Ցուցադրել հիշողությունը և ընդհանուր հիշողությունը: Գրաֆիկական հիշողություն վիդեո քարտում. ինչ է դա և ինչպես օգտագործել բոլորը

Հրահանգներ

Ստուգեք գրաֆիկական քարտին հատկացված հիշողության ընդհանուր քանակը: Դա անելու համար սկսեք dxdiag կոմունալ ծրագիրը, որը ներկառուցված է պատուհանների մեջ, անցեք «Ցուցադրում» ներդիրին և դրա վրա գտեք «ընդհանուր հիշողության» արժեքը: Այս արժեքը վիդեո քարտի հիշողության ընդհանուր քանակն է` ներկառուցված հիշողության գումարը և համակարգչի RAM-ից հատկացված գումարը: Եթե ​​դուք չեք բավարարվում այս արժեքով, կարող եք փորձել փոխել այն:

Գործարկեք ձեր վիդեո քարտի «Կառավարման վահանակը»: Ձախ վահանակում գտեք UMA Frame Buffer ցանկի տարրը: Անունը կարող է տարբերվել՝ կախված վիդեո քարտի մոդելից: Սահմանեք սահիչը առավելագույն արժեքին: Եթե ​​վիդեո քարտի «Կառավարման վահանակում» նման մենյու չկա, կարող եք փորձել փոխել հատկացված վիդեո հիշողության քանակը BIOS-ի միջոցով:

Մուտքագրեք համակարգչի BIOS կամ. Դա անելու համար համակարգիչը միացնելուց անմիջապես հետո սեղմեք և պահեք ստեղնաշարի «Del» ստեղնը: Եթե ​​ներբեռնումը շարունակվում է ինչպես միշտ, փորձեք F2 և Esc ստեղները: Եթե ​​հնարավոր չի եղել մուտք գործել BIOS, ապա դիմեք սարքի հետ տրամադրվող փաստաթղթերին, քանի որ BIOS մուտք գործելու համար նախատեսված ստեղները կարող են տարբերվել՝ կախված ձեր համակարգչի մոդելից:

Այժմ դուք պետք է գտնեք վիդեո քարտի համար հատկացված RAM-ի քանակի համար պատասխանատու պարամետրը: Կախված համակարգչի մոդելից, այն կարող է կոչվել՝ «BIOS VGA համօգտագործման հիշողություն», «VGA հիշողություն», «Վիդեո հիշողություն», «AGP Aperture Size»: Հնարավոր են նաև այլ անուններ. BIOS-ում մենյուի նման կամ նմանատիպ տարրերի բացակայությունը կարող է նշանակել, որ ձեր մայր տախտակը չի աջակցում հատկացված վիդեո հիշողության առավելագույն քանակի սահմանմանը: Այս դեպքում այն ​​ընդգծվում է ավտոմատ կերպով, ըստ անհրաժեշտության:

Նշում

Եթե ​​դուք համակարգային հիշողություն եք ծախսում վիդեո համակարգի կարիքների համար, ապա պրոցեսորի կարիքների համար ավելի քիչ կլինի:

Օգտակար խորհուրդ

Հիշեք, որ համակարգի հիշողությունը չի կարող լիովին փոխարինել սեփական տեսահիշողությանը:

Աղբյուրներ:

  • ինչպես ավելացնել RAM-ի չափը հավելվածների համար

Ներկառուցված RAM-ի քանակը վիդեո քարտում արտացոլում է, թե որքան տեղեկատվություն կարող է պահվել հենց գրաֆիկական քարտի վրա: Որքան ավելի շատ հիշողություն ունի գրաֆիկական քարտը, այնքան ավելի շատ տվյալներ այն կարող է պահել առանց RAM-ի դանդաղ մուտքի օգտագործման: Չնայած վիդեո հիշողության մեծ չափը չի ազդում գրաֆիկայի մշակման արագության վրա, հաճախ ցուցադրվող տարրերը քեշավորելու համար ավելացված տվյալների ավտոբուսը կամ համակարգի RAM-ն օգտագործելիս, տեսադապտերի արագությունը կարող է զգալիորեն աճել:

Ձեզ անհրաժեշտ կլինի

  • Նոթբուք, վիդեո քարտ, պտուտակահան

Հրահանգներ

Երկրորդ մատչելի միջոցՎիդեո հիշողության անկախ աճը վիդեո քարտի փոխարինում է, որը հնարավոր է միայն այն դեպքում, եթե այն ունի, այսինքն, կառուցվածքայինորեն այն իրականացվում է գրաֆիկական պրոցեսոր (կամ վիդեո չիպ) և վիդեո հիշողության չիպեր պարունակող առանձին տախտակի վրա: Վիդեոքարտն ինքնին տեղադրվում է մայր տախտակի միակցիչի մեջ և ամրացվում է մի քանի պտուտակով, բայց այնտեղ հասնելու համար ձեզ հարկավոր է ապամոնտաժել նոութբուքը:

Բարձրացրեք ստեղնաշարի վերին եզրը և անջատեք ժապավենի մալուխը` բաց թողնելով ամրացնող ամրակը: Աջ կողմում գրաֆիկական քարտի հովացման համակարգն է:

Ազատեք մնացած միակցիչները և հանեք շասսիի վերին շրջանակը պահող պտուտակները: Շրջեք նոութբուքի մնացած մասը և հանեք հետևի պտուտակները ամբողջ պարագծի շուրջ՝ չմոռանալով մարտկոցի տակ գտնվող պտուտակի մասին: Ձախ կողմում կտեսնեք պրոցեսորի հովացման համակարգը, իսկ աջում՝ վիդեո քարտը, որը հեշտությամբ կարելի է ձեռք բերել չորս փայլուն պտուտակները թուլացնելով։

Հեռացրեք վիդեո քարտը, այնուհետև կարող եք տեղադրել նորը: Տեղադրեք վիդեո քարտը ուղիղ, առանց թեքությունների, AGP բնիկի մեջ (կամ PCI-E, եթե քարտն աջակցում է PCI Express կապին): Նոր սարքը դանդաղ տեղադրելու ժամանակ մի փոքր ջանք գործադրեք: Սա անհրաժեշտ է, որպեսզի քարտի երկու կողմերը սերտորեն տեղավորվեն բնիկի մեջ: Ապահովեք նոր վիդեո քարտը պտուտակներով:

Տեսանյութերի հիշողության ավելացումը հեշտ չէ: Ցանկալի արդյունքի հասնելու մի քանի եղանակ կա, բայց այս բոլոր մեթոդներն այնքան էլ հուսալի չեն, և երբեմն ամբողջովին անօգուտ կամ նույնիսկ վնասում են ձեր սարքավորումը: Բայց եթե ցանկանում եք փորձարկել ձեր սարքաշարը, ապա քարտերը ձեր ձեռքերում են, ավելի ճիշտ, վիդեո քարտեր:

Հրահանգներ

BIOS-ի կարգավորում: Ցավոք, ոչ բոլոր վիդեո քարտերն են աջակցում այս հատկությանը: Եվ ոչ մի BIOS հնարավորություն չունի վերահսկել վիդեո քարտի հաճախականությունը: Ավելի մանրամասն պատմեք դրա մասին այս մեթոդըանհնար է, քանի որ այս տարբերակի գտնվելու վայրը տարբեր է բոլոր BIOS-ներում, պարզապես պետք է գտնել այս ֆունկցիան... Միակ բանը, որ կարելի է առաջարկել, այն է, որ դուք պետք է ամենուր տարբեր ձևերով փնտրեք տող ձեր վիդեո քարտի պորտի (PCI-e, AGP) անվանմամբ, հիշողություն բառով կամ այլոց: Բայց նախքան այս գործառույթը փնտրելը, պետք է ֆորումներում կարդալ՝ արդյոք այն կա ձեր BIOS տարբերակում և աջակցում է արդյոք BIOS-ի միջոցով «overclocking»:

Չնայած ինտեգրված վիդեո ադապտերների մեծ քանակությամբ հիշողությանը, նրանք չեն կարողանում հաղթահարել շատ ծանր ծրագրեր: Որպեսզի կարողանաք խաղալ խաղեր, որոնք պահանջում են հզոր վիդեո քարտ, տեղադրեք դիսկրետ վիդեո ադապտեր:

Ստացեք ճիշտ գրաֆիկական քարտ: Ապամոնտաժեք նոութբուքը՝ հանելով անհրաժեշտ քանակի մոնտաժային պտուտակներ: Զննեք միացված մալուխները շատ ուշադիր, մինչև ստորին ծածկը ամբողջությամբ հանվի:

Միացրեք ամբողջական վիդեո քարտը իր հատուկ միակցիչին: Միացրեք բոլոր նախկինում անջատված մալուխները և նորից հավաքեք նոութբուքը: Միացրեք այս սարքը:

Տեղադրեք ամբողջական դրայվերներ համար նոր գրաֆիկական քարտ... Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դիսկրետ վիդեո ադապտեր օգտագործելը ավելի շատ էներգիա է պահանջում: Սա նշանակում է, որ ձեր նոութբուքը զգալիորեն ավելի քիչ կաշխատի մեկ լիցքավորման դեպքում: Որպեսզի կարողանաք փոխել վիդեո ադապտերները, տեղադրեք հատուկ ծրագիր:

Եթե ​​վիդեո քարտի հիշողության ավելացմամբ դուք չեք նկատել կատարողականի աճ, ապա ավելի լավ է վերադարձնել տախտակի հիշողության նախորդ ցուցանիշը: Սա կարելի է անել ճիշտ նույն կերպ։

Օգտակար խորհուրդ

Իմաստ է մեծացնել ներկառուցված վիդեո քարտի հիշողությունը, եթե ունեք հզոր պրոցեսոր ունեցող համակարգիչ և բավարար օպերատիվ հիշողություն (առնվազն երկու գիգաբայթ): Հաշվի առեք նաև այն փաստը, որ նույնիսկ հիշողության ավելացման դեպքում որոշ ժամանակակից խաղեր կարող են պարզապես չսկսվել: Բայց որպեսզի նրանցից նրանք, ովքեր կսկսեն աշխատել առանց «սառեցման» և անընդհատ «խափանումների», գրաֆիկական կարգավորումները և համակարգչային էկրանի լուծումը խաղերում պետք է լինեն նվազագույն:

Վիդեո ադապտերներն ունեն իրենց սեփական պաշարները, որոնք նա օգտագործում է տեղեկատվության մշակման մեջ։ Որքան մեծ է դրա չափը, այնքան ավելի արագ է կատարվում տեսանյութի մշակումը: Սակայն նոութբուքերի ինտեգրված վիդեոքարտերը չունեն սեփական հիշողություն, աշխատում են համակարգչի հաշվին։

Ձեզ անհրաժեշտ կլինի

  • - նոր վիդեո ադապտեր կամ նոր RAM;
  • - պտուտակահան:

Հրահանգներ

Գնեք լրացուցիչ օպերատիվ հիշողություն, եթե ձեր վիդեո քարտը ինտեգրված է համակարգչի մայր տախտակին: Այս դեպքում պարզեք հենց մոդելը և, ավելի լավ, մայր տախտակի մակնշումը: Լավագույնն այն է, որ սարքավորման կոնֆիգուրացիան նայեք ինտերնետում՝ մուտքագրելով մոդելի անունը որոնման համակարգում:

Նաև ստուգեք, արդյոք կա լրացուցիչ հիշողության մոդուլի տեղադրման բնիկ: Այս ամենը անհրաժեշտ է պարզելու համար, թե ինչպիսի օպերատիվ հիշողություն է համատեղելի ձեր սարքի հետ և արդյոք այն աջակցում է լրացուցիչ սարքավորումների տեղադրմանը:

Անջատեք համակարգիչը, անջատեք այն հոսանքի աղբյուրից: Շրջվել։ Անջատեք վերին կափարիչի բոլոր առկա ամրակները, զգուշորեն հեռացրեք այն: Երբեմն համակարգչի հետևի կափարիչը մի քանի կափարիչ ունի, եթե հստակ չգիտեք, թե որն է, ավելի լավ է բոլորն ամբողջությամբ հեռացնել:

Գտեք այն բաժինը, որը պարունակում է RAM: Զգուշորեն տեղադրեք նոր տախտակը դրա մեջ, ամրացրեք այն: Փոխարինեք նոութբուքի կափարիչը՝ պտուտակելով այն պատյանին: Միացրեք ձեր նոութբուքը: Ուշադրություն դարձրեք ներբեռնման արագությանը.

Եթե ​​չունեք նոութբուք, այլ ներկառուցված վիդեո ադապտեր ունեցող համակարգիչ, շարունակեք նույն կերպ։ Այնուամենայնիվ, սովորական համակարգիչների մայր տախտակները մեծ մասամբ աջակցում են արտաքին ադապտերի տեղադրմանը, պարզում են այն միացնելու հնարավորությունը և պարզում, թե վիդեո քարտի որ պարամետրերը համատեղելի կլինեն ձեր հետ: մայր տախտակ... Սա վերաբերում է նաև դյուրակիր համակարգիչներին, բայց իսկապես շատ քիչ մոդելներ կան, որոնք աջակցում են արտաքին լրացուցիչ վիդեո ադապտեր միացնելու հնարավորությանը:

Նշում

Խնդրում ենք կարդալ երաշխիքային պայմանները նախքան ձեր նոութբուքը ապամոնտաժելը:

Օգտակար խորհուրդ

Գնեք նոութբուքեր արտաքին վիդեո քարտերով կամ դրանք հետագայում միացնելու ունակությամբ:

Շատ վիդեո ադապտերների գործառնական պարամետրերը կարող են փոխվել ինքնուրույն: Որպես կանոն, այս մեթոդը օգտագործվում է որոշակի հավելվածների հետ աշխատելիս սարքի արդյունավետությունը բարձրացնելու համար:

Ձեզ անհրաժեշտ կլինի

  • - Riva Tuner;
  • - 3D նշան:

Հրահանգներ

Ձեր վիդեո քարտը հաջողությամբ overclock-ի համար անհրաժեշտ է Riva Tuner ծրագիրը: Այն ի սկզբանե մշակվել էր nVidia սարքերի հետ աշխատելու համար, բայց այժմ ակտիվորեն օգտագործվում է այլ արտադրողների վիդեո ադապտերների կազմաձևման համար: Ներբեռնեք այս ծրագիրը և տեղադրեք այն: Եթե ​​ցանկանում եք հետևել սարքի աշխատանքի փոփոխություններին, ապա տեղադրեք 3D Mark հավելվածը:

Գործարկեք Riva Tuner-ը և բացեք «Տուն» ներդիրը: Գնացեք «Համակարգի կարգավորումներ» մենյու, որը գտնվում է «Վարորդի կարգավորումներ» սյունակում: Դա անելու համար սեղմեք վիդեո քարտի գրաֆիկական պատկերի վրա: Նշեք վանդակը Միացնել վարորդի մակարդակի գերժամկետումը: Սա պահանջվող պայմանվիդեո ադապտերների օպտիմալացման ընթացակարգը հաջողությամբ ավարտելու համար: Բացվող պատուհանում ընտրեք 3D:

Գտեք «Հիշողության հաճախականություն» դաշտը: Հենց այս պարամետրն է, որ դուք պետք է փոխեք: Թողեք Riva Tuner-ը և գործարկեք 3D Mark-ը: Կատարել վերլուծություն. Հիշեք ձեր ստացած թվերը: Բարձրացրեք վիդեո քարտի հիշողության հաճախականությունը 50-100 ՄՀց-ով՝ սահիկը շարժելով անհրաժեշտ ուղղությամբ։ Սեղմեք «Թեստ» կոճակը և համոզվեք, որ վիդեո քարտն աշխատում է այս ռեժիմում առանց ձախողումների:

Կրկնեք այս ցիկլը, մինչև սարքի շահագործման մեջ սխալներ հայտնվեն: Այժմ սեղմեք «Դիմել» կոճակը, «Բեռնել կարգավորումները Windows-ից» կետի կողքին գտնվող վանդակը ստուգելուց հետո: Սա պահանջվող գործողություն է: Հակառակ դեպքում, դուք ստիպված կլինեք կրկնել overclocking գործընթացը յուրաքանչյուր համակարգչի վերագործարկումից հետո:

Առնչվող տեսանյութեր

Օգտակար խորհուրդ

Հոգ տանել վիդեո ադապտերի համար բարձրորակ հովացման համակարգի տեղադրման մասին: Նրա կատարողականի բարձրացումը անխուսափելիորեն կհանգեցնի սարքի ջերմաստիճանի բարձրացմանը:

Գրաֆիկական հիշողությունՎիդեոքարտի clipboard է, որը նրա հիմնական բնութագրիչներից է: Դուք կարող եք ավելացնել այն տարբեր ձևերով՝ կախված ձեր հնարավորություններից և համակարգչի կոնֆիգուրացիայից:

Ձեզ անհրաժեշտ կլինի

  • - համակարգիչ;
  • - մուտք դեպի ինտերնետ:

Հրահանգներ

Նախքան ձեր համակարգչի գրաֆիկական հիշողությունը բարձրացնելու միջոցը, դիտեք դրա ընթացիկ կոնֆիգուրացիան աշխատասեղանի հատկություններում «Ադապտոր» ներդիրում: Եթե ​​ունեք արտաքին գրաֆիկայի քարտ, որը միացված է ձեր մայր տախտակին, կարող եք այն փոխարինել ավելի նոր մոդելով, որը համապատասխանում է ձեր մայր տախտակի մոդելին: Ստուգեք համատեղելիության պարամետրերը վիդեո ադապտեր արտադրողի պաշտոնական կայքում սարքի կազմաձևման դիտման էջում:

Եթե ​​դուք սեփականատեր եք, և դրա կազմաձևում կա մայր տախտակի մեջ ներկառուցված վիդեո ադապտեր, ստուգեք դրա մոդելի տեղադրման հնարավորությունը: Եթե ​​մայր տախտակը չի աջակցում նոր վիդեո ադապտերի տեղադրմանը, կարող եք փոխարինել այն, կամ կարող եք օգտագործել համակարգչի RAM-ի մի մասի հատկացումը գրաֆիկական հիշողությանը BIOS-ում: Այս դեպքում համակարգչի ընդհանուր կատարումը մի փոքր կնվազի, իսկ վիդեո քարտի clipboard-ը կաշխատի ավելի արագ:

Եթե ​​հնարավոր է տեղադրել լրացուցիչ RAM մոդուլներ, գնեք լրացուցիչ բրա, որը համապատասխանում է ձեր մայր տախտակի մոդելին: Եթե ​​հիշողության անցքերն արդեն լցված են, փոխարինեք հիշողությունը ավելի մեծ հզորությամբ քարտերով՝ այն համակարգչի վիդեո քարտին հետագա բաշխման համար: Եթե ​​ինտեգրված վիդեո քարտն օգտագործվում է սովորական համակարգչում, շատ դեպքերում հնարավոր է տեղադրել արտաքին մոդուլ.

Օգտագործեք տարբեր ծրագրային մեթոդներ՝ ձեր վիդեո հիշողությունը մեծացնելու համար: Կարող եք նաև ազատել գրաֆիկական հիշողությունը՝ դուրս գալով չօգտագործված ծրագրերից, կարգավորելով ռեժիմը առավելագույն կատարումհամակարգչի հատկություններում և այլն։

Կարող եք նաև ներբեռնել ձեր համակարգչի համար հատուկ ծրագրակազմ, որը ստեղծում է լրացուցիչ պրոֆիլներ խաղեր վարելու համար, որոնցում համակարգիչը վերագործարկելուց հետո տեսահիշողության զգալի քանակություն է ազատվում՝ փակելով որոշ համակարգային ծրագրեր, որոնք չեն պահանջվում համակարգչային խաղեր սկսելու համար:

նշեք, որ ավելի լավ ձևերովգրաֆիկական հիշողության ավելացումը դեռևս կլինի ապարատային փոխարինում, նվազեցնելով համակարգչի ռեսուրսների սպառումը` փակելով ֆոնային ռեժիմում աշխատող ծրագրերը և պարզեցնելով: օգտագործողի ինտերֆեյս... Եթե ​​ծրագրային ապահովումը և խաղերը անսարք են, ապա համոզվեք, որ խնդիրը կապված է վիդեո քարտի հետ, այլ ոչ թե այլ սարքավորման:

«Ես հակիրճ նշեցի այս սարքի բոլոր բաղադրիչների ֆունկցիոնալ նպատակը: Այսօր մենք կպարզենք, թե որն է վիդեո քարտի գրաֆիկական հիշողությունը և ինչու է դա անհրաժեշտ:

Ինչ է վիդեո հիշողությունը

Հավանաբար գիտեք, որ գրաֆիկական չիպը պատասխանատու է համակարգչում ցանկացած պատկեր ներկայացնելու համար, օրինակ՝ այն հաշվարկում է խաղի առարկաների փոխազդեցությունը:

Միջանկյալ տվյալները, որոնք հետո ցուցադրվում են մոնիտորի վրա, պահվում են հենց տեսահիշողության մեջ: Այս բլոկները կապված են միմյանց հետ, տվյալների ավտոբուս (կարող եք կարդալ ավելին, թե ինչ է դա, դրա բիթային խորությունը և ազդեցությունը սարքի աշխատանքի վրա):

Ժամանակակից գրաֆիկական արագացուցիչներն այժմ օգտագործում են GDDR5 հիշողություն (բացառությամբ բյուջետային մոդելների, որոնցից մի քանիսը դեռ աշխատում են DDR3-ով): Փաստորեն, սա սովորական պատահական մուտքի հիշողություն է, որը հայտնաբերված է ցանկացած ԱՀ-ում:

Բայց ի տարբերություն RAM-ի, վիդեո հիշողության քարտը սերտորեն կնքված է, այնպես որ այն փոխարինելու հնարավորություն չկա առանց raskurochivaya վիդեո քարտի):

Ինչու է այս լուծումն իրականացվում:Ոչ թե «անհիմար» նպատակներով, ինչպես դուք կարող եք մտածել: Սա արվում է այնպես, որ օգտվողը, ով այլևս չունի բավարար վիդեո հիշողություն՝ խաղային արդյունաբերության մեջ ինչ-որ նոր խաղ գործարկելու համար, չգնի լրացուցիչ հիշողության մոդուլ էժան գնով, այլ գնի նոր կուտակված վիդեո քարտ:

Չնայած, եթե չես հավատում դավադրության տեսությանը, կարող ես անտեսել իմ կարծիքը։

Մեծն ավելի լավ է, թե ոչ:

Սովորական օգտագործողների համեմատական ​​ֆալոմետրիայի առարկան հաճախ տեսահիշողության ծավալն է: Դա տեղի է ունեցել շուկայագետների առաջարկով. երբ նրանք նոր ապրանք են խլում, ականջներդ կբզբզեն այս մասին։
Ավելի առաջադեմ օգտվողները, հատկապես խաղացողները, ովքեր պետք է զբաղվեն իրենց սիրելի հոբբիով, զոհաբերելով իրենց անձնական ժամանակը, ուշադրություն են դարձնում առաջին հերթին հիշողության հաճախականությանը (և, իհարկե, հիմնական հաճախականությանը):

Ինչո՞ւ է այդպես։Այնքան էլ կարևոր չէ, թե որքան տվյալներ կարող է հիշել վիդեո քարտը. եթե այն դանդաղ է աշխատում, նույնիսկ օվերկլոկավորումը միշտ չէ, որ կօգնի զգալիորեն բարձրացնել խաղերի կատարումը:

Որքա՞ն վիդեո հիշողություն է անհրաժեշտ

Ես չեմ խորանա այն մասին, թե որքան են փոխվել տեսախաղերը վերջին 5 տարիների ընթացքում. եթե դուք «տեղյակ եք», ապա ինքներդ կարող եք ամեն ինչ հիանալի տեսնել: Գրաֆիկայի այս որակը պահանջում է հզոր վիդեո քարտ, եթե, իհարկե, ցանկանում եք խաղալ ընդունելի պարամետրերով, մինչդեռ FPS-ի կրճատման ժամանակ «սլայդշոուից» չտուժեք:

Այնուամենայնիվ, գրաֆիկայի որակը միակ խնդիրը չէ, որին բախվում են ժամանակակից խաղացողները: Խաղային ինդուստրիայում լավ պրակտիկա է դարձել բաց, անխափան աշխարհով խաղեր պատրաստելը (եթե ժանրը ենթադրում է նման «առանձնահատկություն», օրինակ՝ RPG կամ հրաձիգ):

Խաղը, որտեղ օգտատերը պետք է անընդհատ սպասի տեղանքների բեռնմանը, ձախողվելու մեծ հավանականություն ունի:

Նման խաղային աշխարհի բոլոր (կամ գոնե ամենամոտ) առարկաները անգիր անելու համար պահանջվում է մեծ քանակությամբ տեսահիշողություն: Ժամանակակից խաղերի համար 3 ​​ԳԲ կամ ավելին դարձել է նորմ:

Չեմ ուզում վշտացնել ձեզ, բայց սա միայն այսօր է. մի քանի տարի անց ամենաբարձր մակարդակի վիդեո քարտերը կարող են չկարողանալ նոր տարրեր քաշել ծայրահեղ կարգավորումներով: Ինչ ես մտածում?

Ավաղ, մշակողների մեծ մասն ուղղված է զանգվածային սպառողին, ուստի նրանք կենտրոնանում են YOBA խաղերի վրա, որտեղ մնացած բաղադրիչները կարելի է զոհաբերել հանուն «գրաֆոնիայի»՝ ԼՕՌ մասնագետի կողմից մտածված սյուժե, անսովոր որոնումներ, որոնք տարբերվում են: սովորական «բոլորին սպանել»-ից։

Ինչ եզրակացություններ կարող ենք անել

Գրեթե մոռացել էի, պետք չէ մտածել, թե ինչպես օգտագործել ամբողջ վիդեո հիշողությունը. խաղերում այն ​​ավտոմատ կերպով օգտագործվում է, նույնիսկ եթե համակարգը ցույց է տալիս, որ ավելի քիչ հասանելի է:
Ելնելով վերոգրյալից՝ վիդեո քարտ ընտրելիս խորհուրդ եմ տալիս, առաջին հերթին, կենտրոնանալ հիշողության հաճախականության վրա՝ անտեսելով ծավալը, եթե թարմացման բյուջեն սահմանափակ է։

Եվ դա ինձ համար ամեն ինչ է: Մինչև հաջորդ անգամ իմ բլոգի էջերում։ Մի մոռացեք ուղարկել մեզ ձեր տեղեկագիրը և կիսվել հրապարակումներով սոցիալական ցանցերում:

Ավելի ու ավելի շատ ժամանակակից ծրագրեր և խաղեր են ավելացնում համակարգչային տեխնիկայի, մասնավորապես, գրաֆիկական ադապտերների պահանջները: Վիդեոքարտի հիշողության բացակայությունը հանգեցնում է նրան, որ շատ հավելվածներ ոչ միայն սառչում են, այլեւ ընդհանրապես չեն սկսվում։ Եվ այստեղ հարց է առաջանում, թե ինչպես կարելի է ավելացնել վիդեո հիշողության քանակը, և արդյոք դա հնարավոր է անել։ Հաջորդը, մենք կքննարկենք մի քանի տարբերակ, որոնք թույլ են տալիս, եթե ոչ մեծացնել այն, ապա գոնե օգտագործել այն ամենաօպտիմալ ձևով:

Ո՞րն է տեսահիշողության դերը համակարգում

Հավանաբար կարիք չկա ասելու, որ գրաֆիկական ադապտերի հիշողությունը շատ նման է համակարգչային համակարգի հիմնական RAM-ին։

Նրան են վստահված ծրագրերի և հավելվածների հիմնական ծրագրային բաղադրիչները բեռնելու գործնականում նույն գործառույթները՝ հաշվարկները գրաֆիկական պրոցեսորին փոխանցելու միջոցով: Հասկանալի է, որ փոքր ծավալի դեպքում, ինչպես էլ փորձեք, չեք կարողանա բեռնել ավելին, քան այն նախատեսված է։ Հետևաբար, շատ խաղեր այնքան էլ անսարք չեն, ուստի երբեմն դրանք ընդհանրապես չեն աշխատում: Բայց խնդիրը, թե ինչպես ավելացնել վիդեո քարտի վիդեո հիշողությունը, ինչպես պարզվում է, լուծվում է բավականին պարզ: Ճիշտ է, դա չի կարելի անվանել աճ, քանի որ վիդեո հիշողության չափը ֆիզիկապես չի փոխվում:

Որոշեք գրաֆիկական ադապտերի տեսակը

Նախքան խնդրի լուծումը և այն հարցի պատասխանը, թե ինչպես ավելացնել վիդեո հիշողությունը, դուք պետք է որոշեք համակարգում տեղադրված գրաֆիկական ադապտերի տեսակը:

Դրանք երկու տեսակի են՝ ինտեգրված (ներկառուցված մայր տախտակի մեջ) և դիսկրետ (տեղադրված հատուկ սլոտների մեջ):

Տեսողականորեն ինտեգրված ադապտերը կարելի է ճանաչել մոտակա HDMI, USB, LAN և այլնի առկայությամբ:

Ավելի մանրամասն տեղեկություններ կարող եք ստանալ «Սարքի կառավարիչ»-ում՝ զանգահարելով այն կա՛մ «Control Panel»-ից, կա՛մ «Run» (Win + R) վահանակից devmgmt.msc հրամանով:

Այնուամենայնիվ, առավել ամբողջական տվյալները պարունակվում են DirectX երկխոսության վանդակում, որը կանչվում է Run մենյուից dxdiag տողով: Ամբողջ տեղեկատվությունը կներկայացվի «Էկրան» ներդիրում: Ի դեպ, դուք կարող եք պարզել ինտեգրված վիդեո ադապտերների հիմնական բնութագրերը միայն այս կերպ:

Ինչպես բարձրացնել դիսկրետ քարտերի վիդեո հիշողությունը՝ բարելավելով կատարումը

Սկզբից եկեք քննարկենք այն հարցը, թե ինչպես բարձրացնել դիսկրետ վիդեո քարտի վիդեո հիշողությունը: Իդեալում, իհարկե, ամենահեշտ ճանապարհը նորը գնելն է, բայց ժամանակակից ադապտերները շատ թանկ են, ուստի ավելի լավ է կարգավորել գոյություն ունեցողները:

Հաշվի առնելով, որ այսօր շուկան առաջարկում է հիմնականում NVIDIA և AMD/ATI չիպեր, արժե օգտագործել ուղեկցող ծրագրակազմը, որը նախապես տեղադրված է համակարգիչ կամ նոութբուք գնելիս:

Նաև Windows համակարգերի համար՝ կատարողականի բարելավման առումով, կոմունալ ծառայություններ, ինչպիսիք են ATITool կամ MSI Afterburnerորոնք թույլ են տալիս աստիճանաբար բարձրացնել GPU-ի ժամացույցի արագությունը՝ միաժամանակ թողնելով հիշողության չափումը անփոփոխ:

Բացի այդ, դուք կարող եք օգտագործել այնպիսի ծրագրեր, ինչպիսիք են Catalyst, PhysX կամ Riva Tuner-ը, որոնք կարող են օպտիմիզացնել վիդեո չիպի հիշողությունը որոշակի խաղերում կամ այլ հավելվածներում օգտագործելու համար՝ ազատելով ռեսուրսները:

Շրջանակի բուֆերային կարգավորումներ

Այժմ տեսնենք, թե ինչպես կարելի է ավելացնել վիդեո հիշողությունը նոութբուքի վրա: Հիմնականում ժամանակակից բյուջետային մոդելներհագեցած ինտեգրված չիպերով:

Դուք կարող եք դիտել հատկացված հիշողության պարամետրերը «Սարքի կառավարչի» միջոցով, որտեղ աջ սեղմման մենյուից պետք է ընտրել հատկություններ և գնալ «Drivers» ներդիր: Այստեղ կա UMA շրջանակի բուֆերի պարամետրերի տող, որտեղ գտնվում է պահանջվող արժեքը։ Բայց նման կետ չի կարող լինել, ուստի այն հարցը, թե ինչպես բարձրացնել վիդեո հիշողությունը, պետք է լուծվի այլ մեթոդով: Ինչպե՞ս: BIOS-ի կարգավորումները, որոնք ներառում են հատկացված դինամիկ հիշողության փոփոխություն:

Ինչպես բարձրացնել վիդեո հիշողությունը RAM-ի շնորհիվ (բաշխված) BIOS-ի միջոցով

Առաջնային I/O համակարգում, որը կանչվում է որոշակի ստեղների սեղմումով, դյուրանցումներից կամ հատուկ կոճակներից, դուք պետք է գտնեք այնպիսի բաժին, ինչպիսին է Video RAM-ը կամ Համօգտագործվող հիշողությունը:

Ինչպե՞ս կարող եմ մեծացնել վիդեո հիշողությունը՝ օգտագործելով այս կարգավորումները: Գործողությունը բարելավելու համար AGP OverVoltage պիտակավորված բացվածքի պարամետրը փոխվում է: Պետք է հիշել, որ աճը հաշվարկվում է որոշակի բանաձեւով. Որպես օրինակ վերցնենք 16 ՄԲ ինտեգրված ադապտերային հիշողություն և 256 ՄԲ հիմնական RAM: Արդյունքը կլինի 256 ՄԲ / (16 ՄԲ / 2) = 32 ՄԲ: Եվ ահա մի հետաքրքիր պարադոքս. 256 ՄԲ օպերատիվ և 64 ՄԲ ադապտերային հիշողության դեպքում ավելացումը կկազմի 256 ՄԲ / (64 ՄԲ / 2) = 8 ՄԲ:

VGA Shared Memory-ի կարգավորումներում (այսպես՝ UMA բուֆեր), դուք պետք է սահմանեք պահանջվող պարամետրը, այնուամենայնիվ, խորհուրդ չի տրվում սահմանել առավելագույն արժեքը: Լավագույն տարբերակըհաշվի է առնվում մի արժեք, որը լռելյայն արժեքից ընդամենը երկու անգամ է:

Արժե՞ արդյոք դա անել

Ի վերջո, պետք է ավելացնել, որ այն հարցը, թե ինչպես ավելացնել վիդեո հիշողությունը ծրագրային ապահովման միջոցով՝ առանց այն ֆիզիկապես փոխելու, շատ պայմանական է, քանի որ ի վերջո խոսքը միայն դրա ամենաարդյունավետ օգտագործման մասին է։ Իրականում, դա ինչ-որ չափով նման է գրաֆիկական ադապտերի օվերքլոկավորմանը: Բայց, եթե դուք արդեն դա անում եք, պետք է շատ զգույշ լինեք, հակառակ դեպքում նման գործողությունները կարող են հանգեցնել միայն այն բանի, որ քարտը ձախողվի: Առնվազն, դուք չպետք է սահմանեք որևէ պարամետրի առավելագույն հնարավոր առավելագույն արժեքները, չնայած գրաֆիկական ադապտերները, ինչպես նաև ցանկացած այլ սարք, այսպես ասած, ունեն անվտանգության որոշակի սահման:

ՇԱՐԱԴՐՈՒԹՅՈՒՆ

կարգապահությամբ Համակարգիչներ և ծայրամասային սարքեր

թեմայի շուրջ.

«Վիդեոքարտ. Սարք, գործառույթներ»

(Ամբողջական անունը)

Մոսկվա 2015թ

Ինչ է գրաֆիկական քարտը: ……………………………………………………………… 4

Ինչի համար է օգտագործվում վիդեո հիշողությունը: ………………………………………………… ..6

Վիդեո քարտերի պատմություն ……………………………………………………………………… 7

IBM Monochrome Display Adapter ……………………………………………………… 8

Առաջին IBM համակարգիչը ………………………………………………………………………………… 8

IBM CGA վիդեո քարտ …………………………………………………………… 9

EGA վիդեո քարտ ………………………………………………………………………. 10

IBM VGA վիդեո քարտ ………………………………………………………… 12

S3 Virge վիդեո քարտ ……………………………………………………………… 14

Վուդու գրաֆիկա ………………………………………………………… .. 16

Diamond Monster վիդեո քարտ ………………………………………… ..… .. 16

Voodoo2 վիդեո քարտ աշխարհում առաջին SLI-ով …………………………………………………… .. 18

RIVA TNT վիդեո քարտ NVIDIA-ից …………………………………………… .. 19

3D Rage Pro վիդեո քարտ …………………………………………………………… .. ………. քսան

Voodoo 3 վիդեո քարտ 3Dfx-ից ………………………………………………………………… 21

Matrox Millenium G40 վիդեո քարտ ………………………………… ..… .. ………… 22

Rage 128 վիդեո քարտ …………………………………………………………… .23

ATI Rage Fury MAXX վիդեո քարտ ……………………………………………………… .24

Voodoo5 վիդեո քարտ …………………………………………………………… .25

Վիդեո քարտ GeForce 256 ………………………………………………………… 25

BitBoys Axe վիդեո քարտ …………………………………………………………… 28

Glaze3D վիդեո քարտ …………………………………………………………… 28

NVIDIA GeForce2 վիդեո քարտ ……………………………………………………… .29

Վիդեո քարտ GeForce3 NV20 չիպով …………………………………………………… 29

ATI R200 վիդեո քարտ ……………………………………………………………… 30

Շեյդեր ………………………………………………………………………………… 31

Եզրակացություններ …………………………………………………………………………… ..33

Օգտագործված գրականության ցանկ ……………………………………………… .34

Ինչ է գրաֆիկական քարտը:

Վիդեո քարտ(հայտնի է նաև որպես գրաֆիկական քարտ, գրաֆիկական քարտ, վիդեո ադապտեր, գրաֆիկական ադապտեր) - սարք, որը փոխակերպում է գրաֆիկական պատկերը, որը պահվում է որպես համակարգչի հիշողության պարունակություն կամ ադապտեր, այլ ձևի, որը նախատեսված է մոնիտորի էկրանին հետագա ցուցադրման համար: Ներկայումս այս ֆունկցիան կորցրել է իր հիմնական նշանակությունը և, առաջին հերթին, գրաֆիկական ադապտեր հասկացվում է որպես գրաֆիկական պրոցեսոր ունեցող սարք՝ գրաֆիկական արագացուցիչ, որը զբաղվում է հենց գրաֆիկական պատկերի ձևավորմամբ։

Վիդեո հիշողությունը համակարգչի այն բաղադրիչներից է, որից պահանջվում է ամենամեծ կատարումը, դա գրաֆիկական կարգավորիչն է, որը բոլոր մուլտիմեդիա համակարգերի սիրտն է։

Սովորաբար թողունակությունը չափվում է վայրկյանում մեգաբայթերով և ցույց է տալիս տվյալների փոխանակման արագությունը վիդեո հիշողության և գրաֆիկական կարգավորիչի միջև: Գրաֆիկայի կատարման վրա ազդում են մի քանի գործոններ՝ արագությունը կենտրոնական վերամշակման միավոր, (CPU) ինտերֆեյսի ավտոբուսի արագություն, (PCI կամ AGP) վիդեո հիշողության արագություն, գրաֆիկական կարգավորիչի արագություն

Ժամանակակից վիդեո քարտը բաղկացած է հետևյալ մասերից :

Գրաֆիկական պրոցեսոր (Graphics processing unit) - զբաղվում է ցուցադրվող պատկերի հաշվարկներով՝ ազատելով կենտրոնական պրոցեսորին այդ պատասխանատվությունից, կատարում է հաշվարկներ եռաչափ գրաֆիկական հրամանների մշակման համար։ Դա գրաֆիկական քարտի հիմքն է, դրա վրա է կախված ամբողջ սարքի արագությունն ու հնարավորությունները։

Տեսահսկիչ - պատասխանատու է վիդեո հիշողության մեջ պատկերի ձևավորման համար, RAMDAC-ի հրամաններ է տալիս մոնիտորի համար սկանավորման ազդանշաններ ստեղծելու և կենտրոնական պրոցեսորի հարցումները մշակելու համար: Բացի այդ, սովորաբար առկա են տվյալների արտաքին ավտոբուսի վերահսկիչ (օրինակ՝ PCI կամ AGP), ներքին տվյալների ավտոբուսի կարգավորիչ և տեսահիշողության կարգավորիչ:

Վիդեո հիշողություն - ծառայում է որպես շրջանակային բուֆեր, որը պահպանում է GPU-ի կողմից գեներացված և անընդհատ փոփոխված պատկերը և ցուցադրվում է մոնիտորի (կամ մի քանի մոնիտորների) վրա: Վիդեո հիշողությունը նաև պահպանում է պատկերի միջանկյալ տարրեր և այլ տվյալներ, որոնք տեսանելի չեն էկրանին: Տեսանյութերի հիշողության մի քանի տեսակներ կան, որոնք տարբերվում են մուտքի արագությամբ և գործառնական հաճախականությամբ: Ժամանակակից վիդեո քարտերը հագեցած են DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 և GDDR5 հիշողությամբ:

Թվային-անալոգային փոխարկիչ (DAC, RAMDAC - Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) - օգտագործվում է վիդեո կարգավորիչի կողմից ձևավորված պատկերը վերածելու անալոգային մոնիտորին մատակարարվող գույնի ինտենսիվության մակարդակների: Պատկերի հնարավոր գունային տիրույթը որոշվում է միայն RAMDAC պարամետրերով: Ամենից հաճախ RAMDAC-ն ունի չորս հիմնական բլոկ՝ երեք թվային-անալոգային փոխարկիչներ, մեկը յուրաքանչյուր գունավոր ալիքի համար (կարմիր, կանաչ, կապույտ - RGB) և SRAM՝ գամմա ուղղման տվյալները պահելու համար:

Video ROM-ը միայն կարդալու հիշողության սարք է, որը պարունակում է վիդեո BIOS, էկրանի տառատեսակներ, սպասարկման աղյուսակներ և այլն: ROM-ը ուղղակիորեն չի օգտագործվում վիդեո կարգավորիչի կողմից. միայն կենտրոնական պրոցեսորն է մուտք գործում: ROM-ում պահվող վիդեո BIOS-ը ապահովում է վիդեո քարտի սկզբնավորումն ու շահագործումը մինչև հիմնական օպերացիոն համակարգի բեռնումը, ինչպես նաև պարունակում է համակարգի տվյալներ, որոնք կարող են կարդալ և մեկնաբանվել վիդեո դրայվերի կողմից շահագործման ընթացքում (կախված պատասխանատվությունը բաժանելու մեթոդից: վարորդը և BIOS-ը): Բազմաթիվ ժամանակակից քարտերի վրա տեղադրված են էլեկտրական ծրագրավորվող ROM (EEPROM, Flash ROM), որոնք թույլ են տալիս օգտվողին վերագրանցել վիդեո BIOS-ը հատուկ ծրագրով։

Սառեցման համակարգ - նախագծված է վիդեո պրոցեսորի և վիդեո հիշողության ջերմաստիճանը ընդունելի սահմաններում պահելու համար:

Ժամանակակից գրաֆիկական ադապտերի ճիշտ և լիարժեք շահագործումն ապահովվում է վիդեո դրայվերի օգնությամբ՝ հատուկ ծրագրակազմ, որը տրամադրվել է վիդեո քարտ արտադրողի կողմից և բեռնված օպերացիոն համակարգի գործարկման գործընթացում: Վիդեո դրայվերը գործում է որպես ինտերֆեյս համակարգի գործող հավելվածների և վիդեո ադապտերի միջև: Ինչպես վիդեո BIOS-ը, այնպես էլ վիդեո դրայվերը կազմակերպում և ծրագրային կերպով վերահսկում է վիդեո ադապտերի բոլոր մասերի աշխատանքը հատուկ կառավարման ռեգիստրների միջոցով, որոնք հասանելի են համապատասխան ավտոբուսի միջոցով:

Հիշողության ավտոբուսի լայնությունը, չափված բիթերով - ժամացույցի ցիկլի ընթացքում փոխանցվող տեղեկատվության բիթերի քանակը: Կարևոր պարամետր քարտի կատարման մեջ:

Վիդեո հիշողության քանակը, որը չափվում է մեգաբայթերով, վիդեո քարտի սեփական RAM-ի քանակն է: Ավելի մեծ ծավալը միշտ չէ, որ նշանակում է ավելի շատ կատարողականություն:

Միջուկի և հիշողության հաճախականությունները չափվում են մեգահերցով, այնքան ավելի, այնքան արագ վիդեո քարտը կմշակի տեղեկատվությունը:

Հյուսվածքի և պիքսելների լրացման արագությունը, որը չափվում է վայրկյանում միլիոն պիքսելներով, ցույց է տալիս ժամանակի մեկ միավորի համար ցուցադրվող տեղեկատվության քանակը:

քարտի ելքեր - MDA, Hercules, CGA և EGA վիդեո ադապտերները հագեցած էին 9-pin D-Sub միակցիչով: Երբեմն լինում էր նաև կոաքսիալ կոմպոզիտային վիդեո միակցիչ, որը թույլ է տալիս սև ու սպիտակ պատկեր ցուցադրել հեռուստացույցի ընդունիչի կամ մոնիտորի վրա, որը հագեցած է LF վիդեո մուտքով:

Ինչի համար է օգտագործվում վիդեո հիշողությունը:

Ինչի համար են անհրաժեշտ վիդեո քարտերը և դրանց գործունեության սկզբունքները, հայտնի են շատ առաջադեմ համակարգչային օգտագործողներին: Դե, քչերը գիտեն նրանց զարգացման և կատարելագործման պատմությունը հենց իրենց տեսքից մինչև մեր օրերը։

Գրաֆիկական ադապտերները թերևս ժամանակակից ԱՀ-ի ամենահետաքրքիր և կարևոր մասերն են: Հսկայական թվով խաղացողների համար վիդեո քարտերը կարևորությամբ առաջին տեղում են համակարգչի բաղադրիչների շարքում։ Խաղում այդքան թանկարժեք շրջանակների քանակն ավելացնելու համար նրանք պատրաստ են զգալի գումար ծախսել լավագույն վիդեո քարտերի համար: Իսկ վիդեո քարտեր մշակողների համար այս գումարը խթան է ավելի հզոր և ժամանակակից ադապտերներ ստեղծելու համար։ Վիդեոքարտերի մշակումը զգալիորեն գերազանցում է, օրինակ, պրոցեսորների զարգացումը։ Թեև մի քանի տասնամյակ դժվար էր դրան հավատալ։

Արագությունը, որով տեղեկատվությունը մտնում է էկրան և տեղեկատվության քանակությունը, որը դուրս է գալիս վիդեո ադապտերից և փոխանցվում էկրանին, ամեն ինչ կախված է երեք գործոններից.

Ձեր մոնիտորի լուծումը

Գույների քանակը, որոնցից կարելի է ընտրել պատկեր ստեղծելիս

Հաճախականությունը, որով էկրանը թարմացվում է

Բանաձևը որոշվում է տողում պիքսելների քանակով և հենց տողերի քանակով: Հետևաբար, 1024x768 լուծաչափով էկրանի վրա, որը բնորոշ է Windows օգտագործող համակարգերին, պատկեր է ստեղծվում ամեն անգամ, երբ էկրանը թարմացվում է 786,432 պիքսել տեղեկատվությունից:

Սովորաբար, էկրանի թարմացման արագությունը առնվազն 75 Հց է կամ ցիկլեր մեկ վայրկյանում: Թարթելը հանգեցնում է աչքերի լարվածության և աչքերի հոգնածության՝ երկարատև դիտման ժամանակ: Աչքերի հոգնածությունը նվազեցնելու և պատկերի էրգոնոմիան բարելավելու համար էկրանի թարմացման արագությունը պետք է լինի բավականաչափ բարձր՝ առնվազն 75 Հց:

Վերարտադրվող գույների թիվը կամ գույնի խորությունը մեկ պիքսելում բիթերի թվի երկուական արժեքի տասնորդական համարժեքն է: Օրինակ, 8 բիթը մեկ պիքսելում համարժեք է 28 կամ 256 գույնի, 16-բիթանոց գույնը, որը հաճախ կոչվում է պարզապես բարձր գույն, ցուցադրում է ավելի քան 65000 գույներ, իսկ 24-բիթանոց գույնը, որը նաև հայտնի է որպես իրական կամ իրական գույն, կարող է ներկայացնել: 16,7 միլիոն գույներ: Շփոթությունից խուսափելու համար 32-բիթանոց գույնը սովորաբար նշանակում է իրական գույնի ցուցադրում լրացուցիչ 8 բիթով, որոնք օգտագործվում են 256 աստիճան թափանցիկություն ապահովելու համար: Այսպիսով, 32-բիթանոց ներկայացման դեպքում 16,7 միլիոն իրական գույներից յուրաքանչյուրն ունի լրացուցիչ 256 աստիճան թափանցիկություն: Միայն բարձրակարգ համակարգերն ու գրաֆիկական աշխատատեղերն ունեն գույների փոխանցման նման հնարավորություններ:

Նախկինում սեղանադիր համակարգիչներհագեցած էին հիմնականում 14 դյույմ էկրանի անկյունագծով մոնիտորներով։ 640x480 պիքսել VGA լուծաչափը բավականին լավ ծածկեց այս էկրանի չափսը: Հենց որ միջին մոնիտորի չափը մեծացավ մինչև 15 դյույմ, թույլտվությունը բարձրացավ մինչև 800x600 պիքսել։ Քանի որ համակարգիչը դառնում է ավելի շատ վիզուալիզացիայի գործիք՝ անընդհատ կատարելագործվող գրաֆիկայով, և օգտատիրոջ գրաֆիկական միջերեսը (GUI) դառնում է ստանդարտ, օգտվողները ցանկանում են ավելի շատ տեղեկատվություն տեսնել իրենց մոնիտորների վրա: 17 դյույմ անկյունագծով մոնիտորները դառնում են ստանդարտ սարքավորում Windows օպերացիոն համակարգի վրա հիմնված համակարգերի համար, և 1024x768 պիքսել լուծումը համարժեքորեն լրացնում է այս չափսի էկրանը: Որոշ օգտատերեր 17 դյույմանոց մոնիտորների վրա օգտագործում են 1280x1024 պիքսել լուծում:

Ժամանակակից գրաֆիկական ենթահամակարգը պահանջում է 1 մեգաբայթ հիշողություն՝ 1024x768 լուծում ապահովելու համար։ Չնայած այս ծավալի հիշողության միայն երեք քառորդն է իրականում անհրաժեշտ, գրաֆիկական ենթահամակարգը սովորաբար պահում է կուրսորի և դյուրանցումների տեղեկատվությունը բուֆերային հիշողությունցուցադրում (էկրանից դուրս հիշողություն) արագ մուտք գործելու համար: Հիշողության թողունակությունը սահմանվում է որպես հարաբերակցություն, թե քանի մեգաբայթ տվյալներ են փոխանցվում հիշողությանը և դրանցից մեկ վայրկյանում: Սովորական 1024x768 լուծաչափը, 8 բիթ գույնի խորությունը և 75 Հց թարմացման արագությունը, պահանջում են թողունակությունհիշողություն 1118 մեգաբայթ վայրկյանում: 3D գրաֆիկայի մշակման գործառույթների ավելացումը պահանջում է վիդեո ադապտերի վրա առկա հիշողության չափի մեծացում: Windows-ի վրա հիմնված համակարգերի ժամանակակից վիդեո արագացուցիչներում տեղադրված հիշողության չափը 4 ՄԲ է: Էկրանի պատկերը ստեղծելու համար անհրաժեշտից ավելի լրացուցիչ հիշողություն օգտագործվում է z-բուֆերային և հյուսվածքների պահպանման համար:

Վիդեո քարտերի պատմություն

PC-ի հետ համատեղելի անհատական ​​համակարգիչների պատմությունը սկսվեց MDA (Monochrome Display Adapter) ադապտերից, որը հայտնի IBM-ում հայտնվեց 1981 թվականին և դարձավ գրաֆիկական քարտերի նախահայրը: Այս ադապտերն առաջինն էր, որը չինտեգրվեց մայրական տախտակին: Այն հավաքվել է առանձին տախտակի վրա, և դրա համար ստեղծվել է հատուկ բնիկ ունիվերսալ ավտոբուս XT-ավտոբուս.

MDA - ժամանակակից վիդեո քարտերի հեռավոր նախնին - IBM Monochrome Display Adapter

Հիմնականում դա վիդեո կարգավորիչ էր, որի գործառույթը վիդեո հիշողության պարունակությունը մոնիտորին դուրս բերելն էր։ MDA-ի կողմից գեներացված ազդանշանը թվային էր, այդ իսկ պատճառով RAMDAC-ը, որը պարտադիր է հետագա ադապտերների համար, չէր պահանջվում: MDA տախտակը ներառում էր ոչ միայն վիդեո կարգավորիչի չիպ, այլև 4 ԿԲ վիդեո հիշողություն, ժամացույցի գեներատոր և ROM չիպ, որը պարունակում էր տառատեսակը:

Զավեշտալի է, որ MDA-ն չէր աշխատում գրաֆիկական ռեժիմում, դա պարզապես տեքստ էր: Այնուամենայնիվ, շատ անհատական ​​համակարգիչներ այն ժամանակ գրաֆիկական ինտենսիվ էին: Ինչու՞ IBM-ը հրաժարվեց գրաֆիկայից: Ամեն ինչ IBM-ի դիրքերում էր։ Այն փաստը, որ համակարգիչը կարող էր «նկարել» մոնիտորի վրա, այն ժամանակ համարվում էր անլուրջ և կապված խաղերի հետ: Եվ, իհարկե, բիզնես համակարգչին այս «խաղալիքները» պետք չէին։

Առաջին IBM ԱՀ

Բայց չնայած գրաֆիկայի բացակայությանը, MDA-ն բավական լավն էր: Նա մոնիտորի վրա ցուցադրեց 25 տող, որոնցից յուրաքանչյուրը 80 նիշ էր պարունակում, և մեկ նիշ գտնվում էր 9 * 14 պիքսելային մատրիցայի վրա: Այսպիսով, MDA-ի կողմից տրամադրված լուծաչափը 720 * 350 պիքսել էր, ինչը տեքստին տվեց ավելի շատ սահմանում, որը մրցակիցները չէին առաջարկում: Բացի այդ, սիմվոլներն ունեին ընտրելու 5 հատկանիշ՝ նորմալ, վառ, ընդգծված, հակադարձ և նույնիսկ թարթող: Ակնհայտ է, որ MDA-ն աշխատում էր միայն սև և սպիտակ մոնիտորներով: Եվ MDA-ն նաև ուներ տպիչի միացք, ինչը նշանակում էր, որ հաճախորդները ստիպված չէին գնել լրացուցիչ կարգավորիչ, որն այն ժամանակ արժեր մոտ 100 դոլար:

Եվ այնուամենայնիվ, եթե IBM PC-ն չունենար գրաֆիկա, այն այդքան հայտնի չէր լինի: Հանուն IBM PC-ի «անլուրջ» օգտատերերի, նույն թվականին պատրաստվեց մեկ այլ ադապտեր, որը կոչվում էր CGA (Color Graphics Adapter): Այն թողարկվել է նաև 1981 թվականին։ Այն արտադրում էր ավելի ցածր լուծում, քան MDA-ն, բայց ուներ շատ ավելի շատ ռեժիմներ: 16 ԿԲ վիդեո հիշողության դեպքում CGA-ն կարող է աշխատել ինչպես տեքստային, այնպես էլ գրաֆիկական ռեժիմով:

IBM CGA գրաֆիկական քարտ

CGA-ն ցուցադրեց այնքան տողեր և նիշեր, որքան MDA (25 x 80 կամ 40 նիշ): Այնուամենայնիվ, սիմվոլներն ունեին 16 գույն, չնայած դրանք տեղակայված էին 8 * 8 պիքսելների մատրիցայի վրա:

Գրաֆիկական ռեժիմում CGA-ն էկրանին ցուցադրեց պատկերը երեք տարբերակով՝ 640 * 200 1 բիթ գույնով (մոնոխրոմ); 320 * 200 պիքսել 2 բիթով (4 գույն); 160 * 100 պիքսել արդեն 4-բիթանոց գույնով (16 տարբեր գույներով): Երրորդ տարբերակը տեխնիկապես գրաֆիկայի ընդօրինակումն էր տեքստային ռեժիմում (պիքսելների իմիտացիան տեղի է ունեցել 8 * 8 պիքսելների կիսալցված մատրիցայի միջոցով):

Ժամանակի խաղեր - Solitare

Վիդեո ազդանշանը թվային փոխանցող պորտը, CGA-ն ինը փին էր, ինչպես MDA-ի պորտը, և այն ուներ գունավոր հեռուստացույցով աշխատելու ելք: CGA-ն աշխատում էր մեկ գունավոր էկրանով MDA-ի համար: Եվ այդպես էր մինչև 1984 թ. Մինչև EGA ադապտերի հայտնվելը:

Ժամանակի խաղեր - Wilf

Վիդեոքարտերի մշակումը հետևել է գույների և պիքսելների քանակի լուծաչափի ավելացման սկզբունքին։ Ներդրված 1984 թվականին, Enhanced Graphics Adapter-ը (EGA) ցուցադրում էր 16 գույն (4 բիթ) 640 * 350 պիքսել լուծաչափով: Վիդեո հիշողությունը սկզբում դարձավ 64 կբ, իսկ հետո աճեց մինչև 256 կբ, ինչի շնորհիվ EGA-ն հաղթահարեց մի քանի էջ հիշողություն: Այդ պատճառով պրոցեսորը միանգամից մի քանի պատկերի շրջանակ է ձևավորել, այսինքն. պարզվեց գրաֆիկայի մի տեսակ արագացում։

EGA - 16 գույն, 640x350 պիքսել

EGA խաղերի գրաֆիկայի բարելավում - Յորիկ

Բարելավված գրաֆիկա - Հնագույն պատերազմի արվեստ

Նման գրաֆիկական ադապտերները մի քանի տարի անալոգներ չունեին, ինչը դժվար է պատկերացնել այս օրերին: Դա տեղի ունեցավ մինչև 1987 թվականը, երբ ԱՀ օգտագործողները տեղադրեցին իրենց համար լավագույն ադապտերը՝ EGA-ն։ Բայց այնուամենայնիվ, այս տարի հայտնվեց ևս մեկը, որը կոչվում է VGA (Video Graphics Array):

Այս ադապտերը նախատեսված է նոր IBM PS / 2 ԱՀ-ի համար: Նախագծվող ընտանիքը ստիպված էր չօգտագործել բաց ճարտարապետություն, և, ցավոք, այն ամբողջովին անհաջող էր շուկայում։ Չնայած այս ընտանիքի գաղափարներից շատերն ընդունվել են օգտատերերի կողմից։ Օրինակ, MCGA (Multi-Color Graphics Array) գրաֆիկական ադապտեր, որը միանում էր PS / 2 համակարգիչներին մայր տախտակի միջոցով, փոխվել է ISA ավտոբուսի: Սա VGA է:

VGA լուծաչափը եղել է 640 * 480 պիքսել և 16 գույն, կամ 320 * 240 8 բիթ գույնով (256 գույն): Ֆոտոռեալիզմը շատ հեռու է, բայց դեռ մի քայլ արված է։ VGA-ն ստացավ նոր ինտերֆեյս՝ 15-pin D-Sub, որը դարձավ ստանդարտ և պահպանվում է նույնիսկ մինչ օրս որոշ ԱՀ-ներում: Առանձնահատկություններից մեկը EGA, CGA և MDA հավելվածների հետ համատեղելիությունն էր՝ ստիպելով դրանք աշխատել VGA-ով:

256 կբ վիդեո հիշողության ադապտերների վրա առկա լինելու պատճառով VGA-ն պահում էր մի քանի կադր և նույնիսկ տառատեսակով: Նրանք ասում են, որ երբ օգտագործվում էր հիշողության ամբողջ ծավալը, էկրանին կարող էր ցուցադրվել 800 * 600 պիքսել թույլատրությամբ շրջանակ: Չնայած դա չի հաստատվել։

IBM VGA նոր ինտերֆեյսով

Մի փոքր ավելի արդյունավետ

Ինչպես նախորդ PS / 2 ադապտերների դեպքում, IBM-ը թողարկեց 2 ադապտեր՝ MCGA (VGA), որը եռակի մուտքով էր, և նաև վաճառվեց որպես արդիականացում 8514/A-ի համար: Վերջինս ցուցադրում էր 1024 * 768 պիքսել թույլատրությամբ պատկեր և ուներ 8 բիթ գունավոր։ Բացի այդ, այս ադապտեր ստեղծողները լրացրել են այն գրաֆիկական արագացման ևս մի քանի հնարավորություններով, որոնց շնորհիվ այն կատարել է շրջանակի պատրաստման գործառույթների մի մասը։

8514 / A-ը գծեր գծեց, լցրեց շրջանակի մի մասը և մի քիչ դիմակ կիրառեց՝ բոլորը տեսահիշողության մեջ: Սա զգալի պլյուս էր ինժեներական գրաֆիկայի հավելվածների համար, բայց հատկապես նկատելի էր դիագրամներ ստեղծելիս: Անշուշտ, օգնություն էր պետք նաեւ ծրագրերից, որոնք շուտով տրամադրեցին։

Հարկ է նշել, որ այն ժամանակ պրոֆեսիոնալների գրաֆիկական աշխատատեղերում ունեին գրաֆիկայի հավելյալ կոպրոցեսորներ, որոնք տեղակայված էին առանձին տախտակների վրա։ Այս համապրոցեսորները շատ թանկ էին և ունեին բազմաթիվ առանձնահատկություններ: Չնայած իր սահմանափակ ֆունկցիոնալությանը, 8514 / A-ն շատ ավելի էժան էր, ինչը շատ կարևոր գործոն է PC արդյունաբերության մեջ:

Manjong խաղ 8514 հասցեում / Ա

Եկավ 1990 թվականը և հայտնվեց XGA-ն (Extended Graphics Array): Նա փոխարինեց 8514 / A-ն և ուներ ավելի շատ տարբերակներ: Միակ փոփոխությունը ռեժիմն էր՝ 800 * 600 պիքսել լուծաչափով և 16 բիթ գույնով (65,536 գույն, Բարձր գույն): XGA-ն նշանավորեց տարբեր SuperVGA ադապտերների գերակայության սկիզբը, և տարեցտարի ավելացավ վիդեո հիշողության ծավալը և լուծաչափի արժեքը: Արդյունքում գնալով ավելի դժվար էր դառնում հաճախորդին զարմացնել պատկերի որակով։ Համապատասխանաբար, նոր թանկարժեք ադապտերներ վաճառելու համար անհրաժեշտ էր դրանց մեջ նոր գործառույթներ մտցնել։

Սկսեք 3D

S3-ը դարձավ համակարգիչների համար 3D-ի առաջամարտիկը: Նրա S3 Virge գրաֆիկական քարտը աջակցում էր 4 ՄԲ VRAM կամ DRAM և ժառանգել է Trio 64V +-ի հաջողությունը: Միջուկն ու հիշողությունը ունեին 80 ՄՀց հաճախականություն, ինչը մեր օրերի համար լրիվ ծիծաղելի է։

Այս ադապտերն ունի 3D արագացման ֆունկցիա: Դրա շնորհիվ խաղի ստեղծողները կարողացան օգտագործել դինամիկ լուսավորություն և հյուսվածքների երկգծային զտում, չնայած Virge-ը խաղերի արագության բարձրացում չտվեց:

S3 Virge-ն իր լավագույն վիճակում

Ընկերությունը արագ հասկացավ, որ որպես 3D-ի առաջամարտիկ, արժե իր տախտակները բերել սպառողական շուկա: S3-ը սկսեց պայմանագրեր կնքել Tomb Raider, Descent II, Mechwarrior 2 մշակողների հետ, որոնք ստացան S3D ստանդարտը։ S3-ը հասկացավ, որ անհրաժեշտ է տարածել իր ստանդարտը՝ դրանով իսկ ձեռք բերելով գնորդների կողմից ավելի շատ նախապատվություն, քան մյուս արտադրողները: Virge-ի առանձնահատկությունները ներառում են, իհարկե, OpenGL աջակցություն, բայց դրանց կատարումը շատ վատ էր: Անգամ Direct3D-ի աջակցությունը հայտարարված էր գործառույթներում, չնայած այն բանին, որ գրեթե բոլոր խաղերը նախատեսված էին MS-DOS-ի համար, իսկ Direct3D-ով խաղերը դեռ պլանների մեջ չէին։

S3-ի գերակայությունը վիդեո ադապտերների շուկայում տևեց մինչև 1996 թվականը, երբ հայտնվեց 3Dfx-ի Voodoo Graphics արագացուցիչը։ Եվ չնայած հետագա թարմացումներին և բարելավումներին, Virge-ը դեռևս ընդամենը էժան 2D քարտեզ է:

3Dfx-ն ինքնին առաջացել է այն ըմբռնումից, որ համակարգչին անհրաժեշտ է 3D կատարում, ինչը լավ էր այն ժամանակվա կոնսուլներում: Դա հասկացել են Silicon Graphics-ի ներկայացուցիչներ Հարի Թարոլլին, Սքոթ Սեթերսը և Ռոս Սմիթը։ Նրանք հիմնել են ընկերությունը։

Վարկեր վերցնելով՝ մասնագետները սկսեցին աշխատել։ 3Dfx արդյունաբերության առաջին գումարներն ու քայլերը արվել են այն ժամանակվա կոնսուլների համար գրաֆիկական չիպերի թողարկման վրա: Մեկ տարի անց ընկերությունը թողարկեց Voodoo Graphics-ը: Նոր ադապտերը ներկայացվել է Computex-ում և մեծ ուրախություն է պատճառել: Ոչ ոք չէր պատկերացնում այդքան սահուն և գեղեցիկ 3D ռենդեր։ Գրաֆիկայի որակը շատ ավելի բարձր էր, քան Nintendo 64-ը և Playstation-ը, որոնք նոր էին պատրաստվում թողարկմանը: Voodoo Graphics-ը հայտարարեց DirectX-ի և OpenGL-ի աջակցության մասին, չնայած արագությունը բավականին դանդաղ էր: Բայց Glide կոչվող ինտերֆեյսի հետ աշխատելիս ամեն ինչ շատ լավ էր աշխատում: Խաղի մշակողները անմիջապես սկսեցին օպտիմիզացնել Voodoo Graphics-ի համար՝ չմտածելով դրա մրցակիցների մասին: 640 * 480 պիքսել թույլատրությամբ և 16-բիթանոց գույնով ադապտերի ռեժիմն այժմ ամենևին էլ զարմանալի չէ, բայց այն ժամանակ նույնիսկ տպավորիչ էր սպառողների համար։

Սահելու առանձնահատկությունները

Ադապտորն ինքնին տեղադրված էր հատուկ PCI բնիկում, բայց չուներ 2D ֆունկցիաներ։ Գործողության սկզբունքը բաղկացած էր 3D ռեժիմով կառավարումը սովորական ադապտերից, որի միջոցով այն միացված էր մոնիտորին: Բարձրորակ 2D և 3D ադապտերների համադրությունը սկզբում շատ հետաքրքիր տեսք ուներ և տարածված էր օգտատերերի կողմից։ Նույն թվականին թողարկվեց Rendition Verite V1000 3D արագացուցիչը, որն ուներ 2D վիդեո քարտի գործառույթներ, սակայն բարձր լուծաչափով այն մթագնում էր պատկերը։ Այս պատճառով Voodoo Rush-ը նույնպես հայտնի չէր, որը մեկ տարի անց դուրս եկավ և լիիրավ վիդեո քարտ էր՝ Voodoo Graphics 3D միջուկով:

Վուդու գրաֆիկա

Voodoo Graphics-ն ուներ 3 ՄԲ EDO DRAM, որը ժամացույց էր 50 ՄՀց հաճախականությամբ, ինչը նույնն է, ինչ պրոցեսորը: 1996-ի վերջին EDO DRAM-ի գներն ընկան, և 3Dfx-ը սկսեց համեմատաբար էժան վաճառել ադապտերները՝ այդպիսով առաջացնելով սպառողների շրջանում դրա ժողովրդականության աճ: Այնուամենայնիվ, 3Dfx-ը չի ներդրել իր սեփական ադապտերները: Նա գործընկերների մատակարարն էր: Ամենահայտնին Diamond Monster 3D-ն էր, որի շնորհիվ 3Dfx արտադրանքը հայտնի դարձավ որպես «հրեշներ»:

Diamond Monster գրաֆիկական քարտը արտաքին տեսքով այդքան հրեշ չէ

Փորձառու մրցակիցներ

Լեգենդար երկրաշարժ Riva128-ում

Բայց 3Dfx-ը շուկայի միակ սեփականատերը չէր: ATI ընկերությունը, որը հայտնվեց դեռևս 1985 թվականին, սկսելով IBM 8514/A-ի «կլոնավորումը», ուներ 3Dfx-ից առաջին ադապտերի հայտնվելու փորձ և բավարար համբավ։ 1995 թվականին նա արդեն ուներ Rage ադապտեր, որն ապահովում էր հիանալի 2D պատկերներ, ուներ 3D հնարավորություններ և կարող էր կառավարել սեղմված MPEG-1 վիդեո հոսքը: 3D Rage II-ը թողարկվել է 1996 թվականի կեսերին: Այս արագացուցիչը 2 անգամ ավելի արագ էր, քան իր նախորդը և արդեն մշակել էր MPEG-2 (DVD) ձևաչափը։ Արագացուցիչն ուներ Direct3D-ի և OpenGL-ի աջակցություն (մասնակի): Ինքնաթիռում այն ​​կրում էր 8 ՄԲ SDRAM, իսկ պրոցեսորն ու հիշողությունը համապատասխանաբար 60 և 83 ՄՀց հաճախականություն ունեին: Չնայած 3D-արտադրության նկատելի թերությանը, քարտն ուներ հիանալի 2D-արտադրում և կարողացավ արագացնել տեսագրությունը սկզբնական մակարդակում:

Հայտնվելով 3Dfx-ից մի քանի տարի շուտ՝ NVIDIA-ն թողարկեց իր առաջին, թեև աղետալի NV1 արտադրանքը 1995 թվականին: Այն համատեղում էր 3D արագացուցիչ, 2D ադապտեր և ձայնային ադապտեր և պորտ Sega Saturn gamepad-ի համար: Այն թանկ էր և ուներ տարօրինակ ճարտարապետություն. 3D-ն երևում էր երրորդ կարգի կորերից, ոչ թե բազմանկյուններից: Խաղ ստեղծողների համար այս մոտեցումը չափազանց օրիգինալ էր և խոստանում էր շատ դժվարություններ խաղի համար շարժիչ ստեղծելու համար: Դե, երբ Direct3D-ը հայտնվեց, NV1-ը վերջապես ընկավ մոռացության մեջ:

Չնայած դրան և աշխատակիցների և փողի կորուստներին, NVIDIA-ն կարողացավ թողարկել բոլորովին այլ արտադրանք, որը կոչվում է NVIDIA Riva 128, որը հիմնված է NV3 չիպի վրա և ունի 4 ՄԲ (իսկ 128ZX տարբերակում՝ 8 ՄԲ) SDRAM՝ 128 բիթանոց ավտոբուս: և գործառնական հաճախականությունը 100 ՄՀց: Դրա կատարումը 3D-ում եղել է Voodoo Graphics-ի մակարդակով, և այն արտադրվել է 2 տարբերակով՝ PCI և AGP, որոնք չեն աջակցվում 3Dfx արտադրանքներով։ Riva 128-ն օգնեց NVIDIA-ին չսնանկանալ: Այնուամենայնիվ, 3Dfx-ի և NVIDIA-ի միջև ոչ-ոքին միայն այն ժամանակ ոչ հայտնի Direct3D-ում էր:

Այն, որ շուկայում հայտնվեցին ավելի ու ավելի շատ նոր ու կատարյալ 3D խաղեր և վիդեոքարտեր, ավելի առաջադեմ և արագ վիդեոքարտերի ստեղծման պատճառ դարձավ։ Վիդեոքարտերի պատմության մեջ կարևոր իրադարձություն էր 1998 թվականը, որը Voodoo2 ադապտերի ծննդյան տարեթիվն էր, որն ուներ 8 կամ 12 ՄԲ EDO DRAM և աշխատում էր 100 ՄՀց հաճախականությամբ:

Voodoo2-ն աշխարհի առաջին SLI-ով

Voodoo2-ի ճարտարապետությունը գործնականում նույնն էր, ինչ Voodoo-ում, բացառությամբ մի քանի առանձնահատկությունների: Առաջին հատկանիշը լրացուցիչ հյուսվածքային միավորն էր, որի միջոցով հնարավոր էր կիրառել մինչև երկու հյուսվածք յուրաքանչյուր անցումով 1 վերարտադրման անցումում, ինչը զգալիորեն բարձրացրեց կատարողականությունը: Երկրորդ առանձնահատկությունը ադապտերի կողմից ցուցադրվող նկարն է: Նկարի լուծաչափը հասնում էր 1024 * 768 պիքսելի՝ 12 ՄԲ հիշողությամբ և 800 * 600՝ 8 ՄԲ հիշողության դեպքում՝ 16 բիթ գունային ռեժիմով։ Բայց հիմնական նորամուծությունը եղել է SLI ռեժիմը, որը թույլ է տվել երկու Voodoo2-ների միաժամանակ աշխատել միասին: Այս համակարգը շատ ու շատ թանկ էր, բայց մրցակիցներ ընդհանրապես չկային, իսկ կատարումն անհավատալի էր։

Հզոր դիզայն՝ երկու Voodoo2 SLI ռեժիմում

Այս տարի NVIDIA-ին չհաջողվեց հասնել 3Dfx-ին, սակայն Riva TNT-ը (NV4), որը հայտնվեց այդ տարի, դարձավ ընկերության հաջողության խթան: 2 տարի NVIDIA-ի մասնագետները ստեղծեցին նոր ճարտարապետություն, որը տվեց RIVA TNT 2 ռենդերային խողովակաշարեր, այսինքն՝ կիրառում էր 2 տեքստուրա մեկ անցումով, ինչպես Voodoo2-ը։ RIVA TNT-ն աշխատում էր 90 ՄՀց հաճախականությամբ, իսկ հիշողությունը SDRAM էր, որի ծավալը 16 ՄԲ էր։

RIVA TNT NVIDIA-ի կողմից

NVIDIA-ի արտադրանքի գունային խորությունը 32 բիթ էր, սակայն այս ռեժիմում կատարումը նվազել է 2 անգամ, ինչը բացասաբար է ընդունվել գնորդների կողմից։ Չնայած դրան, RIVA TNT-ն առաջնահերթ դարձավ 32-բիթանոց գույնով մատուցման համար, և շուտով հայտնվեցին մոդելներ, որոնք ընդունելի կատարում էին այս ռեժիմում: RIVA TNT-ն ուներ նաև 1024 * 1024 պիքսել հյուսվածքների հետ աշխատելու հնարավորություն, իսկ Voodoo2-ի համար առավելագույնը 256 * 256 պիքսել հյուսվածքներն էին։

Այդ տարիներին 3Dfx Glide գրադարանի զարգացումը լուրջ խնդիր էր NVIDIA-ի համար, որի լուծմանն օգնություն էր տրամադրում, առանց իմանալու, Microsoft-ը, որն ակտիվորեն տարածում էր Direct3D-ը:

ATI-ն փորձեց հետ չմնալ իր մրցակիցներից և 1998-ին թողարկեց իր 3D Rage Pro-ն, որը մեծ հաջողություն կամ մրցակցային առավելություն չուներ: Միակ բանը, որով կարող էր պարծենալ այս վիդեո քարտը, այն կատարումն էր սեղմված DVD հոսքի մշակման ժամանակ: Այս արտադրանքի 3D կատարումը ոչնչով ավելի լավ չէր, քան նախորդ սերնդի վիդեո քարտերը, և OpenGL-ի աջակցությունը պարզապես ցուցադրական էր: Այս պատճառներով 3D Rage Pro-ն գրեթե ոչինչ չի ստացել սպառողներից և դարձել է պարզապես լավ 2D ադապտեր:

Խոսելով 2D-ի մասին... Այդ տարիներին կային 2D ադապտերների բազմաթիվ արտադրողներ, որոնց շարքում առաջատարը Matrox-ն էր, որն իր ադապտերը ներկայացրեց և՛ 2D, և՛ 3D-ի համար 1998 թվականին։ Այս չիպը լիովին աջակցում էր 3D-արտադրմանը և կարող էր մրցակցել NVIDIA-ի Riva TNT-ի հետ կատարողականության առումով:

G200-ն ուներ գերազանց 2D կատարում՝ միաժամանակ մատուցելով բարձրորակ 3D-արտադրում 16 և 32 բիթ գույներով: G200-ի գործառնական հաճախականությունը տատանվում էր 84-ից մինչև 90 ՄՀց, այն հագեցված էր 64 բիթանոց տվյալների երկու ավտոբուսներով: Տրամադրելով նույն թողունակությունը՝ այս լուծումն ապահովեց ավելի քիչ ուշացում՝ համեմատած սովորական 128 բիթանոց ավտոբուսի հետ: Բացի այդ, DIME տեխնոլոգիայի շնորհիվ ադապտերը կարող էր համակարգային հիշողության մեջ պահել մինչև 2048 * 2048 պիքսել լուծաչափով հյուսվածքներ, և այս լուծումը հնարավորություն տվեց կանգ առնել 8 ՄԲ տեսահիշողության վրա, ինչը օգնեց արտադրանքի էժանացմանը:

3D Rage Pro կամընտիր հիշողության բնիկով

90-ականների վերջում վիդեո քարտերի արտադրության առաջատարներն էին 3Dfx-ը, որն առաջին տեղում էր, որին հաջորդում էր NVIDIA-ն, այնուհետև մի շարք այլ արտադրողներ (որոնցից առանձնանում էին ATI-ն, Matrox-ը և S3-ը), որոնք ավելորդներն այն ժամանակ, փորձել են հասնել նրանց հետ: 1999 թվականը դարձավ որոշիչ տարի։

Voodoo3-ը, G400-ը, Rage 128-ը և Riva TNT2-ը հայտարարվել էին տարեսկզբին։ 3Dfx-ի մտահղացման գործառնական հաճախականությունը 183 ՄՀց էր, և այս ադապտերն աջակցում էր SLI-ին: Այնուամենայնիվ, տեխնոլոգիական նորամուծությունները շրջանցեցին 3Dfx-ի ադապտերը, որն ուներ 2D ադապտերների հնարավորությունները, բայց այն ուներ միայն մեկ խողովակաշար՝ մատուցման համար և չէր աջակցում 32-բիթանոց գույնի և բարձր լուծաչափի հյուսվածքներին:

Voodoo 3 by 3Dfx

NVIDIA-ի պատասխանը TNT2-ում տեղադրված NV5 չիպն էր: NVIDIA-ի համար գլխավորը տեխնոլոգիական նորամուծություններին հետևելն էր: Այսպիսով, Riva TNT2-ն առաջինն էր, ով աջակցություն ստացավ AGP 4x-ի համար, ապահովեց լավ արտապատկերման կատարում 32 բիթ գույնով, և այն աշխատում էր մինչև 150 ՄՀց և 183 ՄՀց հիշողության համար: Այդ ժամանակ TNT2-ը Voodoo3-ի լիովին մրցունակ հավակնորդ էր: Այսպիսով, 3Dfx-ի անվերապահ ղեկավարությունը վիդեո քարտերի պատմության այս փուլում կասկածի տակ էր։

Matrox-ը, որը թողարկեց G400-ը, կարողացավ հետ չմնալ հսկաներից: Ընկերության տեխնոլոգիաները, որոնք ներդրվել են G200 չիպում, հետագայում մշակվել են։ G200-ն ուներ երկու 128-բիթանոց ավտոբուս, յուրաքանչյուրը 125-150 ՄՀց, և 128-բիթանոց հիշողության ավտոբուս, 166-200 ՄՀց: Նոր տեխնոլոգիան EMBM-ն է (Environment mapped Bump mapping), որը դարձել է ապարատային աջակցություն հյուսվածքների ռելիեֆի էֆեկտների համար: Նրա շնորհիվ գրաֆիկան հասել է սկզբունքորեն նոր մակարդակի:

Matrox Millenium G400MAX և նրա երկու միակցիչները մոնիտորների միացման համար

EMBM տեխնոլոգիայի ներկայացում

Բացի այդ, G400-ն առաջինն է, որն ունի երկու մոնիտորների աջակցություն: Այսպիսով, G400-ը կարողացավ ժամանակավորապես առաջին տեղը զբաղեցնել վիդեո քարտերի շարքում: Ցավոք, G400-ը կորցրեց աշխատանքը OpenGL խաղեր խաղալիս, և ժամանակի խաղերի մեծ մասը չէր աջակցում Direct3D-ին:

ATI-ն, դեռևս ետ մնալով առաջատարներից, թողարկեց Rage 128-ը, որը բավականին հետաքրքիր էր գեյմերների համար: Այն շատ ավելի էժան էր, քան NVIDIA-ի և 3Dfx-ի նոր արտադրանքները, բայց 32 բիթ գույնի փոխանցման արագությունը ավելի բարձր էր, քան RivaTNT-ը, և չիպը նույնպես ստացավ: OpenGL և Direct3D աջակցություն: Այսպիսով, ամեն ինչ շատ ավելի լավ էր ընթանում ATI-ի համար:

Մի փոքր թռիչք ATI-ից. նրանց Rage 128

1999 թվականի վերջին սկսվեց վիդեո քարտերի արտադրության առաջատարների դիմակայության ևս մեկ փուլ։ 3Dfx-ը գործարկեց VSA-100-ը, որը պետք է շտկեր տեխնոլոգիական բացը, NVIDIA-ն պատրաստում էր NV10-ը, որը խոստանում էր «անակնկալ» լինել, իսկ ATI-ն և S3-ը փորձում էին ներխուժել առաջատար դիրքեր իրենց Rage Fury MAXX-ով և Savage-ով: համապատասխանաբար 2000թ. Ի՞նչ են առաջարկել այս ընկերությունները օգտվողներին:

VSA-100-ում ներկայացված էր T-Buffer տեխնոլոգիան, որն ապահովում էր հետմշակում` օգտագործելով կինոյի հատուկ էֆեկտներ: Ամբողջ տեսարանով հակաալիզինգը, շարժման պղտորումը, դաշտի խորությունը և փափուկ ստվերները պետք է բարելավեն պատկերի որակը՝ առանց կատարողականության զոհաբերության:

NVIDIA-ի առավելությունը նրա Transform and Lighting (T&L) տեխնոլոգիան է: Այս տեխնոլոգիայի կիրառմամբ կենտրոնական պրոցեսորից հանվեցին եռանկյունների գագաթները հաշվարկելու որոշ առաջադրանքներ՝ դրանով իսկ ապահովելով խաղերում կատարողականի բարձրացում։

ATI Rage Fury MAXX-ը, ըստ էության, երկու Rage 128 Pro-ի համադրություն էր մեկ տախտակի վրա, որոնք իրենց հերթին կազմում էին շրջանակներ: Արժեքը հսկայական էր լինելու։

Չափազանց թանկ ATI Rage Fury MAXX

S3 Savage 2000-ը T&L էր, ճիշտ ինչպես NVIDIA-ի արտադրանքը, այն ուներ հյուսվածքների սեղմման առաջադեմ տեխնոլոգիա: Այս ադապտերը նախատեսված էր որպես Voodoo3-ի ավելի էժան, ավելի տեխնոլոգիական այլընտրանք, որը կարող է հետին պլան մղել NVIDIA-ն:

Իրականում ամեն ինչ լրիվ այլ է ստացվել։ 3Dfx-ին չհաջողվեց թողարկել իրենց Voodoo4, Voodoo5 և Voodoo6 մինչև 2000 թվականի ամառը։ Այդ ժամանակ NVIDIA-ն կարողացավ դուրս բերել իր NV15-ը, որը շատ ավելի հզոր էր, քան Voodoo6-ը: Voodoo 4-ը և Voodoo5-ը, որոնք ունեին մեկ չիպ, կատարողականով լրջորեն զիջում էին մրցակիցներին, մինչդեռ երկու և չորս չիպերով Voodoo5-ները թանկ էին և բավականին տաք: Սա հարված էր 3Dfx-ին, որը ոչ վաղ անցյալում գրաֆիկական քարտերի արդյունաբերության առաջատարն էր: Պարտատերերն անմիջապես նկատեցին առաջատարի դիրքի կորուստը։

Աղմկոտ և ոչ արագ Voodoo5 4 չիպերով

S3-ի Savage 2000-ը մի փոքր ուշ դուրս եկավ: T&L և հյուսվածքների սեղմումը իրականում լավ աշխատեցին և ապահովեցին կատարողականի ձեռքբերումներ, բայց միայն այն դեպքում, երբ աջակցվում է հավելվածների կողմից: Այսպիսով, այս աջակցության բացակայության դեպքում Savage 2000-ը լրջորեն պարտվեց իր մրցակիցներին, իսկ S3-ը բացարձակապես չէր հետաքրքրում խաղի ստեղծողներին։ Ի թիվս այլ բաների, այս արտադրանքը մեծ խնդիրներ ուներ վարորդների տեղադրման հետ կապված, ինչպես նաև T&L միավորի համեմատաբար ցածր կատարողականությամբ: Չնայած դրան, S3TC տեխնոլոգիան, որը զբաղվում էր հյուսվածքների սեղմմամբ, հետաքրքրված էր Microsoft-ըև նրանք գնել են այն և լիցենզավորել այն DXTC անունով: Համապատասխանաբար, բոլոր ընկերությունների վիդեո քարտերը կարողացան ստանալ այս տեխնոլոգիան։

Ընդհանուր առմամբ, ATI ադապտեր պարզվեց, որ լավ լուծում է, բայց ոչ իր գնի համար: Բացի այդ, նրա համար շատ դժվար էր գրել վարորդ, որը ATI-ի ծրագրավորողները կարողացան ազատել հենց ադապտերի հայտնվելուց մի քանի ամիս անց։

Լավագույնը NVIDIA ադապտերն էր։ GeForce 256-ին հաջողվել է գերազանցել բոլոր մյուս ադապտերներին գերազանց ֆունկցիոնալության շնորհիվ: Այն ուներ մատակարարման չորս խողովակաշար, 120 ՄՀց աշխատանքային հաճախականություն և 32 ՄԲ հիշողություն (166 ՄՀց հաճախականությամբ և 128 բիթանոց ավտոբուսով) SDRAM (որը 2000 թվականից դարձավ DDR SDRAM)։ NVIDIDA-ն չի մոռացել T&L-ի մասին, որը սկսել է աջակցել բոլոր ելքային խաղերին:

Հիասքանչ GeForce 256

Ցավոք, Matrox-ը չկարողացավ վիդեո քարտերի պատմության այս փուլին ավելացնել իր սեփական շունչը: Նրանք չէին հետևում 6 ամիսը մեկ նոր ադապտերներ թողարկելու սկզբունքին, և G400-ը գերազանցում էր GeForce-ին OpenGL-ում վատ աշխատանքի պատճառով, ինչպես նաև տխրահռչակ T&L-ի: Այսպիսով, G400-ը հայտնի դարձավ միայն նրանց համար, ովքեր աշխատանքի կամ խաղի համար պետք է օգտագործեին 2 մոնիտոր: Matrox-ը պարզապես սպառել էր գաղափարները:

Մի քանի խոսք TRUFORM-ի մասին

Բյուջետային կարգի քարտերի և բարձրակարգ քարտերի միջև տարբերությունը շատ նկատելի է: Դրա ամենակարեւոր ցուցանիշներից է շրջանակի եռանկյունների գումարը։ Որքան բարձր լինի, այնքան ավելի հզոր կլինի վիդեո քարտի կարիքը: Ինչ վերաբերում է խաղերի ստեղծողներին: Ինչու՞ ստեղծել շատ տարբեր մանրամասն մոդելներ՝ կախված գրաֆիկական քարտի մակարդակից: Պատասխանելով ATI-ն օգնեց TruForm-ի ստեղծմանը:

Չիպը, որն աջակցում է այս տեխնոլոգիային, կարող է թե՛ բազմանկյուն օբյեկտները փոխել գծայինի և թե՛ հակառակը։ Արդյունքում մոդելները դառնում են ավելի հարթ, քան նախատեսված էր:

Միակ թերությունն այն է, որ տեխնոլոգիան պարզապես կարիք ունի մարկերների առկայության, որոնք ցույց են տալիս, թե ինչ, որտեղ և ինչպես բարդացնել մոդելը և դարձնել այն ավելի հարթ: Բայց առանց այդ մարկերների կլինեն արտեֆակտներ, օրինակ՝ գնդակներ դարձած խորանարդներ և այլն։ Եվ առանց 3D գրաֆիկայի արտադրանքի ստեղծողների աջակցության, այս արտեֆակտները հնարավոր չէ ազատվել ...

Առաջնորդների պայքարը

Ամեն ինչ գնաց նրան, որ NVIDIA-ն ինքնուրույն կգլխավորի շուկան: Նա գնեց սնանկացած 3Dfx-ն իր աշխատակիցներով և մշակումներով, NVIDIA-ի կողմից ստեղծված NV15 չիպը դարձավ NV10 չիպերի լավ արդիականացում, և նրա չիպերի էժան տարբերակները գրավեցին ողջ շուկան՝ դուրս մղելով մրցակիցներին:

Բայց ATI-ն ապացուցել է իր լիարժեք մրցունակությունը NVIDIA-ի համար: 2000 թվականի հունիսին նրանք թողարկեցին ATI Radeon-ը, որն ուներ 64 ՄԲ DDR SDRAM 128 բիթանոց ավտոբուսով և 183 ՄՀց հաճախականությամբ: Ինչպես NVIDIA ադապտերը, Radeon-ն ուներ T&L բլոկ՝ դրանով իսկ ցույց տալով և ապացուցելով սպառողներին, որ ընկերությունների միջև տեխնոլոգիական բացթողում չկա: Բացի այդ, նրանց արտադրանքը պարզվեց, որ ավելի էժան է:

Այնուամենայնիվ, Matrox-ը դեռ չի հուսահատվել: Նրանք թողարկեցին G450-ը, որը G400-ի կատարելագործված տարբերակն էր և ստեղծվել էր նոր տեխնոլոգիական ստանդարտներով (180-ը 250 նմ-ի համեմատ՝ G400-ի համեմատ), և հիշողությունն ավելի արագ էր, բայց 64-բիթանոց ավտոբուսի վրա, որը չփոխեց հիշողության փոխարժեքը. Տեսականորեն այն փաստը, որ G400-ն օգտագործում էր նոր տեխնիկական գործընթաց, պետք է մեծացներ չիպի ժամացույցի հաճախականությունը, ինչը տեղի չունեցավ։ Արդյունքում, G450-ը հիասթափեցրեց խաղացողներին, և Matrox-ը չկարողացավ հասնել ATI-ի և NVIDIA-ի հետ:

Վիդեո հիշողությունը մեկն է տեխնիկական բնութագրերըգրաֆիկական քարտ (վիդեո քարտ): Այն պահպանում է այն տվյալները, որոնք անհրաժեշտ են պատկերը մոնիտորի վրա ցուցադրելու համար: Եթե ​​վիդեո հիշողությունը անբավարար է, գրաֆիկայի որակը նվազում է, և հեռարձակումը կարող է սառչել կամ սխալ ցուցադրվել: Այս խնդիրները շտկելու համար փորձեք ավելացնել ձեր գրաֆիկական քարտի RAM-ի քանակը: Բայց դա չի օգնի բարելավելու կատարումը, եթե վիդեո քարտի ավտոբուսի թողունակությունը անբավարար է:

Պարզելու համար, թե ինչպես ավելացնել վիդեո հիշողությունը համակարգչի կամ նոութբուքի վրա, եկեք պարզենք, թե որ գրաֆիկական քարտն է տեղադրված դրանում: Ադապտորի տեսակը կախված է նրանից, թե ինչպես է դրա ծավալը մեծանում: Թեթև շարժական գաջեթները (նեթբուքներ, ուլտրաբուքներ) սովորաբար ունեն կոմպակտ ներքին (ինտեգրված) վիդեո ադապտերներ: Դրանք նաև օգտագործվում են արտադրողների կողմից բյուջետային նոթբուքերի համար: Հենց նման տախտակի առկայությունը վկայում է համատեղակայումմիակցիչներ HDMI, LAN, USB: Հզոր խաղային նոութբուքերտեղադրված են և աշխատասեղան համակարգիչներ, արտաքին (դիսկրետ) գրաֆիկական ադապտերներ։ Նրանք զանգվածային են և արդյունավետ և ունեն իրենց հովացման համակարգը: Եթե ​​ինտեգրված քարտի վիդեո հիշողությունը հատկացվում է «Համօգտագործվող հիշողություն» տեխնոլոգիայի միջոցով, ապա դրա ծավալը փոխվում է ձեռքով: Այս դեպքում ամենահեշտ ճանապարհը օպերացիոն համակարգում ներկառուցված գործիքների օգտագործումն է: Ստուգեք, արդյոք կատալիզատորը տեղադրված է Վերահսկիչ կենտրոնձեր OS տարբերակի վրա: Դա անելու համար անցեք «Control Panel» → «Hardware and Sound», «Devices and Printers» բաժնում ընտրեք «Device Manager»: Այն թվարկում է համակարգչին միացված բոլոր սարքերը: Գրաֆիկական քարտի մասին տեղեկատվությունը գտնվում է «Վիդեո ադապտերներ» կետում: Որոշ համակարգչային մոդելներ ունեն մեկից ավելի վիդեո քարտ: Աջ սեղմեք ձեզ հետաքրքրող ադապտերի վրա և բացվող ընտրացանկից ընտրեք «Հատկություններ» բաժինը: «Drivers» ներդիրում կա «Frame buffer» կամ «UMA frame buffer» կետը: Այն սահմանում է հիշողության առավելագույն քանակը, որը հասանելի կդառնա վիդեո քարտի համար: Եթե ​​նշված ուղու երկայնքով շրջանակի բուֆեր չկա, դուք պետք է փոխեք ընթացիկ UMA պարամետրերը: Երբ մտնում ես հիմնական համակարգմուտք-ելք, գտեք «Ինտեգրված սարքեր» բաժինը, իսկ դրա մեջ «BIOS VGA համօգտագործման հիշողություն» կարգավորումները։ Անունը կարող է մի փոքր տարբերվել՝ կախված BIOS-ի տարբերակից և համակարգչային մոդելից: Հաջորդը, ընտրեք համապատասխան ծավալի արժեքը: Խորհուրդ չի տրվում առավելագույնը դնել, փորձեք սահմանել լռելյայնից երկու անգամ ավելի: Այնուհետև պահպանեք փոփոխությունները և դուրս եկեք BIOS-ից:


Կարգավորումների միջոցով հնարավոր չէ մեծացնել դիսկրետ գրաֆիկական քարտերի վիդեո հիշողությունը: Նման վիդեո քարտն ավելի արդյունավետ դարձնելու համար օգտագործեք հատուկ ծրագիր։ Windows XP-ի համար անվճար ATITool-ը լավ է: MSI Afterburner-ը կօգնի ձեզ բարելավել ավելի ժամանակակից ադապտերների աշխատանքը այլ օպերացիոն համակարգերում: Դրա ֆունկցիոնալությունը թույլ է տալիս աստիճանաբար բարձրացնել արտաքին վիդեո քարտի պրոցեսորի ժամացույցի հաճախականությունը: Սա հանգեցնում է դրա կատարողականի բարձրացմանը՝ առանց վիդեո հիշողության ծավալը փոխելու:

Զգույշ եղեք վիդեո քարտի կարգավորումները փոխելիս: Շատ բարձր բեռը կարող է վնասել այն: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ներկառուցված վիդեո քարտի արդյունավետության բարձրացումը գալիս է RAM-ի հաշվին: Եթե ​​դա բավարար չէ, համակարգիչը կդանդաղի: Հին դիսկրետ քարտը գրեթե անհնար է overclock-ը: Եթե ​​ձեր ջանքերը չեն հանգեցրել գոհացուցիչ արդյունքների, ապա հնացած բաղադրիչները կարող են փոխարինվել միայն: