղեկատվություն է տալիս, թե ինչպես աշխատել առողջ ուղեկցություններով եւ տեսողական հատուկ էֆեկտներով:

Լանդշաֆտային ճարտարապետության եւ ճարտարապետների սկսնակ վիզուալզատորներ

Գիրքը կցվում է DVD, որը կօգնի ավելի լիարժեք ընկալել դրա մեջ դիտարկվող նյութը: Սկավառակը պարունակում է վարժությունների գրքում նկարագրված տեսարանը, 3DS Max 2009 դիզայնի տարբերակը, ընտրություն Տարբեր հյուսվածքներ եւ մոդելներ արտաքին, plug-in մոդուլների, գրությունների եւ այլնի համար: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ բոլոր տեսարանները բացելու համար ձեզ հարկավոր է միացված V-Ray 1.5 SP2 վիզուալացուցիչ (որը, ի դեպ):

Նշում

Ներկայացման ընթացքում ես հղումներ կտամ սկավառակի հետ, որտեղ կարող եք գտնել որոշակի ֆայլ, plugin կամ սցենար: DVD- ն ունի shell ծրագիր, որի միջոցով բոլոր բովանդակությունը եւ բաշխվածը: Այնուամենայնիվ, ես կապեր կտամ ոչ թե այս բաժիններին, այլ «ֆիզիկական» պանակների վրա, որոնք ցուցադրվում են DVD ֆայլերի կառավարիչը բացելու ժամանակ (օրինակ, բանական դիրիժոր կամ ընդհանուր հրամանատար): Կեղեւի հատվածների կողմից նավարկումը նկարագրվում է հենց Shell- ում (բաժնի նկարագրությունը սկավառակի):

Ապարատային պահանջներ

3DS Max- ը ծրագիր է, որը, որպես կանոն, միշտ տարբերվել է ոչ շատ փորձառու համակարգչային ռեսուրսների համեմատ, համեմատած դրա կողմից առաջարկվող հնարավորությունների հետ: Բայց արտաքին տեսողականացման համար այս կանոնն այլեւս վավեր չէ: Հնարավոր չէ կառուցել մի տեսարան, որը բաղկացած է միլիոնավոր մարդկանցից, եւ հաճախ միլիարդավոր բազմակններ հարյուրավոր ծառերով եւ հազար մասով, թույլ համակարգչով: Հետեւաբար, համակարգիչը պետք է համապատասխանի լուծված առաջադրանքներին:

Ինչ պետք է ուշադրություն դարձնի առաջինին:

Վրա rAM. Հսկայական ծավալները եւ վստահված անձի մոդելները պահանջում են որակի առավելագույն քանակ Պատահական մուտքի հիշողություն, 4 ԳԲ հիշողությունը կարելի է համարել անհրաժեշտ նվազագույն, 8 ԳԲ շատ ու շատ ցանկալի է: Իրականում, ցանկալի է նույնիսկ ավելին, բայց մինչ այժմ արտադրողները չեն կարող մեզ նման շքեղություն տրամադրել, այնպես որ դուք պետք է հաշվել միայն այս հատորի վրա, տեսարանը օպտիմալորեն կառուցում եւ ծախսում է ռեսուրսներ: Անհրաժեշտ չէ հիշել հիշողությունը. Այն պետք է լինի բարձրորակ, ավելի լավ է «Whale» հավաքածուի մեջ, որում արտադրողի ընկերությունը վերցրեց երկու տախտակ `պարամետրերի ինքնության համար:

Հաջորդ կարեւոր տարրը - cPU: Այժմ միջակայքում եւ մատչելի գնով առաջարկվում է քվադ-հիմնական պրոցեսորներ Intel- ից եւ դրամից: Հատուկ մոդելի եւ արտադրողի ընտրությունը կախված է ձեր ֆինանսական հնարավորություններից եւ նախասիրություններից: Ես պարզապես նշում եմ, որ նման պրոցեսորի վրա բարդ եռաչափ տեսարանների սխալ հաշվարկը զգալիորեն կնվազեցնի մատուցման ավարտի ավարտի ժամանակը: Հաճախ գործածված (եւ հաճախ ամրագրված արտադրողի կողմից) պրոցեսորի արագացումը (դրա կատարողականի բարձրացումը) նույնպես հնարավորություն է տալիս նվազեցնել մատուցման ավարտի ավարտի ժամանակը, երբեմն մինչեւ 25-30% եւ նույնիսկ ավելին: Դա հատկապես ճիշտ է անիմացիոն ներկայացումների ստեղծում: Բայց այս դեպքում Նախքան Անհրաժեշտ է կիրառել լրացուցիչ բարձրորակ սառեցում, որպես պրոցեսոր (օրինակ, հայտնի Զալման ընկերության) եւ բնակարանների սառնարանները:

Վիդեո քարտ պահանջների ցանկում նույնպես տեւում է ոչ թե վերջին տեղը: Ի վերջո, դուք ստիպված կլինեք կարգավորել եւ ցուցադրել հսկա քանակությամբ պոլիգոններ: Մասնագիտական \u200b\u200bտեսախցիկները բավականին թանկ են սովորական օգտագործողի համար, ուստի ամենից հաճախ ընտրությունը դադարում է խաղային խաղային անալոգների վրա: Ներկայիս մատչելիությունից դուք կարող եք ապահով կերպով խորհուրդ տալ ATI RADEON HD 4850- ին եւ GF 9800 GTX կամ GTX 295 վիդեացիներին, ցանկալի է տախտակի վրա 1 ԳԲ վիդեո հիշողություն. Սա թույլ կտա ձեզ ինտերակտիվորեն ցուցադրել ավելի շատ հյուսվածքներ: Չնայած, անկեղծ ասած, խաղային վիդեո քարտը դեռ շատ առաջադրանքների համար դեռ շատ առաջադրանքների համար է, եւ խաղերում ակտիվորեն օգտագործվող իր ուժը հաճախ ոչ ակտիվ է մասնագիտական \u200b\u200bծրագրերում: Հետեւաբար, հնարավորության դեպքում ավելի լավ է իրականացնել փորձ. Համեմատեք իրական աշխատանքի մեջ 3DS Max- ում ներբեռնված տեսարանի վրա `լավագույն թանկարժեք մոդելը եւ միջին հեռավորության վրա մատչելի լուծումը: Թերեւս դրսեւորված տարբերությունը ծածկելու է ծախսված գործիքները (եթե ձեր հանգստի ժամանակ համակարգչային խաղերի սիրահար չեք):

Մնացած բոլոր բաղադրիչները. Մայր տախտակ, էլեկտրամատակարարում, հովացման համակարգ եւ այլն, պետք է հաշվարկվեն երկար ժամանակ կայուն, շարունակական գործողության համար `երբեմն շաբաթներ եւ նույնիսկ ամիսներ:

Հատկապես ուշադիր պետք է ձեռնարկվի Էլեկտրաէներգիա: Սովորաբար անփորձ օգտագործողը ներկառուցված էլեկտրամատակարարմամբ գնում է պատրաստի մարմին, մոռանալով, որ նման կեռիկները սովորաբար հագեցած են էժան եւ ցածր էլեկտրական բլոկներով: Եվ արդեն վերջին սերնդի մեկ վիդեո քարտը ոչ միայն պահանջում է առանձին էլեկտրական վարդակից, այլեւ սպառում է մինչեւ 250 ժամ էլեկտրաէներգիա, այնքան, որքան բառացիորեն հինգ կամ վեց տարի առաջ սպառում է ամբողջ համակարգիչը: Հետեւաբար, ոչ մի դեպքում չի կարող պահպանվել էլեկտրամատակարարման վրա: Արժե կապվել նման հայտնի ապրանքանիշերի նման հայտնի ապրանքանիշերի, ինչպիսիք են HELTTEC, ZALMAN, THERMALTAKE, COOLER MASTER: Հզոր համակարգչի համար էլեկտրամատակարարումը շատ ցանկալի է առնվազն 750 w երաշխավորված հոսանքով առնվազն 18-20 հաշվով A.

Դա նույնպես շատ զգույշ է սառեցման համակարգը. Մեծ թվով Համակարգչի հոսող մասեր (պրոցեսոր, վիդեո քարտ, իրեր) մայր տախտակ) Գտնվում է փոքր էժան մարմնում, շատ վատ դրված օղակների հետ, կարող է ձեզ շատ դժվարություններ առաջ բերել անկայուն աշխատանքով, եւ հաճախ կարգի ելքը: Հետեւաբար, շատ ցանկալի է մեծ դեպք գնել սերվերների համար նախատեսված: Նման պարիսպները շատ ֆիրմաներ են արտադրում, բայց մենք ստացանք HEADTEC- ի եւ Thermaltake- ի ամենամեծ բաշխումը: Նյութերի հարմարավետ գտնվելու վայրը, մտածված պահպանման մատչելիությունը եւ լավ հոսող օդափոխությունը թույլ կտան ձեզ երկարատեւ կյանքի համար տեւել ձեր համակարգիչը, ձեզ համար կայուն աշխատանքով զբաղվելով ցանկացած կլիմայական գոտում:

Եւ, վերջապես մոնիտոր Քանի որ դուք պետք է աշխատեք հսկայական մասշտաբով եւ տեսարաններով մանրամասների քանակի, ավելի լավ է դադարեցնել ձեր ընտրությունը մեծ ձեւաչափի էկրանների վրա: Մոտավորապես 21 "կամ ավելին: Հատկապես դա ճիշտ է Adobe Premiere- ի նման ոչ գծային վիդեո խմբագրման ծրագրերի համար: Բայց պետք է հիշել, որ իրենց տեխնիկական բնութագրերի շնորհիվ TFT դիտորդները, ի տարբերություն էլեկտրական մոնիտորների երբեմն մինչեւ 15-20%: Հետեւաբար անհրաժեշտ է գտնել ողջամիտ հավասարակշռություն վիդեո քարտի եւ մոնիտորի անկյունագծային չափի միջեւ: Երբ մոնիտորն ընտրվի, այն պետք է ուշադիր տեղափոխվի պիքսելային չափը (քան Այն ավելի փոքր է, այնքան ավելի պարզ եւ պակաս հատիկավոր կլինի պատկեր), ինչպես նաեւ մատրիցայի տեսակը: Գրաֆիկայի հետ կապված լուրջ աշխատանքի համար ավելի լավ է մատրիցը ընտրել s-IPS տեսակը, Monitor- ի մեկ այլ պարամետր է Matrix- ի արձագանքման ժամանակը: Այնուամենայնիվ, շատ կարեւոր է դիտել վիդեո ֆիլմերը կամ դինամիկ համակարգչային խաղերի համար: 3DS Max- ում աշխատել, պատասխանը երկրորդական արժեք ունի: Հետեւաբար, ավելի լավ է հակադարձել դանդաղ, բայց բարձրորակ էկրանով գույների եւ դրանց ստվերների պատշաճ փոխանցմամբ: Մոնիտորը ցանկալի է ընտրել խանութում, մի քանի նմուշների շարքում, ընտրելու լավագույն լուսավորությունը `համազգեստի եւ կոտրված պիքսելների բացակայության. Նույնիսկ այս ընթերցումները տարբերվում են յուրաքանչյուր հատուկ սարքերից: Մեր շուկայի ամենատարածված մոդելներից, ամենաբարձր որակի (մեղմացված) որոշումները ներկայացվում են NEC, Apple- ի եւ EIZO- ի կողմից:

Եվ վերջին, փոքր չափը, բայց ոչ տարրի արժեքով - Մուկ: Վերջին բարձր ճշգրտությամբ լազերային մկանները, որոնք հայտնվել են որպես այն ավելի լավ չէ համապատասխանում եռաչափ գրաֆիկական միջավայրում աշխատանքի ճշգրտությանը: Մոնիտորի անկյունագծի բարձրացումով, 1200 DPI մկնիկի զգայունությունը բացարձակապես ավելորդ չի լինի: Շատ կարեւոր է, որ մկնիկը հիանալի մոտենում է ձեր ձեռքին էրգոնոմիկայի վրա, քանի որ այն ստիպված կլինի աշխատել շատ փոքր մանրամասների հետ, եւ աննկատելի (երբեմն աննկատ) շարժումը կարող է հանգեցնել տհաճ միջադեպի: Մեր խնդիրների համար ողջամիտ լուծում չեն Անլար մկներ, Դրանց ճշգրտությունն ու զգայունությունը բավարար են աշխատանքի մեջ Տեքստի խմբագիրներ Եվ ինտերնետի ճամփորդելու համար, բայց բարդ տեսարանում բարձր ճշգրտությամբ աշխատանքով, նրանք հաճույք պատճառելու են ավելի շատ դժվարություններ: Ցանկալի է նաեւ գորգ Մկնիկի համար: Չնայած գորգերը նախատեսված էին մկների մեջ գնդիկով ներսից, եւ լազերային եւ օպտիկական, օպտիկական, գրեթե ի հայտ գալով, արտացոլման միապաղաղ մակերեւույթով, ի տարբերություն սեղանի անմարդկային ծածկույթի:

Եթե \u200b\u200bաշխատանքը ենթադրում է մեծ ծավալներ եւ կարճ ժամանակ, իմաստ ունի մտածել երկրորդ համակարգչի ձեռքբերման մասին: Դրա նպատակը դեպքի առթիվ պատրաստուկի մասերը պատկերելն է, մինչ դուք շարունակում եք աշխատել մեկ այլ համակարգչի վրա: Շատ ժամանակ կա. Կարիք չկա վերադառնալ, սպասելով բոլոր երկարաժամկետ հաշվարկների ավարտին: Այս համակարգչի վրա վիդեո քարտը կարող է լիովին պարզ լինել `բացառապես ցուցադրելու գործընթացները: Դե, խորհուրդ է տրվում այն \u200b\u200bվերազինել երկրորդը, կարող եք էժան, մոնիտոր: Չնայած բոլոր ժամանակակից մոնիտորներն ու աջակցում են երկու կամ ավելի համակարգիչների կապը, եւ բավական է պարզապես սեղմել համապատասխան կոճակը, գործընթացները փոխելու համար, բայց երկրորդ համակարգչի համար անկախ, առանձին մոնիտորը կդարձնի ավելի հարմարավետ:

Ճարտարապետական \u200b\u200bկազմակերպությունները կամ փոքր ստեղծագործական թիմերը կարող են ձեռք բերել լրացուցիչ հզոր Համատեղ սերվերՈրտեղ աշխատակիցներին ուղարկվում են պատրաստի տեսարաններ պատկերացնելու համար:

Աշխատանքային ժամեր օգտագործելու եւ ծրագրի ժամկետի սահմանները նվազեցնելու համար անհրաժեշտ է նաեւ աշխատանք կազմակերպել: Սա արդյունավետ գործոն է արդյունավետ աշխատանքի համար:

Աշխատանքային տարածքի կազմակերպում

Համալիր ճարտարապետական \u200b\u200bնախագծի կամ լանդշաֆտի մոդելավորման վրա աշխատելիս ստիպված կլինի զբաղվել մեծ քանակությամբ տեղեկատվության `մոդելների, հյուսվածքների, վստահված անձի եւ տեսարանի ֆայլերի հետ: Ավելին, աշխատանքի ընթացքում այս հատորը բազմապատկվելու է անհավատալի արագությամբ, եւ հավանականությունը շփոթվել եւ կորցնել թանկարժեք աշխատանքի ժամանակը `ցանկալի հյուսվածքների կամ մոդելի որոնման մեջ, որը« տեղադրել ինչ-որ տեղ »: Նմանատիպ իրավիճակից խուսափելու համար խորհուրդ է տրվում նշանակել առանձին սկավառակի վրա, օրինակ, D:, հատուկ նախագծերի կատալոգ:

Ուշադրություն

Անցանկալի է սկավառակի վրա նման տեղեկատվություն պահելու համար, որը նախատեսված է գործառնական համակարգի եւ օգտագործված ծրագրերի համար: Բացի այդ, գործառնական համակարգը վերականգնելիս երբեմն պետք է դիմել արմատական \u200b\u200bգործիք, սկավառակի ձեւաչափում: Միեւնույն ժամանակ, հնարավոր է ձեւափոխել միայն բաժինը C. Առանց վտանգի, կորցնելով D. Բաժնում տեղակայված անհրաժեշտ տվյալներն ու գրադարանները:

Ստեղծեք մեկ ընդհանուր գրացուցակ նյութեր եւ հյուսվածքներ պահելու համար: Օրինակ, այն կկոչվի նյութեր եւ մոդելներ: Այս գրացուցակը ստեղծում է լրացուցիչ պանակներ, կոտրված ըստ կատեգորիայի (Նկար 0.1):

ՆկՂ 0.1. Ստեղծել աշխատանքային պանակներ


Օրինակ, նյութերի պանակում բոլոր ռասկեր քարտերը հավաքվում են գործողության մեջ, մինչեւ դրանք մշակվեն հատուկ առաջադրանքների ներքո: 3DS Max Max- ը բոլոր հյուսվածքն օգտագործվում է ուղղակիորեն RAM- ում: Օրինակ, 2 MB- ի հյուսվածքը կանցկացնի 2 MB RAM: Նույն ճարտարապետական \u200b\u200bտեսարաններ կառուցելիս նրանք ամենից հաճախ կտեսնվեն բավականին հեռավորության վրա, եւ կարիք չկա, ասենք, շենքի տանիքը երրորդ պլանում հյուսել մեծ հյուսվածք: Տրամաբանական է «սեղմել» այն Photoshop- ում կամ SmartSaver- ում `փոքր ծավալի մեջ: Եվ սա պատրաստ է օգտագործման համար, հյուսվածքն արդեն պահվում է մեկ այլ թղթապանակով մշակված հյուսվածքով:

Մոտավորապես նույն սկզբունքը պետք է կապված լինի մոդելավորման հետ: Պետք չէ ամբողջ նախագծի ընդհանուր տեսարանում մոդելավորել ճարտարապետական \u200b\u200bձեւերի շենքը կամ տարրերը: Ավելի լավ է դա անել աշխատանքի առանձին նիստերում եւ նոր տեսարաններում, եւ այնուհետեւ, քանի որ դրանք հեշտությամբ են ավելացվում Գլխավոր նախագծի թիմի միաձուլման (կցել), եւ ֆոնին կան շատ ավելի քիչ մանրամասնություններ: Եվ ճարտարապետական \u200b\u200bտարրերի եւ բուսականության այս «սարսափելի» մոդելների համար ստեղծեք առանձին պանակներ: Այսպիսով, համակարգչային ռեսուրսները կբաշխվեն մի քանի նստաշրջանների եւ թույլ կտան հնարավորինս հարմարավետ աշխատել:

Նաեւ տարածեք նրանց պանակներում եւ դեպքի վայրի այլ բաղադրիչներում: Հետո ոչինչ չի կորչում, եւ աշխատանքները չեն ծանրաբեռնվածու համար անհրաժեշտ տարրերի ավելորդ որոնմամբ: Ամեն ինչ հանդես կգա իր տեղում:

Եթե \u200b\u200bդուք օգտագործում եք մեկ այլ համակարգիչ, կամ ունեք կորպորատիվ ցանց, նույնական թղթապանակի գրացուցակը իմաստ ունի ստեղծել այլ համակարգիչների կամ սերվերների վրա: Այնուհետեւ նախագիծը պատկերացնելիս տեսարանը կներկայացնի նույն անունի թղթապանակներից ֆայլեր, առանց բացակայող հյուսվածքային նախազգուշացման պատուհանի տեսքի: Միեւնույն ժամանակ, ծրագրի կատալոգը նույնպես ուժեղանում է, եւ աշխատանքները պահպանվել են: Եթե \u200b\u200bտեխնիկական պատճառներով համակարգիչներից մեկը ձախողվի, ապա ֆայլերի կրկնօրինակը մեկ այլ համակարգչում կօգնի խուսափել տհաճ հետեւանքներից:

Գլուխ 1
Լանդշաֆտ կառուցելու պատրաստում

Any անկացած ճարտարապետություն, լինի այն շենք, թե փոքր ճարտարապետական \u200b\u200bձեւ, կառուցվում է երկրի վրա, այսինքն, լանդշաֆտում: Կախված տեղանքով, այն կարող է լինել հարթ, լեռնոտ կամ լեռնային լանդշաֆտ, բարձունքներով եւ ջրային մարմիններով, ժայռոտ ձգումներով եւ ափամերձ աղբով: Նման լանդշաֆտ կառուցելու խնդիրն է մոդելավորման ճիշտ եղանակը ընտրել `ռեսուրսները առավելագույնի հասցնելու եւ լանդշաֆտի ամբողջ ծավալը տարբերելու համար անհրաժեշտ մանրամասնությամբ: Լանդշաֆտը մոդելավորելու շատ եղանակներ կան, ներառյալ հատուկ օգտագործումը ծրագիր նրա նման վարորդին կամ ծրագրերը: Բայց մեր խնդիրն է ամեն ինչ կառուցել 3DS Max- ում, մանավանդ, որ այդ նպատակով կան բավականին շատ գործիքներ եւ մեթոդներ: Եկեք նայենք նրանց մի քանիսի հետ, ապա ընտրեք առավել հարմար մեր առաջադրանքների համար:

Սկսելու համար հաշվի առեք տարածքի փոքր հիպոթետիկ տարածք, ներկայացված մեկուսացված insion ձեւով բարձրության քարտեզով (Նկար 1.1):

ՆկՂ 1.1. Տեղանքով նկարելը մեկուսացված


Միանգամից վերապահում կկատարեմ. Մենք չենք կառուցի տարածքի ճշգրիտ գեոդեզիական տարածք, մեր միջակայքի առաջադրանքներում այն \u200b\u200bչի մտնում: Մեր խնդիրն է տեղանք դարձնել ճանաչելի: Ի վերջո, մենք պատրաստում ենք շենքերի ճարտարապետական \u200b\u200bներկայացումը, եւ մեծ, գեղեցիկ պատկեր, հավանական հաճախորդի համար: Եվ լանդշաֆտում փոքր անճշտությունները միանգամայն ընդունելի են: Հետեւաբար, մանրամասների մակարդակը պետք է լինի չափավոր, որպեսզի արտադրված ցանցը համակարգչային ռեսուրսների համաձայն չափազանց բաք չէ: Դրանք անհրաժեշտ կլինեն ապագայում:

Ստեղծեք լանդշաֆտային մոդել եղանակներից մեկում `սեղմելով ցանցը` օգտագործելով տեղահանող ԱՐՏ ձեւափոխիչը: Դա անելու համար մեզ հարկավոր կլինի Heighs- ի ռաստեր. Մենք դա կանենք photoshop ծրագիրը, Այս քարտի շահագործման սկզբունքը շատ պարզ է. Սեւ գույնը համապատասխանում է բարձրության զրոյի մակարդակի, սպիտակ - բարձրացման առավելագույն մակարդակ, գրադիենտը սեւից մինչեւ սպիտակ: Բայց մենք պետք է կցված լինենք նկարչության մեջ նշված իրական չափսերին: Հետեւաբար, սկսնակների համար եկեք ստեղծենք նոր տեսարան 3DS Max- ում եւ դրանում ցուցադրենք մեր նախագծի մասշտաբները: Կախված նախագծից, այն կարող է լինել միլիմետր եւ սանտիմետր եւ մետր: Այս դեպքում սանտիմետրերում սանդղակ դրսեւորեք:

Գործարկեք անհատականացրեք ընտրացանկի հրամանը → միավորների տեղադրում (Պարամետրեր → Տեղադրման միավորներ): Sistem միավորի տեղադրման պատուհանում ընտրեք Տեսակաչափերը (Նկար 1.2): Այս մասշտաբը կփրկի եւ արտահանվի տեսարանը: Display ուցադրման միավորի մասշտաբի տարածքում ստորաբաժանումների տեղադրումը (ստորաբաժանումների տեղադրում) նույնպես սահմանում է սանտիմետր: Սանտիմետրերում կցուցադրվեն տեսարանում օբյեկտների բոլոր թվային արժեքները:

ՆկՂ 1.2. Չափման միավորների տեղադրում


Հաջորդ փուլը ինքնին ինքնուրույն կառուցելն է, որից լանդշաֆտը կտկվի: Անհրաժեշտ է պահպանել արտադրված ցանցի համամասնությունը մեր տրամադրության տակ առկա նկարագրությամբ: Այս դեպքում սա 768 x 1024 պիքսելների պատկեր է: Այսպիսով, ցանցը պետք է ստեղծվի նույն համամասնություններով:

Վերցրեք ինքնաթիռի օբյեկտը ստանդարտ պրիմիտիվներից (ստանդարտ պրիմիտիվներ): Տեղադրեք 768 սմ երկարություն եւ 1024 սմ `պարամետրերի ոլորման օբյեկտի (երկարության դաշտերը (երկարությունը) եւ լայնությունը (լայնությունը) լայնությամբ): Երկարության (երկարության SEGS դաշտի) հատվածների քանակը սահմանում է 30 միավոր, լայնությամբ (լայնությամբ SEGS դաշտում) `40 միավոր (Նկար 1.3): Անհրաժեշտ չէ արտահանձնել շատ. The անկալի ցանցի խտությունը կավելացվի անհրաժեշտության դեպքում `փոքր մասերի կուտակման վայրերում: Դուք պետք է ցրվի ցանցը փոքր հատվածների համար `ստեղծված օբյեկտի հետագա« ձեռնարկ »ճշգրտման համար: Ստացված օբյեկտը վերափոխեք խմբագրելի պոլիգոնին `աջ սեղմելով մկնիկի աջ կոճակը եւ վարել համատեքստը → վերափոխվել է խմբագրելի պոլիգոնին (խմբագրելի խմբագրելու համար):

ՆկՂ 1.3. Ստեղծելով դատարկ լանդշաֆտ


Հաջորդ քայլը Photoshop- ում էքստրյուզիայի քարտի արտադրությունն է: Դուք ստիպված կլինեք գործարկել համակարգչում միանգամից երկու ծրագրեր `3DS Max եւ Photoshop - փոխազդեցամտորեն դիտարկել արդյունքը եւ կատարել անհրաժեշտ շտկումներ:

Ստեղծել Նոր փաստաթուղթ (Նկար 1.4) 768 x 1024 պիքսելների չափը. Գույնի ռեժիմի ընտրանքներից ընտրեք GrayScale. Ստեղծված պատկերը անհրաժեշտ է սեւ եւ սպիտակ երանգներով, մենք ընդհանրապես գույնի կարիք չենք ունենա համակարգչային ռեսուրսների համար:

ՆկՂ 1.4. Բարձր բարձունքների քարտեզի ստեղծում


Այժմ ներբեռնեք նկարչության պատկերը եւ դրեք այն երկրորդ շերտով, որպեսզի կարողանաք նկարել, կենտրոնանալով ինսուլայի ուրվագծերի վրա:

Նկարչական ֆայլ - Heights.jpg- ի քարտեզը սկավառակի վրա է, օրինակներ 1-ին:

Բացեք նկարչական ֆայլը եւ ստեղնաշարի հրամանը Ctrl + A ընդգծեք ամբողջ օբյեկտը (Նկար 1.5): Այս գործողությունը կարող է կայացվել եւ օգտագործել ընտրված ընտրացանկի հրամանը:

ՆկՂ 1.5. Պատկերի նկարչություն


Պատճենեք ընտրված պատկերը խմբագրմանը → Պատճենեք հրամանի clipboard (Խմբագրել → Պատճենել) կամ Ctrl + C ստեղնաշարի համադրությունը: Փակեք առանց ավելորդ ավելի շատ փաստաթուղթ խնայելու եւ բարձունքների դատարկ քարտեզի պատկերին: Խմբագրել → մածուկի թիմը (Խմբագրել → տեղադրված) Clipboard- ից պատկեր է մղում մաքուր սպիտակ թերթիկ, որի վրա մենք նկարելու ենք: Բացեք շերտերի պալիտրա եւ նվազեցրեք շերտի թափանցիկությունը 25% -ի (Նկար 1.6):

ՆկՂ 1.6. Նվազեցնելով շերտի թափանցիկությունը


Կազմեք ակտիվ շերտի ֆոն: Այս շերտի վրա մենք պետք է նկարահանենք բարձրության քարտեզ, անհրաժեշտության դեպքում `նվազեցնելով վերին շերտի թափանցիկությունը բարձրության ուրվագծերով` ձեւը շտկելու համար: Եկեք շարունակենք:

Ինչպես եք հիշում, մաքուր սեւ գույնը զրոյական բարձրության նշան է: Սպիտակ - առավելագույն բարձրություն: Ընտրեք Lasso (Lasso) գործիքը (կամ ձեզ համար հարմար ցանկացած այլ գործիք) եւ շրջեք բարձրության կորի արտաքին ուրվագիծը: Մի փորձեք դա անել շատ ճշգրիտ. Դու դեռ պետք է խոզանակով օգտագործեք բլուր եւ ձեռքով զտուցիկ: Փակեք ընտրությունը եւ լրացրեք արդյունքում ստացված տարածքը բաց մոխրագույն գույնով (RGB 190: 190: 190) (Նկար 1.7):

ՆկՂ 1.7. Լցնելով առաջին ընդգծված միացումը


Նշում

Մենք մասնավորապես բացասական ենք գծում, որպեսզի ավելի հեշտ լինի վերահսկել գծապատկերների ուրվագիծը: Փոխարկեք (սեւամորթների հետ փոխանակեք սպիտակ տեղերը), ապա չաշխատեք:

Աստիճանաբար, կարեւորեք բարձունքների եզրագծերը եզրից դեպի կենտրոն եւ լցնել դրանք մոխրագույնի բոլոր մուգ երանգները: Հիշեք, որ նույն բարձրության ուրվագծերը պետք է լցվեն նույն գույնի հագեցվածությամբ (Նկար 1.8):

ՆկՂ 1.8. Լցնելով ուրվագիծ


Նշում

Կարող եք անմիջապես դուրս հանել ուրվագիծը առաջին շերտի գործիչում, առանց ընտրության տարածքը ստեղծելու: Նկարված գծեր եւ կծառայեն այս ուրվագիծը: Բայց անհրաժեշտ կլինի լցնել ավելի շատ ճշգրիտ շարժումներ. Եթե սխալ եք թույլ տալիս եւ մեկ գույնի դրամապանակը բարձունքների երկու տարբեր դիրքեր, ապա ստիպված կլինեք կատարել նոր գործողություն: Ամեն դեպքում, երկու եղանակ հնարավոր դարձնում է ընտրել:

Այսպիսով, կշարունակվի: Ինչպես տեսնում եք, բացասական բարձրությամբ ուրվագծերը (խորանալով -0.5, -1, -2) մնում է անձեռնմխելի, մենք չենք կարող լինել գույնի սպիտակ գույնը: Եվ բարդացնելով նկարը, զրոյական նշան նշանակելը զուտ սպիտակ գույն չէ, բայց գրադիենտը չի ուզում. Հետո բարդ ռելիեֆ նկարելը կարող եք շփոթվել: Դա ավելի հեշտ է դա անել պատրաստի ցանցում `պոլիգոնների խմբագրման մակարդակով ուղղակիորեն 3DS Max- ում:

Այժմ, երբ բարձրության քարտի նկարը գրեթե պատրաստ է, մենք շերտը հեռացնում ենք ուրվագծերով. Այլեւս անհրաժեշտ չէ, եւ բշտիկային ֆիլտրը կիրառելի է հիմնական շերտի համար (Blur Filter Group (Blur) - մոտավորապես 20 պիքսել: Մնում է միայն փոխել սեւ եւ սպիտակ ընտրացանկի ընտրացանկի արժեքները. Կարգավորումներ → invert մենյու (պատկեր → Ուղղում) (Նկար 1.9):

ՆկՂ 1.9. Invert Image


Եթե \u200b\u200bցանկանում եք, կարող եք բարելավել պատկերի մանրամասները այլ գործիքներով, խոզանակներով եւ բլուրով: Բայց պետք է հիշել, որ դա միայն բարձունքների կոպիտ դատարկ է եւ ավելի լավ է իրերը մտապահել, արդեն ուղղակիորեն խմբագրել պոլիգոնների ցանցը:

Պահպանեք ստեղծված պատկերը JPG ձեւաչափով `առավելագույն որակով, փակել Photoshop- ը եւ վերադառնալ 3DS Max- ին:

Դիմեք ստանդարտ նյութը նախկինում ստեղծված լանդշաֆտային աշխատանքային մասի հետ `ընտրված V-Ray Visualizer- ով: Քարտեզների ոլորում (հյուսվածքային քարտեր) տեղահանումների անցքում ավելացրեք ստեղծված քարտը (Նկար 1.10):

ՆկՂ 1.10. Քարտեզի հանձնարարություն տեղահանման բնիկում


Նշում

Նյութերի խմբագրում նյութերը ցուցադրվում են առանձին բջիջներում `դատարկ սեւ շրջանակների տեսքով: Մենք մասնավորապես սահմանում ենք այս տեսակը `ընտրելով կանխելու համար ոչ ռենտգեն նյութերը, բայց ստանդարտ 3DS Max Visualizer- ը: Սա էապես կնվազեցնի բեռը վիդեո քարտի վրա: Բացի այդ, կազմաձեւեք V-Ray նյութը, կենտրոնանալով բջջային խմբագրիչի բջիջում դրա ցուցադրման վրա, կարող եք միայն մոտավորապես, դա ավելի լավ է դա անել փորձարկման մատուցումների վրա:

Դիմեք պահը մոտավորապես փոփոխիչ օբյեկտի համար `լռելյայն պարամետրերով: Եթե \u200b\u200bայժմ պատկերացրեք տեսարանը, կտեսնեն, որ բարձրության քարտը վերափոխեց ինքնաթիռը, եւ բլուրները հայտնվեցին դրա վրա, բայց ցանցը ինքնին չփոխվեց: Սա հենց այն հիմքն է, որը տերմինի մոտավորապես փոփոխիչ է (օֆսեթավորումը): Բայց մեզ պետք է իսկական ցանց, որը կարող է խմբագրվել եւ որտեղ կարելի է տեղադրել ճարտարապետության տարրերը: Դիմեք տեղահանման ձեւափոխիչը `տեղակայելու փոխարեն, մոտավորապես (օֆսեթավորումը): Այն նախատեսված է հենց այդ նպատակով (Նկար 1.11):

ՆկՂ 1.11. Տեղահանման ձեւափոխիչի դիմում (օֆսեթ)


Տեղահանման փոփոխողի (օֆսեթ) պարամետրերի (արտափառման ուժ) ուժի պարամետր (էքստրուկտիվացում), սահմանեք ձեր նկարչության համաձայն առավելագույն հնարավոր գնահատականին համապատասխան արժեքը: Modifier- ի Bitmap կոճակը սեղմելով (Raster քարտեզը), ներբեռնեք ստեղծված բարձրության քարտը:

Լանդշաֆտը պատրաստելու այս եղանակով անհնար է մեկուսացված գեոդեզիական քարտեզ կառուցել, շատ բան պետք է արվի աչքի վրա կամ պարամետրային լձրամասնությունների երկայնքով առանձին բարձունքների դիրքը կարգավորելու համար (Նկար 1.12):

ՆկՂ 1.12. Ցանցի բարձրության ճշգրտում ըստ օբյեկտների


Այժմ կարող եք գնալ լանդշաֆտի ավելի մանրամասն ուսումնասիրության: Մենք չունենք վերամշակող - ջրամբար:

Բացեք նշանակված նյութը նյութերի խմբագրում եւ հեռացրեք տեղահանումը տեղահանված անցքից (օֆսեթ) բարձրության քարտեզի հյուսվածք: Դա կարելի է անել, տեղափոխել անվճար անցք, տեղահանման բնիկին (ոչ) նշանակմամբ: Դիֆուզիոն բնիկում (Master նյութ), ավելացնել մեկուսացված պատկերով քարտեզ: Այժմ նկարչական պատկերը հայտնվեց օբյեկտի վերեւում (Նկար 1.13):

ՆկՂ 1.13. Ծրագրային քարտի մեկուսարան օբյեկտի վրա


Կրկին վերափոխեք օբյեկտը խմբագրելի ցանցի մեջ:

Առավելագույն որակի միջոցով դիտման պատուհանում ցուցադրված նկարը պատրաստելու համար պետք է կազմաձեւեք գրաֆիկայի վարորդի որոշ պարամետրեր: Հրամանացրեք անհատականացրեք → Նախապատվությունների ցանկը հրամանը 1.14 եւ վերագործարկեք 3DS Max- ը: Նկարչությունը էկրանին կհայտնվի առավելագույն որակով, որը որոշվելու է ուղղակիորեն նկարչության որակի միջոցով:

ՆկՂ 1.14. Գրաֆիկական վարորդների ստեղծում


Նշում

Նայելով առաջ, ես նշում եմ, որ արտանետման բարձրորակ քարտ ձեռք բերելու համար նկարների չափը (թույլտվությունը) պետք է լինի բավականին մեծ: Քարտեզ, օրինակ, 512 x 512 պիքսելներ կտա աղմկոտ ավարտի արդյունքը, հատկապես կտրուկ անցումների տեղերում: Եվ նույնիսկ լավ լուծմամբ քարտը պահանջում է փոքր բլուրի ազդեցություն (Blur) ավելի լավ ազդեցություն ստանալու համար (որը մենք արվել ենք, երբ նկարում եք Photoshop- ի քարտեզը):

Եկեք դիմենք ցանցի խմբագրմանը: Ինչպես երեւում է, խորացման տարածքը ստեղծվում է բավականին փոքր թվով պոլիգոնների կողմից. Հնարավոր չէ մոդելավորել անհրաժեշտ մանրամասները: Անհրաժեշտ է ավելացնել ցանցի քայլը, բայց ոչ ամբողջ օբյեկտի վրա, բայց տեղական, միայն ցանկալի տարածքում: Ընտրեք «Reserveoir» տարածքը (Նկար 1.15) շրջանակելու համար պոլիգոններ (Նկար 1.15):

ՆկՂ 1.15. Polygons- ի ընտրություն ավելացված մանրուքների տեղերում


Ակտիվացրեք Tssellate (խճանկար) գործիքը մի շարք պոլիգոնալ մոդելավորման գործիքներից եւ ընտրված տարածքը ցրեք փոքր բեկորների մեջ: Single դիմումի գործիքը երկու անգամ մեծացնում է ցանցի խտությունը: Այստեղ չափազանց նախանձախնդրությունն արժանի չէ. Համակարգչի ռեսուրսները սահման չեն:

Դե, հիմա ես մի փոքր կտամ, երբ ներկերի դեֆորմացիայի ոլորումը օգտագործում եմ (այն պարամետրերի պտտման ներքեւում է): Գոյություն ունեն երկու կոճակ, սեղմել / քաշել (քաշել / քաշել) եւ հանգստանալ (թուլացում) - այսինքն `օգտագործելով վիրտուալ խոզանակ, կարող եք սեղմել եւ կատարելագործում է դրական կամ բացասական արժեքներ Քաշեք արժեքի դաշտը (քաշում / քաշում է աստիճանը): Գործիքը մեկ անգամ կիրառելով, դուք դեֆորմացնում եք այս դաշտում նշված արժեքի վրա `կրկին կիրառելով. Կրկնեք էֆեկտը նույն բազմակի միջոցով:

Սահմանեք խոզանակի տրամագիծը խոզանակի չափի դաշտում (խոզանակի չափը) Խոզանակի ամրության դաշտում ազդեցության աստիճանը (սեղմեք ճնշման ճնշումը) եւ սեղմելով հրում / քաշեք կոճակը (քաշեք / քաշեք) Արժեքի դաշտ (քաշում / քաշում), սկսեք սեղմել ջրամբարի ուրվագիծը: Այլընտրանք, օգտագործելով արտահոսք եւ հանգստություն, կարող եք բավականին լավ արդյունք ստանալ (Նկար 1.16): Որոշ մոդելավորման հմտությամբ գործիքը անսահման հնարավորություններ է տալիս օբյեկտի ձեւի հեշտ մանիպուլյացիայի համար:

Հողամասի պատրաստում
Ես սկսեցի երկրային լանդշաֆտի թեթեւացման գործընթացը 3DS Max- ում `պարզ ինքնաթիռով, կիրառելով դրա համար փոփոխիչ Տեղափոխում (Կողմնակալություն): Անցքի մեջ raster Image Ես տեղադրեցի այս փոփոխիչը Բարձրության քարտեզ (Բարձրության քարտ), որը ձեռքով է ստեղծվել Photoshop., Դուք կարող եք տեսնել իմ կողմից օգտագործված պատկերը:

Բարձրությունների պայծառ քարտեզ (կտտացրեք պատկերին `այն բարձրացնելու համար)

Երկրի մակերեսի ձեւը հետագայում կարգավորելու համար ես կիրառեցի փոփոխիչ FFD. 3DS Max Tools- ի կազմից `արագ ընդհանուր փոփոխության համար: Ավելի մանրամասն դեֆորմացման համար ես օգտագործեցի փոփոխիչ Խմբագրել Poly. (Խմբագրելի պոլիգոն), եւ հետո մասեր նկարելու համար ես խոզանակ օգտագործեցի:

Այս ամենը համատեղելու համար, այս բոլոր փոքր փոփոխությունների ավարտին `փոփոխիչ Stack- ում ես ավելացրեցի փոփոխիչ Հանգստանալ (Հանգստացեք):


Երկրի ինքնաթիռը բոլոր պարամետրերից հետո

Մանրախիճից արահետ ստեղծելը

Երկրի լանդշաֆտի լանդշաֆտից հետո ես ստեղծվեց ինձ զենքը, ես խնայում եմ փոփոխիչ փոփոխիչների կուտակման պատճենը փլուզման համար, պարզապես այն դեպքում, երբ 3DS Max տեսարանի կրկնօրինակում: Հետո ես վերափոխեցի այդ ամենը Editaple Poly. (Խմբագրել պոլիգոն): Դա արվեց այնպես, որ ես կարողանամ անջատել պոլիգոնները, որոնք հավաքում են քայլուղով մանրախիճով: Այն նաեւ ինձ տրամադրեց գործողությունների ազատություն `բազմակնիների քանակը բարձրացնելու համար, նկարելով փոքր լանդշաֆտային մանրամասներ եւ այլ UVW քարտերի առանձին: Բացի այդ, անհրաժեշտության դեպքում առիթ ստացա, տեղահանման ձեւափոխիչը կիրառել շրջակա միջավայրի փոքր տարածքներում:

Քայլերի ստեղծում

Այժմ, երբ ճանապարհորդությունը ծածկված է մանրախիճ պատրաստությամբ, ես սկսեցի քայլեր ստեղծել: Քայլեր են արվել բռնցքամարտի հետ, որի վրա կիրառվել է փոփոխիչ Աղմուկ. (Աղմուկ) հետ Տարբեր պարամետրերեւ ապա բազմապատկված, ինչպես Օրինակ (օրինակներ): Բացի այդ, ես ավելացրեցի մի քանի ոլորտներ, որոնք կխաղան տերեւների մեծ կույտի դերը: Եվ կրկին, FFD- ի փոփոխիչը կիրառվեց այս ոլորտների վրա:


Քայլեր



Մանրախիճ ուղու ընդհանուր տեսարան



Մանրախիճ ուղի, որը զուգորդվում է հողի լանդշաֆտի հետ

Քարեր ստեղծելը

3D Max- ում փոքր քարեր ստեղծեք բավականին հեշտ էր: Ես սկսեցի պարզ ոլորտներով `նրանց համար աղմուկի փոփոխիչ կիրառելով: Այնուհետեւ ես կիրառեցի FFD ձեւափոխիչը (կրկին, կրկին), որպեսզի արմատապես փոխեք ընդհանուր ձեւը `նրանց համար դիտեք քարերի նման: Ես կազմել եմ տարբեր չափերի 12 օրինակ եւ հետ Տարբեր պարամետրեր Աղմուկ. Երբ նրանց տեսակը անհրաժեշտ էր, ես ստեղծեցի յուրաքանչյուր քարի համար Վրայ Վստահված անձ, որպեսզի դուք կարողանաք ցրել դրանք ճանապարհի վրա: Ես նաեւ ստեղծեցի ցրված քարտերի մի քանի տարբերակներ, պարզապես դրանք մի փոքր դիվերսիֆիկացնելու համար:


Ոլորտից


Օգտագործելով առաջադեմ ներկերի սցենարը

3D Max- ի առաջադեմ նկարիչ սցենարը օգտագործվել է տարբեր օբյեկտների երկրի մակերեւույթի վրա նկարելու / ցրվելու համար: Ես ներբեռնեցի այն ցուցակի մեջ գտնվող առարկաները, որոնք ես ուզում էի նկարել Երկրի վրա, ընտրել Երկրի տարածքը, որպես գծապատկերային մակերես եւ սկսել է նկարել:

Կարող եք փոխել կարգավորումները `ըստ ձեր պահանջների, քանի որ նկարչության գործընթացը շարժվում է: Ներկիչների առաջադեմ սցենարը շատ հզոր է ... այն դարձել է իմ ամենօրյա աշխատանքի անբաժանելի մասը:


Նկարչական քարեր



Ներկերի սցենարի առաջադեմ պարամետրեր



Քարեր raskidany

Փայտի ստեղծում

Վայելափեղ ստեղծելու համար օգտագործվել է ֆիզիկայի սիմուլյացիայի ներքին համակարգը 3D Max- ի ներդրումը - Ռեակտոր, Ես նախկինում երբեք ռեակտորը չեմ օգտագործել, բայց ամեն ինչ պարզվեց, որ բավականին հեշտ է: Սկզբում ես վառելափայտի մասեր էի: Ես ստեղծեցի երեք ձեւ, եւ հետո դրանք մի քանի անգամ պատճենեցի:


Բրվնա

Այնուհետեւ ես ինքնաթիռ ստեղծեցի եւ ավելացրեցի դեպքի վայր Կտրուկ մարմնի հավաքածու (Պինդ մարմինների հավաքածու) եւ ավելացրեց այս ինքնաթիռը եւ վառելափայտը նրա ցուցակում: Օբեկտների ֆիզիկական հատկությունների տեղադրումը արտադրվել է պինդ Հեռու հեռախոսահամարով:


Ռեակտորի պարամետրերը տեղեկամատյանների (ձախ) եւ ինքնաթիռի համար (աջ)

Ֆիզիկա ստեղծելը կրակելու համար

Պարամետրերի մեծ մասի արժեքները մնացել են լռելյայն, միայն որոշ փոփոխություններով: Գավաթ Հանդուրժողականություն (Սխալ բախումների մեջ): Այժմ վազեք պատուհանը Նախադիտում: (Նախադիտում): Այժմ դուք կարող եք խաղալ ֆիզիկական գործընթացի սիմուլյացիա, մինչեւ արդյունքը բավարարվի կամ վերակայեք եւ կազմաձեւեք ֆիզիկական հատկությունների որոշ պարամետրեր: Երբ առարկաները ընկան ռեակտորի մեջ, ինչպես ես սիրում եմ, ես թարմացա նրանց դիրքը 3D Max- ում: Այնուհետեւ ես ձեռքով շտկում էի որոշ Brica- ն, որպես վերջին հարված:


Հավաքական շարժիչով սիմուլյացիայից առաջ եւ հետո



Արտադրվող տեղեկամատյանների տեղադրում

Խոտերի ստեղծում

Խոտը ստեղծվել է խոտի Vray- ի ստեղծման դասի հիման վրա: Այստեղ ես չեմ մտածի դրա ստեղծման վրա, միայն խորհուրդ կտամ կարդալ այս դասը `խոտ ստեղծելու համար:

Բաժինների նմուշներից հետո խոտը ստեղծվելուց հետո ես կրկնեցի նույն ընթացակարգը, ինչ մանրախիճով: Ներբեռնեցի դրանք առաջադեմ նկարիչների սցենար եւ նկարեցի երկրի մակերեսը:


Խոտը նկարելուց հետո

Տերեւների ստեղծում

Այժմ, երբ ամբողջ խոտը իր տեղերում է, ես ստեղծեցի 4 տարբեր թերթ: Դրանք ստեղծվել են փոփոխիչների կիրառմամբ պարզ ինքնաթիռներից Թեքում (Ծալել) եւ Աղմուկ. (Աղմուկ) տարբեր տատանումներով:


Տարբեր տերեւներ

Հետո ես նկարեցի տերեւների մի փոքր փոքր կույտ: